JP2008029471A - 雀球遊技機 - Google Patents

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雅允 内山
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Abstract

【課題】現在の手牌が切れば聴牌の状態になっていると、2手先の上がりまで予測し、この予測結果を遊技者に表示する雀球遊技機を提供する。
【解決手段】切れば聴牌判定手段により、現在の手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定されると、手牌を聴牌にするための捨て牌を判定する。続いて、この手牌から、この聴牌にするための捨て牌の図柄を仮の捨て牌として削除した前記手牌について、シミュレーション手段により、2手先となる自摸れば上がりになる自摸すべき図柄と、この自摸すべき図柄により上がりになる上がり役と、この上がり役により獲得できるメダル枚数とを予想する。そして、これら予想した情報を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に表示装置に表示する。
【選択図】図18

Description

本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対してもゲームが楽しめるように、ゲームの進行を適切にアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、遊技者の現在の手牌が、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、2手先までの状況、すなわち、この切るべき牌と、自摸れば上がりになる自摸すべき牌およびその上がり役等について予想(予測)し、この予想情報を遊技者のために表示する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
雀球遊技機においては、遊技盤面に麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口を設けている。そして、遊技者の14個の手牌が上がりを完成していない場合には、手牌から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が1個の遊技球を発射するツモ(自摸)の操作(以下、自摸操作という)を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。
遊技者の自摸操作により、14個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成させると、遊技者は上がり役ごとに予め設定された所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。一方、上がり役の組合せを完成しない場合には、再び、手牌から不要な牌を1個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記した上がり役ごとに設定された所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役(ボーナスゲーム役)のゲームを行なうことができるようになっている。
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種類が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として抽選により決定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる上がり役のことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択することができる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを実施して上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により決定された特定の上がり役を完成させたときに獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム(遊技)を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが20数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の13個の手牌に自摸の操作により1個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の14個の手牌から不要な1個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段(アシスト手段)を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
特開平7−155426号公報 特開2003−62333号公報
上記特許文献1には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。
上記特許文献2には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをONすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献2には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献2には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
上記特許文献1に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献1には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。さらに、手牌が切れば聴牌の状態になったときに、2手先の上がり役を完成させたときに獲得できるメダル枚数を予想することについては開示されていない。
上記特許文献2に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。
遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌、特に、現在の14個の手牌が、1個の牌を捨てると聴牌(切れば聴牌)の状態になっているとき、この「切れば聴牌する牌」を明示してアシストすることが重要になる。この理由は、麻雀知識の乏しい遊技者は「自摸れば上がりになる牌」より、「切れば聴牌する牌」を判断する方が難しいからである。
従って、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、雀球遊技機が備えているアシスト手段の明示に従って、「切れば聴牌する牌」、「自摸すべき牌」、「捨て牌とすべき牌」の選択を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌が切れば聴牌の状態になっているときに、捨て牌操作を行なう前に、「切れば聴牌する牌」を判定し、さらに、2手先の上がりを予想し、この予想結果を遊技者に表示するようにした雀球遊技機を提供することにある。
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、演出情報を表示する表示装置を備え、前記手牌が予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された枚数に対応するメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記捨て牌操作手段を操作して前記手牌から不要な牌を捨てる前の手牌データが、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、前記切れば聴牌の状態と判定された前記手牌データを聴牌にするための捨て牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記切れば聴牌判定手段により前記切れば聴牌の状態と判定された前記手牌データについて、
前記聴牌にするための捨て牌の図柄コードを削除して前記手牌データを聴牌の状態にした仮の手牌データを作成し、前記仮の手牌データを上がりにするための自摸すべき図柄コードとその上がりに係わる情報とを求めるシミュレーション手段と、
前記手牌から不要な牌を捨てる前の手牌データが、前記切れば聴牌判定手段により切れば聴牌の状態になっていると判定されたときに、
前記切れば聴牌判定手段により判定された前記捨て牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄に関連付けして、前記シミュレーション手段が求めた前記自摸すべき図柄コードに対応する図柄とその上がりに係わる情報との一方又は双方を、前記表示装置に表示する上がり予想表示手段と、
を備えている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記上がりに係わる情報は、前記上がり役と、前記上がり役により獲得できるメダル枚数と、前記上がり役及び該上がり役により獲得できるメダル枚数と、に関する情報のうちの何れか一つにされている雀球遊技機である。
さらに、本発明は、前記捨て牌操作手段のそれぞれは、発光制御手段により発光する発光手段を備え、
前記発光制御手段は、前記切れば聴牌判定手段が前記捨て牌の図柄コードを判定したときに、前記捨て牌の図柄コードに対応する前記捨て牌操作手段の前記発光手段を発光させるようになされている雀球遊技機である。
なお、上記した「切れば聴牌」とは、自摸操作を行なった後の14個の手牌から、不要な1個の牌を捨て牌として捨てたときに、この13個になった手牌が聴牌の状態になることを示す。
さらに、上記した「自摸れば上がり」とは、13個の手牌が聴牌の状態になっており、この手牌に上がりとなる1個の牌を自摸して追加すると、この手牌は上がりを完成させることができる状態になっていることを示す。
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、現在の14個の手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定している。そして、手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、2手先までの予想、すなわち、まず、切れば聴牌の状態になっている手牌を、聴牌させるための捨て牌を判定する。続いて、この捨て牌を、仮の捨て牌として手牌から削除したときに、自摸れば上がりになる自摸すべき牌とその上がり役、さらに、この上がり役により獲得できるメダル枚数を予想し、これらの予想情報を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に表示している。これにより、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は適切な捨て牌を選択して捨て牌の操作を行ない、手牌を聴牌の状態にすることができるようになる。
(2)上記(1)において、切れば聴牌の状態になると判定された手牌について、手牌から捨て牌とすべき図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチを発光手段により明示するようにしている。これにより、遊技者は、切れば聴牌の状態になっている手牌から、捨て牌とすべき牌を確実に選択して捨て牌の操作を行なうことができるようになる。
