JP3499356B2 - 組合わせ式弾球遊技機 - Google Patents

組合わせ式弾球遊技機

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JP3499356B2
JP3499356B2 JP00922196A JP922196A JP3499356B2 JP 3499356 B2 JP3499356 B2 JP 3499356B2 JP 00922196 A JP00922196 A JP 00922196A JP 922196 A JP922196 A JP 922196A JP 3499356 B2 JP3499356 B2 JP 3499356B2
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昭治 佐藤
洋平 浜岡
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タイヨーエレック株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、組合わせ式弾球遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技盤面に遊技球を発射する発射
装置、遊技盤面に沿って落下する遊技球をいずれかに入
球させるべく互いに隣接して遊技盤面の下部に配設され
た複数の下部入球口を含む複数の入球口、各入球口への
遊技球の入球を検出する入球検出手段、入球が検出され
た入球口に対応する入球表示部をオン状態とする組合わ
せ表示装置、入球表示部の組合わせに基づいて得点を計
算する得点計算手段、1ゲーム分の遊技球が前記入球口
のいずれかに入球して1ゲームが終了すると、得点計算
手段によって計算された得点に応じた数の遊技メダル等
の払出しを指示する払出指示手段および払出指示手段か
ら指示される数の遊技メダル等を払出す払出装置とを備
える組合わせ式弾球遊技機があり、普通アレンジボール
式パチンコ機と呼ばれている。
【0003】通常、下部入球口は16個で1番〜16番
の番号が付けられている。また、下部入球口以外に遊技
盤面に分散配置された入球口を備えるのが普通で、それ
らにも1番ないし16番のいずれかの番号が付けられて
いる。組合わせ表示装置としては、各入球口の番号(1
番〜16番)に対応する16カ所の入球表示部を横一列
に備える横型や16カ所の入球表示部を4X4の升目に
した升目型がある。
【0004】横型の場合には互いに隣接する4カ所以上
に入球表示がなされれば得点成立で、升目型では、縦一
列、横一列、斜め一列のいずれか4カ所に入球表示がな
されれば得点成立とされ、得点に応じて遊技メダルや遊
技球が払い出される。なお、普通、いずれかの入球口に
入球した遊技球の合計が16球となれば1ゲームが終了
し清算処理(得点の計算と払出し)が行われる。
【0005】この組合わせ式遊技機において、特定の入
球口や通過口(ゲート)に遊技球が進入すると複数種類
の図柄を変動表示させてから例えば3個の図柄を静止表
示する図柄表示装置、図柄表示装置の表示が当たり表示
(例えば3個とも同じ図柄)であればきわめて得点が成
立しやすい特別遊技を実行する手段を備えるものがあ
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、1ゲー
ムの遊技球数が限られているので、その1ゲーム中に必
ず前述の特定の入球口やゲートに遊技球が進入するわけ
ではなく、図柄表示装置が1ゲーム中に1回も作動しな
いこともあった。このため、遊技者には、図柄表示装置
をもっと頻繁に作動させてほしいとする要望があった。
この発明は、このような遊技者の要望に応えるものであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、請求項1記載の構成を採用できる。第1
図柄表示部は、入球口のいずれかに1ゲーム分の遊技球
における設定順位1位の遊技球が入球すると複数の図柄
から選択される1図柄を確定表示する。第2図柄表示部
は、入球口のいずれかに1ゲーム分の遊技球における設
定順位2位の遊技球が入球すると複数の図柄から選択さ
れる1図柄を確定表示し、第3図柄表示部は、入球口の
いずれかに1ゲーム分の遊技球における設定順位3位の
遊技球が入球すると複数の図柄から選択される1図柄を
確定表示する。
【0008】1ゲーム分の遊技球における設定順位(以
