JP2521247B2 - カ―ド式雀球遊技機 - Google Patents

カ―ド式雀球遊技機

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JP2521247B2
JP2521247B2 JP5208463A JP20846393A JP2521247B2 JP 2521247 B2 JP2521247 B2 JP 2521247B2 JP 5208463 A JP5208463 A JP 5208463A JP 20846393 A JP20846393 A JP 20846393A JP 2521247 B2 JP2521247 B2 JP 2521247B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、カード式雀球遊技機に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】雀球遊技機は、障害釘等を有する遊技盤
の下部に、例えば牌の図柄を付した27個の入球口を配
置し、1ゲーム当たり予め定められた14個の遊技球を
盤面上の上部に発射し、その遊技球が27個の入球口の
何れかに入球することにより、その入球口に対応する牌
の図柄を画像表示装置の表示画面上の手牌表示部に表示
させて、麻雀遊技でいう配牌とする。
【0003】そして、その後、手牌表示部の手牌の中か
ら、遊技者が不要と思われる牌を予め定められた回数、
例えば10回まで切り捨て、再度、遊技球を発射するこ
とにより、予め設定された組み合わせの上がり役を完成
させ、その上がり役が完成した時に、その成立難度に応
じて得点を計上し、得点に応じてコインを払い出すよう
になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の雀球遊技機は、
コイン投入口にコインを投入し、そのコインをコイン検
出スイッチが検出した時に、ゲームを開始可能な状態に
なり、また得点に応じてコインを払い出すようにしてい
る。即ち、コインを投入してゲームを開始すると共に、
ゲームの終了時に得点に応じてコインを払い出し、遊技
者に利益を還元するようにしている。
【0005】このため、従来の雀球遊技機では、コイン
選別機、コイン払い出し機が不可欠であり、また遊技店
側でもコインの貸し出し機等が必要であると同時に、コ
インの補給等が必要である。更にゲーム終了時にコイン
を払い出して清算するため、ゲームを中断して遊技店の
外部に出る際には、手持ちのコインを景品に交換しなけ
ればならないという煩わしさがある。
【0006】本発明は、かかる従来の課題に鑑み、コイ
ンを使用せずに、全て磁気カード等の遊技カードで処理
できるカード式雀球遊技機を提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊技盤4 に牌
図柄を付した入球口8 と、ゲームに必要な情報を表示す
る画像表示装置30とを備え、画像表示装置30の手牌表示
部36の手牌の内、不要牌を切り捨てた後、発射装置18に
より遊技球を発射し、遊技球が入った入球口8の牌を手
牌表示部36に表示して上がり役を形成するようにした雀
球遊技機において、遊技データが記録された遊技カード
12を挿入し排出するカード挿排口13と、カード挿排口13
に挿入された遊技カード12の遊技データを読み取る読み
取り手段22と、読み取り手段22で読み取った遊技データ
を記憶してゲーム可能にし、かつこの遊技データを基に
ゲームを行った時にはそのゲーム結果に応じた遊技デー
タを記憶する記憶手段48と、カード挿排口13から取り出
される遊技カード12に記憶手段48の遊技データを書き込
む書込み手段22と、ゲーム開始用のスタートスイッチ10
と、ゲーム可能な状態でスタートスイッチ10を操作した
後に手牌表示部36に牌を自動的に表示させる自動配牌手
段44とを備えたものである。
【0008】
【作用】ゲームに際しては、遊技データが記録された遊
技カード12をカード挿排口13に挿入し、その遊技カード
12の遊技データを読み取り手段22で読み取って記憶手段
48により記憶し、ゲームを開始可能にする。そして、ゲ
ーム可能な状態でスタートスイッチ10を操作すると、自
