JP2006014873A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 大当り遊技ごとに得られる賞球の総数に変化を与えるとともに、大当り遊技において可変入賞装置へ遊技球が入賞することに対する挑戦意欲や期待感を向上させた弾球遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 設定操作手段(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が操作されることによって、可変入賞装置(大入賞口8)に設けられた複数の入球領域(入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114)を遊技球が通過したことを検出する検出手段(カウントスイッチ25S、カウントスイッチ26S、カウントスイッチ27S、カウントスイッチ28S)に対応する賞球の数が変更して設定される。
【選択図】 図4
【解決手段】 設定操作手段(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が操作されることによって、可変入賞装置(大入賞口8)に設けられた複数の入球領域(入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114)を遊技球が通過したことを検出する検出手段(カウントスイッチ25S、カウントスイッチ26S、カウントスイッチ27S、カウントスイッチ28S)に対応する賞球の数が変更して設定される。
【選択図】 図4
Description
本発明は、可変入賞装置を備えたパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。
従来より、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、始動口へ遊技球が入ったことを条件に弾球遊技機内部の制御手段によって抽選を行い、抽選の結果に従って大当り遊技を発生させ、大入賞口などの可変入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変換して、遊技者に所定の利益を付与するものが知られている。このような弾球遊技機における大当り遊技では、大入賞口などの可変入賞装置が、所定のラウンド回数(例えば15ラウンド)を限度に開状態と閉状態とに繰り返し変換制御されるとともに、1ラウンドあたりに可変入賞装置へ入賞可能な遊技球の数が、概ね一定の数(例えば9個)となるように制御されている。
また、このような弾球遊技機に備えられた大入賞口などの可変入賞装置内には、ラウンドを継続させる条件、すなわち、可変入賞装置を閉状態から再び開状態とさせる条件を成立させるための入球領域として、所謂Vゾーンと呼ばれる継続入球領域が備えられている。しかし、このVゾーンに遊技球を入球させることは遊技者にとって容易となっており、大当り遊技が発生したときに繰り返されるラウンドは、ほぼ間違いなく、繰り返し限度となる最終ラウンド(例えば15ラウンド)まで継続されることとなる。従って、1回の大当り遊技において可変入賞装置へ入賞する遊技球の数は、大当り遊技ごとに毎回ほぼ一定となる。
さらに、1発の遊技球が可変入賞装置へ入賞したことに対して払い出される賞球の数も常に一定(例えば15発)に設定されている。
この結果、遊技者が1回の大当り遊技で得ることのできる賞球の総数は、大当り遊技ごとにほぼ同じ数(約2000発)となる(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−299841号公報
上述した従来の弾球遊技機においては、遊技者は、大当り遊技が発生されるまでの遊技に対しては挑戦意欲と期待感とを持って楽しむことができる。しかしながら、ほとんどの遊技者は大当り遊技ごとに得られる賞球の総数が毎回ほぼ同じ数となることを知っているため、大当り遊技が発生している間、すなわち、大当り遊技が開始されてから終了するまでの間の遊技は、ただ遊技球が可変入賞装置へ入賞するのを眺めながら賞球が貯まるのを待つだけの単調な遊技となっていた。
このように、従来の弾球遊技機においては、大当り遊技が発生している間において、可変入賞装置へ遊技球が入賞することに対する挑戦意欲や期待感に欠け、遊技者が十分に楽しむことができるものではなかった。
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、大当り遊技ごとに得られる賞球の総数に変化を与えて、大当り遊技における興趣を向上させた弾球遊技機を提供することを目的とする。
以上の問題点を解決するために、本発明は、入賞した遊技球が振り分けられて入球する複数の入球領域(例えば、入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114)を有する可変入賞装置(例えば、大入賞口8)と、複数の前記入球領域に入球した遊技球を検出するための複数の検出手段(例えば、カウントスイッチ25S、カウントスイッチ26S、カウントスイッチ27S、カウントスイッチ28S)と、始動領域(例えば、始動口6)を遊技球が通過したことを条件に所定の大当り確率に基づいて大当り遊技を発生させるか否かを抽選する確率抽選手段(例えば、メインCPU32)と、前記検出手段が遊技球を検出したことに基づいて所定数の遊技球を賞球として払い出す払出手段(例えば、払出・発射制御回路80)とを備え、大当り遊技が発生したときに前記可変入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変換させる弾球遊技機であって、複数の前記検出手段のうち少なくともいずれか1つの検出手段について、該検出手段が遊技球を検出したことに基づいて払い出される賞球の数を設定するための設定操作手段(例えば、「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)を備えたことを特徴とする。
本発明の弾球遊技機によれば、大入賞口などの可変入賞装置に備えられた入球領域に遊技球が入球したときに払い出される賞球数が、設定操作手段が操作されることによって設定されるので、大当り遊技における賞球の総数に変化を与えることができる。
また、可変入賞装置には複数の入球領域が備えられており、例えば、設定操作手段を操作して入球領域ごとに異なる賞球数を設定しておけば、可変入賞装置が開放されたときに、どの入球領域に遊技球が入球するのか遊技者にとって興味深いものとなり、遊技者は大当り遊技における可変入賞装置への遊技球の入賞を期待感を持って注視するようになる。また、大当り遊技中においてもより有利な入球領域へ入球させようとする挑戦意欲を与えることができる。さらに、大当り遊技の結果としてより多くの賞球を得た遊技者に優越感を与えることができる。
従って、大当り遊技における遊技の興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
また、上記発明の弾球遊技機において、前記設定操作手段は、遊技者が操作することが可能に構成されていることが好ましい。
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者が設定操作手段を操作することができるので、遊技者は、大当り遊技が発生したときにより多くの賞球を得られるように賞球数の設定を行うことができる。遊技者は、大当り遊技が発生したときに、自分が設定した通りの結果が得られるか否か一喜一憂して大当り遊技を楽しむこととなるので、大当り遊技における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、上記発明の弾球遊技機において、前記設定操作手段は、前記弾球遊技機を管理する者にしか操作することができないように構成されていることが好ましい。
本発明の弾球遊技機によれば、遊技店等における弾球遊技機を管理する者のみが設定操作手段を操作することができるので、管理者は、遊技店の営業形態等に合わせて大当り遊技の出玉に係る性能を設定することができる。例えば、営業開始時間の前に、遊技店内に設置された複数の遊技台を、遊技台ごとに、大当り遊技において遊技者側に有利となる遊技台と、大当り遊技において遊技店側に有利となる遊技台とに振り分けて調整することができる。
また、上記発明の弾球遊技機において、前記設定操作手段によって設定された賞球の数に応じて、大当り確率を変更して決定する確率変更手段(例えば、メインCPU32)を備え、前記確率抽選手段は、前記確率変更手段が決定した大当り確率に基づいて大当り遊技を発生させるか否かを抽選することが好ましい。
本発明の弾球遊技機によれば、設定操作手段によって大入賞口などの可変入賞装置に備えられた入球領域に対する賞球の数が設定されると、設定された賞球の数に応じて大当り確率が変更される。賞球数が多く設定されて大当り遊技で得られる賞球の総数が多くなるときには大当り確率を低く、賞球数が少なく設定されて大当り遊技で得られる賞球の総数が少なくなるときには大当り確率を高く変更するように確率変更手段を構成すれば、遊技者が発射した遊技球の総数と獲得した遊技球の総数の割合、所謂、出玉率を考慮したバランスのとれた弾球遊技機を提供することができる。この結果、遊技店もしくは遊技者のどちらか一方に利益が偏ってしまうことを防止できる。
