JP2008206713A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の始動口を設けたことによる新たな遊技形態が実現され、それにより遊技興趣が向上する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、を備えることとした。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技球を用いる遊技機に関する。
この種の遊技機の代表的なものとして、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ、当該遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機が知られている。
従来、一般的なパチンコ遊技機には、複数種の入賞口と、所定の演出表示を行うディスプレイとが設けられており、入賞口の一である特定入賞口(所謂「始動口」)に遊技球が入ると、通常遊技から当該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技(所謂「大当たり遊技」)に移行するか否かを決定する大当たり抽選が行われ、前記ディスプレイ上では、識別情報ともなる複数の図柄が変動した後、大当たり抽選結果に応じた組合せで停止表示されるとともに、これらの図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像などが表示されるなど、演出画像を用いた演出表示が行われるようになっている。
近年、より多くの大当り抽選の機会を遊技者に提供するために、遊技領域に複数の始動口を設けることが考えられたが、複数の始動口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
そこで、複数の始動口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1)。さらに、一方の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当り抽選が当選のときには、他方の始動口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている(特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
しかしながら、上記各遊技機のように、複数の始動口を設けてあっても、いずれに遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであった。
したがって、遊技者は、遊技状況などに応じて狙う始動口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがなかった。
よって、複数の始動口を設けたことによる新たな遊技形態が実現され、それにより遊技興趣が向上する遊技機の提供が市場から強く望まれている。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
(1)本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、を備える。
(2)本発明は、上記(1)において、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段を備え、前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせたことを特徴とする。
(3)本発明は、上記(1)又は(2)において、前記遊技領域内に設けられ、遊技者に有利な特定遊技が開始される特定領域と、この特定領域への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態と、この特定領域へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材と、前記入球検知手段が前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知した場合、前記特定可動部材を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段と、を備え、前記可動遊技部材制御手段は、前記特定可動部材の開閉動作に伴い、前記可動遊技部材を所定の動作態様で動作させることを特徴とする。
(4)本発明は、上記(2)又は(3)において、前記特別遊技抽選手段は、前記複数の特定入賞口にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で動作する可動遊技部材を備えているため、複数の特定入賞口を設けたことによる新たな遊技形態が実現でき、遊技興趣を向上させることが可能となる。
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機を提供するものである。
例えば、遊技盤上に第1の特定入賞口と第2の特定入賞口とを配設するとともに、前記特定入賞口の入球により可動する可動遊技部材を遊技機の遊技者から視認可能な位置に配設し、第1の特定入賞口に遊技球が入球した場合と、第2の特定入賞口に遊技球が入球した場合とで、可動遊技部材の動きを異ならせるようにしている。
したがって、遊技球が入球する特定入賞口の違いにより、可動遊技部材の動きが異なるため、遊技者の興味をより引きつけることができる。
ここで、可動遊技部材は、可動して遊技球の流下ルートに変化を与えるものであっても良く、また、遊技球の転動には関与せず、単に装飾用に設けられたものであっても良い。例えば、この可動遊技部材を、遊技機のコンセプトに応じた変動可能なキャラクタ人形とすることで、遊技興趣をより向上させることができる。
また、遊技機には、特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段を備える構成とすることができる。
この場合、前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせるのが好ましい。
このような構成とすることにより、遊技者は、遊技盤上に複数存在する特定入賞口のうち、可動遊技部材が高い信頼度の動作を行う特定入賞口はいずれであるかを予測したり、より有利な特定入賞口を狙いながら遊技したりすることができ、遊技者の遊技機に対する興味をより高めることができる。
また、大当たり信頼度に応じて可動遊技部材が異なった動きをするため、遊技者は、その可動遊技部材の動きを覚えることで、可動遊技部材の動作態様により、期待感を膨らませたり、落胆したりというように感情の起伏を生じさせ、遊技への思い入れを高めさせることができる。
