JP2008154960A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる弾球遊技機の提供。
【解決手段】遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第1の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第2の操作手段とを有する構成とした。
【選択図】図9

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関する。
従来、弾球遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機では台間の玉貸機(所謂「現金サンド」)やカードリーダーユニット(所謂「CRサンド」)に現金やプリペイドカードを投入すると、遊技機設置設備(所謂「島」)側から遊技機本体に設けられた上皿に遊技球が払い出される。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することで上皿の遊技球は発射装置から遊技盤の遊技領域に向けて発射され、入賞処理又はアウト球処理を経た後、再び島側に排出される。入賞による賞球は、島から払出装置の球タンクに供給された遊技球を用いて払い出され、上皿が満杯になると、余剰球は下皿に貯留される。
ところで、上記パチンコ遊技機において、前記発射ハンドルは遊技球の発射強度を調整するためものであり、例えばパチンコ遊技機の本体枠に対して回動自在に設けられている。そして、例えば、遊技者が発射ハンドルを把持しつつ一方向に回動させるとその回動角度に応じて遊技球の発射強度が強くなるように構成されている。このような発射ハンドルを備えたパチンコ遊技機として、例えば特許文献1に記載されたものが提案されている。
特開2002−346069号公報
しかしながら、特許文献1のパチンコ遊技機によれば、発射ハンドルは、例えば捻りバネ等の付勢手段によって非発射状態となる初期位置方向に常時付勢されており、遊技終了等で遊技者が手を離したときに発射ハンドルが自動的に初期位置に戻るようになっている。そして、遊技者は付勢手段の付勢力に抗して発射ハンドルを回動させることで遊技球の発射強度を増大させるように構成されている。
したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を増大させる際には付勢手段の付勢力に抗して発射ハンドルを回動させる必要があり、そのとき、手首を捻るような動作となるため、手や腕の負担が増加するとういう問題があった。また、遊技領域の左、中央、右など所望領域(例えば、大当たり遊技時は、大入賞口が設置されている遊技領域の右方領域)を狙って一定の発射強度で連続的に遊技球を発射させようとする場合、遊技者は付勢手段の付勢力に抗したままの姿勢を保持する必要があり、このような保持操作は長時間遊技を行う遊技者にとって苦痛を伴うものであった。また、保持操作にも微妙なズレが生じやすく、発射強度が安定しづらいという問題があった。
そこで、市場からは、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる弾球遊技機の提供が望まれている。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第1の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第2の操作手段と、を備えた弾球遊技機とした。
請求項2記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持することを特徴とする。
請求項3記載の本発明では、請求項2に記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段を備え、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御することを特徴とする。
請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記遊技者検知手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段に設けたタッチセンサであることを特徴とする。
請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段と、この表示手段による表示制御を行う表示制御手段と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる。しかがって、長時間に亘る遊技を行っても腕や手が疲れることを可及的に防止することができ、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第1の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第2の操作手段と、を備えた構成としたものである。
すなわち、本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成した遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段としての発射装置と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射装置を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段としての例えば発射制御回路とを備えている。
前記発射手段としての発射装置は、遊技球に衝突しつつ当該遊技球を弾発する例えばプランジャと、このプランジャを稼動させる発射ソレノイドとを備え、前記発射ソレノイドに供給する電力を変化させることで遊技球の発射強度を変化可能に構成することができる。そして、前記弾球遊技機は、遊技者が遊技球の発射のための操作を行う発射ハンドルをその前面に設けており、遊技者は弾球遊技機に対面しつつこの発射ハンドルを一方の手で握持して所定の操作を行うことで、前記発射手段を介して前記遊技領域に遊技球を発射しながら遊技を行うものである。したがって、前記遊技者検知手段は前記発射ハンドルに設ける構成とすることが好ましい。そうすることで、遊技者が発射ハンドルを片手で把持すれば、遊技者検知手段が遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を確実に出力可能となる。
また、前記発射制御手段としての発射制御回路は、前記発射手段を駆動させる機能と、遊技球の発射強度を制御する機能も有するものであるが、例えば発射ソレノイドに供給される電力値を制御することで遊技球の発射強度を制御し、その電力値を電気信号として発射手段としての発射装置に出力して当該発射装置を駆動させる構成としてもよい。