さらに、遊技者が設定操作手段を操作することが可能となるように構成すれば、遊技者は、遊技者の都合に合わせて、大当り遊技の発生や出玉に関する性能を設定することができる。例えば、限られた時間内でしか遊技をすることができない遊技者であれば、賞球の数を少なく設定して大当り確率を有利にし、1回の大当り遊技で得られる賞球の総数よりも大当り遊技が発生することを優先した設定とすることができるし、逆に、例えば投資額がかさんだ遊技者であれば、一発逆転を狙って1回の大当り遊技でより多くの賞球が得られることを優先した設定とすることもできる。
前記設定操作手段を、弾球遊技機を管理する者にしか操作することができないように構成すれば、管理者は、遊技店内に設置された遊技台に対して、遊技店の最終的な収支を心配することなく、大当り遊技の発生や出玉に関する性能を設定することができる。
また、上記発明の弾球遊技機において、前記設定操作手段によって設定された賞球の数に関する情報を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置120、又は、特別図柄表示装置50)を備えることが好ましい。
本発明の弾球遊技機によれば、遊技者又は遊技店等の管理者が、設定操作手段によって設定された内容を表示装置などの報知手段によって確認することができる。
以上説明したように、本発明によれば、大当り遊技ごとに得られる賞球の総数に変化を与えて、大当り遊技における興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
[用語の定義等]
まず、本明細書において用いる用語の意味について、次のように定義する。「遊技領域」とは、遊技盤の前面に略円形状に配設された誘導レールの内側の領域であって、遊技球が流下可能な領域を含み、入賞装置や表示装置などの各種遊技部材が配設される領域である。「入賞」とは、所定個数の遊技球を賞球として払い出すように構成された入賞口(例えば、一般入賞口や大入賞口など)に対して、遊技球が入球することをいう。「図柄の変動表示」とは、表示装置に表示される識別情報が、切替表示あるいはスクロール表示されて順次変化することなどをいう。また、上記図柄の変動表示とは、表示装置に表示される同一の識別情報が、表示装置の表示領域内において表示位置を移動表示される場合や、特定の表示位置で回転表示又はゆれ変動表示される場合をも含む概念である。
まず、本明細書において用いる用語の意味について、次のように定義する。「遊技領域」とは、遊技盤の前面に略円形状に配設された誘導レールの内側の領域であって、遊技球が流下可能な領域を含み、入賞装置や表示装置などの各種遊技部材が配設される領域である。「入賞」とは、所定個数の遊技球を賞球として払い出すように構成された入賞口(例えば、一般入賞口や大入賞口など)に対して、遊技球が入球することをいう。「図柄の変動表示」とは、表示装置に表示される識別情報が、切替表示あるいはスクロール表示されて順次変化することなどをいう。また、上記図柄の変動表示とは、表示装置に表示される同一の識別情報が、表示装置の表示領域内において表示位置を移動表示される場合や、特定の表示位置で回転表示又はゆれ変動表示される場合をも含む概念である。
(弾球遊技機の構成)
以下において、本実施形態における弾球遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。
以下において、本実施形態における弾球遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態における弾球遊技機1の全体を示す正面図である。図1に示すように、弾球遊技機1は、遊技場に弾球遊技機1を設置するために設けられている外枠(図示しない)と、外枠の前面に開閉可能に設けられているベースドア10と、ベースドア10の前面に開閉可能に設けられている前枠2とを備える。ベースドア10には、遊技領域を有する遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル83が取り付けられている。また、前枠2には、ガラス板などが取り付けられて遊技領域を視認可能とする窓部と、遊技状態に応じて効果音や音声などが出力されるスピーカ51L及びスピーカ51Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯されるランプ52L及びランプ52Rと、後述する賞球数設定処理にて用いられる設定操作部20とが備えられている。
また、遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット100が併設されている。
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置50と、始動口6と、普図始動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが具備されている。
始動口6は、遊技球が通過することが可能な始動領域である。始動口6へ遊技球が入球(通過)すると、始動口6に具備された始動口スイッチ6Sによって遊技球が検出される。始動口6は、始動口スイッチ6Sが遊技球を検出したことを条件として大当り乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、4個)が賞球として払出されるように構成されている。
特別図柄表示装置50においては、始動口6を遊技球が通過したこと、すなわち、始動口スイッチ6Sによって遊技球が検出されたこと条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り乱数値などに基づいて実行される。
普図始動ゲート7は、当該普図始動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための普図当り乱数値などが抽出されるように構成されている。
大入賞口8は、内部に複数の入球領域を有する可変入賞装置である。大入賞口8には開閉可能な大入賞口扉8dが備えれらており、遊技状態が大当り状態となったときには、所定の条件で大入賞口扉8dが開閉制御され、当該大入賞口8へ遊技球が入賞し易い状態となる。大入賞口8へ入賞した遊技球は、大入賞口8内部の複数の入球領域のいずれかに振り分けられて入球し、入球した入球領域に応じて、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
一般入賞口16は、当該一般入賞口16に遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
図2は、前枠2の前面側、すなわち、弾球遊技機の前面側に備えられた設定操作部20を示す図である。設定操作部20は、遊技者が操作することが可能な4つの操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)を具備する。設定操作部20を使用した処理の具体的な説明は、図9を用いて後述する。
図3は、本実施形態の大入賞口8の構造を示す分解斜視図である。同図に示すように、大入賞口8は開閉可能な大入賞口扉8dを具備し、大入賞口ソレノイド8a(図示しない)が駆動制御されて大入賞口扉8dが開閉動作される。図3は大入賞口扉8dが開状態となって遊技球が入賞し易い状態を示す図である。また、大入賞口8の内部には、大入賞口に入賞した遊技球が振り分けられて入球する複数の入球領域として、入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114、及び、継続入球孔110が設けられている。本実施形態において、上述した複数の入球孔にはそれぞれ、各入球孔へ入球した遊技球を検出する複数の検出手段(後述するカウントスイッチ25S、カウントスイッチ26S、カウントスイッチ27S、カウントスイッチ28S)が具備されている。さらに、大入賞口8の内部には透光部119が設けられており、大入賞口8の背面に配設された液晶表示装置120の表示領域121が、透光部119を介して視認可能となっており、大当り遊技が発生して大入賞口8の大入賞口扉8dが開放されると、表示領域121に表示される画像が遊技者に見えるようになる。
図4は、本実施形態における弾球遊技機1の制御部の電気的構成を示すブロック図である。同図に示すように、弾球遊技機1の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とを具備する。
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35およびコマンド出力ポート36とを具備する。