下、単に「設定順位」ともいう。)は、1ゲーム分の遊
技球(16球)中で何番目に入球したかを言うわけでは
なく、相対的な順番を言うだけである。つまり16球中
の2番目でも3番目でも10番目でも構わないが、どれ
かを設定順位1位とし、設定順位2位はそれよりも後に
入球した遊技球のいずれか、設定順位3位はさらに設定
順位2位の後に入球した遊技球のいずれかというだけで
ある。したがって、例えば16球中の第1球目を設定順
位1位とし、第2球目を設定順位2位、第3球目を設定
順位3位とすることや16球中の第5球目を設定順位1
位とし、第10球目を設定順位2位、第16球目を設定
順位3位とすること等も許される。
【0009】この組合わせ式弾球遊技機においては、入
球口には下部入球口が含まれるので、発射された遊技球
は必ずいずれかの入球口に入球する。したがって、16
球中から選ばれる3個の遊技球の入球により、1ゲーム
に1回は必ず3つの図柄が確定表示される。
【0010】確定表示の例としては、設定順位1〜3位
の遊技球の入球があると複数種類の図柄を変動表示を開
始し、所定の時間を経過したときに静止表示により確定
表示する形式や、予め変動表示させておいて設定順位1
〜3位の遊技球の入球があると静止表示により確定表示
する形式が例示されるが、要は設定順位1〜3位の遊技
球の入球により表示される図柄が特定されればよいので
あって、これらの形式に限らない。
【0011】特典付与手段は、第1図柄表示部、第2図
柄表示部および第3図柄表示部に確定表示された図柄の
組合わせが当たり組合わせであると遊技者に特典を付与
する。遊技者に与えられる特典としては従来公知の特別
遊技が例示されるが、このような形態に限らない。
【0012】このように、1ゲームに1回は3つの図柄
が確定表示され、その度に図柄の組合わせが当たり組合
わせであるかが判定され、当たり組合わせであると遊技
者に特典が付与される。つまり、1ゲームに1回は、従
来の図柄表示装置を作動させるのと同じになり、図柄表
示装置をもっと頻繁に作動させてほしいとする遊技者の
要望に応えることができる。
【0013】請求項2記載の組合わせ式弾球遊技機で
は、発射球供給装置は、規程数の遊技メダルが投入され
ると1ゲーム分の遊技球を発射装置に供給する。規程数
を1枚、1ゲームを16球とする設定であれば、1枚の
遊技メダルで16球の遊技球が発射装置に供給される。
したがって、遊技者は1枚の遊技メダルで1ゲームの弾
球遊技を実行できる。
【0014】しかし、1ゲームでの得点には上限(例え
ば10点)があるので、16球の発射を待たずに10点
に達した場合には、ゲームを継続しても得点上は無意味
となる。また、1ゲームの途中で上記の3つの図柄が確
定表示されて、これが当たり組合わせでない場合、3つ
目の確定表示を待たずに当たり組合わせの可能性がない
と判明した場合には、遊技者によっては、そこで見切り
をつけてこのゲームを最後まで(16球目まで)実行す
る必要はないと判断することもある。
【0015】そのような場合に遊技者が清算ボタンを操
作して清算信号を入力すると、払出指示手段は、1ゲー
ムが終了したとして得点計算手段によって計算された得
点に応じた数の遊技メダル等の払出しを指示する。これ
によって、遊技者はそのゲームを終了して、次のゲーム
を開始することができる。
【0016】遊技者は、無駄と思われる遊技球を発射し
ないことで遊技時間の効率化を図れる。また、遊技店側
としては、予め1ゲーム分の遊技メダルを得ているから
不利益とはならない。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の具体例により発明
の実施の形態を説明する。
【0018】
【具体例】図1に示すように、本具体例の組合わせ式弾
球遊技機(以下、単に遊技機ともいう)10の前面側に
は、上下一対のヒンジ12、12により本体枠14に揺
動開閉可能に取り付けられた前枠16が設置されてい
る。
【0019】前枠16には窓状の開口18が設けられて
おり、その周囲は金属製の金枠20で囲まれている。前
枠16の図示左側の縁部22には、金属円盤状の遊技メ
ダルを投入するための投入口24、投入された遊技メダ
ルが正常に収納されない場合等に返却させるための返却
ボタン26および遊技メダルが適格でない場合や返却ボ
タン26が操作されたときに返却される遊技メダルの出
口となる返却口28が設けられている。
【0020】前枠16の右側の縁部30には、前枠16
自身を本体枠14に対して施錠、解錠するとともに、前
