JP2720991B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2720991B2
JP2720991B2 JP63278482A JP27848288A JP2720991B2 JP 2720991 B2 JP2720991 B2 JP 2720991B2 JP 63278482 A JP63278482 A JP 63278482A JP 27848288 A JP27848288 A JP 27848288A JP 2720991 B2 JP2720991 B2 JP 2720991B2
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表
示装置を備えた遊技機に関する。
(従来の技術) 遊技領域内に設けられた特定入賞口への入賞に基づき
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、遊技
者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2
状態とに変換可能な変動入賞装置とを備えて、特別遊技
を発生可能なパチンコ遊技機がある。
このような特別遊技は、可変表示装置の可変表示が停
止したときの識別情報の組み合わせが当たり(特別表示
態様)になると、変動入賞装置を第1状態から第2状態
に変換するパチンコ遊技を行い、このパチンコ遊技を所
定の継続条件の成立を条件に所定回数繰り返すようにな
っている。
(発明が解決しようとする問題点) 従来、このような特別遊技が起生した場合、パチンコ
回数表示器にサイクル回数を数字により表示させたり、
7セグメントLEDにより構成した可変表示装置には、サ
イクル遊技毎にその特別遊技を起生した識別情報の点滅
表示を行ったり、サイクルの回数を表示するだけであっ
た。
したがって、単なる数字情報だけであったので、読み
間違えたりすることもあり、装飾性、趣向に乏しく、起
生される頻度の低い特別遊技がせっかく起生され、さら
に、所定条件が成立することによりサイクル遊技が繰り
返して行われるにもかかわらず、遊技者に対してサイク
ル遊技の回数が十分認識できるような表示ではなく、遊
技者に対する表示上の興趣に欠けていた。このため、せ
っかく起生された大当たり(特別遊技)の楽しさも減じ
ることになる。
この発明は、このような問題点を解決することを目的
としている。
(問題点を解決するための手段) この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な表示領
域を複数構成した単一の表示部を備えた可変表示装置
(4)と、 遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利
な第2状態とに変換可能な変動入賞装置(5)と、 上記可変表示装置の停止識別情報が特別表示態様にな
ったことに基づき上記変動入賞装置を予め規定された第
2状態へ変換すると共に、所定継続条件の成立を条件に
該変動入賞装置を所定期間第1状態へ復帰させた後、再
度変動入賞装置を第2状態へ変換可能なサイクル遊技を
繰り返し実行可能な特別遊技を起生する遊技制御装置
(制御装置76)と、を有する遊技機において、 上記可変表示装置を構成した単一の表示部は、複数の
表示素子を集約させて形成して成り、当該表示部の所定
表示領域毎の所要の表示素子が電気的に制御されて、可
変表示が行われる識別情報およびサイクル遊技のサイク
ル数等の特別遊技に係わる情報が、画像により表示可能
に構成され、 上記遊技制御装置は、特別遊技における変動入賞装置
の第1状態への復帰時に、上記表示部に次回のサイクル
遊技のサイクル数を文字情報により画像表示するサイク
ル情報表示手段が備える。
(作用) したがって、可変表示装置の表示部の停止識別情報が
特別表示態様になると、変動入賞装置が第1状態から予
め規定された第2状態に変換されるサイクル遊技が、所
定継続条件の成立を条件に所定回数繰り返される特別遊
技が起生されると共に、この特別遊技において、サイク
ル遊技が繰り返される場合、前のサイクル遊技が終了し
て変動入賞装置が第1状態へ復帰された時に、可変表示
装置の表示部に次回のサイクル遊技のサイクル数が文字
情報により画像表示される。これにより、サイクル回数
の認識が容易に行え、バラエティ、装飾性に富んだ表示
が得られ、サイクル遊技ならびに特別遊技が楽しく行わ
れる。また、次回のサイクル遊技の所定継続条件が成立
していても、遊技者にとっては前のサイクル遊技が終了
した後、再び変動入賞装置が第2状態に変換されるまで
は、特別遊技が終了してしまったのではないかという不
安感があるが、前のサイクル遊技の終了によって変動入
賞装置が第1状態へ復帰された時に、可変表示装置の表
示部に次回のサイクル遊技のサイクル数が画像表示され
るので、遊技者は不安なく次回のサイクル遊技が開始さ
れるのを待つことができる。
(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表
面には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央
に可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変動入賞
装置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および
変動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a,6b,6cが
配設される。
7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一
般入賞口)、8a,8b,9a,9bは遊技部3の左右に配設され
る一般入賞口、10a〜10fは風車等の転動誘導部材、11は
アウトロである。
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の操作部14が配設され、打球発射装
置により発射された打球は、ガイドレール2に案内され
て遊技部3内に入る。
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプであ
る。また、18a,18b,18c,18dは一般入賞口8a,8b,9a,9bの
下部に一体的に設けられる飾りランプ、19a,19b,20a,20
bは当たり表示ランプである。
各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3
図のように配置され、特定入賞口6a,6b,6cにはそれぞれ
入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイッチ)
21a,21b,21cが設けられる。また、23,24は変動入賞装置
5に設けられ、変動入賞装置5内に入賞した入賞球を検
出するスイッチ(カウントスイッチ)と、変動入賞装置
5内の連続作動口(後述する)と入賞した入賞球を検出
するスイッチ(サイクルスイッチ)を示す。25〜32は各
入賞球を案内する流下樋である。
可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の前
面側上部には、天入賞口7の流下棚34と、左右に鎧部35
を設けた前飾り板36とが組み付けられる。37は天入賞口
7の出口流路、38はカバーである。
前飾り板36の中央にはネームプレート39が取り付けら
れ、ネームプレート39の後方には飾りランプ18e〜18gが
配設される。主基板33の開口部40の左右にはのランプカ
バー41a,41bを介して飾りランプ42a,42bが装着される。
主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と接続
して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表示部44の
窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46の収納枠47を取
り付ける表示カバー48と、可変表示部44および記憶個数
表示部46等を取り付ける表示基板49と、配線等を保護す
る後面カバー50とが組み付けられる。
可変表示部44には、可変表示部44に保護しかつ表示部
44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した可視
部材からなるクリアプレート51が装着される。
可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素子)を
横方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面を形成し
たドットマトリクス型のもので、発光の組み合わせによ
って第9図(A)〜(C)のように種々の数字、文字、
図柄等の表示および発光の位置を変えることによって横
方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入賞
口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個数(後述する)をLE
Dの点灯個数にて表示する。
また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の停
止表示LED51a〜51c(それぞれ3つのLEDからなる)が、
記憶個数表示部46の左右には各1群の飾りLED52a,52b
(それぞれ3つのLEDからなる)が取り付けられる。停
止表示LED51a〜51cは、可変表示部44を3つの画面44a,4
4b,44cに分けるように間をおいて配置されると共に、そ
れぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色あるい
は赤色に発光可能である。
変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口とな
る開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口部54の上
方に突設した鎧部55と連続して流下してきた打球が開口
部54側に流入することを阻止する閉状態(第10図の実線
で示す)と、上端を起こして流下してきた打球を開口部
54側に流入させる開状態(第10図の点線で示す)とに変
換可能な一対の可動部材56a,56bが配設される。
