JPH11285557A - 組合せ式遊技機 - Google Patents

組合せ式遊技機

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JPH11285557A
JPH11285557A JP10090263A JP9026398A JPH11285557A JP H11285557 A JPH11285557 A JP H11285557A JP 10090263 A JP10090263 A JP 10090263A JP 9026398 A JP9026398 A JP 9026398A JP H11285557 A JPH11285557 A JP H11285557A
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JP
Japan
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combination
game
score
ball
winning
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP10090263A
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English (en)
Inventor
Hironori Hiramatsu
平松  裕規
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 組合せ式遊技機において、得点が成立する入
賞図柄の組合せをゲーム毎に変更する。 【解決手段】 CPU20aは、1ゲームの終了と判断
すると(ステップS200:YES)、乱数Rdの値を
読込み(ステップS210)、選択図柄表示器19に乱
数Rdの値を表示させ(ステップS220)、乱数Rd
の値に対応した数字図柄のテーブルの値を読み込んで
(ステップS230)、液晶コントローラ20fに指示
して、読込んだテーブルに対応する数字図柄の配置を液
晶表示画面30に表示させる(ステップS240)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、組合せ式遊技機の
技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】1ゲームに使用できる遊技球数に上限が
あり、遊技盤に設けられた複数の入球口と、遊技球が入
球した入球口に対応する入賞図柄を入球表示する組合せ
表示装置とを備え、入球表示された入賞図柄の組合せに
より得点が成立すると得点に応じた遊技価値を遊技者側
に与える(例えば景品球の払出)組合せ式遊技機があ
り、代表的なものにアレンジボール式パチンコ機があ
る。
【0003】アレンジボール式パチンコ機には、遊技盤
面中央部に4×4のマトリックス状に16個の入賞図柄
が配された入賞表示盤を備えたものがある。この形式の
アレンジボール式パチンコ機は、入球口に遊技球が入球
するとその入球口に対応した入賞図柄を、例えば背後の
ランプの点灯にて入球表示し、その入賞図柄の入球表示
が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦、横また
は斜め一列に揃えば得点の成立で、ゲーム終了後に得点
に応じた景品球を払い出す構成とされている。
【0004】また遊技盤の下縁部に16個の入球口を横
一列に配設し、それら16個の入球口の手前側に16個
の入賞図柄を横一列に配して、この入賞図柄が4個隣合
って入球表示されたときに得点を付与する形式のアレン
ジボール式パチンコ機も知られている(例えば特公平4
−23552号)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】アレンジボール式パチ
ンコ機は普通のパチンコ機と異なり、単に遊技球を入賞
口に入球させるだけでなく、1ゲーム中に得点を成立さ
せなければならないという興趣がある。ところが、どの
入球口に入球させればどの入賞図柄が入球表示されるか
が予め定められていて組合せの成立が単純であるという
課題も考えられた。
【0006】特開平7−598号公報に開示される発明
は、この課題を解決するものであるが、特開平7−59
8号公報に記載の発明もいまだ改善の余地があった。具
体的には、遊技球が特定のゲートを通過したときに乱数
値を選択して、その乱数値に応じて得点が成立する入賞
図柄の組合せを変更する構成であるので、ゲートを通過
