JP2007282947A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の期待感を高めさせたり、大当たり遊技に移行した喜びを倍増させたりすることができる演出表示を行う遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段とを具備する。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ遊技機、回動式遊技機(パチスロ遊技機)、その他の遊技機等に関する。
従来、遊技機の一つであるパチンコ機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口(所謂「始動口」)に入賞したことを主な条件として、遊技者にとって有利な遊技状態(大当たり遊技状態)へ移行するか(当選か)否か(はずれか)の大当たり抽選を行い、抽選結果に応じて識別情報を表示手段上で変動表示及び停止表示させるとともに、やはり表示手段上でキャラクタなどの画像による表示を行ったり、LEDなどによるランプ表示、さらには音声や効果音などを出力したりするなどの多様な演出表示を行っている。
すなわち、前記大当たり抽選による結果に基いて、遊技状態に変化が生じると、その変化を報知する意味合いも含めて演出表示を行うようにしており、特に、大当たり抽選に当選した場合は、より派手な演出表示を実行して、遊技者の満足感を高めている。
また、上述した演出表示の一形態として、例えば、人形・模型状の可動体を遊技盤に配設し、可動体を前記表示装置の表示画像に連動して動かすことによって、遊技盤上においてよりダイナミックな動きを表現し、遊技者に新鮮なインパクトを与えて娯楽性を向上させるようにしたパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2001−157757号公報
しかしながら、上述した特許文献1に記載の可動体を含め、従来の可動体は遊技盤上に設けられており、その可動範囲が限定されている。したがって、可動体を可動させることによる演出表示も、繰り返し行われるとさほどインパクトを受けることがなくなり、すぐに飽きられてしまうおそれがあった。
本発明は、上記課題を解決し、よりインパクトのある可動体を用いた演出表示が可能な遊技機を提供することを目的としている。
(1)請求項1記載の本発明では、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段と、を備える遊技機とした。
(2)請求項2記載の本発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、遊技状況に応じて前記可動体に所定の動作を行わせることを特徴とする。
(3)請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記可動体を複数種類設け、前記演出制御手段は、変化した遊技状態に応じた種類の可動体を動作させることを特徴とする。
(4)請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記可動体はプレート状に形成されていることを特徴とする。
(5)請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記可動体により行われる所定の動作に対応する複数の動作態様データを記憶した動作態様記憶手段と、前記複数の動作態様データの中から一を抽選により選択する動作態様データ選択手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記動作態様データ選択手段によって各動作態様データ毎に定められた抽選確率に基き動作態様データを選択することにより、前記可動体による動作態様毎に当選報知の信頼度をそれぞれ異ならせるように設定した当選報知信頼度設定手段と、を更に備えることを特徴とする。
(6)請求項6記載の本発明では、請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記可動体は文字及び/又は画像を表示する表示手段を備え、前記可動体の表示手段上に、遊技情報を表示する表示制御手段を更に備えることを特徴とする。
この発明によれば、可動体が遊技機本体の外方に突出して所定の動作態様による演出がなされることになるので、極めて新鮮でよりインパクトの強い演出表示が行え、遊技者の興味を強く引き付けることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
本実施形態に係る遊技機は、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段とを備えるものである。
すなわち、遊技機本体の外方にまで突出する可動体により所定の動作態様で演出表示がなされることになり、遊技者に極めて大きなインパクトを与える演出をなすことができるものである。
なお、遊技機本体の外方への出現の態様としては、直線状に突出する態様、あるいは揺動して回動した状態で突出する態様などが考えられる。そして、突出した位置で上下に振動したり、前後に往復動したり、あるいはこれらが組み合わせられた不規則な動作をするのである。
なお、ここで遊技機本体というのは、遊技盤そのものに加え、通常遊技場に設置される遊技設備(所謂「遊技島」と呼ばれるもので、パチンコ機を複数並設するための遊技設備である)まで含む概念である。
また、前記演出制御手段は、遊技状況に応じて前記可動体に所定の動作を行わせることができる。例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行した場合は、可動体が勢いよく突出して大きく上下に揺動するのである。なお、この場合の可動体の所定の動作というのは、遊技盤外方への突出速度の変化なども含む概念である。したがって、突出速度が緩やかであったり、速かったり、あるいは途中まではゆっくりで中途から高速になったり、あるいはその逆であったりと、様々な態様の動作がなされ、さらに、前述したように、突出後においてなされる揺動などと組み合わさって、多種多様な動作態様が実現される。
上記パチンコ機において、前記可動体を複数種類設け、前記演出制御手段は、変化した遊技状態に応じた種類の可動体を動作させることもできる。
このように構成することによって、可動体が遊技機本体の外方まで突出するという斬新でインパクトのある演出が可能な上に、より多彩な演出が可能となり、遊技興趣を高めることができる。なお、可動体の配置については特に限定するものではなく、遊技盤の構成上の制約に従うこともできるし、あるいは、前記遊技島の各パチンコ機に対応する位置に可動体を配置してもよい。
ところで、前記可動体はプレート状に形成することが好ましい。すなわち、可動体をプレート状にすることで、稼動体の出没動作を円滑に行わせることができるとともに、可動体の収納スペースを小さくできる。