可動部材56a,56bは、それぞれ基板53に設けた軸受部5
7a,57bを貫通する回動軸58a,58bに取り付けられ、回動
軸58a,58bの軸端にアーム59a,59bが固定され、アーム59
a,59bに係合する駆動レバー60を介してソレノイド61に
連結される。ソレノイド61に通電されると、上動する駆
動レバー60によりアーム59a,59bが所定角度回動され、
可動部材56a,56bは閉状態から開状態に作動される。
基板53の前面には、可動部材56a,56bの下部にて可動
部材56a,56bが受け入れた打球を開口部54内に案内する
流下棚62を形成したケース63が取り付けられ、ケース63
内にそれぞれ前面のレンズ部64を介して可視される7セ
グメントLEDからなる入賞個数表示器66と継続回数表示
器67が並設される。
入賞個数表示器67が開口部54内に入賞した個数を、継
続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(後述す
る)を表示する。また、表示器66,67の回りには飾りラ
ンプ42c〜42fが配設される。
基板53の裏面側にはカバー部材68が取り付けられ、カ
バー部材68には前記流下棚62と連続して中央に連続作動
口69が形成され、連続作動口69には連続作動口69への入
賞球を検出するサイクルスイッチ24が設けられる。連続
作動口69の左右には一般入賞口70a,70bが画成され、こ
れらの下方の出口流路71には連続作動口69および一般入
賞口70a,70bを通過した入賞球を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられる。
また、カバー部材68の裏面側には前記開口部54の後方
位置に当たり表示ランプ72a〜72cが配設される。
ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置さ
れるため、打球発射装置により遊技部3内に発射された
打球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a,73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置
5へ導かれ、このとき可動部材56a,56bが開状態であれ
ば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この可動部材56
a,56bが開状態にあるときは、打球が特定入賞口6b,6cに
も入りやすくなるように、可動部材56a,56bと関連して
各遊技釘の位置が定められる。
即ち、群73a,73bの遊技釘に沿って流下する打球が群7
3a,73bと可動部材56a,56bの先端の間に向かうように、
群73a,73bの内側に群74a,74bの遊技釘が配置され、さら
に群73a,73bと可動部材56a,56bの先端の間を通った打球
が特定入賞口6b,6cへ向かうように群75a,75bの遊技釘が
配置される。したがって、可動部材56a,56bが開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞装置5に入賞する一
方、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調整により、群
73a,73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b,6cに入賞
するようになる。
第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU77、ROM78、RAM79、バッファゲート、出力ポ
ートならびにROM78とは別の外部フォントROM80a,80b等
からなるマイクロコンピュータにて構成される。
ROM78にはCPU77を制御するプログラムデータや可変表
示部(デジタル)44の遊技用表示データ等が格納され、
CPU77はプログラムデータおよび各スイッチ21a〜21c、2
2、23、24の検出信号等に基づいて、ROM78、RAM79とで
データの授受および処理等を行い、出力ポートを介して
デジタル44、ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、20b、42
a〜42f、72a〜72c、LED−A,B、記憶個数表示部46、停止
表示LED51a〜51c、飾りLED52a、52b、変動入賞装置5の
ソレノイド61等を制御する。
また、外部に接続した外部フォントROM80a,80bにはメ
ッセージや動画等の付加表示データが格納され、出力ポ
ートを介してイネーブルされると、切替回路により外部
フォントROM80a、80bは出力ポートから送られるアドレ
スに応じてメモリの所定の付加表示データをデジタル44
に出力する。第27図に外部フォントROM80a、80bのデー
タ内容を示すが、この場合メッセージでは、横スクロー
ルにより表示を行うように、表示するデータが連続して
設定され、動画では、画面切り換えにより表示を行うよ
うに、表示するデータが1画面毎に設定される。したが
って、後述するメッセージは表示領域のアドレスを一つ
づつ増やすことにより、デジタル44上では右から左に移
動するように表示され、動画等は表示領域のアドレスを
一画面分づつ増やすことにより、切り換え表示される。
なお、外部フォントROM80a、80bはそれぞれデジタルの
右半分と左半分のデータを格納している。81はサウンド
ジェネレータ、82はスピーカーである。
また、制御装置76は分周回路が2m秒毎に発生するリセ
ット信号を割り込みとして用いており、したがってCPU7
7は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを実行する。
なお、ストップスイッチ22は遊技者がデジタル44の回転
停止を指令するもので、遊技盤1の左下部に設けられ
る。
次に制御装置76による制御内容を第15図〜第25図に基
づいて説明する。
第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する“入力処理(フェーズ0)”電源投入等に対す
る“初期化処理(フェーズ1)”、“不正監視処理(フ
ェーズ2)”、ゲーム処理(フェーズ3)”、“出力編
集(フェーズ4)”、“出力処理、音の編集・出力およ
び乱数の生成(フェーズ5)”の順に進行する。
第16図はフェーズ0のフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定し(0.01)、各スイッチ
の状態を読み込みチャタリングの除去後(0.02〜0.0
4)、各スイッチの現状態、アクティブ状態(立ち上が
りエッジ)を検出、記憶する(0.05〜0.11)。チャタリ
ングの除去により誤検出を防止し、他のフェーズにて使
用可能とする。
第17図はフエーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にRAM領域の初期化処理を
行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、まず、所
定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM
領域をクリアし(1.04,1.06)、RAM検査領域0に所定の
検査データを設定する(1.05、1.09)。次に、所定B群
のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM領域を
クリアし(1.15、1.06)、各乱数の初期値を乱数領域に
設定し(1.13、1.14、1.07)、RAM検査領域2に所定の
検査データを設定する(1.16、1.10)。そして、各乱数
の値からサブルーチンCHGBCD(第25図(C))にてデジ
タル44の表示値を算出、設定し(1.18〜1.23)、デジタ
ルの呼び込み表示を設定し(1.24)、RAM検査領域1に
所定の検査データを設定して(1.25、1.11)初期化処理
を終了する。なお、検査データの設定後毎に、第24図
(B)のように乱数の更新が行われる(後述する)。
第18図(A)、(B)はフエーズ2のフローを示すも
ので、フェーズ4の出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(後述する)、不正検出処理を行う。不正検出
処理では、カウントスイッチ23が例えば1.992秒以上連
続してオンの場合あるいは1.992秒以上連続してショー
トした場合(2.02〜2.09)、該当不正フラグをセットし
て不正有と判定する(2.10,2.20)。また、特別遊技の
大当たり動作中(後述する)にサイクルスイッチ24のオ
ン2秒以内にカウントスイッチ23がオンとならなかった
場合(2.02〜2.09、2.18)、通過時間不正フラグをセッ
トして不正有と判定する(2.10,2.20)。また、同じく
大当たり動作中のカウントスイッチ23の有効時間(例え
ば16.5+1.9秒)に1回もカウントスイッチ23がオンと
ならなかった場合、サブルーチンNCCHK(第25図
(D))にてノーカウント不正フラグをセットして不正
有と判定する(2.11、2,12、2.20)。そして、不正有の
場合、不正音の出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う
(2.21〜2.23)。なお、通過時間監視要求、ノーカウン
ト監視要求はフェーズ3にてセットされる(後述す
る)。
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J)はフェ
ーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特定入
賞球検出スイッチ21a,21b,21c)の貯留処理、カウント
スイッチ23、サイクルスイッチ24の入力監視、ゲームシ
ーケンス用タイマの監視および更新、ゲーム進行により
変化するスイッチ処理からなる。
まず、第19図(A)にて入賞スイッチ21に打球の入賞
がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ21の貯留数を最
大4個まで更新、記憶し(3.01〜3.03、3.06)、また入
賞毎に主乱数RANDOMの値を抽出し、記憶する(3.07)。
また、このとき普段動作中にあれば、入賞音の出力要求
をセットする(3.04、3.05)。
次に、第19図(B)にて大当たり動作中になれば、3.
