JPH0739621A - 雀球遊技機 - Google Patents
雀球遊技機Info
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- JPH0739621A JPH0739621A JP20846293A JP20846293A JPH0739621A JP H0739621 A JPH0739621 A JP H0739621A JP 20846293 A JP20846293 A JP 20846293A JP 20846293 A JP20846293 A JP 20846293A JP H0739621 A JPH0739621 A JP H0739621A
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Abstract
て一定条件の下で特定役が成立する確率を高くして、特
定状態が得られ易いようにし、常に変化に富み興味にあ
ふれたゲームを行える雀球遊技機を提供する。 【構成】 この雀球遊技機は、上がり時の特定役を判定
する特定役判定手段48と、この特定役判定手段48が特定
役での上がりと判定した時に、その後所定ゲーム数間だ
け遊技者に有利な特定状態に設定する特定状態設定手段
50と、特定特定状態の終了後に、特定役が成立する確率
を一定条件の下で高確率状態に切り換える確率切換手段
63とを備えたものである。
Description
役で上がった時に、その後遊技者に有利な特定状態を発
生させる雀球遊技機において、特定状態の終了後に、一
定の条件の下で特定役が成立する確率を切り換えるよう
にしたものである。
の下部に、例えば牌の図柄を付した27個の入球口を配
置し、1ゲーム当たり予め定められた14個の遊技球を
盤面上の上部に発射し、その遊技球が27個の入球口の
何れかに入球することにより、その入球口に対応する牌
の図柄を画像表示装置の表示画面上の手牌表示部に表示
させて、麻雀遊技でいう配牌とする。
ら、遊技者が不要と思われる牌を予め定められた回数、
例えば10回まで切り捨て、再度、遊技球を発射するこ
とにより、予め設定された組み合わせの上がり役を完成
させ、上がり役が完成した時に、その成立難度に応じて
得点を計上し、得点に応じてコインを払い出すようにな
っている。
設定された特定役で上がった時に、例えばその後のゲー
ムで遊技球が開閉チャッカーに入球して開閉チャッカー
が開けば、手牌表示部に順子、刻子等の牌が表示される
等、以後、数ゲーム間は遊技者に有利な特定状態となる
ようにしたものがある。
役で上がれば、遊技者に有利な特定状態に設定し、遊技
者に利益を還元するようにしている。しかし、従来は特
定役が成立する確率が常に一定であるため、特定役が成
立難度の非常に高いものであれば、特定状態となる確率
は極めて低く、遊技者にとっては面白味に欠けるゲーム
となっている。
状態の終了後に、その後のゲームにおいて一定条件の下
で特定役が成立する確率を高くして、特定状態が得られ
易いようにし、常に変化に富み興味にあふれたゲームを
行える雀球遊技機を提供するものである。
は、遊技盤4 に、牌図柄を付した入球口8 と、ゲームに
必要な情報を表示する画像表示装置29とを備え、画像表
示装置29の手牌表示部36の手牌の内、不要牌を切り捨て
た後、発射装置20により遊技球を発射して上がり役を形
成するようにした雀球遊技機において、上がり時の特定
役を判定する特定役判定手段48と、この特定役判定手段
48が特定役での上がりと判定した時に、その後所定ゲー
ム数間だけ遊技者に有利な特定状態に設定する特定状態
設定手段50と、特定特定状態の終了後に、特定役が成立
する確率を一定条件の下で高確率状態に切り換える確率
切換手段63とを備えたものである。
載の発明において、低確率状態で特定役が成立した時
に、それによる特定状態の終了後に高確率状態に切り換
え、高確率状態で所定回数特定状態が設定された時に低
確率状態に戻す確率切換手段63を設けたものである。
載の発明において、特定状態の終了後に所定ゲーム数間
だけ高確率状態にする確率切換手段63を設けたものであ
る。
載の発明において、特定役の内の一定の特定役が成立し
