JP2675370B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2675370B2
JP2675370B2 JP29729688A JP29729688A JP2675370B2 JP 2675370 B2 JP2675370 B2 JP 2675370B2 JP 29729688 A JP29729688 A JP 29729688A JP 29729688 A JP29729688 A JP 29729688A JP 2675370 B2 JP2675370 B2 JP 2675370B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
digital
time
data
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP29729688A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH02142580A (ja
Inventor
吉平 新山
広司 伊東
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=17844673&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP2675370(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP29729688A priority Critical patent/JP2675370B2/ja
Publication of JPH02142580A publication Critical patent/JPH02142580A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2675370B2 publication Critical patent/JP2675370B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、遊技盤に配設される各種電気的遊技装置
の制御を行う論理回路部等の所要の電子部品が配置され
た基板をケースに収納した制御回路を裏側所定部位に配
設した遊技機に関する。
(従来の技術) 遊技の興趣を高めるために、遊技盤には複数の識別情
報を可変表示する可変表示装置や遊技者にとって不利な
第1状態から遊技者にとって有利な第2状態へ変換可能
な変動入賞装置等の電気的遊技装置が配設され、始動信
号に基づき可変表示装置を作動させ所定の停止条件に基
づき停止させて、停止した識別情報に基づき賞態様を発
生させたり、変動入賞装置を変換させたりする等の制御
を行う制御回路が遊技機の裏側所定部位に配設されてい
る。
そして、このような制御回路は、IC,LSI等の電子部品
や電気的遊技装置と接続を行うためのコネクタ等が基板
上に多数配設されると共に、基板をケースに収納した状
態で遊技機に裏面に取付けられている。
(発明が解決しようとする問題点) しかしながら、このような制御回路にあっては、電気
的遊技装置の多数の入出力を制御するためにこれらの電
気的遊技装置と接続するためのコネクタの数が多くなる
と共に、電気的遊技装置を制御するための基板上のプリ
ント配線が多くなり、基板上の電子部品やプリント配線
が繁雑になってしまう。
また、電気的遊技装置のランプやソレノイド等の電気
部品を駆動するための電源や、電気的遊技装置の制御を
行う論理回路部を構成する電子部品の電源を供給する電
源部は、近年、電気的遊技装置の数や電気的遊技装置を
構成する電気部品の数が増えると共に制御が複雑になっ
ているので、発熱量が増大し、論理回路部の電子部品へ
の影響が懸念されている。
(問題点を解決するための手段) この発明は、遊技盤(1)に配設される各種電気的遊
技装置(例えば、可変表示装置4、変動入賞装置5、当
たり表示ランプ20等)の制御を行う論理回路部(98)等
の所要の電子部品(例えば、定電圧制御IC92、CPU94、
ドライバ99、コネクタ103等)が配置された基板(88)
をケース(91)に収納した制御回路(例えば、制御装置
87)を裏側所定部位に配設した遊技機において、上記制
御回路の基板は、上記電気的遊技装置との接続を行う接
続領域(例えば、接続端子部104)と、電気的遊技装置
の制御を行うための電子部品が配設される制御領域(端
子、電源部93、論理回路部98、入出力変換部102等)
と、に分割して構成し、上記制御領域は、電気的遊技装
置の制御を司る論理回路部(98)と、電気的遊技装置と
論理回路部との間の信号変換を行う入出力変換部(10
2)と、電気的遊技装置および論理回路へ電源を供給す
る電源部(93)と、に区画し、上記入出力変換部は、上
記接続領域と隣接する範囲の制御領域に配置構成させ、
上記電源部は、当該制御回路が所定部位に配設された際
に、制御領域の上方部分に配置されるように構成した。
(作用) したがって、コネクタが配設される接続領域と入出力
変換部が隣接されて、ドライバからの出力信号や外部か
らの入力信号のためのプリント配線が整理されると共に
短く構成される。
また、制御回路を遊技機の所定位置に配設した状態に
おいて、電源部が電子部品が配設される制御領域の上方
部分に位置する。
(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表
面には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央
に可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変動入賞
装置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および
変動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a,6b,6cが
配設される。
7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一
般入賞口)、8a,8b,9a,9bは遊技部3の左右に配設され
る一般入賞口、10a〜10fは風車等の転動誘導部材、11は
アウトローである。
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の操作部14が配設され、打球発射装
置により発射された打球は、ガイドレール2に案内され
て遊技部3内に入る。
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプであ
る。また、18a,18b,18c,18dは一般入賞口8a,8b,9a,9bの
下部に一体的に設けられる飾りランプ、19a,19b,20a,20
bは当たり表示ランプである。
各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3
図のように配置され、特定入賞口6a,6b,6cにはそれぞれ
入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイッチ)
21a,21b,21cが設けられる。また、23,24は変動入賞装置
5に設けられ、変動入賞装置5内に入賞した入賞球を検
出するスイッチ(カウントスイッチ)と、変動入賞装置
5内の連続作動口(後述する)に入賞した入賞球を検出
するスイッチ(サイクルスイッチ)を示す。25〜32は各
入賞球を案内する流下樋である。
可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の前
面側上部には、天入賞口7の流下棚34と、左右に鎧部35
を設けた前飾り板36とが組み付けられる。37は天入賞口
7の出口流路、38はそのカバーである。
前飾り板36の中央にはネームプレート39が取り付けら
れ、ネームプレート39の後方には飾りランプ18e〜18gが
配設される。主基板33の開口部40の左右にはランプカバ
ー41a,41bを介して飾りランプ42a,42bが装着される。
主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と接続
して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表示部44の
窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46の収納枠47を取
り付ける表示カバー48と、可変表示部44および記憶個数
表示部46等を取り付ける表示基板49と、配線等を保護す
る後面カバー50とが組み付けられる。
可変表示部44は、可変表示部44を保護しかつ表示部44
の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した可視部
材からなるクリアプレート51が装着される。
可変表示部44は、例えば136個のLED(発光素子)を横
方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面を形成した
ドットマトリクス型のもので、発光の組み合わせによっ
て第9図(A)〜(C)のように種々の数字、文字、図
柄等の表示および発光の位置を変えることによって横方
向や縦方向等に移動表示等が可能である。
記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入賞
口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個数(後述する)をLE
Dの点灯個数にて表示する。
また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の停
止表示LED51a〜51c(それぞれ3つのLEDからなる)が、
記憶個数表示部46の左右には各1群の飾りLED52a,52b
(それぞれ3つのLEDからなる)が取り付けられる。停
止表示LED51a〜51cは、可変表示部44を3つの画面44a,4
4b,44cに分けるように間をおいて配置されると共に、そ
れぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色あるい
は赤色に発光可能である。
変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口とな
る開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口部54の上
方に突設した鎧部55と連続して流下してきた打球が開口
