以下に、本発明に好適な実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、前記遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段と、を備えるものである。
入力操作手段は、例えば、ボタンやレバー等の操作部から構成される入力装置であり、遊技機の前面側などに設けられ、遊技者によって操作される。この入力操作手段は、遊技の進行に応じた各種の制御を実行する制御回路に接続されており、遊技者の操作により制御回路に対して所定の処理信号を送信し、この処理信号を受信した制御回路の制御により複数の遊技継続条件を選択、入力する操作を可能とする。
この入力操作手段が遊技者により操作され、遊技継続条件が入力されると、遊技実行判断手段によって、当該遊技継続条件に基くタイミングで遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理が実行される。
この遊技実行判断手段による遊技実行判断処理の結果、遊技が実行されていると判断された場合、報知制御手段によって、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知がなされる。
ここで、「遊技が実行されている」場合としては、例えば、遊技機がパチンコ遊技機である場合には、遊技盤上に遊技球が発射されている状態が該当する。
また、「入力された遊技継続条件に応じた報知態様」とは、例えば、遊技継続条件として、「遊技時間」、「ゲーム数」などの他、「体調」という項目を設定しておいた場合で、遊技者がこの「体調」を選択した場合には、「これ以上の遊技はあなたの体調を崩すおそれがあります」などのメッセージを添えて遊技終了を促すのである。このときの報知は、視覚のみならず、聴覚を含め人間の五感に訴える報知であれば良く、例えば、遊技機にスピーカ等が適用されていれば、音声により聴覚に訴えることもできる。
また、遊技の終了とは、休憩などを含む概念であり、連続した遊技を、所定時間中断する場合が含まれる。
かかる構成により、遊技者は、入力操作手段を操作することで複数の遊技継続条件の選択が可能となり、選択された複数の遊技継続条件に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングを決めることができる。
しかも、遊技者自身が入力した遊技継続条件に応じた報知態様で報知がなされるため、長時間遊技を継続したことを遊技者側から報知されても、長時間遊技を継続したか否かの判断基準が遊技者自身の設定したものであることから、遊技者は納得してこの報知を受け入れることができる。特に、体調を条件として入力した遊技者にとっては、遊技時間が長くなりすぎて体調を崩したりすることも可及的に防止できる。
また、本実施形態の遊技機は、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段を備え、前記報知制御手段は、前記表示手段に遊技終了を促す画像を表示する構成とすることができる。
表示手段は、一般的な遊技機に設けられた液晶表示装置を好適に用いることができる。かかる表示手段に遊技終了を促す画像が表示されることとなるため、遊技者は、液晶表示装置を凝視して遊技に熱中していても、報知を確実に視認することができる。
遊技終了を促す画像は、遊技終了を促すフレーズで形成された文字画像の他、遊技終了を促す態様のキャラクタ画像、又はこれらキャラクタ画像と文字画像とを組み合わせた画像から構成することができる。
また、上述した遊技機のより具体的な構成としては、所定のゲーム開始指令に基づき、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、抽選結果に応じて識別情報を変動表示させ、所定の停止態様で停止表示する可変表示ゲームを実行する遊技制御手段と、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段と、前記遊技実行判断手段が、遊技が実行されているか否かを判断するタイミングを決定する基準として、時間をパラメータとする第1の判断基準と、可変表示ゲーム実行回数をパラメータとする第2の判断基準とを記憶した判断基準記憶手段と、前記報知制御手段による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段とを備えた構成とすることができる。
そして、前記遊技実行判断手段は、遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた判断基準を前記判断基準記憶手段から選択し、選択した判断基準に基いたタイミングで前記遊技実行判断処理を行い、前記報知制御手段は、遊技者が前記入力操作手段の操作により入力した遊技継続条件に応じた報知態様データを前記報知態様記憶手段から選択し、選択した報知態様データに基いて報知するのである。
遊技継続計時手段は、所定の時間間隔データ(経過時間データ)を出力する計時装置であり、遊技の進行に応じた各種の制御を実行する制御回路等に接続されており、この遊技継続計時手段によって計時された経過時間データは制御回路等により管理される。判断基準記憶手段は、一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する読書可能な記憶媒体とすることができる。報知態様記憶手段は、読み取り可能な記憶媒体とすることができる。したがって、制御回路を備えた遊技機に対しては、本発明の適用が容易となる。
また、本実施形態の遊技機は、遊技者が入力操作手段を操作して選択可能な遊技継続条件として、少なくとも、遊技時間と可変表示ゲームの実行回数とが設定されており、いずれか一方を選択した場合、当該入力操作手段からの条件入力終了時を起算点とする遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定を可能としている。
このため、遊技者により指定された遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数を経過した時点で、遊技者に対して遊技終了を促す報知をすることが可能となる。このように、遊技終了を促す報知を、遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数という遊技者にとって馴染み深い数値に応じて実行することにより、遊技者は所望する遊技終了タイミングを自ら決定しやすくなっている。
また、上述してきた遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技球を発射する遊技球発射手段と、この遊技球発射手段による遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射検出手段とを備え、前記遊技実行判断手段は、前記発射検出手段が遊技球の発射を検出していない場合であっても、前記遊技制御手段による可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断する遊技機とすることができる。
すなわち、本実施形態の遊技機をパチンコ遊技機とするのである。つまり、遊技球発射手段は、遊技機の前面側などに設けられた発射ハンドル、発射検出手段は、例えば発射ハンドルに設けたタッチセンサとすることができる。
そして、このパチンコ遊技機では、発射検出手段が遊技球の発射を検出していない場合であっても、可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断されるため、パチンコ遊技機における遊技中か否かの判断が正確になされる。
また、本実施形態の遊技機は、パチンコ遊技機ではなく、遊技者が遊技媒体を投入する投入手段と、この投入手段に遊技媒体が投入されたことを検出し検出信号を出力する媒体投入検出手段と、を備え、前記遊技継続計時手段は、前記媒体投入検出手段により出力される検出信号のインターバルを計時し、前記遊技実行判断手段は、前記遊技継続計時手段による計時時間が所定時間以内の場合は遊技が実行されていると判断する、パチスロ遊技機とすることができる。
投入手段は、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口、媒体投入検出手段は、メダル投入口に設けられたメダル投入センサとすることができる。
かかる構成により、例えば遊技者がメダル投入口にメダルを投入せず小休憩をとっている場合であって、メダル投入センサが、小休憩の時間が所定時間以内であれば、遊技実行判断手段によって遊技が実行されていると判断されるため、パチスロ遊技機において遊技が成されているか否かの判断が正確になされる。