26以降に進み(3.09)、大当たり動作中にあれば、カウ
ントスイッチ23のオン毎に入賞数の表示要求をセットし
(3.10、3.12、3.14、3.15)、入賞数が10個になるとシ
ーケンスタイマを初期化する(3.17)。そして、大当た
り動作中にサイクルスイッチ24がオンすれば、ステップ
番号(後述する)を切り換え、フェーズ2の不正処理の
通過時間監視要求をセットして3.26以降に進み(3.18〜
3.21、3.24)、さらにサイクル継続が10回未満であれ
ば、アタッカー(変動入賞装置の可能部材56a、56b)の
インターバル時間を補正してST8010(第20図(I))に
移行する(3.25)。なお、カウントスイッチ23のオン時
には入賞者の、ステップの切り換え時には継続音の出力
要求をセットする(3.11、3.22)。
第19図(C)にて3.26以降では、シーケンスタイマが
0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理に入
る(3.31〜3.40)。
STEPO(貯留数のチェック)では、入賞スイッチ21の
貯留情報を判定し(3.001)、貯留の無い場合はフェー
ズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を更新し、
乱数の記憶領域を更新し、デジタル44の回転制御カウン
タを回転にセットし、停止表示LED51a〜51cの消灯情報
をセットし、デジタル回転音の出力開始をセットし、シ
ーケンスタイマに自然停止時間(ストップスイッチ22の
有効期間)をセットし、実行ステップ番号を“1"に変更
してフェーズ4へ移行する(3.002〜3.008)。
STEP1(固定時間の設定)では、シーケンスタイマに
デジタル44の最小回転可能時間となる固定時間を設定
し、実行ステップ番号を“2"に変更してフェーズ4へ移
行する(3.101、3.102)。
STEP2(停止図柄の確定)では、デジタル44の左デジ
タル(画面44a)、中デジタル(画面44b)、右デジタル
(画面44c)の回転停止データの作成を行うが、ここで
各デジタルの表示図柄、回転停止データを作成するため
の乱数およびランダム時間について説明する。
表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように11種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、右
デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内はプ
ログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わ
せは11×11×11=1331通りあり、そのうち大当たりとな
る組み合わせは第26図(B)のように6通りある。した
がって、大当たりの発生確率=6/1331=1/221.8…とな
る。
乱数 乱数には主乱数RANDOM、副乱数SUBGENを用いる。
主乱数EANDOMは、デジタル停止時の表示図柄の組み合
わせに使用する乱数で、2バイトのバイナリカウンタで
構成され、CPU77のリセット割込み毎に元の値に“1"を
加算することにより更新を行い、1331以上となった場合
は1331を引くことにより0〜1330の値を発生する。この
RANDOMの値は前述のように入賞スイッチ21の入賞時に抽
出され、記憶される(第19図(A)の3.07)。この記憶
されたRANDOMの値を11進の桁データに変更し、各桁デー
タに各デジタルが現在表示している値(第26図(A)の
カッコ内の値)を加えた結果が次の停止図柄となる。
副乱数SUBGENは、ランダム時間の設定に用いるもの
で、1バイトのバイナリカウンタで構成され、CPU77の
処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで、
繰り返し更新を行う。更新はビット6とビット0の排他
論理和をビット0に入れ、元のビット0〜6を順にシフ
トすることにより行い、127通りのビットパターンを発
生する。
なお、乱数RANDOM、SUBGENの更新、生成はフェーズ5
の第24図(B)のフローにて行われる。
ランダム時間 ランダム時間は、副乱数SUBGENから算出するα時間、
β時間、γ時間よりなる。
α、β、γ時間は左、中、右デジタルの停止時間(ス
クロール時間)を設定するもので、各デジタルの停止図
柄の決定後、SUBGENの下2桁を抽出し、抽出した値に96
m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。この
α、β、γ時間中に対応するデジタルの図柄の回転速度
(更新速度)を減速させると共に、α、β、γ時間が51
2m秒よりも多い場合は、停止する図柄をオーバランさ
せ、オーバラン後停止させる(後述する)。
STEP2に入ると、記憶していた主乱数RANDOMの値を読
み出し、このRAMDOMの値からサブルーチンCHGBCD(第25
図(C))にて11進データに変換して求めた百位の値を
左デジタルの駒送り数としてセットし、その十位の値を
中デジタルの駒送り数としてセットし、その一位の値を
右デジタルの駒送り数としてセットする(3.201〜3.20
5)。そして、これらの駒送り数を各デジタルの現表示
図柄の値に加算し、停止図柄データとして設定する(3.
