JP2006230823A - 遊技機およびシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】売り上げ管理が容易となる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち込む発射装置90と、特別図柄の変動表示を行う液晶表示装置21と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出装置82と、発射装置90にて遊技領域に発射された遊技球数に対する払出装置82にて払い出された遊技球数の割合である出球率を算出し、算出された出球率が上限値を上回った場合に、遊技者にとって不利な不利状態(確率変動状態)へ移行する主制御回路200のメインCPU201とを備えたことを特徴とする。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に遊技状態に応じて遊技媒体を払い出す遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。
従来より、始動入賞口に遊技球が入賞したことに起因して大当り判定を行うと共に、図柄表示装置の可変表示器で複数の図柄(特別図柄)を変動させて図柄組み合わせゲームを行い、所定の図柄組み合わせが表示された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行して多くの遊技球が払い出される遊技機が知られている。
また、このような遊技機にあって、所定の図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、大当り遊技状態に移行するとともに、当該大当り遊技状態の終了後、大当りとなる確率が高い確率変動状態に移行する遊技機も知られている(例えば、特許文献1)。
特開2004−313475号公報
しかしながら、従来の遊技機において、大当り遊技状態に移行するか否かについては、乱数カウンタを用いた完全確率によって決定されている。
よって、出球率を調整するためにホール側の取りうる手段は、例えば、遊技盤面に打ち込まれた釘を調整する等の間接的なものに限られていた。そのため、短期間における出球率を目標どおりに収束させることが難しく、ホール側の売り上げ管理が困難であった。
そこで、本発明は、売り上げ管理が容易となる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤(遊技盤2)と、遊技者の操作により遊技領域(遊技領域2a)に向けて遊技球を打ち込む打出装置(発射装置90)と、打出装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出手段(主制御回路200のメインCPU201)と、打込球検出手段により検出された遊技球を計数する打込球計数手段(主制御回路200のメインCPU201)と、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(液晶表示装置21)と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出手段(払出装置82)と、払出手段により払い出された遊技球を計数する払出球計数手段(主制御回路200のメインCPU201)と、打込球計数手段によって計数された遊技球数に対する払出球計数手段によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段(主制御回路200のメインCPU201)と、出球率における上限値が予め記憶された上限値記憶手段(メインROM202)と、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が上限値記憶手段に記憶された上限値を上回った場合に、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行う不利状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備えたことを特徴とする。
これにより、出球率が目標(上限値)よりも高くなることを抑制することができるので、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが多くなりすぎる状態を改善することができるため、遊技者の射幸心を抑制することができる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、打込球計数手段によって計数された遊技球が所定数に達したか否かを判定する打込球数判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、打込球数判定手段によって所定数に達していないと判定した場合に、不利状態制御手段による不利状態への制御を規制する不利状態制御規制手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備えたことを特徴とする。
このように、打出装置により打ち込まれる遊技球が所定数に達するまでの間は、不利状態への移行制御を行わないようになっているので、遊技状態の移行が頻繁に発生する事態を防ぐことができ、遊技の安定性が向上する。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、不利状態は、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が低下する低確率状態であることを特徴とする。
これにより、目標をはるかに超える出球率である状態を極力抑制することが可能となる。また、たとえ不利状態となっても大当り遊技状態への移行は可能であるため、大当りへの期待感を損ねることはなく、遊技の興趣を維持することができる。
請求項4に記載の本発明は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、所定の確率変動移行条件が成立すると、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態へ移行する制御を行う確率変動状態制御手段を備え、不利状態制御手段による不利状態へ移行する制御は、確率変動状態であることを条件に行われることを特徴とする。
大当り遊技状態になり易い確率変動状態に移行することが可能な遊技機を用いた場合、通常の遊技状態中においては、出球率が上限値を超えてしまうおそれが少ないが、確率変動状態となると、遊技球が短時間に大量に払い出されて出球率が目標(上限値)をはるかに超えてしまうことがあり、ホール側の売り上げ管理に支障をきたすおそれがあった。このおそれを解消するため本発明は、確率変動状態であることを条件に不利状態へ移行する制御を行うことができるようにして出球率が上がりすぎることを抑制している。
これにより、通常の遊技状態における遊技の安全性を維持しつつホールの売り上げ管理を容易にすることができる。また、出球率が飛躍的に向上することによる射幸性の向上を押えることもできる。
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、不利状態制御手段によって不利状態へ移行された旨を報知する報知手段(液晶表示装置21)を備えたことを特徴とする。
これにより遊技者は、不利状態となったことを認識することができるので混乱するおそれがなく、遊技性を損なうことがない。