ここで、前記遊技実行判断手段、前記報知制御手段、前記遊技制御手段としては、CPUや遊技プログラムなどを記憶したROM、作業領域用の一時記憶手段として利用されるRAMなどの各種メモリを備えた制御回路などにその機能を担わせるとよい。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作部80等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段の一例であり、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口25に付設された羽根部材(普通電動役物)23の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が著しく増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、時短モードは通常の遊技モード(通常モード)の下での一般遊技状態(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選において、当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図6に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼ぶ。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
パチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。図1及び図2に示すように、遊技盤14の透光性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
扉11には、透光性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ124(図5参照)が設けられている。このタッチセンサ124が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。このように、発射ハンドル26は、遊技球を発射する遊技球発射手段の一例であり、タッチセンサ124は、遊技球発射手段による遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射検出手段の一例である。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基いて、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行する。
すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機10による遊技は、始動口25に遊技球が入賞したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの前記大当たり抽選を行うと共に、抽選結果に応じて特別図柄表示器33において識別情報としての特別図柄を変動表示させ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われ、前記特別図柄及び装飾図柄が所定の停止態様で停止表示する、「可変表示ゲーム」を実行するとともに、大当たり抽選の抽選結果が当選の場合は大当たり遊技を実行する遊技である。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観について、さらに詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。この始動口25への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
前記始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たり及び15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
扉11に配設された保護板19の下方には、操作部80が配設されている。この操作部80は、所定の方向キー、決定ボタンやキャンセルボタン等の選択・入力装置を有しており、後述するように、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される所定の設定画面(図7〜図10参照)において、遊技者が複数の遊技継続条件を選択して入力するために操作するものである。
すなわち、本実施形態では、遊技者自身が所定の遊技継続条件を選択して遊技を終了するタイミングを決めることができるようになっており、遊技者が操作部80の操作により選択可能な遊技継続条件としては、少なくとも、遊技時間と可変表示ゲームの実行回数とが設定される。本実施形態では、さらに体調の項目が遊技継続条件として設定されており、当該操作部80からの条件入力終了時を起算点として、遊技終了タイミングが決定される。
特に、遊技者が遊技時間と可変表示ゲームの実行回数のいずれか一方を選択した場合、操作部80は、さらに、当該操作部80からの条件入力終了時を起算点とする遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定入力操作が可能となっている。このように、本実施形態に係る操作部80は、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力できる入力操作手段の一例である。
[表示画面の説明]
次に、図7〜図10を用いて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される表示画像について説明する。
図7〜図10は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される表示画像の一例を示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技者自身が所定の遊技継続条件を選択して遊技を終了するタイミングを決め、パチンコ遊技機10は、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知処理を実行する機能が備えられている。遊技の終了を促す報知処理に関する詳細については後述するが、本実施形態においては、遊技者の操作部80の操作により複数の遊技継続条件から選択して条件入力された時点が、遊技時間、及び可変表示ゲームの実行回数の起算点として設定される。
また、遊技時間は、副制御回路200(図5参照)に備えられたRTC252(図5参照)からの計時情報に基いてサブCPU206(図5参照)によって管理される。このサブCPU206は、発射ハンドル26が遊技者により握持されている旨、すなわち、タッチセンサ124が遊技者の触接を検知している旨のコマンドをメインCPU66から受信している間の時刻データを、RTC(Real Time Clock)252からの計時情報として受信する。RTC252は、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段の一例である。
液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報(例えば、識別図柄95)及び表示演出画像(図示せず)が表示される。通常の遊技状態においては、識別図柄95の他に各種の表示演出画像(大当たり演出画像等(図示せず))が表示される。
図7は、例えば遊技者が操作部80の何らかのキーやボタンを操作することによって液晶表示装置32の表示領域32aに表示される表示画像であって、遊技者が複数の遊技継続条件を選択するための表示画像を示すものである。
図7に示すように、操作部80に対して何らかの入力があったときには、表示演出画像(図示せず)に重ねて、設定メニュー画像96が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。設定メニュー画像96には、操作部80による選択操作を説明する説明画像96aと、遊技継続条件を示す画像96bとが含まれる。本実施形態においては、遊技継続条件として、「遊技時間」と、可変表示ゲームの実行回数を示す「ゲーム数」と、後に詳述する遊技者の体調を示す「体調」とが含まれている。そして、設定メニュー画像96における説明画像96aによる指示に従って遊技者が操作部80の上下方向キーを操作し、「遊技時間」、「ゲーム数」、あるいは「体調」のいずれかにカーソルをあわせ、操作部80に設けられた決定ボタンを押下することによって遊技継続条件が選択される。なお、「ゲーム数」は、上述した可変表示ゲームの実行回数を示す。
