JP5099909B2 - 雀球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特にゲーム開始時の配牌をソフトウェア(プログラム)の処理により自動的に決定して配牌する雀球遊技機に関する。
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダル(遊技媒体)をメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
ところで、雀球遊技機で遊技を行うには、麻雀に関する知識が少なからず必要であり、麻雀の知識がほとんどない、または知識が曖昧であるような初心者にあっては自摸操作および捨て牌操作時に自摸すべき牌、捨てるべき牌を瞬時に判断することは極めて困難である。
このような問題を解決するものとして、特許文献1では、牌図柄の組合せが聴牌状態であるか否かを判定する聴牌パターン判定プログラムと、この聴牌状態と判定した際に捨て牌(仮捨て牌)の図柄の検出を行うメイン基板動作制御プログラムと、上記仮捨て牌の図柄を除く手牌図柄の組合せから待ち牌の図柄を選定する待ち牌図柄選定プログラムと、それら待ち牌の図柄を表示するナビ表示部とを備える雀球遊技機を提案している。
また、特許文献2では、現在の14個の手牌が、この14個の手牌の中から不要な牌を捨てると聴牌の状態になる場合、その捨てると聴牌にすることができる牌に対応する捨て牌入力手段をカラー色で発光させる手段を備えた雀球遊技機を提案している。
特開平7−148310号公報 特開2005−253520号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されている雀球遊技機にあっては、ナビ表示部に待ち牌の図柄が表示されるため、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、上がり役を完成させるために必要となる待ち牌を正しく認識した上で、捨て牌の選定及び捨て牌操作をすることができるものの、待ち牌や捨て牌の数が増えると、どの牌を待てばよいのか、あるいはどの牌を捨てればよいのかという判断が困難となってしまうという問題があった。
上記特許文献2に開示されている雀球遊技機にあっては、配牌時または自摸操作終了時の14個の手牌が、不要な牌を捨てると聴牌の状態になるまで捨て牌支援が得られないので、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者にとっては遊技の興趣を満喫しえないという問題があった。また、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者にあっては、必ずしも遊技機が想定している上がり役を目指しているものではなく、捨て牌とすべき牌も容易に判断できるので、捨て牌操作の機会ごとに捨て牌とすべき牌が報知されるのが煩瑣である。
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
本発明の雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲームの進行に応じた情報を表示する表示装置と、前記遊技盤の下方に設けられ操作パネルと、前記遊技盤に発射した遊技球が入球する前記入球口に対応した牌の図柄を自摸操作による自摸牌を手牌表示部に表示させる自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段と、遊技者が前記自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段と、前記捨て牌判定手段により判定された図柄と前記自摸判定手段により判定された図柄とを前記表示装置に表示させる画像制御手段と、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段とを備えた雀球遊技機であって、前記捨て牌判定手段は、前記表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させるための制御情報を生成して出力し、前記自摸判定手段は、前記表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから前記所定時間内に前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させるめの制御情報を生成して出力することを特徴とする。
また、前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力するようにしてもよい。
また、前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力するようにしてもよい。
また、前記捨て牌判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更し、前記自摸判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更するようにしてもよい。
本発明の雀球遊技機では、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段により、表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段から捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段により、表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記の音声出力手段から自摸すべき牌が音声出力されることから、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビに従った遊技が可能となる。
また、捨て牌判定手段により、音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行わわれた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる声で音声出力され、自摸判定手段により、音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から自摸すべき牌が前回とは異なる声で音声出力されるようにした場合、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビが前回とは異なる声で行われることから、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
また、捨て牌判定手段により、音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる内容で音声出力され、自摸判定手段により、音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、音声出力手段から自摸すべき牌が前回とは異なる内容で音声出力されるようにした場合、他に捨て牌や自摸すべき牌があることを聞くことができる。
また、捨て牌判定手段により、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じて音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更され、自摸判定手段により、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じて音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更されるようにした場合、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては音声ナビを早めに開始させ、ある程度麻雀の知識を有する遊技者に対しては音声ナビを少し遅めに開始させ、麻雀の知識が豊富な遊技者に対しては音声ナビの開始を遅くするような遊技者の技量に応じた音声ナビ開始時期の変更が可能となる。言い換えれば、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、捨て牌や自摸すべき牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が少ない)のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者にとっては、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が多くても、捨て牌操作や自摸牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。
