JP2007275435A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の技量に合わせた右打ちを促すための放置図柄を表示できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を形成した遊技盤と、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、遊技球が前記遊技領域の右側領域まで到達できるように漸次発射強度を高めることのできる駆動部とを備える発射手段と、所定の条件を満たした場合、遊技者に有利な状態である特別遊技状態に移行可能な権利を発生させ、前記特別遊技状態に移行させるように制御する遊技状態制御手段と、前記発射手段により所定強度以上で発射された遊技球を受けて跳ね返す返し手段と、この返し手段近傍に設けられ、当該返し手段への遊技球の衝突を検知する衝突検知手段と、遊技状態の変化を報知する報知手段と、前記特別遊技状態の発生後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、前記報知手段に、遊技者に前記発射手段の発射強度を強めることを促す報知を行わせる権利状態報知制御手段とを備える弾球遊技機とした。
【選択図】図6

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
従来、代表的な弾球遊技機としてパチンコ遊技機があり、かかるパチンコ遊技機は、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技球を遊技盤に形成された遊技領域に発射させるように構成されている。遊技領域内には、障害釘、風車、及び入賞役物など複数の遊技部材が設けられており、遊技者の操作により発射された遊技球が入賞役物に入賞すると、所定数の賞球が払い出される。
発射ハンドルの一般的な構成は、遊技者が手で把持して回動させる回動部と、この回動部の回動角度に応じた強度で遊技球を発射させるためのソレノイドなどの駆動部とを備えており、前記回動部の回動に伴ってソレノイドが駆動され、所定発射位置に搬送された遊技球を押し出すように発射させる。
ソレノイドは、回動部の回動角度が大きくなるほど遊技球を押し出す力が大きくなり、遊技領域のどのような位置に、どのような強度で発射されるかによって、入賞役物への入賞に影響を及ぼす。
上述した構成のパチンコ遊技機において、例えば、通常の遊技状態では遊技領域の略中央部に設けられた始動口を狙って遊技者が発射ハンドルを操作する一方、所定の遊技状態になると、遊技領域の右側領域に設けられた電動式の特別役物が開放されるものがある。
かかるパチンコ遊技機では、遊技者は、発射ハンドルの回動量を増大させるハンドル操作、所謂「右打ち」を行うことによって前記特別役物を狙わなければならない。
熟練者であれば、右打ちのタイミングが分っているので、スムーズな発射ハンドル操作の調整が可能であるが、初心者などの場合、右打ちしなければならないことすら理解できていない場合がある。
そこで、右打ち表示部を設け、この表示部を点灯又は点滅させることで、特別役物が開放されることを報知するパチンコ遊技機が提案された(例えば、特許文献1を参照。)。
特開昭58−165876号
しかしながら、これでは熟練者と初心者との技術力の差異が見出し難くなって熟練者に不満を持たせてしまい、遊技に対する意欲も減退させてしまうおそれがあった。
本発明は、上記課題を解決することのできる弾球遊技機を提供することを目的としている。
(1)請求項1に係る発明の弾球遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を形成した遊技盤と、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じて、遊技球が前記遊技領域の右側領域まで到達できるように漸次発射強度を高めることのできる駆動部とを備える発射手段と、所定の条件を満たした場合、遊技者に有利な状態である特別遊技状態に移行可能な権利を発生させ、当該権利発生中に前記遊技領域の右上側領域に設けた特定役物に入賞した場合、前記特別遊技状態に移行させるように遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、前記特定役物の上方位置に設けられ、前記発射手段により所定強度以上で発射された遊技球を受けて跳ね返す返し手段と、この返し手段近傍に設けられ、当該返し手段への遊技球の衝突を検知する衝突検知手段と、遊技状態に変化が生じた場合、遊技状態の変化を報知する報知手段と、前記権利の発生後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、前記報知手段に、遊技者に前記発射手段の発射強度を強めることを促す報知を行わせる権利状態報知制御手段と、を備えることとした。
(2)請求項2記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、前記権利状態報知制御手段は、前記報知手段により報知を開始させた後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、報知を終了させることを特徴とする。
(3)請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、前記権利状態報知制御手段は、前記報知手段による報知開始時から、前記衝突検知手段により遊技球が前記返し手段に衝突したことを検知するまでの時間を記憶する衝突検知結果記憶手段を備え、権利が発生した場合、前記衝突検知結果記憶手段に記憶されている前回の権利発生時の衝突検知結果に基いて、前記報知手段による報知タイミングを決定することを特徴とする。
(4)請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記衝突検知結果記憶手段に記憶されている情報をクリアするリセット手段を備えていることを特徴とする。
本発明によれば、発射手段の発射強度を強めることを促す報知を、特別遊技状態に移行可能な権利が発生すると同時に行うのではなく、所定時間経過しても衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合に限定しているので、報知が不要な遊技者に煩がられるおそれがなく、しかも、初心者と熟練者との差異が全くなくなるようなことがないので、熟練者に不満を持たせてしまい、遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれもない。