また、上記パチンコ機のより具体的構成として、上述してきた構成に加え、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記可動体により行われる所定の動作に対応する複数の動作態様データを記憶した動作態様記憶手段と、前記複数の動作態様データの中から一を抽選により選択する動作態様データ選択手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記動作態様データ選択手段によって各動作態様データ毎に定められた抽選確率に基き動作態様データを選択することにより、前記可動体による動作態様毎に当選報知の信頼度をそれぞれ異ならせるように設定した当選報知信頼度設定手段と、を更に備える構成とすることができる。
かかる構成により、可動体の動作によって、大当たり遊技状態に移行する確率を遊技者が容易に推定することができ、遊技を進行しながら可動体による演出で期待感や失望感などが交錯し、遊技の興趣がより高まる。
なお、前記大当たり抽選手段や、動作態様記憶手段、動作態様データ選択手段、及び当選報知信頼度設定手段としては、CPUやROM、RAMなどの記憶装置を備える制御回路により構成することができる。
また、前記可動体は文字及び/又は画像を表示する表示手段を備え、前記可動体の表示手段上に、遊技情報を表示する表示制御手段を更に備えることができる。
表示手段としては、液晶表示装置を好適に用いることができるが、装置として文字及び/又は画像を表示可能な構成であれば何を用いてもよい。
このような構成とすることにより、演出に伴って例えば遊技履歴を含む遊技情報を適宜提供可能となり、遊技者は、演出を楽しみながら貴重な情報を得ることができる。遊技情報としては、大当たり回数、現在までの遊技時間、大当たり遊技手段による抽選回数などを含む前記遊技履歴を含め、演出に登場するキャラクタの説明や、そのキャラクタが表示された場合の大当たり抽選の当選確率(所謂「信頼度」)、さらには遊技場から来場者への案内などまで、遊技全般に関するものであれば全て含まれる。
以下、本実施形態に係る遊技機ついて、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、本実施形態においては、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質からなる。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。
図3を参照して、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は大当たり遊技状態には移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“111”〜“999” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“7”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“3”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、“222”〜“888” の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は“5”である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
なお、本発明における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
そして、本実施形態において特長的な構成は、抽選結果が当選となり、特別図柄表示器33及び液晶表示装置32において変動表示される特別図柄及び装飾図柄が、特定の表示態様となった場合(つまり大当たり)、演出制御手段によって、遊技機本体の外方に突出して所定の動作態様に応じた演出を行う可動体80,81を備えたことにある。なお、この可動体80,81の構成、及びこの可動体80,81を用いた演出表示については後に詳述する。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図6参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たりおよび15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
上記した構成を有するパチンコ遊技機10において、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前述したように、上記した液晶表示装置32による演出効果に加えて、遊技機本体を構成する遊技盤14より外方(本実施形態では前方)に突出して所定の動作態様により演出効果を奏することができる可動体80、81を具備することを特徴とするものであり、以下、可動体80、81の構成を図1、図2及び図5(a)、(b)を参照して説明する。
図示するように、本実施形態に係る可動体80、81は、パチンコ本体枠12の一側壁に上下方向に間隔を開けて設けた前面開口の矩形箱体からなるケーシング82, 83内にそれぞれ外方(本実施形態では前方)に向けて出没自在に配置されている。
可動体80,81の出没動作を行うための駆動手段としては、各種形態の手段が考えられるが、本実施形態では、可動体80については、当該可動体80を薄肉の矩形板状に形成し、図5(a)に示す水平突出状態におけるその基端上側部を枢軸84によって回転自在に枢支し、かつ軸支された前記基端上側部の周縁に固着したセクターワームホイール85に、回動モータ86によって駆動されるワームギア87を噛合させた構成としている。
かかる構成により、後述する可動体制御手段からの制御信号に基づいて回動モータ86を駆動することによって、常時は、図5(a)に点線で示すようにケーシング82内に収納状態にある可動体80を、実線で示す水平位置まで外方(本実施形態では前方)に回転しながら突出させることができる。そして、突出させた状態で、所定時間回動モータ86を駆動させ、可動体80を揺動させるようにしている。
また、回動モータ86を逆転させることによって、可動体80をケーシング82内に回転しながら収納することができる。このように可動体80をケーシング82から回転しながら出没させることによって、後述するように、従来の液晶表示装置32とは異なった特異な演出効果を大当たり時等に奏することができる。
即ち、可動体80が遊技機本体の外方に回転しながら突出して揺動するなどの所定の動作態様による演出がなされることになるので、極めて新鮮でよりインパクトの強い演出表示が行え、遊技者の興味を強く引き付けることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
また、本実施形態では、図5(a)に示すように、可動体80には液晶表示装置92が組み込まれており、後述するように、例えば大当たり回数などを示す遊技履歴やその他の各種内容の表示画像を表示可能とすることによって、上記した出没動作による演出効果と相俟って、可動体80による演出効果を更に高めることができる。
