JP2001017616A - 組合せ式遊技機 - Google Patents
組合せ式遊技機Info
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- JP2001017616A JP2001017616A JP2000188179A JP2000188179A JP2001017616A JP 2001017616 A JP2001017616 A JP 2001017616A JP 2000188179 A JP2000188179 A JP 2000188179A JP 2000188179 A JP2000188179 A JP 2000188179A JP 2001017616 A JP2001017616 A JP 2001017616A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 組合せ式遊技機を一層興趣あるものとするこ
と。 【解決手段】 組合せ式遊技機では、16個の遊技球が
発射されて1ゲームが成立すると、そのゲーム中に獲得
された得点に対応した景品球が払い出される等の処理を
実行した後に次のゲームに移行する。ステップS200
で、この次のゲームに移行する直前であると判断される
と、続くステップS210では記憶されたメモリM1の
乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値を読み
込む処理が為され、ステップS220では、読み込んだ
テーブルに示される数字が、数字図柄として液晶表示画
面30の4×4のマトリックスに表示される。
と。 【解決手段】 組合せ式遊技機では、16個の遊技球が
発射されて1ゲームが成立すると、そのゲーム中に獲得
された得点に対応した景品球が払い出される等の処理を
実行した後に次のゲームに移行する。ステップS200
で、この次のゲームに移行する直前であると判断される
と、続くステップS210では記憶されたメモリM1の
乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値を読み
込む処理が為され、ステップS220では、読み込んだ
テーブルに示される数字が、数字図柄として液晶表示画
面30の4×4のマトリックスに表示される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め定められた所
定数の遊技球を発射することにより1ゲームを成立さ
せ、発射された遊技球が入球することにより点灯する表
示手段が所定の組合せを成立させたとき組合せに対応し
た得点を付与する組合せ式遊技機に係る。
定数の遊技球を発射することにより1ゲームを成立さ
せ、発射された遊技球が入球することにより点灯する表
示手段が所定の組合せを成立させたとき組合せに対応し
た得点を付与する組合せ式遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】従来の組合せ式遊技機としては、遊技盤
の下縁部に16個の入球口を横一列に配設し、遊技盤面
中央部に4×4のマトリックス状の入賞表示ランプを備
えたものが知られている。この組合せ式遊技機は、入球
口に遊技球が入球することにより入球口に対応した入賞
表示ランプを点灯させ、その入賞表示ランプの点灯状態
が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦及び横又
斜め一列に揃ったとき予め定められた得点を付与し、ゲ
ーム終了後に得点に応じた賞球を払い出すよう構成され
ている。又、遊技盤下縁部の横一列の16個の入球口に
対応してその下に横一列の入賞表示ランプを設け、この
入賞表示ランプが4個隣合って点灯したときに得点を付
与する組合せ式遊技機も知られている。この組合せ式遊
技機に係る発明としては、特公平4−23552号に示
される「パチンコ型ゲーム機」等が知られている。
の下縁部に16個の入球口を横一列に配設し、遊技盤面
中央部に4×4のマトリックス状の入賞表示ランプを備
えたものが知られている。この組合せ式遊技機は、入球
口に遊技球が入球することにより入球口に対応した入賞
表示ランプを点灯させ、その入賞表示ランプの点灯状態
が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦及び横又
斜め一列に揃ったとき予め定められた得点を付与し、ゲ
ーム終了後に得点に応じた賞球を払い出すよう構成され
ている。又、遊技盤下縁部の横一列の16個の入球口に
対応してその下に横一列の入賞表示ランプを設け、この
入賞表示ランプが4個隣合って点灯したときに得点を付
与する組合せ式遊技機も知られている。この組合せ式遊
技機に係る発明としては、特公平4−23552号に示
される「パチンコ型ゲーム機」等が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記組合せ式遊技機
は、通常のパチンコ機と異なり単に遊技球を入球口に入
球させるだけでなく、遊技球を入球口に入球させて1ゲ
ーム中に得点を、できる限り高い得点を獲得するという
興趣がある。しかしながら、どの入球口に入球させれば
入賞表示ランプのどのランプが点灯するということが予
め定められていて組合せの成立が単純であるという課題
も考えられた。本発明の組合せ式遊技機は、この課題を