また、主制御回路30には、設定操作部20に設けられた「選択」ボタン21が操作されたことを検出する「選択」スイッチ21Sと、「確定」ボタン22が操作されたことを検出する「確定」スイッチ22Sと、「+」ボタン23が操作されたことを検出する「+」スイッチ23Sと、「−」ボタン24が操作されたことを検出する「−」スイッチ24Sと、大入賞口8に具備されている継続入球孔(Vゾーン)へ遊技球が入球したことを検出するためのV・カウントスイッチ29Sと、大入賞口8に具備されている複数の入球孔(入球孔111〜入球孔114)へ遊技球が入球したことををれぞれ検出するためのカウントスイッチ25S〜28Sと、普図始動ゲート7を遊技球が通過したことを検出するための通過ゲートスイッチ7Sと、一般入賞口16へ遊技球が入賞したことを検出するための一般入賞口スイッチ16Sと、始動口6へ遊技球が通過したことを検出(始動検出)するための始動口スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の可動片を開閉駆動する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8を開閉駆動する大入賞口ソレノイド8aと、が接続されている。
カウントスイッチ25Sは入球孔111へ入球した遊技球を検出するための検出手段である。カウントスイッチ26Sは入球孔112へ入球した遊技球を検出するための検出手段である。カウントスイッチ27Sは入球孔113へ入球した遊技球を検出するための検出手段である。カウントスイッチ28Sは入球孔114へ入球した遊技球を検出するための検出手段である。
I/O31は、上述した設定操作部20の各スイッチから入力される検出信号や、遊技球を検出するための各検出スイッチから入力される検出信号、及び、上述した各ソレノイドを駆動制御するために出力される駆動信号のインターフェース回路である。
メインROM33は、マスクROMやPROMなどによって構成されており、メインCPU32が遊技の進行を制御するためのプログラムや、各入賞口ごとに定められた賞球数の値、大当りを抽選するための大当り判定値などが記憶されている。
メインRAM34は、DRAMやSRAMなどによって構成され、メインCPU32が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、抽出された大当り乱数値などを一時的に記憶するための特図始動記憶領域、各種カウンタ値の記憶領域、各種コマンド送信用の送信バッファなどに使用される。また、本実施形態の弾球遊技機において、メインRAM34は、大入賞口8が具備する4つの入球孔(入球孔111〜114)それぞれに対応した賞球数の設定値を記憶するための賞球数記憶領域と、作業用賞球数記憶領域とを有する。
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によって生成された各種コマンドを副制御回路40に送信するためのポートである。
コマンド出力ポート36は、メインCPU32によって生成された賞球コマンドなどを払出・発射制御回路80に送信するためのポートである。
メインCPU32は、I/O31を介して入力された各検出スイッチからの検出信号に基づいて、後述する「システムタイマ割込処理」(図5(a)を参照)、及び、「メインルーチン」(図5(b)を参照)などのプログラムに従って、遊技の進行を制御する。
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、プログラムROM43と、ワークRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とが具備されている。
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各種コマンドが受信されるポートである。
サブCPU42は、主制御回路30から受信した各種コマンド(メインCPU32によって生成された制御コマンド)に基づいて、液晶表示装置120、画像制御回路45、音声制御回路46、及び、ランプ制御回路47を制御する。
プログラムROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46、及び、ランプ制御回路47を制御するためのプログラムや、特別図柄表示装置50に表示される始動検出情報の画像データ、後述する液晶表示装置120に表示される画像データなどを記憶している。
ワークRAM44は、サブCPU42が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、各種カウンタ値の記憶領域、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する受信バッファなどに使用される。
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに応じて、液晶表示装置120、及び、特別図柄表示装置50に画像を表示させる。
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに応じて、効果音などをスピーカ51L及びスピーカ51Rに出力させる。
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに応じて、ランプ52L又はランプ52Rを点灯又は消灯させる。
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8内の複数の入球孔(入球孔111〜入球孔114、及び、継続入球孔110)、一般入賞口16などに設けられた各検出スイッチが遊技球を検出したことに応じて主制御回路30から送信される賞球コマンド(メインCPU32によって生成されたコマンド)に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出すよう払出装置81を駆動制御する払出手段である。また、払出・発射制御回路80は、遊技者による発射ハンドル83の操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射装置82を駆動制御する。
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8内の複数の入球孔(入球孔111〜入球孔114、及び、継続入球孔110)、一般入賞口16などに設けられた各検出スイッチが遊技球を検出したことに応じて主制御回路30から送信される賞球コマンド(メインCPU32によって生成されたコマンド)に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出すよう払出装置81を駆動制御する払出手段である。また、払出・発射制御回路80は、遊技者による発射ハンドル83の操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射装置82を駆動制御する。
また、払出・発射制御回路80には、弾球遊技機1に併設されるカードユニット100が接続されている。
(弾球遊技機の動作)
次に、弾球遊技機1によって実行される遊技について説明する。遊技者が発射ハンドル83を操作することによって遊技盤3の遊技領域へ発射された遊技球は、各種入賞口に入賞するか、又は、アウト口9へ回収される。遊技球がいずれかの入賞口へ入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
次に、弾球遊技機1によって実行される遊技について説明する。遊技者が発射ハンドル83を操作することによって遊技盤3の遊技領域へ発射された遊技球は、各種入賞口に入賞するか、又は、アウト口9へ回収される。遊技球がいずれかの入賞口へ入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
普図始動ゲート7を遊技球が通過すると、メインCPU32によって普図当たり抽選が行われ、特別図柄表示装置50に表示される普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示は、所定時間(例えば30秒間)実行された後、普図当り抽選の結果に応じた停止表示態様にて停止表示さる。普図当り抽選の結果が当りとなると、始動口6に備えられた一対の可動片が所定時間、例えば0.8秒間、開状態へ変換され、始動口6へ遊技球が入賞し易い状態となる。
遊技球が始動口6へ入賞して始動口スイッチ6Sによって検出(始動検出)されると、メインCPU32が実行するプログラムによって定期的或いは不定期的に更新されているカウンタ値(例えば、大当り乱数のカウンタ値など)が、各種乱数値(例えば、大当り乱数値)として抽出される。そして、これら乱数値に基づいて、大当り抽選、特別図柄の停止表示態様(停止図柄ともいう)の決定、変動表示パターンの決定などが行われ、特別図柄表示装置50に表示される特別図柄の変動表示が開始される。
なお、本実施形態の弾球遊技機は、始動検出時に抽出された大当り乱数値などを、特図始動記憶として最大4つまで記憶可能な特図始動記憶領域をメインRAM34に有する。また、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数を計数する特図始動記憶カウンタをメインRAM34に有する。
