JP3048296B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents

組合せ式遊技機

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JP3048296B2
JP3048296B2 JP5181829A JP18182993A JP3048296B2 JP 3048296 B2 JP3048296 B2 JP 3048296B2 JP 5181829 A JP5181829 A JP 5181829A JP 18182993 A JP18182993 A JP 18182993A JP 3048296 B2 JP3048296 B2 JP 3048296B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、予め定められた所定数
の遊技球を発射することにより1ゲームを成立させ、発
射された遊技球が入球することにより点灯する表示手段
が所定の組合せを成立させたとき組合せに対応した得点
を付与する組合せ式遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】従来の組合せ式遊技機としては、遊技盤
の下縁部に16個のチャッカ(入球口)を横一列に配設
し、遊技盤面中央部に4×4のマトリックス状の入賞表
示ランプを備えたものが知られている。この組合せ式遊
技機は、チャッカに遊技球が入球することによりチャッ
カに対応した入賞表示ランプを点灯させ、その入賞表示
ランプの点灯状態が16個の遊技球を発射する1ゲーム
の間に縦及び横又斜め一列に揃ったとき予め定められた
得点を付与し、ゲーム終了後に得点に応じた賞球を払い
出すよう構成されている。又、遊技盤下縁部の横一列の
16個のチャッカに対応してその下に横一列の入賞表示
ランプを設け、この入賞表示ランプが4個隣合って点灯
したときに得点を付与する組合せ式遊技機も知られてい
る。この組合せ式遊技機に係る発明としては、特公平4
−23552号に示される「パチンコ型ゲーム機」等が
知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記組合せ式遊技機
は、通常のパチンコ機と異なり単に遊技球を入賞口に入
球させるだけでなく、遊技球を入賞口に入球させて1ゲ
ーム中に得点を、できる限り高い得点を獲得をするとい
う興趣がある。しかしながら、どのチャッカに入球させ
れば入賞表示ランプのどのランプが点灯するということ
が予め定められていて組合せの成立が単純であるという
課題も考えられた。本発明の組合せ式遊技機は、この課
題を鑑み、一層興趣ある組合せ式遊技機を提供すること
を目的として為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【0004】請求項1記載の組合せ式遊技機は、遊技盤
の下方に複数個の入球口を設け該入球口への入球に対応
して電気的可変表示手段を点灯させ、該点灯する電気的
可変表示手段が所定の組合せを成立させたとき定められ
た得点を付与し、所定数の遊技球を遊技盤面に発射する
ことにより1ゲームを成立させる組合せ式遊技機におい
て、前記所定の組合せの配置を規定するテーブルの複数
種類を電気的に記憶する電気的テーブル記憶手段と、
数を算出する乱数算出手段と、 所定数のゲーム毎に、前
記乱数算出手段から取得した乱数に基づいて前記電気的
テーブル記憶手段に記憶されている前記複数種類の前記
テーブル中から1種類のテーブルを選択する選択手段
と、該選択されたテーブルに基づいて前記所定の組合せ
をその一部とする図柄の配置を前記電気的可変表示手段
に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とす
る。ここで、電気的可変表示手段とは、遊技盤下方の複
数個の入球口への入球に対応して点灯し、また所定の組
合せの配置を表示するものであれば良く、液晶表示体、
蛍光ランプ、CRT表示体、LED及びランプ等の種々
の表示体及びランプを用いて構成すること等が考えられ
る。又、テーブルは、例えば4X4のマトリックスの
縦、横又は斜め一列に並ぶ数字図柄(各列が所定の組合
せに該当)の配置を規定する表であり、電気的テーブル
記憶手段はこのテーブルを複数種類記憶している。な
お、例えばマトリクス上での数字図柄の位置は固定して
所定の組合せを成立させる数字図柄を異なる色で示すテ
ーブル等も考えられる。
【作用】
【0005】前記構成を有する請求項1記載の組合せ式
遊技機は、発射された遊技球が遊技盤下方の複数個の入
球口に入球することにより電気的可変表示手段の所定位
置が点灯し予め定められた組合せが成立したとき得点が
付与され遊技球が払い出される。ただし、電気的テーブ
ル記憶手段により、所定の組合せの配置を規定するテー
ブルを複数種類記憶していて、乱数算出手段により乱数
を算出し、選択手段により、所定数のゲーム毎に、乱数
算出手段から取得した乱数に基づいて、電気的テーブル
記憶手段に記憶されている複数種類のテーブル中から1
種類のテーブルを選択し、電気的可変表示手段により、
選択されたテーブルに基づいて所定の組合せをその一部
とする図柄の配置を表示するので、得点を付与すること
となる組合せが所定数のゲームが経過する毎変更され
る。これにより、同一の入球口に入球しても点灯する電
気的可変表示手段の所定位置が異なる組合せの要素とな
るよう働く。
【実施例】
【0006】次に本発明の構成を一層明確にするために
好適な実施例を図面と共に説明する。図1に示すよう
に、本体枠1の開口部の上部にはゲーム用の各種部品が
装着された遊技盤2が組み付けられると共に、本体枠1
の前面の一端部にはガラスが嵌込まれた金枠3と、前板
4とが上下に隣接して各々前方への回動を可能に軸着さ