鑑み、一層興趣ある組合せ式遊技機を提供することを目
的として為されたものである。
は、通常のパチンコ機と異なり単に遊技球を入球口に入
球させるだけでなく、遊技球を入球口に入球させて1ゲ
ーム中に得点を、できる限り高い得点を獲得するという
興趣がある。しかしながら、どの入球口に入球させれば
入賞表示ランプのどのランプが点灯するということが予
め定められていて組合せの成立が単純であるという課題
も考えられた。本発明の組合せ式遊技機は、この課題を
鑑み、一層興趣ある組合せ式遊技機を提供することを目
的として為されたものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の組合せ式遊技機
は、単位遊技における複数の入球領域への入球態様に関
連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき
賞態様を決定する組合せ式遊技機において、複数の前記
識別情報を含む識別情報テーブルを複数記憶したテーブ
ル記憶手段と、前記識別情報テーブルを所定数の前記単
位遊技毎に選択するテーブル選択手段と、該テーブル選
択手段の選択結果に基づきテーブル画像を表示するテー
ブル表示手段と、前記単位遊技における識別情報の組合
せを表す組合せ画像を、前記単位遊技の進行に伴って、
前記テーブル画像に合成する画像合成手段とを具備した
ことを特徴とする。ここで、テーブル表示手段とは、テ
ーブル画像、及び遊技盤下方の複数の入球領域への入球
に対応して識別情報を表示させるものであれば良く、液
晶表示体、蛍光ランプ、CRT表示体、LED及びラン
プ等の種々の表示体及びランプを用いて構成すること等
が考えられる。
は、単位遊技における複数の入球領域への入球態様に関
連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき
賞態様を決定する組合せ式遊技機において、複数の前記
識別情報を含む識別情報テーブルを複数記憶したテーブ
ル記憶手段と、前記識別情報テーブルを所定数の前記単
位遊技毎に選択するテーブル選択手段と、該テーブル選
択手段の選択結果に基づきテーブル画像を表示するテー
ブル表示手段と、前記単位遊技における識別情報の組合
せを表す組合せ画像を、前記単位遊技の進行に伴って、
前記テーブル画像に合成する画像合成手段とを具備した
ことを特徴とする。ここで、テーブル表示手段とは、テ
ーブル画像、及び遊技盤下方の複数の入球領域への入球
に対応して識別情報を表示させるものであれば良く、液
晶表示体、蛍光ランプ、CRT表示体、LED及びラン
プ等の種々の表示体及びランプを用いて構成すること等
が考えられる。
【0005】前記構成を有する本発明の組合せ式遊技機
は、例えば、発射された遊技球が遊技盤下方の複数の入
球領域に入球することにより表示手段の所定位置が点灯
し予め定められた組合せが成立したとき得点が付与され
遊技球が払い出されるが、この得点を付与することとな
る組合せが所定数のゲームが経過する毎変更される。こ
れにより、同一の入球領域に入球しても点灯する表示手
段の所定位置が異なる組合せの要素となるよう働く。
は、例えば、発射された遊技球が遊技盤下方の複数の入
球領域に入球することにより表示手段の所定位置が点灯
し予め定められた組合せが成立したとき得点が付与され
遊技球が払い出されるが、この得点を付与することとな
る組合せが所定数のゲームが経過する毎変更される。こ
れにより、同一の入球領域に入球しても点灯する表示手
段の所定位置が異なる組合せの要素となるよう働く。
【0006】
【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に、いくつかの好適な実施例により発明の実施の形態を
説明する。 (実施例1)図1に示すように、本体枠1の開口部の上
部にはゲーム用の各種部品が装着された遊技盤2が組み
付けられると共に、本体枠1の前面の一端部にはガラス
が嵌込まれた金枠3と、前板4とが上下に隣接して各々
前方への回動を可能に軸着されている。前板4の前面に
はゲームに際して遊技球及び払出された景品球を受容す
る上球受け皿5が取着され、また、本体枠1の下端付近
前面には上球受け皿5の上方からオーバーフローした景
品球を受容する下球受け皿6が取着され、上下球受け皿
5及び6には景品球を取り出すための球抜きレバー5a
及び6aが各々付設されている。上球受け皿5の上部右
端には遊技盤2面上に発射された遊技球の数を表示する
発射数表示器7が、上球受け皿5の上方の前板4には上
球受け皿5に遊技球が満杯になったとき点灯する過量表
示器8が埋設されている。ハンドル9は操作されること
により遊技球を遊技盤2上に打ち出し、得点表示器10
は図柄の組合せが成立した場合に得られる得点を表示
し、遊技盤2の最下部には16連入球口11が配置さ
れ、この16連入球口11の下には入賞図柄表示器12
が設けられ遊技球が入球した16連入球口11の入球口
に対応する番号の数字を点灯させる。前記16連入球口
11には入球を検出する16個の入賞検出スイッチ11
a〜11pが内蔵され、ハンドル9には遊技者がタッチ
していることを検出するタッチスイッチ9aが内蔵され
ている。
に、いくつかの好適な実施例により発明の実施の形態を
説明する。 (実施例1)図1に示すように、本体枠1の開口部の上
部にはゲーム用の各種部品が装着された遊技盤2が組み