部54側に流入することを阻止する閉状態(第10図の実線
で示す)と、上端を起こして流下してきた打球を開口部
54側に流入させる開状態(第10図の点線で示す)とに変
換可能な一対の可動部材56a,56bが配設される。
可動部材56a,56bは、それぞれ基板53に設けた軸受部5
7a,57bを貫通する回動軸58a,58bに取り付けられ、回動
軸58a,58bの軸端にアーム59a,59bが固定され、アーム59
a,59bに係合する駆動レバー60を介してソレノイド61に
連結される。ソレノイド61に通電されると、上動する駆
動レバー60によりアーム59a,59bが所定角度回動され、
可動部材56a,56bは閉状態から開状態に作動される。
基板53の前面には、可動部材56a,56bの下部にて可動
部材56a,56bが受け入れた打球を開口部54内に案内する
流下棚62を形成したケース63が取り付けられ、ケース63
内にそれぞれ前面のレンズ部64を介して可視される7セ
グメントLEDからなる入賞個数表示器66と継続回数表示
器67が並設される。
入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、継
続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(後述す
る)を表示する。また、表示器66,67の回りには飾りラ
ンプ42c〜42fが配設される。
基板53の裏面側にはカバー部材68が取り付けられ、カ
バー部材68には前記流下棚62と連続して中央に連続作動
口69が形成され、連続作動口69には連続作動口69への入
賞球を検出するサイクルスイッチ24が設けられる。連続
作動口69の左右には一般入賞口70a,70bが画成され、こ
れらの下方の出口流路71には連続作動口69および一般入
賞口70a,70bを通過した入賞球を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられる。
また、カバー部材68の裏面側には前記開口部54の後方
位置に当たり表示ランプ72a〜72cが配設される。
ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置さ
れるため、打球発射装置により遊技部3内に発射された
打球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a,73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置
5へ導かれ、このとき可動部材56a,56bが開状態であれ
ば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この可動部材56
a,56bが開状態にあるときは、打球が特定入賞口6b,6cに
も入りやすくなるように、可動部材56a,56bと関連して
各遊技釘の位置が定められる。
即ち、群73a,73bの遊技釘に沿って流下する打球が群7
3a,73bと可動部材56a,56bの先端の間に向かうように、
群73a,73bの内側に群74a,74bの遊技釘が配置され、さら
に群73a,73bと可動部材56a,56bの先端の間を通った打球
が特定入賞口6b,6cへ向かうように群75a,75bの遊技釘が
配置される。したがって、可動部材56a,56bが開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞装置5に入賞する一
方、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調整により、群
73a,73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b,6cに入賞
するようになる。
第14図は、遊技盤1の裏面側のフレーム部材76に配設
される裏機構(第3図の背部となる)を示すもので、上
方から77は払い出し前の賞球を貯留する賞球タンク、78
は賞球タンク77から球を導出するタンクシュート、79は
タンクシュート78からの球を整列流下させる球ザヤレー
ル、80は球ザヤレール79から図示しない球ザヤに流入し
た球を賞球時に排出樋81、ダンパ、賞球ボックス82を介
して遊技盤1の下部前面の供給皿12や受皿13に排出する
賞球排出装置である。
また、83は打球発射装置のモータ、84は杵、85は球送
り、86はスピーカで、87は前記可変表示装置4、変動入
賞装置5、飾りランプ18a〜18g、42a〜42f、当たり表示
ランプ19a、19b、20a、20b、72a〜72c、入賞個数表示器
66、継続回数表示器67、記憶個数表示部46、停止表示LE
D51a〜51c、飾りLED52a、52b、スピーカ86等の各電気機
器を制御する制御装置である。
制御装置87は、第15図〜第17図に示すようにマイクロ
コンピュータにて構成されるもので、所定の基板(プリ
ント基板)88上にIC、LSI、トンラジスタ、ダイオー
ド、抵抗、コンデンサ等の多数の電気部品が配列、接続
されると共に、上蓋89と下蓋90とからなるケース91に収
納、支持されるが、この場合基板88上の電気部品が定電
圧制御IC92等により所定の電圧を供給する電源部93と、
CPU94、ROM95、RAM96、入出力コントローラ97等からな
る論理回路部98と、ドライバ99〜101等からなる入出力
変換部102と、各電気機器をつなぐコネクタ103等の接続
端子部104に画成して配列され、かつ基板88の片側から
順に電源部93、論理回路部98、入出力変換部102、接続
端子部104となるように形成される。この電源部93、論
理回路部98、入出力変換部102により制御領域が構成さ
れ、接続端子部104により接続領域が構成される。
ケース91の上蓋89は、金属製からなる筐枠状のもの
で、基板88片側の接続端子部104を除いて電源部93、論
理回路部98、入出力変換部102で覆う大きさに形成さ
れ、蓋表面には中央に内部を透視可能にクリアプレート
105を取り付けた可視窓106が形成され、内部の封印状態
が確認されるようになっている。また、蓋表面には電源
部93の上方に放熱用の通気孔107が開設され、入出力変
換部102側の蓋側面にも通気孔108が形成される。
ケース91の下蓋90は、金属製の板状のもので、基板88
とほぼ同一の大きさに形成され、基板88を支持する面に
は基板88との間に絶縁部材からなるスペーサ109が間隔
をおいて設置される。また、下蓋90には少なくとも3ケ
所の部位に延設した固定片110にそれぞれ取付具として
の係止ピン111が装着されると共に、裏面にアース線112
が接続される。
そして、下蓋90と基板88と上蓋89とは、下蓋90にスペ
ーサ109を間に基板88の重ね合わせ、さらに基板88に電
源部93と論理回路部98と入出力変換部102を覆うように
上蓋89を当てがい、上蓋89に形成したフランジ部113か
ら基板88をネジ穴114を貫通して下蓋90のネジ部115に螺
着するネジ116により固定される。
この場合、基板88のグランドライン(図示しない)を
蓋89、90と確実に導通させるように、基板88のネジ穴11
4の内面全周および上下端面の所定径がグランドライン
と連続する導通部材にて形成される。なお、基板88上の
CPU94、ROM95、RAM96ならびに基板88と蓋89、90とを固
定するネジ116上には、第18図、第19図のように封印部
材117が接着される。
そして、このようにケース91に収納、支持された制御
装置87(基板88上の接続端子部104は外部に露出してい
る)は、第14図のように遊技盤3の裏面側の賞球排出装
置80の排出樋81に下蓋90が沿うように配置され、排出樋
81の壁部またはフレーム部材76に設けたピン穴(図示し
ない)に対して、下蓋90の固定片110に装着した係止ピ
ン111を押し込むことで、固定される。
この場合、制御装置87は基板88の電源部93を上側に、
接続端子部104を下側にして固定され、また下蓋90に接
続するアース線112は金属製からなるフレーム部材76に
接続される。
なお、図示しないが、各電気機器は各配線の先端に設
けたコネクタを介して接続端子部104の対応するコネク
タ103に接続される。また、制御装置87の電源コード118
はフレーム部材76の上部に設けたターミナルベース119
に接続され、ターミナルベース119から外部電源に接続
される。
即ち、制御装置87の作動時にあっては、基板88の電源
部93から熱を発生するが、上記構成により電源部93が基
板88の最上部に位置するので、論理回路部98のCPU94やR
OM95や入出力変換部102のドライバ99〜101等の各電気部
品が電源部93の熱にさらされることがなく、温度が上昇
することが防止される。また、ケース91に通気孔107、1
08を設けたので、電源部93の熱が内部にこもることもな
く、したがって、論理回路部98や入出力変換部102の各
電気部品の温度上昇による誤作動や故障等を確実に防止
でき、制御装置87としての高い信頼性が確保される、 また、電源部93、論理回路部98、入出力変換部102が
ケース91の上蓋89で覆われる一方、接続端子部104は外
部に露出しているが、接続端子部104は基板88の下部に
位置して上部を上蓋89で覆われるため、裏機構からのこ
ぼれ球が接続端子部104にぶつかったり、コネクタ部分
に入り込むことを防止でき、こぼれ球によりコネクタが
はずれたり、ショートを起こしたりするといった心配が
解消される。
また、ケース91の下蓋90が基板88とほぼ同一の大きさ
に形成され、接続端子部104まで延設されているので、
コネクタの接続時に基板88が曲がるようなことはなく、
接続を確実に行えると共に、基板88の損傷を防止でき
る。
また、基板88上に電源部93、論理回路部98、入出力変
換部102、接続端子部104を画成したので、アートワーク
(回路配置)を容易に行え、例えば異なるパチンコ機の
制御装置においてアートワークの共用化が図れると共
に、設計あるいは仕様変更に対しても容易に対処するこ
とができる。
他方、ICやLSI等を使用した制御装置は、打球発射装
置のモータ84や変動入賞装置5のソレノイド61等から発
生するノイズや、裏機構の排出樋81等を流下するパチン
コ球等により発生する静電気、あるいは制御装置と接続
する各電気機器の配線からの誘導ノイズ等により誤作動
する心配があるが、本制御装置87では基板88のグランド
ラインをネジ116による締結部分を介して金属製からな
るケース91の蓋89、90と確実に接続し、さらに下蓋90に
設けたアース線112を遊技盤3裏面の金属製からなるフ
レーム部材76に接続したので、各ノイズや静電気はケー
ス91からフレーム部材76に確実にアースされ、制御装置