れている。前板4の前面にはゲームに際して遊技球及び
払出された景品球を受容する上球受け皿5が取着され、
また、本体枠1の下端付近前面には上球受け皿5の上方
からオーバーフローした景品球を受容する下球受け皿6
が取着され、上下球受け皿5及び6には景品球を取り出
すための球抜きレバー5a及び6aが各々付設されてい
る。上球受け皿5の上部右端には遊技盤2面上に発射さ
れた遊技球の数を表示する発射数表示器7が、上球受け
皿5の上方の前板4には上球受け皿5に遊技球が満杯に
なったとき点灯する過量表示器8が埋設されている。ハ
ンドル9は操作されることにより遊技球を遊技盤2上に
打ち出し、得点表示器10は図柄の組合せが成立した場
合に得られる得点を表示し、遊技盤2の最下部には16
連入球口11が配置され、この16連入球口11の下に
は入賞図柄表示器12が設けられ遊技球が入球した16
連入球口11の入球口に対応する番号の数字を点灯させ
る。前記16連入球口11には入球を検出する16個の
入賞検出スイッチ11a〜11pが内蔵され、ハンドル
9には遊技者がタッチしていることを検出するタッチス
イッチ9aが内蔵されている。
【0007】本体枠1の裏側には、図2に示すように、
ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球
数の計算、入賞の表示、入賞得点の計算、景品球の払い
出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御
装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなっ
たことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放
出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出
スイッチ22、が各々組み付けられている。
【0008】遊技盤2上には、図3に示すように、盤面
中央部の上部に電気的可変表示手段としての液晶表示画
面30、その下に3個の7セグメントLEDより構成さ
れる図柄表示装置31、この図柄表示装置31の左右に
2つのゲート32及び33、図柄表示装置31の下に役
物作動口34、役物作動口34の左右に2つの入球口3
5及び36、液晶表示画面30の左右に2つのランプ風
車37及び38、盤面の左右端に2つの風車39及び4
0、一部分図示する多数の障害釘41等が設けられてい
る。液晶表示画面30は縦横が4×4の16マスのマト
リックス状に構成され、後に詳述するが、この16マス
に1〜16の16種類の数字図柄が表示される。尚、ゲ
ート32及び33,役物作動口34,入球口35及び3
6を各々通過又は入球する遊技球は、各々に内蔵されて
いる球検出スイッチ32a,33a,34a,35a及
び36aにより各々検出される。
【0009】電子制御装置20は、図4に示すように、
マイクロコンピューターとしてのCPU20aを中心と
して、該CPU20aとROM20b,RAM20c,
外部入力回路20d,外部出力回路20e及び液晶コン
トローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理
演算回路として構成されている。なお、電子制御装置2
0は乱数算出手段として機能し、CPU20aは選択手
段および表示制御手段としても機能する。この電子制御
装置20の外部入力回路20dには、上述したタッチス
イッチ9a,入賞検出スイッチ11a〜11p,球切れ
検出スイッチ21,過量検出スイッチ22,同じく球検
出スイッチ32a〜36a等が接続されている。外部出
力回路20eには、同じく上述した発射数表示器7,得
点表示器10,入賞図柄表示器12図柄表示装置3
,役物作動口34を開閉するための電磁ソレノイド3
4b,ランプ風車37及び38等が各々接続されてい
る。又、液晶コントローラ20fには液晶表示画面30
が接続されている。本実施例においては、ゲート32又
は33を遊技球が通過すると図柄表示装置31に表示さ
れる3桁の図柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁
同一のときには所謂「大当り」状態となり役物作動口3
4が開放し、開放した役物作動口34に遊技球が入球す
ると液晶表示画面30の所定数字図柄が4カ所点灯する
が、この技術は従来より周知のことなので詳述するのは
割愛する。
【0010】次に前記構成を有する本実施例の作用を、
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図8に示
すフローチャートに従って説明する。この第5図〜第8
図に示す処理は、電子制御装置20により行われる種々
の処理のうち液晶表示画面30の制御に関する処理だけ
を表したものであり、ハード割込み等の手法により定期
的に実行される。ここでは、まず図5に示す「入賞図柄
用乱数更新ルーチン」について説明することにする。C
PU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行す
ると、乱数Rdの値がインクリメントされ(ステップS
100)、つづいてインクリメントされた乱数Rdの値
が「5」以上か否か判断される(ステップS110)。
ここで、「5」以上との肯定判断が為されると乱数Rd
の値を零に戻す処理が為され(ステップS120)、こ
の後、又はステップS110で乱数Rdの値が「5」未
満との否定判断が為されると、処理は「リターン」に抜
ける。前記処理ステップS100〜S120に示される
処理を実行することにより、乱数Rdの値は割り込み毎
に0〜4の5種類の値を繰り返し作成する。尚、乱数R
dの値は、電源投入時等の初期状態では値が零クリヤさ
れる。
【0011】図6に示す「表示用乱数記憶ルーチン」で