枠16の開口18に開閉揺動可能にはめ込まれているガ
ラス枠32を前枠16に対して施錠、解錠するための錠
機構34が装着されている。ガラス枠32は透明のガラ
ス板36を保持しており、その内側には遊技盤38が配
されており、ガラス板36と遊技盤38との間に遊技領
域40が形成されている。
【0021】遊技盤38の中央部には、それぞれ1桁の
数字図柄を表示する左表示部42、中表示部44、右表
示部46を備える図柄表示装置48が装着されている。
この具体例では、左表示部42は1、3、5、7、9の
5種類の数字図柄を、中表示部44は0〜9の10種類
の数字図柄を、右表示部46は1、3、5、7、9の5
種類の数字図柄を、それぞれ表示可能である。したがっ
て、図柄表示装置48としては、5x10x5=250
種類の数字図柄列を表示できる。
【0022】この図柄表示装置48の直下には、開閉板
50により開閉される抽選入球口52が設けられてお
り、開閉板50が開かれないかぎり抽選入球口52に遊
技球が入球することはない。また、抽選入球口52の内
部には特別領域と普通領域とが設けられており、抽選入
球口52に遊技球が3球入球すると、そのうち2球は普
通領域に、1球は特別領域に進む構造である。
【0023】図柄表示装置48の図示右側には、入球セ
ンサを備える右入球口56が配され、右入球口56の下
方には得点増加装置58が設けられている。得点増加装
置58には開閉部材60が備えられている。通常は開閉
部材60が閉じられており、遊技球が得点増加装置58
に入球することはできないが、特定の条件下において遊
技球が右入球口56に入球すると、この開閉部材60が
開かれて得点増加装置58に遊技球が入球可能となる。
なお、この開閉部材60の開放条件については後述す
る。
【0024】図柄表示装置48の直上には上入球口62
が設置され、図柄表示装置48の左側には左上入球口6
4および左中入球口54が設置され、遊技盤38の下部
には遊技盤38を横断するようにして16個の下部入球
口66を横一列に連続して配置した16連チャッカ68
が設置されている。16連チャッカ68の前面は下部入
球口66に対応して、左から順に1〜16の番号(図示
は省略)が記された数字盤70を有する前飾り72によ
って覆われている。また、数字盤70の背面側には、各
番号に対応して入球ランプ71(図1には示さない)が
配されており、入球ランプ71の点灯により各番号を表
示することができる。さらに、数字盤70の下側には、
0〜10の得点を表示可能な得点デジタル74が設けら
れている。
【0025】前枠16には、ガラス枠32の下側に、遊
技球を整列させて発射装置114(図2参照)に供給す
るための整列レール76が設けられており、その前面側
は透明なカバー78で覆われている。したがって、遊技
者は、整列レール76に何個の遊技球が保持されている
かを確認することができる。なお、整列レール76には
16連チャッカ68側から遊技球が供給されるが、その
ための構造等については後述する。
【0026】また、前枠16には、組合わせ式弾球遊技
機10内部から排出される遊技メダルを受けるための受
け皿80が設けられており、受け皿80の右側には、発
射装置114を操作するための発射ハンドル82が取り
付けられている。また、発射ハンドル82の右上方に
は、遊技機10に1ゲームの終了を指示するための清算
ボタン84が設置されている。
【0027】周知のように、組合わせ式弾球遊技機10
では合計16球の遊技球がいずれかの入球口に入球した
ときに1ゲームが終了し、遊技メダルの払出し等の清算
処理がなされる。通常は、遊技の進行にともなって自動
的に清算処理がなされるのであるが、清算ボタン84を
押せば16球の発射前でも清算処理を実行させることが
できる。
【0028】図2に示すように、遊技機10の背面側で
は、遊技盤38の上部に遊技機10の各部の制御を司る
制御基板90が取り付けられ、その下方には図柄表示装
置48の制御回路92が装着されている。前枠16の背
面には、投入口24〜返却口28に対応して、遊技メダ
ルを選別して規格に合った遊技メダルだけを受け入れる
ためのセレクタ94が設置されており、セレクタ94に
は、受け入れた遊技メダルの通路となるメダルシュート
96が接続されている。
【0029】メダルシュート96に隣接して、メダルシ
ュート96内の遊技メダルの通過を検出して通過信号を
出力するスタートスイッチ98が設置されている。ま