87の各電気部品に作用することはない。したがって、制
御装置87の誤作動を確実に防止でき、ノイズや静電気に
対する高い信頼性を確保できる。
また、接続端子部104と入出力変換部102とが隣接され
ており、このため近年の遊技の複雑化に伴う入出力の増
加に対して、そのドライバ99〜101とコネクタ103間のプ
リント配線が整理されてプリント配線の設計を容易にで
き、さらにその間のプリント配線を論理回路部98に通さ
ないので、ドライバからの駆動出力や外部からの入力に
含まれるノイズ等の影響を論理回路部98が受けにくく、
十分な信頼性を確保できる。
第20図は、制御系のブロック構成を示すもので、制御
装置87のROM95にはCPU94を制御するプログラムデータや
可変表示部(デジタル)44の遊技用表示データ等が格納
され、CPU94はプログラムデータおよび各スイッチ21a〜
21c、22、23、24の検出信号等に基づいて、ROM95、RAM9
6とでデータの授受および処理等を行い、出力ポートを
介してデジタル44、ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、2
0b、42a〜42f、72a〜72c、LED−A,B、記憶個数表示部4
6、停止表示LED51a〜51c、飾りLED52a、52b、変動入賞
装置5のソレノイド61等を制御する。
また、ROM95とは別に設けた外部フォントROM120a、12
0bにはメッセージや動画等の付加表示データが格納さ
れ、出力ポートを介してイネーブルされると、切替回路
により外部フォントROM120a、120bは出力ポートから送
られるアドレスに応じてメモリの所定の付加表示データ
をデジタル44に出力する。第33図に外部フォントROM120
a、120bのデータ内容を示すが、この場合メッセージで
は、横スクロールにより表示を行うように、表示するデ
ータが連続して設定され、動画では、画面切り換えによ
り表示を行うように、表示するデータが1画面毎に設定
される、したがって、後述するがメッセージは表示領域
のアドレスを一つづつ増やすことにより、デジタル44上
では右から左に移動するように表示され、動画等は表示
領域のアドレスを一画面分づつ増やすことにより、切り
換え表示される。なお、外部フォントROM120a、120bは
それぞれデジタルの右半分と左半分のデータを格納して
いる。121はサウンドジェネレータである。
また、制御装置87は分周回路が2m秒毎に発生するリセ
ット信号を割り込みとして用いており、したがってCPU9
4は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを実行する。
なお、ストップスイッチ22は遊技者がデジタル44の回転
停止を指令するもので、遊技盤1の左下部に設けられ
る。
次に制御内容を第21図〜第31図に基づいて説明する。
第21図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する“入力処理(フェーズ0)”、電源投入等に対
する“初期化処理(フェーズ1)”、“不正監視処理
(フェーズ2)”、ゲーム処理(フェーズ3)”、“出
力編集(フェーズ4)”、“出力処理、音の編集・出力
および乱数の生成(フェーズ5)”の順に進行する。
第22図はフェーズ0のフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定し(0.01)、各スイッチ
の状態を読み込みチャタリングの除去後(0.02〜0.0
4)、各スイッチの現状態、アクティブ状態(立ち上が
りエッジ)を検出、記憶する(0.05〜0.11)。チャタリ
ングの除去により誤検出を防止し、他のフェーズにて使
用可能とする。
第23図はフエーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にはRAM領域の初期化処理
を行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、まず、
所定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該R
AM領域をクリアし(1.04,1.06)、RAM検査領域0に所定
の検査データを設定する(1.05、1.09)。次に、所定B
群のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM領域
をクリアし(1.15、1.06)、各乱数の初期値を乱数領域
に設定し(1.13、1.14、1.07)、RAM検査領域2に所定
の検査データを設定する(1.16、1.10)。そして、各乱
数の値からサブルーチンCHGBCD(第31図(C))にてデ
ジタル44の表示値を算出、設定し(1.18〜1.23)、デジ
タルの呼び込み表示を設定し(1.24)、RAM検査領域1
に所定の検査データを設定して(1.25、1.11)初期化処
理を終了する。なお、検査データの設定後毎に、第30図
(B)のように乱数の更新が行われる(後述する)。
第24図(A)、(B)はフエーズ2のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第31図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(後述する)、不正検出処理を行う。不正検出
処理では、カウントスイッチ23が例えば1.992秒以上連
続してオンの場合あるいは1.992秒以上連続してショー
トした場合(2.02〜2.09)、該当不正フラグをセットし
て不正有と判定する(2.10,2.20)。また、特別遊技の
大当たり動作中(後述する)にサイクルスイッチ24のオ
ン2秒以内にカウントスイッチ23がオンとならなかった
場合(2.02〜2.09、2.18)、通過時間不正フラグをセッ
トして不正有と判定する(2.10,2.20)。また、同じく
大当たり動作中のカウントスイッチ23の有効時間(例え
ば16.5+1.9秒)に1回もカウントスイッチ23がオンと
ならなかった場合、サブルーチンNCCHK(第31図
(D))にてノーカウント不正フラグをセットして不正
有と判定する(2.11、2.12、2.20)。そして、不正有の
場合、不正音の出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う
(2.21〜2.23)。なお、通過時間監視要求、ノーカウン
ト監視要求はフェーズ3にてセットされる(後述す
る)。
第25図(A)〜(C)、第26図(A)〜(J)はフェ
ーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特定入
賞球検出スイッチ21a,21b,21c)の貯留処理、カウント
スイッチ23、サイクルスイッチ24の入力監視、ゲームシ
ーケンス用タイマの監視および更新、ゲーム進行により
変化するステップ処理からなる。
まず、第25図(A)にて入賞スイッチ21に打球の入賞
がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ21の貯留数を最
大4個まで更新、記憶し(3.01〜3.03、3.06)、また入
賞毎に主乱数RANDOMの値を抽出し、記憶する(3.07)。
また、このとき普段動作中にあれば、入賞音の出力要求
をセットする(3.04、3.05)。
次に、第25図(B)にて大当たり動作中になければ、
3.26以降に進み(3.09)、大当たり動作中にあれば、カ
ウントスイッチ23のオン毎に入賞数の表示要求をセット
し(3.10、3.12、3.14、3.15)、入賞数が10個になると
シーケンスタイマを初期化する(3.17)。そして、大当
り動作中にサイクルスイッチ24がオンすれば、ステップ
番号(後述する)を切り換え、フェーズ2の不正処理の
通過時間監視要求をセットして3.26以降に進み(3.18〜
3.21、3.24)、さらにサイクル継続が10回未満であれ
ば、アタッカー(変動入賞装置の可動部材56a、56b)の
インターバル時間を補正してST8010(第26図(I))に
移行する(3.25)。なお、カウントスイッチ23のオン時
には入賞音の、ステップの切り換え時には継続音の出力
要求をセットする(3.11、3.22)。
第25図(C)にて3.26以降では、シーケンスタイマが
0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理に入
る(3.31〜3.40)。
STEP0(貯留数のチェック)では、入賞スイッチ21の
貯留情報を判定し(3.001)、貯留の無い場合はフェー
ズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を更新し、
乱数の記憶領域を更新し、デジタル44の回転制御カウン
タを回転にセットし、停止表示LED51a〜51cの消灯情報
をセットし、デジタル回転音の出力開始をセットし、シ
ーケンスタイマに自然停止時間(ストップスイッチ22の
有効期間)をセットし、実行ステップ番号を“1"に変更
してフェーズ4へ移行する(3.002〜3.008)。
STEP1(固定時間の設定)では、シーケンスタイマに
デジタル44の最小回転可能時間となる固定時間を設定
し、実行ステップ番号を“2"に変更してフェーズ4へ移
行する(3.101、3.102)。
STEP2(停止図柄の確定)では、デジタル44の左デジ
タル(画面44a)、中デジタル(画面44b)、右デジタル
(画面44c)の回転停止データの作成を行うが、ここで
各デジタルの表示図柄、回転停止データを作成するため
の乱数およびランダム時間について説明する。
表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに第32図(A)の
ように11種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、右
デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内はプ
ログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わ
せは11×11×11=1331通りあり、そのうち大当たりとな
る組み合わせは第32図(B)のように6通りある。した
がって、大当たりの発生確率=6/1331=1/221.8…とな
る。
乱数 乱数には主乱数RANDOM、副乱数SUBGENを用いる。
主乱数RANDOMは、デジタル停止時の表示図柄の組み分
わせに使用する乱数で、2バイトのバイナリカウンタで
構成され、CPU94のリセット割込み毎に元の値に“1"を