本発明の雀球遊技機によれば、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段により、表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段から捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段により、表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記の音声出力手段から自摸すべき牌が音声出力されるようにしたので、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができる。
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の9種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。
各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。
操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)役の権利を得ることができる上がり役を表示するBBゲーム上がり役表示部31aと、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)役の権利を得ることができる上がり役を表示するRBゲーム上がり役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)役の権利を得ることができる上がり役を表示するCBゲーム上がり役表示部31cが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
なお、BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
BBゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)12が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、特別入球口(アタッカー)11が開口する。そして、このアタッカー11に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者は当該ゲームを実施してこのBBゲーム役として決定された上がり役を成立させると、当該ゲームを含む次回以降の所定回数(たとえば、当該ゲームを含む14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを継続して実施することができる権利を獲得することができる。ただし、BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させることができなかった場合には、BBゲーム役の権利は消滅する。
RBゲーム役は、1ゲームごとにRBゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、当該ゲームと次の1ゲームのみ、上記したBBゲーム役のゲームを行なうことができるようにしたものである。従って、RBゲーム役の上がり役を完成させたゲームにおいて、遊技球が残っている場合には、ゲーム制御手段は遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると、所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は、獲得できる得点数(メダル枚数)がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このCBゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。すなわち、遊技者がこのCBゲーム役で上がると、遊技球が残っている当該ゲームのみ、上記したBBゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて配牌予告、牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
第1の表示手段10に表示する画面例を図6(a)、(b)に示す。図6(a)、(b)において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。
なお、図6(a)に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、後述の捨て牌支援プログラムP24bが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示される。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸牌操作を行う前に、図6(b)に示すように、その画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムP24cが判定した自摸すべき牌の図柄が表示される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者であっても、捨て牌とすべき牌や、自摸すべき牌がナビ表示されることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
なお、第2の画像制御基板KdのRAM42dには、少なくともサブ制御基板Kbからの後述の制御情報であるアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が記憶されるようになっている。また、第2の画像制御基板KdのROM41dには、図12に示すような音声ナビデータテーブルと図示しない音声データとが格納されている。この音声ナビデータテーブルには、サブ制御基板Kbからの後述のアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)のうち、アシスト情報に対応した音声データを呼び出すためのたとえば16ビットで示す音声データ記憶番地が記憶されている。
すなわち、たとえば16ビットで示す音声データの記憶番地にあっては、たとえば0000から07FFまでの間に捨て牌とすべき牌の音声ナビの音声データを呼び出すためのアドレスが割り当てられ、たとえば0800からFFFFまでの間に自摸すべき牌の音声ナビの音声データを呼び出すためのアドレスが割り当てられている。また、A1,A2・・・で示すアシスト情報は捨て牌とすべき牌の音声ナビのための情報を示すものであり、B1,B2・・・で示すアシスト情報は自摸すべき牌の音声ナビのための情報を示すものである。これにより、捨て牌とすべき牌の音声ナビと自摸すべき牌の音声ナビの音声データの内容を複数用意することができる。そして、第2の画像制御基板Kdがサブ制御基板Kbからの後述のアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)のうち、アシスト情報に基づいた音声ナビをスピーカー6を介して行わせるようになっている。
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
