JP3452436B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents

組合せ式遊技機

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英理子 佐藤
洋平 浜岡
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定数の遊技球に
より1回のゲームを行う弾発遊技機(所謂アレパチ遊技
機、以下単にアレパチ機と言うこともある)に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のアレパチ機は、チャッカーに打球
が入球する毎に対応する表示ランプが点灯し、所定数
(通常16個)の遊技球により1回のゲームを終了し、
終了時に特定の表示ランプの組合わせになったかどうか
を判定し、その判定結果が肯定的であれば得点に応じた
景品球が遊技者に放出されるよう構成されている。こう
したアレパチ機において、通常、次ゲームに移行するの
は、16個目の遊技球が16連入球口で検出された時か
ら得点確認時間(例えば約0.8〜1.0秒)が経過し
た時であり、この得点確認時間が経過してから次ゲーム
が開始されるようになっている。1ゲーム中に獲得され
た得点に対応した賞球の払い出しがあるのは、16個目
の遊技球が入球して1ゲーム中の得点が合計されたと
き、又は上記得点確認時間経過後からである。上記得点
確認時間があることにより、入賞図柄の点灯状態と獲得
した得点との対応が確認できる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
にしてみれば、ゲームの終了から次ゲームに移行するま
でのインターバルが大きくなり、非アレパチ機と比較し
て違和感を覚え、一方、パチンコホールにとっては売上
げが低下することとなる。本発明の組合せ式遊技機は、
これらの課題を解決し、アレパチ機を一層興趣の高くか
つ健全な遊技機とするものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は1ゲームが終了した後に即座に次ゲームの
入球図柄を表示できるようにしたものである。すなわ
ち、請求項1に係る発明は、遊技盤面に配設された複数
の入球口と、該入球口のそれぞれに対応する入球図柄を
表示する、前記入球口の上又は下に横一列に設けた組合
せ表示部を備え、所定数の遊技球が前記入球口で検出さ
れ、前記組合せ表示部に表示された入球図柄の組合せが
予め設定されている得点組合せになると、該得点組合せ
に応じた賞球が遊技者に放出される一回のゲームを行う
組合せ式遊技機において、前記組合せ表示部を上下に二
段に隣り合わせて設け、一方の組合せ表示部を他方の
合せ表示部にゲーム毎に交互に切り換えてそれぞれ表示
させる表示制御部を設け、所定数の遊技球を発射後、前
記表示制御部により前記一方の組合せ表示部を前記他方
の組合せ表示部に切り換えかつ判定処理を行い、前記一
方の組合せ表示部を他方の組合せ表示部に切り換えて次
のゲームに移行するとともに判定処理を行い賞球の払い
出しを行うことを特徴とする組合せ式遊技機としてい
る。
【0005】また、本発明を組合せ表示部が横一列等の
ものに適用することにより前記課題を解決することがで
きる。請求項2に係る発明によれば、所定数の、遊技球
を発射後、前記表示制御部により前記一方の組合せ表示
部の表示状態を所定時間保持した後、該一方の組合せ表
示部の表示状態をオフにして前記他方の組合せ表示部に
切り替えることを特徴とする請求項1に記載の組合せ式
遊技機が好ましい。
【0006】
【0007】更に、前記発明により、1ゲームが終了し
た後に、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次
ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。した
がって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することが
できる。
【0008】
【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に好適な実施の形態を図面と共に説明する。まず第一実
施形態を図1〜図3に基づいて説明する。図1に示すよ
うに、組合せ式遊技機は、その前面下半部に上皿1と下
皿2を上下に並設し、下皿2の右端に打球発射用のハン
ドル3を設け、ハンドル3を回動操作することでロータ