た時に、特定状態の終了後に高確率状態に切り換える確
率切換手段63を設けたものである。
が特定役での上がりと判定した時に特定状態設定手段50
が働き、その後所定ゲーム数間だけ遊技者に有利な特定
状態を設定する。そして、特定特定状態の終了後に一定
条件の下で確率切換手段63が働いて、特定役が成立する
確率を高確率状態に切り換える。従って、その後のゲー
ムにおいては、特定状態の発生が容易になり、遊技者は
面白くゲームをすることができる。
特定役が成立した時に確率切換手段63が働いて、それに
よる特定状態の終了後に高確率状態に切り換える。そし
て、高確率状態で所定回数だけ特定状態が設定されれ
ば、高確率状態から低確率状態に戻す。このため所定回
数だけ特定状態が設定される間、その特定状態の発生が
容易になる。
63が働きによって、特定状態の終了後に所定ゲーム数だ
け高確率状態にする。このため所定ゲーム数の間は特定
状態の発生が容易になる。
一定の特定役が成立した時に、確率切換手段63が働いて
特定状態の終了後に高確率状態に切り換える。このため
一定の特定役が成立すれば、その後は特定状態の発生が
容易になる。
する。図3及び図4は、雀球遊技機の前面枠1 側を示
し、図3は正面図、図4は背面図である。図5は前面枠
1 を開閉自在に支持する機枠2 側の正面図である。図3
の前面枠1 において、3 はガラス窓、4 は遊技盤で、こ
れらは前面枠1 の上部に配置され、また遊技盤4 は前面
枠1 に裏側から着脱自在に装着されている。
に表示窓5 が形成されると共に、ガイドレール6 、障害
釘7 等が設けられている。この遊技盤4 には下部に横一
列に18個、また左右両側の下部に斜め方向に夫々3
個、更に上部側の中央及び左右に各1個づつ合計27個
の入球口8 が配置されている。なお、各入球口8 には、
それに対応して27種類の牌の図柄が付されている。
ックレバー9 、スタートスイッチ10、清算スイッチ11、
コイン投入口12、カード残金表示部13等が設けられてい
る。前面枠1 の下部には、コイン払い出し口14、コイン
受け皿15及び発射ハンドル16が設けられている。
4 の各入球口8 に入った遊技球を集めて下部の待機通路
18へと案内するように、遊技盤4 の裏側に装着されてい
る。集球ケース17には、27個の各入球口8 に入った遊
技球を夫々検出するように27個の入球スイッチ19が設
けられている。
ンドル16を操作した時に、発射モーター21が作動して、
待機通路18から発射部22に供給された1個の遊技球を打
撃鎚23により打撃しガイドレール6 に沿って発射するよ
うになっている。24はコイン選別機で、コイン投入口12
から投入されたコインの正偽を選別するためのものであ
る。25はスピーカである。
れ、その上下中間部に、左右の枠材26を連結するように
補強板27が設けられている。また機枠2 の一側部には、
前面枠1 を開閉自在に枢支するヒンジ28が上下に設けら
れている。29は液晶型の画像表示装置、30は制御基板
で、これらは補強板27上に取り付けれている。画像表示
装置29は、機枠2 に枢着された前面枠1 を閉じた時に、
その表示画面31が遊技盤4 の表示窓5 に対応するように
なっている。
装置、34はコインタンクで、これらは機枠2 の下部材35
上に設けられている。ホッパータンク32はコイン選別機
24を通過した正コインを受け入れるようになっており、
またコイン払い出し装置33は、ホッパータンク32内のコ
インをコイン払い出し口14へと払い出すようになってい
る。コインタンク34はホッパータンク32からオーバーフ
ローしたコインを受けるためのものである。
(A)に示すように、手牌表示部36、捨て牌表示部37、
ドラ牌表示部38、裏ドラ表示部39、場風表示部40、コイ
ン貯留枚数表示部41、得点表示部42が設けられ、また中
央部の空白部に上がり役、その他のゲームに必要な各種
表示を随時表示するようになっている。
の制御動作を司る制御装置(以下,CPUという)で、
ゲームの進行に伴って手牌、捨て牌、ドラ牌等のゲーム
進行表示、及びゲーム終了時の手牌によっては上がり
役、得点等のゲーム終了表示等を画像表示装置29の表示
画面31上の各表示部36〜42に表示するようにCPU等に
