JP2008183193A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の始動口を設けることで、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、演出表示を行う表示手段と、演出表示を制御する表示制御手段と、前記遊技領域に特定の入賞口である第1の特定入賞口及び第2の特定入賞口と、大当たり遊技の移行抽選を、第1の特定入賞口と第2の特定入賞口のそれぞれに対応した、第1の抽選処理と第2の抽選処理により実行する大当たり抽選手段とを備え、第1の抽選処理と第2の抽選処理においては異なる演出表示を実行するとともに、大当たり抽選手段による遊技条件が、第1の抽選処理と第2の抽選処理とでは異なる遊技機とした。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技球を用いる遊技機に関する。
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定の入賞口(所謂「始動口」)に遊技球が入ると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報ともなる複数の図柄が変動した後、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
なお、前記始動口には、可変部材(所謂「電動チューリップ」)が設けられている場合が一般的であり(法規制上、始動口が複数個設けられていても「電動チューリップ」は1つの始動口にしか設けられていない)、所定の条件が満たされた場合、遊技球が始動口に入球し難い閉鎖状態から、入球し易い開放状態に変動するようになっている。
上述した始動口への遊技球の入球から大当たり抽選を経て、キャラクタ画像などの表示を伴った識別情報となる図柄の変動から停止までに至る遊技を可変表示ゲームと呼ぶとすると、通常遊技では、かかる可変表示ゲームが実行され、そのゲーム結果によって、大当たり遊技に移行するか否かが遊技者に報知されることになる。
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられた。しかし、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1)。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている(特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
したがって、遊技者は、遊技状況などに応じて狙う始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。よって、複数の始動口を設けることで、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれるところである。
他方、上述してきたパチンコ遊技機における大当たり抽選で当選した場合に実行される大当たり遊技は、開閉自在に構成された大型の入賞口を、遊技球が所定数入球するまで、あるいは所定時間開放するラウンドゲームを所定回数行うとともに、このラウンドゲームが所定回数継続した後の通常遊技では、所定期間(所定回数)、所謂「時短」状態で可変表示ゲームを行う遊技形態をとるものが一般的である。そして、このラウンドゲームの回数や「時短」状態の期間(「時短」状態における可変表示ゲームの実行回数)を、大当たり遊技の種類によって規定している。
ここで、「時短」状態とは、可変表示ゲームの開始から終了までの単位時間が一般の遊技モードよりも短縮されるとともに、前記始動口に設けられた「電動チューリップ」の開放時間が一般の遊技モードよりも長くなる。
したがって、遊技球が始動口に入球する機会が増加し、入球に伴う賞球の払い出しも増加して遊技球の消費スピードが抑制される、所謂「球持ち」が長くなるとともに、可変表示ゲームの実行時間も短縮されていることから、時間当たりの可変表示ゲーム実行回数も増加して、大当たり抽選の実行機会も増加する。つまり、「時短」は通常遊技の中でも遊技者に有利な遊技状態と言える。
また、かかる大当たり遊技に通常遊技状態から移行させるか否かを決定する大当たり抽選では、当選確率が低い一般低確率状態と、相対的に当選確率が高い特別高確率状態のいずれかの確率状態で行われるようになっている。そして、この確率状態の変動についても、前記大当たり遊技の種類によって定められている。
しかしながら、従来のパチンコ遊技においては、上述してきた大当たり遊技の種類、また可変表示ゲームで行われる演出表示などと、複数の始動口とを関連付けたものはなかった。
本発明では、複数の特定入賞口(始動口)と、演出表示及び大当たり遊技の種類とを関連付けて新たな遊技形態を創出し、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
(1)本発明では、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段と、この表示手段による演出表示を制御する表示制御手段と、前記遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定の入賞口である第1の特定入賞口及び第2の特定入賞口と、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を、前記第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第1の抽選処理により実行し、前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第2の抽選処理により実行する大当たり抽選手段と、前記通常遊技の実行と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合に実行される前記大当たり遊技の実行とを制御する遊技実行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の抽選処理が行われる場合と前記第2の抽選処理が行われる場合とで異なる演出表示を実行し、前記遊技実行制御手段は、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで異なる遊技条件の下で前記大当たり遊技を実行する遊技機とした。
(2)本発明は、上記(1)の遊技機において、前記異なる遊技条件は、実行される前記大当たり遊技の継続期間であり、前記表示制御手段は、大当たり遊技が実行されているときの演出表示を異ならせることを特徴とする。
(3)本発明は、上記(1)の遊技機において、前記大当たり遊技は、当該大当たり遊技の終了後に実行される通常遊技を、所定期間遊技者に有利な状態に変更する特別遊技モードの開始を伴う遊技であって、前記異なる遊技条件は、開始される前記特別遊技モードの継続期間であることを特徴とする。
本発明によれば、第1の特定入賞口又は第2の特定入賞口に入球した際に行われる演出表示が互いに異なり、かつ第1の特定入賞口へ入球した場合と第2の特定入賞口へ入球した場合とでは、大当たりに当選しても、大当たり遊技の遊技条件が異なるという、新たな遊技形態を提供することが可能となる。また、異なる演出表示がなされることによって、遊技者に対し、あたかも別の遊技を行っているかのように思わせることができる斬新な遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段と、この表示手段による演出表示を制御する表示制御手段と、前記遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定の入賞口である第1の特定入賞口及び第2の特定入賞口と、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を、前記第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第1の抽選処理により実行し、前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第2の抽選処理により実行する大当たり抽選手段と、前記通常遊技の実行と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合に実行される前記大当たり遊技の実行とを制御する遊技実行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の抽選処理が行われる場合と前記第2の抽選処理が行われる場合とで異なる演出表示を実行し、前記遊技実行制御手段は、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで異なる遊技条件の下で前記大当たり遊技を実行するようにしたものである。
すなわち、本実施形態では、遊技者が例えば発射ハンドルを操作して遊技領域に発射した遊技球が第1の特定入賞口又は第2の特定入賞口に入賞すると、この入賞を契機として、大当り遊技実行手段によって、通常遊技から遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かの抽選を行い、抽選結果が当選の場合は大当たり遊技が実行される。