付けられると共に、本体枠1の前面の一端部にはガラス
が嵌込まれた金枠3と、前板4とが上下に隣接して各々
前方への回動を可能に軸着されている。前板4の前面に
はゲームに際して遊技球及び払出された景品球を受容す
る上球受け皿5が取着され、また、本体枠1の下端付近
前面には上球受け皿5の上方からオーバーフローした景
品球を受容する下球受け皿6が取着され、上下球受け皿
5及び6には景品球を取り出すための球抜きレバー5a
及び6aが各々付設されている。上球受け皿5の上部右
端には遊技盤2面上に発射された遊技球の数を表示する
発射数表示器7が、上球受け皿5の上方の前板4には上
球受け皿5に遊技球が満杯になったとき点灯する過量表
示器8が埋設されている。ハンドル9は操作されること
により遊技球を遊技盤2上に打ち出し、得点表示器10
は図柄の組合せが成立した場合に得られる得点を表示
し、遊技盤2の最下部には16連入球口11が配置さ
れ、この16連入球口11の下には入賞図柄表示器12
が設けられ遊技球が入球した16連入球口11の入球口
に対応する番号の数字を点灯させる。前記16連入球口
11には入球を検出する16個の入賞検出スイッチ11
a〜11pが内蔵され、ハンドル9には遊技者がタッチ
していることを検出するタッチスイッチ9aが内蔵され
ている。
【0007】本体枠1の裏側には、図2に示すように、
ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球
数の計算、入賞の表示、入賞得点の計算、景品球の払い
出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御
装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなっ
たことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放
出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出
スイッチ22、が各々組み付けられている。
ゲームの開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球
数の計算、入賞の表示、入賞得点の計算、景品球の払い
出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制御
装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくなっ
たことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に放
出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検出
スイッチ22、が各々組み付けられている。
【0008】遊技盤2上には、図3に示すように、盤面
中央部の上部に液晶表示画面30、その下に3個の7セ
グメントLEDより構成される図柄表示装置31、この
図柄表示装置31の左右に2つのゲート32及び33、
図柄表示装置31の下に役物作動口34、役物作動口3
4の左右に2つの入球口35及び36、液晶表示画面3
0の左右に2つのランプ風車37及び38、盤面の左右
端に2つの風車39及び40、一部分図示する多数の障
害釘41等が設けられている。液晶表示画面31は縦横
が4×4の16マスのマトリックス状に構成され、後に
詳述するが、この16マスに1〜16の16種類の数字
図柄が表示される。尚、ゲート32及び33,役物作動
口34,入球口35及び36を各々通過又は入球する遊
技球は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a,
33a,34a,35a及び36aにより各々検出され
る。
中央部の上部に液晶表示画面30、その下に3個の7セ
グメントLEDより構成される図柄表示装置31、この
図柄表示装置31の左右に2つのゲート32及び33、
図柄表示装置31の下に役物作動口34、役物作動口3
4の左右に2つの入球口35及び36、液晶表示画面3
0の左右に2つのランプ風車37及び38、盤面の左右
端に2つの風車39及び40、一部分図示する多数の障
害釘41等が設けられている。液晶表示画面31は縦横
が4×4の16マスのマトリックス状に構成され、後に
詳述するが、この16マスに1〜16の16種類の数字
図柄が表示される。尚、ゲート32及び33,役物作動
口34,入球口35及び36を各々通過又は入球する遊
技球は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a,
33a,34a,35a及び36aにより各々検出され
る。
【0009】電子制御装置20は、図4に示すように、
マイクロコンピューターとしてのCPU20aを中心と
して、該CPU20aとROM20b,RAM20c,
外部入力回路20d,外部出力回路20e及び液晶コン
トローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理
演算回路として構成されている。この電子制御装置20
の外部入力回路20dには、上述したタッチスイッチ9
a,入賞検出スイッチ11a〜11p,球切れ検出スイ
ッチ21,過量検出スイッチ22,同じく球検出スイッ
チ32a〜36a等が接続されている。外部出力回路2