より構成されており、制御基板30に組み込まれている。
スタート状態で画像表示装置29の表示画面31の手牌表示
部36に自動的に配牌する自動配牌手段44と、手牌表示部
36の不要牌の切り直しが可能か否かを判定し処理をする
切り直し処理手段45と、上がり及びその役判定をする上
がり役判定手段46と、ゲーム終了時の処理を行うゲーム
終了処理手段47と、上がり時に特定役か否かを判定する
特定役判定手段48と、特定役判定手段48での判定時の特
定役を変動させる特定役変動手段49と、特定役での上が
り時にその後所定ゲーム数(例えば14ゲーム)だけ遊
技者に有利な特定状態に設定する特定状態設定手段50
と、特定役が成立する確率を高確率に切り換える確率切
換手段63とを備えている。
用データ参照部52及び配牌データ格納部53等から構成さ
れている。特定役変動手段49は乱数発生部54、特定役抽
出用データ参照部55及び特定役データ格納部56等から構
成されている。特定状態設定手段50は自動配牌手段44を
制御して、その配牌時に手牌表示部36に遊技者に有利な
牌、例えば不要牌を1個切り直せばテンパイ形となる牌
を表示させるように構成されている。
成立した時に、その後特定役が成立する確率を高確率状
態に切り換え、また高確率状態で所定回数N1 (例えば
3回)だけ特定状態が設定された時に低確率状態に戻す
ようになっている。即ち、通常時の低確率状態では、成
立難度の高い上がり役を特定役とするのに対し、高確率
状態では成立難度の低い簡単な上がり役を特定役として
おり、特定役変動手段49でランダムに変動しながら設定
される特定役を確率切換手段63により適宜切り換えるよ
うにしている。
スイッチ11、入球スイッチ19、コイン検出スイッチ57、
切牌選択スイッチ58,59 、切牌決定スイッチ60、リーチ
スイッチ61等の入力用スイッチが接続されると共に、発
射装置20、スピーカ25、画像表示装置29、コイン払い出
し装置33等が接続されている。
操作するもので、このスタートスイッチ10を押すと、C
PU43の自動配牌手段44が働き、一定時間(1〜3秒程
度)経過後に、画像表示装置29の表示画面31上の手配表
示部36に、左から順に一定の時間間隔(0.3 〜0.5 秒程
度)で以って4個、4個、4個、2個づつ順次自動的に
配牌するようになっている。
クレバー9 を左右方向に操作した時にオンして、表示画
面31の手牌表示部36の各手牌表示位置の下側に表示され
たカーソルを左右に移動させるようになっている。切牌
決定スイッチ60はジョイスティックレバー9 を下方に操
作した時にオンし、カーソルにより指示された手牌表示
位置の手牌を切り捨てるようになっている。リーチスイ
ッチ61はジョイスティックレバー9 を上方に操作した時
に、リーチをかけるようになっている。62は入出力回路
である。
13のフローチャート等を参照しながら説明する。ゲーム
スタートに際しては、先ずコイン投入口12にコインを投
入する。このコインはコイン選別機24で正偽を選別さ
れ、正コインであればコイン検出スイッチ57がオンし、
CPU43にコイン投入信号を送る。
表示装置29のコイン貯留枚数表示部41に投入コインの貯
留枚数が表示される等、ゲームの開始が可能な状態にな
る。なお、コインは最大50枚まで貯留でき、それ以上
投入されたコインは、コイン払い出し装置33により返却
される。
と、CPU43にスタート信号が送られるので、図8に示
すように、CPU43がゲームスタートを判別し(ステッ
プS1)、コイン貯留枚数表示部41のコイン数が1減算
されると共に、CPU43からの出力により画像表示装置
29の表示画面31上にゲームスタート状態が表示され(ス
テップS2)。
否かを判定し(ステップS3)、設定されていなけれ
ば、自動配牌手段44による通常の自動配牌処理がなされ
(ステップS4)、また設定されていれば、不要牌を1
個切り直せばテンパイ形となるように特定状態用の自動
配牌処理がなされる(ステップS5)。
プS2で図7の(A)に示すように、場風表示部40、ド
ラ牌表示部38等に夫々の表示が現われ、また手牌表示部
36には、14個の牌表示位置に牌が裏返った状態で表示
される。そして、この状態から一定時間経過すると、ス