は、CPU20aは、まず外部入力回路20dを介して
球検出スイッチ32a及び33aの入力状態をスキャン
する処理を実行する(ステップS150)。このスキャ
ン処理により遊技盤2面上のゲート32又は33を遊技
球が通過したとの肯定判断がなされると(ステップS1
60)、上述した乱数Rdの値をメモリM1としてRA
M20cに記憶する処理が為され(ステップS17
0)、この後、又は前記ステッブS160でゲート32
又は33で遊技球の通過がないとの否定判断が為される
と、処理は「リターン」に抜けて本ルーチンの処理を終
える。前記ステップS150〜S170に示される処理
を実行することにより、遊技球がゲート32又は33を
通過するたび毎に、常時更新されている乱数Rdの値が
メモリM1としてRAM20cに記憶される。尚、上述
した図5及び図6に示す各々の処理は、本実施例では
2.048ms毎に定期的に実行される。
【0012】次に図7に示す「数字図柄表示ルーチン」
にCPU20aにより実行される処理が移行すると、最
初にゲームの最終か否か判断される(ステップS20
0)。組合せ式遊技機では、16個の遊技球を遊技盤2
面上に発射させることにより1ゲームを成立させ、16
個の遊技球が発射されて1ゲーム中に獲得された得点に
対応した景品球が払い出される等の処理を実行した後に
次のゲームに移行する。この次のゲームに移行する直前
であるか否かステップS200で判断されるのである。
ここで、ゲームが最終との肯定判断が為されると、続く
ステップS210では前記記憶されたメモリM1の乱数
Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値読み込む
処理が為される。本実施例では、次の表1に示すよう
に、メモリM1に記憶された乱数Rdの値が零の場合に
はテーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル
2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rd
の値が3の場合にはテーブル4、又乱数Rdの値が4の
場合にはテーブル5の値が各々読み込まれる。この縦列
が4、横列が4のテーブル1〜5は前述した4×4のマ
トリックス状に構成される液晶表示画面30に対応し、
テーブルに示される数字がそのまま液晶表示画面30に
表示される数字図柄を示す。
【表1】 前記ステップS210でテーブル1〜5のいづれかのテ
ーブルの値が読み込まれると、CPU20aは液晶コン
トローラ20fにより液晶表示画面30に読み込まれた
数字図柄を表示する処理を行う(ステップS220)。
この後、あるいは前記ステップS200でゲームの最終
でないとの否定判断が為されるとそのまま、処理は「リ
ターン」に抜ける。
【0013】図8に示す「入賞図柄点灯ルーチン」で
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11pをスキャンし(ステップS250)、入
球があれば入賞図柄表示器12に表示される番号に対応
した液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)
する処理を行う(ステップS260)。上述した各ルー
チンに示される各処理をCPU20aは割り込み毎に実
行するが、ゲームが終了との肯定判断をすると、図9に
示される「得点演算ルーチン」に示される各処理を実行
する。
【0014】ここでのゲームが終了との判断は(図9
ステップS300)、図7の「数字図柄表示ルーチン」
で説明したゲームの最終とは異なり、入賞検出スイッチ
11a〜11pにより16個めの遊技球が検出された直
後をいう。ステップS300において「ゲームが終了」
との肯定判断が為されると、次に、いづれかの縦列又は
横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判断さ
れ(ステップS310)、並んで総て点灯しているとの
肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だけ得
点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS32
0)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個
であれば+5するのである。続くステップS330で
は、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か
判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点
灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う
(ステップS340)。つまり、右斜め又は左斜めの数
字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両
方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するの
である。 尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を1
0点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処
理を実行している。この図9の「得点演算ルーチン」に
示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対
応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20
eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処
