JP2006305079A - 遊技機およびシミュレーションプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技球を遊技領域へと打ち出すための発射ハンドルの回転角度を正確に認識できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムの提供を目的としている。
【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者によって回転操作される発射ハンドル24と、発射ハンドル24の回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、発射ハンドル24の回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段300とを備えて成る。また、発射ハンドル24には、発射ハンドル24の回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段302,Rも設けられている
【選択図】 図5
【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者によって回転操作される発射ハンドル24と、発射ハンドル24の回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、発射ハンドル24の回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段300とを備えて成る。また、発射ハンドル24には、発射ハンドル24の回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段302,Rも設けられている
【選択図】 図5
Description
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機及びそのシミュレーションプログラムに関する。
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの操作により遊技球が所定の遊技領域(遊技盤上)へと打ち出され(発射され)、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
ところで、発射ハンドルの操作により打ち出される遊技球は、遊技領域へと延びるレールに沿って上昇移動して遊技領域に打ち込まれ、その後、障害釘に弾かれながら遊技盤の盤面を落下していく。この場合、遊技球の落下位置は、発射ハンドルの操作量(回転角度)によって変化するが、遊技球を遊技領域に実際に打ち込んでみないと、どの位置で遊技球が落下していくのかは事前に分からない。そのため、遊技者は、発射ハンドルの操作量が定まるまで、すなわち、発射ハンドルの回転角度を固定して遊技球の落下位置を決定するまで、無駄な遊技球を遊技領域へと打ち込まざるを得ない。
そこで、特許文献1には、レールに沿って遊技盤面上に設けられたLEDが発射ハンドルの操作量に応じた発光形態で発光制御される技術が提案されている。この技術によれば、遊技者は、発射ハンドルの操作量をLEDの発光形態から認識することができ、それに応じて遊技領域内での遊技球の落下位置を予測できるようになる。
特開2002−78862号公報
しかしながら、特許文献1にあっては、発射ハンドルの操作量に応じてLEDを発光制御しているものの、発射ハンドルの回転角度を正確に認識できない。遊技領域内の所望の位置で正確に遊技球を落下させるためには、発射ハンドルの回転角度を正確に把握できることが望まれる。
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技球を遊技領域へと打ち出すための発射ハンドルの回転角度を正確に認識できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムを提供することにある。
前記課題を解決するために、請求項1に記載された遊技機は、遊技者によって回転操作される発射ハンドルと、前記発射ハンドルの回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段とを備えて成ることを特徴とする。
この請求項1に記載された遊技機においては、発射ハンドルの回転角度に関する情報が遊技者に対して報知されるため、発射ハンドルの回転角度を正確に認識することができ、遊技領域内の所望の位置で正確に遊技球を落下させることができる。
また、請求項2に記載された遊技機は、請求項1に記載された遊技機において、前記報知手段が前記発射ハンドル又はその近傍に設けられていることを特徴とする。
この請求項2に記載された遊技機によれば、請求項1に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、発射ハンドルの回転角度を報知する報知手段が発射ハンドル又はその近傍に設けられているため、発射ハンドルを確認しながら回転角度を認識でき、発射ハンドルを所望の位置に容易に固定することができる。また、遊技機の空きスペースを有効利用して報知手段を設けることができる。
また、請求項3に記載された遊技機は、請求項1または請求項2に記載された遊技機において、前記発射ハンドルには、発射ハンドルの回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段が設けられていることを特徴とする。
この請求項3に記載された遊技機によれば、請求項1または請求項2に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、報知手段によって報知された回転角度情報と位置合わせ手段とに基づいて発射ハンドルを所望の回転位置に容易且つ正確に位置合わせすることができる。
なお、本発明では、発射ハンドルの回転操作量に応じた速度で遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すステップをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、前記発射ハンドルの回転角度を検知するステップと、前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を報知するステップとを含むことを特徴とするシミュレーションプログラムも提供される。
本発明の遊技機及びそのシミュレーションプログラムによれば、遊技球を遊技領域へと打ち出すための発射ハンドルの回転角度を正確に認識できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラスの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。
また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。
また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。
また、遊技盤3の上方にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。
図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示領域4)は、本実施形態においては液晶表示装置(LCD)によって構成されているが、液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