一方、可動体81については、可動体81を薄肉の矩形板状に形成し、図5(b)に示す水平突出状態におけるその基端端面に設けたブラケット88を、図示しない進退シリンダのシリンダロッド89の先端に、枢軸90によって枢支連結する構成としている。
かかる構成によって、後述する可動体制御手段からの制御信号に基づいて進退シリンダを直線的に進出駆動することによって、常時は、図5(b)に示すケーシング83内に収納状態にある可動体81を、実線で示す水平位置まで外方(本実施形態では前方)に直線的に突出させることができる。そして、突出した状態で、進退シリンダを、高速で極めて小さなストロークで往復動作させることにより、可動体81があたかも振動するような態様で演出することもできる。
また、進退シリンダを後退駆動することによって、可動体81をケーシング83内に直線的に収納することができる。このように可動体81をケーシング83から直線的に出没させることによって、後述するように、従来の液晶表示装置32とは異なった特異な演出効果を大当たり時等に奏することができる。
即ち、可動体81が遊技機本体の外方に直線的に突出して所定の動作態様による演出がなされることになるので、極めて新鮮でよりインパクトの強い演出表示が行え、遊技者の興味を強く引き付けることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
また、本実施形態では、図5(b)に示すように、この可動体81にも液晶表示装置91が組み込まれており、後述するように、例えば遊技状況の変化などを含む各種内容の表示画像を表示可能とすることによって、上記した出没動作による演出効果と相俟って、可動体81による演出効果を更に高めることができる。
さらに、本実施形態では、上記した2つの可動体80、81を適宜組み合わせることによって、演出効果をさらに高めることができる。
なお、上記した可動体80、81の駆動は後述する可動体制御回路260(図6参照)により制御される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、可動体の駆動制御、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図7の(a)参照)や、演出を選択する際に参照され
る可動体演出条件選択テーブル(図7(b)または図7(c)参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133b、可動体80,81の突出・表示制御の制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、遊技機本体から外方への可動体80,81の突出による演出の制御を行う可動体制御回路260、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される可動体80,81上における画像演出表示に伴う複数種類の演出画像パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像パターンが記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。
可動体制御手段としての可動体制御回路260は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、可動体80,81の動作態様(例えば、回転角度、回転速度、進退量、進退速度、液晶表示の内容等)を決定し、可動体80,81による演出の制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
本実施形態では、前述したように遊技状態は大別して一般遊技状態と大当たり遊技状態とに分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10の制御回路で実行される処理を図8〜図16に示す。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図12を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。そして、詳しくは、図14を用いて後述するが、ステップS14では、可動体80,81による演出を実行する可動体演出決定処理を実行する。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞
を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、可動体80,81により実行される演出画像指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を“1”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“0”(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか判断し、(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、または15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか判断し、(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図11を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、図11に示すように、ステップS61において、特別図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が“0”の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図7(a)参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たりまたは“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。