併せて、遊技領域内には、遊技者に有利な特定遊技が開始される特定領域と、この特定領域への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態とこの特定領域へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材とを設け、さらに、遊技機としては、前記入球検知手段が前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知した場合、前記特定可動部材を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段を備える構成とすることができる。そして、この場合、前記可動遊技部材制御手段は、前記特定可動部材の開閉動作に伴い、前記可動遊技部材を所定の動作態様で動作させるようにしても良い。
たとえば、遊技盤に第1の特定入賞口と、第2の特定入賞口と、特定可動部材としての羽根部材を備えた羽根型遊技部材(いわゆる「羽根物」と呼ばれる遊技部材)を設けた場合において、第1の特定入賞口または第2の特定入賞口に遊技球が入球した際に、羽根部材を開状態とするとともに可動遊技部材を動作させ、しかも、この可動遊技部材の動作は第1の特定入賞口に入球した場合と、第2の特定入賞口に入球した場合とで動作を異ならせるようにするのである。
このような構成とした場合、たとえば、第1の特定入賞口に遊技球が入球した際には、羽根部材を1回だけ開くようにし、第2の特定入賞口に遊技球が入球した際には、羽根部材を2回開くようにすると更に好ましい。
このような構成とすることにより、入球した特定入賞口の違いにより、可動遊技部材が異なった動作態様を行うこととなり、しかも、遊技者の利益に差が生じることとなるため、いずれの特定入賞口を狙って遊技するか、さらに選択の幅を持たせることができる。
また、前述の特別遊技抽選手段は、複数の特定入賞口にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせるようにしても良い。
このような構成とすることにより、大当たり遊技の当選確率が低い抽選処理がなされる特定入賞口に入賞すると、大当たり信頼度の低い可動遊技部材の動作が行われるように設定し、大当たり遊技の当選確率が高い抽選処理がなされる特定入賞口に入賞すると、大当たり信頼度の高い可動遊技部材の動作が行われるように設定することができるほか、例えば、大当たり遊技の当選確率が低い抽選処理がなされる特定入賞口と、大当たり信頼度の高い可動遊技部材の動作とを対応させるとともに、大当たり遊技の当選確率が高い抽選処理がなされる特定入賞口と、大当たり信頼度の低い可動遊技部材の動作とを対応付けることもでき、遊技者は、どちらの特定入賞口が遊技を行う上で実際に有利であるか試行しながら遊技を楽しむことができる。
以下、図面を参照しながら本実施形態をより具体的に説明する。なお、本実施形態では遊技機をパチンコ機として説明する。図1は本実施形態に係るパチンコ機10の外観を示す斜視図、図2は同分解斜視図、図3は同正面図である。
[遊技機の構成]
図1及び図2に示すように、パチンコ機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂部材によって形成されている。この透過性を有する樹脂部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が適宜位置に打ちこまれ、さらに、遊技領域15の略中央には、後に詳述する特別入賞手段としての羽根型役物300が設けられている。
本実施形態における前記液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する演出表示手段として機能する。
この液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像(例えば、キャラクタ画像や背景画像)など、各種の画像を表示することができる。
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの演出表示手段を設けることにより、例えば、障害釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられ、この貫通穴31aには、電飾ユニット53と、後に詳述する可動遊技部材としてのキャラクタ人形38が設けられている。すなわち、このキャラクタ人形38は、遊技盤14における透過性領域の背後に配設されることとなり、遊技者から視認可能となっている。
電飾ユニット53の中央には特別図柄表示器33を収容する表示器ケース37が設けられている。図2に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返し、7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、識別情報の一例である特別図柄として変動表示される。
前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態は変化せず、通常遊技状態のままとなる。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(すなわち、特別図柄に関する保留球数を示す、所謂「保留球数」)を表示する。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(すなわち、普通図柄に関する保留球数を示す、所謂「普通図柄保留球数」)を表示する。
また、図1に示すように、遊技盤14の透過性領域の外側には装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。これら装飾ランプ133a,133bは発光表示手段の一例である。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図3を用いて、パチンコ機10の概観をさらに詳しく説明する。なお、図3を用いたパチンコ機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図3においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図3に示すように、遊技盤14には2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54、特定入賞口となる第1始動口56a,56bと、やはり特定入賞口の一である第2始動口25とが設けられている。また、この遊技盤14には、大入賞口39が設けられ、さらには前記第2始動口25の直上で遊技領域15の略中央には羽根型役物300が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の障害釘13(図2参照)などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
