JP5099909B2 - 雀球遊技機 - Google Patents
雀球遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5099909B2 JP5099909B2 JP2008215323A JP2008215323A JP5099909B2 JP 5099909 B2 JP5099909 B2 JP 5099909B2 JP 2008215323 A JP2008215323 A JP 2008215323A JP 2008215323 A JP2008215323 A JP 2008215323A JP 5099909 B2 JP5099909 B2 JP 5099909B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- self
- program
- player
- voice
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 title claims description 81
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 45
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 17
- 239000010813 municipal solid waste Substances 0.000 claims description 7
- 238000004587 chromatography analysis Methods 0.000 claims 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 127
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 100
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 43
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 16
- 239000000543 intermediate Substances 0.000 description 12
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 241000122235 Junco hyemalis Species 0.000 description 9
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 9
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 9
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 6
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 6
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 5
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 241000282320 Panthera leo Species 0.000 description 2
- 235000014676 Phragmites communis Nutrition 0.000 description 2
- 206010036790 Productive cough Diseases 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 230000009194 climbing Effects 0.000 description 2
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 210000003802 sputum Anatomy 0.000 description 2
- 208000024794 sputum Diseases 0.000 description 2
- 241000239290 Araneae Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 235000002597 Solanum melongena Nutrition 0.000 description 1
- 244000061458 Solanum melongena Species 0.000 description 1
- 238000001467 acupuncture Methods 0.000 description 1
- 239000010242 baoji Substances 0.000 description 1
- 230000015556 catabolic process Effects 0.000 description 1
- 235000009508 confectionery Nutrition 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 239000012212 insulator Substances 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 241000894007 species Species 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 1
- 238000013519 translation Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP24から構成される。
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図15ないし図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15ないし図19は、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、第2の表示装置16に表示させる配牌予告を決定する処理を行う。続いて、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、決定された配牌予告データと14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともに第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの配牌予告表示プログラムP42a及びゲーム演出表示プログラムP42b−2は、配牌予告データと14個の配牌の図柄コードを受信すると、第2の表示装置16に配牌予告の円表示を表示した後に、現在の手牌の図柄として、図5に示すような配牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS8に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図17に示すステップS50に進む。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
ステップS12では、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42b−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
このステップS15においては、前記したステップS8と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
ステップS18においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム又はRBゲームの権利を獲得できる上がり役であるので、RAM42aに設定した特別遊技フラグにBBゲームの場合は「1」を、RBゲームの場合は「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム又はRBゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42b−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42b−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図17はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2乃至ステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS37の処理と同じ処理を行う。
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
図18はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
このステップS72においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行う。
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
ステップS74ないしステップS78においては、図15のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図19のステップS90に進む。
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
図19は、CBゲームの上がり役を完成させた後の処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させ、アタッカー作動口12が有効化された後に、1回以上の捨て牌操作及び自摸牌操作を行って再び上がり役を完成すると、メイン制御プログラムP1は、完成した上がり役の手牌の中にアタッカー11に遊技球を入球させて選択した牌が使用されているか否かを判定する処理を行う。上がり役を完成させた手牌の中にアタッカー11を利用して選択された牌が使用されていると判定された場合は図18のステップS70に戻り、使用されていないと判定された場合はステップS91に進む。