ここで、図7(a)の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS64の判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は“7”が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は“3”、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、通常モードであると判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71では、液晶表示装置32に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された“大当たり”または“はずれ”のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図9のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図8のステップS13において実行される普通図柄制御処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、普通図柄制御フラグをロードする(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図13を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、ステップS105の普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、当りである場合に、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図12のステップS103において実行される普通図柄記憶チェック処理について図13を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAMの所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、S126で通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い(つまり通常モード)場合は、ステップS125で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図7(a)によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口25にかかる羽根部材23の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然羽根部材23の開放時間が長ければ、始動口25に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[可動体演出決定処理]
図8のステップS14において実行される可動体演出決定処理について図14を用いて説明する
最初に図14に示すように、メインCPU66は、ステップS131において、既に可動体80,81による演出が行われているかどうかを判断し、演出中でなければステップS134へ処理を移す。そして、演出中と判断した場合は、ステップS132で可動体演出監視タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか判断し、可動体演出監視タイマがタイムアップしていなかった場合は処理を終了する。また、可動体演出監視タイマがタイムアップしていた場合は、ステップS133において可動体演出終了処理を行う。この処理において、メインCPU66は、可動体演出の終了(停止)要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して処理を終了する。
ステップS134においては、メインCPU66は、特別図柄が変動中かどうかを判断し、特別図柄が変動中でなければこの処理を終了する。一方、特別図柄が変動中であると判断した場合は、ステップS135において、メインCPU66は、特別図柄が大当たりに基いた図柄(当選図柄)か否かを判断し、当選図柄の場合は、ステップS136へ処理を移し、また当選図柄でない場合は、ステップS139へ処理を移す。
ステップS136においては、メインCPU66は、図7(b)の可動体大当たり演出判定テーブルを参照し対応する演出データを決定する。そして、ステップS137では、可動体80,81を用いた演出を行うことが決定されたか否かを前記判定テーブルで選択された演出データの有無で判断し、演出データが無い場合(つまり“演出しない”が決定された場合)は処理を終了する。また、大当たり演出データが決定された場合は、メインCPU66は、ステップS138において、メインRAMの所定の領域に、決定された大当たり演出データや演出時間を監視する時間等を記憶して処理を終了する。
なお、図7(b)に示すように、前記可動体大当たり演出判定テーブルには、大当たり1、大当たり2・・・リーチ1、リーチ2の演出データの種類(演出なしを含む)と、各種類に割付けられた判定値が収められている。
ステップS139においては、メインCPU66は、遊技状態の変化を判断し、遊技状態に変化がない場合は処理を終了する。そして、遊技状態に変化があった場合は、ステップS140において、図7(c)の可動体遊技状態演出判定テーブルを参照し、対応する演出データを決定して、ステップS141へ処理を移す。
なお、図7(c)に示すように、可動体遊技状態演出判定テーブルには、各遊技状態(15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり状態、15R通常大当たり状態、確変モード、時短モード)に応じた演出データの種類(演出なしを含む)と、各種類に割付けられた判定値が収められている。
ステップS141においては、メインCPU66は、遊技状態演出データの有無を判断し、演出データが無い場合(つまり“演出しない”が決定された場合)は処理を終了する。そして、遊技状態演出データが決定された場合は、メインCPU66は、ステップS142において、メインRAMの所定の領域に、決定された遊技状態の演出データや演出時間を監視する時間等を記憶して処理を終了する。
この可動体演出決定処理で決定され、メインRAM70に記憶された、大当たり演出データ、遊技状態演出データおよび演出終了要求は、図9のシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理(ステップS25)において、主制御回路60から副制御回路200へ送信される。そして、詳しくは後述するが、図15の副制御回路メイン処理の可動体制御処理(ステップS207)において、可動体による画像演出が実行される。
ここで、可動体80,81を用いて表示される演出画像の一例を、図17(a)および図17(b)を参照して説明する。
例えば、図14の可動体演出決定処理において、大当たり演出データが“大当たり1”(図7(b)参照)と決定された場合は、図17(a)に示すように、回動モータ86を駆動して、可動体80を遊技機本体から回転しながら前方へ突出させると共に、 “花火”が打ち上げられている演出画像を液晶表示装置に表示する。このとき、可動体81の液晶表示装置上には、大当たり回数の累計などを表示するとよい。
また、大当たり演出データが“大当たり2” (図7(b)参照)と決定された場合は、図17(b)に示すように、進退シリンダ86を駆動して、可動体81を直線的に遊技機本体から直線的に突出させると共に、“キャラクタ”の画像を液晶表示装置に表示する。このときは、可動体80に大当たり回数の累計などを表示するとよい。
なお、上述したように、演出データによって、可動体80,81のいずれか一方の液晶表示装置に選択的に画像を表示し、他方に遊技履歴を表示するようにしたが、演出データの種類にかかわらず、可動体80のいずれか一方に画像表示を行い、他方に遊技履歴を表示する、というように固定的な用い方をしてもよい。あるいは、可動体80,81の両方共に、画像表示と遊技履歴表示とを時間をあけて表示するようにしてもよい。
