JP2720993B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2720993B2
JP2720993B2 JP63287350A JP28735088A JP2720993B2 JP 2720993 B2 JP2720993 B2 JP 2720993B2 JP 63287350 A JP63287350 A JP 63287350A JP 28735088 A JP28735088 A JP 28735088A JP 2720993 B2 JP2720993 B2 JP 2720993B2
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吉平 新山
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表
示装置を備えた遊技機に関する。
(従来の技術) 複数の識別情報をドラムの外周に描き、回転したドラ
ムが停止した際の所定停止位置の識別情報を判別する可
変表示装置や、7セグメントLEDに表示される複数の識
別情報を順番に変化させて、所定タイミングで変化を停
止させ、停止表示された識別情報を判別する可変表示装
置を備えて、停止した識別情報の組み合わせが特別態様
になったことに基づき特別遊技を起生するパチンコ機等
の遊技機が知られている。
(発明が解決しようとする問題点) 上記した従来の遊技機の可変表示装置においては、識
別情報が予め定められた所定の順序に移動または表示さ
れるために、停止させたい特定の識別情報がある場合に
は、その識別情報が表示されるまで予め定められた所定
の順序にしたがって移動または表示を行っており、この
ため所定条件に基づき停止する識別情報を決定し、その
識別情報を停止位置に表示させるような停止制御を行う
場合、停止させたい特定の識別情報が通り過ぎた直後に
その識別情報を停止させることができなかった。この場
合、識別情報をほぼ一巡させなければばらず、停止させ
たい特定の識別情報が次に来るような場合に比べて停止
制御を開始してから目的の識別情報が停止するまでの時
間にバラツキが生じる。
したがって、可変表示装置に複数の識別情報を順次停
止表示させる場合に、遊技者が停止表示される識別情報
の確認がテンポ良く行えず、長時間遊技を行うには良好
な制御とは言えない。
また、停止させたい識別情報が直前に通り過ぎてしま
い、識別情報をほぼ一巡させるような制御を行ったため
に可変表示時間が長くなってしまったことを、遊技者は
識別情報の停止を遊技者に不利になるように制御してい
るように受け取ることもあり、遊技者に悪い印象を与え
てしまう。
さらに、上記のような遊技機には可変表示装置の作動
中に、可変表示装置の始動信号が発生した場合に始動信
号を所定数記憶するように設定されているが、可変表示
の時間が延びると始動信号の記憶が所定数に達しやすく
なり、記憶が所定数に達しているとそれ以上は記憶され
ないので、遊技者は球の弾発を停止するような遊技を行
うために、遊技機の稼働率が下がってしまい、遊技店の
不利益となってしまうのである。
(問題点を解決するための手段) この発明は、複数の識別情報を電気的な表示に基づき
可変順次に表示可能な可変表示装置(4)と、所定の可
変表示開始指令信号に基づき上記可変表示装置の可変表
示を開始させると共に、所定の可変表示停止指令信号に
基づき所定の識別情報を停止位置に停止表示させる可変
表示制御手段(例えば、制御装置76)と、を有する遊技
機において、上記可変表示制御手段には、上記可変表示
停止指令信号に基づき可変表示装置に停止表示させる識
別情報を、乱数に基づき決定する停止識別情報決定手段
と、可変表示中の識別情報を上記停止識別情報決定手段
により決定された停止識別情報に基づいて所定の識別情
報(例えば、停止させる識別情報の2つ手前の識別情
報)に入れ替えると共に、該入れ替えられた識別情報か
ら可変順次な表示を継続して表示させる識別情報入替手
段と、識別情報の可変表示速度を可変表示中の所定の時
機に変更可能な可変表示速度変更手段と、を備え、上記
識別情報入替手段により識別情報を入れ替えた後におい
て、上記可変表示速度変更手段により可変表示速度を低
速に変更し、上記停止識別情報決定手段により決定され
た識別情報を停止表示させる。
(作用) したがって、可変表示中に識別情報が停止表示すべき
識別情報に基づいて所定の識別情報に入れ替えられ、こ
の識別情報の入れ替え後、低速で順番に識別情報の可変
表示が行われてその停止表示すべき識別情報に停止され
るので、識別情報の停止時機がほぼ一定となり、また識
別情報の入れ替えが不自然なく行えると共に、遊技者に
とて識別情報が停止する状態を確認しやすくなる。
(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表
面には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央
に可変表示装置4が、可変表面装置4の下方に変動入賞
装置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および
変動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a,6b,6cが
配設される。
7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一
般入賞口)、8a,8b,9a,9bは遊技部3の左右に配設され
る一般入賞口、10a〜10fは風車等の転動誘導部材、11は
アウトロである。
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の操作部14が配設され、打球発射装
置により発射された打球は、ガイドレール2に案内され
て遊技部3内に入る。
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプであ
る。また、18a,18b,18c,18dは一般入賞口8a,8b,9a,9bの
下部に一体的に設けられる飾りランプ、19a,19b,20a,20
bは当たり表示ランプである。
各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3
図のように配置され、特定入賞口6a,6b,6cにはそれぞれ
入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイッチ)
21a,21b,21cが設けられる。また、23、24は変動入賞装
置5に設けられ、変動入賞装置5内に入賞した入賞球を
検出するスイッチ(カウントスイッチ)と、変動入賞装
置5内の連続作動口(後述する)に入賞した入賞球を検
出するスイッチ(サイクルスイッチ)を示す。25〜32は
各入賞球を案内する流下樋である。
可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の前
面側上部には、天入賞口7の流下棚34と、左右に鎧部35
を設けた前飾り板36とが組み付けられる。37は天入賞口
7の出口流路、38はそのカバーである。
前飾り板36の中央にはネームプレート39が取り付けら
れ、ネームプレート39の後方には飾りランプ18e〜18gが
配設される。主基板33の開口部40の左右にはのランプカ
バー41a,41bを介して飾りランプ42a,42bが装着される。
主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と接続
して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表示部44の
窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46の収納枠47を取
り付ける表示カバー48と、可変表示部44および記憶個数
表示部46等を取り付ける表示基板49と、配線等を保護す
る後面カバー50とが組み付けられる。
可変表示部44には、可変表示部44を保護しかつ表示部
44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した可視
部材からなるクリアプレート51が装着される。
可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素子)を
横方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面を形成し
たドットマトリクス型のもので、発光の組み合わせによ
って第9図(A)〜(C)のように種々の数字、文字、
図柄等の表示および発光の位置を変えることによって横
方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入賞
口6a〜6cへ入賞した球数の未処理個数(後述する)をLE
Dの点灯個数にて表示する。
また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の停
止表示LED51a〜51c(それぞれ3つのLEDからなる)が、
記憶個数表示部46の左右には各1群の飾りLED52a,52b
(それぞれ3つのLEDからなる)が取り付けられる。停
止表示LED51a〜51cは、可変表示部44を3つの画面44a,4
4b,44cに分けるように間をおいて配置されると共に、そ
れぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色あるい
は赤色に発光可能である。
変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口とな
る開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口部54の上
方に突設した鎧部55と連続して流下してきた打球が開口
部54側に流入することを阻止する閉状態(第10図の実線