0eには、同じく上述した発射数表示器7,得点表示器
10,入賞図柄表示器12,図柄表示装置31,役物作
動口34を開閉するための電磁ソレノイド34b,ラン
プ風車37及び38等が各々接続されている。又、液晶
コントローラ20fには液晶表示画面30が接続されて
いる。本実施例においては、ゲート32又は33を遊技
球が通過すると図柄表示装置31に表示される3桁の図
柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一のときに
は所謂「大当り」状態となり役物作動口34が開放し、
開放した役物作動口34に遊技球が入球すると液晶表示
画面30の所定数字図柄が4カ所点灯するが、この技術
は従来より周知のことなので詳述するのは割愛する。
マイクロコンピューターとしてのCPU20aを中心と
して、該CPU20aとROM20b,RAM20c,
外部入力回路20d,外部出力回路20e及び液晶コン
トローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理
演算回路として構成されている。この電子制御装置20
の外部入力回路20dには、上述したタッチスイッチ9
a,入賞検出スイッチ11a〜11p,球切れ検出スイ
ッチ21,過量検出スイッチ22,同じく球検出スイッ
チ32a〜36a等が接続されている。外部出力回路2
0eには、同じく上述した発射数表示器7,得点表示器
10,入賞図柄表示器12,図柄表示装置31,役物作
動口34を開閉するための電磁ソレノイド34b,ラン
プ風車37及び38等が各々接続されている。又、液晶
コントローラ20fには液晶表示画面30が接続されて
いる。本実施例においては、ゲート32又は33を遊技
球が通過すると図柄表示装置31に表示される3桁の図
柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一のときに
は所謂「大当り」状態となり役物作動口34が開放し、
開放した役物作動口34に遊技球が入球すると液晶表示
画面30の所定数字図柄が4カ所点灯するが、この技術
は従来より周知のことなので詳述するのは割愛する。
【0010】次に前記構成を有する本実施例の作用を、
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図7、図
9及び図10に示すフローチャートに従って説明する。
この第5図〜図7、図9及び図10に示す処理は、電子
制御装置20により行われる種々の処理のうち液晶表示
画面30の制御に関する処理だけを表したものであり、
ハード割込み等の手法により定期的に実行される。ここ
では、まず図5に示す「入賞図柄用乱数更新ルーチン」
について説明することにする。CPU20aにより実行
される処理が本ルーチンに移行すると、乱数Rdの値が
インクリメントされ(ステップS100)、つづいてイ
ンクリメントされた乱数Rdの値が「5」以上か否か判
断される(ステップS110)。ここで、「5」以上と
の肯定判断が為されると乱数Rdの値を零に戻す処理が
為され(ステップS120)、この後、又はステップS
110で乱数Rdの値が「5」未満との否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜ける。前記処理ステッ
プS100〜S120に示される処理を実行することに
より、乱数Rdの値は割り込み毎に0〜4の5種類の値
を繰り返し作成する。尚、乱数Rdの値は、電源投入時
等の初期状態では値が零クリアされる。
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図7、図
9及び図10に示すフローチャートに従って説明する。
この第5図〜図7、図9及び図10に示す処理は、電子
制御装置20により行われる種々の処理のうち液晶表示
画面30の制御に関する処理だけを表したものであり、
ハード割込み等の手法により定期的に実行される。ここ
では、まず図5に示す「入賞図柄用乱数更新ルーチン」
について説明することにする。CPU20aにより実行
される処理が本ルーチンに移行すると、乱数Rdの値が
インクリメントされ(ステップS100)、つづいてイ
ンクリメントされた乱数Rdの値が「5」以上か否か判
断される(ステップS110)。ここで、「5」以上と
の肯定判断が為されると乱数Rdの値を零に戻す処理が
為され(ステップS120)、この後、又はステップS
110で乱数Rdの値が「5」未満との否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜ける。前記処理ステッ
プS100〜S120に示される処理を実行することに
より、乱数Rdの値は割り込み毎に0〜4の5種類の値
を繰り返し作成する。尚、乱数Rdの値は、電源投入時
等の初期状態では値が零クリアされる。
【0011】図6に示す「表示用乱数記憶ルーチン」で
は、CPU20aは、まず外部入力回路20dを介して
球検出スイッチ32a及び33aの入力状態をスキャン
する処理を実行する(ステップS150)。このスキャ
ン処理により遊技盤2面上のゲート32又は33を遊技
球が通過したとの肯定判断がなされると(ステップS1
60:YES)、上述した乱数Rdの値をメモリM1と
してRAM20cに記憶する処理が為され(ステップS
170)、この後、又は前記ステップS160でゲート
