JP3957880B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞領域への入賞を条件に特別図柄可変表示装置(いわゆるメインデジタル)の複数の図柄を変動表示し、順次停止表示し、所定の図柄の組合せが表示されたときに、遊技者に大きな利益を与えることが可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関し、詳しくは、この特別遊技状態の終了後に、所定の条件下において、いわゆる確変あるいはいわゆる時短と称される、遊技者にとって有利な状態に移行し得る弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来よりパチンコ遊技機として、始動入賞領域への入賞信号により乱数を発生させ、この乱数を所定の確率テーブルにより可変表示装置の表示態様を決定し、可変表示装置に所定の図柄の組み合わせが表示されたときに、遊技者に大きな利益を与える特別遊技を開始させるタイプのものが数多く知られている。これらのパチンコ遊技機のうち、特別遊技終了後に、普通図柄可変表示装置(いわゆるサブデジタル)の図柄変動時間を短縮しかつ当選確率を変更する(以下時短と称する)ことにより、始動入賞領域への入賞を容易にするとともに、特別図柄可変表示装置に所定の図柄の組み合わせが表示される確率(大当り確率)を変更する(以下確変と称する)ことにより特別遊技状態を発生しやすくした、いわゆる「確変機」と称されるものが大きな注目を集めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような確変機と称される遊技機において、上記「確変」の権利を得られているか否かということは遊技者にとって重要な関心事であるが、その権利取得の可否は、既に特別遊技の開始前に遊技者に知らされてしまう。このため特別遊技の発生が「確変」を伴わない場合、特別遊技の後に「確変」への移行がないという失望感から、せっかく獲得した特別遊技さえも、もの足りなさを感じながら行う遊技者が少なくなかった。
【0004】
また、上記した特別遊技は、一般に変動入賞装置(いわゆるアタッカ)を30秒間又は入賞球が10個あるまで開放状態にし、その間に継続入賞があることを条件に、これを所定回数、例えば16回繰り返し可能とすることで、遊技者に大きな利益をもたらすものである。しかし、アタッカの開放中に継続入賞が1球も無い場合、開放回数が所定回数に達していなくてもその後のアタッカの開放が行われない、いわゆる「パンク」と称される状態となってしまう。特に、特別遊技の初期段階でいわゆるパンク状態となってしまうと、遊技者は特別遊技による利益をほとんど享受できなくなり、多大な労力をはらって特別遊技を獲得した遊技者に酷である。
【0005】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技者の遊技心を損なうことなく特別遊技の実行を図りうるとともに、特別遊技の初期段階においていわゆるパンク状態となった場合に、そのパンク状態により遊技者が失った利益を回復する機会を付与しうる弾球遊技機を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上述した目的を達成するために以下の特徴点を備えている。
請求項1記載の発明に係る遊技機は、
変動入賞装置を遊技球が入賞可能な状態に変動させて、変動入賞装置に遊技球が入賞することで遊技者に利益を付与可能な状態である特別遊技状態を発生させる弾球遊技機において、
前記変動入賞装置へ入賞したか否かを検出し、その検出に応じて所定の検出信号を出力する特定入賞球検出手段と、
該特定入賞球検出手段からの検出信号の発生に応じて、乱数抽選を行う乱数抽選手段と、
該乱数抽選手段で抽選された乱数の値を逐次加算する乱数値加算手段と、
該乱数値加算手段により累算された値を記憶する乱数累算値記憶手段と、
前記特別遊技終了後における該乱数累算値記憶手段の記憶値を予め設定された基準値と比較し、その比較結果の判定を行う比較判定手段と、
該比較判定手段の判定結果が所定の条件を満足した場合に、遊技者に有利な権利を付与する権利付与手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0007】
なお、具体的には、上述した乱数抽選手段、乱数値加算手段、乱数累算値記億手段、比較判定手段および権利付与手段の各手段は、CPU,ROM,RAM等の機能を備えたマイクロコンピュータ等からなる制御装置あるいはこの制御装置と他の装置とを組み合わせたものが、ROM領域に予め記憶されたプログラムに基づいて各手段として動作することにより構成される。
【0008】