このステップS91においては、完成した上がり役がBBゲーム役であるか否かを判定する処理が行われ、BBゲーム役であると判定された場合はステップS92に進み、BBゲーム役ではないと判定された場合は図18のステップS70に戻る。即ち、このステップS91の処理により、CBゲーム役が成立したゲームであっても、遊技者にとってより有利なBBゲーム役又はRBゲーム役を狙ってゲームを続けることができる。
このステップS92においては、図16のステップS41と同様に、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する処理を行い、図16のステップS32に進む。
図20は、捨て牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、捨て牌の操作が行われなかった場合、音声ナビがスピーカー6から出力されるようにしたものである。ここでは、まず、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示された直後、すなわちサブ制御基板Kbから第1の画像制御基板Kcへ捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄を表示させるための制御コマンドが出力された後、上述したサブ制御基板Kbに設けられている図示しないタイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)を経過したかどうかが判定される。
また、タイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過する前に捨て牌の操作が行われることもあるので、捨て牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、メイン制御基板Kaからの捨て牌操作を検出した信号が得られると、捨て牌の操作が行われたと判定され、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdへの上述したアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)の出力が行われないため、第2の画像制御基板Kdによる音声ナビのためのスピーカー6からの出力が行われない。このように、所定時間(たとえば10秒程度)内に捨て牌の操作が行われたとき、音声ナビのためのスピーカー6からの出力が行われないようにすることで、ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)にとっては、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば捨て牌とすべき牌の数が少ない)のとき、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。当然に、麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
次に、所定時間(たとえば10秒程度)経過したと判定されると、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されることで、音声ナビが開始される。この場合、上述したように、第2の画像制御基板Kdが図12の音声ナビデータテーブルからアシスト情報に対応する音声データをスピーカー6から出力させることで、音声ナビが開始される。このようなたとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようにすることで、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌とすべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。特に、捨て牌とすべき牌の数が多い場合、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌を決定することが困難となることがあるが、この場合は捨て牌支援プログラムP24bにより数多くの捨て牌の中から捨て牌として最も好ましい牌を決定し、その決定した牌が音声ナビされるようにすると、捨て牌の決定の支援をより有効に行えることになる。
次に、音声ナビが所定時間(数秒程度)行われたかどうかが判定され、所定時間(数秒程度)行われたと判定されると、スピーカー6からの音声ナビの出力が停止となる。これは、スピーカー6から出力される音声ナビが長時間にわたり繰り返しスピーカー6から出力させるようにすると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうためである。
また、音声ナビが所定時間(数秒程度)経過する前に捨て牌の操作が行われることもあるので、捨て牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、捨て牌の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー6からの出力が強制終了される。なお、音声ナビのスピーカー6からの出力は、所定時間(数秒程度)経過してから停止されるようにしてよい。
以上のような音声ナビが繰り返し行われても捨て牌の操作が行われなかった場合、そのまま音声ナビが継続的にスピーカー6からの出力されると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうため、その音声ナビが所定回数行われた時点で、音声ナビの処理が終了となる。
図21は、自摸すべき牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図6(b)に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムP24cによって判定された自摸すべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、自摸すべき牌の操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Kaからの自摸牌操作を検出した信号が得られなかったとき、音声ナビがスピーカー6から出力されるようにしたものである。ここでは、まず、上述の図6(b)に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムP24cが判定した自摸すべき牌の図柄が表示された直後、すなわちサブ制御基板Kbから第1の画像制御基板Kcへ自摸牌支援プログラムP24cによって判定された自摸牌とすべき牌の図柄を表示させるための制御コマンドが出力された後、自摸の操作が行われていないとき、上述したサブ制御基板Kbに設けられている図示しないタイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過したかどうかが判定される。
図20は、捨て牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、捨て牌の操作が行われなかった場合、音声ナビがスピーカー6から出力されるようにしたものである。
また、タイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過する前に自摸すべき牌の操作が行われることもあるので、自摸すべき牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、自摸すべき牌の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー6からの出力が行われない。このように、所定時間(たとえば10秒程度)内に自摸すべき牌の操作が行われたとき、音声ナビのスピーカー6からの出力が行われないようにすることで、上記同様に、ある程度経験のある中級者や麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
次に、所定時間(たとえば10秒程度)経過したと判定されると、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されることで、上記同様に、音声ナビが開始される。このようなたとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようにすることで、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、自摸すべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。特に、自摸すべき牌の数が多い場合、ある程度経験のある中級者であっても、自摸すべき牌を決定することが困難となることがあるが、この場合は自摸牌支援プログラムP24cにより数多くの自摸すべき牌の中から自摸すべき牌として最も好ましい牌を決定し、その決定した牌が音声ナビされるようにすると、自摸すべき牌の決定の支援をより有効に行えることになる。
次に、音声ナビが所定時間(数秒程度)行われたかどうかが判定され、所定時間(数秒程度)行われたと判定されると、上記同様に、スピーカー6からの音声ナビの出力が停止となる。これは、スピーカー6から出力される音声ナビが長時間にわたり繰り返しスピーカー6から出力させるようにすると、上記同様に、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうためである。
また、音声ナビが所定時間(数秒程度)経過する前に自摸すべき牌の操作が行われることもあるので、自摸の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、自摸の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー6からの出力が強制終了される。なお、音声ナビのスピーカー6からの出力は、上記同様に、所定時間(数秒程度)経過してから停止されるようにしてよい。
上記同様に、音声ナビが繰り返し行われても自摸牌の操作が行われなかった場合、そのまま音声ナビが継続的にスピーカー6からの出力されると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうため、その音声ナビが所定回数行われた時点で、音声ナビの処理が終了となる。
2 遊技盤
3 操作パネル
4 遊技球発射レバー
10 第1の表示装置
11 アタッカー
12 アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・ 入球口
16 第2の表示装置
18 ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m 捨て牌用ボタンスイッチ
21 リーチボタン
34 手牌表示部