図8は、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す機能を説明するための説明図であり、図8(a)は、図7に示す設定メニュー画像96において、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「遊技時間」が選択されたときに表示される遊技時間設定画像97を示す図であり、図8(b)は、図8(a)に示す遊技継続条件に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
図8(a)に示すように、遊技時間設定画像97には、操作部80による入力操作を説明する説明画像97aと、操作部80の入力操作により入力された遊技時間の情報97bとが含まれる。そして、遊技時間設定画像97における説明画像97aによる指示に従って遊技者が操作部80の上下方向、左右方向キー、決定ボタン等を操作することによって遊技時間が入力され設定される。なお、図8(a)に示す遊技時間設定画像97には、遊技時間として「1時間10分」が設定されている。
図8(b)は、遊技者の入力操作により設定された遊技時間(例えば、1時間10分)を経過した時点の表示画像を示すものであり、遊技時間を経過した時点においては、表示演出画像(図示せず)に重ねて報知画像98が所定の時間(例えば、10秒間)液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。報知画像98は、ねじりはちまきをして半被を着た少年のキャラクタ画像と、「時間ですよ〜」という遊技終了時間を示す内容を有する文字画像とから形成されている。このように、遊技者は、この報知画像98を視認することにより、自身が入力した遊技時間を経過するまで遊技を継続していたことを認知することになる。なお、報知画像98の表示は、所定時間経過後に自動的に消えるように制御するここともできるし、遊技者の操作部80の操作により報知画像98の表示が消えるように制御することもできる。
図9(a)は、図7に示す設定メニュー画像96において、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「ゲーム数」が選択されたときに表示されるゲーム数設定画像99を示す図であり、図9(b)は、図9(a)に示す遊技継続条件に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
図9(a)に示すように、ゲーム数設定画像99には、操作部80による入力操作を説明する説明画像99aと、操作部80の入力操作により入力された遊技時間の情報99bとが含まれる。そして、ゲーム数設定画像99における説明画像99aによる指示に従って遊技者が操作部80の上下方向、左右方向キー、決定ボタン等を操作することによってゲーム数、すなわち、可変表示ゲームの実行回数が入力され設定される。なお、図9(a)に示すゲーム数設定画像99には、ゲーム数として「200回」が設定されている。
図9(b)は、遊技者の入力操作により設定されたゲーム数(例えば、200回)を経過した時点の表示画像を示すものであり、ゲーム数を経過した時点においては、表示演出画像(図示せず)に重ねて報知画像100が所定の時間(例えば、10秒間)液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。報知画像100は、ねじりはちまきをして半被を着た少年のキャラクタ画像と、「予定回数に達しました。」というゲーム回数を示す内容を有する文字画像とから形成されている。このように、遊技者は、この報知画像100を視認することにより、自身が入力したゲーム数を経過するまで遊技を継続していたことを認知することになる。
図10は、遊技者により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す機能を説明するための説明図であり、図10(a)は、図7に示す設定メニュー画像96において、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「体調」が選択されたことにより、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される表示画像である。図示するように、遊技者が複数設定された体調から自己の現在の気懸かりな体調を選択するための表示画像が表示されている。図10(b)は、図10(a)に示す遊技継続条件に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
例えば、図7に示した設定メニュー画像96から、遊技者の選択操作により遊技継続条件の中から「体調」が選択されたときには、表示演出画像(図示せず)に重ねて、図10(a)に示すように、体調選択メニュー画像101が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
体調選択メニュー画像101には、操作部80による選択操作を説明する説明画像101aと、遊技者が選択可能な体調を示す画像101bとが含まれる。本実施形態においては、遊技者が選択可能な項目として、「腰痛」と、「眼精疲労」と、「肩こり」とが設定されている。これは、パチンコ遊技を行う上で、遊技者が体調面に関して最も気にすると推定される項目の一例であり、この実施形態に限定されるものではない。
そして、体調選択メニュー画像101における説明画像101aによる指示に従って遊技者が操作部80の上下方向キーを操作し、「腰痛」、「眼精疲労」、「肩こり」のいずれかにカーソルをあわせ、操作部80の決定ボタンを押下することによって遊技者の現在の体調に見合った項目が選択される。
このように選択された遊技者の現在の体調に応じた項目は、上述した遊技時間やゲーム回数に関連付けられて設定されている。すなわち、個人的な疾患により体調が万全ではない遊技者が、休憩をとらずに長時間遊技を継続する場合であっても、この遊技者の現在の体調が更に悪化しないように適度に調整された遊技時間やゲーム数が、項目に応じて予め設定されているのである。例えば、選択された項目が「眼精疲労」である場合には、「眼精疲労」が更に悪化しないような適度なゲーム数として、「200回」が予め設定されている。
図10(b)は、図10(a)に示す体調選択メニュー画像101において、遊技者の選択操作により、「眼精疲労」が選択されたときに、「眼精疲労」に応じた報知態様で表示される報知画像の一例を示す説明図である。
ここでは、「眼精疲労」に応じた報知態様で表示される報知画像103として、水着を着た女の子の画像と、「目は疲れていませんか。きれいな海の景色でリフレッシュしましょう。」という休憩を促す内容を有する文字画像とから形成されている。この報知画像103は、「眼精疲労」が更に悪化しないような所定の遊技時間(例えば、2時間)を経過した時点、あるいは所定のゲーム数(例えば、200回)を経過した時点で、表示演出画像(図示せず)に重ねて所定の時間(例えば、10秒間)液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。このように、遊技者は、この報知画像103を視認することにより、自己の現在の体調に応じた遊技の終了時期を認知し、適度な休憩をとったり、遊技を終了したりすることができる。
このように、本実施形態によれば、入力操作手段(例えば、操作部80)を遊技者が操作することにより、選択された複数の遊技継続条件(例えば、図7に示す画像96b)に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、自身が入力した遊技継続条件(例えば、図8に示す遊技時間の情報97b、図9に示すゲーム数の情報99b等)に応じた態様で報知がなされる。このため、長時間遊技を継続したことを遊技機側から報知されても、長時間遊技を継続したか否かの判断基準が遊技者自身の設定したものであり、遊技者は納得してこの報知を受け入れることができる。このように、遊技者が長時間遊技を継続して行った場合に遊技者が納得できるように遊技の終了を促すことにより、遊技者が遊技終了を促す報知を煩がったりすることもない。
また、本実施形態によれば、報知制御手段(例えば、サブCPU206)が遊技終了を促す画像を、可変表示ゲームが表示されている表示手段(例えば、液晶表示装置32)に表示する。このため、遊技者が遊技終了を促す画像を見逃すことがなく、長時間遊技を継続したことを視覚的に確実に認識することが可能となる。