以下、本発明に係る弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を形成した遊技盤と、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じて、遊技球が前記遊技領域の右側領域まで到達できるように漸次発射強度を高めることのできる駆動部とを備える発射手段と、所定の条件を満たした場合、遊技者に有利な状態である特別遊技状態に移行可能な権利を発生させ、当該権利発生中に前記遊技領域の右上側領域に設けた特定役物に入賞した場合、前記特別遊技状態に移行させるように遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、前記特定役物の上方位置に設けられ、前記発射手段により所定強度以上で発射された遊技球を受けて跳ね返す返し手段と、この返し手段近傍に設けられ、当該返し手段への遊技球の衝突を検知する衝突検知手段と、遊技状態に変化が生じた場合、遊技状態の変化を報知する報知手段と、前記権利の発生後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、前記報知手段に、遊技者に前記発射手段の発射強度を強めることを促す報知を行わせる権利状態報知制御手段とを備える構成としたものである。
すなわち、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する権利を得た場合、通常遊技領域の右側に設けられている特定役物に入賞させることで特別遊技状態に移行できるパチンコ遊技機であって、前記特定役物に入賞させるためには、遊技球が遊技領域の右側に至るように発射強度を強めなければならないが、初心者などはそのようなことを全く知らず、通常通りの発射強度で遊技球を発射して、せっかくの権利を失うことがあるため、遊技球が右打ちされたことを検知するための衝突検知手段を設けるとともに、権利発生後、所定時間経過しても遊技球を検知しない場合は右打ちを促す権利状態報知手段を設けて、初心者であっても権利を失うことがないようにする一方、熟練者のように、遊技の進め方を熟知しているものにとっては煩わしいとさえ感じられる報知が権利発生後から長々となされないようにしている。
したがって、初心者に対しては限定付きで報知を行うので、初心者が全く不利益になることはなく、かつ、報知が不要な遊技者に煩がられるおそれもない。しかも、初心者と熟練者との差異が全くなくなるようなことがないので、熟練者に不満を持たせてしまい、遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれもないものとなる。
また、上記構成のパチンコ遊技機において、前記権利状態報知制御手段は、前記報知手段により報知を開始させた後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、報知を終了させることができる。
すなわち、報知を開始しても、右打ちされていないと判定した場合、遊技者の意思によるものとして報知を止めるもので、熟練者にとっては、無用な報知がいたずらに長引かないので煩くなく、遊技に集中することができる。
また、上述してきたパチンコ遊技機において、前記権利状態報知制御手段は、前記報知手段による報知開始時から、前記衝突検知手段により遊技球が前記返し手段に衝突したことを検知するまでの時間を記憶する衝突検知結果記憶手段を備え、権利が発生した場合、前記衝突検知結果記憶手段に記憶されている前回の権利発生時の衝突検知結果に基いて、前記報知手段による報知タイミングを決定することができる。
例えば、衝突検知手段が遊技球の衝突を5秒間検知しない場合に報知を開始し、その後5秒間の間に遊技球の衝突を検知しない場合は報知を停止するように制御されているパチンコ遊技機であったとする。すなわち、この場合、報知時間は5秒間である。
かかるパチンコ遊技機において、権利発生から5秒経って報知が開始され、実際に衝突検知手段が遊技球の返し手段への衝突を最初に検知した時間が、前回は、例えば報知開始後4秒(報知停止1秒前)であった場合のように、報知してからしばらく経ってから右打ちがなされている場合、次回の報知タイミングを、権利が発生して3秒後から行うように制御して(最大7秒間は報知がなされることになる)、より早く右打ちに気づかせるなどの細かい案内が可能となる。
一方、前回の報知タイミングが、これも権利発生から5秒後であるが、実際に衝突検知手段が遊技球の返し手段への衝突を最初に検知した時間が報知開始後1秒などのように、報知後、遊技者が即座に対応したと判定した場合は、右打ちしなければならない状況であることを遊技者が理解したものとして、次回の報知タイミングは権利発生後から8秒後まで遅らせるとともに、報知時間を2秒にするなどのような制御も可能となる。
このように、細かい報知タイミングを決定する制御を、前回の結果に基くようにすれば、遊技者が全くの初心者であっても、ある程度遊技要領を理解した者であっても、あるいは熟練者であっても、それぞれに対しての報知対応を適切に行うことができる。
さらに、上述してきたパチンコ遊技機において、前記衝突検知結果記憶手段に記憶されている情報をクリアするリセット手段を設けることができる。
すなわち、それまで熟練者が遊技していたパチンコ遊技機であれば、報知タイミングは遅く、かつ報知時間も短くなっていると考えられるが、そのようなパチンコ遊技機で熟練者に代わって初心者が新たに遊技を開始した場合は、右打ちのタイミングを逸して権利を失う場合があることから、遊技を開始するに際して前記リセット手段を操作すれば、報知タイミングが初期状態に戻るようにするのである。
このように、リセットボタンを設けることで、どのパチンコ遊技機で遊技を行うにしても、その遊技者に応じた報知がなされるようになり、初心者であっても熟練者であっても、快適に遊技を楽しむことができる。
ところで、前記遊技状態制御手段及び権利状態報知制御手段については、CPU、ROM、RAMなどを有し、パチンコ遊技機に内蔵した制御回路によりその機能を担うようにすることができる。また、前記発射手段は、回動部である発射ハンドル、駆動部であるソレノイドやモータなどからなるアクチュエータなどから構成されている。さらに、前記返し手段としては、遊技領域を囲繞するように設けられたガイドレールの右側上部に設けられた返しゴムを好適に用いることができるとともに、報知手段としては、スピーカなどのように音声による報知を行うもの、あるいは、液晶表示装置にように、文字や画像などで報知を行えるようにしたものを採用することができる。
以下、本発明に好適な実施形態を、図面に基づいて、より具体的に説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、弾球遊技機をパチンコ遊技機としている。
[遊技機の構成]
本実施形態に係るパチンコ遊技機の概観について、図1及び図2を用いて説明する。図1はパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
図3は電飾ユニット53の拡大図であり、この図3を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、特別図柄の所定の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、識別情報である特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、8R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大8回継続して行われる8R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。さらに、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態ではあるが、その中でも時短モードと呼ばれるモードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。