請求項6に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータ(コンピュータ960)に実行させるシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)であって、コンピュータに、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出機能と、打出機能により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出機能と、打込球検出機能により検出された遊技球を計数する打込球計数機能と、識別情報の可変表示を行う可変表示機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出機能と、払出機能により払い出された遊技球を計数する払出球計数機能と、打込球計数機能によって計数された遊技球数に対する払出球計数機能によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出機能と、出球率算出機能によって算出された遊技球の出球率が所定の上限値を上回た場合に、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行う不利状態制御機能とを実行させることを特徴とする。
これにより、出球率が目標(上限値)よりも高くなることを抑制することができるので、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが多くなりすぎる状態を改善することができるため、遊技者の射幸心を抑制することができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、ホールの売り上げ管理が容易となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図20は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は、本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は本実施の形態に係る発射装置およびその周辺を示す説明図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る発射検出チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る発射検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート図13は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る遊技状態判定処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図20(a)は確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図、図20(b)は確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図、図21は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b(図10)、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部4、下皿部5、カバー6およびハンドル7が備えられている。
遊技盤2は、図2に示すように、外レール11aおよび内レール11bからなるレール11に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄(識別情報)を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶として記憶することが可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示(可変表示)が行なわれる。遊技領域2aの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、不利状態(以下、「通常遊技状態」という。)と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
ここで、通常遊技状態(不利状態)とは、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が低下する低確率状態、すなわち、遊技者にとって不利な状態のことである。
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。
なお、可変表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、特別図柄(識別図柄)の変動表示を行う特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)とからなっている。
また、液晶表示装置21は、後述するメインCPU(不利状態制御手段)201によって不利状態(通常遊技状態)へ移行された場合、その旨を、上記表示領域21aに表示して報知する報知手段でもある。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
また、図1に示すように、ガラス扉9および上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端がベースドア3aに回動可能に軸支され、他端がベースドア3aに係合するようになっている。なお、ガラス扉9は、可動可能に設けられた遊技盤2を視認可能に被うものである。
上皿部4はガラス扉9の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aを有している。上皿部4の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を後述する下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、ベースドア3aに固定されており、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aを有している。
下皿部5の右側に設けられたハンドル7は、レール11(図2)を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。
ガラス扉9の上側に位置するカバー6はガラス扉9と一体となっており、カバー6の左右の部位6a,6bは、ベースドア3aに設けられる左右のスピーカ8a,8b(図4)にそれぞれ対応して、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。
ここで、上記スピーカは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御基板(図示せず)に搭載された主制御回路200と、この主制御回路200に接続され、副制御基板(図示せず)に搭載された副制御回路300と、払出制御基板(図示せず)に搭載された払出制御回路70aおよび発射制御回路70bとを有している。
