JP2009226129A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】大当たり遊技の実行による賞球数の合計に応じて、損失補填モードにともなう補填処理をキャンセルするパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】複数の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が通過した入賞領域に応じた賞球を払い出す賞球払出手段と、賞球払出手段の動作制御及び大当たり遊技抽選処理を行いながら遊技を進行させる遊技実行制御手段と、大当たり遊技抽選処理の抽選結果を表示する可変表示手段と、遊技球を徴収する徴収処理と、大当たり遊技抽選処理に基づいて、遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、損失補填モードを遊技者が選択操作可能な選択手段と、を備え、損失補填制御手段は、大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計が所定数に達した場合、補填処理の実行をキャンセルする遊技機とした。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関し、特に賞球の一部又は全部を保険として徴収して蓄え、遊技者が損失した遊技球を補填する損失補填処理を実行可能としたパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた特定領域(つまり、始動口)を、遊技球が通過又は入賞した事を契機として、所定の抽選確率(例えば、1/300)で大当たり抽選を行ない、大当たり抽選に当選した場合は、短時間に大量の賞球を遊技者に払い出すことのできる大当たり遊技を実行する遊技機が良く知られている。
このようなパチンコ遊技機においては、大当たり抽選に当選することが遊技者における遊技目的といえるが、一般的なパチンコ遊技機においては、例えば、抽選確率が1/300とすると、必ず300回に1回の割合で、大当たり抽選に当選するものではなく、実際には、複数回連続して大当たり抽選に当選する場合もあれば、対照的に例えば1000回以上大当たり抽選に当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技者に極めて不利な遊技状態が継続する場合もある。1/300の当選確率は、あくまでも何十万回の大当たり抽選の収束値に過ぎないためである。
そして、この「ハマリ」と呼ばれる遊技状態においては、その単調な遊技状態に飽きて遊技者の遊技意欲が除々に薄れてしまい、ましてや近隣の他の遊技者が少ないチャンスで大当たり抽選に当選したりすると不公平感すら抱くようになり、当該遊技機に対する興味や関心を失う場合があった。
一方、パチンコ遊技機同様に、遊技場に設置されている回胴式遊技機(以下、スロットマシン又はパチスロ遊技機という)においては、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスゲームへの当選(パチンコ遊技機の大当たり遊技に相当する)が長期間発生せずに、遊技者にとって不利益な遊技状態、つまり、「ハマリ」の遊技状態が長く続いた場合、遊技者を救済するために、スロットマシンのコインの損失が一定数に達したり、所定回数以上(例えば、1000回)のボーナスゲームの抽選回数に到達したりすると、その遊技者に対して一定量のコインを還元するスロットマシンが知られている。
そして、コインの一定数の損失に対する一定量の還元は、遊技者にとってはコインを一方的に消費する極めて不利な遊技状態が、所定期間継続したことに対する補償として実行されるので、一般に保険機能と称されている。
このような保険機能が付加されたスロットマシンとして、ボーナスゲームの当選や大当たり当選の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合の賞を保険として蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、「ハマリ」の状態を救済するものが提案されている(特許文献1を参照)。
また、保険機能を作動させるための専用のコインの投入口を設け、そこにコインが投入されたことを検知すると、保険機能を作動させ、遊技者が通常遊技で消費したコイン数が一定数に達した場合に、一定量のコインを払い出すスロットマシンも提案されている(特許文献2を参照)。
さらに、保険機能の作動抽選を、乱数抽選を用いて抽選して、保険機能の作動抽選に当選したことを遊技者に告知するスロットマシンが提案されている(特許文献3を参照)。そして、タッチパネル等の操作表示手段を用いることにより、保険機能の作動を遊技者が設定できるようにして、保険機能が作動するまでを表示するスロットマシンも提案されている(特許文献4を参照)。
米国特許第5,910,048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
しかしながら、上述した特許文献1〜4は、保険機能をあくまでもスロットマシンに対して適用したものであり、パチンコ遊技機で適用されるものではない。すなわち、同じ遊技場で使用される遊技機でも、スロットマシン(パチスロ遊技機)とパチンコ遊技機とでは、そのゲーム性は大きく異なるものであり、単純にスロットマシンの保険機能をパチンコ遊技機に適用できるものではない。
また、上記のコイン等を遊技媒体とするスロットマシンのような、「ハマリ」状態を救済するための保険機能が、パチンコ遊技機に一様に付加されることは、遊技者にとって一様に望ましいこととは言えない。
例えば、短時間に限ってパチンコ遊技を楽しもうとする遊技者にとっては、当然上述したような「ハマリ」の遊技状態は発生しないにも拘らず、保険機能の作動による保険の徴収、例えば、5個の賞球に対して1個の遊技球が保険料として徴収されることは、当然好まれず、このような遊技者に対しては、逆に保険機能が不公平感に繋がりかねない。
また、パチンコ遊技には「ハマリ」がつきものであるとして、保険機能の付加により遊技球が徴収されることを好まないものもいる。
また、かかるパチンコ遊技機において、遊技者の不公平感を緩和するためには、損失補填機能の態様はどのようなものであるか、あるいは条件によっては補填処理がキャンセルされるなど、補填処理の実行態様が全て一様でないようにするなどが課題となる。
本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
(1)本発明では、遊技球が転動するとともに、複数の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、前記入賞領域を遊技球が通過した場合、遊技球が通過した入賞領域に応じて所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、この賞球払出手段の動作制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合、大当たり遊技に移行させるか否かを決定する大当たり遊技抽選処理を行いながら遊技を進行させる遊技実行制御手段と、前記大当たり遊技抽選処理の抽選結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記遊技実行制御手段の前記大当たり遊技抽選処理に基づく遊技結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、前記損失補填モードにするか否かを遊技者により選択操作可能な選択手段と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計が所定数に達した場合、前記補填処理の実行をキャンセルする遊技機とした。
(2)本発明は、上記(1)に記載の遊技機において、前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうち、閉鎖状態にある特別入賞領域が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技であって、当該大当たり遊技終了後に前記大当たり遊技抽選処理における当選確率が高確率となる確率変動を伴うとともに、前記特別入賞領域の開放時間が他の大当たり遊技よりも短く設定された特定大当たり遊技が含まれており、前記損失補填制御手段は、前記大当たり遊技抽選処理における抽選の結果が、前記特定大当たり遊技であることを条件として前記補填処理の実行をキャンセルすることを特徴とする。
(3)本発明は、上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記損失補填制御手段は、複数回の大当たり遊技に亘る前記賞球数の総計が所定数に達したことを条件として前記補填処理の実行をキャンセルすることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填モードでの遊技を、遊技者自身が選択手段を用いて選択することにより行えるようにしているので、遊技者にとって不公平感の少ない遊技機を提供することが可能となる。しかも、大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計が所定数に達した場合、前記補填処理の実行をキャンセルするため、大当たり遊技で多量の賞球を獲得した上に損失補填により遊技球の還元を受けるということがなくなり、不公平感をより緩和することが可能となる。
以下、本発明の実施形態について説明する。
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動するとともに、複数の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、前記入賞領域を遊技球が通過した場合、遊技球が通過した入賞領域に応じて所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、この賞球払出手段の動作制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合、大当たり遊技に移行させるか否かを決定する大当たり遊技抽選処理を行いながら遊技を進行させる遊技実行制御手段と、前記大当たり遊技抽選処理の抽選結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記遊技実行制御手段の前記大当たり遊技抽選処理に基づく遊技結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、前記損失補填モードにするか否かを遊技者により選択操作可能な選択手段と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計が所定数に達した場合、前記補填処理の実行をキャンセルするものである。
すなわち、本実施形態に係る遊技機(つまり、パチンコ遊技機)は、複数の入賞領域が設けられた遊技球が転動可能な遊技領域を備えた遊技盤と、前記複数の入賞領域を遊技球が通過したことを契機として、予め定められた数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、前記賞球払出手段を制御するとともに、前記複数の入賞領域の中でも特定領域(以下、始動口という)を遊技球が入賞(通過)したことを契機として、大当たり遊技抽選処理を行いながら当該パチンコ遊技機の遊技を進行させる遊技実行制御手段と、前記大当たり遊技抽選処理の抽選結果に応じて、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段(以下、液晶表示装置という)を備えている。
そして、大当たり遊技に当選すると、同じく遊技領域に備えられた大当たり遊技の実行時だけに用いられる特別入賞領域(以下、大入賞口という)を遊技領域に広く開放して、遊技領域を流下した遊技球の入球を容易とすることにより、遊技者に短時間で所定数の出玉(賞球)を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当たり遊技へ当選することが最大の遊技目的といえる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、前述した大当たり遊技の実行時以外は、遊技者が所有する遊技球を確実に消費するものである。つまり、遊技者が当該パチンコ遊技機において勝利するためには、大当たり遊技への当選が必須となる。ところが、前記大当たり遊技抽選処理による大当たり遊技の当選確率は、一般に、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数の合計に応じて設定されるものであり、例えば、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数の合計が(1500個)の場合は、大当たり遊技の当選確率は(1/300)が設定されることになる。つまり、平均すると、前述した始動口に遊技球が300回入賞した場合に、1回の大当たり遊技が発生することとなる。