(3)上記(1)において、表示する予想情報として、手牌を自摸れば上がりにするために自摸すべき牌と、その上がり役、獲得できるメダル枚数を表示することができる。これにより、遊技者のゲームの興趣を一層高めることができるとともに、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が乏しい遊技者に対しは、より親切なアシスト情報を提供することになるので、雀球遊技機に対する興味を高めることができるようになる。
(雀球遊技機の構成)
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種、すなわち、34種の図柄からなら構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、各種の演出情報を表示する液晶表示装置から構成される第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLED、あるいはフルカラーLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
図2および図3に示すように、27個の入球口13a、13b、13c、・・・のそれぞれの近傍であって遊技盤面部2内には、LED(Light Emitting Diode)等からなる発光手段L1、L2、L3、・・・、L27が配設されている。これら発光手段L1、・・・等は、遊技者が自摸操作を行なう前に、自摸すべき牌をプログラムにより判定した図柄に対応する入球口を明示するために用いられる。なお、LEDを点灯したときには赤色または緑色等のカラー色を発光させ、さらに、入球口に表示している図柄の名称(例えば、「一萬」)も赤色または緑色等のカラー色で明示させるようにするとよい。これにより、遊技者は、自摸操作を行なうときに、自摸操作により遊技球を入球させる入球口を認識することができるようになる。
操作パネル3には、図4に示すように、各種の演出情報を表示するために液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なう手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段となるリーチボタン21、左右のシフトボタン22aと22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。
なお、図4には示していないが、14個の捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の各内部、または、その近傍の操作パネル3には、LEDまたはフルカラーLEDからなる発光手段N1〜N14(図7参照)が設けられている。この発光手段N1〜N14は、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行なうときに、プログラム処理により捨て牌とすべき図柄を判定し、その図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・のいずれかを発光させて遊技者に明示するために使用される。
捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる、捨て牌の操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「A」、「B」、「C」、・・・、「N」が表示されている。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、および手牌が切れば聴牌に状態になっていると判定されたときに、2手先の予想結果、等を表示する手段として使用される。
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。
演出表示部30に上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域31と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域32a、32bが設けられている。
捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
第1の表示装置10は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
第1の表示装置10に表示する画面例を図6に示す。図6に示す表示画面には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数39、等を表示する領域が設けられている。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前迄に実施されたゲーム結果において、その連続した流局ゲームの回数を示し、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には「10」が表示される。
図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。図6に示す例では、「北」の図柄g1を捨て牌とすべきことを遊技者にアシスト(支援)している。
同様に、遊技者の手牌が13個であって自摸操作を行なう前には、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄が表示される(図20参照)。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14、および、LEDからなる発光手段L1、L2、・・・、L27、N1、・・・N14が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込み、データの作成、および計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、メダル払出制御プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、加算メダル枚数算出プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、自摸回数カウントプログラムP1d、自摸操作処理プログラムP1e、捨て牌操作処理プログラムP1f、等を備えている。
入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等、リーチボタン21、左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等から信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
前記したように、遊技者は、1ゲームに付き規定個数(例えば、11個)の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、この規定個数の遊技球の残り個数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。なお、遊技球残り個数カウントプログラムP1cは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球に伴なう入球信号に基づいて遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なう。
自摸回数カウントプログラムP1dは、ゲーム開始後に遊技者が行なった自摸回数、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技球を発射した回数をカウントしてRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムである。自摸回数カウントプログラムP1dは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球に伴なう入球信号に基づいて自摸回数を「1」加算する処理を行なう。
自摸操作処理プログラムP1eは、手牌の数が13個のときに遊技者が行なった自摸操作により、遊技球が入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データ記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なう。
ゲームが開始したときの配牌および自摸操作により手牌の図柄数が14個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、遊技者は、手牌データのなかから捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・等を操作しで不要な1個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なう。捨て牌操作処理プログラムP1fは、遊技者がこの捨て牌の操作を行なったときに、この捨て牌の図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から削除する処理等を行なうためのプログラムである。
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置16の手牌表示部34に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基づいて、捨て牌操作処理プログラムP1fは、RAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
本発明の雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルは、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
特別遊技役抽選プログラムP5は、図10に示すように本発明の雀球遊技機において、予め設定されている上がり役のなかから選定された複数種の上がり役群から、1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。特別遊技役抽選プログラムP5は、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定するビッグゲーム役抽選プログラムP5aと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を決定するチャンスゲーム役抽選プログラムP5bを備えている。
図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数(m1)を設定したデータテーブルであって、予めROM41aに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数(m1)は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は30枚、「小三元」等の上がり役は9枚、「一気通貫」等は6枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない3枚に設定している。
ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