また、請求項2に係る弾球遊技機では、前記特別遊技開始前に、前記乱数累算値記憶手段の記憶値を初期状態に戻すリセット手段を備えたことをさらなる特徴としている。
なお、具体的には、上述したリセット手段も、CPU,ROM,RAM等の機能を備えたマイクロコンピュータ等からなる制御装置が、ROM領域に予め記憶されたプログラムに基づいて動作することにより構成される。
【0009】
また、請求項3に係る弾球遊技機において、前記変動入賞装置は、前記特別遊技状態の発生を条件に開成状態となり、
予め定められた一定時間経過、又は予め定められた一定数の遊技球の入賞を条件に開成状態を終了することを1サイクルとし、
前記乱数抽選手段を作動させるための検出信号の発生に応じて、その都度前記変動入賞装置の開成状態継続を許可するか否かの抽選を行う開成状態継続抽選手段と、
該開成状態継続抽選手段における抽選結果が変動入賞装置の開成状態継続を許可するものであることを条件に、開成状態の現サイクルの終了後、次の開成状態のサイクルを開始させる開成状態継続手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】
また、請求項4に係る弾球遊技機は、前記変動入賞装置は、前記特別遊技状態の発生を条件に開成状態となり、
予め定められた一定時間経過、又は予め定められた一定数の遊技球の入賞を条件に開成状態を終了することを1サイクルとし、
前記乱数抽選手段を作動させるための検出信号の発生に応じて、その都度前記変動入賞装置の開成状態継続を許可するか否かの抽選を行う開成状態継続抽選手段と、
該開成状態継続抽選手段における抽選結果が変動入賞装置の開成状態継続を許可するものであることを条件に、開成状態の現サイクルの終了後、次の開成状態のサイクルを開始させる開成状態継続手段とを備えたことを特徴としている。
【0011】
さらに、請求項5に係る弾球遊技機では、前記遊技者に有利な権利が発生した場合に、その旨を遊技者に報知する手段を備えたことをさらなる特徴としている。
なお、ここでいう報知する手段としては、音声や光を用いたものであっても良いし、主可変表示装置の図柄表示部に表示される図柄の態様変更や色彩変更によるものであっても良いが、これらの特定の態様に限定されるものではない。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明にかかる弾球遊技機の一実施形態を図面を参照しつつ説明する。本発明の要旨は特別遊技終了後における時短あるいは確変への移行の判断を、特別遊技中におけるアタッカへの各入賞毎に行われる乱数抽選の最終累積値に基づいて行おうとするものであるが、この要旨部分を説明する前に、まず、その前提となるパチンコ遊技機の全体構成を説明する。
【0013】
図3〜6は、本実施形態にかかるパチンコ遊技機を示すもので、図3は、パチンコ遊技機を制御するための制御装置の概略構成を示すブロック図、図4は、パチンコ遊技機の正面図、図5は、遊技盤裏面に形成された球通路を示す説明図、図6は、変動入賞装置の斜視図をそれぞれ示す。なお、図6において、(a)は変動入賞装置の扉が開いた状態、(b)はこの扉が閉じた状態を示す。
【0014】
本実施形態にかかるパチンコ遊技機10は、図4に示すように、開閉可能な前面枠20の上部に、前面をガラス板で覆われた遊技盤30が取り付けられており、この遊技盤30の下方には、遊技球を供給するための上皿40と、上皿40からオーバーフローした遊技球を貯留するための下皿50が設けられており、下皿50の右方には、打球の発射勢を調整するためのハンドル60が設けられている。
また、遊技盤30の左上方および右上方には、それぞれ盤面飾りランプ70が取り付けられており、遊技盤30の上方には、枠上部飾リランプ80が設けられている。
【0015】
遊技盤30の表面には、ガイドレール90で囲まれた略円形の遊技部100が設けられており、この遊技部100のほぼ中央には、液晶表示画面からなる特別図柄可変表示装置(メインデジタル;以下主可変表示装置と称する)110が設けられている。また、この主可変表示装置110の上方に7セグメント表示装置よりなる普通図柄可変表示装置(サブデジタル;以下副可変表示装置と称する)115が設けられている。なお、これらの可変表示装置110、115は液晶表示装置や7セグメント表示装置に限定されるものではなく、例えば、CRTやプラズマディスプレイ,エレクトロルミネセンス等の表示装置であってもよい。上記主可変表示装置110には「0」〜「15」の数字からなる図柄が、横並びに3列となるよう可変表示される。また、上記副可変表示装置115には「0」〜「9」の数字からなる図柄が可変表示される。
【0016】
この遊技部100内には、天釘120等の障害釘が多数植設されている。