このように、本実施の形態においては、主制御回路200を搭載した主制御基板は、副制御回路300を搭載した副制御基板とは別個に設けられている。すなわち、副制御回路300と主制御回路200とは別個に設けられている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル(貸出しボタン)10(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201と、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204と、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203と、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブル、出球率における下限値が記憶された下限値記憶テーブル、出球率における上限値が記憶された上限値記憶テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202とが実装されている。
ここで、本実施の形態において上記上限値記憶テーブルには、上限値として「3.0」が記憶されている。
なお、出球率とは、後述する払出球計数手段が計数する遊技球数を後述する打込球計数手段が計数する遊技球数で割ることにより算出された値、すなわち、賞球として払出した遊技球数を、遊技領域2aに打ち込まれた遊技球数で割ることにより算出された値のことである。
このように、メインROM202は、上限値記憶テーブルを具備することにより、出球率における上限値を予め記憶する上限値記憶手段としての役割を果たしている。
なお、本実施の形態において上記下限値記憶テーブルには、下限値として「0.25」が記憶されている。
このように本実施の形態において、下限値としては「0.25」が、一方、上限値としては「3.0」がそれぞれ記憶されていたが、これに限られず、他の値が記憶されていてもよい。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口14,17への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
さらに、メインRAM203は、始動入賞口14,17に入賞した遊技球数を賞球計算するために記憶する始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口12に入賞した遊技球数を賞球計算するために記憶する一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口15に入賞した遊技球数を賞球計算するために記憶する大入賞口賞球カウンタ、未払いの賞球数を記憶する残賞球数カウンタ、後述する戻り球検出SW19Sgによって検知された遊技球数を記憶する戻り球カウンタ、後述する打込球計数手段によって計数された遊技球数を記憶するための判定用発射カウンタ、後述する払出球計数手段によって計数された遊技球数を記憶するための判定用賞球カウンタなどを具備している。
ここで、本実施の形態において、上記カウンタ(始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、残賞球数カウンタ、戻り球カウンタ、判定用発射カウンタ、判定用賞球カウンタ等)は、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
メインCPU201は、打込球検出手段、打込球計数手段、払出球計数手段、出球率算出手段、不利状態制御手段、確率変動状態制御手段、打込球数判定手段、不利状態制御規制手段、大当り判定手段、大当り遊技状態制御手段、変動パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
大当り判定手段は、広義の遊技機本体(あるいは遊技機本体3)に設けられた入賞口(始動入賞口14,17)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当りとなったか否かを判定する手段である。
大当り遊技状態制御手段は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様(大当り図柄)となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う手段である。
例えば、大当り判定手段は、始動入賞口14,17に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する。
この判定処理により大当りと判定した場合は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様(大当り図柄)となり、大当り遊技状態移行手段によって遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が行われる。
大当り判定手段により大当りと判定されると、後述する変動パターン決定手段による特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、大当り遊技状態移行手段が、大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、確率変動状態制御手段によって特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となりやすい(すなわち、大当り表示態様となる確率が向上する)確率変動状態の制御が行われる。
確率変動状態制御手段は、所定の確率変動移行条件が成立すると(例えば、確率変動大当りとなった場合や、出球率が下限値(0.25)を下回った場合等)、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態へ移行する制御を行う手段である。
打込球検出手段は、発射装置(打出装置)90により遊技領域2aに打ち込まれた遊技球を検出する手段である。
具体的には、後述する発射検出SW19Sfによる検知と、戻り球検出SW19Sgによる検知に基づき、戻り球検出SW19Sgが検知した遊技球数が0であるときに、発射検出SW19Sfによる検知があった場合に、発射装置90により遊技領域2aに打ち込まれた遊技球として検出する。なお、後述するが、戻り球検出SW19Sgが検知した遊技球数が1以上であるときに、発射検出SW19Sfによる検知があった場合には、戻り球検出SW19Sgが検知した遊技球数を1減算するが、発射装置90により遊技領域2aに打ち込まれた遊技球として検出しない。
打込球計数手段は、打込球検出手段により検出された遊技球を計数する手段である。ここで、打込球計数手段は、判定用発射カウンタを更新することによって、打込球検出手段により検出された遊技球を計数する。
払出球計数手段は、後述する払出装置(払出手段)82により賞球として払い出される遊技球を計数する手段である。
ここで、払出球計数手段は、判定用賞球カウンタを更新することによって賞球として払い出された遊技球を計数する。
出球率算出手段は、打込球計数手段によって計数された遊技球数に対する払出球計数手段によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する手段である。
具体的には、出球率算出手段は、払出球計数手段が計数する遊技球数を打込球計数手段が計数する遊技球数で割ることにより出球率を算出する。