しかし、この当選確率(つまり、1/300)は、あくまで何十万回という試行結果に応じた平均確率であるので、遊技者によっては当選確率に見合った始動口への入賞回数(つまり、300回)の2倍、3倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生する場合もある。一方、遊技を開始してから始動口に数回遊技球が入球しただけで、大当たり遊技の当選を獲得できる場合もある。この場合、いくら乱数等を用いた公平な抽選処理の結果であっても、「ハマリ」状態の遊技者が、パチンコ遊技機に対する不公平感や不信感を抱くことを防げない。
そこで、本実施形態においては、遊技者の所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記大当たり遊技抽選処理に基づく遊技結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、損失補填モードにするか否かを遊技者により選択可能な選択手段を備えた構成としている。
つまり、損失補填制御手段は、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合には、徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄えるとともに、大当たり遊技の抽選回数が所定回数に亘って大当たり遊技に当選しなかった場合、すなわち、前述した「ハマリ」状態にある場合には、所定数の遊技球を遊技者に還元する補填処理を実行する機能を備えている。すなわち、本実施形態に係る遊技機の損失補填機能は、あたかも損害保険や生命保険などのような保険として機能するのである。
なお、上述した徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄える場合に、「ハマリ」状態の遊技者から過剰に遊技球を徴収すると、遊技者の当該パチンコ遊技機における遊技意欲を失わせることに繋がりかねないため、所定数(例えば、30個)の遊技球を徴収上限とするとともに、補填処理において所定数の遊技球を遊技者に還元する場合には、例えば、所定数(約1500個)を、遊技者に一括して還元するようにすることが望ましい。すなわち、上記構成の徴収処理及び補填処理とすることで、大当たり遊技への当選に恵まれない遊技者にとっても納得のいく損失補填とすることができる。
また、上記徴収処理においては、例えば、遊技領域に複数設けられた入賞領域を遊技球が通過(入賞)した場合に発生する賞球の一部を徴収対象とすることが望ましい。つまり、例えば、4個の賞球に対して1個の遊技球を徴収対象とすることにより、遊技者に対して所有する遊技球から遊技球が徴収されるというイメージを和らげることができる徴収処理とすることが可能となる。
上述してきた構成の遊技機において、本実施形態における損失補填制御手段は、遊技者が選択手段を用いて損失補填モードを選択した場合であり、なおかつ、大当たり遊技に当選して、当該大当たり遊技の実行結果において、遊技者が獲得した賞球数の総計(所謂、出玉数)が所定数に達した場合に、実行中の損失補填モードに伴う補填処理をキャンセルするのである。
これにより、大当たり遊技への当選により、遊技者が十分な賞球数の総計(以下、出玉数という)を獲得したことを契機として、実行中の損失補填モードに伴う補填処理をキャンセルするので、補填処理をキャンセルされたとしても遊技者に不公平感を与えることがなく、また、抽選回数が所定回数に達した場合は、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるので、「ハマリ」状態の遊技者の不満をも同時に解消できるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
なお、前記選択手段としては、専用の操作ボタン等で構成された専用の操作部を、当該パチンコ遊技機の遊技者が操作し易い位置に設けて、さらに、前記可変表示手段としては、パチンコ遊技機の表示手段である液晶表示装置等を用いて、大当たり遊技抽選処理の結果を複数(例えば、3個)の識別情報を変動及び停止表示することで、遊技者に示唆する構成とするとともに、遊技者が操作部を操作することにより、損失補填モードを選択した場合には、現在の遊技状況が損失補填モードであることを、前記液晶表示装置等を用いて遊技者に解り易く表示するとともに、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるまでの、大当たり遊技の抽選回数等もカウントダウン方式で表示することが望ましい。
また、前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうち、閉鎖状態にある特別入賞領域(つまり、大入賞口)が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技であって、当該大当たり遊技終了後に前記大当たり遊技抽選処理における当選確率が高確率となる確率変動を伴うとともに、前記特別入賞領域の開放時間が他の大当たり遊技よりも短く設定された特定大当たり遊技が含まれており、前記損失補填制御手段は、前記大当たり遊技抽選処理における抽選の結果が、前記特定大当たり遊技であることを条件として前記補填処理の実行をキャンセルすることもできる。
すなわち、前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当たり遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部への遊技球の入球を不可としているが、大当たり遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間(例えば、30秒)開放状態にして遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間(例えば、30秒)経過するか、又は、所定数(例えば、10個)の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
さらに、本実施形態における大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、1回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数(例えば、15回)繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当たり遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数(例えば、15回)とは限らず、当選した大当たり遊技の種類によって、例えば、2回、7回又は10回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。なお、当然のことながら、ラウンド遊技の実行回数の少ない大当たり遊技が実行された場合は、ラウンド遊技の実行回数の多い大当たり遊技が実行された場合と比較すると、遊技者が獲得できる賞球が相対的に少ないため、ラウンド数の実行回数の多い大当たり遊技への当選が遊技者にとっては有利である。
さらに、本実施形態における大当たり遊技は、上記ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当たり遊技で構成されるだけではなく、当該大当たり遊技終了後において、大当たり遊技抽選処理による大当たりの抽選確率を高確率に設定(つまり、確率変動)する確率変動付大当たり遊技も含まれている。
具体的に説明すると、通常の遊技状態においては、例えば、大当たり遊技の抽選確率が(1/300)に設定されている場合は、確率変動付大当たり遊技に当選すると、当該大当たり遊技の実行終了後は、大当たり遊技の抽選確率が(1/30)に設定されるのである。このような、確率変動付大当たり遊技への当選は、当該大当たり遊技による賞球の他に、次回の大当たり遊技の当選確率まで高確率に設定されるため、遊技者にとっては最も有利な大当たり遊技といえる。
また、近年では、前述した確率変動をともなう確率変動付大当たり遊技の中でも、特定大当たり遊技(所謂、突確大当たり遊技)と呼ばれる大当たり遊技を備えたパチンコ遊技機も良く知られている。この特定大当たり遊技(以下、突確大当たり遊技という)を具体的に説明すると、例えば、ラウンドゲームの実行回数は2回であり、ラウンドゲーム1回に開放される大入賞口の開放時間は極短時間(例えば、0.2秒)に設定されている。つまり、突確大当たり遊技は、大当たり遊技の実行にともなう出玉数の獲得は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に大当たり遊技抽選処理による大当たりの抽選確率が高確率に設定(つまり、確率変動)されるだけの大当たり遊技である。
そして、本実施形態においては、上述してきたラウンドゲームの実行回数の異なる大当たり遊技の中でも、大当たり遊技抽選処理における抽選の結果が突確大当たり遊技に当選したことを条件として、遊技者に設定された損失補填モードに伴う補填処理の実行をキャンセルするのである。
これにより、大当たり遊技への当選を契機として、損失補填モードをキャンセルさせる場合に、遊技者にとって、充分な数の賞球数(つまり、出玉数)を獲得できない大当たり遊技に当選した場合でも、突確大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技の終了後に確率変動が設定されるので、次回の大当たり遊技への当選が期待できる状態で、補填処理をキャンセルすることになるので、遊技者の不満を抑えることが可能となる。
また、前記損失補填制御手段は、複数回の大当たり遊技に亘る前記賞球数の総計が所定数に達したことを条件として前記補填処理の実行をキャンセルすることもできる。
すなわち、上述したように、本実施形態における大当たり遊技は、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当たり遊技が、所定の抽選確率で抽選される構成としているため、例えば、大当たり遊技抽選処理による抽選結果によっては、ラウンド遊技の実行回数の少ない大当たり遊技に連続して当選する場合がある。この場合、連続の大当たり遊技に当選したものの、それによって得られる出玉数はとても遊技者が満足するものではない。したがって、このような大当たり遊技の当選を契機として、遊技者が選択した損失補填モードをキャンセルすると、遊技者は、徴収処理により遊技球を徴収されただけで、大当たり遊技による満足な出玉数も損失補填による遊技球の還元も得られないため、不満の残る遊技結果となってしまう。
そこで、本実施形態における損失補填制御手段は、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合であり、なおかつ、損失補填モードに伴う補填処理の実行前に、大当たり遊技に当選した場合であっても、当選した大当たり遊技の履歴を記憶しておき、複数回に亘る大当たり遊技の出玉数の合計が、所定数以上であった場合に、補填処理(つまり、損失補填モード)をキャンセルするのである。
これにより、大当たり遊技への当選を契機として、補填処理をキャンセルする場合でも、遊技者にとって、複数回に亘って充分な数の賞球を獲得できる大当たり遊技に当選した場合に補填処理をキャンセルすることになるので、遊技者に不公平感を感じさせることがないパチンコ遊技機とすることができる。
上述してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機によれば、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填モードでの遊技を、遊技者自身が選択手段を用いて選択することにより行えるようにしているので、遊技者にとって不公平感の少ない遊技機を提供することが可能となる。しかも、大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計(つまり、出玉数の合計)が所定数に達した場合、前記補填処理の実行をキャンセルするため、大当たり遊技で多量の賞球を獲得した上に損失補填により遊技球の還元を受けるということがなくなり、不公平感をより緩和することができるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
また、本実施形態における前述した各種手段や各種処理としては、例えば、CPUからなる中央演算処理装置と、ROMやRAMなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ROMに記憶されたプログラムに基づいて、遊技実行制御手段、賞球払出手段、可変表示手段、損失補填制御手段、選択手段、大当たり遊技抽選処理、徴収処理、補填処理等の機能を担わせることが望ましい。