加算することにより更新を行い、1331以上となった場合
は1331を引くことにより0〜1330の値を発生する。この
RANDOMの値は前述のように入賞スイッチ21の入賞時に抽
出され、記憶される(第25図(A)の3.07)。この記憶
されたRANDOMの値を11進の桁データに変更し、各桁デー
タに各デジタルが現在表示している値(第32図(A)の
カッコ内の値)を加えた結果が次の停止図柄となる。
副乱数SUBGENは、ランダム時間の設定に用いるもの
で、1バイトのバイナリカウンタで構成され、CPU94の
処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで、
繰り返し更新を行う。更新はビット6とビット0の排他
論理和をビット0に入れ、元のビット0〜6を順にシフ
トすることにより行い、127通りのビットパターンを発
生する。
なお、乱数RANDOM、SUBGENの更新、生成はフェーズ5
の第30図(B)のフローにて行われる。
ランダム時間 ランダム時間は、副乱数SUBGENから算出するα時間、
β時間、γ時間よりなる。
α、β、γ時間は左、中、右デジタルの停止時間(ス
クロール時間)を設定するもので、各デジタルの停止図
柄の決定後、SUBGENの下2桁を抽出し、抽出した値に96
m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。この
α、β、γ時間中に対応するデジタルの図柄の回転速度
(更新速度)を減速させると共に、α、β、γ時間が51
2m秒よりも多い場合は、停止する図柄をオーバランさ
せ、オーバラン後停止させる(後述する)。
STEP2に入ると、記憶していた主乱数RANDOMの値を読
み出し、このRANDOMの値からサブルーチンCHGBCD(第31
図(C))にて11進データに変換して求めた百位の値を
左デジタルの駒送り数としてセットし、その十位の値を
中デジタルの駒送り数としてセットし、その一位の値を
右デジタルの駒送り数としてセットする(3.201〜3.20
5)。そして、これらの駒送り数を各デジタルの現表示
図柄の値に加算し、停止図柄データとして設定する(3.
206)。また、当たりフラグを初期化し、実行ステップ
番号を“3"に変更してSTEP3に移行する(3.207、3.20
8)。
STEP3(デジタルの停止監視)では、回転制御カウン
タを更新し(左、中、右の順にデジタルが停止とな
る)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出
し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停
止データに変更し、さらに乱数SUBGENを抽出してα、
β、γ時間をセットし、該当デジタルのスクロール動作
時のオフセット量を示すオフセットポインタおよびスク
ロールタイマを初期化する(3.301〜3.304)。
そして、シーケンスタイマに固定時間(1.0秒)をセ
ットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステッ
プ番号を“4"に変更してフェーズ4へ移行する(3.30
6、3.307)。
STEP4(大当たり/外れ判定処理)では、当たりフラ
グの値から大当たりか外れかを判定し(3.402)、外れ
の場合には外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号
を“5"に変更する(3.403、3.404)。大当たりの場合に
はデジタル44のディスプレイ要求をセットし、継続回数
カウンタおよびカウントスイッチ23の入力カウンタを初
期化し、ファンファーレ音(大当たり動作音)の出力開
始およびファンファーレ動作時間(大当たり開始時のア
タッカーのウエイトタイムとなる)をセットし、実行ス
テップ番号を“6"に変更する(3.405〜3.410)。
STEP5(外れ動作時間の終了監視)では、外れのた
め、STEP9にて普段動作への復帰処理を行い、実行ステ
ップ番号を“0"に戻してフェーズ4へ移行する。
STEP6(ファンファーレ出力時間の監視)では、継続
回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満であれ
ば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、10回目であ
れば、10回目の大当たり動作音をセットする。また、LE
D−A(継続回数表示器67)とLED−B(入賞個数表示器
66)の表示およびカウントスイッチ23の入力カウンタを
初期化する(3.601〜3.606)。そして、アタッカーのオ
ープン時間(大当たり動作時間)16.5秒を設定し、実行
ステップ番号を“7"に変更してフェーズ4へ移行する
(3.607、3.608)。
STEP7(サイクルスイツチ入力前のアタッカーオープ
ン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)のノ
ーカウント監視要求をセットし、デジタル44の制御情報
を設定し、大当たり動作音の停止要求をセツトし、サイ
クルスイツチ24、カウントスイツチ23の有効時間1.9秒
をセットし、実行ステップ番号を“9"に変更してフェー
ズ4へ移行する(3.701〜3.705)。
STEP8(サイクルスイツチ入力後のアタツカーオープ
ン時間の終了監視)では、アタツカーのインターバル時
間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、また
アタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のディスプ
レイ要求をセットし、インターバル音の出力開始をセッ
トし、実行ステップ番号を“6"に変更してフェーズ4へ
移行する(3.801〜3.805)。
STEP9(スイッチの有効時間の終了監視)では、大当
たり終了の動作時間をセットし、音出力の停止データを
設定し、実行ステップ番号を“0"に変更する(3.901〜
3.903)。また、実行ステップ番号のセット、シーケン
スタイマのセット、音の制御情報のセットを行う(3.90
4〜3.906)。
なお、STEP6,7は大当たり時に実行され、STEP8はサイ
クル継続時に実行される。
第27図(A)〜(D)、第28図(A)、(B)、第29
図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもので、
他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバイス
に対する情報に変換する処理を行い、その処理項目はデ
ジタルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転・ス
クロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制御、
ディスプレイ制御、各LEDの制御、ソレノイド・各ラン
プの制御、LED−A.Bの制御からなる。
デジタル44の表示切換えは、デジタル44に呼び込み表
示を行うタイミングをセットするもので、第27図(A)
にて普段動作が連続して2分以上続いた場合に(4.101
〜4.106)、表示制御ブロック番号(後述する)を設定
し、呼び込み表示動作を起動する(4.107)。
デジタル44の制御情報としては、第27図(B)にて各
デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新すると
共に(4.109)、所定時間(512m秒)が経過する毎に、
大文字表示を行うデジタルを判定するための大文字フォ
ントのポインタを更新する(4.110〜4.113)。そして、
リセット割り込み毎に左、中、右デジタルのうち制御の
対象となるデジタルを選択するためのスキャンポインタ
を選択し(4.114〜4.116)、スキャンポインタにより現
デジタルの制御領域のアドレスを算出し、さらに現デジ
タルの表示領域(デジタルの表示内容をビットイメージ
にて格納するVRAM領域で、17×8dotのイメージが約1画
面分格納される)のアドレスを算出する(4.117〜4.12
0)。
デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、
普段動作であれば、第27図(D)にて左、中、右デジタ
ルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の
表示データあるいは小文字の表示データをVRAMにセット
し(4.145、4.151〜4.153)、デジタル44の回転であれ
ば、小文字の表示データをVRAMにセットする(4.146、
4.153)。また、大当たり動作中でサイクル継続前であ
れば、継続10回目を除いて所定時間(64m秒)毎に交互
に小文字の表示データと消灯データをVRAMにセットし
(4.147〜4.149、4.153、4.154)、サイクル継続(サイ
クルスイッチ24のオン)となれば、所定時間(512m秒)
毎に交互に大文字の表示データと小文字の表示データを
VRAMにセットする(4.147、4150〜4.153)。大文字表示
は普段動作時と大当たり動作中のサイクル継続時に行わ
れ、普段動作時にはデジタル44の図柄は左、中、右デジ
タルの順に第34図(A)〜(C)のように伸び縮みし、
サイクル継続時にはデジタル44の図柄(当たり図柄であ
る)は各デジタルとも第35図(A)、(B)のように伸
び縮みする。
そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第27図(C)にて左、中、右
デジタルの順にサブルーチンPNTUP(第31図(B))に
てオフセット量を示すオフセットポインタを更新し、さ
らに図柄を示すベースポインタを更新する(4.121〜4.1
23)。したがって、各デジタル44a,44b,44cはリセット
割り込み毎に1ドットづつ回転する。また、回転後のス
クロール要求(スクロールタイマによる)により、スク
ロール時間32m秒毎にサブルーチンPNTUPにてオフセット
ポインタを更新し、さらにベースポインタを更新する
(4.125〜4.128)。この場合、各デジタル44a、44b、44
cは32m秒毎に1ドットづつ回転する。そして、2つの図
柄のスクロール終了時にオフセットポインタが0であれ
ば、4.135以降へ進み、オフセットポインタが0でなけ
れば、64m秒毎にオフセットポインタを更新(−1)し
て0になると4.135以降に進む(4.129〜4.134)。これ
により、デジタルが回転から停止処理に入ったときに図
柄の更新速度を減速してスクロール表示を行う。また、