羽根型役物300は、図3に示すように、遊技盤14の幅方向に所定長さを有するとともに、所定高さを有する基部ケース310を、始動口25の直上位置に所定間隔を開けて設けるとともに、この基部ケース310から所定間隔をあけた上方位置に、略半月形状とした上部ケース320を下弦状態となるように配設し、前記基部ケース310の左右端部から上部ケース320に向けて左右壁330,330を立ち上げている。
これら左右壁330,330の上端部と上部ケース320との間には、遊技球が容易に通過できる程度の間隔をあけた遊技球通過領域340を形成するとともに、前記左右壁330,330の上端部それぞれに、特定可動部材であり、羽根部材として機能する可動アーム350を開閉自在に取付けている。
本実施形態では、基部ケース310、上部ケース320、左右壁330,330、前記可動アーム350で囲まれた領域を特別入賞領域360としている。なお、この特別入賞領域360は、可動アーム350,350が開放したときの遊技球通過領域340をも含む概念である。
そして、特別入賞領域360内には、基部ケース310の略中央部に、特定領域としての特別入賞口390が設けられている。
本実施形態では、特別入賞口390へ入賞した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である前述した大当たり遊技状態に移行するようになっている。
前記基部ケース310の上部であって、特別入賞口390の左右両側方には、遊技球が通過可能に形成されたスリット状入賞部315(図2参照)が配設されている。したがって、可動アーム350,350が開放されたときに特別入賞領域360内に遊技球が進入した場合、その進入速度や進入角度が合えば、特別入賞口390へ入賞し、進入速度や進入角度がずれた場合は、遊技球は前記スリット状入賞部315に入賞することになる。なお、スリット状入賞部315に入賞した場合は所定数の賞球が払い出される。
ところで、前記可動アーム350,350の開放動作は、前記第1始動口56a,56bまたは第2始動口25に遊技球が入賞した場合に行われるようにしている。すなわち、第1始動口56a,56bまたは第2始動口25に入賞してはじめて、前記左右の可動アーム350,350が所定時間(例えば、0.5秒)、だけ開放する。
また、可動アーム350,350の開放回数は、本実施形態では、第1始動口56a,56bに入球した場合が1回、第2始動口25に入球した場合は2回としている。
すなわち、本実施形態では、第1始動口56a,56bや第2始動口25への入球が羽根型役物300の可動アーム350を開閉動作させる契機となっている。なお、本実施形態においては、この第1始動口56a,56bまたは第2始動口25に遊技球が入賞したことを内部抽選処理の契機とし、かつ特別図柄の変動表示開始条件ともしている。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、前述した第1始動口56a,56bまたは第2始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて適宜演出画像が表示され(図示せず)、遊技者を楽しませるようにしている。
また、遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図4参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、第2始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには羽根部材23を閉鎖状態として、第2始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なるようにしたゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の下部位置に設けられた大入賞口39は、大当たり遊技状態のときに作動するものであり、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、前記羽根型役物300の特別入賞口390に遊技球が入賞して遊技状態が大当り遊技状態に移行したとき、又は内部抽選の結果、当選となり、前記特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示されて遊技状態が大当り遊技状態に移行されたときにおいて、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。つまり、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
このように、本実施形態に係るパチンコ機10では、大当たり遊技状態に移行する機会が特別入賞口390(特定領域)へ遊技球が入賞した場合と、内部抽選処理により当選して特別図柄が特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)で停止表示された場合との2通りあることになる。
また、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。
そして、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
本実施形態に係るパチンコ機10では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドとしているが、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は必ずしも限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図4参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数としてもよい。
また、前述した第1始動口56a,56b、第2始動口25、大入賞口39における特定領域及び一般領域、及びスリット状入賞部315に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、画像を表示する手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよい。例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。また、本実施形態においては、演出表示手段(画像表示手段)として液晶表示装置32を採用し、遊技機であるパチンコ機10における遊技盤14の略全面の大きさに設けたものとして説明したが、サイズとしては特に限定されるものではなく、配置する箇所についても遊技者から視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けても構わない。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路を示すブロック図である。