チャンスゲーム役抽選プログラムP5bは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から2種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第2の表示装置16のビッグゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32a、32bに表示される。
特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP6は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16(または第1の表示装置10)の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ドラ抽選プログラムP7は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定したドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第2の表示装置16の表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29に表示される。なお、裏ドラの図柄は、遊技者がリーチの操作を行なったときに裏ドラ表示部29に表示される。
入賞判定プログラムP8は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムP8は、サブプログラムとして上がり判定プログラムP8a、上がり役判定プログラムP8b、メダル枚数判定プログラムP8c、特別遊技役獲得判定プログラムP8d、等を備えている。
上がり判定プログラムP8aは、遊技者の手牌データが14個になったときに、この14個の手牌を構成する図柄コードの組合せが上がりの組合せを完成しているか否かを判定するプログラムである。この上がり判定プログラムP8aは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。
上がり判定プログラムP8aが、RAM42aに記憶している遊技者の14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かの判定は、例えば、次の(手順1)〜(手順4)により行なうことができる。
(上がりの判定)
(手順1)
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか否かを判定する。
(手順2)
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(手順3)
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(手順4)
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
(1)手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をRAM42aに記憶する。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
なお、手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定方法は、後記する上がり時の配列パターン式(1)を利用して判定することもできる。
上がり役判定プログラムP8bは、上記した上がり判定プログラムP8bが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の(手順5)〜(手順7)により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムP8bは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。
(上がり役の判定)
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(手順6)
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8bのサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
(手順7)
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
(1)図10に示す予め設定されている上がり役のなかの一般上がり役ごとに、予め、現在の14個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。
(2)また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。
上がり役判定プログラムP8bは、上記した(手順6)、(手順7)に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役(上がり役コード)を含む上がり役を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成させた上がり役について、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求める。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1の合計をメダル枚数M1として求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図8には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。
そして、特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。
ビッグゲーム役獲得判定プログラムP8dにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「2」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「0」を記憶する処理を行なう。
メダル払出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数(M1)と、後記する加算メダル枚数算出プログラムP11が求めた増加メダル枚数(M2)を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
加算メダル枚数算出プログラムP11は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムP1の制御に従って、増加メダル枚数M2を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムP11は、この得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムP11aを備えている。
ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合にはさらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌1個に付き、例えば、3枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムP7により決定してRAM42aに記憶した表ドラ、裏ドラの図柄コードが14個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図11に基づいて説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、アシストプログラムP24から構成される。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP23、P24の実行と、通信制御プログラムP22により第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤2に配設されているランプ8、14、発光手段L1、L2、・・・、L27、N1・・・、N14の発光(点灯)と消灯の制御を行なう発光制御手段となり、サブプログラムとして入球口点灯制御プログラムP23a、捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP23b等を備えている。
入球口点灯制御プログラムP23aは、遊技者が自摸操作を行なう前に、自摸牌判定プログラムP24b−1が自摸すべき牌として判定した図柄コードに対応する入球口に係る発行手段L1、・・・のいずれかを点灯する制御を行なう。また、入球口点灯制御プログラムP23aは、遊技者が遊技球を発射してメイン制御基板Kaから自摸牌の図柄コードが送信されると、この点灯した発光手段を消灯する制御を行なう。
捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP23bは、遊技者が捨て牌操作を行なう前に、捨て牌判定プログラムP24b−2が捨て牌として判定した図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・に対応する発光手段N1、・・・のいずれかを点灯する制御を行なう。
アシストプログラムP24は、本発明の特徴となる手段を実行するための切れば聴牌判定プログラムP24aを備えている。切れば聴牌判定プログラムP24aは、現在の14個の手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定し、切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、2手先までの状況を予想する処理を行なうプログラムである。
切れば聴牌判定プログラムP24aは、切れば聴牌の状態になっている手牌を聴牌させるために捨て牌を判定するプログラム、この捨て牌を仮の捨て牌として手牌から削除したときに、自摸れば上がりになる自摸すべき牌とその上がり役を判定するプログラム、さらに、この上がり役により獲得できるメダル枚数を予想するプログラムを備えている。
さらに、アシストプログラムP24は、現在の手牌データからこの手牌の目標とする上がり役を判定する目標上がり役判定プログラムP24bを備えている。
そして、現在の14個の手牌が切れば聴牌の状態になっていないと判定された場合には、目標上がり役判定プログラムP24bにより現在の手牌の目標とする上がり役を判定し、この目標上がり役に基づいて、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定プログラムP24b−2と、さらに、手牌が13個のときに、遊技者が自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を判定する自摸牌判定プログラムP24b−1を備えている。
上記した切れば聴牌判定プログラムP24aは、現在の手牌が14個のときに、この手牌が「国士無双」で切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するための国士無双聴牌判定プログラムP24a−1、同じく「七対子」で切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するための七対子聴牌判定プログラムP24a−2、同じく「一般上がり役」で切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するための一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3を備えている。これらの国士無双聴牌判定プログラムP24a−1、七対子聴牌判定プログラムP24a−2、一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3は、切れば聴牌判定手段となる。
