JP3851959B2 - 組合せ式弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数種類の入球表示図柄のいずれか1種類が設定されている入球口を複数、入球表示図柄の複数種類が設定されている複数点灯役物、予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する判定手段、その判定結果に応じて当たり図柄または外れ図柄の表示を指示する表示指示手段、その表示指示手段の指示に応じて当たり図柄または外れ図柄を表示する判定表示手段、当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段および入球口に遊技球が入球すると入球した入球口に設定されている入球表示図柄を表示し、複数点灯役物に遊技球が入球すると複数点灯役物に設定されている入球表示図柄を表示する入球表示手段を備え、表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立するとこの組合せに応じた数の遊技球等を払出す組合せ式弾球遊技機があり、その一例としてアレンジボール式パチンコ機がある。
【0003】
この種の組合せ式弾球遊技機においては、いくつかの入球口への入球を難しくすることにより通常は所定の組合せ(得点)の成立を困難とし、複数点灯役物に入球すれば入球が難しい入球口への入球で表示されるのと同じ入球表示図柄を表示することにより得点を成立しやすくしているのが普通である。つまり、複数点灯役物を開放させるための作動条件が成立するか否かにより、得点を得られるか否かが決まるとも言えた。なお、作動条件が成立すると、閉鎖条件が成立するまで(例えば複数点灯役物の開放回数が14回に達するまで)、複数点灯役物の開放の機会が与えられるのが普通である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の組合せ式弾球遊技機では、複数点灯役物により表示される入球表示図柄が固定的であったため、1回の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数にはあまり変化がなく、その面では弾球遊技の興趣が損なわれているとも言えた。
【0005】
本発明は、1回の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数に変化をもたらして、組合せ式弾球遊技機における弾球遊技の興趣を高めることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、複数種類の入球表示図柄のいずれか1種類が各々に設定されている複数の入球口と、前記入球表示図柄の複数種類が設定されている複数点灯役物と、予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて前記当たり図柄または外れ図柄を表示する判定表示手段と、前記当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると前記複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段と、前記入球口に遊技球が入球すると該入球した入球口に設定されている前記入球表示図柄を表示し、前記複数点灯役物に遊技球が入球すると該複数点灯役物に設定されている前記入球表示図柄を表示する入球表示手段とを備え、前記入球表示手段に表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立すると該組合せに応じた数の遊技球等を払出す組合せ式弾球遊技機において、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄の種類に応じて変更させる点灯変更手段を設けたことを特徴とする。
【0007】
組合せ式弾球遊技機の性質上、遊技盤面に発射された遊技球が必ずどこかの入球口または役物に入球する必要があり、そのためには、従来のアレンジボール式パチンコ機における16連チャッカーのような、遊技盤面の下部を横断して設置される入球装置が必要である。また、これに加えて遊技盤面に入球口を点在させることもできる。
【0008】
複数点灯役物は、遊技球を受け入れ可能な開放状態と遊技球を受け入れない閉鎖状態とに切り換え可能であればよく、1枚の板によって開閉される構造(俗にアタッカーと呼ばれるもの)や一対の揺動板により開閉される構造(俗にチューリップと呼ばれるもの)等が例示される。
【0009】
判定手段としての機能は、弾球遊技機においては一般に制御基板と呼ばれるマイクロコンピュータによって実現できる。なお、遊技球が特定のゲートを通過したり特定の入球口に入球することをもって判定開始条件の成立とするのが一般的だが、判定開始のきっかけとなる事象が特定されていればよいのであってこれらに限るものではない。
【0010】
また、同じ数字、アルファベット、図形等を3つ一列に表示することをもって当たり図柄とし、一列の数字等がそろわないことをもって外れ図柄とするのが普通であるが、当たりまたは外れを明瞭に表示できればよいのであって、数字の配列等の表示の形態には限定はない。