スクロール終了時にオフセットポインタが0になるかど
うかは、前述のα、β、γ時間により定まり、したがっ
て停止する図柄はランダムにオーバラン(順スクロール
→逆スクロール)する。なお、逆スクロールは64m秒毎
に1ドットづつの移動となる。
第36図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロール32m秒)して
停止し、このときα、β、γ時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。
4.135以降では、デジタルの表示情報を取り出し、左
デジタル44aが当たり図柄で停止すると、停止表示LED51
aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジタル44bが当た
り図柄(左デジタル44aと同図柄)で停止すると、停止
表示LED51bに緑の点灯情報をセットし、さらに右デジタ
ル44cが当たり図柄(左、中デジタル44a,44bと同図柄)
で停止すると、停止表示LED51cに緑の点灯情報をセット
する(4.135〜4.142)。停止表示LED51a〜51cは当たり
の可能性が無いときは赤色に点灯し(4.139)、当たり
の可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、
ディスプレイ制御は大当たり時に第28図(A)、(B)
にて実行されるもので、24のブロックから構成されてお
り、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよび
表示領域のアドレスがデータテーブル化されている。そ
して、この場合選択されたブロックにしたがい呼び込み
表示制御は外部フォントROM120a、120bに対して、ディ
スプレイ制御は外部フォントROM120a、120bとVRAMに対
して行うと共に、割り込み毎に表示時間を監視するタイ
マを更新し、設定された時間値を越えた場合制御の動作
回数を監視するポインタを更新し、ポインタが上限値を
越えた場合ブロックを更新する(4.156〜4.173)。
呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に
呼び込み表示が指令されると(第23図の1.24、第27図
(A)の4.107)、まずUNIT1(画面横スクロール)にて
外部フォントROM120a、120bを選択し、外部フォントROM
120a、120bに記憶した“イラッシャイマセ!"の表示デー
タのアドレスをセットし、画面移動量“1"を設定し、表
示アドレスに移動量を加算する(4.1017〜4.1019)。次
にUNIT2(画面切り換え)にて外部フォントROM120a、12
0bに記憶した“おじぎパターン”の表示データのアドレ
スをセットし、画面移動量“9"(左右半分づつの画面
分)を設定し、表示アドレスに移動量を加算する(4.10
18〜4.1020)。次にUNIT1にて外部フォントROM120a、12
0bに記憶した“ヨウコソ…”の表示データのアドレスを
セットし、同じく画面移動量“1"を設定し、表示アドレ
スに移動量を加算する。次にUNIT1にて外部フォントROM
120a、120bに記憶した“円盤”の表示データのアドレス
をセットし、同じく画面移動量“9"を設定し、表示アド
レスに移動量を加算する。次にUNIT1にて外部フォントR
OM120a、120bに記憶した“リムジンP−7…”の表示デ
ータのアドレスをセットし、同じく画面移動量“1"を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にUNIT2に
て外部フォントROM120a、120bに記憶した“円盤”の表
示データのアドレス(前述と同一)をセットし、同じく
画面移動量“9"を設定し、表示アドレスに移動量を加算
する。
“イラッシャイマセ!"、“ヨウコソ…”、“リムジン
P−7…”はデジタル44上を横方向に移動表示され、
“おしぎパターン”、“円盤”は1画面づつ切り換え表
示される。第37図に呼び込み表示の例を示す。
ディスプレイ制御は、大当たりによりディスプレイ要
求がセットされると(第26図(E)の3.405)、まずBLK
09(停止図柄選択)にて外部フォントROM120a、120bを
選択し、外部フォント120a、120bに記憶した該当する大
当たり図柄(“111"、“333"、…)の表示データのアド
レスを算出し、セットし(4.1002〜4.1006)、次にUNIT
2にて画面移動量“9"を設定し、表示アドレスに移動量
を加算する(4.1018、4.1020)。次にUNIT2にて外部フ
ォントROM120a、120bに記載した“爆発パターン”の表
示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“9"
を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にUNIT
2にて外部フォントROM120a、120bに記載した“デター”
の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量
“9"を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
大当たり図柄、“爆発パターン”、“デター”は1画
面づつ切換え表示され、その表示例を第38図に示す。こ
の場合、大当たり図柄(例えば当、当、当)が点滅後中
央に圧縮されて爆発するように表示され、爆発を終える
と徐々に“デター”が現れるように表示される。
“デター”の表示を終えると、UNIT0(VRAMのデジタ
ル表示)にてVRAMが選択され、表示アドレスにVRAMが設
定される(4.1015、4.1016)。この場合、第27図(D)
にてVRAMにセットされたデータ(小文字データ、大文字
データ、消灯データ)により表示が行われる。
次に大当たり中にサイクル継続によるディスプレイ要
求がセットされると(第26図(I)の3.803)、BLK14
(継続回数選択)にて外部フォントROM120a、120bを選
択し、サイクル継続回数に応じて外部フォントROM120
a、120bに記憶した継続表示データ(“2回目ヒラキマ
ス”、“3回目ヒラキマス”、……)のアドレスを算出
し、セットし(4.1002、4.1003、4.1005〜4.1007)、次
にUNIT1にて画面移動量“1"を設定し、表示アドレスに
移動量を加算する。
継続表示を終えると、UNIT0にてVRAMが選択され、表
示アドレスにVRAMが設定される。このBLK14、UNIT1、0
の処理はサイクルが継続される毎に行われる。第39図
(A)〜(I)に継続回数2回目から10回目までの表示
例を示す。
そして、大当たりが終了すると、BLK17、(終了表示
選択)、BLK19(制御ブロック切り換え)にて終了表示
の選択が行われ(4.1009〜4.1011、4.1013)、この場合
継続回数が10回での終了であれば、UNIT2にて外部フォ
ントROM120a、120bに記憶した“バンザイパターン”の
表示データのアドレスをセットし、画面移動量“9"を表
示アドレスに加算する。次に外部フォントROM120a、120
bに記憶した“ファイトパターン”の表示データのアド
レスをセットし、画面移動量“9"を表示アドレスに加算
し、さらにUNIT1にて外部フォントROM120a、120bに記憶
した“モウ1回!"の表示データのアドレスをセットし、
画面移動量“1"を表示アドレスに加算する。
また、継続回数が10回未満での終了であれば、“バン
ザイパターン”の表示を行わず、“ファイトパター
ン”、“モウ1回!"の表示のみを行う。“バンザイパタ
ーン”、“ファイトパターン”、“モウ1回!"の表示例
を第40図(A)〜(C)に示す。
停止表示LED51a〜51cの制御は、第29図(A)にて、
普段動作中であれば512m秒毎に交互に点灯データa(LE
D51a−赤、51b−緑、51c−赤)、点灯データb(LED51a
−緑、51b−赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点
滅データをセットし、これらのデータをダイナミック点
灯制御領域にセットする(4.174〜4.179)したがって、
普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤緑、LED51bは緑
赤、LED51cは赤緑に、かつ64m秒毎に点滅を行いなが
ら点灯する。
また、大当たり動作中であれば、デジタルのディスプ
レイ中に128m秒毎に交互に点灯データc(LED51a,51b,5
1cの9つのLEDを順に赤、緑、赤、緑…に点灯)、点灯
データd(LED51a,51b,51cの9つのLEDを順に緑、赤、
緑、赤…に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.180〜4.185)。したがって、大当たり動作中
は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤緑、緑赤、…に
点灯する。なお、デジタルの停止処理中の制御は、第27
図(C)に述べたように当たりの可能性の有無に応じて
緑または赤の点灯を行う。
他方、飾りLED52a,52bは、64m秒毎に点滅を行うよう
に点灯データと消灯データをダイナミック点灯制御領域
にセットし、また記憶個数表示部46は入賞スイッチ21の
貯留情報(貯留数)に対応して点灯するように点灯デー
タをダイナミック点灯制御領域にセットする(4.186〜
4.189)。
ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19
b,20a,20b,72a〜72cの制御は、第29図(B)にて、フェ
ーズ3の実行ステップ番号(第25図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.190〜4.19
7)。なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20
a,20b、72a〜72cは、点滅データにより第41図のように
点滅する。
LED−A(継続回数表示器67)、B(入賞個数表示器6
6)の制御は、第29図(C)にて、大当たり動作中にな
ければ、64m秒毎にポインタを更新し、サブルーチンTBL
CHG(第31図(A))にて普段動作の点滅データを取り
出し、ダイナミック点灯制御領域にセットする(4.212
〜4.217)。この場合、LED−A、Bは第42図(A)のよ
うに8の字を描くように点灯制御される。