さらに、前記弾球遊技機は、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段である発射制御回路に出力する第1の操作手段と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段である発射制御回路に出力する第2の操作手段とを備えている。
本実施形態に係る第1の操作手段は、遊技者がその第1の操作手段を操作することで、遊技球の発射強度の増大を指令する指令信号を、前記発射手段としての発射制御回路に出力するものであり、例えば遊技者の指で押すことで信号を出力可能なAボタン部を発射ハンドルに設けて構成することができる。また、本実施形態に係る第2の操作手段は、遊技者がその第2の操作手段を操作することで、遊技球の発射強度の減少を指令する指令信号を、前記発射手段としての発射制御回路に出力するものであり、例えば遊技者の指で押すことで信号を出力可能なBボタン部を発射ハンドルに設けて構成することができる。
したがって、前記発射制御手段としての発射制御回路は、上述の構成に加えて、例えば第1の操作手段からの指令信号を受けると発射ソレノイドに供給される電力値を増大するように機能し、一方第2の操作手段からの指令信号を受けると、発射ソレノイドに供給される電力値を減少するように機能する構成としてもよい。たとえば、第1の操作手段からの指令信号を受けた場合は、その指令信号を受ける直前に発射ソレノイドに供給された電力値に所定の電力値を加算し、一方第2の操作手段からの指令信号を受けた場合は、その指令信号を受ける直前に発射ソレノイドに供給された電力値に所定の電力値を減算する処理を行い、これらの演算後の電力値を発射装置に出力するのである。
そのため、前記発射制御手段としての前記発射制御回路は、発射ソレノイドに供給する電力値データを記憶するRAM、前記電力値データPに対して加減算する値としての所定の電力値ステップデータΔpを記憶するROM、前記指令信号を受けるとともにこれらのRAMやROMを制御しつつ演算処理を行うCPU等で構成することができる。
以上のように構成することで、遊技者は、これらの操作手段としての押しボタン部を押すという操作で遊技球の発射強度を変化させつつ所望の発射強度に調整することが可能となる。したがって、上述したような発射ハンドルを付勢手段の付勢力に抗して回動させる必要もなくなり、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができる弾球遊技機を提供できる。
また、前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持する構成とすることができる。
例えば、前記発射制御手段としての発射制御回路において、第1の操作手段と第2の操作手段とが同時に操作されることで、第1の操作手段からの指令信号と、第2の操作手段からの指令信号とを同時に受けた前記CPUは、上述した加算或いは減算等の処理を実行せずに、これらの信号を受けた時の電力値が記憶されたRAMから当該電力値を読み出して発射手段としての発射装置に出力するのである。
このように構成することで、遊技者は、例えば、前記第1の操作手段としてのAボタン部と前記第1の操作手段としてのBボタン部とを操作することで所望の発射強度に調整した後に、これらの押しボタン部を同時に押すという簡単な操作で一定の発射強度で連続的に遊技球を発射させることができる。したがって、上述したような付勢手段の付勢力に抗して発射ハンドルを一定の角度位置に捻って保持する必要もなく、調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる弾球遊技機を提供できる。
また、前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段を備え、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御する構成としてもよい。
例えば、前記発射制御手段としての発射制御回路と、弾球遊技機の主制御回路(後述)に備えられたメインRAMを接続し、当該メインRAMを前記発射強度記憶手段として機能させる構成としてもよい。すなわち、前記発射制御回路に備えられた前記CPUは、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段との同時操作がオフされた際に発射ソレノイドに供給されていた電力値を前記RAMから読み出して前記メインRAMに発射強度として記憶させ、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記メインRAMに記憶された前記電力値を読み出して、前記発射手段に出力するのである。
このように構成することで、遊技者は、例えば所要で一時的に弾球遊技機から席をはずすために上述した同時操作をオフした後であっても、再度前記第1の操作手段と前記第2の操作手段との同時操作をすれば、容易に前記同時操作オフ以前の発射強度を復元でき、すなわち、遊技者が所望する発射強度に簡単に復帰させることができ、弾球遊技機の実用性が高まる。
前記遊技者検知手段としては、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段に設けたタッチセンサとすることができる。
例えば、前記第1の操作手段としてのAボタン部及び前記第2の操作手段としてのBボタン部にそれぞれタッチセンサを設けるのである。
このように構成することで、遊技者は、例えば発射ハンドルを把持してAボタン部或いはBボタン部に指を掛けるだけで、遊技者が検知されて検知信号が発射制御回路に出力され、発射制御回路はその検知信号を受けて発射装置を駆動させることになる。したがって、遊技者は発射ハンドルを楽な姿勢で把持した状態で、そのまま円滑に発射強度の調整を行うことができる、すなわち、片方の手のみで、発射強度を増減する操作と遊技球を発射させる操作が可能となり、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
このように、本実施形態に係る弾球遊技機では、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも、調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができるとともに、長時間に亘る遊技を行っても腕や手が疲れることを可及的に防止することができ、快適な弾球遊技を楽しむことができる。