主可変表示装置110の下方の遊技部100内には、始動口130が設けられており、この始動口130のさらに下方には変動入賞装置であるアタッカ140が設けられている。また、遊技部100内には、その他の一般入賞口として、天入賞口150、肩入賞口160、袖入賞口170等が設けられている。さらに、このアタッカ140の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった打球が排出されるアウト口180が開口している。
【0017】
また、主可変表示装置110の両側には、始動チヤッカー116が設けてあり、その内部には、遊技球センサ(図示せず)を有している。遊技球が始動チャッカーを通過すると、このセンサに検知され、副可変表示装置115が可変表示を開始する。始動チャッカー116を通過した遊技球は、そのまま遊技盤100内を流下する。
【0018】
遊技盤30の裏面には、図5に示すように、球通路190が形成されている。この球通路190により、天入賞口150,肩入賞口160および袖入賞口170に入賞した遊技球がl力所に集められ、入賞球センサ200に検知される。また、始動口130に入賞した遊技球は、始動入賞球センサ210に検知された後、球通路190に合流して入賞球センサ200に検知される。
【0019】
変動入賞装置であるアタッカ140は、開閉モータ141によって開閉され、アタッカ140に入賞した遊技球はカウントスイッチ220に検知された後、球通路190に合流して入賞球センサ200に検知される。
【0020】
このアタッカ140は、図6(a)に示すように、開閉可能な扉142を備えており、アタッカ140の背後に配設した開閉モータ141、モータアーム143およびアクチュエータ144からなる駆動装置により開閉動作が行われる。なお、開閉モータ141はモータカバー145により被覆され、アクチュエータ144はアクチュエータホルダ146により被覆されている。
【0021】
アタッカ140では、開閉モータ141が正転回動すると、この回動がモータアーム143を介してアクチュエータ144に伝えられ、図6(a)に示すように、扉142が開放される。一方、開閉モータ141が逆転回動すると、この回動がモータアーム143を介してアクチュエータ144に伝えられ、図6(b)に示すように、扉142が閉じられる。
扉142が開放すると、遊技球はアタッカ140に極めて入賞しやすい開成状態、つまり、遊技者にとつて有利な状態に変動する。この開成状態でアタッカ140に入賞した遊技球は、図6(a)に示すカウントスイッチ220により検知される。
【0022】
上述したパチンコ遊技機10を構成するアタッカ140等の各装置は、遊技盤30の裏面等に設けた制御装置230により、その動作が制御されている。
この制御装置230は、図3に示すように、CPU240、ROM250、RAM260等を備えたマイクロコンピュータ等から構成され、CPU240には、複数のセンサや駆動回路等が接続されている。
【0023】
すなわち、CPU240には、上述した入賞球センサ200,始動入賞球センサ210やカウントスイッチ220から出力された検知信号が入力されるとともに、発射球センサ270,戻り球センサ280およびアウト球センサ290から出力される検知信号が入力される。
【0024】
発射球センサ270は、ハンドル60の回動操作によって球発射装置から弾発される遊技球を検知して、信号を出力する。戻り球センサ280は、球発射装置によって弾発されたが遊技部100まで達せずにガイドレール90を戻ってくる、いわゆるファール球を検知して信号を出力する。また、アウト球センサ290は、遊技部100内に弾発されていずれの入賞口にも入賞せずにアウト口180に集められた遊技球を検知して信号を出力する。
【0025】
CPU240は、主可変表示装置駆動回路300へ駆動信号を出力して主可変表示装置110の液晶画面に図柄を表示させたり、副可変表示装置駆動回路305へ駆動信号を出力して副可変表示装置115の7セグメント表示装置に数字あるいは記号を表示させたりする。
また、CPU240は、開閉モータ141を駆動するアタッカ駆動回路310へ駆動信号を出力し、アタッカ140の扉142の開閉制御を行う。
【0026】
ROM250には、パチンコ遊技機10の遊技動作を処理制御するプログラムが記憶されており、主可変表示装置110および副可変標示装置115はこのプログラムに基づくCPU240の処理制御によって可変表示される。
また、ROM250には大当たり入賞判定テーブル、大当たり発生確率テーブル等のほか、特別遊技後における「確変」あるいは「時短」の各モードへのモード移行判定テーブルも記憶されている。これらテーブルは大当たり入賞態様決定回路による大当たり入賞判定の際さらには特別遊技後における各モードへの移行判定の際に参照される。
【0027】
CPU240、乱数発生器320および乱数サンプリング回路330は、入賞態様決定回路を構成している。大当たり入賞判定テーブルには、この乱数発生器320で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に分別するデータが記憶されている。一方、CPU240、乱数発生器325および乱数サンプリング回路330は、モード移行態様決定回路を構成している。モード移行判定テーブルには、この乱数発生器325で次々に発生する一定範囲の乱数の累算値を各移行モード態様に分別するデータが記憶されている。
【0028】
大当たり入賞判定について説明する。始動口130に遊技球が入賞したことを始動入賞球センサ210が検知すると、CPU240は乱数発生器320へ信号を出力して乱数を発生させる。サンプリング回路330は、乱数発生器320によって発生された乱数の中から1つの乱数を抽出する。入賞態様は、このサンプリング回路330によって抽出された乱数の値が、大当たり入賞判定テーブルによりどの態様に分別されるかによって決定される。
【0029】
抽出された乱数値が、大当たり判定テーブルの大当たり入賞区画に属する確率は、大当たり発生確率テーブルに設定された確率値に基づいている。大当たり発生確率テーブルには、複数の確率値が記憶されており、大当たり入賞の発生確率は設定操作部340の操作により可変設定することが可能となっている。CPU240には、この設定操作部340の設定状態が入力され、設定表示部駆動回路350によって読み込んだ設定状態を設定表示部360に表示させる。
入賞態様決定回路で大当たり入賞が決定されると、主可変表示装置110に「1」〜「15」の中のいずれかの同一図柄が、横並びに3個停止表示される。
【0030】
移行モード判定について説明する。変動入賞装置であるアタッカ140が開成状態となった場合に、アタッカ140に遊技球が入賞したことを特定球検出手段であるカウントスイッチ220が検知すると、CPU240は乱数発生器325へ信号を出力して乱数を発生させる。サンプリング回路330は、乱数発生器325によって発生された乱数の中から1つの乱数を抽出する。移行モード態様は、このサンプリング回路330によって抽出された乱数の累算値が、移行モード判定テーブルによりどの態様に分別されるかによって決定される。
【0031】
なお、上述した制御装置230は、変動入賞装置であるアタッカ140が開成状態となった場合に、アタッカ140のカウントスイッチ220により遊技球が検出される毎に抽選を行う抽選手段として機能し、抽選手段における抽選結果が開成状態の継続を許可するものである場合に、開成状態の現サイクルの終了後において次のサイクルを開始させる開成状態継続手段としても機能する。すなわち、制御装置230が、ROM250に予め記憶されたプログラムに基づいて動作することにより、抽選手段および開成状態継続手段として機能する。
【0032】
なお、上記副可変表示装置115の7セグメント表示装置に表示される数字がCPU240の処理制御によって静止表示されたときに、その数字が特定の数字(例えば7)である場合には、始動口130が所定期間だけより大きな開成状態となり、始動口130に入賞する確率が大となるように構成されている。
【0033】
本実施形態では、上述したように、既存の入賞領域をそのまま事実上の特定領域(Vゾーン)として使用することができるので、いわゆるV継続条件のために専用の入賞球検出手段を設けたり変動入賞装置であるアタッカの構造を複雑化したりする必要がない。このため、変動入賞装置であるアタッカの部品点数を減らして構造を簡単なものとすることにより、製造コストを削減できるとともに、保守作業も容易となる。
【0034】
このような構成からなるパチンコ遊技機10において、ハンドル60が回動操作されると、上皿40に貯留された遊技球は球送り装置によって1個ずつ球発射装置に送られ、遊技部100に向かって1個ずつ弾発される。弾発された遊技球は、発射球センサ270に検知された後、ガイドレール90に案内されて遊技部100内に弾発される。この際、ファール球は戻り球センサ280に検知される。
【0035】
遊技部100内に弾発された遊技球は、障害釘に弾かれながら遊技部100内を流下する。遊技球が遊技部100内を流下する際に、天入賞口150を始めとする一般入賞口に入賞すると、入賞球センサ200に検知され、CPU240の処理制御によって所定個数、例えば5個の賞球が上皿40に払い出される。上皿40に貯留される遊技球が満杯になった場合には、賞球は下皿50にオーバーフローするようになる。
【0036】
また、遊技部100内に弾発された遊技球がいずれの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球はアウト口180に集められて回収される。アウト口180に集められた遊技球は、アウト球センサ290に検知される。
また、遊技球が遊技部100内を流下する際に、始動口130に入賞すると始動入賞球センサ210に検知され、CPU240の処理制御によって主可変表示装置110が可変表示を開始する。また、始動入賞球センサ210に遊技球が検知されると、前述した入賞態様決定回路によって大当たり入賞判定が行われる。
【0037】
この入賞判定の結果、大当たり入賞が生じて主可変表示装置110に同一図柄が横並びに3個停止表示されると、CPU240によってアタッカ駆動回路310が制御されて開成状態となり、30秒が経過するか、あるいはこの30秒間に10個の遊技球がアタッカ140内に入賞するまでを1サイクルとして、この開成状態が続く。また、アタッカ140が開成状態となった場合に、アタッカ140へ遊技球が入賞する毎に継続入賞の抽選を行い、抽選結果が開成状態の継続を許可するものである場合に、この開成状態の次のサイクルの開始が可能となり、このようにして開成状態のサイクルは最高16回まで繰り返すことができる。
【0038】
すなわち、変動入賞装置であるアタッカ140は、大当たりの発生を開始条件として開成状態となり、30秒の経過あるいは10個の遊技球の入賞を終了条件として開成状態の1サイクルを終了する。また、継続入賞の抽選結果が開成状態の継続を許可するものであることを継続条件として、開成状態のサイクルを最高16回まで継続する。
【0039】
開成状態であるアタッカ140に入賞する遊技球は、カウントスイッチ220に検知され、さらに入賞球センサ200に検知される。カウントスイッチ220および入賞球センサ200に遊技球が検知されると、遊技者に対して15個の遊技球が賞球として払い出される。
【0040】
また、単に入賞球センサ200のみに検知され、カウントスイッチ220に検知されなかった入賞球については、通常入賞口または始動口130からの入賞球として、遊技者に対して5個の賞球が払い出される。カウントスイッチ220は、アタッカ140への入賞球数が10個になると、アタッカ140を閉じさせる機能を持つとともに、継続入賞の抽選を行い、1球でも継続入賞の当選があると、アタッカ140が一旦閉じた後、再びアタッカ140を開成状態とする機能を併せ持つ。
【0041】
ところで、このような確変機と称される遊技機において、特別遊技の後に確率変動、いわゆる「確変」の権利を得られているか否かということは遊技者にとって重要な関心事であるが、その権利取得の可否が、特別遊技の開始前に遊技者に知らされてしまうと、特別遊技の発生が「確変」を伴わない場合、特別遊技の後に確変への移行がないという失望感から、せっかく獲得した特別遊技さえも、遊技者にとってもの足りないものとなってしまう。
【0042】
また、上述したように、特別遊技は、一般に変動入賞装置であるアタッカ140を30秒間又は入賞球が10個あるまで開放状態にし、その間に継続入賞があることを条件にこれを所定回数、例えば16回繰り返し可能とすることで、遊技者に大きな利益をもたらすものである。しかし、アタッカ140の開放中に継続入賞が1球も無い場合、開放回数が所定回数に達していなくてもその後のアタッカ140の開放が行われない、いわゆる「パンク」と称される状態となってしまう。特に、特別遊技の初期段階でいわゆるパンク状態となってしまうと、遊技者は特別遊技による利益をほとんど享受できなくなり、多大な労力をはらって特別遊技を獲得した遊技者の興趣を削ぐことになってしまう。
【0043】
そこで、本実施形態においては、特別遊技後における時短あるいは確変への移行の判断を、特別遊技中における、アタッカ140への各入賞毎に行われる、前述した乱数発生器325およびサンプリング回路330を用いた乱数抽選の累積値に基づいて行うようにしている。
【0044】
以下、このことを図1および図2を用いて説明する。
図2は、本実施形態における、特別遊技後における時短あるいは確変への移行の判断を行うための装置構成を示すブロック図である。
【0045】
すなわち、この装置はアタッカ140へ入賞したか否かを検出し、その検出に応じて所定の検出信号を出力する特定入賞球検出手段1(カウントスイッチ220)と、特定入賞球検出手段1からの検出信号の発生に応じて乱数抽選を行う乱数抽選手段2(乱数発生器320およびサンプリング回路330)と、この乱数抽選手段2で抽選された乱数の値を逐次加算する乱数値加算手段3と、この乱数値加算手段3により累算された値を記憶する乱数累算値記億手段4と、特別遊技終了後における乱数累算値記憶手段4の記憶値を予め設定された基準値と比較し、その比較結果の判定を行う比較判定手段5と、この比較判定手段5の判定結果が所定の条件を満足した場合に、遊技者に有利な権利である時短および/または確変を付与する権利付与手段6を備えてなる。
【0046】
次に、図1に基づいて、制御装置230における制御処理のうち、特に、特別遊技後における時短あるいは確変への移行の判断を行うための制御処理について説明する。