テップS4又はS5の配牌表示処理によって左から順に
自動的に配牌されて行く。
トに示すような順序でなされる。即ち、通常の配牌処理
(ステップS4)は、CPU43にスタート信号が入る
と、配牌抽出用データ、配牌表示データ及び格納位置デ
ータの全てを全てクリアする初期設定がなされる(ステ
ップS6)。
までの27種類の乱数を適宜タイミングで入力し(ステ
ップS7)、配牌抽出用データ参照部52でその乱数値に
より該当する配牌抽出用データを参照する(ステップS
8)。
抽出されているか否かを判断する(ステップS9)。こ
れは、麻雀遊技に使用される同一種牌が4枚しかないの
で、それに合わせるためである。既に4個の配牌抽出用
データが抽出されていれば、再度乱数を入力し(ステッ
プS7)、同様の処理を行う。
いなければ、その配牌抽出用データに1を加算した後
(ステップS10)、格納位置データより、格納する配牌
表示データの位置を決定し(ステップS11)、乱数値に
より得られた配牌データを配牌データ格納部53の該当す
る配牌表示データへ格納する(ステップS12)。
た後(ステップS13)、14個の配牌データが決定した
か否かを判断し(ステップS14)、14個の配牌データ
を全て格納し終わるまで同様の処理を続行し、全ての配
牌データを配牌データ格納部53に格納して終了する。
配牌手段44によってなされると、表示画面の手牌表示部
36の各牌表示位置に裏返った状態で表示されていた各牌
が、図7の(B)〜(E)に示すように、左から順に一
定時間(0.3 〜0.5 秒程度)の間隔で4個、4個、4
個、2個と表返った状態となり、遊技者に配牌が確認で
きるようになる。
返った後、一定時間(0.5 秒〜1 秒程度)経過すると、
図7の(F)に示す如く、遊技者が上がり役を作り易い
ように、各牌表示位置の牌を一定の規則性を持たせた順
序に並び変える。なお、各牌表示位置に表示される牌の
図柄は、遊技盤4 の各入球口8 に対応した27種類であ
って、同図柄は最大4個までとなっている。
は、通常時と同様に手牌表示部36に4個、4個、4個、
2個の順で牌が表示されるが、遊技者に有利になるよう
に、1個の不要牌を切り直すと直ちにテンパイ形となる
牌が強制的に配牌される。
PU43の切り直し処理手段45で不要牌の切り直しが可能
か否かを判別し(ステップS15)、切り直し可能であれ
ば、切り直しするか否かを判定する(ステップS16)。
この時、遊技者がジョイスティックレバー9 を左右方向
に操作すると、切牌選択スイッチ58又は59がオンし、手
牌表示部36の牌表示位置の下側のカーソルが左右に移動
するので、そのカーソルを不要牌の下側に合わせた後、
ジョイスティックレバー9 を下方に操作して切牌決定ス
イッチ60をオンさせる。するとCPU43の切り直し処理
手段45に牌決定信号が入力し、不要牌を切り捨てて切り
直し処理に移る(ステップS17)。
端に発射装置20が作動可能な状態となり、待機通路18の
遊技球の1個が発射装置20に供給され、発射ハンドル16
の操作によって遊技盤4 の盤面上に発射される。発射さ
れた遊技球は、遊技盤4 の盤面上を落下し、27個の入
球口8 の何れかに入球し、その入球口8 に該当する図柄
が麻雀遊技でいうツモ牌となって、手牌表示部36のツモ
牌表示位置36a に表示される。なお、この切り直しは、
1ゲームにつき10回までである。
か、又はステップS16で切り直しなしと判断すれば、上
がり判定手段46による上がり判定に移行し、上がり役の
有無を確認する(ステップS18)。そして、上がり役が
形成されていれば、役判定を行い(ステップS19)、ゲ
ーム終了処理手段47により入賞得点を算出すると共に、
その得点からコインの払い出し枚数を求め(ステップS
20)、画像表示装置29の表示画面31の中央部に上がり役
を表示し、また得点表示部42に入賞得点を表示する。そ
して、コイン払い出し処理又は貯留枚数への加減算処理
を行い(ステップS21)、1ゲームが終了する。
る。即ち、国土無双、九連宝燈、大三元、四喜和、字一
色、清老頭及び四槓子は10点、二盃口、四暗刻、純全
帯公及び清一色は3点、小三元、七対子、全帯公及び一
気通貫は2点、断公九、平和、一盃口、三暗刻、混一色