また、本実施形態の弾球遊技機は、遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段と、この表示手段による表示制御を行う表示制御手段と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行する構成としてもよい。
すなわち、本実施形態の弾球遊技機は、前記表示手段としての例えば液晶表示装置と、前記表示制御手段としての表示制御回路と、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作方法に関するデータを記憶したROMと、表示制御回路及び前記ROMを制御するCPUをさらに備えて構成することができる。そして、前記CPUは、例えば遊技者検知手段からの検知信号を受けて、前記ROMから前記データを読み出し、前記表示制御手段としての表示制御回路に出力し、前記表示制御回路が前記データに沿って操作方法を表示する構成としてもよい。
このように、構成することで、遊技者は、例えば遊技者検知手段としてのタッチセンサに触れたタイミングで液晶表示装置の表示画面に前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作方法を視認することができ、前記操作方法を容易に理解することができるため、初めて遊技を行うものであっても、とまどうことなく遊技を開始することができ、実用性の高い弾球遊技機を提供できる。
以下、本発明に係る弾球遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
[パチンコ遊技機の構成]
本実施形態のパチンコ遊技機10の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面下側には、上皿20、下皿22、後述する発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
遊技盤14の背後に、スペーサー31を挟んで、遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32が設けられている。すなわち、前記液晶表示装置32は、遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、発射ハンドル26による遊技球の発射強度の調整方法などの説明表示を含む各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
図3は電飾ユニット53の拡大図であり、この図3を用いて、電飾ユニット53に設けられた特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口25に付設された羽根部材(普通電動役物)23の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、時短モードは通常の遊技モード(通常モード)の下での一般遊技状態(パチンコ遊技機10において最も基本的な遊技状態)に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選における当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図8に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼んでいる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
パチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。図1及び図2に示すように、遊技盤14の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
扉11には、透光性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字からなる。)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像などの演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置32の表示領域32aに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
なお、本実施形態における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
次に、図1、図4、図5及び図6を用いて、パチンコ遊技機10の概観について、さらに詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の発射ハンドル26の拡大正面図、図6は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の一部を切り欠いた正面視による発射装置130の説明図である。なお、図4、図5及び図6を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図4、図5及び図6においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。この始動口25への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
次に、本実施形態の要部ともなる発射ハンドル26について、図5を用いて説明する。前記発射ハンドル26は、後述する第1の操作手段としてのAボタン27aと、後述する第2の操作手段としてのBボタン27bとを備えており、遊技者が遊技中に把持しつつ遊技球の発射強度を調整しながら遊技球を発射させるためのものである。
前記発射ハンドル26は、図5に示すように、片方の手で把持できる程度の直径と肉厚を有する略円筒部材で形成され、パチンコ遊技機10の正面視で右下端部にパチンコ遊技機10の本体枠12に連結されるとともに、当該発射ハンドル26を手で把持した時に把持しやすいように前記本体枠12の前面からある程度突出させて配置される(図1及び図4参照)。
より詳しく説明すると、発射ハンドル26は、図5に示すように、遊技者が前記パチンコ遊技機10に対面した状態で前記発射ハンドル26を、片方の手で把持しやすいように略円形をしており、人差し指の指先の腹側が当接する部分に第1の操作手段としてのAボタン27aを配設し、中指の指先の腹側が当接する部分に第2の操作手段としてのBボタン27bを配設している。
なお、本実施形態では、親指の指先の腹側が当接する部分に凹部を形成して親指設置部27cとし、発射ハンドル26を把持しやすくしているが、この親指設置部27c同様の凹部を、例えば人差し指と、中指のそれぞれの指先の腹側が当接する部分に設けることもできる。