206)。また、当たりフラグを初期化し、実行ステップ
番号を“3"に変更してSTEP3に移行する(3.207、3.20
8)。
STEP3(デジタルの停止監視)では、回転制御カウン
タを更新し(左、中、右の順にデジタルが停止とな
る)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出
し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停
止データに変更し、さらに乱数SUBGENを抽出してα、
β、γ時間をセットし、該当デジタルのスクロール動作
時のオフセット量を示すオフセットポインタおよびスク
ロールタイマを初期化する(3.301〜3.304)。
そして、シーケンスタイマに固定時間(1.0秒)をセ
ットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステッ
プ番号を“4"に変更してフェーズ4へ移行する(3.30
6、3.307)。
STEP4(大当たり/外れ判定処理)では、当たりフラ
グの値から大当たりか外れかを判定し(3.402)、外れ
の場合には外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号
を“5"に変更する(3.403、3.404)。大当たりの場合に
はデジタル44のディスプレイ要求をセットし、継続回数
カウンタおよびカウントスイッチ23の入力カウンタを初
期化し、ファンファーレ音(大当たり動作音)の出力開
始およびファンファーレ動作時間(大当たり開始時のア
タッカーのウエイトタイムとなる)をセットし、実行ス
テップ番号を“6"に変更する(3.405〜3.410)。
STEP5(外れ動作時間の終了監視)では、外れのた
め、STEP9にて普段動作への復帰処理を行い、実行ステ
ップ番号を“0"に戻してフェーズ4へ移行する。
STEP6(ファンファーレ出力時間の監視)では、継続
回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満であれ
ば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、10回目であ
れば、10回目の大当たりの動作音をセットする。また、
LED−A(継続回数表示器67)とLED−B(入賞個数表示
器66)の表示およびカウントスイッチ23の入力カウンタ
を初期化する(3.601〜3.606)。そして、アタッカーの
オープン時間(大当たり動作時間)16.5秒を設定し、実
行ステップ番号を“7"に変更してフェーズ4へ移行する
(3.607、3,608)。
STEP7(サイクルスイツチ入力前のアタッカーオープ
ン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)のノ
ーカウント監視要求をセットし、デジタル44の制御情報
を設定し、大当たり動作音の停止要求をセツトし、サイ
クルスイツチ24、カウントスイッチ23の有効時間1.9秒
をセットし、実行ステップ番号を“9"に変更してフェー
ズ4へ移行する(3.701〜3.705)。
STEP8(サイクルスイツチ入力後のアタツカーオープ
ン時間の終了監視)では、アタツカーのインターバル時
間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、また
アタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のディスプ
レイ要求をセットし、インターバル音の出力開始をセッ
トし、実行ステップ番号を“6"に変更してフェーズ4へ
移行する(3.801〜3.805)。
STEP9(スイッチの有効時間の終了監視)では、大当
たり終了の動作時間をセットし、音出力の停止データを
設定し、実行ステップ番号を“0"に変更する(3.901〜
3.903)。また、実行ステップ番号のセット、シーケン
スタイマのセット、音の制御情報のセットを行う(3.90
4〜3.906)。
なお、STEP6,7は大当たり時に実行され、STEP8はサイ
クル継続時に実行される。
第21図(A)〜(D)、第22図(A)、(B)、第23
図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもので、
他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバイス
に対す情報に変換する処理を行い、その処理項目はデジ
タルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転・スク
ロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制御、デ
ィスプレイ制御、各LEDの制御、ソレノイド・各ランプ
の制御、LED−A.Bの制御からなる。
デジタル44の表示切換えは、デジタル44に呼び込み表
示を行うタイミングをセットするもので、第21図(A)
にて普段動作が連続して2分以上続いた場合に(4.101
〜4.106)、表示制御ブロック番号(後述する)を設定
し、呼び込み表示動作を起動する(4.107)。
デジタル44の制御情報としては、第21図(B)にて各
デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新すると
共に(4.109)、所定時間(512m秒)が経過する毎に、
大文字表示を行うデジタルを判定するための大文字フォ
ントのポインタを更新する(4.110〜4.113)。そして、
リセット割り込み毎に左、中、右デジタルのうち制御の
対象となるデジタルを選択するためのスキャンポインタ
を選択し(4.114〜4.116)、スキャンポインタにより現
デジタルの制御領域のアドレスを算出し、さらに現デジ
タルの表示領域(デジタルの表示内容をビットイメージ
にて格納するVRAM領域で、17×8dotのイメージの約1画
面分格納される)のアドレスを算出する(4.117〜4.12
0)。
デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、
普段動作であれば、第21図(D)にて左、中、右デジタ
ルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の
表示データあるいは小文字の表示データをVRAMにセット
し(4.145、4.151〜4.153)、デジタル44の回転であれ
ば、小文字の表示データをVRAMにセットする(4.146、
4.153)。また、大当たり動作中でサイクル継続前であ
れば、継続10回目を除いて所定時間(64m秒)毎に交互
に小文字の表示データと消灯データをVRAMにセットし
(4.147〜4.149、4.153、4.154)、サイクル継続(サイ
クルスイッチ24のオン)となれば、所定時間(512m秒)
毎に交互に大文字の表示データと小文字の表示データを
VRAMにセットする(4.147、4.150〜4.153)。大文字表
示は普段動作時と大当たり動作中のサイクル継続時に行
われ、普段動作時にはデジタル44の図柄は左、中、右デ
ジタルの順に第28図(A)〜(C)のように伸び縮み
し、サイクル継続時にはデジタル44の図柄(当たり図柄
である)は各デジタルとも第29図(A)、(B)のよう
に伸び縮みする。
そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第21図(C)にて左、中、右
デジタルの順にサブルーチンPNTUP(第25図(B))に
てオフセット量を示すオフセットポインタを更新し、さ
らに図柄を示すベースポインタを更新する(4.121〜4.1
23)。したがって、各デジタル44a,44b,44cはリセット
割り込み毎に1ドットづつ回転する。また、回転後のス
クロール要求(スクロールタイマによる)により、スク
ロール時間32m秒毎にサブルーチンPNTUPにてオフセット
ポインタを更新し、さらにベースポインタを更新する
(4.125〜4.128)。この場合、各デジタル44a、44b、44
cは32m秒毎に1ドットづつ回転する。そして、2つの図
柄のスクロール終了時にオフセットポインタが0であれ
ば、4.135移行へ進み、オフセットポインタが0でなけ
れば、64m秒毎にオフセットポインタを更新(−1)し
て0になると4.135以降に進む(4.129〜4.134)。これ
により、デジタルが回転から停止処理に入ったときに図
柄の更新速度を減速してスクロール表示を行う。また、
スクロール終了時にオフセットポインタが0になるかど
うかは、前述のα、β、γ時間により定まり、したがっ
て停止する図柄はランダムにオーバラン(順スクロール
→逆スクロール)する。なお、逆スクロールは64m秒毎
に1ドットづつの移動となる。
第30図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロール32m秒)して
停止し、このときα、β、γ時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。
4.135以降では、デジタルの表示情報を取り出し、左
デジタル44aが当たり図柄で停止すると、停止表示LED51
aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジタル44bが当た
り図柄(左デジタル44aと同図柄)で停止すると、停止
表示LED51bに緑の点灯情報をセットし、さらに右デジタ
ル44cが当たり図柄(左、中デジタル44a,44bと同図柄)
で停止すると、停止表示LED51cに緑の点灯情報をセット
する(4.135〜4.142)。停止表示LED51a〜51cは当たり
の可能性が無いきは赤色に点灯し(4.139)、当たりの
可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、
ディスプレイ制御は大当たり時に第22図(A)、(B)
にて実行されるもので、24のブロックから構成されてお
り、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよび
表示領域のアドレスがデータテーブル化されている。そ
して、この場合選択されたブロックにしたがい呼び込み
表示制御は外部フォントROM80a、80bに対して、ディス
プレイ制御は外部フォントROM80a,80bとVRAMに対して行
うと共に、割り込み毎に表示時間を監視するタイマを更
新し、設定された時間値を越えた場合制御の動作回数を
監視するポインタを更新し、ポインタが上限値を越えた
場合ブロックを更新する(4.156〜4.173)。
呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に
呼び込み表示が指令されると(第17図の1.24、第21図
(A)4.107)、まずUNIT1(画面横スクロール)にて外
部フォントROM80a、80bを選択し、外部フォントROM80
a、80bに記憶した“イラッシャイマセ!"の表示データの
アドレスをセットし、画面移動量“1"を設定し、表示ア
ドレスに移動量を加算する(4.1017〜4.1019)。次にUN
IT2(画面切り換え)にて外部フォントROM8a、80bに記
憶した“おじぎパターン”の表示データのアドレスをセ
ットし、画面移動量“9"(左右半分づつの画面分)を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する(4.1018〜4.10
20)。次にUNIT1にて外部フォントROM80a、80bに記憶し
た“ヨウコソ…”の表示データのアドレスをセットし、
同じく画面移動量“1"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する。次にUNIT2にて外部フォントROM80a、80bに
記憶した“円盤”の表示データのアドレスをセットし、
同じく画面移動量“9"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する。次にUNIT1にて外部フォントROM80a、80bに
記憶した“リムジンP−7…”の表示データのアドレス
をセットし、同じく画面移動量“1"を設定し、表示アド
レスに移動量を加算する。次にUNIT2にて外部フォントR
OM80a、80bに記憶した“円盤”の表示データのアドレス
(前述と同一)をセットし、同じく画面移動量“9"を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。
“イラッシャイマセ!"、“ヨウコソ…”、“リムジン
P−7…”はデジタル44上を横方向に移動表示され、
“おじぎパターン”、“円盤”は1画面づつ切り換え表
示される。第31図に呼び込み表示の例を示す。
ディスプレイ制御は、大当たりによりディスプレイ要
求がセットされると(第20図(E)の3.405)、まずBLK
09(停止図柄選択)にて外部フォントROM80a、80bを選
択し、外部フォント80a、80bに記憶した該当する大当た
り図柄(“111"、“333"、…)の表示データのアドレス
を算出し、セットし(4.1002〜4.1006)、次にUNIT2に
て画面移動量“9"を設定し、表示アドレスに移動量を加
算する(4.1018、4.1020)。次にUNIT2にて外部フォン
トROM80a、80bに記載した“爆発パターン”の表示デー
タのアドレスをセットし、同じく画面移動量“9"を設定
し、表示アドレスに移動量を加算する。次にUNIT2にて
外部フォントROM80a,80bに記載した“デター”の表示デ
ータのアドレスをセットし、同じく画面移動量“9"を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。
大当たり図柄、“爆発パターン”、“デター”は1画
面づつ切換え表示され、その表示例を第32図に示す。こ
の場合、大当たり図柄(例えば当、当、当)が点滅中央
に圧縮されて爆発するように表示され、爆発を終えると
徐々に“デター”が現れるように表示される。
“デター”の表示を終えると、UNIT0(VRAMのデジタ
ル表示)にてVRAMが選択され、表示アドレスにVRAMが設
定される(4.1015、4.1016)。この場合、第21図(D)
にてVRAMにセットされたデータ(小文字データ、大文字
データ、消灯データ)により表示が行われる。
次に大当たり中にサイクル継続によるとディスプレイ
要求がセットされると(第20図(I)の3.803)、BLK14
(継続回数選択)にて外部フォントROM80a、80bを選択
し、サイクル継続回数に応じて外部フォントROM80a、80
bに記憶した継続表示データ(“2回目ヒラキマス”、
“3回目ヒラキマス”、……)のアドレスを算出し、セ
ットし(4.1002、4.1003、4.1005〜4.1007)、次にUNIT
1にて画面移動量“1"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する。
継続表示を終えると、UNIT0にてVRAMが選択され、表
示アドレスにVRAMが設定される。このBLK14、UNIT1、0
の処理はサイクルが継続される毎に行われる。第33図
(A)〜(I)に継続回数2回目から10回目までの表示
例を示す。
そして、大当たりが終了すると、BLK17、(終了表示
選択)、BLK19(制御ブロック切り換え)にて終了表示
の選択が行われ(4.1009〜4.1011、4.1013)、この場合
継続回数が10回での終了であれば、UNIT2にて外部フォ
ントROM80a、80bに記憶した“バンザイパターン”の表
示データのアドレスをセットし、画面移動量“9"を表示
アドレスに加算する。次に外部フォントROM80a、80bに
記憶した“ファイトパターン”の表示データのアドレス
をセットし、画面移動量“9"を表示アドレスに加算し、
さらにUNIT1にて外部フォントROM80a、80bに記憶した
“モウ1回!"の表示データのアドレスをセットし、画面
移動量“1"を表示アドレスに加算する。
また、継続回数が10回未満での終了であれば、“バン
ザイパターン”の表示を行わず、“ファイトパター
ン”、“モウ1回!"の表示のみを行う。“バンザイパタ
ーン”、“ファイトパターン”、“モウ1回!"の表示例
を第34図(A)〜(C)に示す。
停止表示LED51a〜51cの制御は、第23図(A)にて、
普段動作中であれば512m秒毎に交互に点灯データa(LE
D51a−赤、51b−緑、51c−赤)、点灯データb(LED51a
−緑、51b−赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点
滅データをセットし、これらのデータをダイナミック点
灯制御領域にセットする(4.174〜4.179)したがって、
普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤緑、LED51bは緑
赤、LED51cは赤緑に、かつ64m秒毎に点滅を行いなが
ら点灯する。
また、大当たり動作中であれば、デジタルのディスプ
レイ中に128m秒毎に交互に点灯データc(LED51a,51b,5
1cの9つのLEDを順に赤、緑、赤、緑…に点灯)、点灯
データd(LED51a,51b,51cの9つのLEDを順に緑、赤、
緑、赤…に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.180〜4.185)。したがって、大当たりの動作中
は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤緑、緑赤、…に
点灯する。なお、デジタルの停止処理中の制御は、第21
図(C)に述べたように当たりの可能性の有無し応じて
緑または赤の点灯を行う。
他方、飾りLED52a,52bは、64m秒毎に点滅を行うよう
に点滅データと消灯データをダイナミック点灯制御領域
にセットし、また記憶個数表示部46は入賞スイッチ21の
貯留情報(貯留数)に対応して点灯するように点灯デー
タをダイナミック点灯制御領域にセットする(4.186〜
4.189)。
ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19
b,20a,20b,72a〜72cの制御は、第23図(B)にて、フェ
ーズ3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.190〜4.19
7)。なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20
a,20b,72a〜72cは、点滅データにより第35図のように点
滅する。
LED−A(継続回数表示器67)、B(入賞個数表示器6
6)の制御は、第23図(C)にて、大当たり動作中にな
ければ、64m秒毎にポインタを更新し、サブルーチンRBL
CHG(第25図(A))にて普段動作の点滅データを取り
出し、ダイナミック点灯制御領域にセットする(4.212
〜4.217)。この場合、LED−A、Bは第36図(A)のよ
うに8の字を描くように点灯制御される。
また、大当たりの動作中にあれば、サイクルスイッチ
24に入力があったか、サイクルスイッチ24、カウントス
イッチ23の有効期間中か、10回目の継続動作中か、64m
秒経過したかによりLED−A、Bの制御情報をセット
し、ディスプレイ要求(第20図(I))および入賞数表
示要求(第19図(B))毎に各マスクデータポインタを
更新して、サブルーチンTBLCHGにてマスクデータおよび
ディスプレイデータを取り出し、これらの論理積をダイ
ナミック点灯制御領域にセットする(4.198〜4.211)。
したがって、LED−Aは継続回数を、LED−Bは入賞数を
表示すると共に、その表示更新は第36図(B)のように
1セグメントずつ行われる。
第24図(A),(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フエーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(5.01)、音の編集およびその出力処理(5.02
〜5.26)と、前述した各乱数の生成を行う。(5.27〜5.