で示す)と、上端を起こして流下してきた打球を開口部
54側に流入させる開状態(第10図の点線で示す)とに変
換可能な一対の可動部材56a,56bが配設される。
可動部材56a,56bは、それぞれ基板53に設けた軸受部5
7a,57bを貫通する回動軸58a,58bに取り付けられ、回動
軸58a,58bの軸端にアーム59a,59bが固定され、アーム59
a,59bに係合する駆動レバー60を介してソレノイド61に
連結される。ソレノイド61に通電されると、上動する駆
動レバー60によりアーム59a,59bが所定角度回動され、
可動部材56a,56bは閉状態から開状態に作動される。
基板53の前面には、可動部材56a,56bの下部にて可動
部材56a,56bが受け入れた打球を開口部54内に案内する
流下棚62を形成したケース63が取り付けられ、ケース63
内にそれぞれ前面のレンズ部64を介して可視される7セ
グメントLEDからなる入賞個数表面器66と継続回数表示
器67が並設される。
入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、継
続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(後述す
る)を表示する。また、表示器66,67の回りには飾りラ
ンプ42c〜42fが配設される。
基板53の裏面側にはカバー部材68が取り付けられ、カ
バー部材68には前記流下棚62と連続して中央に連続作動
口69が形成され、連続作動口69には連続作動口69への入
賞球を検出するサイクルスイッチ24が設けられる。連続
作動口69の左右には一般入賞口70a,70bが画成され、こ
れらの下方の出口流路71には連続作動口69および一般入
賞口70a,70bを通過した入賞球を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられる。
また、カバー部材68の裏面側には前記開口部54の後方
位置に当たり表示ランプ72a〜72cが配設される。
ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置さ
れるため、打球発射装置により遊技部3内に発射された
打球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a,73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置
5へ導かれ、このとき可動部材56a,56bが開状態であれ
ば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この可動部材56
a,56bが開状態にあるときは、打球が特定入賞口6b,6cに
も入りやすくなるように、可動部材56a,56bと関連して
各遊技釘の位置が定められる。
即ち、群73a,73bの遊技釘に沿って流下する打球が群7
3a,73bと可動部材56a,56bの先端の間に向かうように、
群73a,73bの内側に群74a,74bの遊技釘が配置され、さら
に群73a,73bと可動部材56a,56bの先端の間を通った打球
が特定入賞口6b,6cへ向かうように群75a,75bの遊技釘が
配置される。したがって、可動部材56a,56bが開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞装置5に入賞する一
方、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調整により、群
73a,73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b,6cに入賞
するようになる。
第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU,ROM,RAM等からなるマイクロコンピュータに
て構成され、各スイッチ21a〜21c,22,23,24の検出信号
および予め定めたプログラムに基づいて、可変表示部
(デジタル)44、ランプ18a〜18g,19a,19b,20a,20b,42a
〜42f,72a〜72c,LED−A,B、記憶個数表示部46、停止表
示LED51a〜51c、飾りLED52a,52b、変動入賞装置5のソ
レノイド61等を制御する。77はサウンドジェネレータ、
78はスピーカである。
また、制御装置76は分周回路が2m秒毎に発生するリセ
ット信号を割り込みとして用いており、したがってCPU
は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを実行する。な
お、ストップスイッチ22は遊技者がデジタル44の回転停
止を指令するもので、遊技盤1の左下部に設けられる。
次に制御装置76による制御内容を第15図〜第25図に基
づいて説明する。
第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する“入力処理(フェーズ0)”、電源投入等に対
する“初期化処理(フェーズ1)”“不正監視処理(フ
ェーズ2)”、ゲーム動作処理(フェーズ3)”、“出
力編集(フェーズ4)”、“出力処理、音の編集・出力
および乱数の生成(フェーズ5)”の順に進行する。
第16図はフェーズ0のフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定し(0.01)、各スイッチ
の状態を読み込みチャタリングの除去後(0.02〜0.0
4)、各スイッチの現状態、アクティブ状態(立ち上が
りエッジ)を検出、記憶する(0.06,0.07)。チャタリ
ングの除去により誤検出を防止し、他のフェーズにて使
用可能とする。
第17図はフエーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にRAM領域の初期化処理を
行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、まず、所
定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM
領域をクリアし(1.04,1.05→1.06)、RAM検査領域0に
所定の検査データを設定する(1.09)。次に、所定B群
のRAM領域の不確定なデータを加算しながら該RAM領域を
クリアし(1.13,1.14→1.06)、各乱数の初期値を乱数
領域に設定し(1.07)、RAM検査領域2に所定の検査デ
ータを設定する(1.10)。そして、各乱数の値からサブ
ルーチンCHGBCD(第25図(C))にてデジタル44の表示
値を算出、設定し(1.16〜1.21)、不正音制御領域に不
正音をセットし(1.22,1.23)、RAM検査領域1に所定の
検査データを設定して(1.11)初期化処理を終了する。
なお、検査データの設定後毎に、第24図(B)のように
乱数の更新が行われる(後述する)。
第18図はフエーズ2のフローを示すもので、フェーズ
4で出力編集された出力情報をサブルーチンNMIINT(第
25図(E))にて各出力ポートに出力すると共に(後述
する)、不正検出処理を行う。不正検出処理では、カウ
ントスイッチ23が例えば1.992秒以上連続してオンの場
合あるいは1.992秒以上連続してショートした場合(2.0
2〜2.09)、該当不正フラグをセットして不正有と判定
する(2.10,2.18)。また、特別遊技の大当たり動作中
(後述する)にサイクルスイッチ24のオン2秒以内にカ
ウントスイッチ23がオンとならなかった場合(2.02〜2.
09、2.16)、通過時間不正フラグをセットして不正有と
判定する(2.10,2.18)。また、同じく大当たりの動作
中のカウントスイッチ23の有効時間(例えば29+1.9
秒)に1回もカウントスイッチ23がオンとならなかった
場合、サブルーチンNCCHK(第25図(D))にてノーカ
ウント不正フラグをセットして不正有と判定する(2.1
8)。そして、不正有の場合、フェーズ5に進む。な
お、通過時間監視要求、ノーカウント監視要求はフェー
ズ3にてセットされる(後述する)。
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(K)はフェ
ーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特定入
賞球検出スイッチ21a,21b,21c)の貯留処理、カウント
スイッチ23、サイクルスイッチ24の入力監視、ゲームシ
ーケンス用タイマの監視および更新、ゲーム進行により
変化するステップ処理からなる。
まず、第19図(A)にて入賞スイッチ21に打球の入賞
がある場合は、入賞毎に入賞スイッチ21の貯留数を更新
し、貯留数を最大4個まで記憶する(3.01〜3.06)。次
に、ストップスイッチ22の入力を監視し、ストップスイ
ッチ22の有効期間中につまりデジタル44の回転開始から
自然停止時間内にストップスイッチ22のオン(立ち下が
りエッジ)を検出した場合、シーケンスタイマによりデ
ジタル44の回転時間を短縮し(3.07〜3.12)、この場合
ストップスイッチ22を2秒以上押し続けて離したときは
ストップスイッチ22のオンを無効とする。
次に、第19図(B)にて大当たり動作中になければ、
3.30以降に進み(3.14)、大当たり動作中にあれば、カ
ウントスイッチ23のオン毎に入賞数を表示要求をセット
し(3.15〜3.18)、入賞数が10以上になるとシーケンス
タイマを初期化する(3.20)。そして、大当たり動作中
にサイクルスイッチ24がオンすれば、ステップを切り換
え、フェーズ2の不正処理の通過時間監視要求をセット
して3.30以降に進み(3.21,3.22,3.24〜3.26)、さらに
サイクル継続が10回未満であれば、前記シーケンスタイ
マの初期化後にST9010(第20図(J)に移行する。な
お、カウントスイッチ23のオン時には入賞音の、ステッ
プの切り換え時には継続音の出力要求をセットする(3.