しなかったときには変更されないという問題があった。
なお、これと同様の問題は、アレンジボール式パチンコ
機に限らず、例えば雀球遊技機等の、他の形態の組合せ
式遊技機にも共通する問題であった。本発明は、この問
題の解決を図るものである。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の組合せ式遊技機は、
1ゲームに使用できる遊技球数に上限があり、遊技盤に
設けられた複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球
口に対応する入賞図柄を入球表示する組合せ表示装置と
を備え、前記入球表示された入賞図柄の組合せにより得
点が成立すると該得点に応じた遊技価値を遊技者側に与
える組合せ式遊技機において、前記ゲームが終了した際
に前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する組合
せ変更手段を備えたことを特徴とする。
【0008】この組合せ式遊技機では、組合せ変更手段
は、ゲームが終了した際に得点が成立する入賞図柄の組
合せを変更するので、ゲーム毎に異ならせることがで
き、例えば遊技球が特定のゲートを通過するといった条
件は必要ない。請求項2記載の組合せ式遊技機は、請求
項1記載の組合せ式遊技機において、前記組合せ変更手
段は前記ゲームが終了した際に選択される乱数値に応じ
て前記得点が成立する入賞図柄の組合せを変更すること
を特徴とする。
【0009】この組合せ式遊技機では、乱数値に応じて
得点が成立する入賞図柄の組合せを変更するので、どの
組合せが選ばれるかはランダムになり予測できない。請
求項3記載の組合せ式遊技機は、請求項1または2記載
の組合せ式遊技機において、前記ゲームが終了した際に
選択図柄を表示する選択図柄表示手段を設け、前記組合
せ変更手段は前記選択図柄表示手段によって表示された
選択図柄に応じて前記得点が成立する入賞図柄の組合せ
を変更する構成としたことを特徴とする。
【0010】この組合せ式遊技機の場合、表示される選
択図柄を見ればどの組合せが選択されるかが分かる。ま
た、得点が成立する入賞図柄の組合せを変更する基準
(選択図柄)が明瞭に示されるので、信頼性を高めるこ
とができる。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例を図面を参
照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的
に説明する。
【0012】
【実施例】図1に示すように、組合せ式遊技機としての
アレンジボール式パチンコ機1は、ゲーム用の各種部品
が装着された遊技盤2を備え、遊技盤2の前面はガラス
枠3に嵌込まれたガラスで覆われている。ガラス枠3
は、その左辺部を軸として開閉可能であり、ガラス枠3
の下側に配されている前板4も同様に開閉可能である。
【0013】前板4の前面には、ゲームに使用される遊
技球及び景品球として払出された遊技球を受容する上球
受け皿5が取付られている。この上球受け皿5の上部右
端には、遊技盤2に向けて発射された遊技球の数を表示
する発射数表示器7が、上球受け皿5の上方の前板4に
は、上球受け皿5に遊技球が満杯になったとき点灯する
過量表示器8が埋設されている。また、発射数表示器7
の左側には、上球受け皿5の遊技球を、その下方に配さ
れている下球受け皿6に排出するための球抜きレバー5
aが付設されている。
【0014】下球受け皿6は、上球受け皿5が満杯状態
になったときに景品球を受容し、また球抜きレバー5a
の操作で上球受け皿5から排出される遊技球も受容す
る。そして、下球受け皿6には、その底部から遊技球を
流出させるための球抜きレバー6aが付設されている。
【0015】下球受け皿6の右側に設置されているハン
ドル9は、図2に示される発射装置13の発射力の強弱
を操作するもので、その内部には、遊技者がタッチして
いることを検出するタッチスイッチ9aが内蔵されてい
る。遊技盤2の右上隅に設置されている得点表示器10
は、図柄の組合せが成立した場合に得られる得点を表示
する。
【0016】図1及び図3に示すように、遊技盤2の最
下部には16連入球口11が配置されている。16連入
球口11の下側に設けられている入賞図柄表示器12
は、遊技球が入球した16連入球口11の入球口に対応
する番号の数字を点灯させる。また16連入球口11に
は入球を検出する16個の入賞検出スイッチ11a〜1
1pが内蔵されている。
【0017】さらに、遊技盤2上には、盤面中央部の上
部に液晶表示画面30、その下に3個の7セグメントL
EDより構成される図柄表示装置31、この図柄表示装
置31の左右に2つのゲート32、33、図柄表示装置
31の下に役物作動口34、役物作動口34の左右に2
つの入球口35、36、液晶表示画面30の左右に2つ
のランプ風車37、38、盤面の左右端に2つの風車3
9、40、役物作動口34に併設されている7セグメン
トLEDの選択図柄表示器19、一部分図示する多数の
障害釘41等が設けられている。
【0018】液晶表示画面30は縦横が4×4の16マ
スのマトリックス状に構成され、後に詳述するが、この
16マスに1〜16の16種類の数字図柄(入賞図柄に
該当)が表示される。なお、ゲート32、33、役物作
動口34、入球口35、36を各々通過又は入球する遊
技球は、各々に内蔵されている球検出スイッチ32a、
33a、34a、35a、36aにより各々検出され
る。
【0019】一方、図2に示すように、アレンジボール
式パチンコ機1の背面側には、発射装置13、ゲームの
開始及び終了、遊技球の発射制御、有効発射球数の計
算、数字図柄の入球表示、入賞得点の計算、景品球の払
い出し等のゲーム全般にわたる諸動作を制御する電子制
御装置20、遊技者側に放出される景品球が足りなくな
ったことを検出する球切検出スイッチ21、遊技者側に
放出される景品球が樋に充満したことを検出する過量検
出スイッチ22等が組み付けられている。
【0020】電子制御装置20は、図4に示すように、
マイクロコンピユーターとしてのCPU20aを中心と
して、CPU20a、ROM20b、RAM20c、外
部入力回路20d、外部出力回路20e及び液晶コント
ローラ20fをバス20gにより相互に接続した論理演
算回路として構成されている。
【0021】この電子制御装置20の外部入力回路20
dには、上述したタッチスイッチ9a、入賞検出スイッ
チ11a〜11p、球切検出スイッチ21、過量検出ス
イッチ22、球検出スイッチ32a〜36a等が接続さ
れている。外部出力回路20eには、同じく上述した選
択図柄表示器19、発射数表示器7、得点表示器10、
入賞図柄表示器12、図柄表示装置31、役物作動口3
4を開閉するための電磁ソレノイド34b、ランプ風車
37及び38等が各々接続されている。また、液晶コン
トローラ20fには液晶表示画面30が接続されてい
る。
【0022】本実施例においては、ゲート32又は33
を遊技球が通過すると図柄表示装置31に表示される3
桁の図柄が所定時間変動し、停止した図柄が3桁同一の
ときには所謂「大当り」状態となり役物作動口34が開
放し、開放した役物作動口34に遊技球が入球すると液
晶表示画面30の所定数字図柄が例えば4カ所点灯する
が、この技術は従来より周知のことなので詳述するのは
割愛する。
【0023】次に前記構成を有する本実施例の作用を、
液晶表示画面30の制御を中心として、図5〜図8に示
すフローチャートに従って説明する。この第5図〜第8
図に示す処理は、電子制御装置20により行われる種々
の処理のうち液晶表示画面30の制御に関する処理だけ
を表したものであり、ハード割込み等の手法により定期
的に実行される。
【0024】まず図5に示す「乱数更新ルーチン」につ
いて説明する。CPU20aにより実行される処理が本
ルーチンに移行すると、乱数Rdの値がインクリメント
され(ステップS100)、つづいてインクリメントさ
れた乱数Rdの値が「5」以上か否か判断される(ステ
ップS110)。
【0025】ここで、「5」以上との肯定判断が為され
ると乱数Rdの値を零に戻す処理が為され(ステップS
120)、この後、又はステップS110で乱数Rdの
値が「5」未満との否定判断が為されると、処理は「リ
ターン」に抜ける。これらステップS100〜S120
に示される処理を実行することにより、乱数Rdの値は
割り込み毎に0〜4の5種類の値を繰り返し作成する。
尚、乱数Rdの値は、電源投入時等の初期状態では値が
零クリアされる。また、本実施例では、乱数更新ルーチ
ンは2.048ms毎に定期的に実行される。
【0026】図6に示す「入賞図柄表示ルーチン」で
は、CPU20aは、常時、16個の入賞検出スイッチ
11a〜11p及び球検出スイッチ34a、35a、3
6aをスキャンし(ステップS150)、これらのスイ
ッチからの入球信号があれば入賞図柄表示器12に表示
される番号に対応した液晶表示画面30上の数字図柄を
反転表示(点灯)する処理を行う(ステップS16
0)。
【0027】次に、CPU20aにより実行される処理
が図7に示す「ゲーム終了処理ルーチン」に移行する