【0011】
判定表示手段としては、液晶盤やブラウン管を有する表示装置、ドットマトリクスを用いる表示装置等が例示されるが、上述の当たり外れの図柄を表示できればよいのであり、これらに限るものではない。
作動条件は、当たり図柄の表示を成立要件の一部とするが、例えば当たり図柄の表示のみで作動条件の成立としてもよい。また、当たり図柄の表示に続いて、遊技球が遊技盤面に設けられている特定の領域あるいは遊技盤に取り付けられている装置内部の特定の領域を通過した際に作動条件の成立としてもよい。
【0012】
さらに、当たり図柄の表示後あるいは遊技球が前記の特定の領域を通過した後に、別の領域例えばゲート等を通過する毎に作動条件が成立することにしてもよい。ただし、この場合には、複数点灯役物の開放回数に上限を設けるなど、作動条件を終了させるための条件の設定が必要になる。
【0013】
この作動条件の成立により複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段としての機能は、判定手段と同様に、マイクロコンピュータによって実現できる。入球表示手段は、公知のアレンジボール式パチンコ機における16連ランプや4X4升目の組合せ表示盤とその制御機構とに相当するものであるが、これら公知の構成に倣う必要はない。
【0014】
入球表示手段に表示された入球表示図柄により成立する所定の組合せの例としては、上述の16連ランプにおいて隣接する4箇所以上が連続して点灯された場合、組合せ表示盤において縦、横、斜めの一列が表示された場合等が例示されるが、これら以外の形態でもよい。なお、この組合せの形態により得点に差を付けるのは差し支えない。また、遊技球等としては、遊技球やコイン状の金属片が例示される。
【0015】
点灯変更手段としての機能も、判定手段及び役物制御手段と同様に、マイクロコンピュータによって実現できる。
【0016】
請求項2記載の組合せ式弾球遊技機は、請求項1記載の組合せ式弾球遊技機において、前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄として高確率図柄が設定され、前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を高くし、前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示される場合と前記高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させることを特徴とする。
【0017】
当たり図柄の中には高確率図柄として設定されている図柄があり、判定手段は、判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を高くする構成は公知であり、本発明においても公知の技術と同様で構わない。
【0018】
請求項3記載の組合せ式弾球遊技機は、請求項2記載の組合せ式弾球遊技機において、前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を所定回数の前記当たりが判定されるまで高くし、前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、次回の前記判定処理において前記当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させることを特徴とする。
【0021】
【発明の実施の形態】
上記の構成になる請求項1記載の弾球遊技機では、複数種類の入球表示図柄のいずれか1種類が設定されている入球口が複数あり、複数点灯役物には入球表示図柄の複数種類が設定されている。判定手段は、予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する。判定表示手段は、判定手段による判定結果に応じて当たり図柄または外れ図柄を表示する。役物制御手段は、当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる。入球表示手段は、入球口に遊技球が入球すると入球した入球口に設定されている入球表示図柄を表示し、複数点灯役物に遊技球が入球すると複数点灯役物に設定されている入球表示図柄を表示する。そして、表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立するとその組合せに応じた数の遊技球等が払出される。
【0022】
さらに点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、判定表示手段に表示される当たり図柄の種類に応じて変更させる。
【0023】
ここで、入球表示図柄の数を変更するとは、例えば4種類の入球表示図柄の表示から2種類の入球表示図柄の表示へというように、入球表示図柄の種類数を変更することである。なお、入球表示図柄の種類数が変わればよいのであって、変更前と後のどちらを多くするかは任意である。
【0024】