た、メダルシュート96の中間部にはメダルパイプ10
0が接続され、末端にはオーバーフロータンク102が
着脱自在に接続されている。セレクタ94からメダルシ
ュートに流入した遊技メダルはメダルパイプ100内に
落下する構造となっているが、メダルパイプ100が満
杯であると、遊技メダルはメダルパイプ100には落下
せずにオーバーフロータンク102に至りここに蓄積さ
れる。
【0030】メダルパイプの下部には、メダルパイプ1
00内の遊技メダルの有無を検出するためのメダル切れ
スイッチ104が取り付けられている。またメダルパイ
プ100の底は、払出ソレノイド106によって往復駆
動されることで開閉し、1往復毎に1枚の遊技メダルが
排出される構造である。このメダルパイプ100の底部
には放出樋108が接続されており、払出ソレノイド1
06の稼働によってメダルパイプ100から排出される
遊技メダルを、前面側の受け皿80に導くことができ
る。
【0031】放出樋108の図示左側には、発射モータ
110、打球槌112等を備える発射装置114が設置
されており、発射装置114を稼働させることにより、
整列レール76から供給される遊技球を1球ずつ打球し
て遊技領域40に発射することができる。
【0032】発射装置114の上方には、遊技盤38に
隣接して球払ソレノイド116が設置されている。球払
ソレノイド116のプランジャ118の先端はクランク
120を介して、図4に示される球受板122に連結さ
れている。図3に示すように、16連チャッカ68の内
部では、各下部入球口66は区画されており、図4に示
すように、各下部入球口66には1本の球受筒124が
接続されている。
【0033】図4に示すように、球受筒124は遊技盤
38の裏面側に配されており、各球受筒124には入球
スイッチ126が取り付けられている。入球スイッチ1
26は、図4(b)に示されるように球受筒124内に
遊技球が進入すると、その遊技球に押圧されてオンとな
り入球信号を出力する構造である。したがって、どの入
球スイッチ126が入球信号を出しているかを知れば、
どの下部入球口66に入球したかを知ることができる。
【0034】なお、図示は省略しているが、右入球口5
6に入球した遊技球は16番(最も右)の下部入球口6
6に導かれ、上入球口62に入球した遊技球は7番(左
から7番目)の下部入球口66に導かれ、左上入球口6
4に入球した遊技球は2番(左から2番目)の下部入球
口66に導かれ、左中入球口54に入球した遊技球は1
2番(左から12番目)の下部入球口66に導かれる構
成である。
【0035】また、図4に示すように、各球受筒124
内には、球受板122が進入、退出自在となっている。
詳しくは、球払ソレノイド116に通電されていないと
き(プランジャ118が引込み状態にあるとき)には、
球受板122は図4(a)、(b)に示されるように、
球受筒124内に進入して遊技球の落下を阻止し、球払
ソレノイド116が励磁されているとき(プランジャ1
18が突出状態にあるとき)には、球受板122は図4
(c)に示されるように、球受筒124内から退出して
遊技球の落下を許すことになる。そして、球受筒124
から落下した遊技球は、整列レール76上に至る構成で
ある。
【0036】次に、図5を参照して、この組合わせ式弾
球遊技機10の電気的な構成について説明する。まず、
電気的な構成の中心となる制御基板90は、ROM、R
AM等(いずれも図示略)を有する周知のCPU130
を備えている。CPU130には、CPU130の指示
でカウント値Cを更新する入球カウンタ132とCPU
130から独立して0〜9カウント値Nを繰り返しカウ
ントするランダムカウンタ134が接続されており、C
PU130は、入球カウンタ132のカウント値Cおよ
びランダムカウンタ134のカウント値Nを読み込みで
きる。
【0037】ランダムカウンタ134のカウント値N
は、左表示部42、中表示部44および右表示部46に
表示させる数字図柄を決めるためにCPU130が使用
するもので、カウント値Nと各数字図柄の対応は下記の
表1の通りである。
【0038】
【表1】 CPU130には、入出力回路136を介して抽選入球
口52が接続されており、CPU130は抽選入球口5
2からの信号により、抽選入球口52に入球があったこ
と、入球した遊技球が特別領域に進んだことを知ること
ができ、開閉板50の開閉を制御することができる。ま
た、入出力回路136には得点増加装置58も接続され