15R確変大当り遊技状態または15R通常大当たり状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、8R確変大当り遊技状態となった場合には、後述するように、遊技領域15の右側上部に設けられた8R確変大当たり専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態が維持される。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。つまり、本実施の形態において、発射ハンドル26は、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、その回動部の回動角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるための駆動部(前記発射ソレノイド)とを備えた発射手段として用いられ、回動部の回動角度に応じて、遊技球が前記遊技領域の右側領域まで到達できるように漸次発射強度を高めることができる。
遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像や、詳しくは後述するが、遊技者に右打ちを指示する報知図柄(図5及び図6参照)等が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大8回継続して行われる8R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観について、さらに詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、58、通過ゲート54、羽根部材23を備えた始動口25、大入賞口39、羽根部材48を備えた8R確変大当たり専用入賞アタッカー44が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、遊技盤14に、遊技球衝突センサ27、遊技球通過センサ28、リセットボタン29を設けている。
すなわち、遊技盤14のガイドレール30に囲まれた遊技領域15の上部右端に設けられた遊技球を跳ね返す返し手段である返しゴムの先端に、最大の発射強度で遊技領域15に発射された遊技球を検知するための遊技球衝突センサ27を、遊技球の衝突を検知する手段として設けている。
また、遊技盤14の左側に設けられている外レール30aと、内レール30bの間に区画構成され、発射された遊技球を遊技領域15へ導出する為の通路の略中央には、遊技球が発射されたことを検知する遊技球通過センサ28を設けている。
さらに、発射ハンドル26の上部には、リセットボタン29を設けている。このリセットボタン29については後に詳述するが、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて遊技者に対して行う報知条件などを初期化するためのリセット手段として用いられる。
本パチンコ遊技機10では、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図8参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が、例えば前記15R大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり状態または15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、Vカウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
さらに、本実施形態においては、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44を、障害物58の下流に設けている。この8R確変大当たり専用入賞アタッカー44には、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(例えば“1”“2”“3”の連番表示)が停止表示され、遊技状態が8R確変大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動され、その結果、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、障害物58が存在していても遊技球を受け入れることのできる開放状態(図5及び図6参照)となる。
また、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図8参照)が設けられ、遊技球が所定個数(例えば9個)カウントされるか、又は、所定時間(例えば29秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に保持される。そして、開放状態において8R確変大当たり専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、閉鎖した羽根部材48の直上に遊技球が転動してきても、障害物58によって、遊技球を受け入れることができなくなる。なお、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から8R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第8(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を8R確変大当り遊技状態という。すなわち、8R確変大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。このように、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44は、8R確変大当り遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。
また、本実施形態においては、15R確変大当たり遊技状態または15R通常大当たり遊技状態の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、8R確変大当たり遊技状態の実行時に開放動作を行う第2の役物としての8R確変大当たり専用入賞アタッカー44を、大当たり用の入賞口として夫々設けているが、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは8ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、右打ち報知データ決定テーブル(図17参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド117、118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、遊技球衝突センサ27、遊技球通過センサ28、リセットボタン29が接続されている。
Vカウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ105は、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド117は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けた羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して8R確変大当たり専用入賞アタッカー44に係る羽根部材48に接続されており、8R確変大当たり遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
遊技球衝突センサ27は、前述したように、遊技領域15上部右端の、遊技球跳ね返し手段である返しゴムの先端に設けられており(図4参照)、遊技者により発射ハンドル26を略最大発射強度の位置で把持された場合に、発射された遊技球の衝突を検知すると、検知信号を主制御回路60へ供給する。
遊技球通過センサ28は、前述したように、遊技盤14の左側に設けられている外レール30aと、内レール30bの間に区画構成され、発射された遊技球を遊技領域15へ導出する為の通路の略中央に設けられており(図4参照)、遊技球の通過を検知すると所定の検知信号として主制御回路60へ供給する。
リセットボタン29は、前述したように、発射ハンドル26上部に設けられており、遊技者により押下されると所定の検知信号として主制御回路60へ供給する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射されこととなる。
さらに、主制御回路60には、表示器制御回路76が接続されており、この表示器制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等の表示を制御する。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、8R確変大当たり遊技状態の開始時に遊技者に右打ちを促すための複数種類の報知図柄の画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、各種演出画像を表示する時間を監視するためのタイマ変数や、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン及び8R確変大当たり遊技状態の発生時に右打ちを指示する報知図柄等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R、46Lから音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10の制御手段である主制御回路60及び副制御回路200で実行される処理を図9〜図16に示す。
[メイン処理]
主制御回路60はメイン処理を行う。図9に示すように、メインCPU66は、最初に、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図13を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、詳しくは、図15を用いて後述するが、パチンコ遊技機10の遊技状態が8R確変大当たり遊技状態に移行したことに応じて、遊技者に対して液晶表示装置32を用いた右打ちを促すための報知図柄の表示タイミングや表示時間を制御する右打ち報知制御処理を実行する(ステップS14)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
図10に示すように、メインCPU66は、最初に、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞
を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39または8R確変大当り専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための大当たり入賞口開放タイマ、8R確変大当たり遊技状態の発生時から遊技者により右打ちが実行されるまでの時間を計測する右打ち検知時間、8R確変大当たり遊技状態の発生時に右打ち報知図柄を表示するまでの時間を監視する右打ち報知開始待ちタイマ、8R確変大当たり遊技状態の発生時に右打ち報知図柄の表示時間を監視する右打ち報知表示時間等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、報知図柄表示コマンド、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図11を用いて説明する。
図11に示すように、メインCPU66は、最初に特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32おいては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否か判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合は、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否か判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、メインCPU66は、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否か判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップS38の大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大当たり入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。さらに、メインCPU66は、大当たりが8R確変大当たり遊技状態の場合は、遊技者に対して右打ちを促すための遊技球右打ち報知指示をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶して処理を終了する。
ここで、本実施の形態においては、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44が遊技盤14の右端に配設されているため(図4参照)、遊技者は発射ハンドル26を最大の発射強度の位置に操作(所謂右打ち)しないと、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44への遊技球の入賞が難しい。