前記Aボタン27aは第1の操作手段として機能するものであり、遊技者が当該Aボタン27aを、例えば人差し指で押す等の外部操作することで、遊技球の発射強度の増大を指令する指令信号を、後述する発射制御手段としての発射制御回路126(図7参照)に出力する。また、前記Bボタン27bは第2の操作手段として機能するものであり、遊技者が当該Bボタン27bを、例えば中指で押す等の外部操作することで、遊技球の発射強度の増大を指令する指令信号を発射制御回路126(図7参照)に出力する。これらの、Aボタン27a及びBボタン27bは、例えば公知の押しボタンスイッチで構成することができる。その際、押しボタンスイッチは指による押す操作の負荷を極力軽減できるように極力軽い力で操作可能な例えばフェザータッチの押しボタンスイッチが好ましい。
また、図1及び図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は手保持台290を備えている。この手保持台290は、遊技者が前記パチンコ遊技機10に対面した状態で前記発射ハンドル26を把持した状態を継続しても腕の疲労を防止することができるように、表面にパッドが設けられており、前記本体枠12であって前記発射ハンドル26の下方近接位置に、前記本体枠12から発射ハンドル26と略同じ長さで前方に突出させて配置される。
したがって、遊技者は、前記パチンコ遊技機10に対面した状態で手首に負担をほとんどかけることなく楽に発射ハンドル26を把持して操作できる。具体的には、図5に示すように、例えば略右手の小指の付け根から手首に至る部分を前記手保持台290に載せた状態で、前記発射ハンドル26を右手で把持しつつ、親指を前記親指設置部27cに当接させ、人差し指の指先の腹側をAボタン27aに当接させ、さらに中指の指先の腹側をBボタン27bに当接させた状態で、発射ハンドル26を把持すればよい。かかる姿勢によれば、上述のごとくに発射ハンドル26を把持しつつ例えば人差し指でAボタン27aを押すという外部操作や中指でBボタン27bを押すという外部操作を容易に行うことができる。また、さらにはAボタン27a及びBボタン27bを同時に押すという同時操作を容易に行うことできる。
さらに、前記第1の操作手段としてのAボタン27a及び前記第2の操作手段としてのBボタン27bは、その何れかあるいは両者共に遊技者検知手段として機能するタッチセンサ82が設けられている。タッチセンサ82は、遊技者が前記タッチセンサ82に接触すれば遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力するものであり、例えば公知の静電容量検知型のセンサ或いは圧力センサ等を用いることができる。そして、前記タッチセンサ82は、図5に示すように、前記Aボタン27a及び前記Bボタン27bであって遊技者の指が接触する部分にそれぞれ配置される。したがって、遊技者が前記発射ハンドル26を把持しつつ、前記Aボタン27a又は前記Bボタン27bを介して外部操作をすることで、前記遊技者検知手段としてのタッチセンサ82が、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力することができる。すなわち、遊技者が、前記Aボタン27a及び前記Bボタン27bを介した外部操作を行えば、同時に前記遊技者検知手段を介して遊技者の検知信号を出力可能となる。なお、タッチセンサ82を設ける箇所としては、必ずしもAボタン27a及び/又は前記Bボタン27に限定されるものではなく、発射ハンドル26を構成する円筒部材の周面全体などに設けててもよい。
また、発射ハンドル26の裏側には、後述する発射手段としての後述する発射装置130が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって把持されたときには、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に送られ、遊技盤14の遊技領域15に順次発射されて遊技が進められる。そして、前記Aボタン27a或いは前記Bボタン27bを介した所定の操作がされると、操作に応じて遊技球の発射強度が変更されることになる。
ここで、前記発射手段としての発射装置130について図6を用いて説明する。なお、図6において、263は遊技球を示しており、この図6を用いた説明のみ、遊技球に符号263を付して説明する。
発射装置130は、前記遊技領域15に遊技球を発射するためのものであり、図6に示すように、遊技球に衝突しつつ当該遊技球を弾発するプランジャ262、当該プランジャ262を稼動させる発射ソレノイド261、当該発射ソレノイド261に供給する電力値を制御する電力制御手段(図示しない)等を備えて構成される。そして発射装置130は、図6に示すように、発射ハンドル26の後側近傍に配置される。前記プランジャ262は、例えば細長い丸棒部材で形成され、バネ部材(図示せず)等で遊技球263の発射方向に常時付勢されて設けられる。そして、前記プランジャ262は、前記発射ソレノイド261によって長尺方向に往復移動する。すなわち、前記プランジャ262は、例えば前記発射ソレノイド261に通電することで遊技球263の発射方向と反対方向に引き込まれるように移動し、前記発射ソレノイド261の通電を止めることで前記バネ部材によって引き戻されて遊技球263の発射方向に付勢されつつ移動する。このように、プランジャ262は、前記発射ソレノイド261の通電が止まってバネ部材によって引き戻されたときに遊技球263と衝突して当該遊技球263を発射するように構成されている。また、前記電力制御手段は、例えば公知の変圧コイルや可変抵抗器等を含んで構成してもよい。
前記発射ソレノイド161は、上述した発射ハンドル26と電気的に接続されるとともに、発射制御手段としての発射制御回路126(図7参照)によって制御されており、例えば遊技者が前記タッチセンサ82に接触すると、前記発射ソレノイド261に通電されるとともに、所定の時間間隔でその通電のON・OFFが繰り返される。そうすると、前記プランジャ262がその通電のON・OFFに応じて、その長尺方向に往復移動を繰り返しつつ遊技球を順次発射する。その際、Aボタン27a又はBボタン27bを介した遊技者の外部操作に応じた電力が前記電力制御手段を介して前記発射ソレノイド261に供給され、遊技者の前記外部操作に応じた発射強度で遊技球263を発射することができるように構成されている。例えば、Aボタン27aを操作して発射ソレノイド261に供給される電力を高くすれば、前記プランジャ262が引き込まれる長さが長くなり、通電がOFFになったときの前記プランジャ262の戻り速度が上昇して遊技球263を強く発射するのである。この発射制御手段としての発射制御回路126の動作については後で詳述する。
なお、前記発射装置130は本実施形態の発射ソレノイド261等で構成されるものに限らず、モータとカム機構等を組みあわせたもので構成してもよい。