パチンコ機10は、主に遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主制御回路60と、主に演出関連の制御を行う演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、本実施形態では、大当たり遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から大当たり遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段、前記キャラクタ人形38について、遊技状態に合わせた動きを制御するための可動遊技部材制御手段としても機能する。
他方、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出力制御、装飾ランプ制御など)を行うものである。
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備え、前述したように遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、このメインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)への移行に当選するか否かを抽選する抽選手段、そして、抽選結果を受けて、当選の場合、通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行させる遊技状態移行制御手段、各遊技状態における遊技制御を行う遊技制御手段、特定可動部材の制御を行う特定可動部材制御手段として機能するなど、各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図5参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
大当たり抽選テーブルは、第1始動口56a,bに対応する第1大当たり抽選テーブルと、第2始動口25に対応する第2大当たり抽選テーブルとがあり、第1大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値が1/300、第2大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値が2/300となって、大当たりへの当選確率が第1大当たり抽選テーブルの2倍になっている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、本実施形態では、主制御回路60に、メインCPU66やメインROM68やメインRAM70とともに可動遊技部材制御手段として機能し、前述のキャラクタ人形38の動きを制御する可動遊技部材制御回路63を備えている。
さらに、主制御回路60には各種の装置が接続されており、例えば図4に示すように、特別入賞センサ101、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108、通過球センサ114、第1始動口入賞球センサ116、第2始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、特別役物ソレノイド119、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、特別入賞口モータ123、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
特別入賞センサ101は、入球検知手段として機能するものであり、特別入賞口390に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給数する。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108は、スリット状入賞部315,315にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108は、各スリット状入賞部315,315へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動口入賞球センサ116は第1始動口56a,56bにそれぞれ設けられている。第1始動口入賞球センサ116は、第1始動口56a,56bに遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動口入賞球センサ117は、第2始動口25に設けられている。第2始動口入賞球センサ117は、入球検知手段として機能するものであり、第2始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
特別役物ソレノイド119は、羽根型役物300の可動アーム350,350に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動アーム350,350を駆動させ、羽根型役物300を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、主制御回路60からの信号により特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)などを制御している。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御などを行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、演出表示制御手段、識別情報表示制御手段として機能するものであり、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。つまり、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される信号に基き、特別図柄の変動表示に関連して実行される複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターンなどの演出画像データなどを、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行う。
音声制御回路230は、表示制御回路250で制御される演出画像データにあわせて、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、表示制御回路250で制御される演出画像や音声制御回路230で制御される音声にあわせて、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ機10で実行される処理を、図6〜図13を参照して説明する。
[メイン処理]
図6はメイン処理を示しており、メインCPU66は、図示するように、先ずRAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化などの初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図10を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、詳しくは、図12を用いて後述するが、羽根型役物300に関する羽根型役物制御処理を実行する(ステップS14)。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、ステップS13及びステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
最初に、図7に示すように、抽選手段としても機能するメインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどの各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。次いで、メインCPU66は、第1始動口56a,56bや第2始動口25などへの遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、賞球払出し用のデータをメインRAM70の所定領域に記憶させる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマなど、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。特に、本実施形態では、遊技機に遊技者から視認可能に配設したキャラクタ人形38を作動させるべく、可動遊技部材制御回路63への出力処理も行う。
次いで、ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンドなどが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信するなどの払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図8を用いて説明する。
図8に示すように、メインCPU66は、最初に特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32おいては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセットなどを行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、このステップS32において、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。
ステップS34では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
先のステップS34で特別図柄制御フラグが(01)でない場合、ステップS40において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか判断し、(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し(ステップS41)、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は大入賞口開放処理を行う(ステップS42)。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば30秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。また、ステップS40において、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には処理をステップS43に移す。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか判断し、(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)か、または、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマがタイムアップしていない場合、あるいは大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(例えば、15回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS43において特別図柄制御フラグが(03)でない場合、ステップS50においては、メインCPU66は大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、遊技状態フラグを時短モードとして、さらにいずれにしても時短短縮機能がはたらく特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS33おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図9を用いて説明する。
図9に示すように、メインCPU66は、最初に特別図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“0”の場合にはステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)にはステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS61で特別図柄の保留個数が“0”でない場合、メインCPU66は、ステップS63において特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了すると処理をステップS64に移す。
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。本実施形態では、この大当たり抽選処理にも特徴があり、詳しくは図14を用いて後に詳述するが、この大当たり抽選処理は、第1始動口56a,56bへの入賞による保留か、第2始動口25への入賞による保留かで異なる大当り抽選テーブル(図5参照)を選択し、第1始動口56a,56bまたは第2始動口25に遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値を所定の記憶領域から読み出す処理を行うものである。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、ステップS64で読み出された大当たり図柄用乱数値と、選択された前記大当たり抽選テーブルとを参照し、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。例えば大当たりの種類が複数ある場合、この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、可動遊技部材としてのキャラクタ人形38を所定の動作態様で動作させるための、可動遊技部材動作決定処理を行う。この可動遊技部材動作決定処理では、予め複数通り決められたキャラクタ人形38の動作態様の中から、いずれの動きを行うかの決定を行う。なお、本実施形態では、この可動遊技部材動作決定処理にも特徴があり、後に詳述する。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。
ステップS69では遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが時短モードであると判断した場合は、ステップS71へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップS70において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS72へ処理を移行する。
ステップS72においては、メインCPU66は時短モードの特別図柄変動時間(通常遊技モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶し、その後、メインCPU66は処理をステップS73へ移す。
ステップS73では、液晶表示装置32に演出表示される演出図柄の種類や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップS70またはステップS71で記憶された特別図柄変動時間を、図7のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に演出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、演出図柄が液晶表示装置32に表示されるとともに、その変動時間も決定されることとなる。
[普通図柄制御処理]
図6のステップS13において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
図示するように、メインCPU66は、最初に普通図柄制御フラグをロードし、普通図柄制御フラグを読み出す(ステップS101)。
次いで、ステップS102において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図11を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定などを行う。この処理が終了した場合に処理を終了する。また普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し(ステップS105)、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、普通図柄が当りか否かを判断する(ステップS108)。そして、当りである場合に、メインCPU66は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ところで、ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図10のステップS103において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが時短モードであった場合は、S126で時短モード用の普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125で通常モード用の普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
つまり、この普通図柄記憶チェック処理において、メインCPU66は、普通図柄の当りであるか否かの判定結果と、今現在の遊技状態に基づいて、遊技状態が時短モードである場合には、通常モードよりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動停止時間(例えば時短モードでは5秒、通常モードにおいては30秒など)が決定されメインRAM70の所定の領域(普通図柄変動タイマ)に記憶される。このように記憶された普通図柄は、ランプ制御回路76に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、ランプ制御回路76は普通図柄表示器35に普通図柄の可変表示を行わせる。
[羽根型役物制御処理]
図6のステップS14において実行される羽根型役物制御処理について図12を用いて説明する。なお、図12は、羽根型役物制御処理のフロー図である。
この羽根型役物制御処理では、メインCPU66は、先ず、第1始動口制御処理を行う(ステップS130)。この第1始動口制御処理では、メインCPU66は、第1始動口入賞球センサ116からの信号を検知して、2個ある第1始動口56a,56bの少なくも一方に、遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第1始動口56a,56bに遊技球が入球したと判断した場合には、可動アーム350,350を回動させて、羽根型役物300の開放処理を行う。この開放処理は、例えば、可動アーム350,350を0.5秒間1回だけ開放する。この第1始動口制御処理を終了すると、次のステップに進む。
次に、メインCPU66は、第2始動口制御処理を行う(ステップS131)。第2始動口制御処理では、第2始動口入賞球センサ117からの信号を検知して、第2始動口25に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口25に遊技球が入球したと判断した場合には、可動アーム350,350を回動させて、羽根型役物300の開放処理を行う。この開放処理は、例えば、可動アーム350,350を0.5秒間2回開放する。この第2始動口制御処理を終了すると、次のステップに進む。
次に、メインCPU66は、特別入賞口制御処理を行う(ステップS132)。特別入賞口制御処理では、メインCPU66は、遊技球が羽根型役物300に配設した特別入賞口390に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、特別入賞口390に遊技球が入球したと判断した場合には、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。この特別入賞口制御処理を終えると、分岐前のアドレスに復帰することとなる。
[副制御回路メイン処理]
次に、副制御回路200の処理について図13を用いて簡単に説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