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
[遊技機の構成]
遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図、図3は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図4は電飾ユニット53の説明図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された前面扉11とから構成されている。そして、前面扉11の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉11aが設けられている。そして、図1に示すように、通常の遊技状態では、前面扉11は開口12aを前面から閉鎖し、扉11aも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉11の下方前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
また、上皿20の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、操作パネル27が配設されている。この操作パネル27は、詳細は後述するが、本実施形態における遊技者による損失補填モード、すなわち保険機能の作動を設定(図17参照)するものである。
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と遊技盤14とスペーサ31等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
本実施形態に係る遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その正面(前面)側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15はガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。なお、遊技領域15には図2に示すように、複数の遊技釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘13は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図2においては複数の遊技釘13を一部省略して示している。
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、前記スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置32は遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
そして、この液晶表示装置32は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、スペーサ31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
スペーサ31は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置32の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤14の遊技領域15に相当する大きさの孔部31aを形成している。
このように、本実施形態においては、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
遊技盤14の外側となる扉11aの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
また、この扉11aには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板19が取付けられている。この保護板19は、扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46R,46Lが左右に配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図3及び図4を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図3においては遊技釘13を省略している。
図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、第1遊技部材57、第2遊技部材55、通過ゲート54、羽根部材23が付設された始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56d、アウト口38が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13(図2参照)、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。そして、遊技領域15に設けられた各種入賞口(始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d等)に入賞しなかった遊技球は、遊技領域15の下端中央に設けられたアウト口38で回収されて遊技盤14の外部に排出される。
第1遊技部材57が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第2遊技部材55は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域15を転動した遊技球の一部は、この第2遊技部材55に一旦受け止められて、第2遊技部材55の中央部に凹状に形成された案内溝55aを通過して、始動口25に向かって流下するようになっている。
始動口25は本実施形態における特定入賞領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材55の下部かつ大入賞口39の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。そして、遊技領域15に設置された第2遊技部材55や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞(つまり、特定入賞領域を通過)すると、後述する特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)及び大当たり遊技抽選処理が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり遊技抽選処理の実行契機となる特定の入賞口である。
また、始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する特別図柄表示器33(図4)において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。なお、この大入賞口39は、その内部に本実施形態における特別入賞領域を備えたものである。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39の内部には、カウントセンサ104(図5参照)が設けられ、遊技球を所定個数(例えば10個)検知するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿20又は下皿22に賞球として払い出される。
また、扉11aの下端部近傍には電飾ユニット53が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット53は、図4に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、始動口25に対応した特別図柄表示器33を収容している。特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、始動口25に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器33の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33dが設けられている。この特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄表示器33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「可変表示ゲームの保留数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の識別情報としての装飾図柄の変動表示(図16参照)により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示(つまり、可変表示ゲーム)の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり遊技抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の識別情報(図16参照)が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像(識別情報を含む)などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。すなわち、液晶表示装置32は本実施形態における可変表示手段として機能するものである。
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものに位置付けられている。
主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU(中央演算処理装置)66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、賞球払出手段、遊技実行制御手段、可変表示手段、大当たり遊技抽選処理、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのクロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
そして、このクロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
さらに、主制御回路60には、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、操作パネルセンサ125が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39の内部に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39の内部を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ117は、始動口25に設けられている。始動口入賞球センサ117は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
操作パネルセンサ125は、操作パネル27に接続されており、操作パネル27に設けられている各種操作スイッチ(図17参照)を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
また、本実施形態における払出・発射制御回路126は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体(磁気カード、ICチップが埋め込まれたコイン等)又は紙幣等の現金をカードユニット150に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン(図示せず)を操作すると、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿20に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット150は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り(残度数)があった場合は、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの発光制御等を行なう。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり遊技抽選処理を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