また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ24
に入力があったか、サイクルスイッチ24、カウントスイ
ッチ23の有効期間中か、10回目の継続動作中か、64m秒
経過したかによりLED−A、Bの制御情報をセットし、
ディスプレイ要求(第26図(I))および入賞数表示要
求(第25図(B))毎に各マスクデータポインタを更新
して、サブルーチンTBLCHGにてマスクデータおよびディ
スプレイデータを取り出し、これらの論理積をダイナミ
ック点灯制御領域にセットする(4.198〜4.211)。した
がって、LED−Aは継続回数を、LED−Bは入賞数を表示
すると共に、その表示更新は第42図(B)のように1セ
グメントずつ行われる。
第30図(A),(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フエーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第31図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(5.01)、音の編集およびその出力処理(5.02
〜5.26)と、前述した各乱数の生成を行う。(5.27〜5.
31)。
NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポイン
タを更新して対応するセグメントデータを取り出し(6.
501〜6.503)、不正が無ければ(フェーズ2)、各デー
タを対応する出力ポートに出力する(6.504〜6.512)。
6.504ではランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20
b、72a〜72の点灯データとソレノイド61のオンデータ
を、6.506では記憶表示部46、停止表示LED51a〜51b、飾
りLED52a、52b、LED−A、Bのデータを、6.5、10、6.5
11ではデジタル44のデータを、この場合VRAMが選択され
ているときは表示アドレスより取り出したデータを、外
部フォントRAM120a、120bが選択されているときは表示
アドレスを出力する。
音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データ
により音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停
止時間および音量データ(アッテネーションデータ)を
取り出し、逐次サウンドジェネレータ121の各チャンネ
ルに出力する。
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊
技を説明する。
まず、電源が投入されると、可変表示装置4の停止表
示LED51a〜51cが選択的に赤と緑に交互に点灯し、点滅
し(第29図(A)の4.175〜4.179)、飾りLED52a、52b
が点滅を繰り返し(第29図(A)の4.186〜4.188)、LE
D−A、Bが第42図(A)のように表示制御され(第29
図(C)の4.212〜4.217)、またデジタル44により呼び
込み表示が行われる(第28図(A)、(B))。
呼び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォ
ントROM120a、120bに記憶した付加表示データに基づ
き、第37図のように“イラッシャイマセ!"、“おじぎパ
ターン”、“ヨウコソ……”、“円盤”、“リムジンP
−7……”等のメッセージや動画が表示され、これは遊
技者により遊技が始められるまで(遊技部3に発射され
た打球が特定入賞口6a〜6cに入賞するまで)、定期的に
(呼び込み表示の前後でデジタル44に遊技用の図柄の伸
び縮み表示が2分間づつおこなわれる)行われる(第23
図の1.24、第27図(A))。
このため、デジタル44の表示に遊技者の目が行きやす
く、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き分ける
ことができると共に、パチンコ機あるいは島設備全体を
華やかに彩ることができる。
そして、遊技が始められ遊技部3に発射された打球が
うまく特定入賞口6a〜6cに入賞すると、デジタル44の図
柄が回転を始め(第26図(A)の3.003、第27図(C)
の4.121〜4.123)、また乱数RANDOMおよびSUBGENが抽出
され(第25図(A)の3.07、第26図(D)の3.304)、
デジタル回転音が出力され、停止表示LED51a〜51cが消
灯する(第26図(A)の3.005、3.006)。なお、LED−
A、B等は前の状態を継続する。
次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、まず左デジタル44
aの図柄のスクロールが開始され(第27図(C)の4.125
〜4.134)、このとき乱数SUBGENより求めたα時間つま
り左デジタル44aのスクロール時間がセットされる(第2
6図(D)の3.304)。また、乱数RANDOMおよび回転前の
表示図柄により左、中、右デジタル44a〜44cに停止する
図柄が決定される(第26図(C)の3.201〜3.206)。
スクロールは第36図のように停止図柄の2つの前の図
柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記スクロ
ール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が所
定時間より多いかどうかにより停止図柄はランダムにオ
ーバランし、後に定位値に戻る。
左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるβ時間(スクロール時間)が経過すると、
中デジタル44aのスクロールが停止され、次に固定時間
経過後に右デジタル44cのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるγ時間(スクロール時間)が経過すると、
右デジタル44cのスクロールが停止される(第26図
(D)の3.304、第27図(C)の4.125〜4.134)。中デ
ジタル44bのスクロールおよび右デジタル44cのスクロー
ルも左デジタル44aと同様に第36図のように行われ、停
止図柄はスクロール時間に応じてランダムにオーバラン
する。
デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、図柄
を緩やかな速度でスクロール、つまりドットマトリクス
型の表示装置により図柄が流れるように表示および更新
されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見やす
くなり、このため遊技者にとって各デジタル44a〜44cが
目標(当たり)の図柄で停止するかどうかの高い期待感
が得られる。また、デジタル44a〜44cの停止直前にラン
ダムに停止図柄がオーバランするため、意外性も有り、
特にオーバランする図柄やその次の図柄等が当たり目の
ときには、スクロール表示とによって当たりに対する期
待感が一層高められる。
また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するのに伴
い停止表示LED51a〜51cが、例えば左デジタル44aが当た
り図柄で停止すると対応する停止表示LED51aが緑に点灯
し、次に中デジタル44bが左デジタル44aと同図柄で停止
すると対応する停止表示LED51bが同じく緑に点灯し、さ
らに右デジタル44cがこのとき左、中デジタル44a、44b
と異なる図柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤
に点灯するが、左、中デジタル44a,44cと同図柄で停止
すると停止表示LED51cがLED51a,51bと同じく緑に点灯す
る(第27図(C)の4.136〜4.142)。
このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51bが順々に緑
に点灯するため、先のLED51a,51bが緑になれば、デジタ
ル44a,44bの停止図柄と共に当たりの可能性が高いこと
を知ることができ、最後のデジタル44cがどの図柄で停
止するかあるいは最後のLED51cが緑になるかどうかの当
たりの可能性への高い期待感が得られる。
そして、デジタル44a〜44cが停止し、停止図柄が当た
りでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル44a〜44c
等が普段表示に戻り、デジタル44a〜44cに停止図柄が第
34図(A)〜(C)のように伸び縮み表示されるが(第
27図(D)の4.151〜4.153)、この外れ動作終了から普
段表示が連続して2分以上続くとつまりデジタル44が回
転されないと、再びデジタル44により呼び込み表示が行
われる(第27図(A)、第28図(A))。
この場合、2分のうちには打球が特定入賞口6a〜6cに
入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊技
者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行われ
ることが多い。なお、呼び込み表示は特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると中止される。
一方、デジタル44a〜44cが停止して停止図柄が当たり
となれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は乱数
RANDOMの値だけでなく、乱数RANDOMの値とデジタル回転
前の表示図柄とにより定まり、当たりの発生確率は当た
り図柄の組み合わせ数/表示図柄の組み合わせ数=1/22
1.8……である。
なお、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞後、当たり、
外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留数とし
て記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの判定後
(あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御が繰り返さ
れる(第25図(A)の3.01〜3.08、第29図(A)の4.18
9)。
そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過
後に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a,56b)
が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中ファ
ンファーレ音が出力され、LED−A,Bに“0"が表示される
と共に(第26図(E)の3.408、3.410、第26図(G)の
3.605)、デジタル44の大当たり時のディスプレイ表示
が行われる(第28図(A),(B))。また、当たりに
より停止表示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に交互に
切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42a〜42f、当
たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、72a〜72cが点滅され
る(第29図(A)の4.180〜4.185、第29図(B))。
デジタル44のディスプレイ表示は、外部フォントROM1
20a、120bに記憶した付加表示データに基づき、当たり
図柄の点滅表示後、第38図のように当たり図柄が圧縮表
示され、次に“爆発パターン”が表示され、さらに“デ
ター”が現れるように表示および点滅表示される。この
後、VRAMにセットされた当たり図柄が表示される(第27
図(D))。
従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当
たりが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだ
ったのに対して、ドットマトリクス型のデジタル表示装
置では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのあ
る変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが
発生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a,19b,20a,20b、72a〜72cや各LED5
1a〜51c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大き
な満足感が得られる。
そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5
のアタッカー56a,56bが開かれる(第26図(G)の3.60
7)。これにより、遊技部3の上方から流下してきた打
球が多数アタッカー56a,56bに受けとめられて変動入賞
装置5の流下棚62から開口部54内に流入するようにな
り、このとき開口部54から中央の連続作動口69や左右の
一般入賞口70a,70bに入った打球は、出口流路71を通過
する際カウントスイッチ23により入賞球数をカウントさ
れ、また連続作動口69に打球が入るとサイクルスイッチ
24により次のサイクルを継続するように指示される(第
25図(B))。
アタッカー56a,56bの開動作中にカウントされた入賞
球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示され第29
図(C)の4.198〜4.211)、入賞球数が10個になるとあ
るいは所定時間(16.5秒)が経過すると、アタッカー56
a,56bは閉じ、1サイクル終了となる(第25図(B)の
3.17)。
また、アタッカー56a,56bの開動作中に打球が連続作
動口69に入らなければ、次のサイクルが継続されないが
(第26図(J)の3.903)、連続作動口69に入賞があれ
ば、入賞した時点でサイクル継続音が出力され、点滅し
ていたデジタル44の当たり図柄が第35図(A),(B)
のように伸び縮み表示される(第25図(B)の3.22、第
27図(D)の4.146〜4.155)。また、同時に各ランプの
点滅速度が切り換えられる(第29図(B))。したがっ
て、サイクル中に遊技者はデジタル44の表示等の変化に
よって次のサイクルが継続可能なことを確認でき、安心
してゲームを続行することができる。
そして、連続作動口69への入賞があれば、1サイクル
の終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a,56bが開か
れる(第25図(B)の3.23、3.25、第26図(G)の3.60
7)。この場合、新しいサイクルに入る前のインターバ
ル中にファンファーレ音が出力されると共に(第26図
(G)の3.603)、デジタル44に外部フォントROM120a、
120bの付加表示データに基づき、第39図(A)〜(I)
のように継続回数に応じて遊技情報を表す“n回目ヒラ
キマス”、声援や称賛を表す“GO!GO!GO!"、“ラッキー
7GO!"等の文字が横方向に送り表示される(第28図
(A)、(B))。また、変動入賞装置5のLED−Bの
表示がリセットされ、LED−Aに継続回数が表示され、
(第26図(G)の3.605、第29図(C)の4.198〜4.21
1)、インターバルの経過後にアタッカー56a〜56bが開
かれる。
新しいサイクルにてアタッカー56a,56bが開かれる
と、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入賞し、
入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経過する
と、アタッカー56a,56bが閉じてサイクルが終了とな
り、またアタッカー56a,56bの開動作中に連続作動口69
に入賞があれば、前述と同様サイクル継続音が出力さ
れ、デジタル44の当たり図柄が伸び縮み表示され、各ラ
ンプの点滅速度が切り換えられると共に、次の新しいサ
イクルへ入る前のインターバル中にファンファーレ音が
出力され、デジタル44に継続表示の文字が送り表示さ
れ、LED−Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数
が表示され、インターバルの経過後にアタッカー56a,56
bが開かれる。
これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合10
回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜9
回目までのファンファーレ音とは異なるファンファーレ
音が出力される(第26図(G)の3.604)。
そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると、
アタッカー56a,56bが閉じ、大当たりが終了となり、LED
−A,B、停止LED51a〜51b、飾りランプ18a〜18g、42a〜4
2f、当たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、72a〜72c等が
普段表示に戻される(第26図(J)、第29図(C)の4.
212〜4.217、第29図(A)の4.174〜4.179、第29図
(B))と共に、デジタル44に外部フォントROM120a、1
20bの付加表示データに基づき、第40図(A)〜(C)
のように“バンザイパターン”、“ファイトパター
ン”、“モウ1回!"の表示が行われる(第28図(A)、
(B))。
また、サイクルが継続されないときは、その時点で大
当たりが終了となり、この場合には終了時間に“バンザ
イパターン”が表示されず、“ファイトパターン”、
“モウ1回!"のみ表示される。サイクルが10回であれ
ば、遊技者の喜びが大きく、サイクルが10回未満であれ
ば、遊技者を元気づけることになる。
そして、大当たりが終了すると、デジタル44が普段表
示に戻り、このとき記憶個数表示部46に未処理貯留数が
あれば、あるいは特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞があ
れば、デジタル44が回転する一方、普段表示が連続して
2分続くと、前述した呼び込み表示が行われる。
このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドッ
トマトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から停
止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオー
バランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの高
い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44を介
して文字や図柄等による種々のメッセージが表現される
ので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得られ
る。
また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが緑あるい
は赤に点灯されると共に、大当たりの発生時には停止表
示LED51a〜51cおよび各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a,19b,20a,20b、72a〜72cが一斉に点滅を開始するの
で、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽し
みおよび大当たり発生時の喜びが増大する。
また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル
44に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、
遊技の進行状況を把握できると共に、サイクル継続が進
むにつれて充足感が高まり、また大当たりの終了時に
は、サイクル継続回数に応じて表示されるメッセージ等
により、大きな喜びあるいははげましとなり、デジタル
式のパチンコ機としての高い興趣ならびに高い機能が確
保される。
他方、電源投入時ならびに普段動作時(普段表示時)
には、デジタル44に定期的に“イラッシャイマセ!"、お
じぎパターン”、“ヨウコソ……”等のメッセージや動
画が表示され、このためパチンコ機あるいは島設備全体
を華やかに彩ることができると共に、パチンコ機を選ぶ
際に遊技者を十分に引き付けることができる。
この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技