ており、CPU130は開閉部材60の開閉を制御する
ことや得点増加装置58への入球を知ることができる。
【0039】CPU130に接続されている入力回路1
38には、入球スイッチ126、右入球口56、スター
トスイッチ98、清算ボタン84、メダル切れスイッチ
104が接続されており、CPU130は各スイッチ等
からの信号を取得できる。また、CPU130には出力
回路140を介して、出力回路140には図柄表示装置
48の制御回路92が接続されており、CPU130は
制御回路92を介して、左表示部42、中表示部44お
よび右表示部46に表示される数字図柄を制御できる。
出力回路140には、入球ランプ71、得点デジタル7
4、払出ソレノイド106、球払ソレノイド116も接
続されており、CPU130はこれらの動作も制御でき
る。
【0040】次に、この組合わせ式弾球遊技機10の動
作について、制御基板90のCPU130が実行する処
理にしたがって説明する。CPU130は、遊技機10
が起動されると入球カウンタ132や図柄表示装置48
を初期状態にする等の初期設定処理を実行した後、所定
の実行タイミングが到来する毎に、図6に示されるメイ
ンルーチンの処理を繰り返し実行する。
【0041】図6に示すように、CPU130は、投入
口24から投入された遊技メダルがメダルシュート96
を通過する際に、スタートスイッチ98が出力する通過
信号が入力されたか否かを判断する(ステップ210、
以下ステップを単にSと記す)。通過信号がなければ
(遊技メダルが投入されていなければ)CPU130は
メインルーチンを終了する。通過信号が有れば(遊技メ
ダルが投入されていれば)CPU130は、球払ソレノ
イド116を励磁させて球受板122を球受筒124か
ら退出させることにより、16個の遊技球を整列レール
76上に落下させ(S220)、ゲーム可能とする。
【0042】次に、CPU130は、入球スイッチ12
6、抽選入球口52および得点増加装置58からの入球
の信号を待ち(S230)、入球の信号があればカウン
トルーチンを実行し(S240)、入球の信号がなけれ
ばS360に進む。ただし、後述する特別遊技ルーチン
が開始されるまでは、抽選入球口52および得点増加装
置58は閉鎖されているのでこれらからの入球の信号は
ない。
【0043】図7に示すように、カウントルーチンで
は、CPU130は、まず入球カウンタ132のカウン
ト値Cをインクリメントさせる(S410)。次に、C
PU130は、入球信号が、入球スイッチ126、抽選
入球口52および得点増加装置58のいずれからの信号
であるかを判定し、それに基づいて入球ランプ71を点
灯させる(S420)。詳しくは、入球スイッチ126
からの入球信号であれば、その入球スイッチ126に対
応する番号の入球ランプ71を点灯させ、抽選入球口5
2であれば3番および5番の入球ランプ71を、得点増
加装置58からであれば11番、13番、14番および
15番の入球ランプ71を点灯させる。
【0044】続いて、CPU130は、その入球ランプ
71の点灯により得点が成立したか否かを判断する(S
430)。得点は、隣接する4個の入球ランプ71が点
灯すれば1点であり、例えば隣接する5個の入球ランプ
71が点灯すれば4個の組が2組できるから2点という
ように、点灯状態に応じて得点が決まる。ここで得点が
成立していれば、CPU130は、得点デジタル74に
指示してその得点を表示させる(S440)。なお、1
ゲームの最高点数は10点に制限されているので、入球
ランプ71が11点以上に相当する点灯状態となって
も、得点デジタル74に11点以上の表示がなされるこ
とはない。
【0045】CPU130は、得点が成立しなかったと
き(S430:NO)または得点が成立し(S430:
YES)その表示をさせた(S440)後、カウントル
ーチンを終了して元のルーチンに戻る。図6に示すよう
に、CPU130は、カウントルーチンの実行(S24
0)に続いて、入球カウンタ132のカウント値Cが1
6以上となったか否か、つまり1ゲームが終了したか否
かを判断する(S250)。
【0046】ここでカウント値Cが16未満であれば、
CPU130は、入球カウンタ132のカウント値C=
1であるか、つまりS230での入球信号が1ゲーム中
の最初の入球信号であるか否かを判断する(S26
0)。S260で肯定判断であれば、CPU130は、
図柄用カウンタのカウント値Nに基づいて表1の図柄テ
ーブルで左図柄を決定する(S270)。続いて、CP