例えば、払出球計数手段が計数する遊技球数が「10000」、打込球計数手段が計数する遊技球数が「50000」であった場合、出球率算出手段により算出される出球率は「0.2」となる。一方、払出球計数手段が計数する遊技球数が「80000」、打込球計数手段が計数する遊技球数が「25000」であった場合、出球率算出手段により算出される出球率は「3.2」となる。
なお、出球率が「0.2」の場合、払い出された賞球数は遊技領域2aに打ち込まれた遊技球数の5分の1であることを意味し、一方、出球率が「3.2」の場合、払い出された賞球数は遊技領域2aに打ち込まれた遊技球数の3.2倍であることを意味する。
ここで、打込球数判定手段は、打込球計数手段によって計数された遊技球が所定の値(例えば、20000)に達したか否を判定する手段である。
不利状態制御手段は、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が、上限値記憶手段であるメインROM202に記憶された出球率における上限値(本実施の形態においては、「3.0」)を上回った場合に、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が低下する通常遊技状態(不利状態)へ移行する制御を行う手段である。但し、本実施の形態において、不利状態制御手段による通常遊技状態への移行制御は、遊技状態が確率変動状態であることを条件に行われるようになっている。
なお、不利状態制御規制手段は、所定の値に達していないことが打込球数判定手段によって判定された場合には、不利状態制御手段による確率変動状態への移行を規制する手段である。
すなわち、本実施の形態において、不利状態制御手段による通常遊技状態への移行は、打込球計数手段により計数された遊技球が所定の値(20000個)に達するまでの間、不利状態制御規制手段によって規制されている。但し、これに限られず、所定の値は、「20000」以外の数であってもよいし、不利状態制御規制手段による規制は行われなくてもよい。
また、不利状態制御手段による通常遊技状態への移行は、所定の時間が経過するまでの間、不利状態制御規制手段によって規制されるようになっていてもよい。
また、変動パターン決定手段は、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示を行わせるために変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、大当り判定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
具体的には、変動パターン決定手段は、大当り判定手段の大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
変動表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに、演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
ところで、メインCPU201は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路300に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
遊技における演出の指示に関するコマンドには、表示領域21aなどによる表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、および始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、払出装置82により遊技者に払い出した賞球を検知する賞球カウントSW19Sh(図4)、ハンドル7の操作によって発射装置(打出装置)90から発射される遊技球を検知する発射検出SW19Sf(図3)、および発射されたものの遊技盤2の遊技領域2aまで到達せずに戻ってきた遊技球を検知する戻り球検出SW19Sg(図3)などのセンサ(SW)が接続されているとともに、始動入賞口17を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには所定の賞球払出条件が成立したときに(例えば、残賞球数カウンタが「1」以上の場合、すなわち、未払いの賞球数が発生している場合)、賞球として遊技球を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される制御指令(例えば、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)など)に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
ここで、図3を用いて、発射装置90によって発射される遊技球について説明する。
図3は本実施の形態に係る発射装置およびその周辺を示す説明図である。
図3の矢印Pは、発射装置90によって発射される遊技球の進行方向を示しており、矢印P´は、発射されたものの遊技盤2の遊技領域2aまで到達せずに戻ってきた遊技球の進行方向を示している。
図3に示すように、発射装置90における遊技球の発射方向には、遊技盤2の遊技領域2aへ延びる発射球通路30が弧を描くように形成されている。
これにより、発射装置90によって発射される遊技球は、まず、上記発射球通路30を通過し、次にレール11aとレール11bの間を通って遊技領域2aに到達するようになっている。
また、発射球通路30の途中には、発射装置90によって発射されたものの遊技盤2の遊技領域2aまで到達せずに戻ってきた遊技球が通過する戻り球通路40が下皿5aに向って延びている。
これにより、戻ってきた遊技球は戻り球通路40を通過して下皿5aに排出されるようになっている。
そして、発射球通路30における発射装置90の近傍には発射検出SW19Sfが配置されており、一方、戻り球通路40には戻り球検出SW19Sgが配置されている。
本発明の発射装置90周辺はこのような構成となっているので、発射装置90から発射される遊技球、および発射されたものの遊技盤2の遊技領域2aまで到達せずに戻ってきた遊技球を検知することができるようになっている。
次に、副制御回路300の構成について説明すると、副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンド等を解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
サブCPU301は、主制御回路200から変動表示パターンコマンドを受信したとき、は、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
また、サブCPU301は、低確率状態コマンドを受信した場合においても、上記変動表示パターンコマンドを受信した場合と同様に、当該受信したコマンドに対応する制御データをセットする。これにより、不利状態制御手段によって不利状態へ移行された旨等が表示領域21aに表示される(例えば、図20(b)参照)。
なお、図20(b)は、確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図である。
ここで、図20(b)においては、表示領域21aに、「確率変動状態は終了しました」という文言の表示がなされている。