上述の発射装置130により遊技領域15上に打ち出された遊技球が前記始動口25に入賞した場合は、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図7参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たり及び15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図8参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60はランプ制御回路76を備えており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、発射制御回路126と払出制御回路125が接続されている。この前記発射制御回路126には、遊技球の発射を行なう上述した発射手段としての発射装置130が接続されている。また、払出制御回路125には、遊技球の払出を行なう払出装置128及びカードユニット150が接続されている。
発射制御回路126は、上述した本実施形態の要部である発射制御手段として機能するものであり、前記発射装置130に対して発射ソレノイド261に供給される電力値信号を供給することにより、前記発射装置130を駆動させるとともに遊技球を発射させる発射強度の制御を行なう。
一方、払出制御回路125は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。
ここで、図9に基づいて、本実施形態の発射制御回路126の具体的構成について説明する。図9は発射制御回路29のブロック図である。
前記発射制御回路126は、図9に示すように、RAM275と、ROM276と、タイマ277と、これらを制御する発射強度制御CPU274とを含んで構成される。発射強度制御CPU274は、Aボタン27a、前記Bボタン27b、及び前記発射装置130にそれぞれ電気的に接続される。
RAM275は、前記発射ソレノイド261に供給する電力値信号としての電力値データPを記憶するためのものであり、第1の操作手段である前記Aボタン27aと第2の操作手段である前記Bボタン27bとの同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段としての機能も有するもので、公知の書き込み・消去が可能なRAMを用いることができる。そして、RAM275は発射強度制御CPU274と接続され、当該発射強度制御CPU274の指示により電力値データPの書き込み・消去が実行される。
ROM276は、発射強度の増大又は減少のために必要な所定の電力ステップデータΔpを記憶するためのものであり、公知のROMを用いることができる。電力ステップデータΔpは、発射強度の増大又は減少のために発射強度制御CPU274が実行する演算に必要な電力値データであり、演算については後述する。また、ROM276の所定領域には、例えば遊技者が最初にタッチセンサに接触する等のタイミングで、RAM275に書き込まれる電力値の初期値データPiも記憶される。
次に、発射強度制御CPU274は、RAM275及びROM276を制御するとともに、Aボタン27a又はBボタン27bからの指令信号を受けて発射強度の増大又は減少に必要な演算を実行するものであり、公知のDSP等を用いることができる。
具体的には、発射強度制御CPU274は、例えばAボタン27aからの指令信号を受けて、RAM275に記憶された電力値データPを読み出し、またROM276から電力ステップデータΔpを読み出して、電力値データPに加算する演算を行い、この加算後の電力値データ(P+Δp)を電力値信号として、発射装置130の電力制御手段に出力する。そうすることで、発射装置130は、電力制御手段を介して発射ソレノイド261に供給される電力が高くし、前記発射強度が増大する。
また、発射強度制御CPU274は、例えば前記Bボタン27bからの指令信号を受けて、前記RAM275に記憶された電力値データPを読み出し、また前記ROM276から前記電力ステップデータΔpを読み出して、前記電力値データPから減算する演算を行い、この減算後の電力値データ(P―Δp)を、前記発射装置130の前記電力制御手段に出力する。そうすることで、発射ソレノイド261に供給される電力が低くなり、前記発射強度が減少する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前記発射強度の増減は前記電力ステップデータΔpの間隔で段階的(デジタル的)に行われる構成となっている。したがって、電力ステップデータΔpの値を小さくすれば、発射強度の増減は、細かなステップで段階的に行うことが可能になる。なお、発射装置130に例えばDA変換回路を設け、発射ソレノイド261に供給される電力を無段階で変化させてもよい。
次に、タイマ277は、例えばAボタン27a及びBボタン27bの同時操作がオフされてからの経過時間を計測するためのものであり、一定の間隔で信号を発信するパルス発信機(図示せず)と、前記パルスをカウントするカウンタ(図示せず)を含んで構成されるとともに、発射強度制御CPU274からの計測開始信号を受けて計測を開始し、所定の時間を経過したタイミングで経過信号を発射強度制御CPU274に出力するように構成されている。
図7に示すように、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、前記表示手段である液晶表示装置32における表示制御を行う表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データと、前記Aボタン27a及びBボタン27bの操作方法に関する表示データと、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
前記表示制御手段としての表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
さらに、前記表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、前記Aボタン27a及びBボタン27bの操作方法に関する表示データを、表示手段としての液晶表示装置32に、例えば遊技者が上述したタッチセンサ82に接触したタイミングで画像表示させる制御を行う。この、前記Aボタン27a及びBボタン27bの操作方法の表示に関する動作については後述する。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10〜図20に示す。