また、本実施形態によれば、報知制御手段(例えば、サブCPU206)は、遊技者が入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により入力した遊技継続条件(例えば、図7に示す画像96b)に応じた複数の報知態様データに基いて報知する。このため、遊技者は、自分の都合に応じた遊技の終了時期を自分自身で決めて、終了を促す報知を受けることができる。例えば、遊技者が自分の現在の体調に応じて遊技終了タイミングを決定すれば、無意識のうちに長時間遊技を継続してしまうことがなくなり、遊技者が健康管理を図る上での補助にもなる。
また、本実施形態によれば、入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定が可能になるため、遊技者は馴染み深い数値に応じて終了タイミングを決定することができる。
また、本実施形態によれば、発射検出手段(例えば、タッチセンサ124)が遊技球の発射を検出しているか否かに関わらず、遊技実行判断手段(例えば、サブCPU206)によって可変表示ゲームが行われているときは遊技が実行されていると判断されて遊技継続計時手段によって遊技が継続されている時間が計時される。このため、遊技者が、例えば、喫煙、飲料補給のために短時間発射ハンドルを握持していなくても、可変表示ゲームが行われていれば遊技者による遊技時間として計時され、遊技者に対して可及的に正確な遊技時間で遊技終了を促す報知をすることが可能となる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、タッチセンサ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
タッチセンサ124は、発射ハンドル26の周縁部に設けられている。タッチセンサ124は、遊技者による発射ハンドル26の握持、すなわち、遊技者による発射ハンドル26の触接を検知して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240、基準時からの経過時間としての時刻データをサブCPU206に出力するRTC(Real Time Clock)252から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
また、副制御回路200には、操作部80が接続されている。副制御回路200は、操作部80からの所定の信号を受信し、受信した信号に応じて所定の処理(例えば、図7に示す設定メニュー画像96における遊技継続条件の選択など)を行う。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。さらに、プログラムROM208には、サブCPU206により実行される報知処理において液晶表示装置32の画像表示に用いられる複数の報知態様(例えば、図8に示す報知画像98、図9に示す報知画像100、図10に示す報知画像103に用いられる報知態様)等が記憶されている。このように、プログラムRPM208は、報知制御手段(例えば、サブCPU206)による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段の一例である。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。さらに、ワークRAM210には、遊技者の操作部80の操作により複数の遊技継続条件からいずれか一つの遊技継続条件が選択された場合、この条件入力終了時の時刻が記憶される。
RTC252は、所定の基準時間からの経過時間を計測する経過時間手段としての機能を有するものであり、所定の時間間隔の時刻データ(経過時間データ)を出力する。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ、報知画像の報知態様データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11〜図17に示す。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図15を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞や、遊技者により把持された発射ハンドル26におけるタッチセンサ124への入力を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。また、この処理においては、メインCPU66は、タッチセンサ124への入力があることを条件として、発射ハンドル26が遊技者により把持されている旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、これらの各種のコマンドには、発射ハンドル26が遊技者により把持されている間の時刻データ(計時情報)を取得する旨のコマンドが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図13を用いて説明する。
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、所定のゲーム開始指令に基き、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行うとともに、抽選結果に応じて識別情報を変動表示させ、所定の停止態様で停止表示する可変表示ゲームを実行する遊技制御手段としてのメインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、又は15R通常大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たり又は15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図14を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、特別図柄保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態(通常モード、確変モード、時短モード)に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、大当たり図柄である特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、又は、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図3参照)に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図12のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図11のステップS13において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図15のステップS103において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPU66は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての抽選値の合計)に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材23の誘導により、始動口25に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図17を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS25におけるコマンド出力処理において、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、現在時刻取得処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、RTC252が時刻データを出力するための要求信号を発生し、この要求信号を受信したRTC252からの時刻データが入力されることによって、時刻データを取得する。このとき、サブCPU206は、ステップS203におけるコマンド解析処理により解析したコマンドに従って、発射ハンドル26が遊技者により把持されている間、すなわち、タッチセンサ124が遊技球の発射を検出している間の時刻データ(計時情報)を取得する。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。このように、RTC252は、遊技が継続されている時間を計時する遊技継続計時手段の一例である。