さらに、前記大当たり遊技は、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(つまり、突確大当たり遊技)、7R通常大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技の4種類の大当たり遊技が表示されるものであり、具体的に説明すると、例えば、15R確変大当たり遊技の場合は“7”、2R確変大当たり遊技の場合は “3”、7R通常大当たり遊技の場合は“1”、10R通常大当たり遊技の場合は“5”の特別図柄が表示される。
また、前記4種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、7R通常大当たり遊技、10R通常大当たり遊技)は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり遊技抽選処理(ステップS64)において、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選されるものである。なお、上記2R確変大当たり遊技(つまり、突確大当たり遊技)は、本実施形態における特定大当たり遊技に相当する。
さらに、前記4種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器33(図4参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄(例えば、数字図柄の三つ揃い)によって、例えば、15R確変大当たり遊技の場合は “777”、2R確変大当たり遊技の場合は“333”、7R通常大当たり遊技の場合は“111”、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“555”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
また、前記4種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、4種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として(2R確変大当たり遊技では2回、15R確変大当たり遊技では15回、7R通常大当たり遊技では7回、10R通常大当たり遊技では10回)、大入賞口39に付設されたシャッタ40(図3参照)が、所定時間の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得(大当たり遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、15ラウンド、10ラウンド、7ラウンド、2ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選処理により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であっても構わない。
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
確変モードは、通常遊技において、前記4種類の大当たり遊技のうち15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態(つまり、確率変動)であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定(図6、大当たり抽選テーブル参照)されている。
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、15R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大15ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、2R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが2ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間(例えば、0.2秒)に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、15R確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における2R確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、所謂突然確変(略して、突確大当たり遊技)と称される大当たり遊技である。
最後に、時短モード(特別遊技モード)は、前記4種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35(図4参照)において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。
また、この時短モードは、前記4種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が7R通常大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、100回)が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数(例えば、10000回)が設定される。
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、前記4種類の大当たり遊技の発生等)に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
さらに、上述した3種類(通常モード、確変モード、時短モード)の遊技モードに加え、本実施形態における要部といえる損失補填モードが設けられている。この損失補填モードは、詳細は後述の損失補填制御処理(図13参照)で説明するが、遊技者が操作パネル27(図1参照)において、所定の操作を行なうことで選択されるものであり、一度選択された損失補填モードは、所定回数(例えば900回)の可変表示ゲームを消化して、所定数(例えば1500個)の遊技球を、一括して遊技者に還元する補填処理が実行された場合に終了する。なお、本実施形態においては、所定回数(例えば900回)未満の可変表示ゲームの実行回数の場合でも、所定の条件、例えば、所定の出玉数以上の大当たり遊技に当選した場合にキャンセルされる場合がある。言い換えると、遊技者に十分に利益を還元できる遊技者に有利な遊技状況になった場合にキャンセルされるのである。
すなわち、本実施形態における損失補填モードは、遊技者が当該パチンコ遊技機10で遊技を行なう場合に、遊技者が任意に選択可能であり、遊技者が損失補填モードを選択した場合は、可変表示ゲームを所定回数(例えば900回)消化したにもかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技に当選しない場合、言い換えると、遊技者にとって不利な所謂「ハマリ」といわれる遊技状態が長く継続した場合に、その間に遊技者が所有する遊技球から所定数(例えば30個)を上限として遊技球を徴収するとともに、所定数(例えば1500個)の遊技球を、一括して遊技者に還元するものである。つまり、スロットマシン等でよく知られている利益の受けられない遊技者を救済するための保険機能に相当するものである。以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図15に示す。
[メイン処理]
図7に示すように、最初に、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、液晶表示装置32において、始動口25に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図11を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、これも詳細は図13を用いて後述するが、本実施形態における損失補填モードの選択、解除及び損失補填を制御する損失補填制御処理(ステップS14)を実行する。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
図8に示すように、最初に、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。
そして、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された大当たり抽選用乱数値を読み出して、最大4個を保留個数の上限として、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された始動口25への遊技球の入賞と大当たり抽選用乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり遊技抽選処理(ステップS64)において参照されることとなる。
ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
さらに、この出力処理において、メインCPU66は、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類(特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35d)のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種コマンドの送信要求に応じた各種のコマンド信号を副制御回路200に送信して、ステップS26に処理を移す。ここで副制御回路200に送られる各種コマンド信号としては、例えば、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等が含まれる。そして、送られたコマンド信号に応じて、後述の副制御回路メイン処理(図15参照)の表示制御処理(ステップS204)において、液晶表示装置32の表示領域32aに様々な演出及び表示画像が表示されることとなる。
具体的に説明すると、デモ表示コマンドが送信された場合は、客待デモ画像92(図18参照)、導出図柄指定コマンドが送信された場合は、識別情報の変動画像やそれに伴う演出画像91(図16(a)参照)、損失補填表示コマンドが送信された場合は、損失補填表示画像100(図16(b)参照)が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されることとなる。
ステップS26の処理において、メインCPU66は、後述の損失補填制御処理(図13参照)により、メインRAM70の所定の領域に損失補填作動中のフラグがセットされている場合は、複数の入賞領域(つまり、入賞口)に遊技球が入賞したことで払出される賞球に応じた遊技球の徴収処理を実行する。すなわち、本実施形態における徴収処理は、遊技者により損失補填モードが選択された場合であって、なおかつ、遊技領域15に設けられている複数の入賞領域(つまり、入賞口)への遊技球の入賞に対する賞球が発生した場合に実行されるものである。
この徴収処理において、メインCPU66は、賞球に対して所定の数(例えば、1個)の遊技球を徴収して、メインRAM70の所定の領域に加算して記憶する。但し、この遊技球の徴収処理は、所定数(例えば、30個)の遊技球の数を上限値として実行されるものであり、既に所定数(例えば、30個)の遊技球が、メインRAM70の所定の領域に蓄積されて記憶されていた場合は、損失補填モードが作動中であってもそれ以上の徴収処理は実行されない。そして、この処理が終了するとステップS27へ処理を移す。
ステップS27において、メインCPU66は、後述の損失補填制御処理(図13参照)の損失補填実行処理(ステップS167)において、メインRAM70の所定の領域に遊技球還元要求が記憶されていた場合は、所定数(例えば、1500個)の遊技球を、一括で遊技者に還元する損失補填処理を実行する。つまり、この損失補填処理において、メインCPU66は、所定数(例えば、約1500個)の遊技球を、一括して払い出す賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給してステップS28へ処理を移す。
ステップS28の処理において、メインCPU66は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。なお、上述した徴収処理(ステップS26)において、賞球の徴収が実行された場合は、予め定められた数の賞球から徴収された数を差し引いた数の賞球制御コマンド信号が払出・発射制御回路126へ供給されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば1〜30000)内で更新された乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり遊技抽選処理にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり遊技抽選処理にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図9を用いて説明する。