31)。
NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポイン
タを更新して対応するセグメントデータを取り出し(6.
501〜6.503)、不正が無ければ(フェーズ2)、各デー
タを対応する出力ポートに出力する(6.504〜6.512)。
6.504ではランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20
b、72a〜72の点灯データとソレノイド61のオンデータ
を、6.506では記憶表示部46、停止表示LED51a〜51c、飾
りLED52a、52b、LED−A、Bのデータを、6.5、10、6.5
11ではデジタル44のデータを、この場合VRAMが制御され
ているときは表示アドレスより取り出したデータを、外
部フォントRAM80a、80bが選択されているときは表示ア
ドレスを出力する。
音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データ
により音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停
止時間および音量データ(アッテネーションデータ)を
取り出し、逐次サウンドジェネレータ81の各チャンネル
に出力する。
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊
技を説明する。
まず、電源が投入されると、可変表示装置4の停止表
示LED51a〜51cが選択的に赤と緑に交互に点灯、点滅し
(第23図(A)の4.175〜4.179)、飾りLED52a、52bが
点滅を繰り返し(第23図(A)の4.186〜4.188)、LED
−A、Bが第36図(A)のように表示制御され(第23図
(C)の4.212〜4.217)、またデジタル44により呼び込
み表示が行われる(第22図(A)、(B))。
呼び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォ
ントROM80a、80bに記憶した付加表示データに基づき、
第31図のように“イラッシャイマセ!"、“おじぎパター
ン”、“ヨウコソ……”、“円盤”、“リムジンP−7
……”等のメッセージや動画が表示され、これは遊技者
により遊技が始められるまで(遊技部3に発射された打
球が特定入賞口6a〜6cに入賞するまで)、定期的に(呼
び込み表示の前後でデジタル44に遊技用の図柄の伸び縮
み表示が2分間づつおこなわれる)行われる(第17図の
1.24、第21図(A))。
このため、デジタル44の表示に遊技者の目が行きやす
く、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付ける
ことができると共に、パチンコ機あるいは島設備全体を
華やかに彩ることができる。
そして、遊技が始められた遊技部3に発射された打球
がうまく特定入賞口6a〜6cに入賞すると、デジタル44の
図柄が回転を始め(第20図(A)の3.003、第21図
(C)の2.121〜4.123)、また乱数RANDOMおよびSUBGEN
が抽出され(第19図(A)の3.07、第20図(D)の3.30
4)、デジタル回転音が出力され、停止表示LED51a〜51c
が消灯する(第20図(A)の3.005、3.006)。なお、LE
D−A、B等は前の状態を継続する。
次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、まず左デジタル44
aの図柄のスクロールが開始され(第21図(C)の4.125
〜4.134)、このとき乱数SUBGENより求めたα時間つま
り左デジタル44aのスクロール時間がセットされる(第2
0図(D)の3.304)。また、乱数RANDOMおよび回転前の
表示図柄により左、中、右デジタル44a〜44cに停止する
図柄が決定される(第20図(C)の3.201〜3.206)。
スクロールは第30図のように停止図柄の2つの前の図
柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記スクロ
ール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が所
定時間より多いかどうかにより停止図柄はランダムにオ
ーバランし、後に定位値に戻る。
左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるβ時間(スクロール時間)が経過すると、
中デジタル44aのスクロールが停止され、次に固定時間
経過後に右デジタル44cのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるγ時間(スクロール時間)が経過すると、
右デジタル44cのスクロールが停止される(第20図
(D)の3.304、第21図(C)の4.125〜4.134)。中デ
ジタル44bのスクロールおよび右デジタル44cのスクロー
ルも左デジタル44aと同様に第30図のように行われ、停
止図柄がスクロール時間に応じてランダムにオーバラン
する。
デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、図柄
を緩やかな速度でスクロール、つまりドットマトリクス
型の表示装置により図柄が流れるように表示および更新
されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見やす
くなり、このため遊技者にとって各デジタル44a〜44cが
目標(当たり)の図柄で停止するかどうかの高い期待感
が得られる。また、デジタル44a〜44cの停止直前にラン
ダムに停止図柄がオーバランするため、意外性も有り、
特にオーバランする図柄やその次の図柄等が当たり目の
ときには、スクロール表示とによって当たりに対する期
待感が一層高められる。
また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するのに伴
い停止表示LED51a〜51cが、例えば左デジタル44aが当た
り図柄で停止すると対応する停止表示LED51aが緑に点灯
し、次に中デジタル44bが左デジタル44aと同図柄で停止
すると対応する停止表示LED51bが同じく緑に点灯し、さ
らに右デジタル44cがこのとき左、中デジタル44a、44b
と異なる図柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤
に点灯するが、左、中デジタル44a,44cと同図柄で停止
すると停止表示LED51cがLED51a,51bと同じく緑に点灯す
る(第21図(C)の4.136〜4.142)。
このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51bが順々に緑
に点灯するため、先のLED51a,51bが緑になれば、デジタ
ル44a,44bの停止図柄と共に当たりの可能性が高いこと
を知ることができ、最後のデジタル44cがどの図柄で停
止するかあるいは最後のLED51cが緑になるかどうかの当
たりの可能性への高い期待感が得られる。
そして、デジタル44a〜44cが停止し、停止図柄が当た
りでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル44a〜44c
等が普段表示に戻り、デジタル44a〜44cに停止図柄が第
28図(A)〜(C)のように伸び縮み表示されるが(第
21図(D)の4.151〜4.153)、この外れ動作終了から普
段表示が連続して2分以上続くとつまりデジタル44が回
転されないと、再びデジタル44により呼び込み表示が行
われる(第21図(A)、第22図(A))。
この場合、2分のうちには打球が特定入賞口6a〜6cに
入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊技
者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行われ
ることが多い。なお、呼び込み表示は特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると中止される。
一方。デジタル44a〜44cが停止して停止図柄が当たり
となれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は乱数
RANDOMの値だけでなく、乱数RANDOMの値とデジタル回転
前の表示図柄とにより定まり、当たりの発生確率は当た
り図柄の組み合わせ数/表示図柄の組み合わせ数=1/22
1.8……である。
なお、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞後、当たり、
外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留数とし
て記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの判定後
(あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御が繰り返さ
れる(第19図(A)の3.01〜3.08、第23図(A)の4.18
9)。
そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過
後に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a,56b)
が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中ファ