ここで、サブ制御基板Kbには、図示しないタイマーが設けられており、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に後述の捨て牌支援プログラムP24bが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示された直後、あるいは上述の図6(b)に示した画面表示の中央部に後述の自摸牌支援プログラムP24cが判定した自摸すべき牌の図柄が表示された直後から、そのタイマーによるカウントが開始されるようになっている。そして、そのタイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過しても、捨て牌操作や自摸操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Kaからの捨て牌操作や自摸操作を検出した信号が得られなかったとき、第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるための制御情報であるアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されるようになっている。なお、制御コマンドとは音声ナビを実行させるためのデータであり、アシスト情報とは音声ナビの内容を示すデータであるが、その詳細については後述する。
ここで、スピーカー6から出力される音声ナビは、長時間にわたり繰り返しスピーカー6から出力させるようにすると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうため、数秒程度行われたらスピーカー6から出力が停止されるようにすることが好ましい。さらに、スピーカー6からの音声ナビの出力が停止しても、尚かつ捨て牌操作や自摸操作が行われなかった場合、再度、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されるようにしてもよい。この場合、アシスト情報は、前回と同じものであってもよいし、前回とは異なるものであってもよい。また、図示しないタイマーは、サブ制御基板Kbに限らず、メイン制御基板Ka側に設けられていてもよい。この場合には、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbに対し、上述した音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されることになる。
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御する手段になる。
なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム) 続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。これらの処理が配牌決定手段を構成する。
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種類を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「混老頭」、「小三元」、「一盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種類を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から1種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。
図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)ないし(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。
(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数とCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。
得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。本実施形態においては、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になるように構成されている。
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。
裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP24から構成される。
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P24の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
アシストプログラムP24は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP24a、捨て牌支援プログラムP24b、自摸配支援プログラムP24cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP24aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
目標上がり役設定プログラムP24aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP24aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
捨て牌支援プログラムP24bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP24bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6(a)に示すように表示される。
また、捨て牌支援プログラムP24bは、自らが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が第1の表示装置10に表示されてから、上述した図示しないタイマーのカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過しても、捨て牌操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Kaからの捨て牌操作を検出した信号が得られなかったとき、捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるための上述した制御情報であるアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)を生成する。このアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)は、生成されると同時に、上述したサブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに送信される。
なお、捨て牌支援プログラムP24bは、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、この判定した技量に応じてスピーカー6から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更することも可能である。この場合、タイマーのカウント値を遊技者の技量に応じて変更することができる。ここで、ゲームの進行内容としては、シャンテン数、自摸すべき牌のための入球までの時間、平均和了翻数、ゲーム終了(流局)時の手牌の内容、1ゲームを終えるまでに要する時間などがある。
これらのゲームの進行内容は、遊技者の技量に応じて異なる場合が多いため、これらのゲームの進行内容を、たとえばサブ制御基板KbのRAM42bに累積しておき、ゲーム回数が所定数に達したら、たとえばそれぞれのゲームの進行内容の平均値を算出し、その平均値を、予め用意してある麻雀の知識が乏しい遊技者(初心者)、ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)、麻雀の知識が豊富な遊技者(上級者)のそれぞれをランク分けしている対照表(テーブル)と照らし合わせることで、それぞれの遊技者の技量が判別されるようにすることができる。
この場合、ゲーム回数が所定数に達したら、たとえばサブ制御基板Kbがメイン制御基板Ka側のゲーム履歴データ記録プログラムP10によるゲーム履歴データを受け取り、そのゲーム履歴データからそれぞれのゲームの進行内容の平均値を算出するようにすると、それぞれの遊技者の技量を判別することができる。なお、このような遊技者の技量の判別は、メイン制御基板Ka側で行うようにしてもよい。