動配牌手段44により手牌表示部36に自動的に配牌し、そ
の配牌状態からゲームが始まる。記憶手段48に記憶され
た遊技データに従ってゲームを開始すると共に、そのゲ
ーム結果の遊技データを記憶手段48に記憶する。ゲーム
終了すれば、記憶手段48の遊技データを書込み手段22に
より遊技カード12に書き込んだ後、その遊技カード12を
カード挿排口13から取り出す。
【0009】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳述
する。図2及び図3は、雀球遊技機の前面枠1 側を示
し、図2は正面図、図3は背面図である。図4は前面枠
1 を開閉自在に支持する機枠2 側の正面図である。図2
の前面枠1 において、3 はガラス窓、4 は遊技盤で、こ
れらは前面枠1 の上部に配置され、また遊技盤4 は前面
枠1 に裏側から着脱自在に装着されている。
【0010】遊技盤4 には、図5に示すように、中央部
に表示窓5 が形成されると共に、ガイドレール6 、障害
釘7 等が設けられている。この遊技盤4 には下部に横一
列に18個、また左右両側の下部に斜め方向に夫々3
個、更に上部側の中央及び左右に各1個づつ合計27個
の入球口8 が配置されている。なお、各入球口8 には、
それに対応して27種類の牌の図柄が付されている。
【0011】前面枠1 の上下中央部には、ジョイスティ
ックレバー9 、スタートスイッチ10、清算スイッチ11が
設けられ、これらの下側に遊技カード12用の挿排口13が
設けられている。前面枠1 の下部には発射ハンドル14が
設けられている。
【0012】図3において、15は集球ケースで、遊技盤
4 の各入球口8 に入った遊技球を集めて下部の待機通路
16へと案内するように、遊技盤4 の裏側に装着されてい
る。集球ケース15には、27個の各入球口8 に入った遊
技球を夫々検出するように27個の入球スイッチ17が設
けられている。
【0013】18は遊技球を発射する発射装置で、発射ハ
ンドル14を操作した時に、発射モーター19が作動して、
待機通路16から発射部20に供給された1個の遊技球を打
撃鎚21により打撃しガイドレール6 に沿って発射するよ
うになっている。26はスピーカである。
【0014】図4において、機枠2 は矩形枠状に構成さ
れ、その上下中間部に、左右の枠材27を連結するように
補強板28が設けられている。また機枠2 の一側部には、
前面枠1 を開閉自在に枢支するヒンジ29が上下に設けら
れている。30は液晶型の画像表示装置、31は制御基板
で、これらは補強板28上に取り付けれている。画像表示
装置30は、機枠2 に枢着された前面枠1 を閉じた時に、
その表示画面32が遊技盤4 の表示窓5 に対応するように
なっている。
【0015】22は遊技カード12用の読み取り・書き込み
手段で、前面枠1 を閉じた時にカード挿排口13に対応す
るように取り付け台54を介して機枠2 に装着されてい
る。読み取り・書き込み手段22は、図6に示すように、
カード挿排口13から挿入された遊技カード12を上下両側
から挟んで出し入れ方向に送る上下一対の送りベルト23
と、送りベルト23により挟まれて出し入れ方向に送られ
る遊技カード12の遊技データを読み取り、また新たな遊
技データを遊技カード12に書き込む磁気ヘッド24とをシ
ールドケース25内に備えて構成されている。
【0016】画像表示装置30の表示画面32には、図7の
(A)に示すように、手牌表示部36、捨て牌表示部37、
ドラ牌表示部38、裏ドラ表示部39、場風表示部40、ゲー
ム数表示部41、得点表示部42が設けられ、また中央部の
空白部に上がり役、その他のゲームに必要な各種表示を
随時表示するようになっている。
【0017】図1は制御系を示し、43はゲームの制御動
作を司る制御装置で、ゲームの進行に伴って手牌、捨て
牌、ドラ牌等のゲーム進行表示、及びゲーム終了時の手
牌によっては上がり役、得点等のゲーム終了表示等を画
像表示装置30の表示画面32上の各表示部36〜42に表示す
ると共に、記憶、演算等の処理をするように、CPU、
ROM、RAM等により構成されており、制御基板31に
組み込まれている。
【0018】制御装置43には、図1に示すように、ゲー
ムスタート状態で画像表示装置30の表示画面32の手牌表
示部36に自動的に配牌する自動配牌手段44と、手牌表示
部36の不要牌の切り直しが可能か否かを判定し処理をす
る切り直し処理手段45と、上がり及びその役判定をする
上がり役判定手段46と、ゲーム終了時に得点の演算等の
ゲーム終了処理を行うゲーム終了処理手段47とを備える
と共に、磁気ヘッド24により読み取った遊技カード12の
遊技データを記憶し、かつこの遊技データを基にゲーム
を行った時には、そのゲーム終了処理手段47で求められ
た遊技データを記憶する記憶手段48を備えている。
【0019】制御装置43には、スタートスイッチ10、清
算スイッチ11、入球スイッチ19、磁気ヘッド24、切牌選
択スイッチ49,50 、切牌決定スイッチ51、リーチスイッ
チ52等の入力用スイッチが接続されると共に、発射装置
18、スピーカ26、画像表示装置30等が接続されている。
【0020】スタートスイッチ10は遊技カード12をカー
ド挿排口13に挿入した後のゲームスタート時に操作する
もので、このスタートスイッチ10を押すと、制御装置43
の自動配牌手段44が働き、一定時間(1〜3秒程度)経
過後に、画像表示装置30の表示画面32上の手配表示部36
に、左から順に一定の時間間隔(0.3 〜0.5 秒程度)で
以って4個、4個、4個、2個づつ順次自動的に配牌す
るようになっている。
【0021】切牌選択スイッチ49,50 はジョイスティッ
クレバー9 を左右方向に操作した時にオンして、表示画
面32の手牌表示部36の各手牌表示位置の下側に表示され
たカーソルを左右に移動させるようになっている。切牌
決定スイッチ51はジョイスティックレバー9 を下方に操
作した時にオンし、カーソルにより指示された手牌表示
位置の手牌を切り捨てるようになっている。リーチスイ
ッチ52はジョイスティックレバー9 を上方に操作した時
に、リーチをかけるようになっている。53は入出力回路
である。
【0022】次に上記構成における動作を、図8のフロ
ーチャートを参照しながら説明する。ゲームスタートに
際しては、先ずカード挿排口13に遊技カード12を挿入す
る(ステップS1)。遊技カード12は磁気カード等から
なり、この遊技カード12には遊技店別の固有番号、或い
は購入金額に応じたゲーム回数等、雀球遊技機でゲーム
をするに必要な遊技データが磁気記録方式等により記録
されている。
【0023】そこで、カード挿排口13に遊技カード12を
挿入すると、読み取り・書き込み手段22の送りベルト23
により遊技カード12を引き込み、磁気ヘッド24により遊
技カード12に記録された固有番号等を読み取り、遊技カ
ード12の正偽をチェックする(ステップS2)。そし
て、偽カードであれば、そのカードをカード挿排口13側
に戻す(ステップS17)。
【0024】偽カードでなければ、他の遊技データを磁
気ヘッド24で読み取り、その遊技データを制御装置43の
記憶手段48に記憶する(ステップS3)。この遊技カー
ド12の遊技データを読み取りその記憶が終わると、制御
装置43からの出力によって画像表示装置30のゲーム数表
示部41にゲーム可能なゲーム数が表示される等、ゲーム
を開始可能な状態になる。
【0025】次にスタートスイッチ10を押すと、制御装
置43にスタート信号が送られるので、制御装置43がゲー
ムスタートを判別し(ステップS4)、ゲーム数表示部
41の表示数が1減算されると共に、制御装置43からの出
力により画像表示装置30の表示画面32上にゲームスター
ト状態が表示され(ステップS5)、続いて自動配牌手
段44により手牌表示部36に牌図柄を自動的に表示する配
牌表示処理がなされる(ステップS6)。
【0026】画像表示装置30の表示画面32には、ステッ
プS2で図7の(A)に示すように、場風表示部40、ド
ラ牌表示部38等に夫々の表示が現われ、また手牌表示部
36には、14個の牌表示位置に牌が裏返った状態で表示
される。そして、この状態から一定時間経過すると、ス
テップS6の配牌表示処理によって左から順に自動的に
配牌されて行く。
【0027】この配牌表示処理が制御装置43の自動配牌
手段44によってなされると、表示画面の手牌表示部36の
各牌表示位置に裏返った状態で表示されていた各牌が、
図7の(B)〜(E)に示すように、左から順に一定時