リーソレノイド(図示せず)を励磁し、上皿1中に補給
した遊技球を遊技盤4面上に案内レール5に沿って発射
するようにしている。打球発射部の詳しい構成について
は周知のとおりであるので割愛する。遊技盤4の前面に
は中央上部にセーフ孔6、両側部にチューリップと称さ
れる周知の可変翼型の入賞装置7を固設し、その間に釘
や風車を対称的に配置し、打球がセーフ孔6や入賞装置
7に入賞すると所定数の賞球を上皿1に払い出すように
している。そして遊技盤4面の下縁に16個のチャッカ
ー8を横一列に配設し、チャッカー8の前面に1〜16
の数字を表示するとともに、チャッカー8の直下にそれ
ぞれ発光ダイオードを組み込んだ表示ランプ9a,9b
を設けている。チャッカー8に入賞した打球は、図2に
示すように透孔10を通過して遊技盤4裏面に導かれ、
流下樋11を流下する際にスイッチ12の触子13を押
圧し、スイッチ12をオンするようにしている。
【0009】図3の電子制御装置を説明する。スイッチ
12はチャッカー8に入賞した打球によりオンするもの
であり、その16個を横一列に設けている。各スイッチ
12はそれぞれRSフリップフロップ14のセット入力
端子接続し、スイッチ12がオンするとセット入力をす
るようにしてあり、RSフリップフロップ14の出力端
子はそれぞれ表示制御回路15に接続している。カウン
タ16は上述した打球発射部に設けられた打球発射計数
用のカウンタであり、その出力端子が表示制御回路15
及び判定回路17にそれぞれ接続しており、カウンタ1
6が16個目の打球をカウントすると、そのカウントア
ップ信号を表示制御回路15及び判定回路17に出力す
るようにしている。また前記カウントアップ信号により
打球の発射を一時的に停止するようにしている。表示制
御回路15の上側の出力端子は、RSフリップフロップ
14のリセット入力端子と接続しており、表示制御回路
15からのリセット信号によりRSフリップフロップ1
4がすべてリセットするようにしている。表示制御回路
15の下側の出力端子は、表示ランプ9a,表示ランプ
9bを介して判定回路17と接続しており、前記カウン
トアップ信号に応答して、表示ランプ9a,表示ランプ
9bの入球図柄の表示をゲーム毎に切り換えるようにし
ている。また判定回路17の出力端子はカウンタ18を
介してソレノイド19と接続している。判定回路17で
は、表示制御回路15,表示ランプ9a,表示ランプ9
bを介して、RSフリップフロップ14からの隣り合う
4つ又は5つ、あるいはすべての入力端子がハイレベル
になっていると、予め定めた数のパルス信号をカウンタ
18に出力するようにしている。カウンタ18の計数値
に従いソレノイド19が作動して入賞装置7の可変翼を
開動させて遊技盤4面上を流落する打球を補足し易くす
ると同時に、所定数の賞球を上皿1に払い出すようにし
ている。またカウンタ18の計数値は、遊技盤4の前面
下部に設けた数字表示用LED20に表示するようにし
ている。
【0010】次に第一実施形態の動作を図3に基づいて
説明する。まず処理が開始されると、カウンタ設定等の
初期設定を行い、最初は表示制御回路15によって表示
ランプ9aをオン・オフ可能に設定し、表示ランプ9b
はすべてオフに設定する。まず打球数を示すカウンタ1
6の計数値が16に達する迄の処理を説明する。打球が
触子13を押圧すると、対応するスイッチ12がオン
し、対応するRSフリップフロップ14のセット入力端
子をセットし、表示制御回路15を介して、対応する表
示ランプ9aをオンさせる。
【0011】そしてカウンタ16が16個の打球をカウ
ントすると、そのカウントアップ信号を表示制御回路1
5及び判定回路17に出力し、それに応答して表示制御
回路15では表示切換制御、判定回路17では判定をそ
れぞれ行う。すなわちRSフリップフロップ14の16
個の入力端子のうちいずれかの隣り合う4つの端子の入
力信号がハイレベルになっているかどうかを表示制御回
路15,表示ランプ9aを介して送られてくる信号に基
づき判定を行い、判定結果が肯定的であれば、パルス信
号を1回出力し、カウンタ18を1カウント歩進させ
る。同様にして、RSフリップフロップ14の16個の
入力端子のうち、いずれかの隣り合う5つの端子の入力
信号がハイレベルになって場合には、パルス信号を2回
出力し、カウンタ18を2カウント歩進させる。同様に
して、RSフリップフロップ14の16個の入力端子全
部の入力信号がハイレベルになっている場合には、パル
ス信号を13回出力し、カウンタ18を13カウント歩