なお、ゲームの進行内容の平均値は、シャンテン数、自摸すべき牌のための入球までの時間、平均和了翻数、ゲーム終了(流局)時の手牌の内容、1ゲームを終えるまでに要する時間などの全てを対象とせずに、これらのうちのいずれか1つ又は複数であってもよい。また、これらのうち、シャンテン数、自摸すべき牌のための入球までの時間、平均和了翻数については、ある程度、ゲーム回数が増えないと、遊技者の技量を判定する際の適切な平均値が求められないことも想定されるため、たとえば1ゲームを終えるまでに要する時間から平均値(1ゲーム当たりの終了までの平均時間)を求めるようにすると、ゲーム回数が少ない段階であっても、遊技者の技量をなるべく早めに判定することが可能となる。
このようにすることで、遊技者の技量が判別された場合、その判定された技量に応じてスピーカー6から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間の変更が可能となる。この場合、麻雀の知識が乏しい遊技者(初心者)であるとき、捨て牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば3秒程度とし、ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)であるとき、捨て牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば5秒程度とし、麻雀の知識が豊富な遊技者(上級者)であるとき、捨て牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば10秒程度とすることができる。なお、音声出力させる際の判定に要する所定時間は、ここで説明した時間に限定されるものではなく、任意に設定変更可能である。
このようにすると、麻雀の知識が乏しい遊技者(初心者)に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、捨て牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば捨て牌とすべき牌の数が少ない)のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者(上級者)にとっては、たとえば捨て牌とすべき牌の数が多くても、捨て牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。なお、麻雀の知識が乏しい遊技者(初心者)にあっては、捨て牌操作がスムーズに行えずに、捨て牌の音声ナビが何度も報知されることもあるが、この場合、店舗のスタッフがその報知を聞いて手助けすることも可能である。
捨て牌支援プログラムP24bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
自摸支援プログラムP24cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP24aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸支援プログラムP24cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6(b)に示すように表示される。
また、自摸支援プログラムP24cは、自らが判定した自摸すべき牌の図柄が第1の表示装置10に表示されてから、所定時間(たとえば10秒程度)経過しても、自摸牌操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Kaからの自摸操作を検出した信号が得られなかったとき、上記同様に、自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるための制御情報であるアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)を生成する。このアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)は、生成されると同時に、上述したサブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに送信される。
また、自摸支援プログラムP24cは、上記同様に、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、この判定した技量に応じてスピーカー6から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更する。そして、遊技者の技量が判別されると、上記同様に、この判定された技量に応じてスピーカー6から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間の変更が可能となる。この場合、上記同様に、麻雀の知識が乏しい遊技者(初心者)であるとき、自摸牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば3秒程度とし、ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)であるとき、自摸牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば5秒程度とし、麻雀の知識が豊富な遊技者(上級者)であるとき、自摸牌操作が行われたかどうかを判定する所定時間をたとえば10秒程度とすることができる。なお、音声出力させる際の判定に要する所定時間は、上記同様に、ここで説明した時間に限定されるものではなく、任意に設定変更可能である。
このようにすると、上記同様に、麻雀の知識が乏しい遊技者(初心者)に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、自摸すべき牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば自摸すべき牌の数が少ない)のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者(上級者)にとっては、たとえば自摸すべき牌の数が多くても、自摸牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。
自摸支援プログラムP24cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データとアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)とを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、配牌予告表示プログラムP42a、通常遊技画面表示プログラムP42b、特別遊技画面表示プログラムP42cから構成されている。
配牌予告表示プログラムP42aは、サブ制御基板Kbから送信される配牌予告データと制御コマンドに従って、第2の表示装置16に配牌予告を演出表示するためのプログラムである。
通常遊技画面表示プログラムP42bは、初期演出表示プログラムP42b−1、ゲーム演出表示プログラムP42b−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42b−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムP42b−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
特別遊技画面表示プログラムP42cは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42c−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42c−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドに基づき、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。また、音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信されたたとえばアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)などに基づき、上述した図12の音声ナビデータテーブルを用いて、ゲームの進行に伴って各種の音声ナビをスピーカー6から出力するためのプログラムでもある。なお、音声・効果音出力プログラムP43により、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから、所定時間(たとえば10秒程度)経過しても、捨て牌操作が行われなかった場合、上述したように、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようになっている。