そこで、本実施形態では、8R確変大当たり遊技状態が発生した際に、遊技者に対し発射ハンドル26の最適な発射強度を報知するための右打ち指示を行うようにしている。
メインCPU66は、前記ステップS38でセットした遊技球右打ち報知指示を、メイン処理のステップS14の右打ち報知制御処理(図9参照)において参照し、報知図柄や表示時間を決定することとなる。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否か判断し、(02)でない場合にはステップS45に処理を移す。一方、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、ステップS41において、大当たり入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42において、大当たりが8R確変大当たりか否か判断し、8R確変大当たりの場合はステップS44へ処理を移す。一方、8R確変大当たりでない場合は、ステップS43において、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理では、メインCPU66は、大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たり入賞口開放タイマに大当たり入賞口の開放時間(例えば、30秒)をセットしメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS44において、メインCPU66は、8R確変大当たり専用入賞アタッカー開放処理を行う。8R確変大当たり専用入賞アタッカー開放処理では、メインCPU66は、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、普通電動役物ソレノイド118による8R確変大当たり専用入賞アタッカー44に係る羽根部材48の開放指示を記憶する)し、次に大当たり入賞口開放タイマに8R確変大当たり専用入賞アタッカー44の開放時間(例えば、29秒)をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、特別図柄制御フラグに大当たり入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS45においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否か判断し、(03)でない場合には、ステップS51に処理を移す。また、(03)の場合には、大当たり入賞口開放監視処理を行う。大当たり入賞口開放監視処理では、まず、メインCPU66は、ステップS46で大入賞口開放タイマがタイムアップしたか、または、大当たり入賞口へ規定の個数(大入賞口39開放の場合は10個、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44開放の場合は9個)の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大当たり入賞口開放タイマがタイムアップしておらず、同時に、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして大当たり入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大当たり入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS47へ処理を移行する。
ステップS47においては、メインCPU66は、大当たり入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、大入賞口39開放の場合は、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を、8R確変大当たり専用入賞アタッカー44開放の場合は、普通電動役物ソレノイド118による8R確変大当たり専用入賞アタッカー44の羽根部材48の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS48へ処理を移す。
ステップS48においては、メインCPU66は、大当たり入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、8R確変大当たりでは8回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS50へ処理を移す。一方、大当たり入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、メインCPU66は、大当たりが8R確変大当たりか否か判断し、8R確変大当たりの場合はステップS49へ処理を移す。8R確変大当たりでは無い場合(大入賞口39開放の大当たりの場合)は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(Vカウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS50へ処理を移す。また、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、Vカウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS49へ処理を移す。
ステップS49では、メインCPU66は、大当たり入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大当たり入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大当たり入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS50では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大当たりの終了処理を要求する値(04)をセットして処理を終了する。
ステップS51においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たりが15R確変大当たりまたは8R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとするとともに、時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS33おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