図13に示すように、サブCPU206は、最初に、RAMアクセス許可、作業領域の初期化などの初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御回路250を介して液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。本実施形態では、表示制御回路250は演出表示手段(画像演出表示手段)の一例である。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
ここで、本実施形態に係るパチンコ機10の特徴的な制御処理である可動遊技部材としてのキャラクタ人形38の制御及び大当たり抽選の処理について説明する。
すなわち、本実施形態では、複数の特定入賞口(第1始動口56a,56b及び第2始動口25)のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動するキャラクタ人形38が備えており、特定入賞口への入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様でキャラクタ人形38を動作させるよう構成している。
また、特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選するとともに、大当たり遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、キャラクタ人形38の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせるようにしている。
また、本実施形態に係るパチンコ機10は、大当たり遊技が開始される羽根型役物300の内側(特別入賞領域360)に形成した特定領域としての特別入賞口390と、この特別入賞口390への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態と、この特別入賞口390へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材としての可動アーム350,350とを遊技領域15内に備えるとともに、特定入賞口に遊技球が入球した場合、可動アーム350,350を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段としての機能を担う主制御回路60を備えている。そして、前記主制御回路60のメインCPU66は、前記可動アーム350,350の開閉動作に伴い、キャラクタ人形38を所定の動作態様で動作させるようにしている。
しかも、大当たり遊技への移行は、第1始動口56a,56bや第2始動口25にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせている。
そこで、本実施形態にかかるこれらの動作や制御について以下に説明するが、まず、図14を用いて、図9に示した大当たり抽選処理(ステップS64)のサブルーチンについて説明する。
[大当たり抽選処理]
図示するように、メインCPU66は、まず保留が第1始動口による保留であるか否かについて判断する(ステップS80)。
ここで、保留が第1始動口によるものである場合には、ステップS81へ処理を移し、保留が第1始動口によるものでない場合には、ステップS82へ処理を移す。
ステップS81では、前述の大当たり判定(ステップS65)で参照する大当たり抽選テーブルとして、図5に示す第1大当たり抽選テーブルを選択する。すなわち、第1始動口に対応した第1大当たり抽選テーブルを選択することとなり、前述の大当たりであるか否かの判断処理(ステップS65)において、第1始動口に対応した抽選処理を行うことができるようにしている。そして、本ステップS81において、第1大当たり抽選テーブルを選択したのちに、処理をステップS83に移す。
一方、ステップS82では、前述の大当たり判定(ステップS65)で参照する大当たり抽選テーブルとして、第2大当たり抽選テーブル(図5)を選択する。すなわち、第2始動口に対応した第2大当たり抽選テーブルを選択することとなり、前述の大当たりであるか否かの判断処理(ステップS65)において、第2始動口に対応した抽選処理を行うことができるようにしている。そして、本ステップS82において、第2大当たり抽選テーブルを選択したのちに、処理をステップS83に移す。
ステップS83では、メインCPU66やメインRAM70に備えられた記憶領域等、所定の記憶領域から大当たり図柄用乱数値の読み出し処理を行う。なお、この大当たり図柄用乱数値は、第1始動口入賞球センサ116や第2始動口入賞球センサ117が遊技球の通過を検知した際に、各センサ116(117)に該当する大当たり抽選テーブルに設定された値から任意に選択したものである。この大当たり図柄用乱数値の読み出し処理を終えると、図9に示すステップS65に処理を移すこととなる。
このような大当たり抽選処理を行うことにより、大当たり遊技への移行は、第1始動口56a,56bや第2始動口25にそれぞれ対応する抽選処理(ステップS81またはステップS82)を行うことができるとともに、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせることが可能となる。
また、図9に示す特別図柄記憶チェック処理では、先に簡単に述べたが、ステップS68として可動遊技部材動作決定処理を行うようにしている。
この可動遊技部材動作決定処理では、後述する予め複数通り決められたキャラクタ人形38の動作態様の中から、いずれの動きを行うかを決定(動作決定)する。
また、この動作決定は、遊技者に報知する大当たり信頼度の高さに応じて、予め割り当てたそれぞれ異なる動作態様で、キャラクタ人形38を動作させるよう行うものである。
ここで、キャラクタ人形38の動作態様のパターンについて、図15及び図16を用いて説明する。
本実施形態におけるキャラクタ人形38の動作パターンは、手の動き、脚の動きの2つに大別することができる。
図15は、キャラクタ人形38の手の動きについて示しており、図15(a)は右手をやや上方に挙げる動作、図15(b)は両手をやや上方に挙げる動作、図15(c)は両手をさらに挙げて万歳をしている動作、図15(d)は両手を激しく上下させて興奮している動作を示している。
この図15に示すそれぞれの手の動作は、第1始動口56a,56bに入球した場合に行う動作としている。
そして、これらの動作には、大当たり信頼度をそれぞれ割り当てており、図15(a)に示す右手をやや上方に挙げる動作は大当たり信頼度が20%、図15(b)に示す両手をやや上方に挙げる動作は大当たり信頼度が40%、図15(c)に示す万歳をしている動作は大当たり信頼度が60%、図15(d)に示す両手を激しく上下させる動作は大当たり信頼度が80%のときに、前述の可動遊技部材動作決定処理により動作決定され、可動遊技部材制御回路63の制御により動作が行われることとなる。
したがって、これらの手の動作を見た遊技者は、動作の種類によって、大当たり遊技へ移行するか否かをそれぞれの信頼度で期待することとなる。