進させる。そうした判定が行われた後に、表示制御回路
15からRSフリップフロップ14にリセット信号を入
力することで、各RSフリップフロップ14はリセット
して出力がローレベルとなるとともに、表示制御回路1
5により表示ランプ9aをすべてオフとし(表示ランプ
9aの表示状態を所定時間保持し、その後にオフとして
も良い)、表示ランプ9bをオン・オフ可能に設定し、
表示制御を表示ランプ9aから表示ランプ9bに切り換
え、次ゲームに移行する。またカウンタ18による計数
値は数字表示用LED20に表示されるとともに、その
計数値に従い入賞装置7の可変翼の開動と同時にソレノ
イド19が作動し所定数の賞球を払い出す。
【0012】以上詳細に説明した本実施形態によると、
カウンタ16からカウントアップ信号が出されると、表
示制御回路15がRSフリップフロップ14のリセット
入力端子をリセットするとともに、表示制御回路15が
表示ランプ9aと表示ランプ9bの切り換えるので、遊
技者が次ゲームに移行した事を視認できることとなり、
次ゲームに移行するインターバルが無くなり、非アレパ
チ機と比較して違和感を覚えず、一方、パチンコホール
にとっては売り上げが維持向上できることとなり、アレ
パチ機を一層興趣の高い、かつ健全な遊技機とすること
ができるのである。更に1ゲームが終了した後に、表示
ランプ9aと表示ランプ9bの表示によって、前のゲー
ムの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄
も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状
況を総合的かつ迅速に把握することができるという優れ
た効果を奏することができる。
【0013】図4〜図7に示す第二実施形態について説
明する。図4では、表示ランプ109cを遊技盤104
の下部に横一列に設けており、遊技盤104の中央部に
液晶表示盤109を設けており、そこには図5に示すよ
うにマトリクス状に数字を配置した液晶表示部109
a,液晶表示部109bが左右方向に隣り合わせて設け
られており、入球図柄の表示をゲーム毎に切り換えるよ
うにしている。図5の各液晶表示部109a,液晶表示
部109bのそれぞれにおいて、横一列又は縦一列が点
灯すれば1点、斜め4個が点灯すれば2点、中央部の4
個が点灯すれば3点の得点が与えられるようになってい
る。他の構成は第一実施形態と同様であり、各部品はそ
れぞれに対応した番号が与えられている。
【0014】図6の電子制御装置115は、マイクロコ
ンピュータとしてのCPUを中心として、ROM,RA
M等をバスにより相互に接続した論理演算回路として構
成しているものである。この電子制御装置115の外部
入力として、セーフ孔106,入賞装置107,スイッ
チ112,カウンタ116が各々接続されている。ま
た、外部出力として、液晶表示部109a,液晶表示部
109b,表示ランプ109c,数字表示用LED12
0,ソレノイド119が各々接続されている。
【0015】次に本実施形態の作用を図7のフローチャ
ートに従って説明する。図7に示す「表示制御ルーチ
ン」は、電子制御装置115により行われる種々の処理
の内、液晶表示盤109の表示を切り換える処理を中心
として実行するため、ハードウェア割り込み等の処理に
より定期的に実行するものである。まず電源を投入する
とカウンタの初期値設定等の初期処理を行い、コイン投
入により打球発射部(図示せず)から打球の発射を開始
し、対応する入球図柄を液晶表示部109aに表示し、
液晶表示部109bは表示がオフとなる。まず本処理が
コールされると、カウンタ116の計数値を示すカウン
タC1が16より小さいかどうか、すなわち発射数が1
6個に達していないかを判定する(ステップS10
0)。ここでは、YESと判定されるので、打球が発射
されるごとにカウンタC1をインクリメントする(ステ
ップS101)。次に、第一実施形態で述べたカウンタ
18(得点と示すもの)に対応するカウンタC2のイン
クリメントを行い、現在の得点を数字表示用LED12
0に表示する(ステップS102)。その様な処理を繰
り返し行っているうちに、カウンタC1が16になる
と、ステップS100において、判定がNOに切り替
り、処理はステップS103に移行する。そこでは、入
球図柄の表示を液晶表示部109bに切り換え次ゲーム
に移行し、液晶表示部109aの入球図柄の表示は現在
の表示をしたままとする(ステップS103)。次に第
一実施形態と同様の判定処理を行い、(ステップS10