図12に示すように、メインCPU66は、最初に、特別図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い(ステップS61)、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグ(通常モード、確変モードまたは時短モード)を読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図7参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定(15R確変大当たり、8R確変大当たり、15R通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図7の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードまたは時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び8R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び8R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードまたは時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS64の判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、8R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71では、液晶表示装置32に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図10のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図9のステップS13において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、普通図柄制御フラグをロードする(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図14を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また、普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、ステップS105の普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断すると、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、メインCPU66は、ステップS113において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図13のステップS103において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインRAMの所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、S126で通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い(つまり通常モード)場合は、ステップS125で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図7によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が70/400(15R通常大当たり、8R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が7/400(15R通常大当たり、8R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口25にかかる羽根部材23の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然、羽根部材23の開放時間が長ければ、始動口25に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[右打ち報知制御処理]
次に、本実施形態における特徴的な制御、すなわち、図9のステップS14において実行される右打ち報知制御処理について図15を用いて説明する。
最初に、ステップS151において、メインCPU66は、遊技者によりリセットボタン29が押下されたか否かの判断を行い、押下されていないと判断した場合はステップS153へ処理を移す。一方、遊技者によるリセットボタン29の押下を検知した場合は、メインCPU66は、ステップS152において、本実施の形態における衝突検知結果記憶手段として用いられるメインRAM70の所定の領域に記憶されている前回右打ち検知時間を更新し、デフォルトとして設定された最大の時間(ここでは7秒以上とする)をセットしてステップS153へ処理を移す。
ここで、メインRAM70に、前回右打ち検知時間を更新して、所定の最大時間を設定することにより、次回の8R確変大当たり遊技状態が発生した場合に液晶表示装置32において遊技者に右打ちを促すための報知図柄の導出時間や表示時間は、図17に示すように、報知図柄の導出時間は最短(2秒)に、また、報知図柄の表示時間は最長(5秒)に決定される。つまり、遊技者がリセットボタン29を押下すれば、もっとも初心者向きの右打ち報知の表示が行われることとなる。これにより、リセットボタン29は、前記衝突検知結果記憶手段として用いられる前回右打ち検知時間をリセットするリセット手段として用いられることとなる。
次に、ステップS153においては、メインCPU66は、右打ち報知制御フラグをロードして、右打ち報知制御フラグを読み出す。この処理が終了すると、ステップS154に処理を移す。そして、ステップS154においては、メインCPU66は、右打ち報知制御フラグが(00)であるか否か判断し、(00)ではない場合は、ステップS158へ処理を移す。一方、(00)の場合にはステップ155に処理を移す。
そして、ステップS155においては、メインCPU66は、ステップS38(図11参照)でセットされた遊技球右打ち報知指示があるか否か判断し、この右打ち報知指示が無い場合は、本サブルーチンの処理を終了する。一方、右打ち報知指示があった場合、つまり、パチンコ遊技機10の遊技状態が8R確変大当たり遊技状態の開始と判断した場合は、ステップS156において、この右打ち報知指示をリセットするとともに、右打ち報知データ決定処理を実行する。
この右打ち報知データ決定処理では、メインCPU66は、図17に示すように、前回の右打ちを検知した時間を基に、報知開始待ち時間(報知図柄の導出時間)、右打ち報知表示時間、報知表示図柄を決定する。つまり、前回の8R確変大当たり遊技状態の開始時に、液晶表示装置32において、遊技者に対して右打ちを報知してから、右打ちを検知(遊技球衝突センサ27に、遊技球の衝突を検知)するまでの時間をメインRAM70に記憶しておき、その時間を基に今回の右打ち報知データの報知開始待ち時間、右打ち報知表示時間、報知表示図柄が決定されることとなる。そして、ここで決定された報知開始待ち時間は、右打ち報知開始待ちタイマにセットされる。この処理が終了すると、メインCPU66は、ステップS157において、普通図柄制御フラグに(01)をセットして本サブルーチンの処理を終了する。