また、音声・効果音出力プログラムP43により、上述の図6(b)に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムP24cによって判定された自摸すべき牌の図柄が表示されてから、所定時間(たとえば10秒程度)経過しても、自摸牌操作が行われなかった場合、上述したように、たとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようになっている。この場合、自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるとき、上述の目標上がり役設定プログラムP24aによって判定された現在の手牌の目標とする上がり役に該当する牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようにすることもできる。
このような、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビや、たとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようにすることで、上述したように、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌とすべき牌や、自摸すべき牌に迷ったとき、その捨て牌とすべき牌や、自摸すべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。なお、捨て牌操作や自摸牌操作が所定時間(たとえば10秒程度)内に行われれば、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビや自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されないため、上述したように、ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)にとっては、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が少ない)のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。また、麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶されている。
(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図15ないし図19は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図15ないし図19は、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
(ステップS6)
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、第2の表示装置16に表示させる配牌予告を決定する処理を行う。続いて、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、決定された配牌予告データと14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともに第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdの配牌予告表示プログラムP42a及びゲーム演出表示プログラムP42b−2は、配牌予告データと14個の配牌の図柄コードを受信すると、第2の表示装置16に配牌予告の円表示を表示した後に、現在の手牌の図柄として、図5に示すような配牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS8に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図17に示すステップS50に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したときには「2」が記憶される。
(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP24の目標上がり役設定プログラムP24aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP24bは、目標上がり役設定プログラムP24aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6(a)に示したように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。
(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP24aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP24cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP24cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。
第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を図6(b)に示したように、自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
(ステップS12)
ステップS12では、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(ステップS14)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42b−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(ステップS15)
このステップS15においては、前記したステップS8と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(ステップS17)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(ステップS18)
ステップS18においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム又はRBゲームの権利を獲得できる上がり役であるので、RAM42aに設定した特別遊技フラグにBBゲームの場合は「1」を、RBゲームの場合は「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム又はRBゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42b−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
続いて、ステップS33ないしステップS36においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば、3枚を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。
上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42b−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS50)
図17はBBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS6を除いたステップS2乃至ステップS15の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