さらに、本実施形態の弾球遊技機においては、後述する賞球数記憶領域に記憶された賞球数の設定値に応じて、大当り乱数のカウンタ値の上限値が変更され、始動検出時に抽出される大当り乱数値が取り得る値の範囲が変化する(図9を参照)。
特別図柄の変動表示は、変動表示パターンに応じて所定時間(例えば10秒間)実行された後、大当り抽選の結果に応じた停止表示態様にて停止表示さる。特に大当り抽選の結果が「大当り」である場合には、特別図柄は特定の停止表示態様にて停止表示されることとなる。特別図柄は、例えば、図1に示すようにそれぞれ数字の形を表す3桁の図柄であり、特別図柄の停止表示態様は、「大当り」である場合には、例えば「7」−「7」−「7」のように、全ての図柄が同一の数字となる組み合せ(以下、大当り図柄と呼ぶ)で停止表示され、「はずれ」である場合にはそれ以外の組み合わせ(以下、はずれ図柄と呼ぶ)で停止表示される。
特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な特別状態である大当り遊技が発生することとなる。大当り遊技となると、大入賞口8が、所定の最大継続回数、例えば、15回(15ラウンド)を上限として、開状態と閉状態とに繰り返し開閉制御される。開状態となっている大入賞口8は、所定数(例えば、10個)の入賞、或いは所定期間(例えば、30秒間)の経過のうちいずれか先に成立したことを条件に閉状態とされる(この様な大入賞口8の開閉動作をラウンドと呼ぶ。)。1ラウンド中に入賞した所定数の遊技球のうち少なくとも1つの遊技球が、大入賞口8内に設けられた継続入球孔110(所謂、Vゾーン)へ入球していれば、継続条件が成立したこととなり、新たなラウンドが開始されて大入賞口8が再度開状態へ制御される。
さらに本実施形態の弾球遊技機1においては、上述した大入賞口8へ入賞した遊技球に対して賞球として払い出す遊技球の数を、遊技者の所定の操作によって変更して設定することが可能となっている。より具体的には、例えば、遊技が行われていない遊技状態(例えばデモ画面の表示中)において、遊技者は、弾球遊技機1の前枠2の前面側に備えられた設定操作部20の各操作ボタンを操作して、大入賞口8の内部に設けられた複数の入球孔111〜114のそれぞれについて、対応する賞球数を“1”〜“15”個の範囲で変更して設定することができる。但し、継続入球孔110につて賞球数を変更することはできない。継続入球孔110に入球した遊技球に対する賞球の数は常に“15”個となるよう固定的に設定されている。大入賞口8へ入賞した遊技球は、入球孔111〜114、又は、継続入球孔110のいずれかへ振り分けられて入球し、各入球孔に対応して設定された賞球数の遊技球が賞球として払い出される。この結果、一回の大当り遊技において遊技者が得ることのできる賞球の総数が変化する。
また、上述した設定操作部20の各操作ボタンの操作によって、大入賞口8の内部に設けられた入球孔111〜114に対する賞球数が変更して設定されると、それに関連して大当り確率が弾球遊技機内部で自動的に変更される。これにより、出玉率が遊技者側又は遊技店側に著しく偏ることがないようになっている。
以下において、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機1の動作について、図面を参照しながら説明する。図5は、本実施形態における弾球遊技機1に係るメインCPU32が実行するプログラムの動作を示すフロー図である。
まず、図5(a)に示すシステムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。まず、ステップS45において、メインCPU32は、メインCPU32のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS50において、メインCPU32は、大当り乱数や初期値乱数、大当り図柄乱数、普図当り乱数などのカウンタ値を更新する。なお、メインCPU32は、大当り乱数のカウンタ値を“1”〜“上限値”の範囲の値となるよう更新する。本実施形態において、大当り乱数カウンタの上限値は、後述する賞球数記憶領域に記憶された賞球数の設定値に応じて変更される(図9を参照)。
ステップS55において、メインCPU32は、信号入力処理を行う。信号入力処理の具体的な説明は、図8を用いて後述する。
ステップS60において、メインCPU32は、特別図柄や普通図柄の変動表示時間、始動口6や大入賞口8の開放時間などを制御するための待ち時間タイマの値を更新する。
ステップS65において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップS70において、メインCPU32は、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aなどを駆動制御するための信号をI/O31を介して出力する。
ステップS75において、メインCPU32は、送信バッファにセットされている各種コマンドをコマンド出力ポート35より出力する。より具体的には、特別図柄の変動表示パターンや停止図柄などを指定するコマンドなどを、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40へ送信する。
ステップS80において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプ52L又はランプ52Rに表示するように指示するコマンドを副制御回路40へ送信する。
ステップS85において、メインCPU32は、送信バッファにセットされている賞球コマンドを、コマンド出力ポート36を介して払出・発射制御回路80へ送信する。
ステップS90において、メインCPU32は、ステップS45で退避した情報をメインCPU32のレジスタに復帰させる。
次に、図5(b)に示すメインルーチンについて、図面を参照しながら説明する。図5(b)に示すように、ステップS10において、メインCPU32は、弾球遊技機1における各種設定や遊技状態などを、前回電源断となったときの状態に復帰させる(又は、弾球遊技機1における各種設定を初期化する)。
ステップS20において、メインCPU32は、特図制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、大当り遊技を発生させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄の変動表示パターンの決定、大当り遊技における大入賞口8に係る制御などを行う。なお、特図制御処理の詳細については図6を用いて後述する。
ステップS30において、メインCPU32は、普通図柄の変動表示の結果を所定の停止表示態様(例えば、「○」)とするもの(普図当り乱数値が所定の普図当り判定値と一致する)と判定した場合には、所定の条件に従って始動口6に具備された一対の可動片の開閉制御を行う。
ステップS40において、メインCPU32は、特別図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、変動表示パターンを決定するための演出用乱数などのカウンタ値を更新する。
なお、メインCPU32は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
図6は、本実施形態におけるメインCPU32が実行するメインルーチンの特図制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、ステップS2010において、メインCPU32は、特図制御処理における制御状態フラグをロードする。なお、特図制御処理における制御状態フラグとは、特別図柄の変動表示における遊技(以下、特別図柄ゲームという)の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップS2020乃至ステップS2060における各処理のうち、実行すべき処理を判別する。また、待ち時間タイマTを用いて、制御状態フラグで管理される各処理における処理時間を制御する。待ち時間タイマTの値は、前述した図5(a)のシステムタイマ割込処理のステップS60において定期的に更新されている。
ステップS2020において、メインCPU32は、制御状態フラグが(00)であり、特図始動記憶カウンタの値が“1”以上である場合に、特図記憶チェック処理を行う。メインCPU32は、特図始動記憶領域に記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定を行い、この判定結果に基づいて特別図柄の変動表示パターンや停止図柄を決定する。そして、メインCPU32は、変動表示パターン指定コマンド、及び、停止図柄指定コマンドを送信バッファへセットする。また、メインCPU32は、特図変動表示時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマTにセットする。なお、特図記憶チェック処理については、さらに詳細な説明を図7を用いて後述する。
ステップS2025において、メインCPU32は、制御状態フラグが(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマTの値が“0”である場合に、特図確定表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマTにセットする。
ステップS2030において、メインCPU32は、制御状態フラグが(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマTの値が“0”であり、ステップS2020で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマTにセットする。また、メインCPU32は、大当り開始コマンドをサブCPU42に出力する。
さらに、メインCPU32は、ステップS2020で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特図ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS2035において、メインCPU32は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU32は、制御状態フラグが(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマTの値が“0”である場合には、大入賞口ソレノイド8aを駆動して大入賞口扉8dを開放するように制御し、大入賞口8を遊技球が入賞し易い開状態へと変換させる。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS2040において、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を実行する。メインCPU32は、制御状態フラグが(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。そして、メインCPU32は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口ソレノイド8aの駆動を解除して、大入賞口8を閉じるように制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマTにセットする。
ステップS2045において、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。メインCPU32は、制御状態フラグが(05)である場合に、大当り遊技の終了条件および大当り遊技におけるラウンド遊技の継続条件を監視する。メインCPU32は、大当り遊技の終了条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマTにセットする。また、メインCPU32は、大当り遊技におけるラウンド遊技の継続条件が成立している場合には、ラウンド間インターバル管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマTにセットする。
ステップS2050において、メインCPU32は、制御状態フラグが(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマTの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技におけるラウンド遊技の実行回数を示すものであり、メインRAM34の所定領域に記憶されている。さらに、メインCPU32は、大入賞口ソレノイド8aを駆動して、大入賞口8を開放するように制御する。そして、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS2055において、メインCPU32は、制御状態フラグが(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマTの値が“0”である場合に、特図ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS2060において、メインCPU32は、制御状態フラグが(08)である場合に、特図始動記憶の数を“1”減算する。より具体的には、メインCPU32は、特図始動記憶領域に記憶されているデータをシフトし、特図始動記憶カウンタの値を“1”減算する。そして、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットして特図制御処理を終了する。
このように、メインCPU32は、大当り遊技が発生したときに大入賞口8(可変入賞装置)を遊技球が入賞し易い開状態に変換させる遊技制御手段の機能を有する。
図7は、本実施形態におけるメインCPU32が実行する特図記憶チェック処理を示すフロー図である。
同図に示すように、ステップS2020−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否か確認する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS2020−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
ステップS2020−2において、メインCPU32は、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数、すなわち、特図始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か確認する。メインCPU32は、特図始動記憶カウンタの値が“0”である場合には、ステップS2020−3の処理に移り、特図始動記憶カウンタの値が“0”でない場合にはステップS2020−5の処理に移る。
ステップS2020−3において、メインCPU32は、現在は遊技が行われていない状態であると判断し、デモ表示中フラグをオンする。
ステップS2020−4において、メインCPU32は、デモ画面表示処理を行う。具体的には、メインCPU32は、副制御回路40にデモ画面を表示させる指令として、デモ画面表示コマンドを送信バッファへセットする。
ステップS2020−5において、メインCPU32は、現在は遊技が行わている状態であると判断し、デモ表示中フラグをオフする。
ステップS2020−6において、メインCPU32は、特図変動表示時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS2020−7において、メインCPU32は、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶のうち、一番最初に記憶された特図始動記憶に含まれる大当り乱数値が、予め定められた所定の大当り判定値(例えば、“7”)と一致するか否かを判定し、大当り判定の結果としてメインRAM34に記憶する。
このように、メインCPU32は、始動口6を遊技球が通過したことを条件に抽出された特図始動記憶(大当り乱数値)と、所定の大当り確率とに基づいて大当り遊技を発生させるか否かを抽選する確率抽選手段の機能を有する。
なお、一の始動検出に基づいて大当りが発生する確率、すなわち、大当り確率は、始動検出時に抽出される大当り乱数値が取り得る範囲と、予め決められた大当り判定値の数とによって定まる。例えば、大当り乱数値の取り得る範囲が“1”〜“300”(300通り)であって、大当り判定値が唯一の値“7”である場合には、大当り確率は“1/300”となる。本実施形態においては、後述(図9を参照)するように、賞球数記憶領域に記憶された賞球数の設定値に応じて、大当り乱数値の取り得る範囲の上限値が変更されて、大当り確率が変更されるようになっている。
ステップS2020−8において、メインCPU32は、大当り判定の結果が大当り遊技を発生させるものであるか否か確認する。また、メインCPU32は、大当り判定の結果が大当り遊技を発生させるものである場合には、ステップS2020−9の処理に移り、大当り判定の結果が大当り遊技を発生させるものでない場合には、ステップS2020−10の処理に移る。
ステップS2020−9において、メインCPU32は、特別図柄表示装置50に表示される特別図柄の変動表示の結果が大当り図柄となるように、特別図柄の組み合わせ(「左」−「中」−「右」)を決定する(例えば、「7」−「7」−「7」)。
ステップS2020−10において、メインCPU32は、特別図柄表示装置50に表示される特別図柄の変動表示の結果が所定のはずれ図柄となるように、特別図柄の組み合わせ(「左」−「中」−「右」)を決定する(例えば、「2」−「9」−「4」)。
ステップS2020−11において、メインCPU32は、演出用乱数から抽出された演出用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、決定された特別図柄の変動表示パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び、大当り図柄(又は、はずれ図柄)を指定する図柄指定コマンドを送信バッファへセットする。