及び平上りは1点である。ただし、1ゲームの最高合計
得点は10点である。
時に、例えば、国土無双、四暗刻、等の特定役であれ
ば、図10に示すように、特定役判定手段48がこれを判定
し(ステップS22)、設定値CT(例えばCT=14)
から1を減算する(ステップS23)。そして、次にCT
=0か否かを判定し(ステップS24)、CT=0でなけ
れば、特定状態設定手段50により自動配牌手段44を特定
状態に設定し(ステップS25)、またCT=0であれば
特定状態を解除する(ステップS26)。
無双で上がっていれば、その後、遊技者は有利な特定状
態で14回続けてゲームをすることができ、不要牌を1
個切り直せばテンパイ形となる配牌を得ることができ
る。
は、例えば3個であるが、特定役変動手段49により各ゲ
ーム毎に変動し、また低確率状態と高確率状態とでは成
立難度の異なる上がり役が特定役となる。即ち、図11に
示すように、CPU43にスタート信号が入ると、特定役
抽出用データ、特定役表示データ及び格納位置データの
全てをクリアする初期設定がなされる(ステップS2
7)。
発生部54で発生する全上がり役に対応する1〜21まで
の乱数値の内、成立難度の高い上がり役の乱数値を適宜
タイミングで入力し(ステップS28)、特定役抽出用デ
ータ参照部55でその乱数値により、該当する特定役抽出
用データを参照する(ステップS29)。
出されているか否かを判断する(ステップS30)。これ
は、同じ上がり役が特定役として2個抽出されないよう
にするためであり、既にその特定役抽出用データが抽出
されていれば、再度乱数を入力し(ステップS28)、同
様の処理を行う。
ければ、その特定役抽出用データに1を加算した後(ス
テップS31)、格納位置データより、格納する特定役表
示データの位置を決定し(ステップS32)、乱数値によ
り得られた特定役データを特定役データ格納部56の該当
する特定役表示データへ格納する(ステップS33)。
た後(ステップS34)、3個の特定役データが決定した
か否かを判断し(ステップS35)、3個の特定役データ
を全て格納し終わるまで同様の処理を続行し、全ての特
定役データを特定役データ格納部56に格納して終了す
る。この特定役の変動処理がCPU43の特定役変動手段
49によってなされると、表示画面の手牌表示部36の上側
に特定役が3個表示される。
特定役で上がると、特定状態設定手段50により自動配牌
手段44を特定状態に設定し、その後、14ゲーム間は有
利な状態でゲームを続行できる。この特定状態が終了す
ると、図12に示すように確率切換手段63が動き、その後
のゲームでは、特定役変動手段49でランダムに変動して
設定される特定役が、成立難度の高い上がり役から成立
難度の低い上がり役に切り換えられ、特定役が成立する
確率が高確率になる。そして、この高確率状態で特定状
態が一定回数N1回発生すれば、確率切換手段63が働い
て低確率状態に戻る。
段63では、図12に示すように、先ず特定状態の終了を判
定した後(ステップS36)、予め設定された一定回数の
設定値N1 のから1を減算する(ステップS37)。次
に、N1 =0か否かを判定し(ステップS38)、その時
の特定状態がN1 回目以内であれば、N1 =0でないの
で、高確率状態に設定する(ステップS39)。
て、再度特定役で上がって有利な特定状態を得ることが
容易になるので、面白く興味あふれたゲームができる。
低確率状態で特定役で上がり、高確率状態となった後、
一定回数N1 だけ特定状態となれば、それが終了する都
度、設定値N1 から1を減算するので、N1 =0となり
(ステップS37,S38)、高確率状態から低確率状態に
戻される(ステップS40)。このため、特定役は再度成
立難度の高い上がり役に切り換わり、その後は低確率状
態でゲームを行うことになる。
は、図13に示すような関係となり、遊技者側と遊技店側
との利益を調和させながらも、遊技者にとっては変化に
富み非常に面白いゲームを行うことができる。なお、特
定状態になっている間は、遊技者に有利な状態になって
いるので、図13に示すように低確率状態に戻しても良い
が、この間も高確率状態のままを維持するようにしても
良い。