即ち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。
(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(ステップS53)乃至(ステップS56)
ステップS53乃至ステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30乃至ステップS37の処理と同じ処理を行う。
(ステップS57)乃至(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(ステップS61)
前記したステップS53乃至ステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(ステップS70)
図18はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図15のステップS10と同様の処理を行う。
(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(ステップS74)ないし(ステップS78)
ステップS74ないしステップS78においては、図15のステップS11ないしステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図19のステップS90に進む。
(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(ステップS81)(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS18と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(ステップS90)
図19は、CBゲームの上がり役を完成させた後の処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させ、アタッカー作動口12が有効化された後に、1回以上の捨て牌操作及び自摸牌操作を行って再び上がり役を完成すると、メイン制御プログラムP1は、完成した上がり役の手牌の中にアタッカー11に遊技球を入球させて選択した牌が使用されているか否かを判定する処理を行う。上がり役を完成させた手牌の中にアタッカー11を利用して選択された牌が使用されていると判定された場合は図18のステップS70に戻り、使用されていないと判定された場合はステップS91に進む。
(ステップS91)
このステップS91においては、完成した上がり役がBBゲーム役であるか否かを判定する処理が行われ、BBゲーム役であると判定された場合はステップS92に進み、BBゲーム役ではないと判定された場合は図18のステップS70に戻る。即ち、このステップS91の処理により、CBゲーム役が成立したゲームであっても、遊技者にとってより有利なBBゲーム役又はRBゲーム役を狙ってゲームを続けることができる。
(ステップS92)
このステップS92においては、図16のステップS41と同様に、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する処理を行い、図16のステップS32に進む。
続いて、サブ制御基板Kbによる音声ナビのアシスト制御の流れについて説明する。図20および図21は、音声ナビのアシストを統括して制御するサブ制御基板Kbに搭載されているメイン制御プログラムP21について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図20および図21は、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(ステップS120)(ステップS122)
図20は、捨て牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、捨て牌の操作が行われなかった場合、音声ナビがスピーカー6から出力されるようにしたものである。ここでは、まず、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bが判定した捨て牌とすべき牌の図柄が表示された直後、すなわちサブ制御基板Kbから第1の画像制御基板Kcへ捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄を表示させるための制御コマンドが出力された後、上述したサブ制御基板Kbに設けられている図示しないタイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)を経過したかどうかが判定される。
(ステップS121)
また、タイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過する前に捨て牌の操作が行われることもあるので、捨て牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、メイン制御基板Kaからの捨て牌操作を検出した信号が得られると、捨て牌の操作が行われたと判定され、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdへの上述したアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)の出力が行われないため、第2の画像制御基板Kdによる音声ナビのためのスピーカー6からの出力が行われない。このように、所定時間(たとえば10秒程度)内に捨て牌の操作が行われたとき、音声ナビのためのスピーカー6からの出力が行われないようにすることで、ある程度麻雀の知識を有する遊技者(中級者)にとっては、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば捨て牌とすべき牌の数が少ない)のとき、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。当然に、麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
(ステップS123)(ステップS124)
次に、所定時間(たとえば10秒程度)経過したと判定されると、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されることで、音声ナビが開始される。この場合、上述したように、第2の画像制御基板Kdが図12の音声ナビデータテーブルからアシスト情報に対応する音声データをスピーカー6から出力させることで、音声ナビが開始される。このようなたとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようにすることで、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌とすべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。特に、捨て牌とすべき牌の数が多い場合、ある程度経験のある中級者であっても、捨て牌を決定することが困難となることがあるが、この場合は捨て牌支援プログラムP24bにより数多くの捨て牌の中から捨て牌として最も好ましい牌を決定し、その決定した牌が音声ナビされるようにすると、捨て牌の決定の支援をより有効に行えることになる。
(ステップS126)(ステップS127)
次に、音声ナビが所定時間(数秒程度)行われたかどうかが判定され、所定時間(数秒程度)行われたと判定されると、スピーカー6からの音声ナビの出力が停止となる。これは、スピーカー6から出力される音声ナビが長時間にわたり繰り返しスピーカー6から出力させるようにすると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうためである。
(ステップS125)
また、音声ナビが所定時間(数秒程度)経過する前に捨て牌の操作が行われることもあるので、捨て牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、捨て牌の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー6からの出力が強制終了される。なお、音声ナビのスピーカー6からの出力は、所定時間(数秒程度)経過してから停止されるようにしてよい。
(ステップS128)