さらに、切れば聴牌判定プログラムP24aは、一般上がり役について現在の手牌が切れば聴牌の状態になっている判定されたときに、この現在の手牌を聴牌させるための捨て牌の判定と、手牌からこの捨て牌を捨てたと仮定した場合に、この手牌を上がりにするために自摸すべき牌を判定するための一般上がり役上がり牌判定プログラムP24a−31を備えている。
さらに、切れば聴牌判定プログラムP24aは、一般上がり役上がり牌判定プログラムP24a−31が判定した自摸すべき牌により上がる上がり役を判定する上がり役判定プログラムP24a−4と、この上がり役を完成させたときに獲得できるメダルの枚数を算出するメダル枚数算出プログラムP24a−5と、ドラ牌の有無を判定してメダル枚数の加算数を求める加算メダル枚数算出プログラムP24a−6を備えている。
なお、上がり役判定プログラムP24a−4、メダル枚数算出プログラムP24a−5、加算メダル枚数算出プログラムP24a−6は、それぞれメイン制御基板Kaに搭載されている上がり役判定プログラムP8a、メダル枚数判定プログラムP8c、加算メダル枚数算出プログラムP11を、サブ制御基板KbのROM41bに移殖して用いるようにする。
前記した目標上がり役判定プログラムP24bは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
目標上がり役判定プログラムP24bが、現在の手牌についてその目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP8が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにもデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役判定プログラムP24bは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標とする上がり役として判定する処理を行なう。
自摸牌判定プログラムP24b−1が、現在の13個の手牌に自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。なお、自摸牌判定プログラムP24b−1が判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図20に示すように表示される。
「国士無双」が目標上がり役として判定された場合には、現在の手牌について「国士無双」の上がり役を完成させるために必要とする牌を求め、この不足している牌の図柄コードの一つを自摸すべき牌として判定する。
「七対子」が目標上がり役として判定された場合には、次のようなプログラム処理により判定する。
「七対子」は計7組の異なった「対子」の組合せにより構成される上がり役である。従って、現在の手牌がこの「七対子」の組合せに対して不足している「対子」の組数を求め、「対子」の数を7組完成させるために自摸すべき牌の図柄コードをプログラム処理により判定することができる。なお、自摸すべき牌の図柄コードが複数判定された場合には、予め設定した優先順位に基づいて自摸すべき牌の図柄コードを決定する処理を行なうようにする。
一般上がり役は、計4組の「刻子」「順子」の組合せと、1個の「雀頭」から構成される。従って、「一般上がり役」が目標上がり役として判定されたときには、現在の手牌に基づいて、計4組の「刻子」や「順子」と、1個の「雀頭」を完成させるために自摸すべき牌の図柄コードをプログラム処理により判定することができる。そして、自摸すべき牌の図柄コードが複数判定された場合には、予め設定した優先順位に基づいて自摸すべき牌の図柄コードを決定する処理を行なうようにする。
捨て牌判定プログラムP24b−2がこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。なお、捨て牌判定プログラムP24b−2が判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。
現在の手牌の目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している図柄コードの牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌判定プログラムP24b−2で実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌判定プログラムP24b−2で実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示するプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を図20に示すように第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43、等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42b、上がり予想表示プログラムP42c、等から構成されている。
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
上がり予想表示プログラム42cは、サブ制御基板Kbに搭載されている切れば聴牌判定プログラムP24aが、現在の14個の手牌は、切れば聴牌の状態になっていると判定したときに、2手先の上がりまで予想したシミュレーション結果を、第2の表示装置16に表示するためのプログラムである。
上がり予想表示プログラム42cが表示するデータは、切れば聴牌の状態になっている手牌を聴牌させるための捨て牌の図柄v1、この捨て牌の図柄を手牌から捨てたときに自摸れば上がりになる自摸すべき図柄v2と、このときの上がり役v3、および獲得できるメダル枚数v4を表示する。図14は、この予想結果の表示例となる上がり予想表示画面Vを示す。
図14に示す上がり予想表示画面Vにおいては、切れば聴牌になると判定されたこの捨て牌の図柄(切れば聴牌する図柄)v1に対応付けして、この捨て牌の図柄v1を手牌から仮に捨て牌としたときに、自摸れば上がりにすることができる自摸すべき図柄(自摸れば上がりになる図柄)v2とこのときの上がり役v3、この上がり役v3を完成させたときに獲得できるメダル枚数v4を表示する。すなわち、上がり予想表示画面Vには、2手先の状態をシミュレーション手段で予想した結果を表示する。また、上がり予想表示画面Vには、少なくとも切れば聴牌する図柄v1に対応させて、自摸れば上がりになる図柄v2と、上がり役v3と、獲得できるメダル枚数v4のうちの少なくとも一つを表示するようにしてもよい。
なお、切れば聴牌する図柄v1と自摸れば上がりになる図柄v2は、複数判定される場合がある。この場合には、図14に示すように、切れば聴牌する図柄v1に対応する上がり役により獲得できるメダル枚数が多い順に、これら複数の切れば聴牌する図柄v1を表示するようにする。
遊技者はこの上がり予想表示画面Vを見て、現在の手牌を切れば聴牌の状態にするために、次の捨て牌操作において捨て牌の図柄を的確に認識することができるとともに、2手先の上がりを完成させるために自摸すべき牌とその上がり役、および獲得できるメダル枚数も事前に認識することができるようになる。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各制御基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。
(切れば聴牌の判定方法)
続いて、現在の手牌が14個のときに、この手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する方法について説明する。
サブ制御基板Kbに搭載されている、切れば聴牌判定プログラムP24aとそのサブプログラムは、例えば、次のような技術思想をプログラム処理することにより、14個の手牌が「切れば聴牌」の状態になっているか否かを短時間で判定することができるようにしている。
本発明の雀球遊技機は、4種の牌種(3種の数牌と字牌)を使用している。数牌の「索子」は「一索」と「九索」のみ使用しているので「順子」を形成することができないので、「索子」は字牌とみなすことができる。従って、本発明は、3種の牌種(2種の数牌と1種の字牌)を使用した雀球遊技機であると想定することができる。
このような3種の牌種を使用した雀球遊技機において、14個の手牌が七対子および国士無双を除いた「一般上がり役」の組合せを完成した場合には、この手牌の牌種ごとの個数(合計個数)を3で除算したときに、この牌種ごとの余りの個数の組合せ(配列パターン)は、下記に示す配列パターン(1)で表すことができる。
(0、0、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (1)
上記配列パターン(1)は、14個の手牌が上がり役の組合せを構成したときには、刻子や順子の組合せが計4組、雀頭(対子)の組合せが1組になることを示している。すなわち、刻子と順子は同一牌種の3個(3の倍数)で構成されるので、刻子または順子の組合せが完成していれば、各牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は0になる。このとき、牌種の合計個数が0の場合には、その牌種の余りの個数は0とする処理を行なう。また、雀頭は同一牌種の2個で構成されるので、雀頭を構成する牌種の合計個数を3で除算するとその余りの個数は2になる。
従って、14個の手牌が上がり役の組合せを構成すると、牌種ごとの合計個数を3で除算したとき、その牌種ごとの余りの個数の組合せは、上記配列パターン(1)に示すように、「0」と「0」と「2」の組合せになる。この配列パターン(1)は、手牌の牌種ごとの合計個数を3で除算したときにこの牌種ごとの余りの個数は、3種の牌種のうち何れか2種の余りが「0」、残りの牌種の余りが「2」になることを示している。すなわち、配列を構成する牌種ごとの余りの数値(個数)「0」、「0」、「2」の配列の順序は、如何なる順序でもよく、牌種の配列順序を考慮しなくてもよいことを示す。
なお、以下の説明において、上記配列パターン(1)で示される(0、0、2)は、上がり時の配列パターンという。
そして、上記した上がり時の配列パターン(1)から、13個の手牌が聴牌している可能性があるか否かを判定することができる。すなわち、13個の手牌が聴牌している場合には、各牌種の合計個数を3で除算したとき、牌種ごとの余りの組合せは、下記の配列パターン(2)、(3)で表すことができる。
(0、0、1)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (2)
(0、2、2)・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (3)
現在の13個の手牌が聴牌しているときに、上記配列パターン(2)、または配列パターン(3)が成り立つ理由は、次の通りである。