本実施形態では、通常遊技において、第1、第2の特定入賞口へ遊技球が入球すると、遊技機内部に設けられた制御装置などからなる大当たり抽選手段によって大当たり抽選が実行されるとともに、例えば液晶表示装置などからなる表示手段上では、識別情報となる装飾図柄が変動表示され、その後停止表示される。この間、表示手段上では、例えばキャラクタ画像などの演出表示も同時になされる。このように、通常遊技における装飾図柄の変動表示から停止表示までに至る遊技を可変表示ゲームと呼ぶこととし、この可変表示ゲームの結果、すなわち、前記装飾図柄の停止表示態様により、遊技者は大当たり遊技に移行するか否かの判断ができる。
このとき、大当たり抽選手段による抽選処理は、第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第1の抽選処理により実行され、前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第2の抽選処理により実行される。
そして、表示制御手段は、第1の抽選処理が行われる場合と前記第2の抽選処理が行われる場合とで異なる演出表示を実行し、前記遊技実行制御手段は、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで異なる遊技条件の下で前記大当たり遊技を実行するのである。
例えば、第1の特定入賞口に遊技球が入球し、第1の抽選処理が行われる場合は、算用数字からなる装飾図柄が変動表示されて停止されるとともに、その間、Aキャラクタが登場するという演出表示がなされる。また、装飾ランプなどが所定の発光色で点灯したり、所定の音楽、音声などが出音されたりする。
一方、第2の特定入賞口に遊技球が入球し、第2の抽選処理が行われる場合は、例えば漢数字からなる装飾図柄が変動表示されて停止されるとともに、その間、Bキャラクタが登場するという演出表示がなされる。また、装飾ランプなどが先の第1の抽選処理が行われた場合とは異なる発光色で点灯したり、異なる音楽、音声などが出音されたりするのである。
そして、各抽選処理の結果が当選の場合、大当たり遊技に移行するのであるが、このときに、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで異なる遊技条件の下で大当たり遊技が実行され、また、大当たり時における演出表示も互いに異ならせている。
また、本実施形態に係る遊技機における大当たり遊技は、発明が解決しようとする課題の項で説明したように、開閉自在に構成された大入賞口と呼ばれる相対的に大型の入賞口を、遊技球が所定数入球するまで、あるいは所定時間開放するラウンドゲームを所定回数行うとともに、このラウンドゲームが所定回数継続した後に通常遊技に移行する際には、所定期間(所定回数)遊技者に有利な状態とする特別遊技モードで遊技が行われる遊技形態をとるものとしている。そして、このラウンドゲームの回数や特別遊技モードの期間(特別遊技モードで実行される通常遊技における可変表示ゲームの実行回数)を、大当たり遊技の種類によって規定している。
また、本実施形態における特別遊技モードとは、発明が解決しようとする課題で説明した「時短」の状態であり、通常遊技の中でも遊技者に有利な遊技状態である。また、大当たり遊技に通常遊技状態から移行させるか否かを決定する大当たり抽選では、当選確率が低い一般低確率状態と、相対的に当選確率が高い特別高確率状態のいずれかの確率状態で行われるようになっており、この確率状態の変動についても、やはり前記大当たり遊技の種類によって定められている。
かかる複数種の大当たりを有する中で、本実施形態において「大当たり遊技が実行され遊技条件が異なる」というのは、実行される前記大当たり遊技の継続期間、すなわち、ラウンドゲームの継続回数としている。このとき、継続期間(継続回数)は、平均値であってもよい。
本実施形態では、例えば、大当たり遊技の種類を、一般大当たり遊技と、特定大当たり遊技と、確変大当たり遊技とに設定している。
そして、一般大当たり遊技には15ラウンドのラウンドゲームを定め、ラウンドゲームが15ラウンド終了すると、特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームが所定回数行われる(所定回数消化すると、通常遊技モードにおける可変表示ゲームが行われる)。
また、特定大当たり遊技には2ラウンドのラウンドゲームを定め、ラウンドゲームが2ラウンド終了すると、特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームが所定回数行われる(この場合も所定回数消化すると、通常遊技モードにおける可変表示ゲームが行われる)。
さらに、確変大当たり遊技には15ラウンドのラウンドゲームを定め、ラウンドゲームが15ラウンド終了すると、ここでは大当たり抽選における当選確率が前記特別高確率状態に変動し、前記特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームは、大当たり抽選に当選するまで行われる。
そこで、本実施形態では、特定大当たり遊技(ラウンドゲームの継続が2回)が当選する確率を、抽選処理が第1の抽選処理で行われる場合と第2の抽選処理で行われる場合とで、一方を当選確率ゼロとしておくのである。
こうすることにより、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで、ラウンドゲーム数が異なる大当たり遊技(異なる遊技条件下での大当たり遊技)が実行されることになる。
また、異なる遊技条件の下で大当たり遊技が実行されるというのは、大当たり抽選において、第1の抽選処理と第2の抽選処理とで、当選確率が異なるという概念も含むものとすることができる。
その場合、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで、ラウンドゲームの平均継続回数が異なるようにすることができる。
例えば、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合は、特定大当たり遊技(ラウンドゲームの継続が2回)が当選する確率を低くし、第2の抽選処理で行われた場合はその確率を高くするのである。このようにして、結果的に、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで、ラウンドゲームの平均継続回数が異なるようになる。
また、このときの大当たり遊技の実行時においても、第1の抽選処理が行われた場合はAキャラクタを中心としたテーマAの演出がなされ、第2の抽選処理が行われた場合は、Bキャラクタを中心としたテーマBの演出がなされるようにしている。当然、装飾ランプやスピーカからの音による演出も、その音声や音楽などが互いに異なっている。
このように、本実施形態によれば、第1の特定入賞口又は第2の特定入賞口に入球した際に行われる演出表示が互いに異なり、かつ第1の特定入賞口へ入球した場合と第2の特定入賞口へ入球した場合とでは、大当たりに当選しても、大当たり遊技の遊技条件が異なるという、新たな遊技形態を提供することが可能となる。また、異なる演出表示がなされることによって、遊技者に対し、あたかも別の遊技を行っているかのように思わせることができる斬新な遊技機を提供することができる。
また、前記異なる遊技条件は、開始される前記特別遊技モード(「時短」状態)の継続期間としてもよい。
すなわち、通常大当たり遊技における特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームの実行回数を、例えば、100回、80回、50回というように異ならせておき、第1の抽選処理と第2の抽選処理とで、選択される実行回数が異なるようにしておくのである。
具体的には、例えば、第1の抽選処理が行われた場合は、特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームが100回継続する通常大当たり遊技にのみ当選し、第2の抽選処理が行われた場合は、特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームが50回、若しくは80回継続する通常大当たり遊技に当選するようにしておくのである。
また、この場合も、可変表示ゲームの平均継続回数を異ならせるようにしてもよい。すなわち、第1の抽選処理と第2の抽選処理とで、各実行回数に当選する確率を、第1の抽選処理と第2の抽選処理との間で異ならせておくのである。
具体的には、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合は、例えば、特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームが50回である通常大当たり遊技が当選する確率を低くし、第2の抽選処理で行われた場合はその確率を高くしたり、あるいはその逆にしたりするのである。結果的に、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで、特別遊技モード(「時短」)による可変表示ゲームの平均継続回数が異なることになる。すなわち、特別遊技モード(「時短」状態)の継続期間が異なることになる。