以上のような音声ナビが繰り返し行われても捨て牌の操作が行われなかった場合、そのまま音声ナビが継続的にスピーカー6からの出力されると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうため、その音声ナビが所定回数行われた時点で、音声ナビの処理が終了となる。
ここまでが、捨て牌のための最初の音声ナビのスピーカー6からの出力の流れであるが、尚かつ捨て牌操作が行われなかった場合、再度、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば捨て牌とすべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されるようにしてもよい。この場合、最初の音声ナビが女性の音声である場合、次の音声ナビが男性の音声となるようにしてもよいし、音声ナビが所定時間ごとに繰り返されるたびに、たとえば標準語から関西弁に変化するような音声としてもよい。このようにすると、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
また、再度、音声ナビが行われるとき、他の捨て牌がある場合は、図6(a)に示した内容とは異なる牌が音声ナビされるようにしてもよい。このように、再度、音声ナビが行われる場合、前回の内容とは異なる牌が音声ナビされることで、他の捨て牌があることを聞くことができる。
(ステップS130)(ステップS132)
図21は、自摸すべき牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図6(b)に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムP24cによって判定された自摸すべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、自摸すべき牌の操作が行われなかった場合、すなわち、メイン制御基板Kaからの自摸牌操作を検出した信号が得られなかったとき、音声ナビがスピーカー6から出力されるようにしたものである。ここでは、まず、上述の図6(b)に示した画面表示の中央部に自摸牌支援プログラムP24cが判定した自摸すべき牌の図柄が表示された直後、すなわちサブ制御基板Kbから第1の画像制御基板Kcへ自摸牌支援プログラムP24cによって判定された自摸牌とすべき牌の図柄を表示させるための制御コマンドが出力された後、自摸の操作が行われていないとき、上述したサブ制御基板Kbに設けられている図示しないタイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過したかどうかが判定される。
図20は、捨て牌が未操作である場合の処理を示すフローチャートである。ここでは、上述の図6(a)に示した画面表示の中央部に捨て牌支援プログラムP24bによって判定された捨て牌とすべき牌の図柄が表示されているにも関わらず、捨て牌の操作が行われなかった場合、音声ナビがスピーカー6から出力されるようにしたものである。
(ステップS131)
また、タイマーによるカウント値が所定時間(たとえば10秒程度)経過する前に自摸すべき牌の操作が行われることもあるので、自摸すべき牌の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、自摸すべき牌の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー6からの出力が行われない。このように、所定時間(たとえば10秒程度)内に自摸すべき牌の操作が行われたとき、音声ナビのスピーカー6からの出力が行われないようにすることで、上記同様に、ある程度経験のある中級者や麻雀に詳しい上級者にとっては、毎回同じ音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。
(ステップS133)(ステップS134)
次に、所定時間(たとえば10秒程度)経過したと判定されると、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されることで、上記同様に、音声ナビが開始される。このようなたとえば自摸すべき牌の音声ナビがスピーカー6から出力されるようにすることで、麻雀の知識が少ない初心者に限らず、ある程度経験のある中級者であっても、自摸すべき牌を決定することができることから、気軽にゲームを楽しむことが可能になる。特に、自摸すべき牌の数が多い場合、ある程度経験のある中級者であっても、自摸すべき牌を決定することが困難となることがあるが、この場合は自摸牌支援プログラムP24cにより数多くの自摸すべき牌の中から自摸すべき牌として最も好ましい牌を決定し、その決定した牌が音声ナビされるようにすると、自摸すべき牌の決定の支援をより有効に行えることになる。
(ステップS136)(ステップS137)
次に、音声ナビが所定時間(数秒程度)行われたかどうかが判定され、所定時間(数秒程度)行われたと判定されると、上記同様に、スピーカー6からの音声ナビの出力が停止となる。これは、スピーカー6から出力される音声ナビが長時間にわたり繰り返しスピーカー6から出力させるようにすると、上記同様に、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうためである。
(ステップS135)
また、音声ナビが所定時間(数秒程度)経過する前に自摸すべき牌の操作が行われることもあるので、自摸の操作が行われたかどうかが判定される。ここで、自摸の操作が行われたと判定されると、音声ナビのスピーカー6からの出力が強制終了される。なお、音声ナビのスピーカー6からの出力は、上記同様に、所定時間(数秒程度)経過してから停止されるようにしてよい。
(ステップS138)
上記同様に、音声ナビが繰り返し行われても自摸牌の操作が行われなかった場合、そのまま音声ナビが継続的にスピーカー6からの出力されると、遊技者(周囲の遊技者も含む)に対して耳障りとなってしまうため、その音声ナビが所定回数行われた時点で、音声ナビの処理が終了となる。
ここまでが、自摸のための最初の音声ナビのスピーカー6からの出力の流れであるが、尚かつ自摸の操作が行われなかった場合、再度、サブ制御基板Kbから第2の画像制御基板Kdに対し、たとえば自摸すべき牌の音声ナビをスピーカー6から出力させるためのアシストコマンド(制御コマンド+アシスト情報)が出力されるようにしてもよい。この場合、上記同様に、最初の音声ナビが女性の音声である場合、次の音声ナビが男性の音声となるようにしてもよいし、音声ナビが所定時間ごとに繰り返されるたびに、たとえば標準語から関西弁に変化するような音声としてもよい。このようにすると、上記同様に、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
また、再度、音声ナビが行われるとき、他の自摸できる牌がある場合は、図6(b)に示した内容とは異なる牌が音声ナビされるようにしてもよい。このように、再度、音声ナビが行われる場合、前回の内容とは異なる牌が音声ナビされることで、他に自摸できる牌があることを聞くことができる。
本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。
このように、本実施形態では、遊技者が捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段としての捨て牌支援プログラムP24bにより、表示装置であるたとえば第1の表示装置10に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に捨て牌操作が行われていないと判定されると、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段としてのスピーカー6から捨て牌とすべき牌が音声出力され、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段としての自摸支援プログラムP24cにより、第1の表示装置10に自摸すべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に自摸牌操作が行われていないと判定されると、上記のスピーカー6から自摸すべき牌が音声出力されるようにしたので、麻雀や雀球遊技に精通した遊技者に限らず、麻雀の知識が乏しい遊技者やある程度麻雀の知識を有する遊技者であっても、快適に雀球遊技を楽しむことができる。