ンファーレ音が出力され、LED−A,Bに“0"が表示される
と共に(第20図(E)の3.408、3.410、第20図(G)の
3.605)、デジタル44の大当たり時のディスプレイ表示
が行われる(第22図(A)、(B))。また、当たりに
より停止表示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に交互に
切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42a〜42f、当
たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、72a〜72cが点滅され
る(第23図(A)の4.180〜4.185、第23図(B))。
デジタル44のディスプレイ表示は、外部フォントROM8
0a、80bに記憶した付加表示データに基づき、当たり図
柄の点滅表示後、第32図のように当たり図柄が圧縮表示
され、次に“爆発パターン”が表示され、さらに“デタ
ー”が現れるように表示および点滅表示される。この
後、VRAMにセットされた当たり図柄が表示される(第21
図(D))。
従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当
たりが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだ
ったのに対して、ドットマトリクス型のデジタル表示装
置では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのあ
る変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが
発生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20b、72a〜72cや各LED5
1a〜51c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大き
な満足感が得られる。
そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5
のアタッカー56a,56bが開かれる(第20図(G)の3.60
7)。これにより、遊技部3の上方から流下してきた打
球が多数アタッカー56a,56bに受けとめられて変動入賞
装置5の流下棚62から開口部54内に流入するようにな
り、このとき開口部54から中央の連続作動口69や左右の
一般入賞口70a,70bに入った打球は、出口流路71を通過
する際カウントスイッチ23により入賞球数をカウントさ
れ、また連続作動口69に打球が入るとサイクルスイッチ
24により次のサイクルを継続するように指示される(第
19図(B))。
アタッカー56a,56bの開動作中にカウントされた入賞
球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示され(第2
3図(C)の4.198〜4.211)、入賞球数が10個になると
あるいは所定時間(16.5秒)が経過すると、アタッカー
56a,56bは閉じ、1サイクル終了となる(第19図(B)
の3.17)。
また、アタッカー56a,56bの開動作中に打球が連続作
動口69に入らなければ、次のサイクルが継続されないが
(第20図(J)の3.903)、連続作動口69に入賞があれ
ば、入賞した時点でサイクル継続音が出力され、点滅し
ていたデジタル44の当たり図柄が第29図(A),(B)
のように伸び縮み表示される(第19図(B)の3.22、第
21図(D)の4.146〜4.155)。また、同時に各ランプの
点滅速度が切り換えられる(第23図(B)。したがっ
て、サイクル中に遊技者はデジタル44の表示等の変化に
よって次のサイクルが継続可能なことを確認でき、安心
してゲームを続行することができる。
そして、連続作動口69への入賞があれば、1サイクル
の終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a,56bが開か
れる(第19図(B)の3.23、3.25、第20図(G)の3.60
7)。この場合、新しいサイクルに入る前のインターバ
ル中にファンファーレ音が出力されると共に(第20図
(G)の3.603)、デジタル44に外部フォントROM80a、8
0bの付加表示データに基づき、第33図(A)〜(I)の
ように継続回数に応じて遊技情報を表す“n回目ヒラキ
マス”、声援や称賛を表す“GO!GO!GO!",“ラッキー7GO
!"等の文字が横方向に送り表示される(第22図(A)、
(B))。また、変動入賞装置5のLED−Bの表示がリ
セットされ、LED−Aに継続回数が表示され、(第20図
(G)の3.605、第23図(C)の4.198〜4.211)、イン
ターバルの経過後にアタッカー56a,56bが開かれる。
新しいサイクルにてアタッカー56a,56bが開かれる
と、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入賞し、
入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経過する
と、アタッカー56a,56bが閉じてサイクルが終了とな
り、またアタッカー56a,56bの開動作中に連続作動口69
に入賞があれば、前述と同様サイクル継続音が出力さ
れ、デジタル44の当たり図柄が伸び縮み表示され、各ラ
ンプの点滅速度が切り換えられると共に、次の新しいサ
イクルへ入る前のインターバル中にファンファーレ音が
出力され、デジタル44に継続表示の文字が送り表示さ
れ、LED−Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数
が表示され、インターバルの経過後にアタッカー56a,56
bが開かれる。
これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合10
回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜9
回目までのファンファーレ音とは異なるファンファーレ
音が出力される(第20(G)の3.604)。
そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると、
アタッカー56a,56bが閉じ、大当たりが終了となり、LED
−A,B、停止LED51a〜51b、飾りランプ18a〜18g、42a〜4
2f、当たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、72a〜72c等が
普段表示に戻される(第20図(J)、第23図(C)の4.
212〜4.217、第23図(A)の4.174〜4.179、第23図
(B))と共に、デジタル44に外部フォントROM80a、80
bの付加表示データに基づき、第34図(A)〜(C)の
ように“バンザイパターン”、“ファイトパターン”、
“モウ1回!"の表示が行われる(第22図(A)、
(B))。
また、サイクルが継続されないときは、その時点で大
当たりが終了となり、この場合には終了時に“バンザイ
パターン”が表示されず、“ファイトパターン”、“モ
ウ1回!"のみ表示される。サイクルが10回であれば、遊
技者の喜びが大きく、サイクルが10回未満であれば、遊
技者を元気づけることになる。
そして、大当たりが終了すると、デジタル44が普段表
示に戻り、このとき記憶個数表示部46に未処理貯留数が
あれば、あるいは特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞があ
れば、デジタル44が回転する一方、普段表示が連続して
2分続くと、前述した呼び込み表示が行われる。
このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドッ
トマトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から停
止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオー
バランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの高
い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44を介
して文字や図柄等による種々のメッセージが表現される
ので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得られ
る。
また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが緑あるい
は赤に点灯されると共に、大当たりの発生時には停止表
示LED51a〜51cおよび各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a,19b,20a,20b,72a〜72cが一斉に点滅を開始するので、
高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽しみお
よび大当たり発生時の喜びが増大する。
また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル
44に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、
遊技の進行状況を把握できると共に、サイクル継続が進
むにつれて充足感が高まり、また大当たりの終了時に