U130は、図柄表示装置48に指示して、左表示部4
2において1、3、5、7、9の数字図柄を次々と変動
表示させてからS270で決定した数字図柄を静止させ
て確定表示させ(S280)、S360に進む。
【0047】S260で否定判断であれば、CPU13
0は、入球カウンタ132のカウント値C=2である
か、つまりS230での入球信号が1ゲーム中の2番目
の入球信号であるか否かを判断する(S290)。S2
90で肯定判断であれば、CPU130は、図柄用カウ
ンタのカウント値Nに基づいて表1の図柄テーブルで中
図柄を決定する(S300)。続いて、CPU130
は、図柄表示装置49に指示して、中表示部44におい
て0〜9の数字図柄を次々と変動表示させてからS30
0で決定した数字図柄を静止させて確定表示させ(S3
10)、S360に進む。
【0048】S290で否定判断であれば、CPU13
0は、入球カウンタ132のカウント値C=3である
か、つまりS230での入球信号が1ゲーム中の3番目
の入球信号であるか否かを判断する(S320)。S3
20で肯定判断であれば、CPU130は、図柄用カウ
ンタのカウント値Nに基づいて表1の図柄テーブルで右
図柄を決定する(S330)。続いて、CPU130
は、図柄表示装置48に指示して、右表示部46におい
て1、3、5、7、9の数字図柄を次々と変動表示させ
てからS330で決定した数字図柄を静止させて確定表
示させる(S340)。
【0049】このように、1ゲーム中の最初の入球信号
があると左表示部42の表示が確定し、2番目の入球信
号で中表示部44の表示が確定し、3番目の入球信号で
右表示部46の表示が確定するから、1ゲーム中の始め
の3球で図柄表示装置48の表示が確定される。そこ
で、CPU130は、S340の処理に続いて、図柄表
示装置48の表示が当たりの表示であるか否かを、この
具体例では777が表示されているか否かを判断する
(S350)。
【0050】S350で否定判断であれば、CPU10
3はS360に進んで、清算ボタン84の操作によって
清算信号が入力されているか否かを判断する。S360
で肯定判断の場合および上述のS250で肯定判断の場
合には、CPU130は図8に示される清算ルーチンを
実行する(S370)。
【0051】図8に示すように、清算ルーチンでは、C
PU130は、得点デジタル74に表示されている得点
と同じ回数だけ払出ソレノイド106を稼働させること
により、得点と同数の遊技メダルを払出す(S51
0)。なお、1ゲームの最高点数は10点であるので、
払出枚数は10枚を越えることはない。
【0052】次にCPU130は、入球ランプ71の消
灯や、得点デジタル74の表示および入球カウンタ13
2のカウント値Cを0にさせる等、得点の算出に関わる
表示や数値のリセットを実行し(S520)、清算ルー
チンを終了する。このように、清算ボタン84を操作す
れば、16球の発射前でも1ゲームを終了することがで
きる。
【0053】前述のように1ゲームの最高得点が10点
に制限されているので、例えば16球の発射を待たずに
得点が10点に達した場合には、さらに遊技球を発射す
ることは得点上の意味がない。そこで、遊技者が、これ
以上のゲームの進行は不要であると判断して清算ボタン
84を操作すれば、遊技者は16球を発射せずとも1ゲ
ームを終了することができる。
【0054】また、S260〜S340の処理から明ら
かなように、3球の入球があれば図柄表示装置48にお
ける当たり外れの表示が確定するから、遊技者は、外れ
が判明した時点で清算ボタン84を操作して、そのゲー
ムを終了とすることも可能である。
【0055】一方、図柄表示装置48の表示が当たりの
表示であれば(S350:YES)、CPU130は特
別遊技ルーチンを実行する(S380)。特別遊技自体
は従来の組合わせ式弾球遊技機で行われるものと変わる
ところはないので、これについては簡単に説明する。な
お、この特別遊技ルーチンにおいても、入球がある毎に
前述したカウントルーチン実行される。また、1ゲーム
の最後の遊技球(16球目)の入球が検出されるか清算
ボタン84からの清算信号が入力される毎に清算ルーチ
ンが実行され、1ゲームが終了となる。
【0056】特別遊技ルーチンでは、CPU130は、
まず抽選入球口52のソレノイドを稼働させ、開閉板5
0を前方に倒して抽選入球口52を開放させる。CPU
130は、抽選入球口52に入球した遊技球が特別領域