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図14を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においてはコマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、Aボタン27a及びBボタン27bの操作方法の表示をさせる操作方法表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図10のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図12を用いて説明する。
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、又は15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たり又は15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図13を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、特別図柄保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図8参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図8の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態(通常モード、確変モード、時短モード)に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、又は、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図3参照)に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図11のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図10のステップS13において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図15を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図14のステップS103において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPU66は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図8の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての抽選値の合計)に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材23の誘導により、始動口25に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの操作方法表示コマンドを受信した場合に、その操作方法表示コマンドに応じた操作方法の表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
〔発射強度制御処理〕
図17は、発射制御回路126の処理フローの一例を説明するフローチャートである。この図17と図9を参照しながら発射制御回路126の処理例について説明する。なお、以下の処理は、発射強度制御CPU274により制御されるものとする。また、タッチセンサ82がAボタン27a及びBボタン27bに設けられているものとする。
この発射強度制御処理では、先ず、ステップS210において、タッチセンサ82がONか否か、すなわち、図9に示す検知信号Sig1の有無を判定し、検知信号Sig1を確認できた場合に処理をステップS211に移す。
ステップS211では、発射強度保持フラグがセットされているか否かを判断し、発射強度保持フラグがセットされていると判断した場合、そのフラグのリセット処理を行うとともに、処理をステップS217に移し、発射強度制御CPU274は、後述するステップS220でRAM275に記憶された電力値データPを読み出し、発射強度復元処理を実行する。そして、ステップS216に処理を移す。
一方、ステップS211で発射強度保持フラグがセットされていないと判断した場合、発射強度制御CPU274は処理をステップS212に移す
ステップS212では発射強度基準値のセットを行う。すなわち、図9に示すRAM275をクリアして、ROM276の所定領域に記憶された電力値の初期値データPiを読み出して当該電力値の初期値データPiを前記クリア後のRAM275に書き込む。そして、ステップS213に処理を移す。
ステップS213では、Aボタン27aのみからの指令信号、すなわち、図9に示す指令信号Sig2のみが出力されたか否かを判定する。前記判定の結果、指令信号Sig2のみの場合は、詳しくは図18を用いて説明するが、ステップS218に処理を移し、発射強度増加処理を実行し、その後処理をステップS216に移す。一方、指令信号が前記指令信号Sig2のみでない場合は、ステップS214に処理を移す。
次に、ステップS214において、Bボタン27bのみからの指令信号、すなわち、図9に示す指令信号Sig3のみか否かを判定する。判定の結果、指令信号Sig3のみの場合は、詳しくは図19を用いて説明するが、ステップS219に処理を移し、発射強度減少処理を実行し、その後処理をステップS216に移す。一方、指令信号が前記指令信号Sig3のみでない場合は、ステップS215において、Aボタン27a及びBボタン27bの両方が押下されたかどうか(すなわち、Sig2とSig3との両方の指令信号が出力されたか否か)を判断する。
ステップS215において、両方の指令信号Sig2とSig3が出力された場合は、発射強度制御CPU274は、ステップS220に処理を移し、現在の発射強度保持処理を実行する。すなわち、現在の発射強度となる電力値データPをRAM275の所定領域に格納するとともに、発射強度保持フラグを所定の一時記憶領域に格納した後、処理をステップ221に移し、発射強度保持フラグをセットする。
一方、ステップS215において、両方の指令信号Sig2とSig3が出力されない場合は、処理をステップS216に移す。
ステップS216においては、発射強度制御CPU274は、RAM275に記憶されている電力値データPを読み出し、電力値信号出力処理を実行する。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、ステップS212、ステップS217、ステップS218、ステップS219においてRAM275から読み出した、図9に示す電力値データとしての電力値信号Sig4を発射装置130に対して出力し、処理をステップS210に移す。