また、入球表示図柄の種類を変更するとは、例えば変更前はA、B、C、Dの4種類の入球表示図柄を表示させ、変更後はA、B、X、Yの4種類を表示させるというように、複数種類の入球表示図柄の少なくとも1種類が代えられることを言う。なお、数の変更と種類の変更とを組み合わせてもよい。
【0025】
判定表示手段に表示される当たり図柄の種類に応じて、複数点灯役物に遊技球が入球した際に入球表示手段により表示される入球表示図柄の数または種類が変更されるから、この変更の前後では組み合わせが成立する可能性、成立しやすい組み合わせの種類等が変わる。すると、1回あるいは一連の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数が変化し、組合せ式弾球遊技機における弾球遊技の興趣が高まる。
【0026】
請求項2記載の組合せ式弾球遊技機では、判定表示手段に表示される当たり図柄として高確率図柄が設定され、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、判定表示手段に高確率図柄が表示される場合と高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させる。このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、当たりが出やすい状態になることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【0027】
請求項3記載の組合せ式弾球遊技機では、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を所定回数の当たりが判定されるまで高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、次回の判定処理において当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させる。
このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、その後所定回数の当たりが出るまでは当たりが出やすい状態であることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
また、遊技者は、高確率図柄が表示された後に所定回数、例えば2回当たりになれば判定手段が当たりと判定する確率を高くすることを終了したこと(低確率になったこと)が判り、それと共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判るから、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【0030】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態をさらに詳しく説明する。
【0031】
【実施例】
図1は、本実施例の組合せ式弾球遊技機(以下、単に弾球遊技機という)10の正面図である。この弾球遊技機10の装置構成自体は公知のアレンジボール式パチンコ機と変わるところはないので、本発明に関わりのある部分だけを説明して、その他の構成の説明は省略する。
【0032】
遊技盤12上には、上ゲート14、左ゲート16、右ゲート18の各通過口が配置されており、それらに囲まれるようにして図柄表示装置20が設置されている。判定表示手段としての図柄表示装置20は、左表示部22、中表示部24、右表示部26の3つの円形の表示部を備えている。各表示部22〜26は、それぞれ14種類の図柄(数字、アルファベット等の文字や果物の図等)を、1種類ずつ切換えて表示できる。そして、これら左表示部22、中表示部24および右表示部26に表示される3個の図柄により当たり図柄(例えば333、777等の3桁揃い)または外れ図柄(例えば134、588等の3桁不揃い)が構成される。
【0033】
図柄表示装置20の下方には、中央役物28が配されている。この中央役物28は、一対のチューリップ式の開閉羽29、29が開閉することにより、遊技球を受入れ可能な開放状態と受入れ不能の閉鎖状態とに切り替わる構造である。なお、図示は省略するが、中央役物28の内部には特定領域と普通領域とが設けられていて、中央役物28が開放状態となった際に入球した遊技球の内の1球だけが特定領域に導かれる構造である。
【0034】
中央役物28の左側には左入球口30が設置され、中央役物28の右側には右入球口32と複数点灯役物としての右役物34とが一体化された右入球装置36が設置されている。右役物34は、一対のチューリップ式の開閉羽38、38が開閉することにより、遊技球を受入れ可能な開放状態と受入れ不能の閉鎖状態とに切り替わる構造である。なお、右役物34と右入球口32とは互いに無関係であり、右入球口32に入球した遊技球は、そのまま遊技盤12の裏面側に取り込まれる構造である。
【0035】