【0047】
図1は、この制御処理の手順を示すフローチャートである。
図1に示すように、本制御処理においては、遊技球の始動口130への入賞があったか否かが判断され(S0)、入賞があったと判断されると大当たりの状態になったか否かが検出され(S1)、大当たりの状態になっていないと判断されると通常の遊技を行う。大当たりの状態になったと判断されると、前回の制御処理において記憶されていた乱数累算値記憶手段4を初期値にリセット(たとえば0を入力)し(S2)、この後特別遊技のモードに移行する(S3)。次に、遊技球がアタッカ140に入賞したか否かが検出され(S4)、入賞が検出されると次のステップに進む。
【0048】
次のステップS5においては、枠部材10が開放されている等のエラーの発生をチェックするためのエラーチェック処理を行って、エラーの発生の有無を判断し(S6)、エラーが発生している場合には、処理を復帰してエラーの回復を待つ。
一方、エラーが発生していない場合には、CPU240が乱数発生器320へ信号を出力して特別権利(時短および確変)移行条件判定用の乱数をサンプリング回路330が抽出し(S7)、抽出された乱数を乱数累算値記憶手段4の前回の値に加算して(S8)、その乱数累算値を乱数累算値記憶手段4の新たな記憶値とする(S9)。
【0049】
次に、特別遊技が終了したか否かが判断され(S10)、終了していなければ上述したステップS4からステップS9までの各処理を繰り返す。一方、終了していれば乱数累算値記憶手段4に最終的に記憶されている乱数累算値が120以下であるか否かが判断され(S11)、乱数累算値が120以下でないと判断された場合には最初(S0)に戻る。上記ステップS11において乱数累算値が120以下であれば、さらに乱数累算値が80以下であるか否かが判断される(S12)。また、上記ステップS12において乱数累算値が80以下でないと判断された場合には時短モードに移行し(S13)、逆に乱数累算値が80以下であると判断された場合には時短と確変の両者を実行するモードに移行する(S14)。移行した各モードの処理が終了した場合には最初(S0)に戻る。
【0050】
なお、上記時短とは、副可変表示装置115を構成する図柄表示部の図柄変動時間の短縮、および/または当選となる図柄が表示される確率の増大により、始動口130への入賞を容易にする状態に設定される権利である。
また、上記確変とは、大当たり発生確率が高確率値となることである。すなわち、設定操作部340によるテーブルの可変設定l、2、3にかかわらず、大当たり発生確率テーブルには1/25の大当たり発生確率値が設定される。したがって、特別遊技終了後に大当たりが再度発生する確率が極めて高くなる。
【0051】
この確率変動制御は、初回の大当たり入賞の発生を含めて所定回数の大当たり入賞が発生することによって終了し、その後は通常の大当たり発生確率値に復帰する。
【0052】
このように本実施形態においては、遊技球がアタッカ140に入賞する毎に乱数抽選を行い、この乱数値を特別遊技の全期間に亘り累算し、この累算値が最終的に120を越えた場合には通常遊技に戻り、この累算値が最終的に80を超え、120以下である場合には時短モードに移行するようにし、さらに、この累算値が最終的に80以下である場合には時短+確変モードに移行するようにしており、時短モードあるいは時短+確変モードに突入するか否かは遊技者にとって、特別遊技が完全に終了するまで知ることができないので、遊技者は特別遊技後の各モードへの移行に期待を持ちつつその特別遊技を実行することとなるので、特別遊技自体もより楽しいものとなる。
【0053】
また、上記した特別遊技は、アタッカ140の開放中に継続入賞が1球も無い場合には、開放回数が所定回数に達していなくてもその後のアタッカ140の開放が行われない、いわゆる「パンク」と称される状態となってしまうが、このようないわゆる「パンク」と称される状態となってしまっても、そのパンク状態となったタイミングが特別遊技の初期段階であればあるほど乱数累算値が小さい値となる可能性が高いため、その後上記いずれかのモードに移行する可能性が大となり、特別遊技において享受できなかった利益を回復する機会を遊技者に付与することが可能となり、遊技者に極度に酷となる事態を回避することができる。
【0054】
なお、アタッカ140ヘの入賞ごとに抽出される乱数は、「+1」または「0」とされ、「+1」または「0」のいずれかが各々1/2の確率で決定され、その抽出された乱数値が乱数値加算手段3により順次前回の乱数累積値に加算され、この加算処理により更新された新たな乱数累積値は乱数累算値記憶手段4に記憶されることとなる。
【0055】
なお、本発明の弾球遊技機における乱数抽選処理は上記実施形態によるものに限られるものではなく、種々の乱数抽選処理の態様に変更が可能である。