また、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」(大当り遊技状態)に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止表示態様である。
また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。
また、図柄表示領域4の左方には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の上方には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
図柄表示領域4の左右上方には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。
また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。
図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という。)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。
この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、発射装置82および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102と、制御装置30および払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を保留記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。
メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。
メインCPU32では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU32は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。
また、メインCPU32は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球記憶LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが点灯され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶LEDが順次に点灯される。
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次にメインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
ここで、メインRAM33に記憶される保留球は4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球記憶LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、それに基づいて大当り判定も行われない。
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。
副制御回路40は、主制御回路30に設けられたI/Oポート50および副制御回路40に設けられたI/Oポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路40では、図柄表示領域(LCD)4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。
主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域(LCD)4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ・LED26を制御するためのランプ制御回路部47とを備える。
画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。
音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。
なお、後述するタッチスイッチ82aおよび発射ボリューム82bからの検知信号を得るため、I/Oポート99には発射装置82も電気的に接続されている。
図4は、本体枠1aの右下部(図1参照)に設けられた発射ハンドル24、この発射ハンドル24の操作に応じて駆動される発射装置(例えば発射ソレノイド)82、球送り装置110の構造を示している。なお、図4の(a)はこれらの構造の平面図、図4の(b)はこれらの構造の正面図をそれぞれ示している。また、図5は、発射ハンドル24の一部拡大斜視図を示している。
図4および図5に示されるように、球送り装置110は、上皿21から供給される遊技球を発射装置82の前方の発射位置に送り出す。また、発射装置82は、球送り装置110から送り出されてきた遊技球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えており、発射位置に待機する遊技球を遊技盤3の遊技領域へ向けて発射する。
発射ハンドル24は、発射装置82の右側方手前側に設けられたハンドルベース112に取り付けられており、ハンドルベース112に固定された後方把手部材24aと、この後方把手部材24aに回動可能に設けられ且つ遊技者によって回転操作される発射レバー24bと、発射レバー24bを介して後方把手部材24aに固定された前方把手部材24cとを備えて構成されている。図5に明確に示されるように、発射レバー24bには、遊技者による回動操作を補助する指掛け部115a,115b,115cが形成されている。
なお、発射装置82および球送り装置110はいずれも、遊技者による発射レバー24bの操作に応じて駆動される。具体的には、遊技者が発射レバー24bに手を触れると、それがタッチスイッチ(タッチセンサ)82a(図3参照)によって検知され、払出・発射制御回路102(図3参照)を介して発射装置82および球送り装置110が駆動される。
前方把手部材24cには、発射レバー24bの回転角度に関する情報を遊技者に対して報知する報知手段としての表示部300が設けられている。具体的に、この表示部300には、現在の発射レバー24bの回転角が数字で表示されるようになっている。
なお、本実施形態において、表示部300は、発射ハンドル24の所定部位、より正確には、発射レバー24bに近接した前方把手部材24cの表面部位に設けられているが、必ずしも発射ハンドル24に設けられている必要はない。発射ハンドル24の近傍に表示部300が設けられていても良く、あるいは、LCD4が表示部300を兼用していても良い。
また、発射レバー24bの周側面には、発射ハンドル24の回転角度を表わすための目盛302が周方向に沿って一定の間隔で設けられている。これらの目盛302にはそれぞれ、その目盛に対応する発射レバー24bの回転角度を示す数字304が添えられている。また、前方把手部材24cには、発射レバー24bを回転させていない状態で発射レバー24b側の0°の目盛302と一直線上に向き合う基準線Rが設けられている。したがって、このような構成では、発射レバー24bを図5に矢印で示される方向に回転させた際、基準線Rと一致する(一直線上に向き合う)目盛302の角度(数字304)がその時点における発射レバー24bの回転角度を表わすことになる。すなわち、発射レバー24b側の目盛302および前方把手部材24c側の基準線Rは、発射レバー24bの回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段を構成している。