さらに、遊技盤12の最下部には、盤面を横断するようにして16連チャッカー40が設置されている。この16連チャッカー40は、左側から右側へと順に並置されている1番〜16番の計16の入球口42および各入球口42に対応する1番〜16番の入球表示灯44を備えている。これら入球表示灯44には、それぞれ1〜16の数字が描かれており、入球表示灯44の点灯により、各数字を表示できる。つまり、入球表示灯44に描かれている数字が入球表示図柄に該当し、16個の入球表示灯44により入球表示手段が構成されている。
【0036】
なお、左入球口30には2番の入球表示灯44が、右入球口32には12番の入球表示灯44が、中央役物28には4番と7番の入球表示灯44が割り当てられていて、それぞれに入球があると対応する入球表示灯44が点灯される構成である。また、この実施例においては、11番と12番の入球口42へは比較的容易に入球できるゲージ構成となっている。
【0037】
また、隣り合う4つの入球表示灯44が点灯(4連点灯)されれば得点が成立し、1番〜4番、7番〜10番、13番〜16番の点灯は3点、他の4連点灯は1点である。そして、5連以上の点灯では、例えば12番〜16番が点灯すれば1+3=4点というように、4連毎の得点の和になる。
【0038】
次に、図2を参照して弾球遊技機10の制御系について説明する。
図2に示すように、弾球遊技機10の制御基板50は、CPU52、ROM54、RAM56、入力ポート58、出力ポート60、判定カウンタ62、図柄カウンタ64等を備えており、マイクロコンピュータとして構成されている。CPU52、ROM54、RAM56、入力ポート58および出力ポート60の構造自体は、公知のものと変わるところはない。ただし、ROM54には、この弾球遊技機10に独特のプログラムが格納されていて、CPU52は、そのプログラムを実行することにより、判定手段、表示指示手段、役物制御手段および点灯変更手段として機能する。また、判定カウンタ62は、0〜195までの196種類の数を昇順に繰り返しカウントするカウンタであり、図柄カウンタ64は、0〜13の14種類の数を昇順に繰り返しカウントする3個の小カウンタからなっていて、各小カウンタは、第1の小カウンタがカウントアップすると第2の小カウンタが1インクリメントされ第2の小カウンタがカウントアップすると第3の小カウンタが1インクリメントされる関係にある。
【0039】
制御基板50の入力ポート58には、上ゲート14、左ゲート16、右ゲート18、左入球口30、右入球口32、中央役物28、右役物34、16連チャッカー40が接続されていて、CPU52は、これらを遊技球が通過あるいは入球した際に出力される通過信号および入球信号を取得できる。また、入力ポート58には、遊技盤12に撃ち込まれる遊技球を検出するための発射センサ66が接続されており、CPU52は発射センサ66からの発射信号も取得できる。
【0040】
出力ポート60には、図柄表示装置20、中央役物28、右役物34および16連チャッカー40が接続されていて、CPU52は、図柄表示装置20に対して表示すべき図柄を指示し、中央役物28および右役物34の開閉を制御し、16連チャッカー40の入球表示灯44の点灯、消灯を制御できる。
【0041】
次に、図3〜図6を参照してこの弾球遊技機10の動作について説明する。
まず、この弾球遊技機10の稼働中を通じて、制御基板50のCPU52が所定のタイミングで繰り返し実行しているメイン処理を説明する。
このメイン処理では、CPU52は、左入球口30、右入球口32、16連チャッカー40の入球口42のいずれかからの入球信号があるかを判断し(ステップ301、以下ステップをSと略記する)、入球信号があればその入球口30、32、42に対応する入球表示灯44を点灯させ、その位置をRAM56の入球記憶エリアに記憶させる(S302)。
【0042】
次に、CPU52は、権利フラグF=1であるかを判断し(S303)、否定判断であれば上ゲート14または左ゲート16からの通過信号(始動信号)が入力されているかを判断する(S304)。CPU52は、ここで始動信号がなければ(S304:NO)、図4に示されるS317に進み、始動信号があれば図5に示される判定処理を実行する(S305)。
【0043】
図5に示すように、判定処理においては、CPU52は、まず判定確率の設定は高確率であるか低確率であるかを判断する(S501)。この判定確率は、初期設定処理において低確率に設定され、その後は本判定処理において決定される。
【0044】
判定確率が高確率に設定されていれば、CPU52は高確率判定を行い(S502)、低確率であれば低確率判定を行う(S503)。
具体的には、S502では、判定カウンタ62のカウント値を読み込んで、その値が7、67、127、187のいずれかと一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。一方、S503では、判定カウンタ62のカウント値を読み込んで、その値が7と一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。すなわち、当たりの確率は、高確率では4/196、低確率では1/196である。
【0045】