32又は33で遊技球の通過がないとの否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜けて本ルーチンの処理
を終える。前記ステップS150〜S170に示される
処理を実行することにより、遊技球がゲート32又は3
3を通過するたび毎に、常時更新されている乱数Rdの
値がメモリM1としてRAM20cに記憶される。尚、
上述した図5及び図6に示す各々の処理は、本実施例で
は2.048ms毎に定期的に実行される。
は、CPU20aは、まず外部入力回路20dを介して
球検出スイッチ32a及び33aの入力状態をスキャン
する処理を実行する(ステップS150)。このスキャ
ン処理により遊技盤2面上のゲート32又は33を遊技
球が通過したとの肯定判断がなされると(ステップS1
60:YES)、上述した乱数Rdの値をメモリM1と
してRAM20cに記憶する処理が為され(ステップS
170)、この後、又は前記ステップS160でゲート
32又は33で遊技球の通過がないとの否定判断が為さ
れると、処理は「リターン」に抜けて本ルーチンの処理
を終える。前記ステップS150〜S170に示される
処理を実行することにより、遊技球がゲート32又は3
3を通過するたび毎に、常時更新されている乱数Rdの
値がメモリM1としてRAM20cに記憶される。尚、
上述した図5及び図6に示す各々の処理は、本実施例で
は2.048ms毎に定期的に実行される。
【0012】次に図7に示す「数字図柄表示ルーチン」
にCPU20aにより実行される処理が移行すると、最
初にゲームの最終か否か判断される(ステップS20
0)。組合せ式遊技機では、16個の遊技球を遊技盤2
面上に発射させることにより1ゲームを成立させ、16
個の遊技球が発射されて1ゲーム中に獲得された得点に
対応した景品球が払い出される等の処理を実行した後に
次のゲームに移行する。この次のゲームに移行する直前
であるか否かがステップS200で判断されるのであ
る。ここで、ゲームが最終との肯定判断が為されると、
続くステップS210では前記記憶されたメモリM1の
乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値が読み
込む処理が為される。本実施例では、図8に示すよう
に、メモリM1に記憶された乱数Rdの値が零の場合に
はテーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル
2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rd
の値が3の場合にはテーブル4、又乱数Rdの値が4の
場合にはテーブル5の値が各々読み込まれる。この縦列
が4、横列が4のテーブル1〜5は前述した4×4のマ
トリックス状に構成される液晶表示画面30に対応し、
テーブルに示される数字がそのまま液晶表示画面30に
表示される数字図柄を示す。前記ステップS210でテ
ーブル1〜5のいずれかのテーブルの値が読み込まれる
と、CPU20aは液晶コントローラ20fにより液晶
表示画面30に読み込まれた数字図柄を表示する処理を
行う(ステップS220)。この後、あるいは前記ステ
ップS200でゲームの最終でないとの否定判断が為さ
れるとそのまま、処理は「リターン」に抜ける。
にCPU20aにより実行される処理が移行すると、最
初にゲームの最終か否か判断される(ステップS20
0)。組合せ式遊技機では、16個の遊技球を遊技盤2
面上に発射させることにより1ゲームを成立させ、16
個の遊技球が発射されて1ゲーム中に獲得された得点に
対応した景品球が払い出される等の処理を実行した後に
次のゲームに移行する。この次のゲームに移行する直前
であるか否かがステップS200で判断されるのであ
る。ここで、ゲームが最終との肯定判断が為されると、
続くステップS210では前記記憶されたメモリM1の
乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値が読み
込む処理が為される。本実施例では、図8に示すよう
に、メモリM1に記憶された乱数Rdの値が零の場合に
はテーブル1、乱数Rdの値が1の場合にはテーブル
2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブル3、乱数Rd
の値が3の場合にはテーブル4、又乱数Rdの値が4の
場合にはテーブル5の値が各々読み込まれる。この縦列
が4、横列が4のテーブル1〜5は前述した4×4のマ
トリックス状に構成される液晶表示画面30に対応し、
テーブルに示される数字がそのまま液晶表示画面30に
表示される数字図柄を示す。前記ステップS210でテ
ーブル1〜5のいずれかのテーブルの値が読み込まれる
と、CPU20aは液晶コントローラ20fにより液晶
表示画面30に読み込まれた数字図柄を表示する処理を
行う(ステップS220)。この後、あるいは前記ステ
ップS200でゲームの最終でないとの否定判断が為さ
れるとそのまま、処理は「リターン」に抜ける。
【0013】図9に示す「入賞図柄点灯ルーチン」で
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11pをスキャンし(ステップS250)、入
球があれば入賞図柄表示器12に表示される番号に対応