4)、数字表示用LED120にカウンタC2の計数値
を表示して(ステップS105)、賞球を払い出す(ス
テップS106)。そしてステップS107のタイマ処
理により、所定時間経過後に、液晶表示部109aの表
示をオフとする。以後、その1ゲームが終了するまで
は、液晶表示部109bのみが表示される。その後、処
理はリターンに抜け、表示制御処理を繰り返し行い、ゲ
ームが終了した段階で本ルーチンを終える。第二実施形
態が奏する作用効果は第一実施形態のものと同様である
が、更に、液晶表示部109aないし表示ランプ109
cにより、表示機能がより強化されており、より一層興
趣を高めることができる。
【0016】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜設計変更できることは当然であり、このような設計変
更も、本発明の技術的範囲に属するものである。
【0017】
【発明の効果】請求項1又は2に係る発明によれば、次
ゲームに移行するインターバルが無くなり、非アレパチ
機と比較して違和感を覚えず、一方、パチンコホールに
とっては売り上げが維持向上できることとなり、アレパ
チ機を一層興趣の高い、かつ健全な遊技機とすることが
できるのである。更に1ゲームが終了したときに、前の
ゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球
図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲー
ム状況を総合的かつ迅速に把握することができるという
優れた効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明第一実施形態の組合せ式遊技機を示す正
面図である。
【図2】同組合せ式遊技機のチャッカー部分の縦断面図
である。
【図3】同電子制御装置のブロック図である。
【図4】本発明の第二実施形態の組合せ式遊技機を示す
正面図である。
【図5】同液晶表示盤の正面図である。
【図6】同電子制御装置のブロック図である。
【図7】同表示制御プログラムのフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1,101 上皿 2,102 下皿 3,103 ハンドル 4,104 遊技盤 5,105 案内レール 6,106 セーフ孔 7,107 入賞装置 8,108 チャッカー 9a,9b,109c 表示ランプ 109a,109b 液晶表示部 10 透孔 11 流下樋 12,112 スイッチ 13 触子 14 RSフリップフロップ 15 表示制御回路 16,116 カウンタ 17 判定回路 18 カウンタ 19,119 ソレノイド 20,120 LED 115 電子制御装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 303

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面に配設された複数の入球口と
    入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示する、前
    記入球口の上又は下に横一列に設けた組合せ表示部を備
    え、所定数の遊技球が前記入球口で検出され、前記組合
    せ表示部に表示された入球図柄の組合せが予め設定され
    ている得点組合せになると、該得点組合せに応じた賞球
    が遊技者に放出される一回のゲームを行う組合せ式遊技
    機において、 前記組合せ表示部を上下に二段に隣り合わせて設け、
    方の組合せ表示部を他方の組合せ表示部にゲーム毎に交
    互に切り換えてそれぞれ表示させる表示制御部を設け、所定数の遊技球を発射後、前記表示制御部により前記一
    方の組合せ表示部を前記他方の組合せ表示部に切り換え
    かつ判定処理を行い、 前記一方の組合せ表示部を他方の組合せ表示部に切り換
    えて次のゲームに移行するとともに判定処理を行い賞球
    の払い出しを行う ことを特徴とする組合せ式遊技機。
  2. 【請求項2】 所定数の、遊技球を発射後、前記表示制
    御部により前記一方の組合せ表示部の表示状態を所定時
    間保持した後、該一方の組合せ表示部の表示状態をオフ
    にして前記他方の組合せ表示部に切り替えることを特徴
    とする請求項1に記載の組合せ式遊技機。
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