35 自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d CPU
41a、41b、41c、41d ROM
42a、42b、42c、42d RAM
P4 自動配牌プログラム
P24 アシストプログラム
P24a 目標上がり役設定プログラム
P24b 捨て牌支援プログラム
P24c 自摸支援プログラム
P42a 配牌予告表示プログラム
Claims (4)
- 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲームの進行に応じた情報を表示する表示装置と、前記遊技盤の下方に設けられ操作パネルと、前記遊技盤に発射した遊技球が入球する前記入球口に対応した牌の図柄を自摸操作による自摸牌を手牌表示部に表示させる自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段と、遊技者が前記自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段と、前記捨て牌判定手段により判定された図柄と前記自摸判定手段により判定された図柄とを前記表示装置に表示させる画像制御手段と、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段とを備えた雀球遊技機であって、
前記捨て牌判定手段は、前記表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
前記自摸判定手段は、前記表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから前記所定時間内に前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させるめの制御情報を生成して出力する
ことを特徴とする雀球遊技機。 - 前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力する
ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。 - 前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機。 - 前記捨て牌判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更し、
前記自摸判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更する
ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008215323A JP5099909B2 (ja) | 2008-08-25 | 2008-08-25 | 雀球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008215323A JP5099909B2 (ja) | 2008-08-25 | 2008-08-25 | 雀球遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010046393A JP2010046393A (ja) | 2010-03-04 |
JP5099909B2 true JP5099909B2 (ja) | 2012-12-19 |
Family
ID=42063998
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008215323A Active JP5099909B2 (ja) | 2008-08-25 | 2008-08-25 | 雀球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5099909B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5489341B2 (ja) * | 2010-03-31 | 2014-05-14 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP5643733B2 (ja) * | 2011-09-13 | 2014-12-17 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001346954A (ja) * | 2000-06-07 | 2001-12-18 | Takeya Co Ltd | パチンコ遊技機 |
JP2003126460A (ja) * | 2001-10-29 | 2003-05-07 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2004340776A (ja) * | 2003-05-16 | 2004-12-02 | Hirokazu Matsumoto | 目覚時計 |
JP2006230520A (ja) * | 2005-02-23 | 2006-09-07 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
JP2006247027A (ja) * | 2005-03-09 | 2006-09-21 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP4831734B2 (ja) * | 2005-08-29 | 2011-12-07 | サミー株式会社 | 雀球遊技機 |
JP4947619B2 (ja) * | 2006-01-27 | 2012-06-06 | サミー株式会社 | 雀球遊技機 |
JP2007275435A (ja) * | 2006-04-10 | 2007-10-25 | Aruze Corp | 弾球遊技機 |
-
2008
- 2008-08-25 JP JP2008215323A patent/JP5099909B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010046393A (ja) | 2010-03-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4888904B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009022586A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5099909B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4822215B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5004179B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062672B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5046234B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062673B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4888900B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5327830B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4858953B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062689B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5051890B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5099905B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4854026B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP4915799B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP5062893B2 (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007244758A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009022587A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2010167150A (ja) | 雀球遊技機および麻雀ゲーム制御プログラム | |
JP2007260281A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009100960A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2009100958A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2007244509A (ja) | 雀球遊技機 | |
JP2008228837A (ja) | 雀球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20100630 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20100714 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110601 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120830 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120918 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120924 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151005 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5099909 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |