JP2008132179A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機における表示手段の前面側に配置した可動部材をその遊技状態などに応じて動かすことでインパクトのある演出を可能とする。
【解決手段】遊技盤を透して視認可能な液晶表示装置と遊技盤との間に形成された演出空間内に、遮光部によりマスクされた演出画像表示領域の表示内容を映し出す鏡体(可動体)と、この鏡体を所定箇所へ移動させる移動手段とを配設した遊技機とした。
【選択図】図15

Description

本発明はパチンコ機に代表される遊技機に関し、詳しくは、表示手段を用いて演出表示を行わせることのできる遊技機に関する。
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面積を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2006−230644号公報
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。さらに、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれていた。
本発明は上記従来の課題を解決するためになされたもので、遊技機に鏡体を配した可動演出手段を設けることでインパクトのある演出を可能とする遊技機を提供することを目的としている。
(1)前記従来の課題を解決するためになされた本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、表面に鏡体を有し、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在とした可動体と、この可動体を移動させる移動手段と、を備えるように構成される。
(2)本発明の遊技機は前記(1)において、前記移動手段を制御する移動制御手段と、遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段と、を備えることにも特徴を有している。
(3)本発明の遊技機は前記(1)又は(2)において、前記可動体の鏡体を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段を備え、前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力することにも特徴を有している。
(4)本発明の遊技機は前記(1)〜(3)において、前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段と、前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段と、をさらに備えることにも特徴を有している。
(5)本発明の遊技機は前記(4)において、前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部を設けるとともに、当該遮光部の背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、前記遊技球誘導手段は、前記遮光部の背面側を通過するように前記遊技球を誘導することにも特徴を有している。
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段によって、インパクトのある演出が可能となる。特に、前記可動演出手段が有する鏡体に、遊技領域の所望箇所を背後から覗いたかのような光景を映し出すことができるため、従来にない斬新な演出が可能となり、遊技興趣を向上できる。
本発明の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、表面に鏡体を有し、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在とした可動体と、この可動体を移動させる移動手段と、を備えたものである。
遊技機は、遊技球が転動される遊技盤と、この遊技盤の背後に配設された液晶パネルなどの演出画像表示領域を有する表示手段とを備えたものであればよく、パチンコ機やその他のゲーム機などがある。本実施形態に係る遊技機をパチンコ機とすると、その遊技機本体は遊技盤を備えて形成されており、この遊技盤には、ガイドレールに囲まれ、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を備えている。遊技盤は、少なくとも遊技領域の全部又は一部をアクリル樹脂などの透光性を有する透明樹脂材などの部材で形成され、この透明樹脂材を通してその背後に配置された液晶表示装置(表示手段)の演出画像表示領域を視認可能となっている。
表示手段である液晶表示装置は、遊技に関する演出画像などを表示するためのものであって、遊技盤の背後に設けられ、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域を有している。そして、この表示領域は、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、所定の演出画像を表示するとともに、装飾用の装飾画像等、各種の画像を表示する。
遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤は、前記液晶表示装置の前面に所定の間隔を有して配置される。
そして、演出空間は、前記液晶表示装置と前記遊技盤との間に所定間隔を有して形成された空間であって、ここに可動演出手段が配設される。
可動演出手段は、表示手段の演出画像表示領域に表示される演出画像などと協働して遊技の演出を行うための手段であって、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在として表面に鏡体を有した可動体(可動部材ともいう)と、この可動体を演出画像表示領域上の所定箇所へ移動させるための電動モータや移動機構などの移動手段とを備えて構成されている。
鏡体は、例えば、その鏡面が遊技者に対向して配置される円盤状や矩形状などであって、表示手段の演出画像表示領域を縦断する長さを有する鏡体支持部材にスライド自在に取り付けられる。こうして鏡体は鏡支持部材を介して演出画像表示領域上を上下方向(Y方向)及び左右方向(X方向)に移動可能に配置される。このよう鏡体は、プラスチック材やガラス材、金属材などで構成することができる。
移動手段は前記Y方向への駆動機構に加えて、鏡体がスライド可能に取り付けられる鏡体支持部材の両端をラックやピニオンなどで支持して演出画像表示領域上の水平方向(X方向)位置に位置付けるためのサーボモータなどの駆動機構を備えている。
遊技機をこのように構成したことにより、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段の動きによって、可動演出手段の鏡体に遊技領域の所望箇所を背後から覗いたかのような光景を映し出すことができ、斬新でインパクトのある演出が可能となって遊技興趣を向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機は、前記移動手段を制御する移動制御手段と、遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段とを備えることができる。これによって、遊技者は必要に応じて、鏡体を操作手段を用いて適宜移動させることで、識別情報や演出画像などをいつでも好みの状態で見ることができ、遊技を快適に楽しむことができる。
移動制御手段は、遊技機を管理する制御部に設けられており、この移動制御手段によりサーボモータなどの移動手段の動きが制御される。なお、移動制御手段は、遊技機を管理する制御回路などにその機能が担われており、その時点での遊技状態を検知して、この遊技状態に対応した可動パターンに基づいて鏡体を移動させるための移動手段を制御することができる。
操作手段は、遊技機の前面に設けられた十字ボタンやジョイスティック、鏡体の上下左右方向などの移動に対応した複数のプッシュボタンやレバーなどであって、鏡体を移動させるための移動手段となるモータなどをボタンなどが押されている間に駆動させる機能を有している。この操作手段からの駆動信号や、主制御回路がその時点における遊技状態を判定して送信される制御信号が移動制御手段に入力されるようになっている。なお、移動制御手段は、例えば、演出表示などを制御する副制御回路に設けることができる。
こうして、移動手段を介して鏡体支持部材に取り付けられた鏡体を演出画像表示領域上の所定のXY位置に移動させることで遊技盤の裏面を覗かせたり、表示手段における所定の領域をマスクさせることができる。例えば、遊技機の演出モードなどが大当たりやリーチなどの特定の条件を充たしたときに鏡体を駆動させ、遊技盤の全面に渡る斬新な演出効果を付加して、遊技者の興味性を高めることができる。
本実施形態に係る遊技機は、前記可動体の鏡体を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段を備え、前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力することもできる。これによって、遊技者は鏡体可動手段及び移動手段をゲーム中に適宜作動することができ、鏡体の傾動により反射角度を変えることで通常では見られない遊技盤の裏面側における遊技球の動きを鏡体を介して観察したり、鏡体に映る遊技機周囲の状況などを見渡したりすることが可能となる。
鏡体可動手段は、可動体に配置された鏡体を可動体の軸部に対して所定角度に傾動させることによって鏡体の反射角度を可変とするためのモータなどの駆動部であり、前記操作手段を介して制御されるようにするとよい。
本実施形態に係る遊技機は、前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段と、前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段と、をさらに備えることができる。
これによって、遊技盤の背面側に配置された遊技領域に遊技球を誘導して、その動きにより遊技を展開することができるとともに、その所定領域を通過させることで大当たりなどの特別情報を表示制御手段を介して表示手段上に表示させる。こうして、遊技球を遊技盤上のみならず、その背面側でも転動させる立体的なゲーム展開が可能となる。
遊技球誘導手段は、前記遊技盤の表側から裏側に貫通して配置された遊技球の導入口などであって、遊技盤の背後に設けられた遊技領域に遊技球を導くとともに、遊技盤の背後で遊技球を転動させる機能なども有している。
しかも、この場合、前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部を設けるとともに、当該遮光部の背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、前記遊技球誘導手段は、前記遮光部の背面側を通過するように前記遊技球を誘導するようにすることができる。これによって、遊技者には、遮光部によって遊技盤の裏側を転動する遊技球の動きが遮蔽されるとともに、操作部により操作される鏡体を介して遮光部の背面側を観察するという新たなゲーム性を提供することができる。
遮光部は不透光性のプラスチック板や金属板などからなる略円盤状や矩形状の板部であって、遊技球誘導手段となる表面側から背面側に貫通する遊技球の誘導口や、その背面側で遊技球を転動させるための役物、背面側の各所定領域に対応した入賞口などが配置されるとともに、その遮光部に対向して配置された表示手段の演出画像表示領域に表示される特別情報などを鏡体を介して映し出すための鏡面部が形成されている。
前記演出画像表示領域に表示される特別情報には、遊技状態が変化することを示唆するための報知演出画像などが含まれる。遊技者は鏡体を介して遊技盤上の特別情報の演出画像を視認することができ、大当たり状態など示唆する細部を発見することで遊技機における遊技状態を遊技者が的確に判断して、進行中の遊技をさらに楽しむことができる。
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図、図3は同パチンコ遊技機の正面図、図4は電飾ユニットの拡大図である。
図1〜図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、透光性を有する部材で形成された遊技盤14と、この遊技盤14と前記液晶表示装置32との間に形成された演出空間に配設された可動部材内蔵ケース31等が配設されている。この可動部材内蔵ケース31は、本発明の要部をなす可動体(可動部材ともいう)を収納するための内部空間が形成されており、この内部空間は前記演出空間に含まれるものである。また、後に詳述するように矩形状の鏡体38及びこれを支持するための軸状の鏡体支持部材37が収納されている(図15参照)。
すなわち、正面視略同形同面積とした遊技盤14と液晶表示装置32との間に所定の演出空間が形成されており、この演出空間に可動部材内蔵ケース31を配設している。なお、遊技盤14、可動部材内蔵ケース31、液晶表示装置32以外の各種の部品については図示を省略し、理解を容易にするためにもその説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
可動部材内蔵ケース31は、全体若しくは少なくとも必要な領域が透視可能なように、全体あるいは一部が透光性を有した材料により矩形箱状に形成されており、遊技盤14の後方(背面側)で、かつ液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、可動部材内蔵ケース31は、遊技盤14と液晶表示装置32とによって挟持された状態で配設されている。そして、この可動部材内蔵ケース31の内部にパチンコ遊技機10の遊技状態や操作状態などに合せて可動させるための鏡体38、鏡体支持部材37などが可動部材として内蔵されている。
すなわち、この可動部材内蔵ケース31と、このケース31内に収納された可動部材及びこの可動部材を移動させるための移動手段を構成するサーボモータ、移動手段を制御するための可動部材制御回路260などによって可動演出手段が構成されている。かかる可動演出手段は本実施形態の要部となるものであり、後に詳述する。
表示手段の一例である液晶表示装置32は、可動部材内蔵ケース31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が、遊技盤14の一部(例えば遊技領域15のみ全部、あるいはその一部など)に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置32は、遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、可動部材内蔵ケース31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像を指し、本実施形態における表示領域32aは、演出画像を表示する領域を演出画像表示領域と呼んだり、識別情報の一種であり、後述する装飾図柄を表示する領域を識別情報表示領域と呼んだりして、両者を区別する場合がある。
また、本実施形態において、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
遊技盤14の外側となる扉11の所定位置には、装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
また、この扉11には、透光性を有する保護板19が配設されている。この保護板19はガラスなどからなり、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46L,46Rが左右に配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が、発射ハンドル26の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤14の遊技領域15に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
続いて、パチンコ遊技機10の構成について図面を参照してさらに詳細に説明する。図3に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、遊技釘13、障害物57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dが設けられている。図示するように、本実施形態における一般入賞口56a〜36dは、略円形状に形成された不透光性の遮光部56eが配設されてその主要部がマスクされており、遊技者が遮光部56eの背面側の状態を視認できないように構成されている。したがって、一般入賞口56a〜56dの遊技球誘導手段となる開口部などを介して、遮光部56eの背面側に誘導された遊技球の動きは、後述する鏡体38を遊技者や制御手段が制御することで観察されることとなる。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13、遊技領域15上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。
遊技領域15の略中央に設けられた障害物57の下部には、入賞口の一つである始動口25が設けられており、遊技領域15に設置された障害物57や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
また、上皿20の上方には、電飾ユニット53が配設されており、図4の拡大図に示すように、この電飾ユニット53の中央に配置された表示器ケース37eには、7セグメントLED41で構成された特別図柄表示器33が収容されている。7セグメントLED41は、前記始動口25に遊技球が入賞した場合に点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37eの左右両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、本実施形態では「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、"○"、"×"等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
さらに、表示器ケース37eの下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ50a〜50dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
電飾ユニット53の左方側には、本実施形態における可動部材として配設された板状の鏡体38(図15参照)を、遊技者の外部操作により所定位置に移動させるための十字ボタン28が操作手段の一例として配置されている。なお、十字ボタン28は、その上下方向のボタン操作が鏡体支持部材37にスライド自在に取り付けられた鏡体38を上下方向に移動させ、左右方向のボタン操作が鏡体支持部材37を水平方向に動作させ、表示領域32a上の所定のXY位置に位置付けられるようになっている。そして、十字ボタン28の右横に配設したそれぞれ左右方向の傾動角度を操作するための鏡体傾動ボタン28a,28bにより、動作対象となる鏡体38の反射角度を制御する。こうして、遊技者が遮光部56e裏側における遊技球の転動状態や、遊技機周囲の光景などを鏡体38を介して観察できるようにしている。
図3に示すように、始動口25の下部には、大入賞口39が設けられている。この大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、始動口25に遊技球が入賞したことを契機に大当たり抽選が実行され、この大当たり抽選に当選し、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ101(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ102(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ101を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ101を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、前述した始動口25や、遮光部56eによりそれぞれマスクされた一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置32の表示領域32aに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、特定の特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄が特定の組合せで停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄が変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに合わせて所定の演出表示が行われる遊技である。
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンド又は2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
図15は遊技盤14の背部に重合状態に設けられた可動部材内蔵ケース31を示す説明図である。
図15(a)に示すように、可動部材内蔵ケース31は、その内部に鏡体38及び、この鏡体38を支持する鏡体支持部材37などからなる可動体(可動部材)を収納可能な箱型状に形成されており、少なくとも前面及び後面については透明材料を用いて形成している。
なお、本実施形態では、可動部材内蔵ケース31の前面パネル31aについては、遊技領域15に対応するように中央部に円形状の開口部31cを形成し、他の部分は不透明材料で形成しているが、前記開口部31cを透明材料からなる板体で閉塞してもよい。また、前面パネル31aの上部及び下部の内面側には、表面にラックが形成されたレール部31bが配設されている。
図15(b)に示すように、鏡体38は略棒状に形成された鏡体支持部材37の軸部に係止部42を介してスライド自在に取り付けられており、この係止部42には小型のサーボモータ42aを有した駆動機構が配設され、鏡体38の上下動を可能にしている。係止部42は、その内部に図示しないモータ部を内蔵しており、遊技者がそれぞれ左右回転に対応した鏡体傾動ボタン28a、28bを操作して鏡体38が所定の反射角度となるように傾動させることができるようになっている。
鏡体支持部材37は、図15(a)に示すように、その上下両端近傍にピニオン部37a,37aが取付けられており、このピニオン部37a,37aが前面パネル31aの上下に対向配置されたレール部31b,31bのラックに噛合するとともに、鏡体支持部材37の両端がレール部31b、31bに形成したスリット(図視せず)に遊嵌されて全体が垂直に支持され、前記ピニオン部37a,37aの近傍に設けたサーボモータなどからなる駆動機構37bにより左右水平方向に移動自在に構成されている。
そして、鏡体38を駆動させるための移動手段であるサーボモータなどは副制御回路200に設けられた可動部材制御回路260(図5参照)により制御されるようになっている。
鏡体38は、実行中の遊技状態を主制御回路60により取得される実行中の遊技状態や、遊技者による十字ボタン28や鏡体傾動ボタン28a、28bなどの操作によってそれぞれが駆動されるようになっており、液晶表示装置32の表示領域32aにおける所定位置と所定傾動角度に位置付けられる。
こうして、遊技者は、鏡体38を通して遊技盤14の背面側などの通常では不可視の部分を適宜視認することができるようになり、インパクトのある演出効果を提供することが可能となる。
また、本実施形態では、前述したように、可動部材内蔵ケース31の中央には開口部31cを形成し、この開口部31cを介してその奥に配置された液晶表示装置32の表示領域を見渡せるとともに、同開口部31c上を縦横方向に走行する鏡体38の動きが透光性の遊技盤14を通して奥行きを有して視認されるようにしている。なお、収納されている可動部材である鏡体38は薄肉に形成されており、可動部材内蔵ケース31の厚みがたとえ狭い場合でも、薄肉の板状とした鏡体38をこのスペース内で駆動可能に配置することができる。
さらに、この演出空間となる可動部材内蔵ケース31のスペース内には、鏡体38を鏡体支持部材37の軸に対して傾動させるための機構が前述した係止部42などに設けられており、遊技盤14背面側や、パチンコ遊技機10周囲の観察における視野の調整が可能となるようにしている。鏡体38を傾動させるための鏡体可動手段としては、前記係止部42自体の回転によるものの他に、鏡体支持部材37の基端に設けた回転機構によって鏡体支持部材37の軸を回転制御することで構成することもできる。
なお、鏡体38は、パチンコ遊技機10の初期状態にあっては可動部材内蔵ケース31の端部に位置させることで前面パネル31aに遮られ、遊技者からは通常では視認不可の状態となっている。
また、一般入賞口56a〜56dを介して遊技盤14の表裏に貫通する開口部(遊技球誘導手段)から背面側に入球した遊技球は、遮光部56e裏側に導かれ、この遊技球が遮光部56eの背後に設けられた裏側入賞口55c、55dなどの所定領域を通過したのに応じて、表示制御回路250(表示制御手段)を介して表示手段に特別情報などの表示を行わせるようにしている。
図16(a)は一般入賞口56に設けられた遮光部56eを裏側からみた背面図であり、図16(b)は遮光部56eの背面側構造を示す平面図である。
図示するように遮光部56eの背面側には、遮光部56eに対向する表示領域32aに表示された画像を映し出して、この画像を鏡体38を介して遊技者に見せるためのミラー部55aが設けられている。この略矩形状のミラー部55aの下部には、一般入賞口56(56a〜56d)をそれぞれ通過して落下する遊技球を受けるための所謂クルーンと呼ばれる皿状に形成された受球部55bと、受球部55bの底部に設けられた3つの貫通孔を通過して障害釘により散乱されながら遊技球が最終的に入球する裏側入賞口55c、55dが配置されている。
ここで中央下部に配置される裏側入賞口55cは例えば遊技者にとって利得の大きくなる特別入賞口として設定される。一方、この裏側入賞口55cの左右に配置される2つの裏側入賞口55dは一般入賞口などとして機能するように設定することができる。
こうして、図16(b)に示すように、遊技者は十字ボタン28や鏡体傾動ボタン28a、28bを操作して鏡体38を所望の位置と反射角度に設定する。これによって、ミラー部55aを介して、遮光部56eによりマスクされた液晶表示装置32における表示領域32a上の画像や、遮光部56eの裏側で転動する遊技球の入賞状態などを遊技者がその遊技の進行情況などに応じてその都度、子細に観察できるようになっている。
なお、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御等)を行うものである。
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、副制御回路200にコマンドを送信して可動部材となる鏡体38を駆動させるための可動部材制御手段として機能する他に、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段、機能するなど後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240、可動部材である鏡体38や鏡体支持部材37の移動動作を制御するための可動部材制御回路260などから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、鏡体38や鏡体支持部材37を移動させるための操作を行う十字ボタン28、鏡体38の傾動角度を制御するための鏡体傾動ボタン28a、28b等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、例えば、鏡体38や鏡体支持部材37の移動動作を制御するための移動制御手段など、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46L,46Rから音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
可動部材制御回路260はサブCPU206により制御されており、プログラムROM208に記憶されたプログラムや、十字ボタン28、鏡体傾動ボタン28a、28b(操作手段)などの操作に従って、可動部材(鏡体38、鏡体支持部材37)を駆動させるためのサーボモータ(移動手段)などを制御する。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態)に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が"当たり"の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35において、表示用ランプが"○"で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数(例えば100回)消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
本実施形態における前記3種類の大当たり遊技状態(15R確変大当たり遊技状態、2R確変大当たり遊技状態又は15R通常大当たり遊技状態)は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照して、一般遊技状態(通常モード、時短モード又は確変モード)によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器33に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"7"の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、"3"の特別図柄が表示される。また、15R通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、"5"の特別図柄が表示される。そして、15R確変大当たり遊技状態又は2R確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、15R通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、15R確変大当たり遊技状態又は2R確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図14に示す。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
ステップS24においては、出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(つまり、パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求が、メインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド121などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドをメインRAM70の所定の領域にセットして副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、可動部材駆動コマンド等が含まれる。例えば、この可動部材駆動コマンドを副制御回路200が受けると、可動部材制御回路260は、可動演出手段を構成する鏡体38や鏡体支持部材37の各サーボモータを駆動させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を"1"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"0"(つまり時短モードの終了)になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、又は15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たり又は15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、特別図柄保留個数が"0"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"0"の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が"0"でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定)する。ここで、図6の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計)と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態(通常モード、確変モード、時短モード)に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。また、この大当たり抽選処理において、鏡体38や鏡体支持部材37を動作させるためのコマンド(図8のステップS25参照)をメインRAM70の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特別図柄は"7"が決定され、2R確変大当たりに対しては、特別図柄は"3"、又は、15R通常大当たりに対しては、特別図柄は"5"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば"7"、"3"、"5"以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり、通常モード)と判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71においては、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図4参照)に対して、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS72へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器33においては、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)前記ステップS66及びステップS67で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
ステップS72では、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図8のステップS25のコマンド出力処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"00"をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"0"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば"4")を上限として"1"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"1"減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が"0"でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"01"をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、"○"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、"×"図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPU66は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない(つまり通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図13を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理(ステップS206)を実行する。
このランプ制御処理の実行後は、後述する可動部材制御処理(ステップS207)に移行して、遊技者による十字ボタン28、鏡体傾動ボタン28a、28bなどからなる操作手段の操作や遊技状態に応じた可動パターンで可動部材である鏡体38、鏡体支持部材37が駆動されることとなる。こうしてステップS202〜S207の一連の処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
[可動部材制御処理]
図13のステップS207において実行される可動部材制御処理のサブルーチンについて図14を用いて説明する。
先ず、ステップS300において、メインCPU66は、その時点での遊技情報が記憶されているメインROM68、メインRAM70メモリなどのメモリにアクセスして、このデータに基づいて鏡体38や鏡体支持部材37(可動部材)が動作中か否かを判定する。そして、可動部材が動作中と判定された場合にはステップS301に移行し、非動作中の場合にはステップS303に移行する。
可動部材が動作中の場合のステップS301では、可動部材動作監視タイマによる動作残時間がゼロに達しているか否かを判定する。ここで、残時間がゼロ、すなわちタイムアップの場合にはステップS302の可動部材終了処理に移行した後にメインルーチンにリターンされる。残時間がゼロでないすなわち、タイムアップでない場合は、直接メインルーチンにリターンされる。
可動部材が非動作中の場合には、ステップS303でメインCPU66は、十字ボタン28の操作などに伴って発生する可動部材動作要求の動作信号の有無を判定する。ここで動作要求がなされていないと判定された場合には、メインルーチンにリターンされ、動作要求がなされている場合に、次のステップS304に移行される。
ステップS304では、予め設定してある可動部材である鏡体38や鏡体支持部材37の可動(動作)パターンと遊技情報データとの対照テーブルを参照して、動作信号やその時点における遊技情報データに対応する動作パターンを決定する処理がなされる。