理を実行する。
【0015】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲ
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。しかも
本実施例では、数字図柄の組合せを乱数により決定する
よう構成しているので、遊技者に一層の期待感を抱かせ
るという効果も有している。尚、本実施例では、乱数に
従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎
に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない
範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例
えば、ゲート32又は33を通過することにより表示さ
れる図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂
「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲー
ム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液晶表
示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
【0016】次に本発明の第2実施例について説明す
る。第2実施例の組合せ式遊技機は、図10に示すよう
に、入賞図柄表示器50に1〜9の番号を付し、つま
り、16連入球口11の内の所定入球口には同一の番号
を付して番号を1〜9までとし、液晶表示画面51を縦
横3×3のマトリックスとし、1ゲーム毎に液晶表示画
面に表示される数字図柄の組合せを変えるよう構成し、
その他の構成は第1実施例と同様の構成としたものであ
る。第2実施例の組合せ式遊技機では、縦列、横列及び
斜列は3個の数字図柄より構成されるので、第1実施例
と同様の効果を奏する他、得点の成立を一層容易にする
ことができるという効果を有する。
【0017】更に本発明の第3実施例について説明す
る。第3実施例の組合せ式遊技機は、図11に示すよう
に、遊技盤2の最下部の入球口60を9連入球口として
1ゲームを遊技球が9個発射されることにより成立さ
せ、入賞図柄表示器61に1〜9の番号を付し、液晶表
示画面62を縦横3×3のマトリックスとして1ゲーム
毎に液晶表示画面に表示される数字図柄の組合せ変える
よう構成し、その他の構成は第1実施例と同様の構成と
したものである。第3実施例の組合せ式遊技機では、第
1実施例と同様の得点の成立を一層容易にするという効
果の他、1ゲームの経過時間を短くしてゲームの進行を
一層スピーディにするという優れた効果を奏する。
【発明の効果】本発明の組合せ式遊技機は、ゲーム毎に
得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これに
より、同一入球口に入球しても1ゲーム中に得られる得
点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層興
趣あるものとするという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】その裏面を示す裏面図である。
【図3】その遊技盤2を示す正面図である。
【図4】電子制御装置20の構成を示すブロック図であ
る。
【図5】「入賞図柄用乱数更新ルーチン」の処理を示す
フローチャートである。
【図6】「表示用乱数記憶ルーチン」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図7】「数字図柄表示ルーチン」の処理を示すフロー
チャートである。
【図8】「入賞図柄点灯ルーチン」の処理を示すフロー
チャートである。
【図9】「得点演算ルーチン」の処理を示すフローチャ
ートである。
【図10】第2実施例の遊技盤2を示す正面図である。
【図11】第3実施例の遊技盤2を示す正面図である。
【符号の説明】
2 遊技盤 11 16連入球口 12 入賞図柄表示器 20 電子制御装置 30 液晶表示画面 31 図柄表示装置 32、33 ゲート
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平2−98381(JP,A) 特開 平5−38381(JP,A) 特開 平4−347187(JP,A) 実公 昭56−37748(JP,Y2)

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤の下方に複数個の入球口を設け該
    入球口への入球に対応して電気的可変表示手段を点灯さ
    せ、該点灯する電気的可変表示手段が所定の組合せを成
    立させたとき定められた得点を付与し、所定数の遊技球
    を遊技盤面に発射することにより1ゲームを成立させる
    組合せ式遊技機において、 前記所定の組合せの配置を規定するテーブルの複数種類
    を電気的に記憶する電気的テーブル記憶手段と、乱数を算出する乱数算出手段と、 所定数のゲーム毎に、前記乱数算出手段から取得した乱
    数に基づいて前記電気的 テーブル記憶手段に記憶されて
    いる前記複数種類の前記テーブル中から1種類のテーブ
    ルを選択する選択手段と、 該選択されたテーブルに基づいて前記所定の組合せをそ
    の一部とする図柄の配置を前記電気的可変表示手段に表
    示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする組合
    せ式遊技機。
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