ここで、前記表示制御手段としては、前述した液晶表示装置などのディスプレイのほか、前記装飾ランプやスピーカなども含む。また、ディスプレイとしては、CRTを用いてもよい。また、前記大当たり抽選手段、前記遊技実行制御手段としては、CPUや遊技プログラムなどを記憶したROM、作業領域用の一時記憶手段として利用されるRAMなどの各種メモリを備えた制御部などにその機能を担わせるとよい。
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
[遊技機の構成]
遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図、図4は電飾ユニット53の説明図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と遊技盤14とスペーサ31等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
本実施形態に係る遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その正面(前面)側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15はガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。なお、遊技領域15には図2に示すように、複数の遊技釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘13は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図2においては複数の遊技釘13を一部省略して示している。
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、前記スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置32は遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、スペーサ31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
スペーサ31は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置32の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤14の遊技領域15に相当する大きさの孔部31aを形成している。
このように、本実施形態においては、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
遊技盤14の外側となる扉11の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
また、この扉11には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板19が取付けられている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46R,46Lが左右に配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図3及び図4を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図3においては遊技釘13を省略している。
図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、第1遊技部材55、第2遊技部材57、通過ゲート54、羽根部材23が付設された第1始動口24、羽根部材23を備えていない第2始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a〜56dが設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13(図2参照)、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材55等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
第1遊技部材55が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第2遊技部材57は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域15を転動した遊技球の一部は、この第2遊技部材57に一旦受け止められて、第2遊技部材57の中央部に凹状に形成された案内溝57a(図14参照)を通過して、第1始動口24に向かって流下するようになっている。
第1始動口24は第1の特定入賞口に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材57の下部に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。また、羽根部材23を持たず、第2の特定入賞口に規定された第2始動口25は、第1始動口24の下方で、かつ大入賞口39の上方に設けられている。
そして、遊技領域15に設置された第1遊技部材55や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの第1始動口24及び第2始動口25へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、第1始動口24及び第2始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
また、第2始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34(図4)において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
また、前述した第1始動口24、第2始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿20又は下皿22に賞球として払い出される。
また、扉11の下端部近傍には電飾ユニット53が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット53は、図4に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、第1始動口24に対応した第1特別図柄表示器33と第2始動口25に対応した第2特別図柄表示器34とを収容している。
第1特別図柄表示器33及び第2特別図柄表示器34は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、第1始動口24又は第2始動口25に遊技球が入賞した場合に、それぞれ対応した第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで第1始動口24に対応した第1特別図柄保留ランプ33a〜33dと第2始動口25に対応した第2特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。
この第1特別図柄保留ランプ33a〜33dは、第1特別図柄表示器33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記第1始動口24へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口24への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
また、第1特別図柄保留ランプ33a〜33dと同様に、第2特別図柄保留ランプ34a〜34dは、第2特別図柄表示器34において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
具体的に説明すると、第1特別図柄保留ランプ33a〜33d及び第2特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記第1始動口24への遊技球の入賞に対して4回(個)、そして、前記第2始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)、つまり、本実施形態においては最大8回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した第1始動口24及び第2始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が第1始動口24及び第2始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、第1始動口24及び第2始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記第1始動口24及び第2始動口25に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、第2特別図柄表示器34の右側に設けられた普通図柄表示器35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、第1始動口24の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、第1始動口24に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、第1始動口24に遊技球が入りにくくなるようにする。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記第1始動口24及び第2始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記第1特別図柄表示器33及び第2特別図柄表示器34において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像などを用いた演出表示が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
かかる構成において、本実施形態では、第1始動口24に入賞した場合と第2始動口25に入賞した場合とで、異なる抽選処理を行うようにし、さらに、第1始動口24に入賞した場合と第2始動口25に入賞した場合とで、異なる演出表示を行うようにしたことに特徴がある。なお、かかる異なる抽選処理及び異なる演出表示については、後に詳述することにする。
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドとしているが、大当たり遊技の最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であって構わない。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものに位置付けられている。
主制御回路60は、図示するように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
そして、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
さらに、主制御回路60には、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、第1特別図柄表示器33、第2特別図柄表示器34、普通図柄表示器35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、第1特別図柄保留ランプ33a〜33d、第2特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、第1始動口入賞球センサ116、第2始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である第1始動口入賞球センサ116は、第1始動口24に設けられている。第1始動口入賞球センサ116は、第1始動口24に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である第2始動口入賞球センサ117は、第2始動口25に設けられている。第2始動口入賞球センサ117は、第2始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
また、主制御回路60にはパチンコ遊技機10に内蔵されたバックアップクリアスイッチ124が接続されている。このバックアップクリアスイッチ124は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有し、後述の払出・発射制御回路126にも接続している。
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。そして、前記通常遊技においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機10の遊技の変化に応じて、通常モード、確変モード又は時短モード(特別遊技モード)に分かれる。
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技)又は15R通常大当たり遊技の3種類の大当たり遊技が決定する。
前記通常遊技における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、第1始動口24に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、第1始動口24に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ第1始動口24への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。
また、時短モードは継続期間が定められており、例えば、前記特別図柄の変動回数を所定回数消化すると通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な通常遊技が実現されるモード)に移行する。したがって、時短モードで実行されていた通常遊技は、通常モードで実行される通常遊技に移行する。
一方、確変モードにおいては、次の大当たり遊技に当選するまで、この確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
本実施形態における前記3種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技又は15R通常大当たり遊技)は、後述の特別図柄制御処理において、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照して、通常遊技(通常モード、時短モード又は確変モード)によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技に当選すると、前記第1特別図柄表示器33及び第2特別図柄表示器34に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“7”の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“3”の特別図柄が表示される。また、15R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“5”の特別図柄が表示される。そして、15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の終了後は、前記通常遊技は確変モードが設定され、15R通常大当たり遊技終了後は、前記通常遊技は時短モードが設定される。
すなわち、15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技においては、当該大当たり遊技終了後に、通常遊技が確変モードに設定されるため、遊技者にとって有利な大当たり遊技であり、特に、15R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大15ラウンド継続されるため、最も有利な遊技といえる。
一方、2R確変大当たりは、ラウンドゲームが2ラウンドしかなく、大当たり遊技の継続時間が大当たり遊技の中では相対的に最も短い遊技となっているため、当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとって好ましい大当たり遊技であるとは言えない。
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、前記第1始動口24又は第2始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理を行なう場合、第1始動口24に遊技球が入賞した場合は第1の抽選処理を実行し、第2始動口に遊技球が入賞した場合は第2の抽選処理を実行する。そして、前記第1の抽選処理と第2の抽選処理とでは、大当たり遊技への抽選条件を異ならせている。
つまり、第1始動口24又は第2始動口25に遊技球が入賞した場合に、各始動口24(25)に対応した大当たり抽選テーブル(図6参照)を設けて、前述した複数の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、15R通常大当たり遊技)への当選の確率を異ならせることにより、第1始動口24と第2始動口25との差別化を狙っている。
さらに、本実施形態においては、前記第1始動口24又は第2始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、前記液晶表示装置32において演出表示される装飾図柄を、第1始動口24に遊技球が入賞した場合の装飾図柄と、第2始動口25に遊技球が入賞した場合の装飾図柄とでは、演出表示される装飾図柄(例えば、数字図柄、キャラクタ図柄、背景図柄)を異ならせている。
つまり、第1始動口24への遊技球の入賞による演出表示と、第2始動口25への遊技球の入賞による演出表示とを、異なる種類の装飾図柄を用いて演出表示することにより、遊技者が2種類の装飾図柄による演出表示を楽しめる構成としている。したがって、遊技者は、同じパチンコ遊技機10で遊技していながら、あたかも別のパチンコ遊技を行っているかのような面白みを味わうことができる。
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図13に示す。
[メイン処理]
図7に示すように、最初に、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、第1特別図柄表示器33と第2特別図柄表示器34とにそれぞれ表示される特別図柄、液晶表示装置32における第1始動口24と第2始動口25とのそれぞれの始動口に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
図8に示すように、最初に、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、第1始動口24や第2始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。
さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、第1始動口24又は第2始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、第1始動口24又は第2始動口25毎に、最大4個を保留個数の上限として、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された第1始動口24又は第2始動口25への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)において、大当たり抽選処理(ステップS64)において参照されることとなる。この処理が終了するとステップS23へ処理を移す。
ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、第1始動口24に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンド信号を副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置32に導出表示されるデモ表示コマンド、第1始動口24と第2始動口25のそれぞれに対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば1〜30000)内で更新された乱数値を、前記第1始動口24又は第2始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記第1始動口24又は第2始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図9を用いて説明する。
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、通常遊技が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、通常遊技を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、又は15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たり又は15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、通常遊技を確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、通常遊技を時短モードとするとともに、今回の15R通常大当たりの発生契機が、第1始動口24か第2始動口25かを判断して、第1始動口24の場合は100回を、第2始動口25の場合は50回を、時短モード中の特別図柄の変動回数の上限としてメインRAM70の所定の領域に記憶する。
すなわち、本実施形態では、「15R通常大当たり」の発生契機が第1始動口24への入賞の場合は、第2始動口25の場合に比べて遊技者に有利な時短モードにおける特別図柄の変動回数の上限が多く設定されるため、遊技者に有利になる。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、第1始動口24に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、メインCPU66は、第2始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS73に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS73においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり抽選の契機となる遊技球の入賞が、第1始動口24又は第2始動口25のいずれの始動口への入賞であるかの判断と、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード、時短モード)とに基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、第1始動口24又は第2始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。すなわち、第1始動口24に遊技球が入賞した場合は第1の抽選処理を行い、第2始動口25に遊技球が入賞した場合は第2の抽選処理を行う。
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。
図6に示すように、例えば、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。
すなわち、15R通常大当たり、15R確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり(所謂「突確」)の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードと時短モードとでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。
つまり、遊技モード(通常モード及び時短モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
かかる大当たり抽選テーブルについて、本実施形態においては、第1始動口24に遊技球が入賞した場合の第1の抽選処理と、第2始動口25に遊技球が入賞した場合の第2の抽選処理とでそれぞれ選択される大当たり抽選テーブルでは、大当たり遊技の継続期間が相対的に短い「2R確変大当たり」の抽選値を異ならせている。
すなわち、通常遊技の状態が通常モード及び時短モードであるとき、第1始動口24に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選では、「2R確変大当たり」の抽選値は29901〜29903の「3/30000」に設定され、大当たり当選全体に占める当選の割合としては、「3/100」、すなわち3%に設定されている。
これに対し、第2始動口25に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選では、「2R確変大当たり」の抽選値は29901〜29915の「15/30000」に設定され、大当たり当選全体に占める当選の割合としては、5倍の「15/100」、すなわち15%に設定されている。
換言すれば、第1始動口24に遊技球が入賞した場合の大当たり抽選において、大当たり遊技に当選した場合、大当たり遊技の中でも遊技の継続期間が相対的に短い「2R確変大当たり」が実行される確率は、第2始動口25に遊技球が入賞した場合の1/5となっている。
また、「15R確変大当たり」の抽選値は、通常遊技の状態が通常モード及び時短モードであるとき、第1始動口24に遊技球が入賞した場合のテーブルでは29904〜29965の「62/30000」であり、大当たり当選全体に占める「15R確変大当たり」の当選の割合は62%に設定され、第2始動口25に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は29916〜29965の「50/30000」であり、大当たり当選全体に占める「15R確変大当たり」の当選の割合は50%に設定されている。