間(0.3 〜0.5 秒程度)の間隔で4個、4個、4個、2
個と表返った状態となり、遊技者に配牌が確認できるよ
うになる。
【0028】そして、最後の2個の牌表示位置の牌が表
返った後、一定時間(0.5 秒〜1 秒程度)経過すると、
図7の(F)に示す如く、遊技者が上がり役を作り易い
ように、各牌表示位置の牌を一定の規則性を持たせた順
序に並び変える。なお、各牌表示位置に表示される牌の
図柄は、遊技盤4 の各入球口8 に対応した27種類であ
って、同図柄は最大4個までとなっている。
【0029】配牌が完了すると、制御装置43の切り直し
処理手段45で不要牌の切り直しが可能か否かを判別し
(ステップS7)、切り直し可能であれば、切り直しす
るか否かを判定する(ステップS8)。この時、遊技者
がジョイスティックレバー9 を左右方向に操作すると、
切牌選択スイッチ49又は50がオンし、手牌表示部36の牌
表示位置の下側のカーソルが左右に移動するので、その
カーソルを不要牌の下側に合わせた後、ジョイスティッ
クレバー9 を下方に操作して切牌決定スイッチ51をオン
させる。すると制御装置43に切牌決定信号が入力し、不
要牌を切り捨てて切り直し処理に移る(ステップS
9)。
【0030】切牌決定スイッチ51がオンすると、その途
端に発射装置18が作動可能な状態となり、待機通路16の
遊技球の1個が発射部20に供給され、発射ハンドル14の
操作によって遊技盤4 の盤面上に発射される。発射され
た遊技球は、遊技盤4 の盤面上を落下し、27個の入球
口8 の何れかに入球し、その入球口8 に該当する図柄が
麻雀遊技でいうツモ牌となって、手牌表示部36のツモ牌
表示位置36a に表示される。なお、この切り直しは、1
ゲームにつき10回までである。
【0031】ステップS7で切り直し不能と判断する
か、又はステップS8で切り直しなしと判断すれば、上
がり役判定手段46による上がり判定に移行し(ステップ
S10)、上がり役の有無を確認する(ステップS11)。
そして、上がり役が形成されていれば、役判定を行い
(ステップS12)、ゲーム終了処理手段47により入賞得
点を演算すると共に、その得点からゲーム可能なゲーム
数を求め、画像表示装置30の表示画面32の中央部に上が
り役を表示し、またゲーム数表示部41にゲーム数を、得
点表示部42に入賞得点を夫々加算して表示する等のゲー
ム終了処理を行う(ステップS13)。そして、その結果
を記憶手段48により記憶した後(ステップS14)、1ゲ
ームが完全に終了する。
【0032】なお、上がり役及び得点は、次の通りであ
る。即ち、国土無双、九連宝燈、大三元、四喜和、字一
色、清老頭及び四槓子は10点、二盃口、四暗刻、純全
帯公及び清一色は3点、小三元、七対子、全帯公及び一
気通貫は2点、断公九、平和、一盃口、三暗刻、混一色
及び平上りは1点である。ただし、1ゲームの最高合計
得点は10点である。
【0033】ゲームが終了すると、清算するか否かを判
断し(ステップS15)、遊技者がスタートスイッチ10を
選択した場合、入賞得点から1を減算した数がゲーム数
表示部41の表示に加算され、再度、スタート状態に戻
る。また清算スイッチ11を押して清算を選択した場合に
は、記憶手段48に記憶された入賞得点及びゲーム数を磁
気ヘッド24により磁気カード12に書き込んだ後(ステッ
プS16)、遊技カード12をカード挿排口13より排出する
(ステップS17)。
【0034】このように遊技カード12により処理する方
式を採れば、従来のようにコインを使用する必要がない
ので、コイル選別機、コイン払い出し機等のコインに関
連する機器が一切不要になると共に、その管理の煩わし
さがなくなる。特に遊技カード12に磁気カード等を用い
れば、遊技データの読み取り、書き込みが容易であり、
しかも、遊技者は、その都度、景品に交換せずに遊技カ
ード12のままで持っておくこともでき、ゲームを中断す
る場合等に便利である。
【0035】なお、実施例では、一台の読み取り・書き
込み手段22により読み取りと書き込みとの両方を行うよ
うにしているが、読み取り手段と書き込み手段とを機能
別に分けて別々に設けても良い。また使用済みの遊技カ
ード12は、清算時にその旨を画像表示装置30の表示画面
32に表示して回収するようにしても良い。