ステップS2020−12において、メインCPU32は、ステップS2020−11で決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間(例えば、30秒)を待ち時間タイマTにセットする。そして、ステップS2020−13において、メインCPU32は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、メインRAM34の所定の記憶領域から消去する。
図8は、本実施形態における信号入力処理を示すフロー図である。図8に示すように、ステップS5510において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU32は、V・カウントスイッチ29S、カウントスイッチ25S〜28S、始動口スイッチ6S、及び、一般入賞口スイッチ16Sなどからの検出信号が入力されたか否かを確認する。そして、入力された検出信号に応じて賞球数を決定し、所定の賞球コマンドを、払出・発射制御回路80へ送信するための送信バッファへセットする。
特に、カウントスイッチ25S〜28Sの4つのカウントスイッチのいずれかより検出信号が入力された場合には、メインRAM34の賞球数記憶領域に記憶された賞球数の設定値に応じて、対応する数の遊技球を賞球をして払い出すよう、所定の賞球コマンドを送信バッファセットする。また、V・カウントスイッチ29Sからの検出信号が入力された場合には、常に15個の遊技球を賞球として払い出すよう、所定の賞球コマンドを送信バッファへセットする。
ステップS5520において、メインCPU32は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。メインCPU32は、大当り遊技において、カウントスイッチ25S〜28S、及び、V・カウントスイッチ29Sから入力される検出信号をカウントする。
また、メインCPU32は、大当り遊技において、V・カウントスイッチ29Sからの検出信号が入力されたときには、V通過フラグをオンする。
さらに、メインCPU32は、始動口スイッチ6Sからの検出信号が入力されたときには、大当り乱数値を抽出し、メインRAM34の特図始動記憶領域に特図始動記憶として記憶する。
ステップS5530において、メインCPU32は、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する。メインCPU32は、通過ゲートスイッチ7Sからの検出信号が入力された場合には普図当り乱数値を抽出し、メインRAM34の普図始動記憶領域に普図始動記憶として記憶する。
ステップS5540において、メインCPU32は、賞球数設定スイッチチェック処理を行う。賞球数設定スイッチチェック処理については、図9を用いて詳細を後述する。
図9は、本実施形態における賞球数設定スイッチチェック処理を示すフロー図である。図9に示すように、ステップS5540−1において、メインCPU32は、デモ表示中フラグを参照して現在の遊技状態がデモ画面表示中であるか否か確認する。現在の遊技状態がデモ画面表示中でなければ、ステップS5540−2の処理へ移り、設定モードフラグをオフして賞球数設定スイッチチェック処理を終了する。なお、設定モードフラグとは、設定操作部20の各操作ボタンの操作を受け付けて賞球数が設定可能となった状態(以下、賞球数設定モードと呼ぶ)を示すフラグである。
現在の遊技状態がデモ画面表示中でなければ、ステップS5540−3の処理へ移る。
ステップS5540−3において、メインCPU32は、設定モードフラグを参照して、賞球数設定モードとなっているか否かを確認する。メインCPU32は、賞球数設定モードとなっていない場合には、ステップS5540−4へ処理を移し、賞球数設定モードとなっている場合には、ステップS5540−6に処理を移す。
ステップS5540−4において、メインCPU32は、「選択」スイッチ21Sからの検出信号に基づいて、設定操作部20の「選択」ボタン21が押されたか否かを確認する。メインCPU32は、「選択」ボタン21が押されたと判断すると、ステップS5540−5へ処理を移し、「選択」ボタン21が押されていないと判断すると、賞球数設定スイッチチェック処理を終了する。
ステップS5540−5において、メインCPU32は、設定モードフラグをオンにして賞球数設定モードとし、賞球数記憶領域に記憶された設定値を全て作業用賞球数記憶領域へコピー(複製)する。なお、作業用賞球数記憶領域とは、賞球数記憶領域と同等の記憶容量を有するメインRAM34上の所定の記憶領域である。また、メインCPU32は、作業用賞球数記憶領域に記憶された値、すなわち、各入球孔111〜114それぞれに対応して記憶された賞球数の設定値と、設定モードフラグがオンした情報とを含む設定モードコマンドをメインRAM34に用意する。
ステップS5540−6において、メインCPU32は、「選択」スイッチ21Sからの検出信号に基づいて、設定操作部20の「選択」ボタン21が押された否かを確認する。メインCPU32は、「選択」ボタン21が押されたと判断すると、ステップS5540−7へ処理を移し、「選択」ボタン21が押されていないと判断すると、ステップS5540−8へ処理を移す。
ステップS5540−7において、メインCPU32は、選択入球孔の変更、すなわち、賞球数設定モードにおいて、大入賞口8に備えられた入球孔111〜114のうち、賞球数の設定値を変更して設定することが可能に選択された状態の入球孔を変更する。本実施形態では、「選択」ボタン21が一度押されることによって、選択入球孔は、大入賞口8内において一つ右側の入球孔へと変更される。例えば、現在の選択入球孔が入球孔111である場合に「選択」ボタン21が一度押されると、選択入球孔は、一つ右側に設けられた入球孔112へと変更される。同様にして、現在の選択入球孔が入球孔112である場合に「選択」ボタンが21一度押されると、選択入球孔は入球孔113となる。なお、最右端の入球孔114が選択入球孔である場合に「選択」ボタン21が押されると、選択入球孔は入球孔111へと戻る。遊技者は、「選択」ボタン21を繰り返し操作することによって、任意の入球孔を選択入球孔として選択することができる。また、メインCPU32は、選択入球孔が変更されたことを示す情報を含む設定モードコマンドをメインRAM34に用意する。
ステップS5540−8において、メインCPU32は、「+」スイッチ23S、又は、「−」スイッチ24Sから入力される検出信号に基づいて、「+」ボタン23、又は、「−」ボタン24が押されたか否かを確認する。メインCPU32は、「+」ボタン23、又は、「−」ボタン24が押されたと判断すると、ステップS5540−9へ処理を移し、「+」ボタン23、又は、「−」ボタン24が押されていないと判断すると、ステップS5540−10へ処理を移す。
ステップS5540−9において、メインCPU32は、賞球数の設定値を変更する。より具体的には、メインCPU32は、現在の選択入球孔として選択された入球孔に対応する作業用賞球数記憶領域に記憶された賞球数の設定値を、「+」ボタン23、又は、「−」ボタン24が押されたことに応じて変更する。「+」ボタン23が押されていれば賞球数の設定値に“1”加算し、「−」ボタン24が押されていれば賞球数の設定値から“1”を減算する。なお、賞球数の設定値が取り得る範囲として、最小値が“1”、最大値が“15”となるようにプログラムによって予め制限が設けられており、この範囲内でのみ賞球数の設定値が変更可能となっている。また、メインCPU32は、現在の選択入球孔に対する新たな賞球数の設定値を示す情報を含む設定モードコマンドをメインRAM34に用意する。
ステップS5540−10において、メインCPU32は、「確定」スイッチ22Sから入力される検出信号に基づいて、「確定」ボタン22が押されたか否かを確認する。メインCPU32は、「確定」ボタン22が押されたと判断すると、ステップS5540−11へ処理を移し、「確定」ボタン22が押されていないと判断すると、賞球数設定スイッチチェック処理を終了する。
ステップS5540−11において、メインCPU32は、作業用賞球数記憶領域に記憶された値を全て賞球数記憶領域へコピーする。これにより、変更された賞球数の設定値が確定される。また、また、メインCPU32は、入球孔111〜114に対する賞球数の設定が確定されたことを示す情報を含む設定モードコマンドをメインRAM34に用意する。
ステップS5540−13において、メインCPU32は、大当り確率を変更する。メインCPU32は、まず、大入賞口8に設けられた全ての入球孔(入球孔111〜114、及び、継続入球孔110)に対応する賞球数の設定値を全て加算して合計賞球数を算出する。そして、算出した合計賞球数に応じて、図10に示す大当り確率振分テーブルによって予め決められた大当り確率となるように、大当り確率を変更する。
より具体的には、例えば、次のように大当り確率が変更される。賞球数記憶領域に記憶された入球孔111に対応する賞球数の設定値が“15“、入球孔112に対応する賞球数の設定値が“12“、入球孔113に対応する賞球数の設定値が“15“、入球孔114に対応する賞球数の設定値が“15“であった場合には、継続入球孔110に予め設定された賞球数の設定値“15”を含め、メインCPU32は、合計賞球数として“72”を算出する。メインCPU32は、図10に示す大当り確率振分テーブルを参照して、大当り確率が“1/297”となるよう、大当り乱数のカウンタ値が取り得る範囲の上限値を“297”と決定する。