すなわち、本実施形態では、第1始動口24に入賞した場合は、第2始動口25に入賞した場合に比べ、遊技者に不利ともいえる「2R確変大当たり」に当選する確率は低く、遊技者に最も有利な「15R確変大当たり」に当選する確率が高くなっており、第1始動口24の方が、第2始動口25よりも有利に設定されていることになる。
また、通常遊技の状態が確変モードの場合においても、通常モード及び時短モードと同様に、選択される大当たり抽選テーブルの「2R確変大当たり」の抽選値は、第1始動口24に対応する第1の抽選処理で用いるテーブルと第2始動口25に対応する第2の抽選処理で用いるテーブルとでは異なっており、第1始動口24に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は29001〜29030の「30/30000」に設定されているのに対し、第2始動口25に遊技球が入賞した場合のテーブルでは、抽選値は29001〜29150の「150/30000」に設定されている。
したがって、この場合も、第1始動口24に遊技球が入賞して「2R確変大当たり」が実行される確率は、第2始動口25に遊技球が入賞した場合の1/5となっている。
以上のように、本実施形態においては、第1始動口24に遊技球が入賞すると第1の抽選処理を、第2始動口25に遊技球が入賞すると第2の抽選処理を、それぞれ異なる大当たり抽選テーブルを用いて実行するようにして、遊技球が入賞する始動口によって、大当たり抽選によって遊技期間の短い「2R確変大当たり」が決定される割合を異ならせるようにして、第1始動口24と第2始動口25との間で、遊技者に対する有利度合いを異ならせている。
すなわち、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とでは、ラウンドゲームの平均継続回数が異なることになる。
また、抽選処理が第1始動口24に対応する第1の抽選処理で行われた場合と、第2始動口25に対応する第2の抽選処理で行われた場合とで、ラウンドゲーム数を確実に異ならせるのであれば、第2の抽選処理で参照される大当たり抽選テーブルにおける「2R確変大当たり」の抽選値をゼロに設定しておけばよい。
また、本実施形態においては、第1始動口24に遊技球が入賞した場合と、第2始動口25に遊技球が入賞した場合とを比較すると、第1始動口24に遊技球が入賞した方が、ラウンド数の多い「15R確変大当たり」の発生頻度が高くなるように抽選値を設定しているため、第1始動口24と第2始動口25を比べると、第1始動口24に遊技球が入賞した方が、遊技者に対し、より有利な大当たり遊技の抽選を提供することとなる。
なお、本実施形態で用いた大当たり抽選テーブルでは、上述したように、確変モードにおいては、通常モード及び時短モードと比較して、確変大当たり(「2R確変大当たり」及び「15R確変大当たり」)の抽選値は10倍(つまり、当選確率が10倍)に設定されているが、3種類の大当たり遊技の中において、確変大当たり(「2R確変大当たり」及び「15R確変大当たり」)と通常大当たり(15R通常大当たり)との比は、確変モードでも通常モード及び時短モードでも、共に65:35で同一である。
図10に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS64の大当たり抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS65に移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“7”が決定され、「2R確変大当たり」に対しては、特別図柄は“3”、又は、「15R通常大当たり」に対しては、特別図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)において、それぞれの始動口(第1始動口24又は第2始動口25)に対応した第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)において、それぞれの始動口(第1始動口24又は第2始動口25)に対応した第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が確変モード又は時短モードでない(つまり、通常モード)と判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した第1始動口24又は第2始動口25に対応した第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS72へ処理を移す。
この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、それぞれの始動口(第1始動口24又は第2始動口25)に対応した第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、そして、装飾図柄の変動開始の契機となった本実施形態における特定の入賞口が、第1始動口24又は第2始動口25のいずれかであったかに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインRAM70の所定の領域に記憶して本サブルーチンを終了する。
そして、ここで記憶された液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間は、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、それぞれの始動口(第1始動口24又は第2始動口25)に対応した装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、それぞれの始動口(第1始動口24又は第2始動口25)に対応した第1特別図柄表示器33又は第2特別図柄表示器34で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
また、上述してきた特別図柄記憶チェック処理においては、第1始動口24と第2始動口25に遊技球が複数個入賞した場合、つまり、同時に第1始動口24と第2始動口25の保留個数が有る場合(換言すると、特別図柄の抽選要求がある場合)に、まず、第1始動口24の保留個数を調べ、第1始動口24の保留個数が無い場合いに、続いて第2始動口25の保留個数を調べるようにしている。
これは、本実施形態においては、前記第1始動口24と第2始動口25に遊技球が入賞した場合、前述したように、第1始動口24に遊技球が入賞した方が、遊技者に有利な特別図柄の抽選条件(図6に示す大当たり抽選テーブル参照)を備えているため、第1始動口24への遊技球の入賞による特別図柄の抽選処理を優先するためである。
この第1始動口24の優先により、後述する普通図柄制御処理(図11参照)で実行される第1始動口24に付設される羽根部材23の開閉処理において、前記羽根部材23の開放頻度が多く、かつ開放時間の長い遊技モード(つまり、確変モード及び時短モード)では、第1始動口24への遊技球の入賞機会が多くなるため、遊技者に有利な特別図柄の抽選条件に基づいて、特別図柄の抽選処理が実行されることが相対的に多くなる。
さらに、本実施形態においては、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄が、第1始動口24への遊技球の入賞を契機とした場合の装飾図柄と第2始動口25への遊技球の入賞を契機とした場合の装飾図柄とでは、異なるテーマの装飾図柄(図16、図17、図18参照)が用意されているので、遊技者は一つのパチンコ遊技機10の演出表示において異なる2種類の演出表示を楽しむことができる。すなわち、同一のパチンコ遊技機10で同じパチンコ遊技をしていながら、異なるパチンコ遊技を行っているかのような思いを遊技者に抱かせることができる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物である羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物(羽根部材23)の開放時間(例えば、遊技モードが確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット53(図4参照)において、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPU66は、通常遊技が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
そして、サブCPU206は、スピーカ46R,46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[第1始動口24と第2始動口25の構成]
ここで、本実施形態における第1始動口24と第2始動口25の構成を説明するとともに、第1始動口24に遊技球が入賞した場合の第1の抽選処理と、第2始動口25に遊技球が入賞した場合の第2の抽選処理について、さらには、前述した普通図柄制御処理(図11参照)において制御される第1始動口24に付設された羽根部材23の開閉動作による遊技球の流下の変化について説明する。図14は第2遊技部材57と第1始動口24及び第2始動口25の位置関係を示す説明図、図15は第1始動口24に付設された羽根部材23の開閉動作による遊技球の流下の変化を示す説明図である。
遊技領域15の略中央部には、図14に示すように、第2遊技部材57が設けられ、その下方位置に羽根部材23が付設された第1始動口24が適宜間隔をあけて設けられ、さらに、その下方位置に第2始動口25が設けられている(図2参照)。つまり、遊技盤14に発射された遊技球は、遊技領域15の上部に設けられた複数の遊技釘13及び第1遊技部材55との衝突により転動し、その一部は第2遊技部材57に至り、他の遊技球は転動を繰返しながら第1始動口24の上方、あるいは遊技領域15の下部へ流下してゆくことになる。第2遊技部材57は、前述したように緩やかに下方へ湾曲したステージ状に形成され、その最底部となる中央位置には案内溝57aが形成されているため、第2遊技部材57に受け止められた遊技球のうち、案内溝57aから落下する遊技球は、他の部分から落下する遊技球よりも第1始動口24への入賞確率が高くなっている。
パチンコ遊技機10においては、前述の第1始動口24及び第2始動口25への遊技球の入賞が、遊技者にとっての最大の利益である「大当たり遊技」の契機となることから、遊技者は、通常、第1始動口24及び第2始動口25の周辺に遊技球が集中するように発射ハンドル26の発射強度を調整して遊技を行なうこととなる。
図15(a)に示すように、第1始動口24に付設された羽根部材23が閉鎖された状態においては、遊技領域15に発射された遊技球は、ステージ状に構成された第2遊技部材57に一旦受け止められ、第2遊技部材57の案内溝57aを通過して第1始動口24の上部へ流下するように導かれる。そして、第1始動口24に入賞しなかった遊技球は、第2始動口25への上部へと流下して行く。また、図示するように、第2遊技部材57に衝突しなかった遊技球や、第2遊技部材57の案内溝57aからは流下しなかった遊技球も、第2始動口25に向けて流下する場合がある。
なお、本実施形態では、第1始動口24と第2始動口25との間に所定の間隙(遊技球が十分通過する程度)をあけており、複数の遊技釘13を略逆ハの字状に植設している。したがって、第2遊技部材57の案内溝57aから流下した遊技球が第1始動口24へ入賞しなかった場合は、さらに第2始動口25は入賞することが期待できる。
上述した構成において、図15(b)に示すように、第1始動口24に付設された羽根部材23が開放された状態では、前述した第2遊技部材57の案内溝57aを通過して、第1始動口24の上部へ流下するように導かれた遊技球は、その殆どが第1始動口24に付設された羽根部材23の開放により受け止められ、第1始動口24へと入賞することになる。
他方、このとき、第2始動口25への遊技球の入賞は、第1始動口24に付設された羽根部材23の開放により、上部からの遊技球の流下が減少するため、羽根部材23が開放された状態においては、第2始動口25への遊技球の入賞率が低下することとなる。すなわち、本実施形態では、図示するように、第2始動口25への入賞機会は、第2始動口25周辺の下部にサイドから飛び込んだものに限られてしまうことになる。
つまり、本実施形態においては、通常遊技の遊技モードが「確変モード」又は「時短モード」の場合は、第1始動口24に付設された羽根部材23の開放頻度が増し、そして開放時間も長く設定されるため、遊技モードが「通常モード」の場合と比較して、第1始動口24と第2始動口25への遊技球の入賞率が大きく変化することとなる。
さらに、本実施形態においては、第1始動口24に遊技球が入賞した場合と、第2始動口25へ遊技球が入賞した場合とでは、全ての「大当たり遊技」に移行する抽選確率(「2R確変大当たり」、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」の抽選確率の合計)は同じであるものの、前記第1始動口24へ遊技球が入賞した場合の方が、遊技者に有利な「15R確変大当たり」への当選の割合か高く設定され、同時に遊技者に不利な「2R確変大当たり」への当選の割合が低く設定されている(図6の大当たり抽選テーブルを参照)。
したがって、本実施形態においては、確変モード又は時短モード中(つまり、第1始動口24に付設された羽根部材23が頻繁に開放する状態)においては、ラウンド数が少ない「2R確変大当たり」が頻発するような事態は生じることが少なく、大当たり遊技であるにもかかわらず、賞球の獲得がままならない状態に対して遊技者の不満が高まるおそれもない。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、第1始動口24への遊技球の入賞と第2始動口25への遊技球の入賞とでは、第1始動口24への入賞の方が遊技者にとっては有利となることにより、両者とも大当たり抽選の契機となる特定の入賞口ではあるものの、第1始動口24と第2始動口25とでは、遊技球の入賞に対して差別化できる構成となっており、従来にない、新しい遊技形態が提供可能となっている。
[第1始動口24と第2始動口25とにそれぞれ対応した演出表示]
また、本実施形態において特徴をなすところの、第1始動口24への遊技球の入賞を契機とする演出処理と、第2始動口25への遊技球の入賞を契機とする演出処理との違いを、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される装飾図柄を含む演出図柄を例にとって説明する。これらの表示制御は、前述の副制御回路200により実行されものである。図16は通常演出における装飾図柄の表示態様を示す説明図、図17はリーチ演出(つまり、変動表示している装飾図柄の一種である三つの数字図柄が、二つまで同一数字図柄で表示停止された状態)における装飾図柄の表示態様を示す説明図、図18は大当たり遊技実行中における装飾図柄の表示態様を示す説明図である。
パチンコ遊技機10の通常演出において、第1始動口24へ遊技球が入賞した場合は、図16(a)に示すように、装飾図柄として、算用数字による三つの第1数字図柄93が変動表示されるとともに、女の子のキャラクタを含む「海」をテーマとした第1背景図柄82によって演出表示される。
他方、第2始動口25へ遊技球が入賞した場合は、図16(b)に示すように、装飾図柄として、漢数字による三つの第2数字図柄94が変動表示されるとともに、男の子のキャラクタを含む「宇宙」をテーマとした第2背景図柄83によって演出表示される。
そして、第1始動口24へ遊技球が入賞した場合であって、リーチ状態になった場合のリーチ演出においては、図17(a)に示すように、第1数字図柄93の左右の図柄が“7”で停止して、真ん中の図柄の停止を待つ演出表示が実行される。そして、真ん中の図柄が同一図柄(つまり、“7”)で停止すると、大当たり遊技へ移行することになる。勿論、異なる図柄(つまり、“7”以外の数字)が停止した場合(所謂、「はすれ」)は、大当たり遊技へは移行しない。さらに、女の子のキャラクタを含む第1背景図柄82においても、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、通常演出と異ならせることにより、より遊技者に大当たり遊技の発生の期待感を持たせる構成としている。
他方、第2始動口25へ遊技球が入賞した場合にリーチ状態に至った場合は、図17(b)に示すように、漢数字による三つの第2数字図柄94の左右の図柄が“七”で停止して、真ん中の図柄の停止を待つ演出表示が実行される。そして、真ん中の図柄が同一図柄(つまり、“七”)で停止すると、大当たり遊技へ移行することになる。もちろん異なる図柄(つまり、“七”以外の数字)が停止した場合(所謂、「はすれ」)は、大当たり遊技へは移行しない。さらに、前述した第1始動口24にかかるリーチ演出と同様に、男の子のキャラクタを含む第2背景図柄83においても、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、通常演出と異ならせることにより、より遊技者に大当たり遊技の発生の期待感を持たせる構成としている。
そして、第1始動口24へ遊技球が入賞した場合において、図18(a)に示すように、算用数字による三つの第1数字図柄93が三つ揃いの“7”で停止した場合は、大当たり遊技の演出表示が実行される。そして、女の子のキャラクタを含む第1背景図柄82においても、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、大当たりに相応しく、通常演出やリーチ演出とはさらに異なる独特な演出とすることにより、遊技者が演出表示をより楽しめるようにしている。
他方、第2始動口25へ遊技球が入賞した場合において、図18(b)に示すように、漢数字による三つの第2数字図柄94が三つ揃いの“七”で停止した場合も、大当たり遊技の演出表示が実行されるが、前述した第1始動口24にかかる大当たり遊技実行中と同様に、男の子のキャラクタを含む第2背景図柄83において、演出に用いられる各種演出図柄の種類や数を、大当たりに相応しく、通常演出やリーチ演出とは異なる独特な演出とすることにより、遊技者が演出表示をより楽しめるようにしている。