また、本実施形態では、捨て牌支援プログラムP24bにより、スピーカー6からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行わわれた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー6から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる声で音声出力され、自摸支援プログラムP24cにより、スピーカー6からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー6から自摸すべき牌が前回とは異なる声で音声出力されるようにしたので、捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の音声ナビが前回とは異なる声で行われることから、毎回同じ声での音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることが軽減される。
また、本実施形態では、捨て牌支援プログラムP24bにより、スピーカー6からの捨て牌とすべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに捨て牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー6から捨て牌とすべき牌が前回とは異なる内容で音声出力され、自摸支援プログラムP24cにより、スピーカー6からの自摸すべき牌の音声による出力が所定時間行われた後、さらに自摸牌操作が行われていないと判定されると、スピーカー6から自摸すべき牌が前回とは異なる内容で音声出力されるようにしたので、他に捨て牌や自摸すべき牌があることを聞くことができる。
また、本実施形態では、捨て牌支援プログラムP24bにより、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じてスピーカー6から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更され、自摸支援プログラムP24cにより、ゲームの進行内容から遊技者の技量が判定され、該判定された技量に応じてスピーカー6から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間が変更されるようにしたので、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては音声ナビを早めに開始させ、ある程度麻雀の知識を有する遊技者に対しては音声ナビを少し遅めに開始させ、麻雀の知識が豊富な遊技者に対しては音声ナビの開始を遅くするような遊技者の技量に応じた音声ナビ開始時期の変更が可能となる。言い換えれば、麻雀の知識が乏しい遊技者に対しては、早めに音声ナビを開始させることで、捨て牌や自摸すべき牌を早めに音声で知らせることができる。ある程度麻雀の知識を有する遊技者にとっては、音声ナビを少し遅めに開始させることで、音声ナビを聞かなくても済むような状況(たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が少ない)のとき、音声ナビを聞くことが無いため、耳障りになることもない。一方、麻雀の知識が豊富な遊技者にとっては、たとえば捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌の数が多くても、捨て牌操作や自摸牌操作が素早く行われるため、音声ナビを聞くことが無いことから、耳障りになることもない。
本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板のROMに格納されている音声ナビデータテーブルを説明するための図である。 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 雀球遊技機
2 遊技盤
3 操作パネル
4 遊技球発射レバー
10 第1の表示装置
11 アタッカー
12 アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・ 入球口
16 第2の表示装置
18 ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m 捨て牌用ボタンスイッチ
21 リーチボタン
34 手牌表示部
35 自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d CPU
41a、41b、41c、41d ROM
42a、42b、42c、42d RAM
P4 自動配牌プログラム
P24 アシストプログラム
P24a 目標上がり役設定プログラム
P24b 捨て牌支援プログラム
P24c 自摸支援プログラム
P42a 配牌予告表示プログラム

Claims (4)

  1. 複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲームの進行に応じた情報を表示する表示装置と、前記遊技盤の下方に設けられ操作パネルと、前記遊技盤に発射した遊技球が入球する前記入球口に対応した牌の図柄を自摸操作による自摸牌を手牌表示部に表示させる自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技者が前記捨て牌操作を行う前の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄を判定する捨て牌判定手段と、遊技者が前記自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定する自摸判定手段と、前記捨て牌判定手段により判定された図柄と前記自摸判定手段により判定された図柄とを前記表示装置に表示させる画像制御手段と、ゲームの進行に伴って少なくとも効果音を出力する音声出力手段とを備えた雀球遊技機であって、
    前記捨て牌判定手段は、前記表示装置に捨て牌とすべき牌の図柄が表示されてから所定時間内に前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
    前記自摸判定手段は、前記表示装置に自摸すべき牌の図柄が表示されてから前記所定時間内に前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させるめの制御情報を生成して出力する
    ことを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
    前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる声で音声出力させるための制御情報を生成して出力する
    ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記捨て牌判定手段は、前記音声出力手段からの捨て牌とすべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記捨て牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力し、
    前記自摸判定手段は、前記音声出力手段からの自摸すべき牌の音声による出力を所定時間行わせた後、さらに前記自摸牌操作が行われていないと判定すると、前記音声出力手段から自摸すべき牌を前回とは異なる内容で音声出力させるための制御情報を生成して出力する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の雀球遊技機。
  4. 前記捨て牌判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から捨て牌とすべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更し、
    前記自摸判定手段は、ゲームの進行内容から遊技者の技量を判定し、該判定した技量に応じて前記音声出力手段から自摸すべき牌を音声出力させる際の判定に要する所定時間を変更する
    ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
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