16,3.27)。
第19図(C)にて3.30以降では、シーケンスタイマが
0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理に入
る(3.35〜3.45)。
STEP0(貯留数のチェック)では、入賞スイッチ21の
貯留情報を判定し(3.001)、貯留の無い場合はフェー
ズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を更新(−
1)し、デジタル44の回転制御カウンタを回転にセット
し、シーケンスタイマに装飾類(各ランプ,LED等)の出
力遅延時間をセットし、実行ステップ番号を“1"に変更
してフェーズ4へ移行する(3.002〜3.005)。
STEP1(装飾表現の開始タイミング監視)では、停止
表示LED51a〜51cの消灯情報をセットし、デジタル回転
音の出力開始をセットし、シーケンスタイマに自然停止
時間(デジタルの回転可能時間)をセットし、実行ステ
ップ番号を“2"に変更してフェーズ4へ移行する(3.10
1〜3.104)。
STEP2(自然停止時間の終了監視)では、シーケンス
タイマにデジタル4の回転時間となるランダム時間を設
定し、実行ステップ番号を“3"に変更してフェーズ4へ
移行する(3.201,3.202)。
STEP3(停止図柄の確定)では、デジタル44の左デジ
タル(画面44a)、中デジタル(画面44b)、右デジタル
(画面44c)の回転停止データの作成を行うが、ここで
各デジタルの表示図柄、回転停止データを作成するため
の乱数およびランダム時間について説明する。
表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように16種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、右
デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内はプ
ログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わ
せは16×16×16=4096通りあり、そのうち大当たりとな
る組み合わせは第26図(B)のように17通りある。した
がって、表示図柄の組み合わせ上では、大当たりとなる
確率は17/4096=1/240.9…となる。
乱数 乱数には主乱数RANDOM、大当たりを除いた表示用乱数
DISPDT、副乱数SUBGEN、大当たり図柄選択用乱数HITPOI
を用いる。
主乱数RANDOMは、大当たり確率を生成する乱数で、0
〜239までのバイナリカウンタで構成され、CPUのリセッ
ト割込み毎に元の値に“7"を加算することにより更新を
行い、240以上となった場合は240を引くことにより0〜
239の値を発生する。このRANDOMが“0"のとき大当たり
とし、それ以外は外れとなる。したがって、実際には大
当たりの発生確率=1/RANDOMの総組み合わせ数=1/240
となる。
表示用乱数DISPDTは、大当たり以外の4079通りの表示
図柄組み合わせを発生させるもので、2バイトのバイナ
リカウンタで構成され、CPUの処理時間の余りを利用し
て次のリセット割り込みまで元の値に繰り返し“679"を
加算することにより更新を行い、4079以上となった場合
は4079を引くことにより0〜4078の値を発生する。
副乱数SUBGENは、表示図柄を確定するまでのランダム
時間の設定等に用いるもので、1バイトのバイナリカウ
ンタで構成され、CPUの処理時間の余りを利用して次の
リセット割り込みまで、繰り返し更新を行う。更新はビ
ット6とビット0の排他論理和をビット0に入れ、元の
ビット0〜6の順にシフトすることにより行い、127通
りのビットパターンを発生する。
大当たりの図柄選択用乱数HITPOIは、大当たりのとき
の表示図柄を選択するもので、1バイトのバイナリカウ
ンタで構成され、リセット割り込み毎に元の値に“1"を
加算することにより更新を行い、17以上となった場合は
17を引くことにより0〜16の値を発生する。
この場合、全ての表示図柄の組み合わせを0〜4095ま
での数値に対応させてあり、したがって大当たりの図柄
選択用乱数HITPOIにより大当たりの表示図柄を選定する
場合には、HITPOIの値から0〜4095の内の対応する大当
たりの数値を選出し、選出した数値を17進データに変換
して、左、中、右デジタルの表示図柄(停止図柄)を決
定する。また、表示用乱数DISPDTにより大当たり以外の
表示図柄の組み合わせを選定する場合には、DISPDTの値
に大当たりの組み合わせとなる値が含まれるため、DISP
DTの値から大当たりの値を除くように補正し、つまりDI
SPDTの値に大当たりを含む分の数を加算することで補正
し、補正後の数値を17進データに変換して、左、中、右
デジタルの表示図柄を決定する。
なお、各乱数RANDOM、DISPDT、SUBGEN、HITPOIの更
新、生成はフェーズ5の第24図(B)のフローにて行わ
れる。
ランダム時間 ランダム時間は、副乱数SUBGENから算出するα時間、
β時間、γ時間、δ時間、ε時間よりなる。
α時間は装飾類の出力遅延時間(第20図(A))を設
定するもので、図柄が回転を開始するときにSUBGENの下
6桁を抽出し、抽出した値に2m秒を乗算して求める。
β時間は図柄が回転を開始した後の回転時間(第20図
(B))を設定するもので、ストップスイッチ22の有効
期間経過時か、ストップスイッチ22のオン時にSUBGENの
下4桁を抽出し、抽出した値に29を加算し、さらに2m秒
を乗算して求める。
γ、δ、ε時間は左、中、右デジタルの停止時間(ス
クロール時間)を設定するもので、γ時間は前記β時間
終了時に、δ時間は左デジタルの固定時間終了時に、ε
時間は中デジタルの固定時間終了時に(第20図
(E))、SUBGENの下2桁を抽出し、抽出した値に64m
秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求める。このγ、
δ、ε時間中に対応するデジタルの図柄の更新速度を減
速させると共に、γ、δ、ε時間が512m秒よりも多い場
合は、停止する図柄をオーバランさせ、オーバラン後停
止させる(後述する)。
STEP3に入ると(前記β時間の終了後)、表示用乱数D
ISPDTを抽出し、DISPDTの値を大当たり以外の値に補正
した後、主乱数RANDOMを抽出し、このときRANDOM=0で
あれば大当たり図柄選択用乱数HITPOIを抽出してHITPOI
の値に対応する大当たり図柄の組み合わせとなる値を選
出し、RANDOM≠0であれば前記補正後のDISPDTの値をそ
のまま選出する(3.301〜3.303)。
そして、前記選出された値を3桁の数値に変換し、サ
ブルーチンCHGBCD(第25図(C))にて求めた百位の値
を左デジタルの停止値に、十位の値を中デジタルの停止
値に、一位の値を右デジタルの停止値にセットし(3.30
4〜3.308)、当たりフラグを初期化、実行ステップ番号
を“4"に変更、スクロール音の出力開始をセットしてST
EP4に移行する(3.309〜3.311)。
STEP4(デジタルの停止監視)では、回転制御カウン
タを更新し(左、中、右の順にデジタルが停止とな
る)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出
し、取り出した停止データを規定範囲(2つ手前の図
柄)に補正し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポ
インタを補正した停止データに変更し、さらに該当デジ
タルのスクロール動作時のオフセット量を示すオフセッ
トポインタおよびスクロールタイマを初期化する(3.40
1〜3.405)。
そして、シーケンスタイマに固定時間(1.2秒)をセ
ットしてフェーズ4へ移行し、全デジタルの停止処理が
終了すれば実行ステップ番号を“5"に変更してフェーズ
4へ移行する(3.406〜3.409)。
STEP5(大当たり/外れ判定処理)では、当たりフラ
グの値から大当たりか外れかを判定し(3.502)、外れ
の場合には外れ音の出力開始および外れ動作時間をセッ
トし、実行ステップ番号を“6"に変更する(3.503〜3.5
05)。大当たりの場合にはデジタル44のディスプレイ要
求をセットし、継続回数カウンタおよびカウントスイッ
チ23の入力カウンタを初期化し、ファンファーレ音(大
当たり動作音)の出力開始およびファンファーレ動作時
間(大当たり開始時のアタッカーのウエイトタイムとな
る)をセットし、実行ステップ番号を“7"に変更する
(3.506〜3.511)。
STEP6(外れ動作時間の終了監視)では、外れのた
め、STEP10にて普段動作への復帰処理を行い、実行ステ
ップ番号を“0"に戻してフェーズ4へ移行する。
STEP7(ファンファーレ出力時間の監視)では、継続
回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満であれ
ば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、10回目であ
れば、10回目の大当たり動作音をセットする。また、LE
D−A(継続回数表示器67)とLED−B(入賞個数表示器
66)の表示およびカウントスイッチ23の入力カウンタを
初期化する(3.701〜3.706)。そして、アタッカー(変
動入賞装置の可動部材56a,56b)のオープン時間(大当
たり動作時間)29秒を設定し、実行ステップ番号を“8"
に変更してフェーズ4へ移行する(3.707〜3.709)。
STEP8(サイクルスイツチ入力前のアタッカーオープ
ン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)のノ
ーカウント監視要求をセットし、大当たり動作音の停止
要求をセットし、サイクルスイツチ24、カウントスイッ
チ23の有効時間1.9秒をセットし、実行ステップ番号を
“10"に変更してフェーズ4へ移行する(3.801〜3.80
4)。
STEP9(サイクルスイツチ入力後のアタツカーオープ
ン時間の終了監視)では、アタツカーのインターバル時
間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、また
アタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のディスプ
レイ要求をセットし、インターバル音の出力開始をセッ
トし、実行ステップ番号を“7"に変更してフェーズ4へ
移行する(3.901〜3.905)。
STEP10(スイッチの有効時間の終了監視)では、デジ
タル44の制御情報をセットし、音出力の停止データを設
定し、シーケンスタイマを初期化し、実行ステップ番号
を“0"に変更する(3.1001〜3.1004)。また、実行ステ
ップ番号のセット、シーケンスタイマのセット、音の制
御情報のセットを行う(3.1005〜3.1007)。
なお、STEP7,8は大当たり時に実行され、STEP9はサイ
クル継続時に実行される。
第21図(A)〜(D)、第22図(A)〜(D)、第23
図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもので、
他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバイス
に対する情報に変換する処理を行い、その処理項目はデ
ジタルの制御情報作成、デジタル回転・スクロール制
御、デジタル表示制御、ディスプレイ制御、各LEDの制
御、ソレノイド・各ランプの制御、LED−A.Bの制御から
なる。
デジタル44の制御情報としては、第21図(A)にて各
デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新し(4.
101,4.102)、所定時間(512m秒)が経過する毎に、大
文字表示を行うデジタルを判定するための大文字フォン
トのポインタを更新する(4.103〜4.107)。そして、リ
セット割り込み毎に左、中、右デジタルのうち制御の対
象となるデジタルを選択するためのスキャンポインタを
選択し、スキャンポインタにより現デジタルの制御領域
のアドレスを算出し、さらに現デジタルの表示領域(デ
ジタルの表示内容をビットイメージにて格納するVRAM領
域で、17×8dotのイメージが約4画面分格納される)の
アドレスを算出する。
デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、
普段動作であれば、第21図(C)にて左、中、右デジタ
ルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の
表示データあるいはスクロールの表示データをVRAMにセ
ットする(4.147〜4.149)。大文字表示は普段動作時
(および大当たり動作時)に行われ、この場合デジタル
44の図柄は左、中、右の順に例えば第27図(A)〜
(C)のように伸び縮みする。
そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第21図(B)にて左、中、右
デジタルの順にサブルーチンPNTUP(第25図(B))に
てオフセット量を示すオフセットポインタを更新し、さ
らに図柄を示すベースポインタを更新する(4.115〜4.1
17)。したがって、各デジタル44a,44b,44cはリセット
割り込み毎に1ドットづつ回転する。また、回転数のス
クロール要求(スクロールタイマによる)により、この
場合スクロール時間32m秒毎にサブルーチンPNTUPにてオ
フセットポインタを更新し、さらにベースポインタを更
新する(4.119〜4.122)。そして、2つの図柄のスクロ
ール終了時にオフセットポインタが0であれば、4.129
以降へ進み、オフセットポインタが0でなければ、32m
秒毎にオフセットポインタを更新(−1)して0になる
と4.129以降にて進む(4.123〜4.128)。これにより、
デジタルが回転から停止処理に入ったときに図柄の更新
速度つまり送り更新速度を減速させる。また、スクロー
ル終了時にオフセットポインタが0になるかどうかは、
前述のγ、δ、ε時間により定まり、したがって停止す
る図柄はランダムにオーバラン(順スクロール→逆スク
ロール)する。
第28図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロール32m秒)して
停止し、このときγ、δ、ε時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。
4.129以降では、デジタル音の停止要求をセットし、
左デジタル44aが停止すると、停止表示LED51aに緑の点
灯情報をセットし、次に中デジタル44bが当たり目(左
デジタル44aと同図柄)で停止すると、停止表示LED51b
に緑の点灯情報をセットし、さらに右デジタル44cが当
たり目(左、中デジタル44a,44bと同図柄)で停止する
と、停止表示LED51cに緑の点灯情報をセットする(4.12
9〜4.136)。停止表示LED51a〜51cは当たりの可能性が
無いときは緑色と赤色に点灯するが、当たり可能性が有
るときは順に緑色に点灯する。
また、4.139〜4.146では大当たり時の動作条件に応じ
て、大文字あるいは小文字の表示データをVRAMにセット
あるいは消灯データを設定する。
ディスプレイ制御は、大当たり時(第21図(B)の当
たりフラグによる)に、各ブロックに対応した時間値と
上限ポインタ値をデータテーブル化し、割り込み毎にタ
イマを更新し、設定された時間値を越えた場合ポインタ
を更新し、ポインタが上限を越えた場合表示領域のアド
レスを設定し、ブロック番号を更新して選択したブロッ
クのディスプレイ処理を行う(4.151〜4.157)。
第22図(A)〜(D)にて、UNITO(デジタルの表
示)ではポインタをクリアし、デジタルの表示領域を設
定し、表示領域を制御領域に設定して、当たり図柄によ
る普段表示を行う(4.1024〜4.1026)。
BLOCK1(当たり図柄の表示、点滅)では、デジタルの
大当たり図柄の表示領域をセットし、消灯タイミング毎
(64ms毎)にBLANK表示領域をセットして、当たり図柄
の点滅を行う(4.1001〜4.1005)。
BLOCK2,3,4(“デ”の小、中、大文字データ表示)で
は、“デ”の小文字データ、中文字データ、大文字デー
タをセットし、VRAM上のコピー先を設定し、9バイトの
画面データをコピーし、デジタルの表示領域を更新して
(4.1006〜4.1010、4.1029、4.1030、4.1027)、“デ”
の小、中、大文字を順に横方向に送りながら表示する。
そして、UNIT2にて(“デター”の表示)、デジタルの
表示領域を+17とし、“デター”を表示する(4.102
8)。この場合、“デター”をデジタル44の下方から送
り、下方から現れるように表示する。第29図に“デ”お
よび“デター”の表示例を示す。
BLOCK6,7(人形の表示)では、人形図柄aとbをセッ
トし、表示領域を更新して横方向に送りながら人形図柄
(バンザイ図柄)aとbを交互に表示する(4.1011〜4.
1014、4.1027、4.1029、4.1030)。第30図(A)、
(B)に人形図柄a、bを示す。そして、BLOCK8(当た
り図柄の移動表示)では、人形表示後、当たり図柄を横
方向に送りながら表示する(4.1015、4.1027、4.1031、
4.1030)。
次に、UNITO、UNIT5(ダミー処理)にて、当たり図柄
による普段表示が行われ(4.1024〜4.1026)、このとき
大当たり動作のサイクル継続となれば(第20図(J)の
ディプレイ要求による)、第21図(C)の大文字、小文
字の表示データにより当たり図柄が伸び縮みする。第31
図(A),(B)に当たり図柄の伸び縮み例を示す。BL
OCKA〜Dは、サイクル継続時に行われ、BLOCKA(大当た
り動作の継続回数表示)では継続回数が9回未満であれ
ば、“n(2〜9)回目”の表示を、9回であれば“ラ
スト”の表示を、BLOCKB(“回目”の移動表示)では
“スタート”の表示をセットし、これらを送り表示する
(4.1016〜4.1021、4.1027)。したがって継続回数が3
回であれば第32図(A)の図柄が、9回であれば第32図
(B)の図柄が送り表示される。
そして、BLOCKC(ブランクデータの表示)では、BLOC
K8と同様に当たり図柄の表示を行い(4.1030、4.103
1)、BLOCKD(BLOCK切り換え)ではブロック番号を“9"
(UNITO)に変更し(4.1023)、UNITO、UNIT5、BLOCKA
〜Kを繰り返す。
停止表示LED51a〜51cの制御は、第23図(A)にて、
普段動作中であれば512m秒毎に交互に点灯データa(LE
D51a−赤、51b−緑、51c−赤)、点灯データb(LED51a
−緑、51b−赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点
滅データをセットし、これらのデータをダイナミック点
灯制御領域にセットする(4.175〜4.180)。したがっ
て、普段動作中は512m秒毎にLED51aは赤緑、LED51bは
緑赤、LED51cは赤緑に、かつ64m秒毎に点滅を行い
ながら点灯する。
また、大当たり動作中であれば、デジタルのディスプ
レイ中に128m秒毎に交互に点灯データc(LED51a,51b,5
1cの9つのLEDを順に赤、緑、赤、緑…に点灯)、点灯
データd(LED51a,51b,51cの9つのLEDを順に緑、赤、
緑、赤…に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.181〜4.186)。したがって、大当たり動作中
は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤緑、緑赤、…に
点灯する。なお、デジタルの停止処理中の制御は、第21
図(B)に述べたように当たりの可能性の有無に応じて
緑または赤の点灯を行う。
他方、飾りLED52a,52bは、64m秒毎に点滅を行うよう
に点灯データと消灯データをダイナミック点灯制御領域
にセットし、また記憶個数表示部46は入賞スイッチ21の
貯留情報(貯留数)に対応して点灯するように点灯デー
タをダイナミック点灯制御領域にセットする(4.187〜
4.190)。
ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19
b,20a,20b,72a〜72cの制御は、第23図(B)にて、フェ
ーズ3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.191〜4.19
4)。なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19b,20
a,20b,72a〜72cは、点滅データにより第33図のように点
滅する。
LED−A(継続回数表示器67)、B(入賞個数表示器6
6)の制御は、第23図(C)にて、大当たり動作中にな
ければ、64m秒毎にポインタを更新し、サブルーチンTBL
CHG(第25図(A))にて普段動作の点滅データを取り
出し、ダイナミック点灯制御領域にセットする(4.209
〜4.214)。この場合、LED−A、Bは第34図(A)のよ
うに8の字を描くように点灯制御される。
また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ24
に入力があったが、サイクルスイッチ24、カウントスイ
ッチ23の有効期間中か、10回目の継続動作中か、64m秒
経過したかによりLED−A、Bの制御情報をセットし、
ディスプレイ要求(第20図(J))および入賞数表示要
求(第19図(B))毎に各マスクデータポインタを更新
して、サブルーチンTBLCHGにてマスクデータおよびディ
スプレイデータを取り出し、これらの論理積をダイナミ
ック点灯制御領域にセットする(4.195〜4.208)。した
がって、LED−Aは継続回数を、LED−Bは入賞数を表示
すると共に、その表示更新は第34図(B)のように1セ
グメントずつ行われる。
第24図(A),(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フエーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ポートに出力す
ると共に(5.01)、音の編集およびその出力処理(5.02
〜5.25)と、前述した各乱数の生成を行う。(5.26〜5.
32)。
NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポイン
タを更新して対応するセグメントデータを取り出し(6.
501〜6.503)、またデジタルが回転中にあるときはスト
ップスイッチ22用のLEDを点灯し(6.504〜6.507)、さ
らに不正が無ければ(フェーズ2)、各データを対応す
る出力ポートに出力する(6.508〜6.512)。6.508では
記憶表示部46、停止表示LED51a〜51c、飾りLED52a,52b,
LED−A,Bのデータを、6.509、6.510ではデジタル44のデ
ータを、6.512ではランプ18a〜18g、42a〜42f、19a,19
b,20a,20b、72a〜72cの点灯データとソレノイド61のオ
ンデータを出力する。
音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データ
により音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停
止時間および音量データ(アッテネーションデータ)を
取り出し、逐次サウンドジェネレータ77に出力する。ま
た、不正が有る場合は(フェーズ2)、不正音を出力お
よびランプ42a〜42fの点滅を行う。
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊
技を説明する。
まず、打球発射装置により遊技部3に打球が発射され
る前あるいは遊技部3に打球が発射されていても打球が
特定入賞口6a〜6cに入賞しないときは、第27図(A)〜
(C)のようにデジタル44に前回の停止図柄が伸び縮み
表示される(第21図(C)の4.146〜4.148)。また、停
止表示LED51a〜51cは、選択的に赤と緑に交互に点灯、
点滅し(第23図(A)の4.176〜4.180)、飾りLED52a,5
2bは点滅を繰り返す(第23図(A)の4.187〜189)。ま
た、LED−A,Bは第34図(A)のように表示制御される
(第23図(C)の4.209〜4.214)。
そして、遊技部3に発射された打球がうまく特定入賞
口6a〜6cに入賞すると、デジタル44の図柄が回転を始め
(第20図(A)の3.003、第21図(B)の4.115〜4.11
7)、またこのとき乱数SUBGENより求めたα時間により
ランプ、LED等の出力遅延時間がセットされ、(第20図
(A)の3.004)、出力遅延時間が経過すると、飾りラ
ンプ18a〜18g、42a〜42fが点滅し、デジタル回転音が出
力され、停止表示LED51a〜51cが消灯する(第23図
(B)、第20図(B)の3.101,3.102)。なお、LED−A,
B等は前の状態を継続する。
デジタル44の回転から遅れて飾りランプ18a〜18g、42
a〜42fの点滅およびデジタル回転音の出力が開始される
と共に、その遅延時間がα時間によってランダムに設定
されるため、例えば遊技者がランプの点滅開始等に合わ
せてストップスイッチ22を押すことは難しい。
次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、乱数SUBGENより求
めたβ時間が経過したときに左デジタル44aの図柄のス
クロールが開始され(第20図(C)、第21図(B)の4.
119〜4.128)、このとき乱数SUBGENより求めたγ時間つ
まり左デジタル44aのスクロール時間がセットされる
(第20図(E)の3.401,3.402)。また、このとき乱数R
ANDOM、DISPDT、HITPOIが抽出され、これらの値により
大当たりかどうかおよび左、中、右デジタル44a〜44cに
停止する図柄が決定される(第20図(D)の3.301〜3.3
08)。
乱数RANDOMはリセット割込み毎に更新されると共に、
大当たりかどうかは前記β時間の経過時に抽出されたRA
NDOMの値によって決定され、このため前記α時間とで遊
技者がストップスイッチ24により当たり目を狙うことは
不可能である。また、停止図柄は大当たりかどうかに応
じて独立に更新される乱数DISPDTならびにHITPOIによっ
て決定され、このため前回の停止図柄に関連して大当た
りが発生しやすくなるといったことはない。
他方、スクロールは第28図のように停止図柄の2つの
前の図柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記
スクロール時間が経過すると停止するが、スクロール時
間が所定時間より多いかどうかにより停止図柄はランダ
ムにオーバランし、後に定位置に戻る。なお、スクロー
ルに入ると、デジタル回転音に代わってスクロール音が
出力される(第20図(D)の3.311)。
左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるδ時間(スクロール時間)が経過すると、
中デジタル44aのスクロールが停止され、次に固定時間
経過後に右デジタル44cのスクロールが開始され、乱数S
UBGENによるε時間(スクロール時間)が経過すると、
右デジタル44cのスクロールが停止される(第20図
(E)の3.401、3.402、第21図(B)の4.119〜4.12
8)。中デジタル44bのスクロールおよび右デジタル44c
のスクロールも左デジタル44aと同様に第28図のように
行われ、停止図柄はスクロール時間に応じてランダムに
オーバランする。
デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、図柄
を緩やかな速度でスクロール、つまりドットマトリクス
型の表示装置により図柄が流れるように表示および更新
されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見やす
くなり、このため遊技者にとって各デジタル44a〜44cが
目標(当たり)の図柄で停止するかどうかの高い期待感
が得られる。また、デジタル44a〜44cの停止直前にラン
ダムに停止図柄がオーバランするため、意外性も有り、
特にオーバランする図柄やその次の図柄等が当たり目の
ときには、スクロール表示とによって当たりに対する期
待感が一層高められる。
また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するのに伴
い停止表示LED51a〜51cが、例えば左デジタル44aが停止
すると対応する停止表示LED51aが緑に点灯し、次に中デ
ジタル44bが左デジタル44aと同図柄で停止すると対応す
る停止表示LED51bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタ
ル44cがこのとき、左、中デジタル44a、44bと異なる図
柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤に点灯する
が、左、中デジタル44a,44cと同図柄で停止すると停止
表示LED51cがLED51a,51bと同じく緑に点灯する(第21図
(B)の4.130〜4.136)。
このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51bが順々に緑
に点灯するため、先のLED51a,51bが緑になれば、デジタ
ル44a,44bの停止図柄と共に当たりの可能性が高いこと
を知ることができ、最後のデジタル44cがどの図柄で停
止するあるいは最後のLED51cが緑になるかどうかの当た
りの可能性への高い期待感が得られる。
そして、デジタル44a〜44cが停止し、当たりでなけれ
ば、外れ音が出力してデジタル44a〜44c等が普段表示に
戻るが(第20図(F)の3.502〜3.505)、当たりとなれ
ば、以下の特別遊技が行われる。当たりは前記乱数RAND
OMの値により1/240の確率で発生し、このときのデジタ
ル44a〜44cの停止図柄(当たり図柄)の組み合わせは乱
数HITPOIの値に応じて第26図(B)の中から選ばれる。
なお、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞後、当たり、
外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a〜6c
に打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留数とし
て記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの判定後
(あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御が繰り返さ
れる(第19図(A)の3.03,3.04、第23図(A)の4.19
0)。
そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過
後に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a,56b)
が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中ファ
ンファーレ音が出力され、LED−A,Bに“0"が表示される
と共に(第20図(F)の3.509、3.511、第20図(H)の
3.705)、デジタル44の大当たり時のディスプレイ表示
が行われる(第21図(D)4.161〜4.169)。また、当た
りにより停止表示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に交
互に切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42a〜42
f、当たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、72a〜72cが点滅
される(第23図(A)の4.181〜4.186、第23図
(B))。
デジタル44は当たり図柄の点滅表示後、第29図のよう
に小文字、中文字、大文字の“デ”が順に横方向に送り
表示され、次に“デター”が下方から浮きだすように表
示される。次に、第30図(A)、(B)のように人形図
柄がバンザイを行いながら横方向に移動表示され、その
後、第31図(A),(B)のように当たり図柄が伸び縮
み表示される。
従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当
たり発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだっ
たのに対して、ドットマトリクス型のデジタル表示装置
では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのある
変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが発
生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a〜1
8g、42a〜42f、19a,19b,20a,20b、72a〜72cや各LE51a〜
51c等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大きな満
足感が得られる。
そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5
のアタッカー56a,56bが開かれる(第20図(H)の3.70
8)。これにより、遊技部3の上方から流下してきた打
球が多数アタッカー56a,56bに受けとめられて変動入賞
装置5の流下棚62から開口部54内に流入するようにな
り、このとき開口部54から中央の連続作動口69や左右の
一般入賞口70a,70bに入った打球は、出口流路71を通過
する際カウントスイッチ23により入賞打球数をカウント
され、また連続作動口69に打球が入るとサイクルスイッ
チ24により次のサイクルを継続するように指示される
(第19図(B))。
アタッカー56a,56bの開動作中にカウントされた入賞
球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示され(第2
3図(C)の4.195〜4.208)、入賞球数が10個になると
あるいは所定時間(29秒)が経過すると、アタッカー56
a,56bは閉じ、1サイクル終了となる(第19図(B)の
3.20)。
また、アタッカー56a,56bの開動作中に打球が連続作
動口69に入らなければ、次のサイクルが継続されないが
(第20図(K)の3.1004)、連続作動口69に入賞があれ
ば、入賞した時点でサイクル継続音が出力され、デジタ
ル44の当たり図柄が第31図(A),(B)のように伸び
縮み表示される(第19図(B)の3.27、第21図(D)の
4.161)。また、同時に各ランプの点滅速度が切り換え
られる(第23図(B))。したがって、サイクル中に遊
技者はデジタル44の表示等の変化によって次のサイクル
が継続可能なことを確認でき、安心してゲームを続行す
ることができる。
そして、連続作動口69への入賞があれば、1サイクル
に終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a,56bが開か
れる(第19図(B)の3.28,3.29、第20図(H)の3.70
8)。この場合、新しいサイクルに入る前のインターバ
ル中にファンファーレ音が出力されると共に(第20図
(H)の3.703)、デジタル44に第32図(A)のように
継続回数に応じて“n回目スタート”の文字が横方向に
送り表示される(第21図(D))の4.171、4.172)。ま
た、変動入賞装置5のLED−Bの表示がリセットされ、L
ED−Aに継続回数が表示され、(第20図(H)の3.70
5、第23図(C)の4.195〜4.208)、インターバルの経
過後にアタッカー56a,56bが開かれる。
新しいサイクルにてアタッカーが56a,56bが開かれる
と、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入賞し、
入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経過する
と、アタッカー56a,56bが閉じてサイクルが終了とな
り、またアタッカー56a,56bの開動作中に連続作動口69
に入賞があれば、前述と同様サイクル継続音が出力さ
れ、デジタル44の当たり図柄が伸び縮み表示され、各ラ
ンプの点滅速度が切り換えられると共に、次の新しいサ
イクルへ入る前のインターバル中にファンファーレ音が
出力され、デジタル44に“n回目スタート”の文字が送
り表示され、LED−Bの表示がリセットされ、LED−Aに
継続回数が表示され、インターバルの経過後にアタッカ
ー56a,56bが開かれる。
これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合10
回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜9
回目までのファンファーレ音とは異なるファンファーレ
音が出力されると共に(第20図(H)の3.702、3.70
4)、デジタル44に第32図(B)のように“ラストスタ
ート”の文字が送り表示される(第21図(D)の4.17
1、4.172)。
そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると、
アタッカー56a,56bが閉じ、大当たりが終了となり、デ
ジタル44、LED−A,B、停止LED51a〜51b、飾りランプ18a
〜18g、42a〜42f、当たり表示ランプ19a,19b,20a,20b、
72a〜72c等が普段表示に戻される(第20図(K)、第23
図(C)の4.209〜4.214、第23図(A)の4.175〜4.18
0、第23図(B))。なお、サイクルが継続されないと
きは、もちろんその時点で大当たりが終了となる。
このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドッ
トマトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から停
止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオー
バランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの高
い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44を介
して文字や図柄等による種々のメッセージが表現される
ので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得られ、
デジタル式のパチンコ機としての高い興趣が確保され
る。
また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが緑あるい
は赤に点灯されると共に、大当たりの発生時には停止表
示LED51a〜51cおよび各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a,19b,20a,20b、72a〜72cが一斉に点滅を開始するの
で、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽し
みおよび大当たり発生時の喜びが増大する。
また、大当たりのアタッカー56a,56bの開動作中に
は、打球がアタッカー56a,56bの先端上方の群73a,73bの
遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置5に入賞
するようになるが(第2図参照)、このとき群73a,73b
の遊技釘に沿う打球は、群73a,73bの内側に設けた群74
a,74bの遊技釘に案内されて、群73a,73bの遊技釘とアタ
ッカー56a,56bの先端の間を通り、さらに群75a、75bの
遊技釘によって特定入賞口6b,6c側へ導かれる。このた
め、群74a,74bおよび75a,75bの遊技釘の調整によりアタ
ッカー56a,56bの開動作時には特定入賞口6b,6cへも多数
の打球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得
球が得られる。なお、特定入賞口6b,6cに入賞した入賞
球は、記憶個数表示部46に表示される貯留球となるた
め、大当たりが終了すると、終了後その貯留球に応じて
デジタル44が回転される。
また、アタッカー56a,56bの開動作中には、遊技者の
視線はデジタル44からの変動入賞装置5側に移り、打球
が変動入賞装置5にスムーズに入賞しているかどうかあ
るいはどれだけ入賞したかどうか等を注目するようにな