【0036】更に遊技カード12に記録する遊技データ
は、ゲームに必要なものであれば良く、実施例に限定さ
れるものではない。
【0037】
【発明の効果】本発明によれば、遊技盤4 に牌図柄を付
した入球口8 と、ゲームに必要な情報を表示する画像表
示装置30とを備え、画像表示装置30の手牌表示部36の手
牌の内、不要牌を切り捨てた後、発射装置18により遊技
球を発射し、遊技球が入った入球口8 の牌を手牌表示部
36に表示して上がり役を形成するようにした雀球遊技機
において、遊技データが記録された遊技カード12を挿入
し排出するカード挿排口13と、カード挿排口13に挿入さ
れた遊技カード12の遊技データを読み取る読み取り手段
22と、読み取り手段22で読み取った遊技データを記憶し
てゲーム可能にし、かつこの遊技データを基にゲームを
行った時にはそのゲーム結果に応じた遊技データを記憶
する記憶手段48と、カード挿排口13から取り出される遊
技カード12に記憶手段48の遊技データを書き込む書込み
手段22とを備えているので、従来のようにコインを使用
する必要がなく、全て磁気カード等の遊技カードで処理
でき、取り扱いが非常に容易である。またゲーム開始用
のスタートスイッチ10と、ゲーム可能な状態でスタート
スイッチ10を操作した後に手牌表示部36に牌を自動的に
表示させる自動配牌手段44とを備えているので、スター
トスイッチ10の操作後に自動配牌手段44により自動配牌
でき、従来の発射装置18を操作して配牌する場合に比較
して、その配牌に要する時間を大幅に短縮できる。従っ
て、1ゲーム当たりの遊技時間を短縮でき、単位時間当
たりのゲーム回数を多くできるので、コインが不要にな
るカード式であることと相俟って、雀球ゲームに対する
遊技者の興趣が著しく向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す制御系のブロック図で
ある。
【図2】本発明の一実施例を示す前面枠側の正面図であ
る。
【図3】本発明の一実施例を示す前面枠側の背面図であ
る。
【図4】本発明の一実施例を示す機枠側の正面図であ
る。
【図5】本発明の一実施例を示す遊技盤の正面図であ
る。
【図6】本発明の一実施例を示す読み取り・書込み装置
の構成図である。
【図7】本発明の一実施例を示す配牌状態の説明図で
る。
【図8】本発明の一実施例を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
4 遊技盤 8 入球口 12 遊技カード 13 カード挿排口 18 発射装置 22 読み取り・書き込み手段 30 画像表示装置 36 手牌表示部 48 記憶手段

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤(4) に牌図柄を付した入球口(8)
    と、ゲームに必要な情報を表示する画像表示装置(30)と
    を備え、画像表示装置(30)の手牌表示部(36)の手牌の
    内、不要牌を切り捨てた後、発射装置(18)により遊技球
    を発射し、遊技球が入った入球口(8) の牌を手牌表示部
    (36)に表示して上がり役を形成するようにした雀球遊技
    機において、遊技データが記録された遊技カード(12)を
    挿入し排出するカード挿排口(13)と、カード挿排口(13)
    に挿入された遊技カード(12)の遊技データを読み取る読
    み取り手段(22)と、読み取り手段(22)で読み取った遊技
    データを記憶してゲーム可能にし、かつこの遊技データ
    を基にゲームを行った時にはそのゲーム結果に応じた遊
    技データを記憶する記憶手段(48)と、カード挿排口(13)
    から取り出される遊技カード(12)に記憶手段(48)の遊技
    データを書き込む書込み手段(22)と、ゲーム開始用のス
    タートスイッチ(10)と、ゲーム可能な状態でスタートス
    イッチ(10)を操作した後に手牌表示部(36)に牌を自動的
    に表示させる自動配牌手段(44)とを備えたことを特徴と
    するカード式雀球遊技機。
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