ステップS158においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否か判断し、(01)ではない場合は、ステップS165へ処理を移す。一方、(01)の場合には、ステップ159において、右打ち報知開始待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)か否か判断し、タイムアップした場合はステップS160へ処理を移す。また、タイムアップしていない場合は、ステップS162へ処理を移す。
ステップS160においては、メインCPU66は、ステップS156で決定された、右打ち報知表示時間及び報知図柄パターン等の右打ち報知データをメインRAM70の所定の領域に記憶する。ここで、メインRAM70の所定の領域に記憶された右打ち報知データは、システムタイマ割込処理(図10参照)のステップS25のコマンド出力処理において、報知図柄表示コマンドとして主制御回路60から副制御回路200へ送られることにより、副制御回路200において実行される副制御回路メイン処理(図16参照)のステップS203のコマンド解析処理を経た後、ステップS204の液晶表示処理において、液晶表示装置32により右打ちの報知表示データ(図5及び図6参照)として表示されることとなる。そして、メインCPU66は、ステップS161において、右打ち報知制御フラグに(02)をセットして本サブルーチンの処理を終了する。
ステップS162においては、メインCPU66は、遊技球衝突センサ27が遊技球の衝突を検知したか否かを判断し、検知しなかった場合は、本サブルーチンの処理を終了する。一方、検知した場合は、ステップS163において、右打ち報知指示をセットしてから、遊技球衝突センサ27が遊技球の衝突を検知したときまでの時間を、メインRAM70の前回右打ち検知時間から記憶更新する。その後、メインCPU66は、ステップS164において、次回の右打ち報知指示をチェックする要求(00)を報知制御フラグにセットして、本サブルーチンの処理を終了する。
つまり、本実施の形態では、8R確変大当たり遊技状態のように、遊技者に対して右打ちを報知する遊技状態が発生した場合でも、例えば、熟練した遊技者により、右打ちの報知を行う前に既に右打ちを実行されていた場合は、不要な右打ちの報知は行われないこととなる。
ステップS165においては、メインCPU66は、遊技球通過センサ28を遊技球が通過したか否かを判断し、通過したと判断した場合は、ステップS166へ処理を移す。また、通過していない(つまり、遊技者により遊技球の打ち出しが行われていない)と判断した場合はステップS167へ処理を移す。そして、ステップS166においては、メインCPU66は、遊技球衝突センサ27に遊技球が衝突したか否かを判断し、衝突を検知した場合はステップS168へ処理を移す。一方、衝突を検知していない場合は、ステップS167へ処理を移す。さらに、メインCPU66は、ステップS167において、右打ち報知表示時間がタイムアップ(つまり“0”)したかどうか否かを判断し、タイムアップしていない場合は本サブルーチンの処理を終了する。また、タイムアップしたと判断するとステップS168へ処理を移す。
ステップS168においては、メインCPU66は、今回の右打ち検知に要した時間を前回右打ち検知時間に代えて新たにセットして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、メインCPU66は、ステップS169において、右打ち報知データの表示をリセットし、表示停止要求フラグをセットしてメインRAM70の所定領域に記憶する。ここで、記憶された表示停止要求フラグにより、システムタイマ割込処理(図10参照)のステップS25のコマンド出力処理において、副制御回路200に対して報知図柄停止コマンドとして送信され、液晶表示装置32による右打ち報知図柄(図5及び図6参照)の表示が終了されることとなる。その後、メインCPU66は、ステップS170において、次回の右打ち報知指示をチェックする要求(00)を報知制御フラグにセットして、本サブルーチンの処理を終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。つまり、本実施の形態では、このコマンド解析処理において、主制御回路60より送られてくる右打ち報知図柄表示コマンドや右打ち報知図柄停止コマンドを解析することにより、報知図柄(図5及び図6参照)や報知時間(図17参照)の決定や報知図柄の表示終了が決定される。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。この、画像の表示制御においては、通常の特別図柄の変動に対応した演出図柄の表示だけではなく、本実施の形態における遊技者に対して右打ちを促すための報知図柄(図5及び図6参照)の表示が制御されることとなる。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
ここで、本実施の形態において、遊技者の技量に応じて液晶表示装置32に表示される報知図柄を、図5及び図6を参照して説明する。
まず、遊技者の技量を計ることができる前回右打ち検知時間により、右打ちの報知図柄は、報知図柄パターンA(図5参照)と報知図柄パターンB(図6参照)の2種類が決定される(図17参照)。つまり、遊技者に右打ちを促す必要のある遊技状態(例えば、8R確変大当たり遊技状態)が発生した場合、前回の8R確変大当たり遊技状態の発生から右打ちを検知する遊技球衝突センサ27への遊技球の衝突を検知するまでの時間が、4秒以下の場合は、報知図柄パターンAが決定され(図5参照)、4秒を超えた場合は、報知図柄パターンB(図6参照)が決定されることとなる(図17参照)。
そして、報知図柄パターンA(図5参照)が決定された場合は、図5に示すように、8R大当たり専用入賞アタッカー44付近に花火の図柄98を表示して、キャラクタ図柄92と文字図柄90が表示される。この図5における表示パターンは、熟練者に適した表示であり、右打ちを促す表示というよりも、8R確変大当たり遊技状態の演出画面に近い構成となっている。
一方、報知図柄パターンB(図6参照)が決定された場合は、図6に示すように、遊技球衝突センサ27を示す矢印図柄99を表示するとともに、キャラクタ図柄92が遊技球衝突センサ27を指し示す表示がなされ、文字図柄も“ここをねらえー”と具体的に右打ちを促す構成としており、初心者に適した表示となっている。
このように、本実施の形態においては、技量の高い遊技者には、図5の報知図柄を表示し、初心者の遊技者には図5の報知図柄を表示することで、遊技者の技量にあわせて報知図柄が決定されることになる。