図6には発射ハンドル24の分解斜視図が示されている。図示のように、発射ハンドル24は、前述した後方把手部材24a、発射レバー24bと、前方把手部材24cの他に、回転軸部221と、ゴム部材219と、バネ部材216とを備えている。また、遊技領域に遊技球を発射するための発射出力を外部から調整するための発射レバー24bは、突出部214と、嵌合部215と、外周縁部223とを備えている。発射レバー24bの外周面には導電性部材が塗布されている。この導電性部材には、検出コード218の一端が電気的に接続されている。また、検出コード218の他端はタッチスイッチ82a(図3参照)に電気的に接続されている。突出部214は、発射レバー24bの中心軸に沿って突出された棒状の部材であり、その端部に前記嵌合部215を有している。
嵌合部215にはゴム部材219の先端が嵌合できるようになっており、また、外周縁部223の内側には後方把手部材24aの遊嵌部217が所定の遊びをもって嵌合できるようになっている。
バネ部材216は、突出部214の周囲に環装されており、その一端が後方把手部材24aに固定され、その他端が発射レバー24bに固定されている。また、バネ部材216は発射レバー24bをその回転角が0となる方向に常時付勢している。
また、前方把手部材24cは、その外周縁212が発射レバー24bの内壁に沿って嵌め込まれるとともに、その突出部213が発射レバー24bの貫通孔に圧入されることにより、発射レバー24bに対して一体的に取り付けられるようになっている。
回転軸部221は、後方把手部材24a内に収容されており、遊技領域に向けて遊技球を射出する発射出力を調整するための可変抵抗器としての発射ボリューム82b(図3参照)を構成している。回転軸部221の先端部220にはゴム部材219が圧入され、圧入されたゴム部材219が発射レバー24bの嵌合部215に嵌め込まれる。これにより、遊技者によって発射レバー24bが回動されることにより回転軸部221が回動される。回転軸部221には出力コード222の一端が電気的に接続されており、また、出力コード222の他端は払出・発射制御回路102(図3参照)に電気的に接続されている。なお、払出・発射制御回路102は、回転軸部221の抵抗値(発射レバー24bの回転操量)に応じた発射出力(弾発力)の生成を指示するコマンドを発射装置82に対して出力する。
次に、図7〜図10に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。
副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図7に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS300)。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる(ステップS301)。
一般に、副制御回路40では、図8に示されるコマンド受信割込処理(コマンド受信を契機として図7のメイン処理に割り込む処理)に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図8に示されるように、まず、ステップ400において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ401において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ402において、サブCPU41は、ステップS400で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(特別図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS301のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
ステップS301(図7参照)におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、後述する画像表示制御処理(図7のステップS302)、音出力制御処理(図7のステップS303)、ランプ点灯制御処理(図7のステップS304)が行なわれる。前記画像表示制御処理では、サブCPU41および画像制御回路45による制御の下、コマンド解析処理のステップS301でセットされたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン(演出表示パターン)の表示がLCD4で行なわれる。また、前記音出力制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ26で行なわれる。そして、これらのステップ303,304,305が終了すると、ステップS300の初期化処理へと再び戻る。
図9は、所定時間(例えば2ms)毎に図7のメイン処理に割り込むシステムタイマ処理を示している。図示のように、この処理では、まず、ステップ410において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、サブCPU41は、ステップS412において後述する発射装置検出時処理を行なった後、ステップS413においてメイン処理に関連する設定時間等を更新するタイマ更新処理を行なう。そして最後に、サブCPU41は、ステップ414において、ステップS410で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
次に、図10に示すフローチャートに基づいて、図9のステップS412における発射装置検出時処理について説明する。
この発射装置検出時処理では、まず、サブCPU41は、ステップS500において、前述したタッチスイッチ82aが検出されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が発射レバー24bに手を触れているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS501に移行し、NOの場合には発射装置検出時処理が終了する。
ステップS501において、サブCPU41は、発射ボリューム82bの操作量(可変抵抗の値)をワークRAM43に記憶させる。
次に、図11に示すフローチャートに基づいて、図7のステップS302における画像表示制御処理について説明する。
次に、図11に示すフローチャートに基づいて、図7のステップS302における画像表示制御処理について説明する。
この画像表示制御処理では、まず、サブCPU41は、ステップS600において、演出に対応した画像表示処理を行なう。すなわち、コマンド解析処理のステップS301でセットされた最新のデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン(演出表示パターン)の表示がLCD4で行なわれる。
続いて、サブCPU41は、ステップS601において、発射ボリューム82bの操作量に応じた発射レバー24bの回転角度を報知する。すなわち、サブCPU41は、前述した発射装置検出時処理(図10参照)のステップS501でワークRAM43に記憶された発射ボリューム82bの操作量から発射レバー24bの回転角度を計算し、その計算値を発射ハンドル24に設けられた表示部300に表示させる。