中でも普段動作が連続して2分以上続いたときに、つま
り特定入賞口6a〜6bに一定時間打球の入賞がないときに
行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはない。
なお、このような大当たりのディスプレイ表示ならび
に呼び込み表示に用いるメッセージや動画等の付加表示
データをマイクロコンピュータ内部のROM95とは別の外
部フォントROM120a、120bに記憶させ、外部フォントROM
120a、120bから直接デジタル44に送るようにしたので、
制御が複雑になったり、制御に遅れを生じたりすること
はなく、リアルタイムの制御が可能になると共に、容量
の大きい性御装置を用いずともメッセージ等の種々の表
示、複雑かつ多彩な表示を行うことができ、またメッセ
ージ等を変更するときには、外部フォントROM120a、120
bのデータを書き換えるだけで簡単に対応でき、制御装
置の開発さらにはパチンコ機の開発が極めて容易とな
る。
また、大当たりのアタッカー56a,56bの開動作中に
は、打球がアタッカー56a,56bの先端上方の群73a,73bの
遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置5に入賞
するようになるが(第2図参照)、このとき群73a,73b
の遊技釘に沿う打球は、群73a,73bの内側に設けた群74
a,74bの遊技釘に案内されて、群73a,73bの遊技釘とアタ
ッカー56a,56bの先端の間を通り、さらに群75a,75bの遊
技釘によって特定入賞口6b,6c側へ導かれる。このた
め、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調整によりアタ
ッカー56a,56bの開動作時には特定入賞口6b,6cへも多数
の打球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得
球が得られる。
(発明の効果) 以上のように本発明によれば、遊技盤に配設される各
種電気的遊技装置の制御を行う論理回路部等の所要の電
子部品が配置された基板をケースに収納した制御回路を
裏側所定部位に配設した遊技機において、上記制御回路
の基板は、上記電気的遊技装置との接続を行う接続領域
と、電気的遊技装置の制御を行うための電気部品が配設
される制御領域と、に分割して構成し、上記制御領域
は、電気的遊技装置の制御を司る論理回路部と、電気的
遊技装置と論理回路部との間の信号変換を行う入出力変
換部と、電気的遊技装置および論理回路へ電源を供給す
る電源部と、に区画し、上記入出力変換部は、上記接続
領域と隣接する範囲の制御領域に配置構成させ、上記電
源部は、当該制御回路が所定部位に配設された際に、制
御領域の上方部分に配置されるように構成したので、 コネクタが配設される接続領域と入出力変換部が隣接
されて、近年の遊技の複雑化に伴う入出力が増加してい
る制御回路のドライバとコネクタ間のプリント配線が整
理されてプリント配線の設計が容易となり、さらに、こ
の間のプリント配線を論理回路部に通さないので、ドラ
イバからの駆動出力や外部からの入力に含まれるノイズ
等の影響を論理回路部が受けにくくなる。
また、近年の遊技の複雑化に伴う入出力が増加してい
ることに伴って電源部の発熱量が増加することは致し方
ないが、論理回路部等の所要の電子部品が配置された基
板をケースに収納した制御回路を遊技機の所定位置に配
設した状態において、電源部が制御領域の上方部分に位
置することで、論理回路部の電子部品等に対して熱の影
響が抑制され、熱による制御回路の誤作動等が防止さ
れ、制御回路の良好な作動が得られる遊技機を提供する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図
(A)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜
第13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視
図、第14図は裏機構を示す裏面図、第15図〜第19図は制
御装置の分解斜視図と部分斜視図、第20図は制御系のブ
ロック構成図、第21図はプログラムの概略図、第22図は
入力処理を示すフローチャート、第23図は初期化処理を
示すフローチャート、第24図(A)、(B)は不正監視
処理を示すフローチャート、第25図(A)〜(C)、第
26図(A)〜(J)はゲーム動作処理を示すフローチャ
ート、第27図(A)〜(D)、第28図(A)、(B)、
第29図(A)〜(C)は出力編集を示すフローチャー
ト、第30図(A),(B)は出力処理等を示すフローチ
ャート、第31図(A)〜(E)はサブルーチンのフロー
チャート、第32図(A),(B)は表示図柄の例を示す
表図、第33図は付加表示データ例を示す表図、第34図
(A)〜(C)、第35図(A)、(B)、第36図、第37
図、第38図、第39図(A)〜(I)、第40図(A)〜
(C)はデジタルの表示動作を示す図、第41図は各ラン
プの点灯例を示す表図、第42図(A),(B)はLED−
A,Bの表示動作を示す図である。 1……遊技盤、3……遊技部、4……可変表示装置、5
……変動入賞装置、6a〜6c……特定入賞口、7、8a,8b,
9a,9b……一般入賞口、18a〜18g……飾りランプ、19a,1
9b,20a,20b……当たり表示ランプ、21a〜21c……特定入
賞球検出スイッチ、22……ストップスイッチ、23……カ
ウントスイッチ、24……サイクルスイッチ、42a〜42f…
…飾りランプ、44……可変表示部、44a〜44c……画面、
46……記憶個数表示部、51a〜51c……停止表示LED、52
a,52b……飾りLED、56a,56b……可動部材、61……ソレ
ノイド、66……入賞個数表示器、67……継続回数表示
器、69……継続作動口、72a〜72c……当たり表示ラン
プ、76……フレーム部材、80……賞球排出装置、87……
制御装置、88……基板、89……上蓋、90……下蓋、91…
…ケース、93……電源部、94……CPU、95……ROM、96…
…RAM、98……論理回路部、102……入出力変換部、103
……コネクタ、104……接続端子部、107、108……通気
孔、109……スペーサ、111……係止ピン、112……アー
ス線、120a、120b……外部フォントROM。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤に配設される各種電気的遊技装置の
    制御を行う論理回路部等の所要の電子部品が配置された
    基板をケースに収納した制御回路を裏側所定部位に配設
    した遊技機において、 上記制御回路の基板は、上記電気的遊技装置との接続を
    行う接続領域と、電気的遊技装置の制御を行うための電
    子部品が配設される制御領域と、に分割して構成し、 上記制御領域は、電気的遊技装置の制御を司る論理回路
    部と、電気的遊技装置と論理回路部との間の信号変換を
    行う入出力変換部と、電気的遊技装置および論理回路へ
    電源を供給する電源部と、に区画し、 上記入出力変換部は、上記接続領域と隣接する範囲の制
    御領域に配置構成させ、 上記電源部は、当該制御回路が所定部位に配設された際
    に、制御領域の上方部分に配置されるように構成したこ
    とを特徴とする遊技機。
JP29729688A 1988-11-25 1988-11-25 遊技機 Expired - Lifetime JP2675370B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29729688A JP2675370B2 (ja) 1988-11-25 1988-11-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29729688A JP2675370B2 (ja) 1988-11-25 1988-11-25 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH02142580A JPH02142580A (ja) 1990-05-31
JP2675370B2 true JP2675370B2 (ja) 1997-11-12

Family

ID=17844673

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP29729688A Expired - Lifetime JP2675370B2 (ja) 1988-11-25 1988-11-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2675370B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3599642B2 (ja) * 2000-06-08 2004-12-08 株式会社平和 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPH02142580A (ja) 1990-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3906419B2 (ja) 弾球遊技機
JP2003181049A (ja) 遊技機
JPH06319854A (ja) 図柄表示装置付パチンコ機
JP2675370B2 (ja) 遊技機
JPH08243223A (ja) 遊技機、およびこれを用いた遊技方法
JP2770963B2 (ja) パチンコ機
JP2720991B2 (ja) 遊技機
JP2682671B2 (ja) 遊技機
JPH07328198A (ja) 弾球遊技機
JP2007301106A (ja) パチンコ遊技機
JPH0884807A (ja) 遊技機およびこれを用いた遊技方法
JP2713435B2 (ja) 遊技機
JP2713434B2 (ja) 遊技機
JP2682670B2 (ja) 遊技機
JP2672129B2 (ja) 遊技機
JPH08182818A (ja) パチンコ遊技機、およびその遊技方法
JP2720993B2 (ja) 遊技機
JPS60135078A (ja) パチンコ機
JP4221763B2 (ja) 遊技機
JP3701332B2 (ja) 遊技機およびこれを用いた遊技方法
JP2004008388A (ja) 弾球遊技機
JP2000189602A (ja) 遊技機
JP2002066008A (ja) 遊技機
JPH0999141A (ja) 遊技機
JP2003131596A (ja) 表示装置