〔発射強度増加処理〕
ここで、前記ステップS218で実行される、サブルーチンとしての発射強度増加処理について、図18を用いて説明する。図18は、発射強度増加処理の処理を説明するフローチャートである。
この発射強度増加処理では、まず、ステップS241において、RAM読出しを行う。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、RAM275に記憶されている電力値データPを読み出し、ステップS242に処理を移す。
次に、ステップS242において、加算処理を行う。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、ROM276に記憶されている電力ステップデータΔpを読み出し、前記ステップS241でRAM275から読み出した電力値データPに前記電力ステップデータΔpを加算する処理を行う。そして、ステップS243に処理を移す。
次に、ステップS243において、RAM記憶処理を実行する。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、RAM275に記憶されている電力値データPをクリアするとともに、前記ステップS242において算出された加算後の電力値(P+Δp)を前記RAM275に書き込み、このサブルーチンを終了する。
〔発射強度減少処理〕
次に、前記ステップS219で実行される、サブルーチンとしての発射強度増加処理について図19を用いて説明する。図19は、発射強度減少処理の処理フロー例を説明するフローチャートである。
この発射強度減少処理では、まず、ステップS244において、RAM読出しを行う。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、RAM275に記憶されている電力値データPを読み出し、ステップS245に処理を移す。
次に、ステップS245において、減算処理を行う。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、ROM276に記憶されている電力ステップデータΔpを読み出し、前記ステップS244でRAM275から読み出した電力値データPから前記電力ステップデータΔpを減算する処理を行う。そして、ステップS246に処理を移す。
次に、ステップS246において、RAM記憶処理を実行する。すなわち、前記発射強度制御CPU274は、前記RAM275に記憶されている電力値データPをクリアするとともに、前記ステップS245において算出された減算後の電力値(P−Δp)を前記RAM275に書き込む。そして、このサブルーチンを終了する。
以上説明した処理がなされることにより、Aボタン27a,Bボタン27bの操作によって、遊技球の発射強度が一定保持されたり、あるいは発射強度が増減調整されたりする。ここで、遊技球の発射強度が増大される様子と遊技球の発射強度が減少される様子について図20及び図21を用いて説明する。なお、発射強度の増加減は、Aボタン27aやBボタン27bの一回の押下につき、所定の単位量の電力値が増減することによって決定される。
図20は遊技球の発射強度が増大される様子を説明するパチンコ遊技機10の正面図であり、図21は遊技球の発射強度が減少される様子を説明するパチンコ遊技機10の正面図である。
図20(a)に示すように、例えば、発射装置130から発射された遊技球が、遊技領域15の上端部近傍に水平方向に並設された複数の釘13aの左から1本目と2本目に飛来するように発射強度が調整されていた場合に、遊技者がAボタン27aのみを人差し指で適宜回数押下操作すると、発射強度が増大され、図20(b)に示すように、発射装置130から発射された遊技球は、前記複数の釘13aの右端部近傍まで飛来するように発射強度が増大されている。
次に、図21(a)に示すように、例えば、発射装置130から発射された遊技球が、遊技領域15の上端部近傍に水平方向に並設された複数の釘13aの左から1本目と2本目に飛来するように発射強度が調整されていた場合に、遊技者がBボタン27bのみを中指で適宜回数押下操作すると、発射強度が減少され、図21(b)に示すように、発射装置130から発射された遊技球は、前記複数の釘13aの左端部までにも至らない程度に発射強度が減少されている。
ところで、本実施形態では、Aボタン27a及び前記Bボタン27bの操作方法の表示がなされるようにしているが、この操作方法を表示する制御について、図7、図9及び図17を用いて簡単に説明する。
図9に示すように、発射制御回路126はタイマ277を備えており、例えば、図17におけるステップS210でタッチセンサ82の検出がなされなかった場合、発射強度制御CPU274は、カウント指示信号Sig5をタイマ277に出力し、次にタッチセンサ82の検出がなされると、カウント終了指示信号Sig7をタイマ277に出力する。カウント指示信号Sig5を受けたタイマ277は、カウント終了指示信号Sig7を受けるまで計時を行い、カウント終了指示信号Sig7を受けると、カウント結果を示す計時信号Sig6を発射強度制御CPU274に出力する。
図7に示すように、発射制御回路126は主制御回路60に接続しており、メインCPU66は、発射強度制御CPU274からタイマ277が計時した時間を示す計時信号Sig6を受け取ると、計時結果が予め設定された時間(例えば1分)を越えているか否かを判断し、超えている場合は、操作方法表示コマンドを副制御回路200に出力する。
この操作方法表示コマンドを受信したサブCPU206は、プログラムROM208から、Aボタン27a及びBボタン27bの操作方法に関する表示データを読み出し表示制御回路250に出力する。そして、前記表意制御回路は、前記操作方法に関する表示データに基づいて表示を制御するのである。
表示手段としての液晶表示装置32の表示領域32aに、前記操作方法を表示した様子を、図22を用いて説明する。図22は、前記操作方法が表示された様子を説明するパチンコ遊技機10の説明図である。
図22(a)は、前記操作方法が前記液晶表示装置32の表示領域32aであって、前記透光性を有する保護板19を透して視認した場合に遊技領域15に設けられた始動口25の右側近傍位置に表示されている様子を説明する。この表示は、例えば、遊技者がタッチセンサ82に接触後、所定の時間経過するまで(例えば30秒)なされる。
図23(b)は、上述のように表示された操作方法の表示の拡大図であり、図示するように、所定の枠内に発射ハンドル26の模式図26aの表示と、前記発射ハンドル26の模式図26aの右方に、「Aボタンを押すと「強く」玉が出ます。」の表示と、「Bボタンを押すと「弱く」玉が出ます。」の表示と、「A、Bボタン同時押しで玉の飛びが「一定に」なります。」の表示とが縦方向に並設して表示されている。