10を選択した場合、入賞得点から1を減算した数がコイ
ン貯留数表示部41の表示に加算され、再度、スタート状
態となる。また清算スイッチ11を選択した場合には、入
賞得点とコイン貯留数表示部41の枚数との加算分のコイ
ンがコイン払い出し装置33により払い出される。
状態から一定時間(1〜3秒程度)経過した後、手牌表
示部36の14個の牌表示位置に全ての牌を一気に表示す
るように構成しても良い。
し、特定役で上がって特定状態となれば、その終了後、
所定ゲーム数間は、確率切換手段63により高確率状態に
切り換えるようにしたものである。即ち、図14におい
て、特定状態が終了すれば(ステップS41)、確率切換
手段63により特定役変動手段49を高確率状態にセットす
る(ステップS42)。そして、ゲームが終了する都度、
設定値N2 から1を減算し(ステップS43,S44) 、所
定ゲーム数内は高確率状態を維持し(ステップS45,S
46) 、所定ゲーム数になれば、高確率状態から低確率状
態に戻す(ステップS45,S47)。
ば、それから所定ゲーム数の間は、高確率状態に切り換
わる。この場合にも特定状態の発生と確率の高低とは、
図15に示すようになるので、遊技者は面白いゲームを行
うことができる。
し、特定状態となる特定役の内から、一定の特定役を定
めておき、最初の特定役で上がって特定状態となった時
に、その後、一定の特定役で上がれば、それによる特定
状態の終了後に、確率切換手段63により低確率状態から
高確率状態に切り換えるようにしたものである。
役とし、大三元を一定の特定役とする場合、特定役で上
がれば、図16に示すように、先ず確率切換手段63におい
てその特定状態が一定の特定役か否かを判定する(ステ
ップS48)。この時の特定役が四暗刻であれば、特定状
態の終了後も低確率状態のままである(ステップS4
9)。
元で上がれば(ステップS48)、それによる特定状態の
終了後に、特定役変動手段49を高確率状態に設定する
(ステップS50,S51)。大三元でなければ、低確率状
態のままを維持する(ステップS49)。
態の成立まで維持し、次の特定状態の成立と同時に低確
率状態に戻す。この場合の特定状態の成立と確率の高低
とは、図17に示すように、前述の各実施例と同様に、遊
技者は面白くゲームを行うことができる。
手段49により設定される特定役を成立難度の低い簡単な
役に切り換えるようにしているが、特定役の数を増やし
ても良い。また実施例では、特定役を変動させる形式に
ついて例示しているが、これに限定されるものではな
く、特定役判定手段48に設定する特定役は、常に変動し
ないようにしても良い。
盤4 に、牌図柄を付した入球口8 と、ゲームに必要な情
報を表示する画像表示装置29とを備え、画像表示装置29
の手牌表示部36の手牌の内、不要牌を切り捨てた後、発
射装置20により遊技球を発射して上がり役を形成するよ
うにした雀球遊技機において、上がり時の特定役を判定
する特定役判定手段48と、この特定役判定手段48が特定
役での上がりと判定した時に、その後所定ゲーム数間だ
け遊技者に有利な特定状態に設定する特定状態設定手段
50と、特定状態の終了後に、特定役が成立する確率を一
定条件の下で高確率状態に切り換える確率切換手段63と
を備えているので、特定状態の終了後に、その後のゲー
ムにおいて一定条件の下で特定役が成立する確率を高く
なり、特定状態が得られ易いようできる。従って、遊技
者は常に変化に富み興味にあふれたゲームを行うことが
可能である。
求項1に記載の発明において、低確率状態で特定役が成
立した時に、それによる特定状態の終了後に高確率状態
に切り換え、高確率状態で所定回数特定状態に設定され
た時に低確率状態に戻す確率切換手段63を設けているの
で、所定回数だけ特定状態に設定される間、その特定状
態の発生が容易になり、遊技者は常に変化に富み興味に
あふれたゲームを行うことが可能である。
求項1に記載の発明において、特定状態の終了後に所定
ゲーム数間だけ高確率状態にする確率切換手段63を設け
ているので、所定ゲーム数の間は特定状態の発生が容易
にできる。
1に記載の発明において、特定役の内の一定の特定役が
成立した時に、特定状態の終了後に高確率状態に切り換