した液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)
する処理を行う(ステップS260)。上述した各ルー
チンに示される各処理をCPU20aは割り込み毎に実
行するが、ゲームが終了との肯定判断をすると、図10
に示される「得点演算ルーチン」に示される各処理を実
行する。
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11pをスキャンし(ステップS250)、入
球があれば入賞図柄表示器12に表示される番号に対応
した液晶表示画面30上の数字図柄を反転表示(点灯)
する処理を行う(ステップS260)。上述した各ルー
チンに示される各処理をCPU20aは割り込み毎に実
行するが、ゲームが終了との肯定判断をすると、図10
に示される「得点演算ルーチン」に示される各処理を実
行する。
【0014】ここでのゲームが終了との判断は(図1
0:ステップS300)、図7の「数字図柄表示ルーチ
ン」で説明したゲームの最終とは異なり、入賞検出スイ
ッチ11a〜11pにより16個めの遊技球が検出され
た直後をいう。ステップS300において「ゲームが終
了」との肯定判断が為されると、次に、いずれかの縦列
又は横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判
断され(ステップS310)、並んで総て点灯している
との肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だ
け得点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS32
0)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個
であれば+5するのである。続くステップS330で
は、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か
判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点
灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う
(ステップS340)。つまり、右斜め又は左斜めの数
字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両
方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するの
である。尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を10
点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処理
を実行している。この図10の「得点演算ルーチン」に
示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対
応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20
eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処
理を実行する。
0:ステップS300)、図7の「数字図柄表示ルーチ
ン」で説明したゲームの最終とは異なり、入賞検出スイ
ッチ11a〜11pにより16個めの遊技球が検出され
た直後をいう。ステップS300において「ゲームが終
了」との肯定判断が為されると、次に、いずれかの縦列
又は横列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か判
断され(ステップS310)、並んで総て点灯している
との肯定判断がなされたときには、点灯した列の数分だ
け得点Tを1づつ加算する処理を行う(ステップS32
0)。つまり、縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯している列の数が2個であれば得点Tを+2し、5個
であれば+5するのである。続くステップS330で
は、斜め列の数字図柄が並んで総て点灯しているか否か
判断され、点灯しているとの肯定判断が為されると、点
灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加算する処理を行う
(ステップS340)。つまり、右斜め又は左斜めの数
字図柄が並んで総て点灯していれば得点Tを+3し、両
方の列が並んで総て点灯していれば得点Tを+6するの
である。尚、本実施例では1ゲーム中の最高得点を10
点とし、それ以上の点灯があっても加算しない制限処理
を実行している。この図10の「得点演算ルーチン」に
示される処理を実行した後、CPU20aは、得点に対
応した景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20
eを介してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処
理を実行する。
【0015】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲ
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。しかも