ステップS205において、サブCPU206は、現在可変表示ゲーム実行回数取得処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS203におけるコマンド解析処理により解析した導出図柄指定コマンドに従って、現在の可変表示ゲームの実行回数を取得する。すなわち、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した回数を現在の可変表示ゲームの実行回数としてカウントとし取得するのである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、サブCPU206は、後述で詳説する遊技継続条件決定処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU206は、後述で詳説する表示制御処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップS208に処理を移す。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS208)、各種のランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS209)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS209の処理を繰り返し実行することとなる。
[遊技継続条件決定処理]
図17のステップS206において実行される遊技継続条件決定処理について図18及び図19を用いて説明する。
最初に、ステップS301の処理において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグをロードする。この処理において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグを読み出しステップS102に処理を移す。
ステップS302においては、サブCPU206は、可変表示ゲームが実行されているか否かを判定する。すなわち、サブCPU206は、ステップS203のコマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定することにより、可変表示ゲームが実行されているか否かを判定するのである。この処理において、サブCPU206は、可変表示ゲームが実行されていると判定すると(ステップS302:Yes)、処理をステップS303に移行し、可変表示ゲームが実行されていないと判定すると(ステップS302:No)、処理をステップS305に移行する。
ステップS303において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグが(00)であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが(00)であると判定すると(ステップS303:Yes)、遊技継続条件決定処理を終了し、遊技継続条件決定フラグが(00)でないと判定すると(ステップS303:No)、ステップS304において、各種入力画像の表示要求をリセットする。
ステップS305において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグが(00)であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが(00)でないと判定すると(ステップS305:No)、ステップS308に処理を移行し、遊技継続条件フラグが(00)であると判定すると(ステップS305:Yes)、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU206は、操作部80に入力があるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、操作部80に入力がないと判定すると(ステップS305:No)、遊技継続条件決定処理を終了し、操作部80に入力があると判定すると(ステップS305:Yes)、ステップS307に処理を移行する。
ステップS307において、サブCPU206は、設定メニュー画面(例えば、図7の設定メニュー画像96)の表示要求をワークRAM210の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグにメニュー選択処理を示す値(01)をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS308において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグが(01)であるか否かを判定し、遊技継続条件フラグが(01)でないと判定すると(ステップS308:No)、ステップS316に処理を移行し、遊技継続条件フラグが(01)であると判定すると(ステップS308:Yes)、ステップS309に処理を移行する。
ステップS309において、サブCPU206は、メニュー選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図7を用いて説明した設定メニューにおける複数の遊技継続条件の中から、操作部80の方向キーや決定ボタンの操作によって選択された遊技継続条件をワークRAM210の所定の領域に記憶する。すなわち、遊技継続条件として、遊技時間、可変表示ゲーム実行回数、又は、体調のうちいずれか一つが選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移行する。
ステップS310において、サブCPU206は、ステップS309のメニュー選択処理において、遊技継続条件として遊技時間が選択されたか否かを判定し、遊技時間が選択されたと判定すると(ステップS310:Yes)、ステップS311に処理を移行し、遊技時間が選択されていないと判定すると(ステップS311:No)、ステップS312に処理を移行する。
ステップS311において、サブCPU206は、遊技時間入力画面(例えば、図8の遊技時間設定画像97)の表示要求をワークRAM210の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグに遊技時間入力処理を示す値(02)をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS312において、サブCPU206は、ステップS309のメニュー選択処理において、遊技継続条件として可変表示ゲーム実行回数が選択されたか否かを判定し、可変表示ゲーム実行回数が選択されたと判定すると(ステップS312:Yes)、ステップS313に処理を移行し、可変表示ゲーム実行回数が選択されていないと判定すると(ステップS312:No)、ステップS314に処理を移行する。
ステップS313において、サブCPU206は、可変表示ゲーム実行回数入力画面(例えば、図9のゲーム数設定画像99)の表示要求をワークRAM210の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグに可変表示ゲーム回数入力処理を示す値(03)をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS314において、サブCPU206は、ステップS309のメニュー選択処理において、遊技継続条件として体調が選択されたか否かを判定し、体調が選択されたと判定すると(ステップS313:Yes)、ステップS315に処理を移行し、体調が選択されていないと判定すると(ステップS314:No)、遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS315において、サブCPU206は、体調選択画面(例えば、図10の体調選択メニュー画像101)の表示要求をワークRAM210の所定の領域に記憶すると共に、遊技継続条件決定フラグに体調選択処理を示す値(04)をセットし遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS316において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグが(02)であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが(02)でないと判定すると(ステップS316:No)、ステップS324に処理を移行し、遊技継続条件決定フラグが(02)であると判定すると(ステップS316:Yes)、ステップS317に処理を移行する。
ステップS317において、サブCPU206は、遊技時間入力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図8を用いて説明した遊技時間設定画像において、操作部80の方向キーや決定ボタンの操作によって入力される数値を、遊技時間としてワークRAM210の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップS318に処理を移行する。