14個の手牌について、上がり時の配列パターンを示す上記配列パターン(0、0、2)から、何れか1種の牌種を削除して13個の手牌にすると、その牌種別の余りの組合せの配列パターンは、(0、0、1)、または(0、2、2)になるからである。このことから、現在の14個の手牌から、どの牌種の牌を1個捨てれば、上記した聴牌しているときの配列パターン(0、0、1)、または(0、2、2)を構成させることができるか、すなわち、「切れば聴牌」する可能性がある牌種を判定することができる。なお、以下の説明において、配列パターン(2)である(0、0、1)、配列パターン(3)である(0、2、2)を聴牌時の配列パターンという。
さらに、本発明においては、現在の14個の手牌に、9〜11種類の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、この手牌は次の捨て牌の操作で不要な1個の牌を削除しても聴牌の状態にさせることができないと判定するようにしている。この理由は下記(1)〜(4)の通りである。なお、この判定は「七対子」と「国士無双」の上がり役に対しても適用することができる。
(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役は、4組の刻子や順子と、1組の雀頭から構成される。従って、一般上がり役は最多で5種類の「1」と「9」の数牌や字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「七筒、八筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役が「七対子」の場合、7種類の牌で上がり役が構成されるので、14個の手牌に9種類以上の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から如何なる1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
(3)上がり役が「国士無双」の場合、13種類の牌で上がりが構成されるので、現在の14個の手牌に11種類以下の「1」と「9」の数牌、および字牌が含まれている場合には、手牌から1個の牌を捨てても聴牌させることができないと判定することができる。14個の手牌に12種類の「1」と「9」の数牌および字牌が含まれているときには、「1」と「9」の数牌および字牌から構成される雀頭が形成されている可能性があるからである。
(4)従って、現在の14個の手牌に「1」と「9」の数牌、および字牌が9〜11種類含まれている場合には、14個の手牌から不要な1個の牌を捨てても聴牌させることができない。
続いて、切れば聴牌判定プログラムP24aとそのサブプログラムにより、14個の手牌データから何れか1個の牌を捨て牌とすると、手牌は「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の上がり役で「切れば聴牌」の状態になるか否かを判定する処理を、図15に示すフローチャートに従って説明する。
(ステップA1)
まず、サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している14個の手牌の図柄コードについて、数牌(萬子と筒子と索子)の「1」と「9」の牌である「一萬」「一筒」「九萬」「九筒」「一索」「九索」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。この算出は、図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して行なうことができる。
このステップA1の処理で、14個の手牌データに数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aが9〜11種類含まれていると判定された場合には、前記したように、現在の14個の手牌は、次の捨て牌の操作により1個の牌を捨て牌としても聴牌する可能性がないので処理を終了する。なお、このステップA1の処理は、切れば聴牌判定プログラムP24aで実行させるようにするとよい。
ステップA1の処理で、14個の手牌に数牌の「1」と「9」および字牌の牌が9〜11種類含まれていると判定された場合には、現在の14個の手牌は、1個の牌を捨てても聴牌する可能性がないと判定して切れば聴牌判定プログラムP24aの処理は終了する。これにより、現時点で「切れば聴牌」する可能性がない14個の手牌について、以下の処理ステップA2〜A11の処理を実行する必要がなくなるので、プログラムの処理時間を短縮させることができる。
(ステップA2)
続いて、切れば聴牌判定プログラムP24aは、国士無双聴牌判定プログラムP24a−1を作動させる。国士無双聴牌判定プログラムP24a−1は、現在の14個の手牌データから1個の不要な牌を捨てると、「国士無双」で聴牌するか否かを判定し、「国士無双」で聴牌すると判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてステップA9aによりRAM42bに記憶する処理を行なう。また、「国士無双」の上がり役コードもRAM42bに記憶する処理を行なう。「国士無双」で「切れば聴牌」していないと判定された場合には、ステップA3に進む。
国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。14個の手牌から不要な1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌しているときには、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集めて残り1個の13面待ちの場合と、雀頭が形成された状態で12種類集まり残り1個のタンキ待ちの場合とがある。従って、手牌から1個の牌を捨てると「国士無双」で聴牌することができる牌(切れば聴牌する牌)の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)図9に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、14個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが11個以下の場合は、「国士無双」で「切れば聴牌」する状態になっていないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムP24a−1の処理は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が13個含まれている場合には、手牌から不要な1個の牌を捨てると、数牌の「1」「9」と字牌の全ての図柄コードが13面待ちとなる「国士無双」で聴牌する。従って、14個の手牌のうちこの不要な1個の牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」として判定することができる。
(4)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数が12個含まれている場合には、この12個のうち1種の牌が2個含まれているかチェック、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されているときには、14個の手牌のうち、数牌の「1」「9」と字牌でない残り1個の図柄を、切れば聴牌する牌として判定することができる。
(ステップA3)
続いて、切れば聴牌判定プログラムP24aは、七対子聴牌判定プログラムP24a−2を作動させる。七対子聴牌判定プログラムP24a−2は、現在の14個の手牌データから1個の不要な牌を捨てると、「七対子」で聴牌するか否かを判定し、「七対子」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この捨て牌の図柄コードを「切れば聴牌する牌」としてステップA9aによりRAM42bに記憶する処理を行なう。また、「七対子」の上がり役コードもRAM42bに記憶する処理を行なう。「七対子」で切れば聴牌の状態になっていないと判定した場合にはステップA4に進む。
現在の14個の手牌データから不要な1個の牌を捨てると、「七対子」で聴牌の状態になるか否かの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42bに記憶されている14個の手牌データの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が6組存在すれば、14個の手牌は不要な1個の牌を捨てると「七対子」で「切れば聴牌」の状態になっていると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で「切れば聴牌」していると判定することができた場合には、14個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている対子6組の牌を除いた残り2個の牌のうち、何れか1個を捨てれば、この牌の図柄コードを「切れば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り2個の図柄コードの一方が対子を構成する6組の牌の中に含まれている場合には、この図柄コードを「切れば聴牌」する図柄コードと判定する。
(ステップA4)
ステップA4〜A11までの処理は、「七対子」「国士無双」を除いた「一般上がり役」について、一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3が行なう処理ステップである。このステップA4においては、RAM42bに記憶されている14個の手牌の図柄コードについて、「萬子」、「筒子」、「字牌」の牌種ごとの個数A、B、Cを算出し、算出したこれら個数をRAM42bに記憶する。なお、この個数算出の処理において、「索子」の「一索」と「九索」は、「字牌」として処理する。
(ステップA5)
上記ステップA4で算出した牌種ごとの個数、すなわち、「萬子」の個数A、「筒子」の個数B、「字牌」の個数Cの何れか一つを1個減算した個数を3で除算したときの余りの個数の配列パターン、すなわち、下記に示す配列パターン式(4)、(5)、(6)を求める。なお、余りの個数とは、前記したように、牌種ごとの牌の個数を3で除算したときの整数の余り値を示し、その値は0、1、2の何れかの値になる。本発明においては、この配列パターン式(4)、(5)、(6)を手牌の配列パターンという。
((A−1)/3の余り、B/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (4)
(A/3の余り、(B−1)/3の余り、C/3の余り) ・・・・・ (5)
(A/3の余り、B/3の余り、(C−1)/3の余り) ・・・・・ (6)
なお、このステップA5の処理において、牌種の牌の個数が0の場合、その牌種の牌の個数を「3」で除算した余りの個数は「0」にする処理を行なう。同様に、牌種の個数が0の場合、その個数を「−1」した個数を「3」で除算して得る余りの個数は「0」にする。
(ステップA6)(ステップA7)
ステップA5で求めた手牌の配列パターン式(4)、(5)、(6)の要素が、前記した聴牌時の配列パターン(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致するか否かを判定する。このとき、配列の要素の配列順序は考慮する必要はない。そして、一致した場合には、ステップA5の処理で個数を「−1」した牌種を求め、この牌種コードをRAM42bに記憶する(ステップA7)。