本実施例では、数字図柄の組合せを乱数により決定する
よう構成しているので、遊技者に一層の期待感を抱かせ
るという効果も有している。尚、本実施例では、乱数に
従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎
に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない
範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例
えば、ゲート32又は33を通過することにより表示さ
れる図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂
「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲー
ム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液晶表
示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層
興趣あるものとするという優れた効果を奏する。しかも
本実施例では、数字図柄の組合せを乱数により決定する
よう構成しているので、遊技者に一層の期待感を抱かせ
るという効果も有している。尚、本実施例では、乱数に
従って得点を成立させる数字図柄の組合せを1ゲーム毎
に変更するよう構成したが、本発明の要旨を逸脱しない
範囲において構成を変えることは何等差し支えない。例
えば、ゲート32又は33を通過することにより表示さ
れる図柄が変動する図柄表示装置31に3桁同一の所謂
「大当り図柄」が表示された場合には、所定回数のゲー
ム中だけ得点を成立させ易い数字図柄の組合せを液晶表
示画面30に表示するよう構成することも考えられる。
【0016】(実施例2)次に、3×3のマトリックス
にて数字図柄を表示する実施例2について説明する。実
施例2の組合せ式遊技機は、図11に示すように、入賞
図柄表示器50に1〜9の番号を付し、つまり、16連
入球口11の内の所定入球口には同一の番号を付して番
号を1〜9までとし、液晶表示画面51を縦横3×3の
マトリックスとし、1ゲーム毎に液晶表示画面に表示さ
れる数字図柄の組合せを変えるよう構成し、その他の構
成は実施例1と同様の構成としたものである。実施例2
の組合せ式遊技機では、縦列、横列及び斜列は3個の数
字図柄より構成されるので、実施例1と同様の効果を奏
する他、得点の成立を一層容易にすることができるとい
う効果を有する。
にて数字図柄を表示する実施例2について説明する。実
施例2の組合せ式遊技機は、図11に示すように、入賞
図柄表示器50に1〜9の番号を付し、つまり、16連
入球口11の内の所定入球口には同一の番号を付して番
号を1〜9までとし、液晶表示画面51を縦横3×3の
マトリックスとし、1ゲーム毎に液晶表示画面に表示さ
れる数字図柄の組合せを変えるよう構成し、その他の構
成は実施例1と同様の構成としたものである。実施例2
の組合せ式遊技機では、縦列、横列及び斜列は3個の数
字図柄より構成されるので、実施例1と同様の効果を奏
する他、得点の成立を一層容易にすることができるとい
う効果を有する。
【0017】(実施例3)次に、9個の遊技球で1ゲー
ムを成立させる実施例3について説明する。実施例3の
組合せ式遊技機は、図12に示すように、遊技盤2の最
下部の入球口60を9連入球口として1ゲームを遊技球
が9個発射されることにより成立させ、入賞図柄表示器
61に1〜9の番号を付し、液晶表示画面62を縦横3
×3のマトリックスとして1ゲーム毎に液晶表示画面に
表示される数字図柄の組合せ変えるよう構成し、その他
の構成は実施例1と同様の構成としたものである。実施
例3の組合せ式遊技機では、実施例2と同様に得点の成
立を一層容易にするという効果の他、1ゲームの経過時
間を短くしてゲームの進行を一層スピーディにするとい
う優れた効果を奏する。
ムを成立させる実施例3について説明する。実施例3の
組合せ式遊技機は、図12に示すように、遊技盤2の最
下部の入球口60を9連入球口として1ゲームを遊技球
が9個発射されることにより成立させ、入賞図柄表示器
61に1〜9の番号を付し、液晶表示画面62を縦横3
×3のマトリックスとして1ゲーム毎に液晶表示画面に
表示される数字図柄の組合せ変えるよう構成し、その他
の構成は実施例1と同様の構成としたものである。実施
例3の組合せ式遊技機では、実施例2と同様に得点の成
立を一層容易にするという効果の他、1ゲームの経過時
間を短くしてゲームの進行を一層スピーディにするとい
う優れた効果を奏する。
【0018】
【発明の効果】本発明の組合せ式遊技機は、ゲーム毎に
得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これに
より、同一入球口に入球しても1ゲーム中に得られる得
点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層興
趣あるものとするという優れた効果を奏する。
得点を成立させる数字図柄の組合せが変化する。これに
より、同一入球口に入球しても1ゲーム中に得られる得
点がゲーム毎に多様に変化し、組合せ式遊技機を一層興
趣あるものとするという優れた効果を奏する。
【図1】実施例1の組合せ式遊技機の正面図である。