【0056】
例えば、第1の変更態様としては、大当たり発生を確認した後において、乱数累算値記憶手段4に初期値として「160」を与える。
次に、アタッカ140ヘの入賞ごとに乱数抽選を行い、それぞれ1/3の確率で加算すべき乱数値「−1」、「0」または「+1」を決定し、その決定された乱数値を順次乱数累算値記憶手段4の前回の記憶値に加算する。特別遊技終了後に、乱数累算値記憶手段4の値が「150」〜「170」の範囲内の値となっている場合は、確変モードに移行させる。
【0057】
このようにして、特別遊技終了後に確変モードに移行した場合には、乱数累算値記憶手段4の記憶値をそのまま保持し、次回の特別遊技における乱数累算値記憶手段4の初期値とする。この場合は、図1のステップS2において、特別遊技終了後の乱数累算値記億手段4の値を初期値として与える。一方、確変モードに移行しなかった場合は、ステップ2で乱数累算値記憶手段4の値をリセットして初期値として「160」を与える。
【0058】
なお、乱数抽選処理を上記第1の変更態様とした場合において、次回以降の特別遊技の確変モードに移行する条件範囲を変化させることが可能であり、次第に狭くしたり、広くしたりすることが可能である。例えば、次の確変モードへの移行は、乱数累算値記憶手段4の値が「155」〜「165」の範囲内の値となっていることを条件とする。このように、確変モードに移行する条件範囲を変化させることにより、遊技における興趣が増大する。
【0059】
また、例えば、第2の変更態様としては、大当たり発生を確認した後において、乱数累算値記憶手段4に初期値として「351」を与える。
次に、アタッカ140ヘの入賞ごとに乱数抽選を行い、その決定された乱数値を順次乱数累算値記憶手段4の前回の記憶値に加算する。
【0060】
▲1▼アタッカ140の開放開始後3.5秒以内に入賞した入賞球については、それぞれ1/2の確率で、加算すべき乱数値「−2」または「−1」を決定し、
▲2▼アタッカ140の開放開始後3.5〜10秒の間に入賞した入賞球については、それぞれ1/2の確率で、加算すべき乱数値「0」または「+1」を決定し、▲3▼アタッカ140の開放開始後10〜14.5秒の間に入賞した入賞球については、それぞれ1/2の確率で、加算すべき乱数値「−1」または「0」を決定し、
▲4▼アタッカ140の開放開始後14.5秒〜アタッカ閉鎖までに入賞した入賞球については、それぞれ1/2の確率で、加算すべき乱数値「+1」または「+2」を決定し、
その決定された乱数値を順次乱数累算値記憶手段4の前回の記憶値に加算する。この結果、特別遊技終了した後における、乱数累算値記憶手段4の値が「360」以下である場合は、確変モードに移行させる。
【0061】
このようにして、特別遊技終了後に確変モードに移行した場合には、乱数累算値記憶手段4の値をそのまま保持し、次回の特別遊技における記憶手段の初期値とする。この場合は、図1のステップS2において、特別遊技終了後の乱数累算値記億手段4の値を初期値として与える。一方、確変モードに移行しなかった場合は、ステップ2で乱数累算値記億手段4の値をリセットし、初期値として「351」を与える。
【0062】
さらに、次回以降の特別遊技から確変モードに移行する条件範囲を「330」以下、「300」以下、「250」以下というように順次厳しくなるように変更し、最大で連続5回の特別遊技が行えるようにする。
【0063】
なお、上述した実施形態およびその変更態様において、選択可能な乱数は2種類以上の任意の数を選択可能であり、また、各乱数の決定確率を互いに等しい値とすることは必要とされず、任意な確率に設定可能である。
また、乱数抽選を行う毎に、各モード移行の確率が変更可能である抽選方式を採用することも可能である。
【0064】
さらに、上述した各抽選方式における各モード移行の確率を、外部からの操作に基づいて変更できるようにしてもよい。
各モード移行の確率を外部からの操作に基づいて変更するには、上述した設定操作部340に、各モード移行の確率の変更を行う機能を併せ持たせればよい。
【0065】
このように、当選確率を外部からの操作に基づいて変更できるようにすれば、遊技者に有利な状態である各モード移行の確率を変更することができ、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることができる。
さらに、特別遊技や各モード移行等の有利な権利を得た連続回数により、次回の各モード移行の確率を厳しくしたり、緩やかにしたりすることもできる。
【0066】
なお、上述した実施形態においては、変動入賞装置の開成状態の繰返し継続は、変動入賞装置に入賞する毎に行われる抽選結果に基づいているが、これに代え、変動入賞装置内に設けた複数個の入賞口のうちの1つに入賞したことに基づいて行うようにしても良いし、変動入賞装置が開成状態となっている時間帯のうち、所定の時間帯に入賞することに基づいて行うようにしても良い。