ステップS318において、サブCPU206は、ステップS317の遊技時間入力処理における条件入力終了に伴う操作部80の決定ボタンの入力があるか否かを判定し、入力がないと判定すると(ステップS318:No)、遊技継続条件決定処理を終了し、入力があると判定すると(ステップS318:Yes)、ステップS319に処理を移行する。
ステップS319において、サブCPU206は、遊技開始時刻記憶処理を実行しステップS204において取得した現在の時刻を、遊技開始時刻としてワークRAM210に記憶する処理を行う。
そして、サブCPU206は、処理をステップS320に移行して遊技時間取得処理を実行し、ステップS317において入力された遊技時間を取得する処理を行う。
サブCPU206は、処理をステップS321に移行して報知タイミング設定処理を実行し、ステップS319においてワークRAM210に記憶した遊技開始時刻に、ステップS320において取得した遊技時間を加算することにより、報知画像(例えば、図8の報知画像98)を液晶表示装置32に表示させる報知タイミングとなる設定時間を決定し、ワークRAM210の所定領域に記憶する。
サブCPU206は、処理をステップS322に移行し、報知態様設定処理を実行してプログラムROM208に記憶されている複数の報知態様データの中から、ステップS320において取得した遊技時間に応じた報知態様データにおける報知画像を選択し、液晶表示装置32に表示する報知画像として設定する。
サブCPU206は、処理をステップS323に移行して、ステップS207における表示制御処理で用いられる表示制御チェックフラグに遊技時間に基く報知処理を要求する値(01)をセットすると共に、遊技継続条件決定フラグに操作部80に入力があるか否かを判定する処理を要求する値(00)をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS324において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグが(03)であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが(03)でないと判定すると(ステップS324:No)、ステップS332に処理を移行し、遊技継続条件決定フラグが(03)であると判定すると(ステップS324:Yes)、ステップS325に処理を移行する。
ステップS325において、サブCPU206は、可変表示ゲーム実行回数入力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図9を用いて説明した可変表示ゲーム実行回数設定画像において、操作部80の方向キーや決定ボタンの操作によって入力される数値を、可変表示ゲーム実行回数としてワークRAM210の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、ステップS326に処理を移行する。
ステップS326において、サブCPU206は、ステップS325の可変表示ゲーム実行回数入力処理における条件入力終了に伴う操作部80の決定ボタンの入力があるか否かを判定し、入力がないと判定すると(ステップS326:No)、遊技継続条件決定処理を終了し、入力があると判定すると(ステップS326:Yes)、ステップS327に処理を移行する。
ステップS327において、サブCPU206は、遊技開始ゲーム数記憶処理を実行して、ステップS205において取得した現在の可変表示ゲーム実行回数を、遊技開始時点における可変表示ゲームの実行回数(遊技開始ゲーム数とも言う。)としてワークRAM210に記憶する処理を行う。
サブCPU206は、処理をステップS328に移行し、可変表示ゲーム実行回数取得処理を実行して、ステップS325において入力された可変表示ゲーム実行回数を取得する処理を行う。
サブCPU206は、処理をステップS329に移行し、報知タイミング設定処理を実行して、ステップS327においてワークRAM210に記憶された遊技開始ゲーム数に、ステップS328において取得した可変表示ゲーム実行回数を加算することにより、報知画像(例えば、図9の報知画像100)を液晶表示装置32に表示させる報知タイミングとなる設定ゲーム数を決定し、ワークRAM210の所定領域に記憶する。
サブCPU206は、処理をステップS330に移行して報知態様設定処理を実行し、プログラムROM208に記憶されている複数の報知態様データの中から、ステップS329において取得した可変表示ゲーム実行回数に応じた報知態様データにおける報知画像を選択し、液晶表示装置32に表示する報知画像として設定する。
サブCPU206は、処理をステップS331に移行し、ステップS207における表示制御処理で用いられる表示制御チェックフラグに可変表示ゲーム実行回数に基く報知処理を要求する値(02)をセットすると共に、遊技継続条件決定フラグに操作部80に入力があるか否かを判定する処理を要求する値(00)をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。
ステップS332において、サブCPU206は、遊技継続条件決定フラグが(04)であるか否かを判定し、遊技継続条件決定フラグが(04)でないと判定すると(ステップS332:No)、ステップS340に処理を移行し、遊技制御条件決定フラグに操作部80に入力があるか否かを判定する処理を要求する値(00)をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。また、遊技継続条件決定フラグが(04)であると判定すると(ステップS324:Yes)、ステップS333に処理を移行する。
ステップS333において、サブCPU206は、体調選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図10を用いて説明した体調選択メニュー画像において、操作部80の方向キーや決定ボタンの操作によって選択された遊技者の現在の体調に関連付けられて予め設定された遊技時間又は可変表示ゲーム実行回数をワークRAM210の所定の領域に記憶する。ここでは、可変表示ゲーム実行回数が遊技者の現在の体調に関連付けられて予め設定されているとする。この処理が終了すると、ステップS334に処理を移行する。
ステップS334において、サブCPU206は、ステップS333の体調選択処理における条件入力終了に伴う操作部80の決定ボタンの入力があるか否かを判定し、入力がないと判定すると(ステップS334:No)、遊技継続条件決定処理を終了し、入力があると判定すると(ステップS334:Yes)、ステップS335に処理を移行する。
ステップS335において、サブCPU206は、体調データ記憶処理を実行し、ステップS207において取得した現在の可変表示ゲーム実行回数を、体調データとなる遊技開始ゲーム数としてワークRAM210に記憶する処理を行う。
サブCPU206は、処理をステップS336に移行し、体調データ取得処理を実行して、ステップS333においてワークRAM210に記憶された可変表示ゲーム実行回数を取得する処理を行う。
サブCPU206は処理をステップS337に移行し、報知タイミング設定処理を実行して、ステップS335においてワークRAM210に記憶された遊技開始ゲーム数に、ステップS336において取得した可変表示ゲーム実効回数を加算することにより、報知画像(例えば、図10の報知画像103)を液晶表示装置32に表示させる報知タイミングとなる設定ゲーム数を決定し、ワークRAM210の所定領域に記憶する。
サブCPU206は、処理をステップS338に移行し、報知態様設定処理を実行して、プログラムROM208に記憶されている複数の報知態様データの中から、ステップS336において取得した体調データに応じた報知態様データにおける報知画像を選択し、液晶表示装置32に表示する報知画像として設定する。
サブCPU206は、処理をステップS339に移行し、ステップS207における表示制御処理で用いられる表示制御チェックフラグに可変表示ゲーム実行回数に基く報知処理を要求する値(02)をセットすると共に、遊技継続条件決定フラグに操作部80に入力があるか否かを判定する処理を要求する値(00)をセットして遊技継続条件決定処理を終了する。
[表示制御処理]
図17のステップS207において実行される表示制御処理について図20を用いて説明する。