なお、発射ボリューム82bの操作量によって決まる発射装置82の発射強度(遊技球を弾き出す弾発力)と発射ハンドルの回転角との対応関係は、図12に示されるようなテーブル方式で設定されても良い。一般に、発射ボリューム82bの操作量に比例した電流が発射装置82のハンマーを駆動させる励磁コイルに流される(これは払出・発射制御回路によって制御される)ことにより、発射ハンドル24(発射レバー24b)の回転角に応じた弾発力が得られるが、その弾発力は、遊技領域に対する遊技球の到達範囲を規定する。したがって、図12に示されるようなテーブル方式で発射ハンドルの回転角度と遊技領域に対する遊技球の到達範囲(発射強度)とが一定の関係で対応付けられていれば、発射ボリューム82bの操作量に応じた励磁コイルへの電流の大きさを決めることができる。なお、図12の例では、発射ハンドル24(発射レバー24b)の回転角度が10°の時に、遊技球が遊技領域に到達しない発射強度が設定され、回転角度が30°の時に、遊技球が遊技領域内で落下する発射強度が設定され、回転角度が60°の時に、点釘間に遊技球が入り易い所謂「ぶっこみ」領域付近で遊技球が落下する発射強度が設定され、回転角度が90°の時に、レール10から最も離れた遊技領域の右側で遊技球が落下する発射強度が設定されるようになっている。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、発射ハンドル24(発射レバー24b)の回転角度に関する情報が遊技者に対して報知されるため、発射ハンドル24(発射レバー24b)の回転角度を正確に認識することができ、遊技領域内の所望の位置で正確に遊技球を落下させることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、発射ハンドル24(発射レバー24b)の回転角度を報知する報知手段としての表示部300が発射ハンドル24に設けられているため、発射ハンドル24を確認しながら回転角度を認識でき、発射ハンドル24を所望の位置に容易に固定することができる。また、遊技機の空きスペースを有効利用して表示部300を設けることができる。
また、本実施形態において、発射ハンドル24には、発射ハンドル24の回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段として目盛302および基準線Rが設けられているため、表示部300に表示された回転角度情報と位置合わせ手段302,Rとに基づいて発射ハンドル24を所望の回転位置に容易且つ正確に位置合わせすることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては本発明がパチンコ遊技機1に適用されているが、パーソナルコンピュータ(パソコン)や家庭用ゲーム機等においても本発明を適用することができる。例えば前述したフローチャートの処理プログラムがFDやCD等に記憶され、FDやCDを受けるパソコン本体やゲーム機本体のCPUが前記プログラムを実行してゲームを行なうようになっていても良い。具体的には、前記プログラムは、発射ハンドルの回転操作量に応じた速度で遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すステップと、前記発射ハンドルの回転角度を検知するステップ(図10のステップS501)と、前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を報知するステップ(図11のステップS601)とを行なう。図13には、一例として、パーソナルコンピュータ200で前記プログラムを実行させる形態が示されている。前述したフローチャートの処理プログラムが記憶されたフロッピディスク(登録商標)202をCPUが搭載された本体に挿入すれば、ディスプレイ204上でゲームを行なうことができる。
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
1 パチンコ機(遊技機)
24 発射ハンドル
82 発射装置
300 表示部(報知手段)
302 目盛(位置合わせ手段)
R 基準線(位置合わせ手段)
24 発射ハンドル
82 発射装置
300 表示部(報知手段)
302 目盛(位置合わせ手段)
R 基準線(位置合わせ手段)
Claims (4)
- 遊技者によって回転操作される発射ハンドルと、
前記発射ハンドルの回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、
前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段と、
を備えて成ることを特徴とする遊技機。 - 前記報知手段が前記発射ハンドル又はその近傍に設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記発射ハンドルには、発射ハンドルの回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段が設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 発射ハンドルの回転操作量に応じた速度で遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すステップをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記発射ハンドルの回転角度を検知するステップと、
前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を報知するステップと、
を含むことを特徴とするシミュレーションプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005131638A JP2006305079A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005131638A JP2006305079A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=37472654
Family Applications (1)
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JP2005131638A Withdrawn JP2006305079A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | 遊技機およびシミュレーションプログラム |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011024777A (ja) * | 2009-07-24 | 2011-02-10 | Brother Enterprise:Kk | 弾球遊技機 |
JP2016105953A (ja) * | 2016-03-22 | 2016-06-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
KR20200072814A (ko) * | 2018-12-13 | 2020-06-23 | 박수현 | 완구용 농구 게임기 |
-
2005
- 2005-04-28 JP JP2005131638A patent/JP2006305079A/ja not_active Withdrawn
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KR102140143B1 (ko) * | 2018-12-13 | 2020-07-31 | 박수현 | 완구용 농구 게임기 |
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