【0067】
【発明の効果】
本発明の弾球遊技機は、特別遊技の全期間中において、変動入賞装置に遊技球が入賞する毎に乱数抽選を行い、この抽出された乱数値を累算し、それらの結果に基づいて「確変」や「時短」等の遊技者に有利な権利を与えるようにしている。
これにより、このような権利が得られるか否かは特別遊技終了後に決定されることとなり、遊技者は特別遊技終了後における上記権利獲得の可能性に期待しつつ、遊技心を失うことなく特別遊技を行うことができる。また、特別遊技の初期段階でいわゆるパンク状態となった場合には、再度大当たりを得やすいようにして、遊技者に本来得られるはずであった利益を回復する機会を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかる弾球遊技機の制御処理の要部を示すフローチャート
【図2】本発明の一実施形態にかかる弾球遊技機の制御装置の要部を示すブロック図
【図3】本発明の一実施形態にかかる弾球遊技機の制御装置全体の概略構成を示すブロック図
【図4】本発明の一実施形態にかかる弾球遊技機の正面図
【図5】本発明の一実施形態にかかる弾球遊技機の遊技盤裏面に形成された球通路を示す説明図
【図6】本発明の一実施形態にかかる弾球遊技機の変動入賞装置の斜視図で、(a)は扉が開いた状態、(b)は扉が閉じた状態を示す
【符号の説明】
1 特定入賞球検出手段
2 乱数抽選手段
3 乱数値加算手段
4 乱数累積値記憶手段
5 比較判定手段
6 権利付与手段
10 パチンコ遊技機
110 主可変表示装置(特別図柄可変表示装置)
115 副可変表示装置(普通図柄可変表示装置)
116 始動チャッカー
130 始動口
140 アタッカ
141 開閉モータ
142 扉
143 モータアーム
144 アクチュエータ
145 モータカバー
146 アクチュエータホルダ
210 始動入賞球センサ
220 カウントスイッチ
230 制御装置
240 CPU
250 ROM
260 RAM
300 主可変表示装置駆動回路
305 副可変表示装置駆動回路
310 アタッカ駆動回路
320,325 乱数発生器
330 乱数サンプリング回路
340 設定操作部

Claims (5)

  1. 変動入賞装置を遊技球が入賞可能な状態に変動させて、変動入賞装置に遊技球が入賞することで遊技者に利益を付与可能な状態である特別遊技状態を発生させる弾球遊技機において、
    前記変動入賞装置へ入賞したか否かを検出し、その検出に応じて所定の検出信号を出力する特定入賞球検出手段と、
    該特定入賞球検出手段からの検出信号の発生に応じて、乱数抽選を行う乱数抽選手段と、
    該乱数抽選手段で抽選された乱数の値を逐次加算する乱数値加算手段と、
    該乱数値加算手段により累算された値を記憶する乱数累算値記憶手段と、
    前記特別遊技終了後における該乱数累算値記憶手段の記憶値を予め設定された基準値と比較し、その比較結果の判定を行う比較判定手段と、
    該比較判定手段の判定結果が所定の条件を満足した場合に、遊技者に有利な権利を付与する権利付与手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記特別遊技開始前に、前記乱数累算値記憶手段の記憶値を初期状態に戻すリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記変動入賞装置は、前記特別遊技状態の発生を条件に開成状態となり、
    予め定められた一定時間経過、又は予め定められた一定数の遊技球の入賞を条件に開成状態を終了することを1サイクルとし、
    前記乱数抽選手段を作動させるための検出信号の発生に応じて、その都度前記変動入賞装置の開成状態継続を許可するか否かの抽選を行う開成状態継続抽選手段と、
    該開成状態継続抽選手段における抽選結果が変動入賞装置の開成状態継続を許可するものであることを条件に、開成状態の現サイクルの終了後、次の開成状態のサイクルを開始させる開成状態継続手段とを備えたことを特徴とする請求項1または2記載の弾球遊技機。
  4. 前記乱数抽選手段により抽出される乱数範囲を、前記変動入賞装置の開放経過時間により変更することを特徴とする請求項1ないし3のうちいずれか1項記載の弾球遊技機。
  5. 前記遊技者に有利な権利が発生した場合に、その旨を遊技者に報知する手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし4のうちいずれか1項記載の弾球遊技機。
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