ステップS5540−12おいて、メインCPU32は、ステップS5540−5、ステップS5540−7、ステップS5540−9、ステップS5540−13にて、メインRAM34に用意された設定モードコマンドを送信バッファへセットする。
このように、設定操作部20に設けられた4つの操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)は、大入賞口8に設けられた複数の入球孔(入球孔111〜114)へ入球した遊技球をそれぞれ検出する複数のカウントスイッチ25S〜28Sが遊技球を検出したことに基づいて払い出される賞球の数を、上述した賞球数設定スイッチチェック処理に基づく所定の操作によって変更して設定することが可能な設定操作手段である。
また、メインCPU32は、設定操作部20に設けられた4つの操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)によって設定された賞球の数に応じて、大当り確率を変更して決定する確率変更手段の機能を有する。
図10は、上述した賞球数設定スイッチチェック処理のステップS5540−13において参照される大当り確率振分テーブルを示す図である。同図に示すように、大当り確率は、大入賞口8に設けられた複数の入球孔(入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114)、及び、継続入球孔110に設定された賞球数(“15“)を元に算出される合計賞球数に応じて決定される。例えば、複数の入球孔(入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114)に設定された賞球数が全て“1”のときには、合計賞球数として“19”が算出され、メインCPU32は、大当り確率を“1/244”に決定する。また、複数の入球孔(入球孔111、入球孔112、入球孔113、入球孔114)に設定された賞球数が全て“15”のときには、合計賞球数として“75”が算出され、メインCPU32は、大当り確率を“1/300”に決定する。
このように、メインCPU32は、複数の入球孔に設定された賞球数に基づいて、大当り確率振分テーブルを参照し、大当り確率を決定する。
図11は、本実施形態の弾球遊技機1において、賞球数設定モードである状態において、特別図柄表示装置50に表示される画像を示す図である。サブCPU42は、「選択」ボタン21が押されて設定モードフラグがオンした情報を含む設定モードコマンド(図9のステップS5540−5を参照)をメインCPU32から受信したことに応じて、デモ画面表示に代えて、図11に示す画面を表示する。同図に示すように、賞球数設定モードである状態において、特別図柄表示装置50には、操作案内表示220と、賞球数表示200と、合計賞球数表示210とが表示される。
操作案内表示220は、前枠2の前面側に備えられた設定操作部20の各操作ボタンによる操作内容を説明する案内表示である。
賞球数表示200には、大入賞口8に設けられた各入球孔(入球孔111〜入球孔114)それぞれに設定されている賞球数の設定値の現在値が表示される。図11において、賞球数表示枠201には、入球孔111に対応して記憶された賞球数の設定値“15”が表示されている。賞球数表示枠202には、入球孔112に対応して記憶された賞球数の設定値“12”が表示されている。賞球数表示枠203には、入球孔113に対応して記憶された賞球数の設定値“15”が表示されている。賞球数表示枠204には、入球孔114に対応して記憶された賞球数の設定値“15”が表示されている。賞球数表示枠202と賞球数表示枠203との間には、継続入球孔110を示す文字“V”が表示されており、その上部には継続入球孔110に対応して予め設定されている賞球数の値“15”が表示されている。選択枠208は、図11において、入球孔112が選択入球孔として選択された状態であることを示す表示である。選択枠208は、設定操作部20の「選択」ボタン21が操作されて選択入球孔が変更されると、それに連動して対象となる賞球数表示枠へ移動して表示される。
合計賞球数表示210には、大入賞口8に設けられた全ての入球孔(入球孔111〜114、及び、継続入球孔110)に対応する賞球数の設定値を全て加算した合計賞球数(例えば、“72”)が表示さる。
このように、特別図柄表示装置50は、設定操作部20に設けられた4つの操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)によって設定された賞球の数に関する情報を報知する報知手段である。
図12は、大入賞口8の正面図であり、大入賞口8の背面に配設された液晶表示装置120の表示領域121に表示される画像を示す図である。
本実施形態の弾球遊技機1は、大当り遊技が発生すると、大入賞口8を開放するとともに、図12に示す画像を液晶表示装置120に表示する。
なお、図3を用いて上述したように、大入賞口8の背面に配設された液晶表示装置120の表示領域121に表示される画像は、大入賞口8の大入賞口扉8dが開放されたときに遊技者に視認可能となる。図12おいて、大入賞口扉8dは省略して示すものとする。
図12に示すように、大入賞口8に設けられた入球孔111の上部には、入球孔111に対応して記憶された賞球数の設定値“15”が表示されている。入球孔112の上部には、入球孔112に対応して記憶された賞球数の設定値“12”が表示されている。入球孔113の上部には、入球孔113に対応して記憶された賞球数の設定値“12”が表示されている。入球孔114の上部には、入球孔114に対応して記憶された賞球数の設定値“15”が表示されている。また、継続入球孔110の上部には、継続入球孔であることを示す“V”の文字をデザインした画像が表示されている。
このように、液晶表示装置120は、設定操作部20に設けられた4つの操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)によって設定された賞球の数に関する情報を報知する報知手段である。
以上の構成により、遊技者は、大当り遊技中であっても各入球孔に設定された賞球数を把握できるので、より有利な入球孔へ遊技球を入球させようとする挑戦意欲がさらに増大する。
なお、大当り遊技中に表示される各入球孔111〜114に対応した賞球数の設定値は、特別図柄表示装置50に表示されるものであってもよい。この場合、液晶表示装置120を設けなくてもよい。
本発明の設定操作手段は本実施形態に示した設定操作部20の形態に限定されない。設定操作手段の形態は様々に設計変更可能である。例えば、操作ボタンの代わりにタッチセンサを設けて操作を検出するものであってもよい。
設定操作部20の各操作ボタンによる賞球数の変更と設定は、デモ画面表示中に行えるものでなくてもよい。本実施形態の弾球遊技機1は本発明の一実施形態に過ぎず、例えば、大当り遊技が発生したときにのみ賞球数の変更と設定ができるようにしてもよい。
大入賞口8に備えられた入球孔の数は適宜、設計変更できる。大入賞口8内に複数(例えば、2つ)の入球孔を備え、少なくともそのうち1つの入球孔に対する賞球数を変更して設定できる弾球遊技機であれば、本発明は実施可能である。また、大入賞口8に備えられた継続入球孔110に対する賞球数を変更して設定できるものであってもよい。
遊技領域に、大入賞口を複数備えた弾球遊技機であっても本発明は適用できる。この場合、複数の大入賞口のうち、少なくとも1つの大入賞口について、その内部に設けられた入球孔に対する賞球数を変更して設定できるものであればよい。
(弾球遊技機の作用、及び、効果)
本実施形態の弾球遊技機1によれば、大入賞口8に備えられた各入球孔(入球孔111〜入球孔114)に遊技球が入球したときに払い出される賞球数が、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が操作されることによって設定されるので、大当り遊技における賞球の総数に変化を与えることができる。
本実施形態の弾球遊技機1によれば、大入賞口8に備えられた各入球孔(入球孔111〜入球孔114)に遊技球が入球したときに払い出される賞球数が、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が操作されることによって設定されるので、大当り遊技における賞球の総数に変化を与えることができる。
また、大入賞口8には複数の入球孔(入球孔111〜入球孔114)が備えられており、例えば、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)を操作して入球孔ごとに異なる賞球数を設定しておけば、大入賞口8が開放されたときに、どの入球孔に遊技球が入球するのか遊技者にとって興味深いものとなり、遊技者は大当り遊技における大入賞口8への遊技球の入賞を期待感を持って注視するようになる。また、大当り遊技中においてもより有利な入球孔へ入球させようとする挑戦意欲を与えることができる。さらに、大当り遊技の結果としてより多くの賞球を得た遊技者に優越感を与えることができる。