なお、上記した手牌の配列パターン式(4)、(5)、(6)の要素が、前記した聴牌時の配列パターン式(2)または(3)、すなわち、(0、0、1)または(0、2、2)に一致していない場合には、切れば聴牌を判定するプログラム処理を終了させる。これにより、ステップA7以降の処理を実行する必要がなくなる処理時間を短縮させることができる。
なお、ステップA6〜A7のプログラム処理においては、まず、現在の手牌から求めた手牌の配列パターンを小さい順にソートする。例えば、配列パターン(1、2、1)は「112」、配列パターン(2、1、1)は「112」、配列パターン(2、2、0)を「022」に並び替える。続いて、この並び替えた配列パターンを聴牌時の配列パターン(2)または(3)と比較する処理を行なうようにする。また、聴牌時の配列パターン(2)または(3)は、予めプログラム内に定数「001」、「022」として登録しておく。
(ステップA8)(ステップA9)
ステップA7で求めた牌種について、現在の14個の手牌に含まれているこの牌種に係る図柄を仮の捨て牌として、順次、手牌から捨てる処理を行なったときに、13個になった手牌データが「一般上がり役」で聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行なう。そして、聴牌の状態になっていると判定された場合には、「切れば聴牌する牌」として判定された牌の図柄コードをRAM42bに記憶する。さらに、一般上がり役で切れば聴牌の状態になっていることを示すためにRAM42bに設定した切れば聴牌フラグに、例えば、「1」を記憶する処理を行なう。この判定は、一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3が備えている捨て牌判定プログラム(切れば聴牌する捨て牌を判定するプログラム)により判定する。
なお、14個の手牌からいずれか1個の牌を仮に捨てて13個になった手牌が「一般上がり役」で聴牌しているときには、手牌は次の(a)または(b)の状態になっている。
(a)計4組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
(b)3組の「刻子」や「順子」が完成し、1組の「対子」も完成している。すなわち、1組の「刻子」または「順子」が完成していない。
従って、一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3が備えている捨て牌判定プログラムは、次の(1)〜(6)に記載の手順により、現在の手牌を聴牌させるための捨て牌の図柄コードを判定することができる。
(1)サブ制御基板KbのRAM42bに記憶している14個の手牌データは、図柄コード順に並べて記憶されている。まず、この手牌データを他の記憶領域に移動させる処理を行なう。そして、この移動させた手牌データから、ステップA7で求めた牌種の図柄を1個削除して13個になった手牌データについて、同一の図柄コードが2個連続している「対子」が形成されているか否かを判定する。そして、「対子」が形成されていると、「対子」の組数をカウントする記憶領域を「+1」し、続いて、手牌のデータからこの「対子」を形成する図柄コードを削除する処理を行なう。
(2)上記(1)により、「対子」の形成が判定され、この「対子」を形成する図柄コードを削除した手牌データについて、「刻子」と「順子」の組合せの有無を判定する。そして、「刻子」または「順子」の組合せ(面子)が含まれていると判定された場合には、「面子」の組合せ数をカウントする記憶領域を「+1」する。
(3)上記(1)において、手牌に「対子」の組合せが含まれていない場合には、手牌データに含まれている「刻子」と「順子」の組合せの有無を判定する。そして、「刻子」または「順子」の組合せが含まれていると判定されごとに、面子の組合せ数をカウントする記憶領域を「+1」し、さらに、手牌データからこの「刻子」または「順子」の図柄コードを削除する。
(4)上記(1)〜(3)の処理を行なった結果の「対子」と「面子」の組数を求め、「刻子」または「順子」の組合せ数が4組になった場合は、明らかに、「雀頭」のタンキ待ちの聴牌の状態になっていると判定することができる。
また、上記(1)〜(3)の処理を行なった結果、「刻子」または「順子」の組合せ数が3組になり、かつ、「雀頭」が1組形成されている場合には、残った2個の手牌が「対子」を形成しているか、あるいは残った2個の牌が数牌であり、塔子(ターツ)、嵌塔(カンター)、辺塔(ペンター)の何れかを形成している場合には、聴牌状態になっていると判定することができる。
(5)上記(1)において、13個の手牌データに、さらに他の「対子」が含まれている場合には、上記上記(2)と(4)の処理を行なう。
(6)上記(1)〜(5)の処理により、現在の14個の手牌から1個の図柄を仮の捨て牌として捨てたとき、13個になった手牌が聴牌の状態になると判定されたこの仮の捨て牌の図柄コードを、切れば聴牌となる捨て牌の図柄コードとしてRAM42bに記憶する(ステップA9)。
(ステップA10)
仮の捨て牌を行なう前の14個の手牌データに、上記したステップA7で求めた牌種に該当する他の図柄が含まれている場合には、ステップA8に戻る制御を行なう。
上記したステップA1〜A10に基づいて、現在の14個の手牌が切れば聴牌の状態になっているか否か、聴牌の状態になっていると判定された場合には、切れば聴牌となる捨て牌の図柄を判定することができる。なお、切れば聴牌となる捨て牌の図柄は、複数判定される場合があり得る。
(ステップA11)
続いて、図15に示すステップA11の処理を行なう。上記したステップA1〜A10の処理により、現在の14個の手牌が切れば聴牌の状態になっていると判定され、さらに、切れば聴牌となる捨て牌の図柄コードが判定されたので、上記ステップA10の後に、現在の手牌からこの捨て牌の図柄コードを削除したときに、手牌を上がりにするための自摸すべき牌(自摸れば上がりになる牌)の図柄コードの判定と、その上がり役、獲得できるメダル枚数を予想する処理を行なう。ステップA11の処理内容は、本発明の特徴となるシミュレーション手段となる。
ステップA11の処理においては、まず、RAM42bの手牌記憶領域に記憶している現在の手牌データを他の記憶領域にコピーして、シミュレーション手段が使用するシミュレーション用手牌データを作成する。そして、上記ステップA2によりRAM42bに記憶した上がり役のコードとして「国士無双」の上がり役コードが記憶されているか否かを判定する。「国士無双」の上がり役コードが記憶されていると、「国士無双」で切れば聴牌の状態になっていると判定されたので、RAM42bに記憶した切れば聴牌する牌の図柄コードをシミュレーション用手牌データから削除して、聴牌の状態になった仮の手牌データを作成する。続いて、この仮の手牌データを「国士無双」の上がり役で完成させるために、自摸すべき図柄コードを求めてRAM42bに記憶する。
上記ステップA3によりRAM42bに記憶した上がり役のコードとして「七対子」の上がり役コードが記憶されている場合には、同じく、「七対子」の上がりを完成させるために、上記と同様にシミュレーション用手牌データから聴牌の状態にした仮の手牌データを作成して自摸すべき図柄コードを求めてRAM42bに記憶する。
なお、現在の14個の手牌が上がり役「国士無双」または「七対子」で切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、前記したステップA2またはステップA3により、自摸れば「国士無双」または「七対子」で上がりになる自摸すべき図柄コーを判定することができる。従って、ステップA11において、自摸れば「国士無双」または「七対子」で上がりになる自摸すべき図柄コードを必ずしも判定する必要はない。
続いて、メダル枚数算出プログラムP24a−5、加算メダル枚数算出プログラムP24a−6により、「「国士無双」または「七対子」の上がり役を完成させた場合の獲得メダル枚数と加算メダル枚数を求める処理を行なう。なお、「七対子」は、「七対子」と複合する上がり役の獲得メダル枚数も求めるようにする。
現在の手牌は一般上がり役で切れば聴牌の状態になっている場合には、切れば聴牌フラグには「1」が記憶されている。このときには、一般上がり役上がり牌判定プログラムP24a−31、上がり役判定プログラムP24a−4、メダル枚数算出プログラムP24a−5、加算メダル枚数算出プログラムP24a−6を順次作動させて次の処理を行なう。
なお、一般上がり役上がり牌判定プログラムP24a−31は、切れば聴牌の状態にある14個の手牌データから前記した切れば聴牌する図柄コードを削除した13個の仮の手牌データについて、この仮の手牌データを上がりにするために、自摸すべき図柄(自摸れば上がりになる図柄)コードを求める処理を行なう。
一般上がり役上がり牌判定プログラムP24a−31は、この自摸れば上がりになる図柄コードを、次の(1)、(2)の何れかに記載した方法により判定することができる。
(1)13個にした手牌データに、順次、図9に示す牌の図柄コードテーブルの「一萬」〜「中」までの図柄コード1個を仮の自摸牌として追加する。そして、14個になった手牌データが「一般上がり役」、すなわち、「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」で構成されるか否かを判定する。そして、1個の図柄コードを手牌データに追加して、14個になった手牌データが「雀頭」1組と計4組の「刻子」や「順子」で構成されると、この追加した図柄コードは、自摸れば上がりになる自摸すべき図柄コードと判定することができる。この自摸れば上がりになる図柄コードは、RAM42bに記憶する。
(2)上記(1)の処理では、27種の牌を順次仮の自摸牌として手牌データに追加する必要があるので、処理時間を要する。この対策として、次の処理を採用してもよい。すなわち、ステップA8の処理において13個の手牌が聴牌していると判定された場合、「対子」「刻子」「順子」のうち、何れか1組が未完成になっている。従って、未完成になっている「対子」、「刻子」、「順子」のいずれかの組合せを完成させるための図柄を、自摸れば上がりになる図柄コードとして求めることができる。この自摸れば上がりになる図柄コードは、RAM42bに記憶する。
続いて、上がり役判定プログラムP24a−4により、上記自摸れば上がりになる図柄コードを自摸したときの上がり役の上がり役コードを求める。また、メダル枚数算出プログラムP24a−5により、この上がり役コードに対する獲得メダル枚数を求め、さらに、加算メダル枚数算出プログラムP24a−6により、ドラ牌による加算メダル枚数を求める。そして、これら求めた各データをRAM42bに記憶する処理を行なう。
なお、現在の手牌データが「七対子」で切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、「七対子」の上がりを完成させたときに、複合する上がり役を判定するためのプログラムを、例えば、七対子聴牌判定プログラムP24a−2に備えておくようにする。
(ゲームの進行制御)
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムが、ゲームの進行を制御する方法について説明する。図16〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、1ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図16〜図17に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