【図2】実施例1の組合せ式遊技機の裏面図である。
【図3】実施例1の組合せ式遊技機の遊技盤の正面図で
ある。
ある。
【図4】実施例1の組合せ式遊技機の電子制御装置の構
成を示すブロック図である。
成を示すブロック図である。
【図5】入賞図柄用乱数更新ルーチンのフローチャート
である。
である。
【図6】表示用乱数記憶ルーチンのフローチャートであ
る。
る。
【図7】数字図柄表示ルーチンのフローチャートであ
る。
る。
【図8】乱数の値と数字図柄のテーブルの対応関係の説
明図である。
明図である。
【図9】入賞図柄点灯ルーチンのフローチャートであ
る。
る。
【図10】得点演算ルーチンのフローチャートである。
【図11】実施例2の遊技盤の正面図である。
【図12】実施例3の遊技盤の正面図である。
2 遊技盤 11 16連入球口 12 入賞図柄表示器 20 電子制御装置 30 液晶表示画面 31 図柄表示装置 32、33 ゲート
Claims (6)
- 【請求項1】 単位遊技における複数の入球領域への入
球態様に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合
せに基づき賞態様を決定する組合せ式遊技機において、 複数の前記識別情報を含む識別情報テーブルを複数記憶
したテーブル記憶手段と、前記識別情報テーブルを所定
数の前記単位遊技毎に選択するテーブル選択手段と、該
テーブル選択手段の選択結果に基づきテーブル画像を表
示するテーブル表示手段と、前記単位遊技における識別
情報の組合せを表す組合せ画像を、前記単位遊技の進行
に伴って、前記テーブル画像に合成する画像合成手段と
を具備したことを特徴とする組合せ式遊技機。 - 【請求項2】 前記テーブル表示手段の表示態様を変更
可能な表示制御手段を備えた請求項1記載の組合せ式遊
技機。 - 【請求項3】 前記表示制御手段が、前記識別情報テー
ブルを他の識別情報テーブルに表示変更する請求項2記
載の組合せ式遊技機。 - 【請求項4】 前記識別情報テーブルが、遊技者に有利
な前記賞態様の発生契機となる前記識別情報を含む請求
項1ないし3のいずれかに記載の組合せ式遊技機。 - 【請求項5】 1ゲームにおける複数の入球口への入球
態様に関連した図柄を表示し、該図柄の組合せに基づき
得点成立を可能とする組合せ式遊技機において、 複数の前記図柄を含む図柄テーブルを複数記憶したテー
ブル記憶手段と、前記図柄テーブルを所定数のゲーム毎
に選択するテーブル選択手段と、該テーブル選択手段の
選択結果に基づきテーブル画像を表示するテーブル表示
手段と、前記単位遊技における図柄の組合せを表す組合
せ画像を、前記ゲームの進行に伴って、前記テーブル画
像に合成する画像合成手段とを具備したことを特徴とす
る組合せ式遊技機。 - 【請求項6】 遊技盤の下方に複数個の入球口を設け、
該入球口への入球に対応して電気的可変表示手段を点灯
させ、該点灯する電気的可変表示手段が所定の組合せを
成立させたとき定められた得点を付与し、所定数の遊技
球を遊技盤面に発射することにより1ゲームを成立させ
る組合せ式遊技機において、 前記所定の組合せの配置を規定するテーブルを複数記憶
し、所定数のゲーム毎に前記テーブルを選択する処理を
行うマイクロコンピューターと、 前記マイクロコンピューターによるテーブルの選択結果
に基づき該テーブルの画像を前記電気的可変表示手段に
表示し、前記入球口への入球に対応する点灯表示を、前
記ゲームの進行に伴って、前記テーブルの画像上にて行
う表示制御手段とを具備したことを特徴とする組合せ式
遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000188179A JP2001017616A (ja) | 2000-01-01 | 2000-06-22 | 組合せ式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000188179A JP2001017616A (ja) | 2000-01-01 | 2000-06-22 | 組合せ式遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10099330A Division JPH10337353A (ja) | 1993-06-15 | 1998-04-10 | 組合せ式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001017616A true JP2001017616A (ja) | 2001-01-23 |
Family
ID=18688016
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000188179A Pending JP2001017616A (ja) | 2000-01-01 | 2000-06-22 | 組合せ式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001017616A (ja) |
-
2000
- 2000-06-22 JP JP2000188179A patent/JP2001017616A/ja active Pending
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20021011 |