最初に、ステップS401において、サブCPU206は、画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS203におけるコマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。これにより、液晶表示装置32の表示領域32aに識別図柄95(図7〜図10参照)を変動表示させたり、演出等を表示させたり各種の表示をすることができる。また、この処理が終了した場合には、ステップS402に処理を移行する。
ステップS402において、サブCPU206は、後述するステップS504における報知表示処理が既に実行されているか否かを判定し、報知表示処理が実行されていると判定すると(ステップS402:Yes)、ステップS403に処理を移行し、報知表示処理が実行されていないと判定すると(ステップS402:No)、ステップS405に処理を移行する。
ステップS403において、サブCPU206は、報知表示タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判定し、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定すると(ステップS403:No)、表示制御処理を終了し、報知表示タイマがタイムアップしていると判定すると(ステップS403:Yes)、ステップS404に処理を移行する。
ステップS404において、サブCPU206は、報知表示リセット処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、報知表示を終了し、ワークRAM210に記憶されている遊技開始時刻、遊技開始ゲーム数、報知タイミング等のデータを初期化する処理を実行して表示制御処理を終了する。
ステップS405において、サブCPU206は、表示制御チェックフラグが(01)であるか否かを判定し、表示制御チェックフラグが(01)ではないと判定すると(ステップS405:No)、処理をステップS409に移行し、表示制御チェックフラグが(01)であると判定すると(ステップS405:Yes)、処理をステップS406に移行する。
ステップS406において、サブCPU206は、遊技継続時間の算出処理を実行し、ステップS204において取得された現在時刻から、ステップS319又はステップS335においてワークRAM210に記憶された遊技開始時刻を減算することにより、遊技継続時間を算出する処理を実行する。この処理が終了すると、ステップS407に処理を移行する。
ステップS407において、サブCPU206は、遊技継続時間が設定時間を経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS406において算出された遊技継続時間が、ステップS321又はステップS337においてワークRAM210に記憶された設定時間を経過したと判定すると(ステップS407:Yes)、ステップS408に処理を移行し、遊技継続時間が設定時間を経過していないと判定すると(ステップS407:No)、表示制御処理を終了する。
ステップS408において、サブCPU206は、詳細は後述するが、遊技が実行されているか否かを判断する遊技実行判断処理を実行し、表示制御処理を終了する。
ステップS409において、サブCPU206は、表示制御チェックフラグが(02)であるか否かを判定し、表示制御チェックフラグが(02)ではないと判定すると(ステップS409:No)、表示制御処理を終了し、表示制御チェックフラグが(02)であると判定すると(ステップS409:Yes)、処理をステップS410に移行する。
ステップS410において、サブCPU206は、可変表示ゲーム積算実行回数の算出処理を実行し、ステップS205において取得された現在の可変表示ゲーム実行回数から、ステップS327又はステップS335においてワークRAM210に記憶された遊技開始ゲーム数を減算することにより、可変表示ゲーム積算実行回数を算出する処理を実行する。この処理が終了した場合は、ステップS411に移行する。
ステップS411において、サブCPU206は、可変表示ゲーム積算実行回数が設定ゲーム数を超過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS410において算出された可変表示ゲーム積算実行回数が、ステップS329又はステップS337においてワークRAM210に記憶された設定ゲーム数を経過したと判定すると(ステップS411:Yes)、ステップS412に処理を移行し、可変表示ゲーム積算実行回数が設定ゲーム数を経過していないと判定すると(ステップS411:No)、表示制御処理を終了する。
ステップS412において、サブCPU206は、後述で詳説する遊技実行判断処理を実行し、表示制御処理を終了する。このように、サブCPU206は、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により入力された遊技継続条件(例えば、図7参照)に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段の一例である。また、ワークRAM210は、遊技実行判断手段(例えば、サブCPU206)が、遊技が実行されているか否かを判断するタイミングを決定する基準として、時間をパラメータとする第1の判断基準(例えば、設定時間)と、可変表示ゲーム実行回数をパラメータとする第2の判断基準(例えば、設定ゲーム数)とを記憶した判断基準記憶手段の一例である。また、サブCPU206は、遊技者が入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により入力した遊技継続条件(例えば、図7参照)に応じた判断基準(例えば、設定時間及び設定ゲーム数)を判断基準記憶手段(例えば、ワークRAM210)から選択し、選択した判断基準に基いたタイミングで遊技実行判断処理を行う遊技実行判断手段の一例である。
[遊技実行判断処理]
図20のステップS408及びステップS412において実行される遊技実行判断処理について図21を用いて説明する。
最初に、ステップS501において、サブCPU206は、遊技球の発射が行われているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS203のコマンド解析処理において解析したコマンドに、発射ハンドル26が遊技者により把持されている間、すなわち、タッチセンサ124の入力が発生している間の時刻データ(計時情報)を取得する旨のコマンドが含まれているか否かを判定することにより、遊技球の発射が行われているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球の発射が行われていると判定すると(ステップS501:Yes)、ステップS504に処理を移行し、遊技球の発射が行われていないと判定すると(ステップS501:No)、ステップS502に処理を移行する。
ステップS502において、サブCPU206は、RTC252から出力される時刻データの入力信号のインターバルが所定の時間以内であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、RTC252から出力される時刻データの入力信号のインターバルが所定の時間以内であると判定すると(ステップS502:Yes)、ステップS504に処理を移行し、RTC252から出力される時刻データの入力信号のインターバルが所定の時間以内でないと判定すると(ステップS502:No)、ステップS503に処理を移行する。
ステップS503において、サブCPU206は、ステップS302と同様の処理で可変表示ゲームが実行されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、可変表示ゲームが実行されていると判定すると(ステップS503:Yes)、ステップS504に処理を移行し、可変表示ゲームが実行されていないと判定すると(ステップS503:No)、遊技実行判断処理を終了する。このように、サブCPU206は、発射検出手段(例えば、タッチセンサ124)が遊技球の発射を検出していない場合であっても、遊技制御手段(例えば、メインCPU66)による可変表示ゲームが行われている場合は遊技が実行されていると判断する遊技実行判断手段の一例である。