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットする。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ本サブルーチンを終了する。そしてタイムアップしていた場合は、メインCPU66は、ステップS36へ処理を移す。
ステップS36においては、メインCPU66は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインCPU66は、特別図柄表示器33(図4参照)に変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の出力処理(ステップS24)において電飾ユニット53(図4参照)へ出力され、特別図柄表示器33(図4参照)に変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップS37へ処理を移す。
そして、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。この大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS39においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、本サブルーチンを終了する。
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ本サブルーチンを終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口39の開放指示を記憶する)し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、2R確変大当たり遊技(つまり、突確大当たり遊技)の場合は0.3秒、7R通常大当たり遊技、10R通常大当たり遊技又は15R確変大当たり遊技の場合は30秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS49に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ本サブルーチンを終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口39の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(7R通常大当たり遊技では7回、10R通常大当たり遊技では10回、15R確変大当たり遊技では15回、2R確変大当たり遊技では2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS48で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし本サブルーチンを終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。この大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS49においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、10000回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。すなわち、15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の終了後は確率変動が設定されることになる。一方、大当たり図柄が7R通常大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技の場合には、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、100回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して特別図柄制御処理を終了する。
ここで、上述してきた特別図柄制御処理において、メインRAM70の所定の領域に記憶された、シャッタ40に対する開放及び閉鎖指示は、システムタイマ割込処理(図8参照)の出力処理(ステップS24)において、大入賞口ソレノイド120に対して出力され、大入賞口39が開放又は閉鎖されることになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図10を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合にはステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
ステップS62においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるための要求(つまり、デモ表示コマンドの送信要求)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)において、主制御回路60から副制御回路200へデモ表示コマンドが送信される。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識させるための客待デモ画像92(図18参照)が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されることになる。そして、この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ここで、上記デモ表示について、図18を参照して説明する。図18は、本実施形態におけるデモ表示の一例である。すなわち、図18(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技者に対して当該パチンコ遊技機10での遊技の実行をアピールするために、キャラクタ等を用いた客待デモ画像92を表示するとともに、その客待デモ画像92と重ならない位置に損失補填モードの案内画像101も同時に表示するのである。そして、図18(b)に示すように、損失補填モードの案内画像101では、本実施形態における損失補填モードの概要をメッセージ画像として遊技者に表示することにより、損失補填モードの機能を遊技者に解り易く案内する構成としている。
図10を用いた特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
ステップS64においては、大当たり遊技抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード(つまり、確率変動))に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、7R通常大当たり遊技、10R通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図6に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。
すなわち、7R通常大当たり遊技、10R通常大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり遊技(つまり、突確大当たり遊技)の抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなる。すなわち、確変モードは遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
また、上記4種類の大当たり遊技に当選した場合の振分け率は、15R確変大当たり遊技は30%、2R確変大当たり遊技(つまり、突確大当たり遊技)は10%、7R通常大当たり遊技は50%、10R通常大当たり遊技は10%となっている。すなわち、本実施形態における大当たり遊技の発生は7R通常大当たり遊技がその半分を占めることになる。言い換えると、最も発生回数の多い大当たり遊技は、7R通常大当たり遊技ということになる。
さらに、4種類の大当たり遊技は、前述したようにそれぞれの大当たり遊技の種類に応じて実行されるラウンド数が異なるため、大当たり遊技に応じて遊技者が獲得できる出玉数がそれぞれ異なることになる。そして、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者が選択した損失補填モードは、当選した大当たり遊技に応じた出玉数に応じてキャンセルされるか否かが決定されることになる。
図10に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS64の大当たり遊技抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS65に移す。
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり遊技抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり遊技」に対しては“7”、「2R確変大当たり遊技」に対しては“3”、「7R通常大当たり遊技」に対しては“1”、そして、「10R通常大当たり遊技」に対しては“5”というように、それぞれの大当たり遊技に対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている特別図柄表示器33(図4参照)において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
さらに、本実施形態においては、このステップS66の処理で、メインCPU66は、ステップS64で決定された4種類の大当たり遊技(2R確変大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、7R通常大当たり遊技、10R通常大当たり遊技)に応じた出玉数を算出するとともに、前回の大当たり遊技の当選から今回の大当たり遊技の当選までの可変表示ゲームの実行回数も合わせて、メインRAM70の所定の領域に記憶する。なお、このステップS66の処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された、当選した大当たり遊技の種類に応じた出玉数及び前回の大当たり遊技の当選から今回の大当たり遊技の当選までの可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填キャンセル処理(図14参照)において、「大当たり遊技の履歴」として参照されることとなり、本実施形態における損失補填モードをキャンセルするか否かが決定されることになる。そして、この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ここで、上記大当たり遊技の種類に応じた出玉数の算出方法について説明する。当選した大当たり遊技が15R確変大当たり遊技の場合は、「15(ラウンド数)×10(1ラウンドにつき大入賞口39に入賞可能な遊技球の最大数)×14(大入賞口39に入賞した遊技球に対する賞球数)=2100(個)」として算出される。そして、上記計算式により、7R通常大当たり遊技の場合の出玉数は「7×10×14=980(個)」、10R通常大当たり遊技の場合の出玉数は「10×10×14=1400(個)」として算出される。また、2R確変大当たり遊技については、大入賞口39への遊技球の入賞は見込めず、たとえ入賞したとしてもきわめて少数(例えば、1,2個)のため、出玉数としては「0個」としている。すなわち、本実施形態における大当たり遊技の種類に応じた出玉数は、15R確変大当たり遊技の場合の出玉数は「2100個」、7R通常大当たり遊技の場合の出玉数は「980個」、10R通常大当たり遊技の場合の出玉数は「1400個」、そして、2R確変大当たり遊技の場合の出玉数は「0個」としてメインRAM70の所定の領域に記憶されることとなる。
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“7”、“3”、“1”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている特別図柄表示器33(図4参照)において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば30秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS70においては、メインCPU66は、時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。また、このステップS70の処理において、メインCPU66は、時短モードの継続期間としてメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数(例えば、50回)を「−1」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“0”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット(メインRAM70の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア)して、ステップS71へ処理を移行する。
ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示器33(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS72へ処理を移す。この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
ステップS72においては、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置32の表示領域32aに表示停止される識別情報や変動時間を決定して、導出図柄指定コマンドの送信要求としてメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了するとステップS73へ処理を移す。
なお、上記ステップS72の処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された導出図柄指定コマンドの送信要求は、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60から副制御回路200に導出図柄指定コマンドとして送信される。これによって、副制御回路200において、液晶表示装置32の表示領域32aに表示停止される識別情報の変動表示(図16参照)が開始されるとともに、その変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
ステップS73の処理において、メインCPU66は、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲーム減算処理を実行する。この処理においてメインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に、損失補填作動中のフラグがセットされているか否かを判断して、セットされていた場合は、同じくメインRAM70の所定の領域に記憶されている可変表示ゲームの実行回数を−1して記憶更新する。そして、記憶更新した可変表示ゲームの実行回数を液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、損失補填表示画像100(図16(b)参照)として表示する要求(つまり、損失補填表示コマンドの送信要求)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。
このステップS73の処理において参照される、損失補填作動中のフラグや可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填制御処理(図13参照)において、遊技者により損失補填モードが選択された場合に設定されるものであり、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者により損失補填モードが選択された場合は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が、本特別図柄記憶チェック処理を実行する毎に1回ずつ減算されて記憶更新されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
また、ステップS73の処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された損失補填表示コマンドの送信要求は、上述した導出図柄指定コマンドと同様に、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に損失補填表示コマンドとして送信され、副制御回路200において、損失補填表示画像100(図16(b)参照)の表示制御が実行されることになる。
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか否かを判断し、タイムアップしていなかった場合は本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップしていた場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物である羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に羽根部材23の開放要求を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物(羽根部材23)の開放時間(例えば、遊技モードが時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に羽根部材23の閉鎖要求を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして本サブルーチンを終了する。
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して普通図柄制御処置を終了する。
なお、上述したステップS109又はステップS113において、メインRAM70の所定の領域に記憶された羽根部材23の開放又は閉鎖要求は、前述のシステムタイマ割込処理(図8参照)の出力処理(ステップS24)において参照され、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)に対して開放又は閉鎖信号として出力されることにより、羽根部材23は所定の動作態様で開放又は閉鎖することとなる。
[普通図柄記憶チェック処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
ステップS123においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、前述のシステムタイマ割込処理(図8参照)の出力処理(ステップS24)において、電飾ユニット53(図4参照)の普通図柄表示器35に対して信号として供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
ステップS124においては、メインCPU66は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして本サブルーチンを終了する。一方、遊技モードが時短モードでない(つまり、確変モード又は通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして本サブルーチンを終了する。
[損失補填制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、メインCPU66は、ステップS151において、本サブルーチンにおける内部フラグとして、損失補填作動中のフラグを読み出し、損失補填モードが現在選択されているか否かを判断し、選択されていた場合はステップS160へ処理を移す。一方、選択されていない場合はステップS152において、これも損失補填作動中のフラグと同様に内部フラグである損失補填設定中のフラグを読み出し、遊技者による損失補填モードの選択設定中か否かを判断して、設定中の場合はステップS153に処理を移す。また、設定中でない場合はステップS157へ処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、遊技者により操作パネル27に設けられている決定ボタン27b(図17(a)参照)の入力を検知したか否かを判断して、入力を検知しなかった場合は、ステップS155へ処理を移す。一方、入力を検知した場合は、ステップS154において、損失補填作動処理を行う。この損失補填作動処理は、本実施形態における損失補填モードを作動開始させるものであり、損失補填モードが終了するまでの可変表示ゲーム数の実行回数(例えば、900回)や損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをセット(つまり、“1”)して、メインRAM70の所定の領域に記憶した後本サブルーチンを終了する。
なお、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された損失補填作動中のフラグは、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の徴収処理(ステップS26)において参照され、損失補填作動中のフラグがセットされていた場合は、遊技球の徴収処理が実行されることとなる。
ステップS155において、メインCPU66は、操作パネル27に設けられているキャンセルボタン27c(図17(a)参照)の入力を検知したか、又は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)したか否かを判断して、キャンセルボタン27cの入力を検知したか、又は、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)の何れかの条件が満たされた場合は、ステップS156において、メインCPU66は、損失補填設定中のフラグをクリアしてメインRAM70の所定の領域に記憶更新して本サブルーチンを終了する。また、キャンセルボタン27cの入力を検知せずに、同時に損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)していなかった場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップS157において、メインCPU66は、遊技者による操作パネル27に設けられた各種スイッチ(図17(a)参照)の操作を検知したか否かを判断して、検知しなかった場合は本サブルーチンを終了する。一方、検知した場合は、ステップS158において、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、損失補填モードの選択設定画像(図17(b)参照)を表示させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、ステップS159において、メインCPU66は、遊技者による損失補填モードの選択設定中であることを示す内部フラグである損失補填設定中をセット(つまり、“1”)するとともに、損失補填モードの選択設定待ちタイマに所定時間(例えば、30秒)をメインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。
ステップS160において、メインCPU66は、前述した特別図柄記憶チェック処理(図10参照)の大当たり遊技抽選処理(ステップS64)の抽選結果が、大当たりに当選したか否かを判断して、当選していない場合はステップS164へ処理を移す。一方、当選していた場合は、ステップS161において、損失補填キャンセル処理を実行する。
このステップS161の損失補填キャンセル処理では、詳細は後述するが、メインCPU66は、前述した特別図柄記憶チェック処理(図10参照)のステップS66の処理において、メインRAM70の所定の領域に記憶された「大当たり遊技の履歴」に基づいて、現在実行中の損失補填モードをキャンセルするか否かを決定する。
そして、ステップS162において、メインCPU66は、損失補填キャンセル処理において、損失補填モードのキャンセルが決定されたか否かを判断して、決定されていない場合は本サブルーチンを終了する。一方、損失補填モードのキャンセルが決定されていた場合は、ステップS163において、メインCPU66は、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードのキャンセルをセット)してメインRAM70の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
ステップS164において、メインCPU66は、損失補填モードの作動期間が終了したか否かを判断して、終了していなかった場合は、ステップS165へ処理を移す。一方、終了していた場合は、ステップS167へ処理を移す。このステップS164において、メインCPU66により判断される損失補填モードの作動期間の終了は、メインRAM70の所定の領域に記憶された、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数(例えば、900回)が可変表示ゲームを消化するたびに一回ずつ減算して記憶更新され、最終的に“0”になった場合である。つまり、可変表示ゲームが900回消化されたことを意味するのである。
ステップS165において、メインCPU66は、カードユニット150(図3参照)に残度数があるか否かを判断して、残度数がない場合は本サブルーチンを終了する。一方、残度数があった場合はステップS166へ処理を移す。つまり、前述したように、本実施形態においては、カードユニット150(図3参照)に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン(図示せず)を操作すると、予め定められた所定の金額(例えば、千円)に応じた数(例えば、250個)の遊技球が上皿20に払い出されるものであるが、例えば、記憶媒体又は現金が所定の金額以上投入された場合は、当然のことながら、所定の金額を差し引いた残りの金額が、カードユニット150(図3参照)に残ることになる。すなわち、本実施形態においては、カードユニット150(図3参照)における残金高を残度数として記述しているのである。
そして、ステップS166において、メインCPU66は、カードユニット150(図3参照)の返却ボタン(図示せず)が遊技者に操作されたか否かを判断して、操作された場合はステップS168へ処理を移す。一方、操作されていなかった場合は本サブルーチンを終了する。すなわち、このステップS165とステップS166の処理では、カードユニット150(図3参照)に残度数があった場合に、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作した場合は、当該パチンコ遊技機10での遊技を終了するものとして、それまで選択された損失補填モードを途中解除するのである。
ステップS167において、メインCPU66は、損失補填実行処理を行なう。この損失補填実行処理では、上記ステップS164の処理において、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数(例えば、900回)が消化されたことを条件として、所定数(例えば、1500個)の遊技球を、遊技者に一括して払い出す遊技球還元要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS168へ処理を移す。
なお、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された遊技球還元要求は、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の損失補填処理(ステップS27)において参照されて、所定数(例えば、1500個)の遊技球が一括で遊技者に還元されることとなる。つまり、所定数の遊技球が、賞球としてではなく、損失補填として払い出される。
ステップS168において、メインCPU66は、損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードの終了をセット)し、メインRAM70の所定の領域に記憶更新して、本サブルーチンを終了する。
以上、上述してきた本実施形態における損失補填制御処理によれば、まず、遊技者が操作パネル27を用いて所定の操作を行なうことにより、損失補填モードを設定するか否かが任意に選択される。そして、損失補填モードが設定された場合は、徴収処理において所定数(例えば、30個)の遊技球が所謂保険料として徴収されるとともに、所定回数(例えば、900回)の可変表示ゲームを消化すると、補填処理において所定数(例えば、1500個)の遊技球が、一括して遊技者に還元されることになる。
なお、本実施形態においては、損失補填モードが設定された状態でも、例えば、所定数の出玉数をともなう大当たり遊技に当選した場合、又は、当該大当たり遊技の終了後に確率変動をともなう大当たり遊技に当選して、遊技者に十分に利益を還元できるとみなされた場合、さらに、カードユニット150の残度数が残っているにもかかわらず、遊技者が返却ボタンを操作した場合、言い換えると、当該パチンコ遊技機10において遊技者が遊技を継続する意志がないと判断された場合は、設定された損失補填モードはキャンセルされる場合がある。そして、当然のことながら、損失補填モードがキャンセルされた場合は、それまで徴収された遊技球は遊技者に還元されない。
[損失補填キャンセル処理]
上記損失補填制御処理(図13参照)のステップS161において実行される損失補填キャンセル処理について図14を用いて説明する。この損失補填キャンセル処理では、前述した特別図柄記憶チェック処理(図10参照)のステップS66の処理において、メインRAM70の所定の領域に記憶された、当選した大当たり遊技の種類に応じた出玉数及び前回の大当たり遊技の当選から今回の大当たり遊技の当選までの可変表示ゲームの実行回数(つまり、「大当たり遊技の履歴」)に基づいて、本実施形態における損失補填モードをキャンセルするか否かを決定する処理を実行するものである。
ステップS171において、メインCPU66は、当該大当たり遊技が2R確変大当たり遊技(つまり、突確大当たり遊技)であるか、或いは、出玉数が所定数(例えば、2000個)以上の大当たり遊技(つまり、15R確変大当たり遊技)であるか否かを判断して、何れかの条件を満たした場合は、ステップS174へ処理を移す。一方、いずれの条件も満たさなかった場合は、ステップS172へ処理を移す。
ステップS172において、メインCPU66は、前回の大当たり遊技の出玉数と今回の大当たり遊技の出玉数の合計数を算出して、合計数が所定数(例えば、2000個)以上か否かを判断して、所定数以上の場合はステップS173へ処理を移す。一方、所定数以上でない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS173において、メインCPU66は、前回の大当たり遊技の当選から今回の大当たり遊技の当選までの可変表示ゲームの実行回数が所定ゲーム数(例えば、100回)以下であったか否かを判断して、所定ゲーム数以下の場合はステップS174へ処理を移す。一方、所定ゲーム数以下でない場合は本サブルーチンを終了する。
ステップS174において、メインCPU66は、実行中の損失補填モードをキャンセルするための内部フラグをセット(つまり、“1”)してメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処置が終了すると本サブルーチンを終了する。なお、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された損失補填モードのキャンセルは、損失補填制御処理(図13参照)のステップS162において参照され、本実施形態における損失補填モードのキャンセルが実行されることとなる。
上述してきたように、本実施形態においては、(1)所定数(例えば、2000個)以上の出玉数をともなう大当たり遊技に当選した場合、(2)2R確変大当たり遊技に当選した場合、(3)可変表示ゲームの実行回数が所定ゲーム数(例えば、100回)内に連続して当選した大当たり遊技の出玉数の合計が所定数(例えば、2000個)以上の場合、つまり、(1)〜(3)の何れかの条件を満たした場合に損失補填モードがキャンセルされる構成としている。
すなわち、上記(1)又は(3)の条件では、遊技者は大当たり遊技の当選にともない充分な出玉数を獲得できる場合であり、(2)の条件では、当該大当たり遊技では充分な出玉数は獲得できないものの、その後の通常遊技において確率変動が設定(つまり、大当たり遊技の当確率が高確率に設定)されるため、前述した「電チューサポート」機能により、遊技者の所有する遊技球の消費を抑えながら、次回の大当たり遊技への当選が期待できる場合である、つまり、(1)〜(3)のいずれの条件においても、遊技者にとって有利な条件が発生した場合に、本実施形態における損失補填モードはキャンセルされることとなる。
なお、本実施形態における損失補填モードのキャンセルとは、損失補填モードの途中解除のことであり、損失補填モードが途中解除された場合は、損失補填モードにともなう補填処理は実行されず、また、徴収処理で徴収された遊技球は無駄となってしまう。しかし、上述したような損失補填モードの途中解除では、たとえ遊技者にとって有利な大当たり遊技が発生したからといっても、例えば、大当たり遊技抽選確率の2倍(つまり、600回)以上の可変表示ゲームを消化した遊技者は、大当たり遊技にともなう損失補填モードの途中解除に対して不満を抱く可能性がある。
そこで、前述した損失補填モードをキャンセルする条件が発生した場合に、損失補填モードを途中解除するのではなく、例えば、可変表示ゲームの実行回数を上乗せ、つまり、補填処理が実行されるまでの可変表示ゲームの実行回数を延長したり、補填処理で遊技者に還元される遊技球の数(例えば、1500個)を減少させたりすることもできる。これにより、損失補填モードにともなう徴収処理において、遊技者から徴収された遊技球も無駄にはならず、遊技者に対して当該パチンコ遊技機10における遊技続行の意欲の向上を計ることができる。つまり、本実施形態における損失補填モードのキャンセルは、上述した可変表示ゲームの消化回数の延長や還元される遊技球の数の減少等を含む広い概念としている。
[損失補填モードの選択設定及び画像表示]
ここで、図16及び図17を参照して、遊技者による損失補填モードの選択設定と、それに応じて、液晶表示装置32の表示領域32aで表示される損失補填が実行されるまでの可変表示ゲームの表示画像について説明する。図16は通常時の表示演出画像と、損失補填モードを選択中の表示画像を説明する図である。図17は損失補填モードの選択設定操作を説明する図である。
まず、図16(a)に示すように、通常遊技状態(つまり、損失補填モードを非選択)では、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央部において、大当たり遊技抽選処理の抽選結果を遊技者に示唆するための可変表示ゲームとして、識別情報である数字画像90が変動表示されている。そして、数字画像90の変動表示以外の表示領域32aにおいては、演出画像として、複数のキャラクタ画像や、メッセージ画像等で構成される演出画像91が、数字画像90の下方に画像表示されている。
そして、図16(b)に示すように、損失補填モードを選択中は、通常遊技状態と同様に、数字画像90及び演出画像91が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されるとともに、損失補填表示画像100も数字画像90に右側に、専用の別枠で同時に表示されるものである。つまり、本実施形態における損失補填表示画像100は、従来のパチンコ遊技機10における可変表示ゲームの表示画像(数字画像90、演出画像91)を妨げることなく、透明な遊技盤14を透して、従来の遊技機よりも広く構成された、液晶表示装置32の表示領域32aに、専用の別枠で同時に表示されるものである。
なお、図16(b)においては、数字画像90の右側に損失補填表示画像100を表示する実施形態で説明したが、特に、損失補填表示画像100の表示位置は限定されるものではなく、可変表示ゲームの表示画像(数字画像90、演出画像91)を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、演出画像91は表示領域32aを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、損失補填表示画像100も移動又は表示位置を変更しても構わない。
次に、図17(a)に示すように、本実施形態における操作パネル27は、上下左右に押下可能な十字方向ボタン27a、決定ボタン27b及びキャンセルボタン27cで構成されている。そして、遊技者が何れかのボタン操作を行なうと、図17(b)に示すように、最初に、損失補填選択画像100aが表示領域32aに表示される。
そして、損失補填選択画像100aが表示されている状態で、遊技者が決定ボタン27bを押下すると、図17(c)に示すように、損失補填表示画像100bが表示され、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示される。そして、1回の可変表示ゲームの終了毎に、図17(d)に示すように、損失補填表示画像100cにより損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が1回ずつ減算して表示されることになる。これにより、遊技者は後何回の可変表示ゲームを実行すると、損失補填が実行されるかを知ることができる。なお、図16(b)に示す損失補填表示画像100は、この損失補填表示画像100b,100cと同じ表示画像である。