を通過したなら権利成立として、次のような特別ゲーム
に関わる処理を14ゲーム連続して実行する。
【0057】特別ゲームでは、CPU130は、右入球
口56からの右入球口通過信号を待って得点増加装置5
8を開放させる。得点増加装置58からの入球信号があ
ると、CPU130は、11番、13番、14番および
15番の入球ランプ71を点灯させ、得点増加装置58
を閉鎖させる。なお、得点増加装置58に入球があった
ことにより増加モードとなり、このときのゲームの得点
は2倍とされる。また、CPU130は、他の入球口か
らの入球信号があれば、その入球口に対応する入球ラン
プ71を点灯させる。
【0058】得点増加装置58への入球により、11
番、13番、14番および15番の入球ランプ71が点
灯されるので、さらに16番が点灯すれば(あるいは点
灯していれば)13番〜16番の組合わせにより1得点
が成立し、増加モードであるので2点として計算され
る。また、12番の点灯があれば、11番〜14番の組
合わせにより得点が成立し、12番〜15番の点灯でも
得点が成立するから、2点X2で4点になる。
【0059】このように、得点増加装置58への入球が
あると、得点組合わせの成立の可能性が飛躍的に高ま
り、得点自体も2倍とされるので、高得点を得ることが
できる。CPU130は、16球が入球するか清算ボタ
ン84からの清算信号がある毎に1ゲームの終了として
清算ルーチンを実行し、その後遊技メダルが投入されて
スタートスイッチ98から通過信号が入力されると次の
特別ゲームに関わる処理を開始し、14ゲームの終了に
よって特別遊技ルーチンを終了する。
【0060】このように、図柄表示装置48に当たり
(777)が表示されると、きわめて得点を得やすくな
り、遊技者は大量の遊技メダルを獲得することができ
る。以上説明したように、本具体例の組合わせ式弾球遊
技機10によれば、3球の遊技球の入球によって、図柄
表示装置48の表示が確定し当たり外れが判明する。つ
まり、1ゲームに1回は、従来の図柄表示装置を作動さ
せるのと同じになり、図柄表示装置をもっと頻繁に作動
させてほしいとする遊技者の要望に応えることができ
る。
【0061】また、遊技者は、無駄と思われる遊技球を
発射しないことで遊技時間の効率化を図れ、遊技店側と
しては、1ゲーム分の遊技メダルを得ているから不利益
とはならない。以上、具体例に従って、本発明の実施の
形態について説明したが、本発明はこのような具体例に
限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範
囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【0062】例えば、具体例では入球があると図柄を変
動表示してから静止表示させて確定表示する方式として
いるが、予め図柄を変動表示しておいて入球に起因して
これを静止表示させて確定表示する方式等も可能であ
る。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の組
合わせ式弾球遊技機によれば、1ゲームに1回は3つの
図柄が確定表示され、その度に図柄の組合わせが当たり
組合わせであるかが判定され、当たり組合わせであると
遊技者に特典が付与される。つまり、1ゲームに1回
は、従来の図柄表示装置を作動させるのと同じになり、
図柄表示装置をもっと頻繁に作動させてほしいとする遊
技者の要望に応えることができる。
【0064】請求項2記載の組合わせ式弾球遊技機で
は、遊技者は、無駄と思われる遊技球を発射しないこと
で遊技時間の効率化を図れ、遊技店側としては、1ゲー
ム分の遊技メダルを得ているから不利益とはならない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例の組合わせ式弾球遊技機の正面図であ
る。
【図2】 具体例の組合わせ式弾球遊技機の背面図であ
る。
【図3】 具体例の組合わせ式弾球遊技機の16連チャ
ッカの平面的な配列の説明図である。
【図4】 具体例の組合わせ式弾球遊技機の16連チャ
ッカの断面構造の説明図である。
【図5】 具体例の組合わせ式弾球遊技機の電気的な構
成のブロック図である。
【図6】 具体例の組合わせ式弾球遊技機のCPUが実
行するメインルーチンのフローチャートである。
【図7】 具体例の組合わせ式弾球遊技機のCPUが実
行するカウントルーチンのフローチャートである。
【図8】 具体例の組合わせ式弾球遊技機のCPUが実