そして、判定結果が当たりであれば(S504:YES)CPU52は、図柄カウンタ64の第1の小カウンタのカウント値に基づいて当たり図柄を決定する(S505)。詳しくは、このカウント値が0〜9のときにはそれを3つ並べた図柄例えば000、111、222等を当たり図柄として決定し、10〜13の場合には、それらに応じて選択される果物の図を3つ並べた図柄を決定する。続いて、CPU52は、その図柄(当たり図柄)の表示を図柄表示装置20に指示して表示させる(S506)。次に、CPU52は、S505で決定した当たり図柄が333または777であるかを判断し(S507)、そのどちらかであれば次回の判定処理における判定確率を高確率に設定し(S508)、そうでなければ次回の判定処理における判定確率を低確率に設定して(S509)、メイン処理に戻る。
【0046】
また、判定が外れであったなら(S504:NO)、CPU52は、図柄カウンタ64の各小カウンタのカウント値により、外れ図柄を構成する3つの図柄(数字または果物)を決定する(S510)。このとき、図柄カウンタ64のカウント値によっては、例えば222のように当たり図柄と同じ3桁揃いになってしまうことがある。このような場合には、中央の図柄を入れ替えて例えば232のような外れ図柄とする。続いて、CPU52は、その外れ図柄の表示を図柄表示装置20に指示して表示させて(S511)、メイン処理に戻る。
【0047】
図3に示すように、判定処理(S305)から戻ると、CPU52は、判定処理において当たりと判定したか否かを判断する(S306)。当たりであれば、CPU52は中央役物28を約5.8秒開放させる(S307)。そして、その開放中に入球した遊技球が特定領域を通過していれば(S308:YES)、権利フラグFを1にセットして(S309)、4番と7番の入球表示灯44を点灯させ、その位置をRAM56の入球記憶エリアに記憶させる(S310)。また、遊技球が特定領域を通過していなければ(S308:NO)、CPU52は、S309の処理を行わずに4番と7番の入球表示灯44を点灯させ、その位置をRAM56の入球記憶エリアに記憶させる(S310)。このS310を実行すると、CPU52は、図4に示されるS312に進む。
【0048】
この権利フラグFは、大当たりの権利が成立しているか否かを示すものであるから、S303で肯定判断の場合には既に大当たりの権利が成立していることになり、判定処理を実行する必要はないから、その場合CPU52は右役物34が開放しているか否かを判断し(S311)、開放していれば(S311:YES)図4に示されるS314に進み、開放していなければ(S311:NO)図4に示されるS312に進む。
【0049】
図4に示すように、CPU52は、右ゲート18からの通過信号(開放信号)が入力されていれば(S312:YES)、右役物34を開放させ、得点2倍モードになる(S313)。この得点2倍モードでは、前述の4連点灯に設定されている各点数が、そのゲーム中では2倍に計算される。
【0050】
そして、右役物34から入球信号があれば(S314:YES)、右役物34を閉鎖させる(S315)。なお、右役物34から入球信号がない場合には、CPU52は所定のゲーム数(例えば3ゲーム)が終了した際にこれを閉鎖させる。
【0051】
次に、CPU52は、図6(a)に示される役物点灯処理を実行する(S316)。
この役物点灯処理では、CPU52は、前述のS505で決定してS506で表示を指示した当たり図柄が333または777であったなら(S601:YES)、10番、13番、14番、15番の入球表示灯44を点灯させ、その位置をRAM56の入球記憶エリアに記憶させて(S602)、当たり図柄が333または777でなければ(S601:NO)、11番、12番、13番、14番の入球表示灯44を点灯させ、その位置をRAM56の入球記憶エリアに記憶させて(S603)、メイン処理に戻る。
【0052】
前述したように、この弾球遊技機10においては11番、12番の入球口44への入球が容易であるから、このS602またはS603の処理により、4連以上の点灯すなわち得点が成立しやすくなる。ただし、11番、12番が点灯した場合を考えると、10番、13番、14番、15番の点灯(S602)なら10番〜15番の6連点灯となるからそれだけで6点(2倍モードになっている)であるが、11番、12番、13番、14番の点灯(S603)なら得点は2点(2倍モード)である。
【0053】
図4に示すように、役物点灯処理(S316)から戻ると、CPU52は、1ゲームの終了か否かを判断する(S317)。この弾球遊技機10では、16球の遊技球がいずれかに入球すると1ゲーム終了となる設定で、発射センサ66によって16球が検出されれば、CPU52は、その時点で発射装置(図示略)の作動を一時停止させ、精算処理を実行する(S318)。精算処理では、CPU52は、RAM56の入球記憶エリアに記憶されている入球表示灯44の点灯位置に基づいて得点の合計を計算する。2倍モードであればその合計得点を2倍にする。ただし、最大10点までであり、10点を越える分の点数は削除される。そして、その合計得点の1点につき16球の遊技球を払出装置(図示略)によって払出させる。
【0054】