ステップS305では、メインCPU66は可動部材制御回路260を介してステップS304で決定された動作パターンにより可動部材の移動手段であるサーボモータなどを動作させる可動パターンデータの出力処理がなされる。
そして最後のステップS306では、可動パターンに応じた可動部材動作時間を可動部材動作監視タイマにセットして、メインルーチンにリターンされる。
続いて、本実施形態の可動部材となる鏡体38を表示領域32a上の所定位置に駆動させる可動パターンの例について、図17及び図18を参照しながらさらに具体的に説明する。
パチンコ遊技機10においては、遊技盤14から視認される変動表示領域93に識別情報が変動表示されるのに伴って、遮光部56eでマスクされた表示領域32aの部分にもこの遊技状態に対応した演出画像などが出現する(図17(a)の破線で示す)が、遊技者がこれを直接視認することはできない。
そこで、本実施例のパチンコ遊技機10は、遊技者が鏡体38を操作してこのような演出画像を覗けるようにしたり、あるいはその時点での遊技状態に対応して主制御回路60が鏡体38を制御して遊技者に遮光部56e裏側の演出画像を提示させたりして、これによる演出効果が発揮できるようにしている。
また、遊技状態がリーチ状態になった場合、通常、スピーカ46R,Lからの音声や装飾ランプ133a,133bの点滅などで隣席の遊技者にも知られることが多く、また、装飾図柄の種類によって、確変大当たりか通常大当たりかなどの区別もつくため、わざわざ横から覗き込む者がいる。かかる行為は当の遊技者にとっては極めて迷惑であり、不快に感じるものであるが、このような遮光部56eを設けることで、隣席の他の遊技者などからの遊技盤14への覗き込みを抑止させる効果も得られる。なお、ここでリーチ状態とは、全ての装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される状態を指し、残りの一つが停止している装飾図柄と同一図柄であれば大当たり遊技状態への移行が決定したことになる。
こうして、遊技者による十字ボタン28の操作で鏡体38を遊技盤14の所定位置、一般入賞口56a〜56dの近傍に移動させるとともに、鏡体傾動ボタン28a、28bの操作により鏡体38にミラー部55aを介して映し出される表示領域32aを望む視野角を調整することができる。
また、例えば、前述したリーチ状態などの特別な遊技状態においては、副制御回路200を介して鏡体38を制御して、遊技者にとって好ましい視認状態に鏡体38を適宜設定することもできる。
図17(b)は鏡体38を介して一般入賞口56に設けられた遮光部56eの裏側を表示させるようにした説明図であり、ここでは、遮光部56e下部の裏側入賞口55c、55dと受球部55bの鏡像である裏側入賞口55c’、55d’、受球部55b’などが鏡体38に映し出されている。なお、遮光部56e上部のミラー部55aは、この鏡体38位置では、その下部の一部がミラー部55a’として視認される視野角で示されている。
図18(a)は、例えば、大当たり遊技状態などにおいて、表示領域32aに所定の楽曲をダウンロードするためのダウンロード先のURLをQRコードとして表示させた場合の表示例である。
この場合、遊技者は表示領域32a→ミラー部55a→鏡体38となる光路(図16参照)を介してこのQRコードの画像Qを視認して、この画像Qをカメラ付き携帯電話などで読取ることができる。こうして、遊技者はQRコードを介して遊技の賞品となる楽曲などをダウンロード先から取得することができ、遊技における本来の興味性に加えて、新たな興味性が付加されるようになっている。
図18(b)は、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて遮光部56eによりマスクされた部分の表示領域32aに、特定のアニメキャラクタAを表示させて、このアニメキャラクタAの鏡像となるアニメキャラクタA”を鏡体38に映し出した場合の表示例を示している。すなわち、表示制御手段を介して表示領域32aに表示されたアニメキャラクタAは、遮光部56e裏側のミラー部55aにアニメキャラクタA’として結像して、このアニメキャラクタA’が鏡体38上にアニメキャラクタA”として表示されることとなる。こうして、遊技者は、遊技盤14を移動して傾動する鏡体38を介して、遮光部56eによりマスクされた部分を覗き見る楽しみを味わうことができるとともに、他の遊技者から遊技状態を知られる不快な状態を回避することもできる。
なお、図18(b)は、変動表示領域93の変動する装飾図柄が「777」と停止表示されて大当たりが確定した状態であり、この確定以前には、鏡体38は前面パネル31a内に退避した状態に保持される。そして、確定時には鏡体38が遊技盤14上の所定の位置と傾動角度に設定されるようにしている。鏡体38の退避動作は、装飾図柄の停止表示に連動して自動的に行われるように制御してもよいし、遊技者による十字ボタン28や鏡体傾動ボタン28a、28bの操作によることとしてもよい。
遊技者は以上のように十字ボタン28を操作して、表示領域32aの所望の位置と傾動角度に鏡体38を配置することで、自分に適した遊技環境に設定してパチンコ遊技を楽しむことができる。
さらに、本実施形態におけるアニメキャラクタなどの演出画像には、遊技状態が変化することを示唆するための報知演出画像などが含まれており、この報知用演出画像が遊技の変化の予兆を表すために、遊技者はこのような鏡体38の操作に惹きつけられるようになり、遊技の興味性をさらに高めることができる。
上述した実施形態から以下の遊技機が実現される。
遊技球を転動させることのできる遊技領域15を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤14と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域(例えば、表示領域32a)を有し、前記遊技盤14の背後に配設され、当該遊技盤14を透して視認可能な表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、この表示手段と前記遊技盤14との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、表面に鏡体38を有し、遊技盤14の裏面に沿って移動自在とした可動体と、この可動体を移動させる移動手段(例えば、サーボモータなどからなる駆動機構37b)と、備えた遊技機。