ここで、本実施形態のように、同じ大当たり演出でも、可動体大当たり演出判定テーブル(図7(b)参照)において、“大当たり1”と“大当たり2”が選択される判定値を、“大当たり2”の判定値が小さくなるように設定しておくと、“大当たり2”の演出画像である“キャラクタ“が選択される機会は少なくなる。よって、同じ大当たり演出データでも”大当たり2“の演出データが決定されると、より多くの感動を遊技者に与えることができる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS207において、サブCPU206は、遊技機本体から回転しながら又は直線的に出没する可動体80,81の演出データの制御を行う(詳細は図16を用いて後述する)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202〜ステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
[可動体制御処理]
図15のステップS207において実行される可動体制御処理について図16を用いて説明する。
最初に、サブCPU206は、ステップS211において、図15の副制御回路メイン処理のコマンド解析処理(ステップS203)で受信した主制御回路60からの、可動体演出コマンドを判定し、ワークRAM210の所定の領域に記憶する。そしてステップS212へ処理を移す。
ステップS212において、サブCPU206は、可動体80,81による演出が実行中であるか判断し、演出中でない場合はステップS215へ処理を移す。そして演出中の場合は、ステップS213で、主制御回路60からの可動体演出コマンドが、演出終了要求か判断し、演出終了要求でない場合は処理を終了する。一方、演出終了要求であった場合には、サブCPU206は、ステップS214において、可動体80,81に対し、演出の停止(つまり液晶表示停止及び可動体後退)を指示して処理を終了する。
ステップS215において、サブCPU206は、主制御回路60からの可動体演出コマンドをチェックし、可動体80,81による演出指示の有無を判断する。そして演出指示がなかった場合は処理を終了し、演出指示があった場合は、サブCPU206は、ステップS216において、プログラムROM208にあらかじめ登録されている複数の演出表示パターンから、可動体演出コマンドで指定された演出用の可動体駆動態様及び液晶表示態様からなる可動体演出態様を決定し、ステップS217へ処理を移す。
ステップS217において、サブCPU206は、ステップS216で決定された、可動体演出データを回動モータ、進退シリンダ及び液晶表示装置に送り、可動体80,81による演出の開始を指示し、可動体制御処理を終了する。
このように、遊技機における演出表示を、従来馴染みのない可動体80,81による画像表示で行えるために、極めて斬新な演出となり、遊技者にインパクトを与えることができる。しかも、この可動体80,81による演出は、大当たりの抽選結果や遊技状態の変化に応じて制御されるので単調にならず変化に富むものとなり、意外性があり、かつ新鮮味のある演出表示として遊技者の興味を引くことが可能となる。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機やその他各種ゲーム機などに適用してもよい。
以上、本発明を実施形態を通して説明したが、本実施形態では具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技機本体や制御手段などの具体的構成、さらに可動体の数や形状などは、適宜設計変更可能である。
例えば、上述してきた実施形態では、上下に並設した2つの可動体を用いて演出を行うようにしたが、遊技盤を挟んで左右に設けてもよい。また、必ずしも2つの可動体とする必要もなく、単一の可動体であっても構わないし、あるいはより多くの可動体を設けてもよい。
また、可動体の動作にしても、前方へ突出する際の速度に変化を付けたり、突出した後の動作についても前述した態様(揺動や振動)のみならず、様々な態様をとらせることもできる。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される可動体を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において可動体を用いて得られる演出画像である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
32 液晶表示装置
60 主制御回路
80 可動体
81 可動体
200 副制御回路
260 可動体制御回路

Claims (6)

  1. 遊技領域を前方側に設けた遊技機本体と、
    この遊技機本体の内部に当該遊技機本体外方へ出没自在に収納され、所定の動作態様により演出表示を行う可動体と、
    前記可動体を前記遊技機本体外方に突出させ、所定の動作態様による演出の実行を制御する演出制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、遊技状況に応じて前記可動体に所定の動作を行わせることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動体を複数種類設け、前記演出制御手段は、変化した遊技状態に応じた種類の可動体を動作させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記可動体はプレート状に形成されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 遊技者にとって有利な大当たり遊技状態への移行に当選するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
    前記可動体により行われる所定の動作に対応する複数の動作態様データを記憶した動作態様記憶手段と、
    前記複数の動作態様データの中から一を抽選により選択する動作態様データ選択手段と、
    前記大当たり抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記動作態様データ選択手段によって各動作態様データ毎に定められた抽選確率に基き動作態様データを選択することにより、前記可動体による動作態様毎に当選報知の信頼度をそれぞれ異ならせるように設定した当選報知信頼度設定手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記可動体は文字及び/又は画像を表示する表示手段を備え、
    前記可動体の表示手段上に、遊技情報を表示する表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
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