える確率切換手段63を設けているので、一定の特定役が
成立すれば、その後は特定状態の発生が容易にできる。
である。
図である。
ある。
る。
る。
る。
る。
ャートである。
ートである。
チャートである。
ローチャートである。
フローチャートである。
タイムチャートである。
フローチャートである。
タイムチャートである。
フローチャートである。
タイムチャートである。
Claims (4)
- 【請求項1】 遊技盤(4) に、牌図柄を付した入球口
(8) と、ゲームに必要な情報を表示する画像表示装置(2
9)とを備え、画像表示装置(29)の手牌表示部(36)の手牌
の内、不要牌を切り捨てた後、発射装置(20)により遊技
球を発射して上がり役を形成するようにした雀球遊技機
において、上がり時の特定役を判定する特定役判定手段
(48)と、この特定役判定手段(48)が特定役での上がりと
判定した時に、その後所定ゲーム数間だけ遊技者に有利
な特定状態に設定する特定状態設定手段(50)と、特定特
定状態の終了後に、特定役が成立する確率を一定条件の
下で高確率状態に切り換える確率切換手段(63)とを備え
たことを特徴とする雀球遊技機。 - 【請求項2】 低確率状態で特定役が成立した時に、そ
れによる特定状態の終了後に高確率状態に切り換え、高
確率状態で所定回数特定状態が設定された時に低確率状
態に戻す確率切換手段(63)を設けたことを特徴とする請
求項1に記載の雀球遊技機。 - 【請求項3】 特定状態の終了後に所定ゲーム数間だけ
高確率状態にする確率切換手段(63)を設けたことを特徴
とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 【請求項4】 特定役の内の一定の特定役が成立した時
に、特定状態の終了後に高確率状態に切り換える確率切
換手段(63)を設けたことを特徴とする請求項1に記載の
雀球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20846293A JPH07121300B2 (ja) | 1993-07-30 | 1993-07-30 | 雀球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20846293A JPH07121300B2 (ja) | 1993-07-30 | 1993-07-30 | 雀球遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0739621A true JPH0739621A (ja) | 1995-02-10 |
JPH07121300B2 JPH07121300B2 (ja) | 1995-12-25 |
Family
ID=16556591
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP20846293A Expired - Lifetime JPH07121300B2 (ja) | 1993-07-30 | 1993-07-30 | 雀球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH07121300B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008029377A (ja) * | 2006-07-26 | 2008-02-14 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
-
1993
- 1993-07-30 JP JP20846293A patent/JPH07121300B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008029377A (ja) * | 2006-07-26 | 2008-02-14 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH07121300B2 (ja) | 1995-12-25 |
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