上述してきたように、本実施形態においては、通常遊技状態(つまり、損失補填モードを非選択)実行時に、遊技者による操作パネル27に設けられた何れかのボタン操作を検知すると、損失補填モードを選択できる損失補填選択画像100aが表示され、そこで決定ボタン27bが押下されることで、損失補填モードが選択される。そして、損失補填モードの選択中は、損失補填表示画像100b,100cにおいて、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示されることとなる。
なお、本実施形態においては、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲームの実行回数を「900回」に設定したが、これは、通常遊技状態における大当たり遊技への当選確率が「1/300」(図6参照)のため、その確率分母の3倍を、可変表示ゲームの実行回数「900回」として設定しただけであり、可変表示ゲームの実行回数は、例えば、損失補填を実行する場合に、遊技者に還元される遊技球の数に応じて適宜変更しても構わない。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド、デモ表示コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの各種コマンド(デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等)を受信した場合に、その受信したコマンドに応じた画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて実行することとなる。
具体的に説明すると、デモ表示コマンドを受信した場合は、客待デモ画像92(図18参照)、導出図柄指定コマンドを受信した場合は、識別情報の変動画像やそれに伴う演出画像91(図16(a)参照)、損失補填表示コマンドを受信した場合は、損失補填表示画像100(図16(b)参照)の画像表示制御を実行するのである。
そして、サブCPU206は、スピーカ46R,46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202〜ステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機10によれば、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填モードでの遊技を、遊技者自身が選択手段(つまり、操作パネル27)を用いて選択することにより行えるようにしているので、遊技者にとって不公平感の少ないパチンコ遊技機10を提供することが可能となる。しかも、大当たり遊技への当選を契機として、なおかつ、大当たり遊技の当選状況が遊技者に有利な場合、例えば、大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計(つまり、出玉数の合計)が所定数(例えば、2000個)に達した場合に損失補填モードにともなう補填処理の実行をキャンセルするため、遊技者は当該パチンコ遊技機10に対する不公平感をより緩和することが可能となる。
そして、長い「ハマリ」状態を抜け出せない遊技者は、所定回数(例えば、900回)の可変表示ゲームを消化すると、所定数(例えば、1500個)の遊技球が一括して遊技者に損失補填として提供されるため、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすいパチンコ遊技機10とすることができる。
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
すなわち、遊技球が転動するとともに、複数の入賞領域(例えば、始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39)が設けられた遊技領域15を有する遊技盤14と、前記入賞領域を遊技球が通過した場合、遊技球が通過した入賞領域に応じて所定数の賞球を払い出す賞球払出手段(例えば、システムタイマ割込処理(図8)の賞球払出処理(ステップS28))と、この賞球払出手段の動作制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合、大当たり遊技に移行させるか否かを決定する大当たり遊技抽選処理(例えば、特別図柄記憶チェック処理(図10)の大当たり遊技抽選処理(ステップS64))を行いながら遊技を進行させる遊技実行制御手段(例えば、メイン処理(図7))と、前記大当たり遊技抽選処理の抽選結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理(例えば、システムタイマ割込処理(図8)の徴収処理(ステップS26))と、前記遊技実行制御手段の前記大当たり遊技抽選処理に基づく遊技結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理(例えば、システムタイマ割込処理(図8)の補填処理(ステップS27))とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段(例えば、損失補填制御処理(図13))と、前記損失補填モードにするか否かを遊技者により選択操作可能な選択手段(例えば、操作パネル27)と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計が所定数に達した場合、前記補填処理の実行をキャンセルする遊技機(パチンコ遊技機10)。
前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうち、閉鎖状態にある特別入賞領域(例えば、大入賞口39)が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技であって、当該大当たり遊技終了後に前記大当たり遊技抽選処理(例えば、特別図柄記憶チェック処理(図10)の大当たり遊技抽選処理(ステップS64))における当選確率が高確率となる確率変動を伴うとともに、前記特別入賞領域の開放時間が他の大当たり遊技よりも短く設定された特定大当たり遊技(例えば、2R確変大当たり遊技、突確大当たり遊技)が含まれており、前記損失補填制御手段(例えば、損失補填制御処理(図13))は、前記大当たり遊技抽選処理における抽選の結果が、前記特定大当たり遊技であることを条件として前記補填処理(例えば、システムタイマ割込処理(図8)の補填処理(ステップS27))の実行をキャンセルする遊技機(パチンコ遊技機10)。
前記損失補填制御手段(例えば、損失補填制御処理(図13))は、複数回の大当たり遊技に亘る前記賞球数の総計が所定数に達したことを条件として前記補填処理(例えば、システムタイマ割込処理(図8)の補填処理(ステップS27))の実行をキャンセルする遊技機(パチンコ遊技機10)。
なお、本実施形態においては、損失補填モードを設定中に実行される徴収処理において、遊技領域15に複数設けられた各入賞口へ遊技球が入球したことに応じた賞球の一部を所定数(例えば、30個)に達するまで徴収するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿20に払い出す場合に、その貸し玉の一部を徴収するようにしても構わない。
また、本実施形態においては、損失補填モードが設定されていた場合は、徴収処理において賞球の一部を実際に徴収して、遊技者に払い出す賞球数を減らす構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、損失補填モードを設定中の徴収処理において、遊技領域15に設けられた複数の入賞口に遊技球が入球した個数をカウントするだけで、必ずしも賞球数を減らす構成としなくても構わない。
さらに、本実施形態においては、当選した大当たり遊技に応じた出玉数が所定数(例えば、2000個)以上の場合に、損失補填モードをキャンセルするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、損失補填モードをキャンセルする条件としての大当たり遊技に応じた出玉数は、パチンコ遊技機に設定されている大当たり遊技の種類に合わせて適宜変更可能である。
また、本実施形態においては、大当たり遊技への当選を契機としてその出玉数により、損失補填モードをキャンセルするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではない。つまり、必ずしも損失補填モードをキャンセルする条件が、大当たり遊技である必要はなく、例えば、遊技者が損失補填モードを選択して、当該パチンコ遊技機10を遊技中において、遊技者が消費した遊技球の個数と遊技者が獲得した賞球の個数との割合(所謂、出玉率)が所定の割合を超えた場合を、損失補填モードをキャンセルする条件に設定する等、他の解除条件を設定しても構わない。
さらに、本実施形態においては、損失補填モードを途中解除する条件を設けて、その条件を満たした場合に損失補填モードを途中解除するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではない。つまり、必ずしも損失補填モードを途中解除する必要はなく、例えば、損失補填モードの実行時期を延長(つまり、補填処理が実行されるまでの可変表示ゲームの実行回数を増加する)したり、損失補填モードに伴う補填処理における遊技者に還元される遊技球の個数を変更したり、など、遊技者が選択した損失補填モードの作動条件(つまり、可変表示ゲームの実行回数、補填処理における遊技者に還元される遊技球の個数、徴収処理における徴収球の上限値等)を変更するようにしてもよい。
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における損失補填実行までの可変表示ゲーム数の表示画像を説明する図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるデモ表示画像を説明する図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
27 操作パネル
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
60 主制御回路
200 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球が転動するとともに、複数の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
    前記入賞領域を遊技球が通過した場合、遊技球が通過した入賞領域に応じて所定数の賞球を払い出す賞球払出手段と、
    この賞球払出手段の動作制御を行うとともに、所定の条件を満たした場合、大当たり遊技に移行させるか否かを決定する大当たり遊技抽選処理を行いながら遊技を進行させる遊技実行制御手段と、
    前記大当たり遊技抽選処理の抽選結果に応じて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
    遊技者が所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記遊技実行制御手段の大当たり遊技抽選処理に基づく遊技結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、
    前記損失補填モードにするか否かを遊技者により選択操作可能な選択手段と、
    を備え、
    前記損失補填制御手段は、
    前記大当たり遊技の実行時に払い出された賞球数の総計が所定数に達した場合、前記補填処理の実行をキャンセルすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうち、閉鎖状態にある特別入賞領域が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技であって、当該大当たり遊技終了後に前記大当たり遊技抽選処理における当選確率が高確率となる確率変動を伴うとともに、前記特別入賞領域の開放時間が他の大当たり遊技よりも短く設定された特定大当たり遊技が含まれており、
    前記損失補填制御手段は、
    前記大当たり遊技抽選処理における抽選の結果が、前記特定大当たり遊技であることを条件として前記補填処理の実行をキャンセルすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記損失補填制御手段は、
    複数回の大当たり遊技に亘る前記賞球数の総計が所定数に達したことを条件として前記補填処理の実行をキャンセルすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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