なお、本実施の形態において不利状態制御手段によって不利状態へ移行された旨等は、自動的に表示領域21aに表示されるが、これに限られず、表示されなくてもよい。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201からのコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)と、が割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
ここで、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび上述した液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ここで、ステップS121の賞球関連スイッチチェック処理について、図7を参照しながら説明する。図7は、本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121−1において、メインCPU201は、I/Oポート205に入力された検知信号を検出する。
ステップS121−2において、メインCPU201は、検出した信号は始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW19aにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、始動入賞口SW19aにより入力された検知信号であった場合にはステップS121−3の処理に移り、一方、始動入賞口SW19aにより入力された検知信号ではない場合にはステップS121−4の処理に移る。
ステップS121−3において、メインCPU201は、始動入賞口賞球カウンタに「1」を加算する。
ステップS121−4において、メインCPU201は、検出した信号は一般入賞口12に設けられた一般入賞口SW19Sbにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、一般入賞口SW19Sbにより入力された検知信号であった場合にはステップS121−5の処理に移り、一方、一般入賞口SW19Sbにより入力された検知信号ではない場合にはステップS121−6の処理に移る。
ステップS121−5において、メインCPU201は、一般入賞口賞球カウンタに「1」を加算する。
ステップS121−6において、メインCPU201は、検出した信号は大入賞口15に設けられたV・カウントSW19SdもしくはカウントSW19Seにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、V・カウントSW19SdもしくはカウントSW19Seにより入力された検知信号であった場合にはステップS121−7の処理に移り、一方、V・カウントSW19SdもしくはカウントSW19Seにより入力された検知信号ではない場合にはステップS121−8の処理に移る。
ステップS121−7において、メインCPU201は、大入賞口賞球カウンタに「1」を加算する。
ステップS121−8において、メインCPU201は、検出した信号は賞球カウントSW19Shにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、賞球カウントSW19Shにより入力された検知信号であった場合にはステップS121−9の処理に移り、一方、賞球カウントSW19Shにより入力された検知信号ではない場合には賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
ステップS121−9において、メインCPU201は、残賞球数カウンタから「1」を減算する。
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、始動入賞口SW19a,19b、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seなどから出力された検知信号をI/Oポート205を介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW19aからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、通過ゲートSW19Saから出力された検知信号をI/Oポート205を介してステップS121−1にて検出した場合、次の処理を実行する。
メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号をステップS121−1にて検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、副制御回路300へ出力する。
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。
また、メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路300へ出力する。
ステップS124において、メインCPU201は、発射検出チェック処理を行う。発射検出チェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図8は、本実施の形態に係る発射検出チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS124−1において、メインCPU201は、I/Oポート205を介して戻り球検出SW19Sgからの検知信号をステップS121−1にて検出したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、戻り球検出SW19Sgからの検知信号を検出した場合にはステップS124−2の処理に移り、一方、戻り球検出SW19Sgからの検知信号を検出していない場合にはステップS124−3の処理に移る。
ステップS124−2において、メインCPU201は、戻り球カウンタに「1」を加算する。
ステップS124−3において、メインCPU201は、I/Oポート205を介して発射検出SW19Sfからの検知信号をステップS121−1にて検出したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、発射検出SW19Sfからの検知信号を検出した場合にはステップS124−4の処理に移り、一方、発射検出SW19Sfからの検知信号を検出していない場合には発射検出チェック処理を終了する。
ここで、ステップS124−4の発射検出時処理について、図9を参照しながら説明する。図9は、本実施の形態に係る発射検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS124−4−1において、メインCPU201は、戻り球カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、戻り球カウンタの値が「1」以上である場合にはステップS124−4−3の処理に移り、戻り球カウンタの値が「1」未満である場合にはステップS124−4−2の処理に移る。
ステップS124−4−2において、メインCPU201は、判定用発射カウンタに「1」を加算する(すなわち、一の遊技球が遊技領域2aに打ち込まれたと判断する)。