ステップS504において、サブCPU206は、報知画像表示処理を実行し、ステップS322において設定した報知画像を、表示制御回路250に送信し、この表示制御回路250において各種の画像データに報知画像を表示するためのデータを重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理を終了すると、ステップS505に処理を移行する。このように、サブCPU206は、遊戯実行判断手段(例えば、サブCPU206)によって、遊技が実行されていると判断された場合、入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により入力された遊技継続条件(例えば、図7参照)に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段の一例である。また、サブCPU206は、表示手段(例えば、液晶表示装置32)に遊技終了を促す画像(例えば、図8の報知画像98、図9の報知画像100、図10の報知画像103)を表示する報知制御手段の一例である。また、プログラムROM208は、報知制御手段(例えば、サブCPU206)による報知処理において、複数の報知態様を記憶した報知態様記憶手段の一例である。また、サブCPU206は、遊技者が入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により入力した遊技継続条件(例えば、図7)に応じた報知態様データを報知態様記憶手段(例えば、プログラムROM208)から選択し、選択した報知態様データに基いて報知する報知制御手段の一例である。
ステップS505において、サブCPU206は、報知画像を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる所定の時間(例えば、10秒)を、報知表示タイマにセットし、ワークRAM210の所定の領域に記憶し、遊技実行判断処理を終了する。
本実施形態の処理によれば、入力操作手段(例えば、操作部80)を遊技者が操作することにより、選択された複数の遊技継続条件(例えば、図7に示す画像96b)に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、遊技者自身が入力した遊技継続条件(例えば、図7に示す画像96b、図8に示す遊技時間の情報97b、図9に示すゲーム数の情報99b等)に応じた態様で報知がなされる。このため、長時間遊技を継続したことを遊技機側から報知されても、長時間遊技を継続したか否かの判断基準が遊技者自身の設定したものであり、遊技者は納得してこの報知を受け入れることになる。
また、本実施形態によれば、報知制御手段(例えば、サブCPU206)が遊技終了を促す画像を表示手段(例えば、液晶表示装置32)に表示する。このため、遊技者は遊技終了を促す画像を確実に視認し、長時間遊技を継続したことを視覚的に認識することが可能となる。このように、遊技終了を促す画像を用いることで、人間の五感のうちでも比較的にインパクトの強い視覚により認識させることができる。
また、本実施形態によれば、報知制御手段(例えば、サブCPU206)は、遊技者が入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により入力した遊技継続条件(例えば、図8に示す遊技時間の情報97b、図9に示すゲーム数の情報99b等)に応じた複数の報知態様データに基いて報知する。このため、例えば、遊技継続条件に、遊技者の体調と関連付けた項目を設定し、複数の報知態様データそれぞれに前記項目に応じた報知態様を割り当てることにより、遊技者は、自身の現在の体調に合致した報知態様で遊技の終了時期を報知されることになるため、遊技者は自身の健康を維持するために、遊技終了の報知を受け入れ易くなる。このように、遊技場側では、遊技者の健康維持の手助けを行いながら遊技を楽しませることができる。
また、本実施形態によれば、入力操作手段(例えば、操作部80)の操作により遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数の指定が可能になるため、指定された遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数を経過した時点で、遊技者に対して遊技終了を促す報知をすることが可能となる。このように、遊技時間又は可変表示ゲームの実行回数という遊技者にとって馴染み深い数値を用いることで、遊技終了の目安を遊技者自身も付けやすくなる。
また、本実施形態によれば、発射検出手段(例えば、タッチセンサ124)が遊技球の発射を検出しているか否かに関わらず、遊技実行判断手段(例えば、サブCPU206)によって可変表示ゲームが行われているときは遊技が実行されていると判断されて遊技継続計時手段によって遊技が継続されている時間が計時される。したがって、遊技者が、例えば、喫煙、飲料補給のために短時間発射ハンドルを握持していなくても、遊技者による遊技時間を正確に計時することが可能となり、パチンコ遊技機に相応しい時間管理ができるため、遊技者に対して可及的に正確なタイミングで遊技終了を促す報知をすることが可能となる。
[他の実施形態]
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機10に本発明を適用したが、他の実施形態として、例えば、図22に示すように、パチスロ遊技機300に適用しても良い。
図22に示すように、パチスロ遊技機300は、本体301と、本体301内部に配設され遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段としての液晶表示装置302と、液晶表示装置302の表示領域302aの下方に配設され遊技者が遊技媒体であるメダルを投入する投入手段としてのメダル投入口303と、メダル投入口303の近傍に配設されたスタートスイッチ304及びストップスイッチ305と、さらに、先の実施形態で説明したものと同様な形状、同様な機能を有する操作部80とを有している。
スタートスイッチ304、ストップスイッチ305は、図示しない主制御回路に接続されており、液晶表示装置302、操作部80は、これも図示しない副制御回路に接続されている。なお、主制御回路及び副制御回路は、先の実施形態で説明した主制御回路60及び副制御回路200と略同様な構成を有し、同様な処理を実行するものである。
メダル投入口303には、媒体投入検出手段としてのメダル投入センサ303aが設けられている。メダル投入センサ303aは前記主制御回路に接続されており、メダルがメダル投入口303を通過したことを検出した場合に、所定の検出信号を主制御回路に出力する。
かかる構成の下で、メダル投入センサ303aがメダルの通過を検出すると、スタートスイッチ304、ストップスイッチ305が遊技者により操作されることによりパチスロ遊技が実行される。そして、パチスロ遊技が実行される間、液晶表示装置302の表示領域302aには、所定の演出画像などが表示されるのである。
パチスロ遊技が行われると、副制御回路に設けてあるRTC(図5参照)は、メダル投入センサ303aにより出力される検出信号のインターバルを計時する。また、副制御回路のサブCPUは、RTCによる計時時間が所定時間以内(例えば、3分以内)の場合は遊技が実行されていると判断する。これにより、例えば、喫煙、飲料補給などにより遊技者がメダル投入口303にメダルを投入せず小休憩をとっている場合であって、メダル投入センサ303aが、小休憩の時間(例えば、2分間)にメダルの投入を検出してない場合であっても、この小休憩の時間が所定時間以内(例えば、3分間)以内であれば、サブCPUは、遊技が実行されていると判断し、上述した報知画像表示処理を実行することとなる。したがって、かかる構成によっても、先の実施形態と同じように、遊技者の選択した遊技継続条件に応じて、遊技の終了を促す報知がなされるタイミングが決まり、しかも、自身が入力した遊技継続条件に応じた態様で報知がなされるため、遊技者は納得して報知を受け入れることができる。
また、本発明は、遊技者の操作により、複数の遊技継続条件から選択して入力可能な入力操作手段と、遊技が実行されているか否かの遊技実行判断処理を、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に基くタイミングで実行する遊技実行判断手段と、前記遊技実行判断手段によって、遊技が実行されていると判断された場合、前記入力操作手段の操作により入力された遊技継続条件に応じた報知態様で、遊技者に遊技の終了を促す報知制御手段とを備える遊技機であればよく、上述したパチンコ遊技機、パチスロ遊技機に限らず、いかなるゲーム機などに適用してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、上述の実施形態においては、報知制御手段(例えば、サブCPU206)は、表示手段(例えば、液晶表示装置32)に遊技終了を促す画像を表示して視覚に訴える報知態様をとる構成としたが、スピーカ46により遊技終了を促す音声を発生させて聴覚に訴える構成としたり、振動子を設け、体感的に訴える報知態様としたりしても良い。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。