したがって、この表示をみた遊技者は、Aボタン27a及びBボタン27bの操作方法を容易に理解することができる。
以上説明してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機10によれば、遊技者が所望する発射強度に簡単に調整することができ、しかも調整した発射強度での遊技球発射を、楽な操作で長時間でも安定継続させることができる。しかがって、長時間に亘る遊技を行っても腕や手が疲れることを可及的に防止することができ、快適な弾球遊技を楽しむことができる弾球遊技機を提供できる。
上述してきた実施形態より、以下の弾球遊技機が実現される。
遊技盤14に設けられた遊技領域15に遊技球を発射する発射手段(発射装置130)と、遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段(例えばタッチセンサ82)と、この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段(発射制御回路126)と、を備えた弾球遊技機において、前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第1の操作手段(例えばAボタン27a)と、前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第2の操作手段(例えばBボタン27b)と、を備えた弾球遊技機(例えば、パチンコ遊技機10)。
前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持する弾球遊技機。
前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段(例えばメインRAM70)を備え、同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御する弾球遊技機。
前記遊技者検知手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段に設けたタッチセンサである弾球遊技機。
遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段(例えば液晶表示装置32)と、この表示手段による表示制御を行う表示制御手段(例えば表示制御回路250)と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行する弾球遊技機。
以上、本発明の実施形態の一例を図面に基づいて詳細に説明したが、あくまでも例示であり、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することも可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本実施形態におけるパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の一部を切り欠いた正面視の説明図である 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射制御回路のブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技球の発射強度が増大される様子を説明するパチンコ遊技機の正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技球の発射強度が減少される様子を説明するパチンコ遊技機の正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される操作方法が表示された様子の説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
26 発射ハンドル
27a Aボタン
27b Bボタン
32 液晶表示装置
77 メインRAM
82 タッチセンサ
126 発射制御回路
130 発射装置

Claims (5)

  1. 遊技盤に設けられた遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
    遊技者の身体が接触したことを検知して検知信号を出力する遊技者検知手段と、
    この遊技者検知手段による検知信号を受けたことを条件に前記発射手段を駆動させるとともに、前記遊技球の発射強度を制御する発射制御手段と、
    を備えた弾球遊技機において、
    前記発射強度の増大を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第1の操作手段と、
    前記発射強度の減少を指令する指令信号を、遊技者による外部操作によって前記発射制御手段に出力する第2の操作手段と、
    を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記発射制御手段は、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段とが同時に操作された場合、この同時操作が継続されている限り、同時操作時点における発射強度を維持することを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記発射制御手段は、
    前記第1の操作手段と前記第2の操作手段との同時操作がオフされた際の発射強度を記憶する発射強度記憶手段を備え、
    同時操作がオフされ後、再度同時操作がなされた場合、前記発射強度記憶手段に記憶された発射強度で前記遊技球を発射するように前記発射手段を制御することを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機。
  4. 前記遊技者検知手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段に設けたタッチセンサであることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
  5. 遊技状態に合わせて演出画像を表示する表示手段と、
    この表示手段による表示制御を行う表示制御手段と、
    をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手段の操作方法を所定のタイミングで前記表示手段に表示させる制御を実行することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
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