前記移動手段を制御する移動制御手段(例えば、副制御回路200、サブCPU206)と、遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体(例えば鏡体38)の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段(例えば、十字ボタン28、鏡体傾動ボタン28a、28b)と、を備えた遊技機。
前記可動体の鏡体38を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段(例えば係止部42)を備え、前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力する遊技機。
前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段(例えば一般入賞口56、受球部55bなど)と、前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段(例えば表示制御回路250)と、をさらに備えた遊技機。
前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体38を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部56eを設けるとともに、当該遮光部56eの背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、前記遊技球誘導手段は、前記遮光部56eの背面側を通過するように前記遊技球を誘導するようにした遊技機。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例とその効果を例示したに過ぎず、これによって本発明を限定するものではない。すなわち、遊技盤や液晶表示装置32などの表示手段、可動演出手段を構成する鏡体及びその支持部材、移動手段、操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、可動部材内蔵ケース31は、前面パネル31aを含め、全体を透明部材で形成してもよい。また、鏡体38(可動体)の操作手段としては、十字ボタン28の他にタッチパネル式やボールマウス式、音声検知式などの操作部を備えるものとしてもよい。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 同パチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 同パチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 同パチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 同パチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 同パチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。 同パチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機において実行される可動部材制御処理を示すフローチャートである。 同パチンコ遊技機の可動部材内蔵ケースの説明図である。 同パチンコ遊技機における遮光部背面側構造を示す説明図である。 鏡体を駆動させる可動パターンの説明図である。 鏡体を駆動させる可動パターンの説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 遊技盤
15 遊技領域
28 十字ボタン(操作手段)
28a、28b 鏡体傾動ボタン(操作手段)
31 可動部材内蔵ケース
32 液晶表示装置(表示手段)
37 鏡体支持部材
37a ピニオン部
37b 駆動機構
38 鏡体(可動体)
60 主制御回路
200 副制御回路
260 可動部材制御回路(移動制御手段)

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有し、少なくともこの遊技領域の一部又は全部が透光性を有する材料により形成された遊技盤と、
    遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、前記遊技領域を透して視認可能な表示手段と、
    この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
    この演出空間内に配設した可動演出手段と、
    を備え、
    前記可動演出手段は、
    表面に鏡体を有し、前記遊技盤の裏面に沿って移動自在とした可動体と、
    この可動体を移動させる移動手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記移動手段を制御する移動制御手段と、
    遊技者の操作により、前記移動制御手段に前記可動体の移動制御を実行させる指令信号を出力する操作手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記可動体の鏡体を傾動させて反射角度を可変とする鏡体可動手段を備え、
    前記操作手段は、遊技者の操作により、前記鏡体可動手段に前記鏡体の傾動制御を実行させる指令信号を出力することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技盤の背後に遊技球を導く遊技球誘導手段と、
    前記遊技球誘導手段によって導かれた遊技球が遊技盤の背後に設けられた所定領域を通過した場合、前記表示手段に特別情報の表示を行わせる表示制御手段と、
    をさらに備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技領域の一部に、透視不可とする一方、前記鏡体を用いることによって前方側から背面側を視認可能とした遮光部を設けるとともに、当該遮光部の背面側に前記所定領域と前記特別情報の表示領域を設け、
    前記遊技球誘導手段は、
    前記遮光部の背面側を通過するように前記遊技球を誘導することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
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