と、最初に1ゲームの終了か否か判断される(ステップ
S200)。アレンジボール式パチンコ機1では、16
個の遊技球が遊技盤2面上に発射されると1ゲームが成
立するので、本実施例では、CPU20aは、入球検出
スイッチ11a〜11pまたは球検出スイッチ34a、
35a、36aによって検出された遊技球数が16個に
達していれば、1ゲームの終了と判断する。
【0028】ここで、1ゲームの終了との肯定判断が為
されると、続くステップS210では、乱数Rdの値を
読込む。続いて、CPU20aは、選択図柄表示器19
に0〜4の数字を変動表示させ、設定時間(例えば約2
秒)後に乱数Rdの値を静止表示させる(ステップS2
20)。ここで静止表示される数字が選択図柄に該当す
る。
【0029】次のステップS230では、CPU20a
は、乱数Rdの値に対応した数字図柄のテーブルの値を
読み込む。本実施例では、図8に示すように、乱数Rd
の値が零の場合にはテーブル1、乱数Rdの値が1の場
合にはテーブル2、乱数Rdの値が2の場合にはテーブ
ル3、乱数Rdの値が3の場合にはテーブル4、乱数R
dの値が4の場合にはテーブル5の値が各々読み込まれ
る。この縦列が4、横列が4のテーブル1〜5は前述し
た4×4のマトリックス状に構成される液晶表示画面3
0に対応し、テーブルに示される数字がそのまま液晶表
示画面30に表示される数字図柄を示している。続い
て、CPU20aは、液晶コントローラ20fに指示し
て、ステップS230で読込んだテーブルに対応する数
字図柄の配置を液晶表示画面30に表示させ(ステップ
S240)、「得点演算ルーチン」を実行する(S25
0)。
【0030】図9に示すように、得点演算ルーチンで
は、いづれかの縦列又は横列の数字図柄が並んで総て点
灯しているか否か判断され(ステップS300)、並ん
で総て点灯しているとの肯定判断がなされたときには、
点灯した列の数分だけ得点Tを1づつ加算する処理を行
う(ステップS310)。つまり、縦列又は横列の数字
図柄が並んで総て点灯している列の数が2個であれば得
点Tを+2し、5個であれば+5するのである。続くス
テップS320では、斜め列の数字図柄が並んで総て点
灯しているか否か判断され、点灯しているとの肯定判断
が為されると、点灯した列の数分だけ得点Tを3づつ加
算する処理を行う(ステップS330)。つまり、対角
線に沿った右斜め又は左斜めの数字図柄が並んで総て点
灯していれば得点Tを+3し、両方の列が並んで総て点
灯していれば得点Tを+6するのである。尚、本実施例
では1ゲーム中の最高得点を10点とし、それ以上の点
灯があっても加算しない制限処理を実行している。
【0031】この図9の「得点演算ルーチン」に示され
る処理を実行した後、CPU20aは、得点に対応した
景品球を遊技者に払い出すべく外部出力回路20eを介
してソレノイドを駆動し次のゲームに移行する処理を実
行する。なお、図7に示されるステップS200で1ゲ
ームの終了ではないとの否定判断が為されると、CPU
20aの処理は「リターン」に抜ける。
【0032】以上詳細に説明した本実施例によると、ゲ
ーム毎に得点を成立させる数字図柄の組合せが変化す
る。これにより、遊技盤2上の障害釘の配置により遊技
盤2上の16連入球口11に入球し易い入球口、入球し
難い入球口が決められていても、1ゲーム中に得られる
得点がゲーム毎に多様に変化し、アレンジボール式パチ
ンコを一層興趣あるものとするという優れた効果を奏す
る。
【0033】しかも本実施例では、1ゲームの終了時に
選択される乱数Rdの値に基づいて数字図柄の組合せを
決定するよう構成し、例えば遊技球が特定のゲートを通
過するといった条件は必要としないから、確実に1ゲー
ム毎に数字図柄の組合せを変更することができる。また
乱数Rdの値に応じて入賞図柄の組合せを変更するの
で、どの組合せが選ばれるかはランダムになり予測でき
ない。
【0034】その上、数字図柄の組合せを変更する際に
は、選択図柄表示器19において、乱数Rdの値に対応
する数字(選択図柄)を表示するので、遊技者は、選択
図柄を見ればどの組合せが選択されるかが分かるし、入
賞図柄の組合せを変更する基準(選択図柄)が明瞭に示
されるので、遊技客が不信感を抱くことを防止でき、信
頼性を高めることができる。
【0035】なお、この実施例では、電子制御装置20
のCPU20aが、液晶コントローラ20f及び液晶表
示画面30と共同して組合せ表示装置を構成し、またゲ
ーム終了処理のステップS200〜240を実行するこ
とで組合せ変更手段として機能している。