本実施形態の弾球遊技機1によれば、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が、遊技者が操作することが可能となるように弾球遊技機1の前面側に備えられている。 これにより、遊技者は、大当り遊技が発生したときにより多くの賞球を得られるように賞球数の設定を行うことができる。遊技者は、大当り遊技が発生したときに、自分が設定した通りの結果が得られるか否か一喜一憂して大当り遊技を楽しむこととなるので、大当り遊技における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
本実施形態の弾球遊技機1によれば、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)によって大入賞口8に備えられた入球孔に対する賞球の数が設定されると、設定された賞球の数に応じて大当り確率が変更される。メインCPU32は、大当り確率振分テーブルを参照して、賞球数が多く設定されて大当り遊技で得られる賞球の総数が多くなるときには大当り確率を低く、賞球数が少なく設定されて大当り遊技で得られる賞球の総数が少なくなるときには大当り確率を高く変更するので、遊技者が発射した遊技球の総数と獲得した遊技球の総数の割合、所謂、出玉率を考慮したバランスのとれた弾球遊技機とすることができる。この結果、遊技店もしくは遊技者のどちらか一方に利益が偏ってしまうことを防止できる。
本実施形態の弾球遊技機1によれば、遊技者又は、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)によって設定された内容を、液晶表示装置120に表示される画像によって確認することができる。
(変更例)
本変更例に係る弾球遊技機では、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が、弾球遊技機の管理者が操作することが可能となるように弾球遊技機の裏面側に備えられている。
本変更例に係る弾球遊技機では、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)が、弾球遊技機の管理者が操作することが可能となるように弾球遊技機の裏面側に備えられている。
上述した実施形態による弾球遊技機1では、設定操作部20を弾球遊技機の前面側に備えて遊技者が操作することが可能となるようにしたが、本変更例の弾球遊技機では、設定操作部20を弾球遊技機の裏面側に備えるようにして、遊技店等における弾球遊技機の管理者にしか操作を行うことができない構成とした。設定操作部20を配設する位置は、例えば、例えば、上述した実施形態の弾球遊技機1が有するベースドア10の裏側の所定位置等が考えられる。なお、その他の構成や制御方法については、上述した実施形態と同様の構成となっており、詳細な説明は省略する。
本変更例の弾球遊技機によれば、弾球遊技機の管理者が、設定操作部20の各操作ボタン(「選択」ボタン21、「確定」ボタン22、「+」ボタン23、「−」ボタン24)を操作することができるので、遊技店の営業形態等に合わせて弾球遊技機の出玉に係る性能を設定することができる。また、例えば、管理者が遊技店の者である場合には、遊技店内に設置された各遊技台に対して、遊技店の最終的な収支を心配することなく、遊技台ごとに大当り遊技の発生や出玉に関する性能をメリハリをつけて設定することができる。
なお、設定操作部20を弾球遊技機の管理者にしか操作することができないようにする構成としては、本変更例で開示した方法以外にも様々な方法が考えられる。例えば、管理者が所持する設定鍵によって操作可能な施錠装置を弾球遊技機に設け、この施錠装置が操作されたことに応じて設定操作部20が操作を受け付けるように構成すれば、本発明は実現可能である。この場合、設定操作部20が配設される位置は、弾球遊技機の前面側であってもよいし、裏面側であってもよい。
1…弾球遊技機、2…前枠、3…遊技盤、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動口スイッチ、7…普図始動ゲート、7S…通過ゲートスイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8d…大入賞口扉、10…ベースドア、16…一般入賞口、16S…一般入賞口スイッチ、20…設定操作部、21…「選択」ボタン、21S…「選択」スイッチ、22…「確定」ボタン、22S…「確定」スイッチ、23…「+」ボタン、23S…「+」スイッチ、24…「−」ボタン、24S…「−」スイッチ、25S、26S、27S、28S…カウントスイッチ、29S…V・カウントスイッチ、30…主制御回路、31…I/O、32…メインCPU、33…メインROM、34…メインRAM、35…コマンド出力ポート、36…コマンド出力ポート、40…副制御回路、41…コマンド入力ポート、42…サブCPU、43…プログラムROM、44…ワークRAM、45…画像制御回路、46…音声制御回路、47…ランプ制御回路、50…特別図柄表示装置、51L、51R…スピーカ、52L、52R…ランプ、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、83…発射ハンドル、100…カードユニット、110…継続入球孔…111、112、113、114…入球孔、119…透光部、120…液晶表示装置、121…表示領域、200…賞球数表示、201、202、203、204…賞球数表示枠、208…選択枠、210…合計賞球数表示、220…操作案内表示
Claims (5)
- 入賞した遊技球が振り分けられて入球する複数の入球領域を有する可変入賞装置と、前記複数の入球領域に入球した遊技球を検出するための複数の検出手段と、前記複数の検出手段のそれぞれが遊技球を検出したことに基づいて所定数の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを備え、大当り遊技が発生したときに前記可変入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変換させる弾球遊技機であって、
前記複数の検出手段のうち少なくともいずれか1つの検出手段が遊技球を検出したことに基づいて払い出される賞球の数を、所定の操作により設定することが可能な設定操作手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 前記設定操作手段は、遊技者が操作することが可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記設定操作手段は、前記弾球遊技機を管理する者にしか操作することができないように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
- 遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の大当り確率に基づいて大当り遊技を発生させるか否かを抽選する確率抽選手段と、前記設定操作手段によって設定された賞球の数に応じて、大当り確率を変更して決定する確率変更手段とを備え、前記確率抽選手段は、前記確率変更手段が決定した大当り確率に基づいて大当り遊技を発生させるか否かを抽選すること特徴とする請求項1乃至請求項3のうちいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記設定操作手段によって設定された賞球の数に関する情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4のうちいずれかに記載の弾球遊技機。
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JP2004194801A JP2006014873A (ja) | 2004-06-30 | 2004-06-30 | 弾球遊技機 |
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008154960A (ja) * | 2006-12-26 | 2008-07-10 | Aruze Corp | 弾球遊技機 |
JP2017119132A (ja) * | 2015-12-28 | 2017-07-06 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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-
2004
- 2004-06-30 JP JP2004194801A patent/JP2006014873A/ja not_active Withdrawn
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