次に、CPU52は、大当たり権利が消化されたか否かを判断する(S319)。この弾球遊技機10では、図3に示されるS309において権利フラグFを1にセットしてから、その回も含めて14ゲームが終了すれば権利消化となり(S319:YES)、CPU52は、権利フラグFを0にセットして(S320)メイン処理を終了する。
【0055】
以上のように、本実施例の弾球遊技機10によれば、当たり図柄として333または777が表示されると右役物34に遊技球が入球した際に点灯される入球表示灯44の番号は10番、13番、14番、15番とされ、当たり図柄として333または777以外が表示されると右役物34に遊技球が入球した際に点灯される入球表示灯44の番号は11番、12番、13番、14番とされる。
【0056】
つまり当たり図柄として333または777が表示されてから次にこれら以外の当たり図柄が表示されるまでの期間と他の期間とでは、得点が成立する可能性、成立しやすい得点の種類等が変わる。すると、一連の作動条件の成立(本実施例では当たり図柄が表示され中央役物28内の特定領域を遊技球が通過した後に、右ゲート18を遊技球が通過する毎)による右役物34の開放によって獲得できる遊技球等の数は、当たり図柄が何であったかにより変化し、組合せ式弾球遊技機10における弾球遊技の興趣が高まる。
【0057】
また、この組合せ式弾球遊技機10では、当たり図柄として333、777が表示されるとより高得点を得やすくなり、それら以外の当たり図柄が表示されると得点は簡単に成立するものの簡単に高得点を得られるわけではない。このため、遊技者は、333、777が表示されたかその他の当たり図柄が表示されたかにより、高得点を期待できるか否かが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【0058】
以上、実施例に従って、本発明について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、実施例では、役物点灯処理において点灯数は変えずに点灯する番号を変化させているが、図6(b)に示すように、当たり図柄が333または777なら(S611:YES)、10番、13番、14番、15番の入球表示灯44を点灯させ(S612)、他の当たり図柄なら(S611:NO)、13番、14番の入球表示灯44を点灯する(S613)というように、点灯する入球表示灯44の数を変更してもよい。
【0059】
また、図7(a)に示すように、次回の判定処理に設定されている確率が高確率であれば(S701:YES)、10番、13番、14番、15番の入球表示灯44を点灯させ(S702)、低確率なら(S701:NO)、11番、12番、13番、14番の入球表示灯44を点灯する(S703)構成も可能であるし、図7(b)に示すように、次回の判定処理に設定されている確率が高確率であれば(S711:YES)、10番、13番、14番、15番の入球表示灯44を点灯させ(S712)、低確率なら(S711:NO)、13番、14番の入球表示灯44を点灯する(S713)構成も可能である。
【0060】
なお、実施例も含めて、これら右役物34への入球に基づいて表示する入球表示灯44の番号や点灯数はあくまでも例示であり、これらの例に限るものではない。
【0061】
【発明の効果】
請求項1記載の組合せ式弾球遊技機によれば、判定表示手段に表示される当たり図柄の種類に応じて、複数点灯役物に遊技球が入球した際に入球表示手段により表示される入球表示図柄の数または種類が変更されるから、この変更の前後では組み合わせが成立する可能性、成立しやすい組み合わせの種類等が変わる。すると、1回あるいは一連の作動条件の成立によって獲得できる遊技球等の数が変化し、組合せ式弾球遊技機における弾球遊技の興趣が高まる。
【0062】
請求項2記載の組合せ式弾球遊技機では、判定表示手段に表示される当たり図柄として高確率図柄が設定され、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、判定表示手段に高確率図柄が表示される場合と高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させる。このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、当たりが出やすい状態になることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【0063】
請求項3記載の組合せ式弾球遊技機では、判定手段は、判定表示手段に高確率図柄が表示されると、その後の判定処理において当たりと判定する確率を所定回数の当たりが判定されるまで高くし、点灯変更手段は、複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて入球表示手段に表示される入球表示図柄の数または種類を、次回の判定処理において当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させる。