また、図16は、図15に示した動作と同様に、キャラクタ人形38の脚の動きについて示しており、図16(a)は右脚をやや上方に蹴り出す動作、図16(b)は両脚を広げる動作、図16(c)は両脚を広げ、膝関節を曲げる動作、図16(d)は両脚を広げるとともに膝関節を曲げ伸ばしして興奮している動作を示している。
また、この図16に示すそれぞれの脚の動作は、第2始動口25に入球した場合に行う動作としている。
そして、これらの動作も前述の手の動作と同様に、大当たり信頼度をそれぞれ割り当てており、図16(a)に示す右脚をやや上方に蹴り出す動作は大当たり信頼度が10%、図16(b)に示す両脚を広げる動作は大当たり信頼度が30%、図16(c)に示す両脚を広げ、膝関節を曲げる動作は大当たり信頼度が50%、図16(d)に示す両脚を広げ膝関節を曲げ伸ばす動作は大当たり信頼度が70%のときに、前述の可動遊技部材動作決定処理により動作決定され、可動遊技部材制御回路63の制御により動作が行われることとなる。
また、特徴的には、前述の手の動作態様に割り当てた大当たり信頼度と、脚の動作態様に割り当てた大当たり信頼度とを異ならせている。
すなわち、大当たり抽選テーブルでの大当たり確率は高いものの、大当たり信頼度の報知は手の動作態様と異なり、しかも、やや低めの信頼度としている。
したがって、これらの脚の動作を見た遊技者は、大当たり遊技の当選確率の低い第1大当たり抽選テーブルでありながら、大当たり信頼度の高いキャラクタ人形38の動作が行われる第1始動口56a,56bに入球した場合と、大当たり遊技の当選確率が高い第2大当たり抽選テーブルであるものの、大当たり信頼度の低いキャラクタ人形38の動作が行われる第2始動口25に入球した場合とで、どちらがより有利であるか試行しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、非常に高い大当たり信頼度を示すキャラクタ人形38の動作態様(いわゆる「プレミア」の動作態様)として、頭を動かすよう構成しても良い。図17(a)は第1始動口56a,56bに入球し、大当たり信頼度が99%であるときの動作、図17(b)は第2始動口25に入球し、大当たり信頼度が98%であるときの動作を示している。
図17に示すような、通常目にすることのない動作を行うキャラクタ人形38を見た遊技者は、さらに大きな期待をもって遊技を行うこととなるため、遊技意欲を向上させることとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技球が入球する特定入賞口(第1始動口56a,56b、第2始動口25)の違いにより、可動遊技部材(キャラクタ人形38)の動きが異なるため、遊技者の興味をより引きつけることができる。
また、遊技機としてのパチンコ機10には、前記特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段としての主制御回路60を備えるとともに、前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせている。
このような構成とすることにより、遊技者は、遊技盤14上に複数存在する複数の特定入賞口のうち、可動遊技部材が高い信頼度の動作を行う始動口はいずれであるかを予測したり、より有利な始動口を狙いながら遊技することができ、遊技者の遊技機に対する興味をより助長することができる。
また、大当たり信頼度に応じて可動遊技部材が異なった動きをするため、遊技者は、その可動遊技部材の動きを覚えることで、可動遊技部材の動作態様により、期待感を膨らませたり、あまり期待できなかったりというような感情の起伏が生じ、より遊技に惹き付けられることとなる。
遊技機をこのような構成とすることにより、入球した特定入賞口の違いにより、可動遊技部材が異なった動作態様を行うこととなり、しかも、遊技者の利益に差が生じることとなるため、いずれの特定入賞口を狙って遊技するか、さらに選択の幅を持たせることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1始動口に入球した際に実行される可動遊技部材の動作態様を示した説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第2始動口に入球した際に実行される可動遊技部材の動作態様を示した説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動遊技部材の動作態様を示した説明図である。
符号の説明
14 遊技盤
15 遊技領域
25 第2始動口
38 キャラクタ人形
56 第1始動口
63 可動遊技部材制御回路
101 特別入賞センサ
116 第1始動口入賞球センサ
117 第2始動口入賞球センサ
119 特別役物ソレノイド
300 羽根型役物
350 可動アーム
360 特別入賞領域
390 特別入賞口

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた複数の特定入賞口と、
    前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段と、
    前記複数の特定入賞口のいずれかに遊技球が入球したことを条件に可動する可動遊技部材と、
    前記入球検知手段が入球を検知した場合、遊技球が入球した特定入賞口に応じた動作態様で前記可動遊技部材を動作させる可動遊技部材制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定入賞口に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを、所定の当選確率で抽選する特別遊技抽選手段を備え、
    前記特別遊技へ移行する確率の高さ度合いを示す大当たり信頼度と、前記可動遊技部材の動作態様とを対応付け、前記複数の特定入賞口ごとに、動作態様及び大当たり信頼度を異ならせたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技領域内に設けられ、遊技者に有利な特定遊技が開始される特定領域と、
    この特定領域への遊技球の入球を阻止する閉鎖状態と、この特定領域へ遊技球が導入されやすい開放状態とに開閉動作する特定可動部材と、
    前記入球検知手段が前記特定入賞口に遊技球が入球したことを検知した場合、前記特定可動部材を閉鎖状態から開放状態に開動させる特定可動部材制御手段と、
    を備え、
    前記可動遊技部材制御手段は、前記特定可動部材の開閉動作に伴い、前記可動遊技部材を所定の動作態様で動作させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技抽選手段は、
    前記複数の特定入賞口にそれぞれ対応する抽選処理を行い、各抽選処理でそれぞれ当選確率を異ならせたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
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