なお、ここでは第1、第2装飾図柄93,94、第1、第2背景図柄82,83を例にして、液晶表示装置32による画像表示の演出処理についてのみ説明したが、第1始動口24への入賞と第2始動口25への入賞とに対応して異なる態様で実行される演出表示としては、装飾ランプ133a,133bを用いた光による演出、スピーカ46R,46Lを用いた音による演出であってもよいし、これらを組み合わせた演出処理であってもよい。
上述してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機10においては、大当たり遊技の抽選にかかる特定の入賞口が、前記第1始動口24と第2始動口25と二種類設置され、そして、第1始動口24又は第2始動口25を比較すると、大当たり遊技への抽選条件を、第1始動口の方が遊技者に有利とするとともに、液晶表示装置32の表示領域32aで演出表示される装飾図柄を、第1始動口24と第2始動口25とのそれぞれに対応させて異ならせることにより、今までにない興趣にあふれたパチンコ遊技機としている。
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤14と、遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、この表示手段による演出表示を制御する表示制御手段(例えば、主制御回路60、副制御回路200)と、前記遊技領域15に設けられた複数の入賞口のうち、特定の入賞口である第1の特定入賞口(例えば、第1始動口24)及び第2の特定入賞口(例えば、第2始動口25)と、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を、前記第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第1の抽選処理により実行し、前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第2の抽選処理により実行する大当たり抽選手段(例えば、主制御回路60、大当たり抽選テーブル(図6))と、前記通常遊技の実行と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合に実行される前記大当たり遊技の実行とを制御する遊技実行制御手段(例えば、主制御回路60、特別図柄制御処理(図9))と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の抽選処理が行われる場合と前記第2の抽選処理が行われる場合とで異なる演出表示(例えば、図16、図17)を実行し、前記遊技実行制御手段は、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで異なる遊技条件(例えば、大当たり抽選テーブル(図6))の下で前記大当たり遊技を実行する遊技機(パチンコ遊技機10)。
前記異なる遊技条件(例えば、大当たり抽選テーブル(図6))は、実行される前記大当たり遊技の継続期間(例えば、ラウンドゲームの回数)であり、前記表示制御手段は、大当たり遊技が実行されているときの演出表示を異ならせる(例えば、図18)遊技機(パチンコ遊技機10)。
前記大当たり遊技は、当該大当たり遊技の終了後に実行される通常遊技を、所定期間遊技者に有利な状態に変更する特別遊技モード(例えば、時短モード)の開始を伴う遊技であって、前記異なる遊技条件は、開始される前記特別遊技モードの継続期間(例えば、特別図柄の変動回数(50回、100回)、特別図柄制御処理(図9))である遊技機(パチンコ遊技機10)。
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではなく、例えば、遊技盤14は必ずしも透光性を有する部材で形成したものである必要はない。
また、本実施形態においては、大当たり遊技の継続時間が相対的に短い特定大当たり遊技を「2R確変大当たり」とし、第1始動口24に対応した第1の抽選処理と第2始動口25に対応した第2の抽選処理とでそれぞれ参照する大当たり抽選テーブル(図6参照)の「2R確変大当たり」の抽選値を違える構成としたが、第1の抽選処理で「2R確変大当たり」が当選する確率を第2の抽選処理よりも低くしたり、あるいは当選する確率をゼロとするのは、必ずしも抽選テーブルを用いる方式に限定する必要はなく、別の形態であってもよい。
さらに、遊技者に有利な時短モード(所謂、特別遊技モード)の実行回数を、第1始動口24を契機として「15R通常大当たり」に当選した場合は「100回」を設定して、他方、第2始動口25を契機として「15R通常大当たり」に当選した場合は「50回」を設定することにより、第1始動口24の方が、遊技者に有利な遊技条件になるようにしているが、この時短モードの実行回数は本実施形態に限定されるものではない。例えば、「100回、80回、60回、40回」などの複数の時短モードの実行回数抽選テーブルを設けて、遊技者に有利な遊技条件としては、時短モードの実行回数抽選テーブルにおいて、回数の多い設定値に当選するようにすることもできる。また、この場合もテーブルを用いない制御処理を行うこともできる。
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1始動口と第2始動口の位置関係を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1始動口にかかる羽根部材の動作により第2始動口への遊技球の流下の変化を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1始動口にかかる演出表示と第2始動口にかかる演出表示の違いを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1始動口にかかる演出表示と第2始動口にかかる演出表示の違いを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1始動口にかかる演出表示と第2始動口にかかる演出表示の違いを示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
23 羽根部材(可変部材)
24 第1始動口(第1の特定入賞口)
25 第2始動口(第2の特定入賞口)
32 液晶表示装置
33 第1特別図柄表示器
34 第2特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
60 主制御回路
200 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    遊技の状態に応じた演出表示を行う表示手段と、
    この表示手段による演出表示を制御する表示制御手段と、
    前記遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定の入賞口である第1の特定入賞口及び第2の特定入賞口と、
    通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの抽選を、前記第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第1の抽選処理により実行し、前記第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合は第2の抽選処理により実行する大当たり抽選手段と、
    前記通常遊技の実行と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合に実行される前記大当たり遊技の実行とを制御する遊技実行制御手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記第1の抽選処理が行われる場合と前記第2の抽選処理が行われる場合とで異なる演出表示を実行し、
    前記遊技実行制御手段は、
    前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、抽選処理が第1の抽選処理で行われた場合と第2の抽選処理で行われた場合とで異なる遊技条件の下で前記大当たり遊技を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記異なる遊技条件は、実行される前記大当たり遊技の継続期間であり、前記表示制御手段は、大当たり遊技が実行されているときの演出表示を異ならせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記大当たり遊技は、当該大当たり遊技の終了後に実行される通常遊技を、所定期間遊技者に有利な状態に変更する特別遊技モードの開始を伴う遊技であって、前記異なる遊技条件は、開始される前記特別遊技モードの継続期間であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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