【0036】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例え
ば、実施例では、乱数に従って得点を成立させる数字図
柄の組合せを1ゲーム毎に変更するよう構成したが、本
発明の要旨を逸脱しない範囲において構成を変えること
は何等差し支えない。例えば、ゲート32又は33を通
過することにより表示される図柄が変動する図柄表示装
置31に3桁同一の所謂「大当り図柄」が表示された場
合には、所定回数のゲーム中だけ得点を成立させ易い数
字図柄の組合せを液晶表示画面30に表示するよう構成
することも考えられる。
【0037】また、実施例では16個目の入球が検出さ
れた際にゲームの終了と判断しているが、16個目の発
射が検出された際あるいは16個目の発射から設定時間
(例えば4秒)経過した際等にゲームの終了と判断して
もよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の正面
図である。
【図2】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の背面
図である。
【図3】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の遊技
盤の正面図である。
【図4】 実施例のアレンジボール式パチンコ機の電気
的な構成を説明するブロック図である。
【図5】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCP
Uが実行する乱数更新ルーチンのフローチャートであ
る。
【図6】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCP
Uが実行する入賞図柄表示ルーチンのフローチャートで
ある。
【図7】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCP
Uが実行するゲーム終了処理ルーチンのフローチャート
である。
【図8】 実施例のアレンジボール式パチンコ機で使用
している入賞図柄の配置のテーブルの説明図である。
【図9】 実施例のアレンジボール式パチンコ機のCP
Uが実行するルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
1…アレンジボール式パチンコ機(組合せ式遊技機)、
2…遊技盤、10…得点表示器、11…16連入球口
(入球口)、11a〜11p…入賞検出スイッチ、12
…入賞図柄表示器、13…発射装置、19…選択図柄表
示器(選択図柄表示手段)、20…電子制御装置(組合
せ表示装置、組合せ変更手段)、20a…CPU(組合
せ表示装置、組合せ変更手段)、20f…液晶コントロ
ーラ(組合せ表示装置)、30…液晶表示画面(組合せ
表示装置)、31…図柄表示装置、34…役物作動口
(入球口)、34a…球検出スイッチ、34b…電磁ソ
レノイド、35、36…入球口。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに使用できる遊技球数に上限が
    あり、遊技盤に設けられた複数の入球口と、遊技球が入
    球した前記入球口に対応する入賞図柄を入球表示する組
    合せ表示装置とを備え、前記入球表示された入賞図柄の
    組合せにより得点が成立すると該得点に応じた遊技価値
    を遊技者側に与える組合せ式遊技機において、 前記ゲームが終了した際に前記得点が成立する入賞図柄
    の組合せを変更する組合せ変更手段を備えたことを特徴
    とする組合せ式遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の組合せ式遊技機におい
    て、 前記組合せ変更手段は前記ゲームが終了した際に選択さ
    れる乱数値に応じて前記得点が成立する入賞図柄の組合
    せを変更することを特徴とする組合せ式遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の組合せ式遊技機
    において、 前記ゲームが終了した際に選択図柄を表示する選択図柄
    表示手段を設け、 前記組合せ変更手段は前記選択図柄表示手段によって表
    示された選択図柄に応じて前記得点が成立する入賞図柄
    の組合せを変更する構成としたことを特徴とする組合せ
    式遊技機。
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