るが、この場合変動入賞装置5の前面にLED−A,Bを配置
したので、これらの入賞状況あるいはサイクル継続回数
等を容易に把握でき、また変動入賞装置5の左右に特定
入賞口6b,6cを配置したので、特定入賞口6b,6cへの打球
の動きも見やすく、このため視線をそれほど動かさずに
特定入賞口6b,6cへの打球の流れあるいは特定入賞口6b,
6cにたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者がゲ
ームに集中できると共に、特定入賞口6b,6cの入賞を見
ることができ、喜びが大きなものとなる。
ところで、特定入賞口6a〜6cへ打球が入賞すると、抽
出された乱数RANDOMの値によって大当たりかどうかが決
定されるが、RANDOMの値はリセット割込み毎(2m秒毎)
に更新され、またその抽出時期は副乱数SUBGENの値によ
り変わるため、遊技者がストップスイッチ24により当た
り目を狙うことは不可能であり、大当たりは常に所定の
確率にてランダムに発生する。また、大当たりとなる
と、大当たり図柄選択用乱数HITPOIにより大当たりの停
止図柄の組み合わせが決定され、大当たり以外では、表
示用乱数DISPDTにより外れの停止図柄の組み合わせが決
定されるため、大当たりのときあるいは大当たり以外の
ときにも停止図柄の組み合わせが偏ったりすることはな
く、ランダムな組み合わせを出現させることができ、こ
のため遊技者に自然な感じを与えることができる。ま
た、前回の停止図柄の組み合わせに関連して大当たりが
出やすくなるといったこともなく、したがってパチンコ
遊技のより高い興趣が確保されると共に、パチンコ店に
とつても好適なパチンコ機が得られる。なお、RANDOMと
DISPDT、HITPOIにより、大当たりと停止図柄を別々に決
定するので、表示図柄の組み合わせ数にかかわらず、RA
NDOMの値により大当たりの発生確率を任意に設定するこ
とができる。
なお、通常遊技時には、特定入賞口6a〜6cへの入賞が
なければデジタル44は回転せず、このときデジタル44に
は前回の停止図柄が伸び縮み表示されるが(第27図
(A)〜(C)参照)、この状態がある程度続いたとき
にデジタル44に種々のメッセージ等を表現させるように
しても良い。この場合、デジタル44が停止して(前回の
入賞により回転した後)デジタル44の停止図柄が伸び縮
み表示を開始すると同時にタイマを作動し、所定時間経
過しても特定入賞口6a〜6cへの入賞がなければ、デジタ
ル44に種々のメッセージを表現させる。また、打球発射
装置が作動していないときにメッセージを表現させるこ
ともできる。メッセージとしては、“いらっしゃいま
せ”、“がんばって”、“大当たりの発生回数”あるい
はきれいな図柄、動画等がある。
また、通常遊技時には、停止表示LED51a〜51cが選択
的に赤と緑に点灯し、飾りLED52a,52bが点滅し、LED−
A,Bが8の字を描くように点灯するが(第34図(A)参
照)、前記メッセージを表現しているときに他のランプ
等も種々点灯、点滅するようにしても良い。
このように大当たり時以外でもデジタル44にメッセー
ジを表現させ、また各LED、ランプ等を点灯、点滅させ
れば、パチンコ遊技の楽しさも倍増し、さらにはパチン
コ機あるいは島設備全体を華やかに彩ることができ、パ
チンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付けることが
できる。
(発明の効果) 以上のように本発明によれば、複数の識別情報を電気
的な表示に基づき可変順次に表示可能な可変表示装置
と、所定の可変表示開始指令信号に基づき上記可変表示
装置の可変表示を開始させると共に、所定の可変表示停
止指令信号に基づき所定の識別情報を停止位置に停止表
示させる可変表示制御手段と、を有する遊技機におい
て、上記可変表示制御手段には、上記可変表示停止指令
信号に基づき可変表示装置に停止表示させる識別情報
を、乱数に基づき決定する停止識別情報決定手段と、可
変表示中の識別情報を上記停止識別情報決定手段により
決定された停止識別情報に基づいて所定の識別情報(例
えば、停止させる識別情報の2つ手前の識別情報)に入
れ替えると共に、該入れ替えられた識別情報から可変順
次な表示を継続して表示させる識別情報入替手段と、識
別情報の可変表示速度を可変表示中の所定の時機に変更
可能な可変表示速度変更手段と、を備え、可変表示中に
識別情報を停止表示すべき識別情報に基づいて所定の識
別情報に入れ替え、この識別情報の入れ替え後、低速で
順番に識別情報の可変表示を行ってその停止表示すべき
識別情報に停止するので、識別情報の停止時機がほぼ一
定となり、また遊技者にとって識別情報が停止する状態
を確認しやすくなる。
したがって、可変表示装置に複数の識別情報を順次停
止表示させる場合に、停止表示される識別情報の確認が
テンポ良く行えて、遊技者は長時間遊技を行っても疲れ
にくく、遊技店にとって遊技機の稼働率が上がる遊技機
を提供することができる。
また、識別情報の停止時機がほぼ一定となると共に、
可変表示中に停止表示すべき識別情報に基づいて識別情
報を入れ替えた後、低速で順番に識別情報の可変表示を
行ってその停止表示すべき識別情報に停止するので、遊
技者にとって識別情報が停止する状態を確認しやすくし
ながら、識別情報の入れ替えを不自然なく行え、遊技者
に対して識別情報の停止を遊技者に不利になるように制
御しているような悪い印象を与えることもない。また、
識別情報が停止する状態を確認しやすくなるので、いず
れの識別情報で停止するか否かの興趣を十分に高めるこ
とができる。
さらに、可変表示時間が長くなることで、始動信号の
記憶が所定数に達して遊技者が球の弾発を停止するよう
な遊技が行われることが抑制されるので、遊技機の稼働
率が一層向上する。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図
(A)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜
第13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視
図、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプログ
ラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャー
ト、第17図は初期化処理を示すフローチャート、第18図
は不正監視処理を示すフローチャート、第19図(A)〜
(C)、第20図(A)〜(K)はゲーム動作処理を示す
フローチャート、第21図(A)〜(D)、第22図(A)
〜(D)、第23図(A)〜(C)は出力編集を示すフロ
ーチャート、第24図(A),(B)は出力処理等を示す
フローチャート、第25図(A)〜(E)はサブルーチン
のフローチャート、第26図(A),(B)は表示図柄の
例を示す表図、第27図(A)〜(C)、第28図、第29
図、第30図(A),(B)、第31図(A),(B)、第
32図(A),(B)はデジタルの表示動作を示す図、第
33図は各ランプの点灯例を示す表図、第34図(A),
(B)はLED−A,Bの表示動作を示す図である。 1…遊技盤、3…遊技部、4…可変表示装置、5…変動
入賞装置、6a〜6c…特定入賞口、7、8a,8b,9a,9b…一
般入賞口、18a〜18g…飾りランプ、19a,19b,20a,20b…
当たり表示ランプ、21a〜21c…特定入賞球検出スイッ
チ、22…ストップスイッチ、23…カウントスイッチ、24
…サイクルスイッチ、42a〜42f…飾りランプ、44…可変
表示部、44a〜44c…画面、46…記憶個数表示部、51a〜5
1c…停止表示LED、52a,52b…飾りLED、56a,56b…可動部
材、61…ソレノイド、66…入賞個数表示器、67…継続回
数表示器、69…連続作動口、72a〜72c…当たり表示ラン
プ、76…制御装置、78…スピーカ。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を電気的な表示に基づき可
    変順次に表示可能な可変表示装置と、 所定の可変表示開始指令信号に基づき上記可変表示装置
    の可変表示を開始させると共に、所定の可変表示停止指
    令信号に基づき所定の識別情報を停止位置に停止表示さ
    せる可変表示制御手段と、 を有する遊技基において、 上記可変表示制御手段には、 上記可変表示停止指令信号に基づき可変表示装置に停止
    表示させる識別情報を、乱数に基づき決定する停止識別
    情報決定手段と、 可変表示中の識別情報を上記停止識別情報決定手段によ
    り決定された停止識別情報に基づいて所定の識別情報に
    入れ替えると共に、該入れ替えられた識別情報から可変
    順次な表示を継続して表示させる識別情報入替手段と、 識別情報の可変表示速度を可変表示中の所定の時機に変
    更可能な可変表示速度変更手段と、 を備え、 上記識別情報入替手段により識別情報を入れ替えた後に
    おいて、上記可変表示速度変更手段により可変表示速度
    を低速に変更し、上記停止識別情報決定手段により決定
    された識別情報を停止表示させることを特徴とする遊技
    機。
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