行する清算ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・組合わせ式弾球遊技機、12・・・ヒンジ、
14・・・本体枠、16・・・前枠、18・・・開口、
20・・・金枠、22・・・縁部、24・・・投入口、
26・・・返却ボタン、28・・・返却口、30・・・
縁部、32・・・ガラス枠、34・・・錠機構、36・
・・ガラス板、38・・・遊技盤、40・・・遊技領
域、42・・・左表示部、44・・・中表示部、46・
・・右表示部、48・・・図柄表示装置、50・・・開
閉板、52・・・抽選入球口、54・・・左中入球口、
56・・・右入球口、58・・・得点増加装置、60・
・・開閉部材、62・・・上入球口、64・・・左上入
球口、66・・・下部入球口、68・・・16連チャッ
カ、70・・・数字盤、71・・・入球ランプ、72・
・・前飾り、74・・・得点デジタル、76・・・整列
レール、78・・・カバー、80・・・受け皿、82・
・・発射ハンドル、84・・・清算ボタン、90・・・
制御基板、92・・・制御回路、94・・・セレクタ、
96・・・メダルシュート、98・・・スタートスイッ
チ、100・・・メダルパイプ、102・・・オーバー
フロータンク、104・・・メダル切れスイッチ、10
6・・・払出ソレノイド、108・・・放出樋、110
・・・発射モータ、114・・・発射装置、116・・
・球払ソレノイド、118・・・プランジャ、120・
・・クランク、122・・・球受板、124・・・球受
筒、126・・・入球スイッチ、130・・・CPU、
132・・・入球カウンタ、134・・・ランダムカウ
ンタ、136・・・入出力回路、138・・・入力回
路、140・・・出力回路。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−292984(JP,A) 特開 平8−280884(JP,A) 特開 平5−31225(JP,A) 特開 平4−90775(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面に遊技球を発射する発射装置
    と、 前記遊技盤面に沿って落下する遊技球をいずれかに入球
    させるべく互いに隣接して前記遊技盤面の下部に配設さ
    れた複数の下部入球口を含む複数の入球口と、 前記各入球口への遊技球の入球を検出する入球検出手段
    と、 前記入球が検出された入球口に対応する入球表示部をオ
    ン状態とする組合わせ表示装置と、 前記入球表示部の組合わせに基づいて得点を計算する得
    点計算手段と、 1ゲーム分の遊技球が前記入球口のいずれかに入球して
    1ゲームが終了すると、前記得点計算手段によって計算
    された得点に応じた数の遊技メダル等の払出しを指示す
    る払出指示手段と、 該払出指示手段から指示される数の前記遊技メダル等を
    払出す払出装置とを備える組合わせ式弾球遊技機におい
    て、 前記入球口のいずれかに前記1ゲーム分の遊技球におけ
    る設定順位1位の遊技球が入球すると複数の図柄から選
    択される1図柄を確定表示する第1図柄表示部と、 前記入球口のいずれかに前記1ゲーム分の遊技球におけ
    る設定順位2位の遊技球が入球すると複数の図柄から選
    択される1図柄を確定表示する第2図柄表示部と、 前記入球口のいずれかに前記1ゲーム分の遊技球におけ
    る設定順位3位の遊技球が入球すると複数の図柄から選
    択される1図柄を確定表示する第3図柄表示部と、 前記第1図柄表示部、第2図柄表示部および第3図柄表
    示部に確定表示された図柄の組合わせが当たり組合わせ
    であると遊技者に特典を付与する特典付与手段とを設け
    たことを特徴とする組合わせ式弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の組合わせ式弾球遊技機に
    おいて、 規程数の遊技メダルが投入されると1ゲーム分の遊技球
    を前記発射装置に供給する発射球供給装置と、 清算信号を入力するための清算ボタンとを設けると共
    に、 前記払出指示手段は、該清算信号が入力された際にも1
    ゲームが終了したとして前記払出しを指示することを特
    徴とする組合わせ式弾球遊技機。
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