なお、図16には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS1)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS2)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する初期化処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。
(ステップS3)
続いて、メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(ステップS4)
メイン制御プログラムP1は、特別遊技フラグの記憶内容を判定し、「0」が記憶されていると当該ゲームは通常遊技のモードであると判定できるので、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得できる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。
続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
ビッグゲーム役抽選プログラムP5a、およびチャンスゲーム役抽選プログラムP5bにより決定したビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムP1の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第2の表示装置16の演出表示部30(図5参照)の上部に設定したビックゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32aと32bにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する1ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。
(ステップS5)
続いて、メイン制御プログラムP1はドラ抽選プログラムP7を作動させて、次の処理を行なう。
(1)当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶しておく処理を行なう。
以上の処理が終わると、1ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから1ゲームが開始される旨を第1および第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。なお、図16には示していないが、ステップS5の処理が終了すると、特別遊技フラグの記憶内容を判定し、「1」または「2」が記憶されていると当該ゲームは特別遊技役の権利を獲得したゲームであると判定できるので、図示していない特別遊技役の権利を獲得したゲームの制御を行なうステップに進む。特別遊技フラグに「0」が記憶されていると、ステップS6に進む。
なお、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、リーチボタン21を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。そして、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この制御コマンドを受信すると、RAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部29に表示する処理を行なう。
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8のサブプログラムである上がり判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記(手順1)〜(手順4)に記載した通りである。
このステップS6の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図17に示すステップS20に進む。一方、上がり役による上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS7に進む。
(ステップS7)
現在の手牌データは上がりを完成していないと判定されたので、メイン制御プログラムP1は、捨て牌判定のアシスト制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、このアシスト制御コマンドを受信すると、現在の14個の手牌データから捨て牌とすべき牌を判定して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前にアシストする処理を行なう。
サブ制御基板Kbが実行するこの捨て牌とすべき牌をアシストするための処理手順は、図18に示すようになる。以下、図18に示すステップ順に処理手順を説明する。
(ステップM1)(ステップM2)
RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データが切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する。そして、切れば聴牌の状態になっていると判定された場合には、現在の手牌を聴牌の状態にさせるために捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する。この判定処理は前記した切れば聴牌判定プログラムP24aとそのサブプログラムにより、前記した図15に示す処理手順に従って実行される。一方、切れば聴牌の状態になっていないと判定された場合には、ステップM6に進む。
(ステップM3)(ステップM4)
ステップM1で、現在の14個の手牌は、切れば聴牌になると判定されたので、聴牌にするために手牌から捨て牌とすべき図柄コードを求める。続いて、聴牌にするために手牌から捨て牌とすべき図柄コードを手配から削除した仮の聴牌の状態にした手牌データを、上がりにするために自摸すべき牌の図柄コードと上がり役コード、この上がり役により獲得できるメダル枚数を求める。この処理は、前記した図15に示すステップA11の処理のことを示している。
上記したステップM1〜M3の処理を、図19に示す手牌例に基づいて説明すると次のようになる。
図19において、RAM42bに記憶されている現在の14個の手牌データt1は、「切れば聴牌」の状態になっている。この「切れば聴牌」の状態になっているか否かの判定処理は、一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3により前記した聴牌の配列パターン式(2)、(3)を用いて判定することができる。すなわち、この手牌データから「萬子」または「字牌」の個数を1減算して3で除算すると余りの配列は、聴牌の配列パターン式(2)、(3)になるので、図19に示す現在の14個の手牌データt1は、切れば聴牌の状態になっていると判定することができる。
続いて、一般上がり役聴牌判定プログラムP24a−3により、14個の手牌データt1に含まれている「萬子」と「字牌」の図柄を順次1個削除した13個の手牌データが聴牌するか否かを判定する。この判定の結果、手牌データt1から、「四萬」または「5萬」の図柄が切れば聴牌する牌t2として判定される。
続いて、一般上がり役上がり牌判定プログラムP24a−31により、手牌データt1から切れば聴牌する牌t2の「四萬」を削除した手牌データについて、自摸れば上がりになる牌T3を判定する。この判定処理により、「五萬」または「中」を自摸すると上がりを完成することができると判定される。さらに、切れば聴牌する牌T2の「五萬」を手牌データt1から削除したときの自摸れば上がりになる牌t3を判定する。この判定処理により、「三萬」、「六萬」「九萬」を自摸すると上がりを完成することができると判定されることになる。
(ステップM5)
切れば聴牌判定プログラムP24aは、上記処理で判定した現在の手牌を聴牌させるための捨て牌の図柄コードに関連付けて、自摸れば上がりになる自摸すべき図柄の図柄コードと、その上がりに係わる情報であってその上がり役と獲得メダル枚数(M1とM2)等の上がりの予想データを、第2の画像制御基板Kdに送信する。さらに、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は捨て牌スイッチ点灯制御プログラムP23bを作動させて、切れば聴牌する捨て牌の図柄コードに係る図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、20のいずれかを発光手段N1、・・等により点灯させる。
上記した捨て牌用ボタンスイッチの点灯により、遊技者は、次の操作となる捨て牌操作において、遊技者は「切れば聴牌」の状態になる捨て牌を確実に捨てる操作を行なうことができるようになる。なお、点灯させた発光手段N1、・・は、メイン制御基板Kaから遊技者の捨て牌操作に伴なう図柄コードが送信されたときに消灯する。また、発光手段N1、・・を点灯するときは、「切れば聴牌」の状態になる捨て牌に対応して獲得可能なメダル枚数のレベル(枚数の量)に応じて、発光させる色あるいは点滅方法に差を設けるようにするとよい。
第2の画像制御基板Kdは、ステップM5により上がりに係わる予想データを受信すると、前記したように、上がり予想表示プログラムP42cにより、図14に示すような上がり予想表示画面Vを、所定の時間、例えば、5秒間、第2の表示装置14に表示する処理を行なう。なお、前記したように、予想表示画面Vに表示する情報は、切れば聴牌する図柄v1に対応させて、自摸れば上がりになる牌の図柄v2とその上がり役v3、およびこの上がり役により獲得できるメダル枚数v4の全ての情報を遊技者のために表示することが望ましいが、上記したv2、v3、v4は少なくとも1種の情報を表示するようにしてもよい。
(ステップM6)
現在の14個の手牌は、切れば聴牌の状態になっていないと判定されたので、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、目標上がり役判定プログラムP24bと捨て牌判定プログラムを作動させて、現在の14個の手牌から判定された目標とする上がり役に対して、捨て牌とすべき図柄コードを判定する。
(ステップM7)
ステップM6で判定した捨て牌とすべき図柄コードを、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムp32c−2により、遊技者に捨て牌の図柄をアシストするために図6に示す画面を表示する処理を行なう。
上記したステップM1〜M7の処理により、サブ制御基板Kbが実行する捨て牌のアシスト処理は終了する。
(ステップS8)
ステップS8においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定し、捨て牌信号が入力されると、この捨て牌操作に対する処理を行なう。
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、メイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP24bが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムP24b−1が作動されて、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を、図20に示すように、自摸すべき牌として表示装置10に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる
なお、前記したように、遊技者の手牌が切れば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
(ステップS9)
遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
そして、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第2の表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
(ステップS10)
遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。また、自摸回数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している配牌後の自摸回数を「+1」する処理を行なう。
(ステップS11)
ステップS12においては、上がり判定プログラムP8aを作動させて、前記したステップS6と同様に、14個になった手牌データが上がりを完成させたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、上がりを完成していると判定された場合には、図17に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS12に進む。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップS10によりRAM42aの記憶領域に記憶した遊技球の残り個数が、1個以上残っているかを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、遊技球が1個以上残っている場合には、サブ制御基板Kbに捨て牌のアシスト制御コマンドを送信して前記したステップS7に戻るように制御する。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS13に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
(ステップS13)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
さらに、メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP11の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS20)
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムP8bは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをRAM42aに記憶する。
(ステップS21)
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1も求める。これにより、複合した上がり役が完成している場合には、すべての上がり役の入賞に伴うメダル枚数m1の合計値を求め、この合計枚数が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)とする処理を行なう。
(ステップS22)(ステップS23)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムP8dのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビックゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。
ステップS22において、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、ステップS23においてRAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「2」を記憶する。一方、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できていないと判定された場合には、特別遊技フラグに「0」を記憶してステップS24に進む。
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、前記したステップS9の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。
(ステップS24)
続いて、メイン制御プログラムP1は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP11のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP11aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP11aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成させたことにより獲得できる合計メダル枚数を(M1+M2)として求め、この値をRAM42aに記憶する。なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば30枚を越えないように設定されているので、(M1+M2)が30枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「30」をRAM42aに記憶する。
(ステップS26)
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bにより、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
(ステップS27)
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(ステップS28)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。
上記実施形態の説明においては、前記した切れば聴牌判定手段、シミュレーション手段を実行するためのプログラムは、メイン制御基板Kaのプログラム処理に伴なう負荷を分散させるために、サブ制御基板Kbに搭載して実行させる例について説明した。メイン制御基板Kaが十分なプログラム処理能力を備えている場合には、これらのプログラムをメイン制御基板Kaに搭載して実行させるようにしてもよい。
本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機において、遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す雀球遊技機において、第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 第1の表示装置に、捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の雀球遊技機に設定されているデータテーブルであって、上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。 手牌が切れば聴牌の状態になったときに、表示装置に表示する上がり予想表示画面の一例を説明するための図である。 手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する処理手順を説明するためのフローチャートである。 本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。 同じく、本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。 手牌が切れば聴牌の状態になっているか否かを判定する処理の流れを説明するための図である。 切れば聴牌になる牌を判定し、続いて、自摸れば上がりになる牌の判定手順を、手牌例に基づいて説明するための図である。 第1の表示装置に、自摸すべき牌の図柄を遊技者にアシスト表示した画面例を説明するための図である。
符号の説明
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
L1、・・・、L17:発光手段
N1、・・・、N14:発光手段
P23b:捨て牌スイッチ点灯制御プログラム
P24:アシストプログラム
P24a:切れば聴牌判定プログラム
P24a−3:一般上がり役聴牌判定プログラム
P24a−31:一般上がり役上がり判定プログラム
P24a−4:上がり役判定プログラム
P24a−5:メダル枚数算出プログラム
P42c:上がり予想表示プログラム
V :上がり予想表示画面例

Claims (3)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄コードを記憶装置の手牌を記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌を構成する図柄に対応して前記手牌から不要な牌を捨てるための捨て牌操作手段と、演出情報を表示する表示装置を備え、前記手牌が予め設定された上がりの組合せを完成させると、前記上がりの上がり役ごとに設定された枚数に対応するメダルを獲得できる雀球遊技機において、
    前記捨て牌操作手段を操作して前記手牌から不要な牌を捨てる前の手牌データが、切れば聴牌の状態になっているか否かを判定するとともに、前記切れば聴牌の状態と判定された前記手牌データを聴牌にするための捨て牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
    前記切れば聴牌判定手段により前記切れば聴牌の状態と判定された前記手牌データについて、
    前記聴牌にするための捨て牌の図柄コードを削除して前記手牌データを聴牌の状態にした仮の手牌データを作成し、前記仮の手牌データを上がりにするための自摸すべき図柄コードとその上がりに係わる情報とを求めるシミュレーション手段と、
    前記手牌から不要な牌を捨てる前の手牌データが、前記切れば聴牌判定手段により切れば聴牌の状態になっていると判定されたときに、
    前記切れば聴牌判定手段により判定された前記捨て牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄に関連付けして、前記シミュレーション手段が求めた前記自摸すべき図柄コードに対応する図柄とその上がりに係わる情報との一方又は双方を、前記表示装置に表示する上がり予想表示手段と、
    を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記上がりに係わる情報は、前記上がり役と、前記上がり役により獲得できるメダル枚数と、前記上がり役及び該上がり役により獲得できるメダル枚数と、に関する情報のうちの何れか一つであることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記捨て牌操作手段のそれぞれは、発光制御手段により発光する発光手段を備え、
    前記発光制御手段は、前記切れば聴牌判定手段が前記捨て牌の図柄コードを判定したときに、前記捨て牌の図柄コードに対応する前記捨て牌操作手段の前記発光手段を発光させることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。




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