このため、遊技者は、高確率図柄が表示されれば、その後所定回数の当たりが出るまでは当たりが出やすい状態であることを知ると共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判り、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
また、遊技者は、高確率図柄が表示された後に所定回数、例えば2回当たりになれば判定手段が当たりと判定する確率を高くすることを終了したこと(低確率になったこと)が判り、それと共に入球表示図柄の数または種類が変更されることが判るから、それに応じて狙い場所等を変化させるといった対応が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例の組合せ式弾球遊技機の正面図である。
【図2】 実施例の組合せ式弾球遊技機の制御系のブロック図である。
【図3】 実施例の組合せ式弾球遊技機のCPUが実行するメイン処理の一部のフローチャートである。
【図4】 実施例の組合せ式弾球遊技機のCPUが実行するメイン処理の一部のフローチャートである。
【図5】 実施例の組合せ式弾球遊技機のCPUが実行する判定処理のフローチャートである。
【図6】 実施例の組合せ式弾球遊技機のCPUが実行する役物点灯処理の説明図であり、図6(a)は実施例中に示した処理のフローチャート、図6(b)は他の処理例のフローチャートである。
【図7】 役物点灯処理の別の例の説明図であり、図7(a)は判定確率に応じて入球表示灯の番号を変更する例のフローチャート、図7(b)は判定確率に応じて入球表示灯の数を変更する例のフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・組合せ式弾球遊技機、
12・・・遊技盤、
14・・・上ゲート、
16・・・左ゲート、
18・・・右ゲート、
20・・・図柄表示装置(判定表示手段)、
28・・・中央役物、
30・・・左入球口(入球口)、
32・・・右入球口(入球口)、
34・・・右役物(複数点灯役物)、
40・・・16連チャッカー(入球口、入球表示手段)
42・・・入球口、
44・・・入球表示灯(入球表示手段)、
52・・・CPU(判定手段、表示指示手段、役物制御手段、点灯変更手段)。
Claims (3)
- 複数種類の入球表示図柄のいずれか1種類が各々に設定されている複数の入球口と、
前記入球表示図柄の複数種類が設定されている複数点灯役物と、
予め設定されている判定開始条件が成立すると判定処理を実行して当たり外れを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて前記当たり図柄または外れ図柄を表示する判定表示手段と、
前記当たり図柄の表示を成立要件の一部とする作動条件が成立すると前記複数点灯役物を遊技球を受け入れ可能な開放状態とさせる役物制御手段と、
前記入球口に遊技球が入球すると該入球した入球口に設定されている前記入球表示図柄を表示し、前記複数点灯役物に遊技球が入球すると該複数点灯役物に設定されている前記入球表示図柄を表示する入球表示手段とを備え、
前記入球表示手段に表示された入球表示図柄により所定の組合せが成立すると該組合せに応じた数の遊技球等を払出す組合せ式弾球遊技機において、
前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄の種類に応じて変更させる点灯変更手段を設けたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。 - 請求項1記載の組合せ式弾球遊技機において、
前記判定表示手段に表示される前記当たり図柄として高確率図柄が設定され、
前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を高くし、
前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示される場合と前記高確率図柄以外の当たり図柄が表示される場合とに応じて変更させることを特徴とする組合せ式弾球遊技機。 - 請求項2記載の組合せ式弾球遊技機において、
前記判定手段は、前記判定表示手段に前記高確率図柄が表示されると、その後の前記判定処理において前記当たりと判定する確率を所定回数の前記当たりが判定されるまで高くし、
前記点灯変更手段は、前記複数点灯役物への遊技球の入球に基づいて前記入球表示手段に表示される前記入球表示図柄の数または種類を、次回の前記判定処理において前記当たりと判定する確率が高くされるか否かに応じて変更させることを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
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- 1996-08-29 JP JP22846396A patent/JP3851959B2/ja not_active Expired - Lifetime
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