以上説明してきたように、本実施の形態では、8R確変大当たり遊技状態のような、遊技者に対して右打ちを促す必要のある遊技状態が発生した場合に、遊技者に対し液晶表示装置32を用いて右打ちの報知を行うこととなる。しかし、ただ一律に遊技者に対して右打ちの報知を行うのではなく、遊技者の技量に合わせて、報知の形態(液晶表示装置32に報知図柄を導出する前の待ち時間、報知図柄の表示時間、報知図柄の種類等)を変更するようにしている。
つまり、技量の高い遊技者に対しては、報知時間を短くし報知図柄も簡潔に、または、報知図柄表示前に右打ちを検知すると、報知は行わないようにするが、初心者に対しては報知時間を長くするとともに、報知図柄も遊技者に対して右打ちを理解しやすい図柄を用いることで差別化を図っている。
しかも、発射手段の発射強度を強める(所謂右打ち)ことを促す報知を、特別遊技状態(つまり、8R確変大当たり遊技状態)に移行可能な権利が発生すると同時に行うのではなく、所定時間経過しても衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合に限定しているので、報知が不要な遊技者に煩がられるおそれがなく、しかも、初心者と熟練者との差異が全くなくなるようなことがないので、熟練者に不満を持たせてしまい、遊技に対する興趣を減退させてしまうおそれもない。
また、遊技者の技量に応じて報知図柄を変化させるといった制御を行うことで、初心者などは、技量の向上に合わせて報知図柄が変化することを楽しむことが出来るとともに、技量の向上を知ることができ、遊技に対する興趣が増す効果が期待できる。
なお、本実施の形態においては、遊技者に対する右打ちの報知図柄を2種類設けたが、これに限定されるものではない、例えば報知図柄の種類を増やし、より遊技者の技量に合わせて変化させて表示することもできる。また、右打ちの報知図柄の報知開始待ち時間、右打ち報知表示時間(図17参照)などもさらに細分化して設定することもできる。
そして、本実施の形態では、パチンコ遊技機10が、8R確変大当たり遊技状態に移行した場合に、遊技者に右打ちを促すように、主にパチンコ遊技機10の液晶表示装置32において報知(図5及び図6参照)を行っているが、遊技者に対する報知は、液晶表示装置32を用いて行われることに限定するものではない。例えば、スピーカ46R,46Lから出力される音声によって報知してもかまわない、また液晶表示装置32による報知と、スピーカ46R,46Lからの出音による報知とあわせて行えばより効果的である。
また、本実施形態においては、一般的な確変デジタルパチンコ遊技機に本発明を適用したが、これに限らず、その他のパチンコ遊技機(例えば、羽根物、権利物、アレパチ、雀球等の弾球遊技機)またはゲーム機などに適用してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を形成した遊技盤と、遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じて、遊技球が前記遊技領域の右側領域まで到達できるように漸次発射強度を高めることのできる駆動部とを備える発射手段と、所定の条件を満たした場合、遊技者に有利な状態である特別遊技状態に移行可能な権利を発生させ、当該権利発生中に前記遊技領域の右上側領域に設けた特定役物に入賞した場合、前記特別遊技状態に移行させるように遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、前記特定役物の上方位置に設けられ、前記発射手段により所定強度以上で発射された遊技球を受けて跳ね返す返し手段と、この返し手段近傍に設けられ、当該返し手段への遊技球の衝突を検知する衝突検知手段と、遊技状態に変化が生じた場合、遊技状態の変化を報知する報知手段と、前記権利の発生後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、前記報知手段に、遊技者に前記発射手段の発射強度を強めることを促す報知を行わせる権利状態報知制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知図柄の表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知図柄の表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
12 本体枠
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
27 遊技球衝突センサ
28 遊技球通過センサ
29 リセットボタン
32 液晶表示装置
44 8R確変大当たり専用入賞アタッカー
60 主制御回路
126 払出・発射制御回路
200 副制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を形成した遊技盤と、
    遊技者が把持して回動させることのできる回動部と、この回動部の回動角度に応じて、遊技球が前記遊技領域の右側領域まで到達できるように漸次発射強度を高めることのできる駆動部とを備える発射手段と、
    所定の条件を満たした場合、遊技者に有利な状態である特別遊技状態に移行可能な権利を発生させ、当該権利発生中に前記遊技領域の右上側領域に設けた特定役物に入賞した場合、前記特別遊技状態に移行させるように遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、
    前記特定役物の上方位置に設けられ、前記発射手段により所定強度以上で発射された遊技球を受けて跳ね返す返し手段と、
    この返し手段の近傍に設けられ、当該返し手段への遊技球の衝突を検知する衝突検知手段と、
    遊技状態に変化が生じた場合、遊技状態の変化を報知する報知手段と、
    前記権利の発生後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、前記報知手段に、遊技者に前記発射手段の発射強度を強めることを促す報知を行わせる権利状態報知制御手段と、
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記権利状態報知制御手段は、
    前記報知手段により報知を開始させた後、所定時間経過しても前記衝突検知手段が遊技球の衝突を検知しない場合、報知を終了させることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記報知手段による報知開始時から、前記衝突検知手段により遊技球が前記返し手段に衝突したことを検知するまでの時間を記憶する衝突検知結果記憶手段を備え、
    前記権利状態報知制御手段は、前記権利が発生した場合、前記衝突検知結果記憶手段に記憶されている前回の権利発生時の衝突検知結果に基いて、前記報知手段による報知タイミングを決定する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記衝突検知結果記憶手段に記憶されている情報をクリアするリセット手段を備えていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
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