は、サイクル継続回数に応じて表示されるメッセージ等
により、大きな喜びあるいははげましとなり、デジタル
式のパチンコ機としての高い興趣ならびに高い機能が確
保される。
他方、電源投入時ならびに普段動作時(普段表示時)
には、デジタル44に定期的に“イラッシャイマセ!"、お
じぎパターン”、“ヨウコソ……”等のメッセージや動
画が表示され、このためパチンコ機あるいは島設備全体
を華やかに彩ることができると共に、パチンコ機を選ぶ
際に遊技者を十分に引き付けることができる。
この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技
中でも普段動作が連続して2分以上続いたときに、つま
り特定入賞口6a〜6cに一定時間打球の入賞がないときに
行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはない。
また、このような大当たりのディスプレイ表示ならび
に呼び込み表示に用いるメッセージや動画等の付加表示
データをマイクロコンピュータ内部のROM78とは別の外
部フォントROM80a、80bに記憶させ、外部フォントROM80
a、80bから直接デジタル44に送るようにしたので、制御
が複雑になったり、制御に遅れを生じたりすることはな
く、リアルタイムの制御が可能になると共に、容量の大
きい制御装置を用いずともメッセージ等の種々の表示、
複雑カツ多彩な表示を行うことができ、またメッセージ
等を変更するときには、外部フォントROM80a、80bのデ
ータを書き換えるだけで簡単に対応でき、制御装置の開
発さらにはパチンコ機の開発が極めて容易となる。
また、大当たりのアタッカー56a,56bの開動作中に
は、打球がアタッカー56a,56bの先端上方の群73a,73bの
遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置5に入賞
するようになるが(第2図参照)、このとき群73a,73b
の遊技釘に沿う打球は、群73a,73bの内側に設けた群74
a,74bの遊技釘に案内されて、群73a,73bの遊技釘とアタ
ッカー56a,56bの先端の間を通り、さらに群75a,75bの遊
技釘によって特定入賞口6b,6c側へ導かれる。このた
め、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調整によりアタ
ッカー56a,56bの開動作時には特定入賞口6b,6cへも多数
の打球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得
球が得られる。なお、特定入賞口6b,6cに入賞した入賞
球は、記憶個数表示部46に表示される貯留球となるた
め、大当たりが終了すると、もちろんその貯留球に応じ
てデジタル44が回転される。
また、アタッカー56a,56bの開動作中には、遊技者の
視線はデジタル44からの変動入賞装置5側に移り、打球
が変動入賞装置5にスムーズに入賞しているかどうかあ
るいはどれだけ入賞したかどうか等を注目するようにな
るが、この場合変動入賞装置5の前面にLED−A,Bが配置
したので、これらの入賞状況あるいはサイクル継続回数
等を容易に把握でき、また変動入賞装置5の左右に特定
入賞口6b,6cを配置したので、特定入賞口6b,6cへの打球
の動きも見やすく、このため視線をそれほど動かさずに
特定入賞口6b,6cへの打球の流れあるいは特定入賞口6b,
6cにたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者がゲ
ームに集中できると共に、特定入賞口6b,6cの入賞を見
ることで、喜びが大きなものとなる。
(発明の効果) 以上のように本発明によれば、複数の識別情報を可変
表示可能な表示領域を複数構成した単一の表示部を備え
た可変表示装置と、遊技者にとって不利な第1状態と遊
技者にとって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装
置と、上記可変表示装置の停止識別情報が特別表示態様
になったことに基づき上記変動入賞装置を予め規定され
た第2状態へ変換すると共に、所定継続条件の成立を条
件に該変動入賞装置を所定期間第1状態へ復帰させた
後、再度変動入賞装置を第2状態へ変換可能なサイクル
遊技を繰り返し実行可能な特別遊技を起生する遊技制御
装置と、を有する遊技機において、上記可変表示装置を
構成した単一の表示部は、複数の表示素子を集約させて
形成して成り、当該表示部の所定表示領域毎の所要の表
示素子が電気的に制御されて、可変表示が行われる識別
情報およびサイクル遊技のサイクル数等の特別遊技に係
わる情報が、画像により表示可能に構成され、上記遊技
制御装置は、特別遊技における変動入賞装置の第1状態
への復帰時に、上記表示部に次回のサイクル遊技のサイ
クル数を文字情報により画像表示するサイクル情報表示
手段を備えたもので、特別遊技におけるサイクル回数の
認識が容易に行え、バラエティ、装飾性に富んだ表示が
得られ、サイクル遊技ならびに特別遊技の興趣を十分に
高めることができる。また、次回のサイクル遊技の所定
継続条件が成立していても、前のサイクル遊技が終了し
た後、再び変動入賞装置が第2状態に変換されるまで
は、特別遊技が終了してしまったのではないかという不
安感があるが、前のサイクル遊技の終了によって変動入
賞装置が第1状態へ復帰された時に、可変表示装置の表
示部に次回のサイクル遊技のサイクル数が画像表示され
るので、遊技者を不安なく、次回のサイクル遊技が開始
されるのを期待を持って待つことができ、遊技の興趣を
一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図
(A)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜
第13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視
図、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプログ
ラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャー
ト、第17図は初期化処理を示すフローチャート、第18図
(A)、(B)は不正監視処理を示すフローチャート、
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J)はゲーム
動作処理を示すフローチャート、第21図(A)〜
(D)、第22図(A)、(B)、第23図(A)〜(C)
は出力編集を示すフローチャート、第24図(A),
(B)は出力処理等を示すフローチャート、第25図
(A)〜(E)はサブルーチンのフローチャート、第26
図(A),(B)は表示図柄の例を示す表図、第27図は
付加表示データ例を示す表図、第28図(A)〜(C)、
第29図(A)、(B)、第30図、第31図、第32図、第33
図(A)〜(I)、第34図(A)〜(C)はデジタルの
表示動作を示す図、第35図は各タンプの点灯例を示す表
図、第36図(A),(B)はLED−A,Bの表示動作を示す
図である。 1…遊技盤、3…遊技部、4…可変表示装置、5…変動
入賞装置、6a〜6c…特定入賞口、7、8a,8b,9a,9b…一
般入賞口、18a〜18g…飾りランプ、19a,19b,20a,20b…
当たり表示ランプ、21a〜21c…特定入賞球検出スイッ
チ、22…ストップスイッチ、23…カウントスイッチ、24
…サイクルスイッチ、42a〜42f…飾りランプ、44…可変
表示部、44a〜44c…画面、46…記憶個数表示部、51a〜5
1c…停止表示LED、52a,52b…飾りLED、56a,56b…可動部
材、61…ソレノイド、66…入賞個数表示器、67…継続回
数表示器、69…連続作動口、72a〜72c…当たり表示ラン
プ、76…制御装置、77…CPU、78…ROM、80a、80b…外部
フォントROM、82…スピーカ。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な表示領域
    を複数構成した単一の表示部を備えた可変表示装置と、 遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な
    第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、 上記可変表示装置の停止識別情報が特別表示態様になっ
    たことに基づき上記変動入賞装置を予め規定された第2
    状態へ変換すると共に、所定継続条件の成立を条件に該
    変動入賞装置を所定期間第1状態へ復帰させた後、再度
    変動入賞装置を第2状態へ変換可能なサイクル遊技を繰
    り返し実行可能な特別遊技を起生する遊技制御装置と、
    を有する遊技機において、 上記可変表示装置を構成した単一の表示部は、複数の表
    示素子を集約させて形成して成り、当該表示部の所定表
    示領域毎の所要の表示素子が電気的に制御されて、可変
    表示が行われる識別情報およびサイクル遊技のサイクル
    数等の特別遊技に係わる情報が、画像により表示可能に
    構成され、 上記遊技制御装置は、特別遊技における変動入賞装置の
    第1状態への復帰時に、上記表示部に次回のサイクル遊
    技のサイクル数を文字情報により画像表示するサイクル
    情報表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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