ステップS124−4−3において、メインCPU201は、戻り球カウンタから「1」を減算する(すなわち、遊技球は遊技領域2aに打ち込まれなかったと判断する)。
ステップS125において、メインCPU201は、賞球払出要求設定処理を行う。賞球払出要求設定処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図10は、本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS125−1において、メインCPU201は、大入賞口賞球カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口賞球カウンタの値が「1」以上である場合にはステップS125−10の処理に移り、一方、大入賞口賞球カウンタの値が「1」未満である場合にはステップS125−2の処理に移る。
ステップS125−2において、メインCPU201は、一般入賞口賞球カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、一般入賞口賞球カウンタの値が「1」以上である場合にはステップS125−7の処理に移り、一方、一般入賞口賞球カウンタの値が「1」未満である場合にはステップS125−3の処理に移る。
ステップS125−3において、メインCPU201は、始動入賞口賞球カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、始動入賞口賞球カウンタの値が「1」以上である場合にはステップS125−4の処理に移り、一方、始動入賞口賞球カウンタの値が「1」未満である場合には賞球払出要求設定処理を終了する。
ステップS125−4において、メインCPU201は、始動入賞口賞球コマンド(04H)を生成してコマンド出力テーブルにセットする。
始動入賞口賞球コマンド(04H)は、賞球として4個の遊技球を払出装置82から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドがステップS180にて払出制御回路70aに出力されると、4個の賞球が払出される。
ステップS125−5において、メインCPU201は、始動入賞口賞球カウンタから「1」を減算する。
ステップS125−6において、メインCPU201は、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「4」を加算する。
ステップS125−7において、メインCPU201は、一般入賞口賞球コマンド(0AH)を生成してコマンド出力テーブルにセットする。
一般入賞口賞球コマンド(0AH)は、賞球として10個の遊技球を払出装置82から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドがステップS180にて払出制御回路70aに出力されると、10個の賞球が払出される。
ステップS125−8において、メインCPU201は、一般入賞口賞球カウンタから「1」を減算する。
ステップS125−9において、メインCPU201は、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「10」を加算する。
ステップS125−10において、メインCPU201は、大入賞口賞球コマンド(0FH)を生成してコマンド出力テーブルにセットする。
大入賞口賞球コマンド(0FH)は、賞球として15個の遊技球を払出装置82から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドがステップS180にて払出制御回路70aに出力されると、15個の賞球が払出される。
ステップS125−11において、メインCPU201は、大入賞口賞球カウンタから「1」を減算する。
ステップS125−12において、メインCPU201は、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「15」を加算する。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動入賞口14,17等の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路300へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、コマンド出力テーブルにセットされている制御指令(例えば、大入賞口賞球コマンド(0FH)、一般入賞口賞球コマンド(0AH)、始動入賞口賞球コマンド(04H)など)を払出制御回路70aへ出力する。
これにより、制御指令が示す賞球が払出装置82から払い出される。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図11参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップ20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここで、図12を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図12は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップ20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“0”でない場合はステップ20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。また、上記デモ演出コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
なお、大当り判定は、後述する遊技状態フラグが通常遊技状態を示す値(1)である場合と、遊技状態フラグが確率変動状態を示す値(5)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップ20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図19に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
ここで、図13を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−3において、ステップS20−2−5の大当り判定処理(図12)における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−7の処理に移り、一方、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、ステップS20−4−5の処理に移る。
ここで、ステップS20−4−5の遊技状態判定処理について、図14を参照しながら説明する。図14は、本実施の形態に係る遊技状態判定処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、図14における「B」は判定用発射カウンタを示す。
ステップS20−4−5−1において、メインCPU201は、判定用発射カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、判定用発射カウンタの値が「20000」以上である場合にはステップS20−4−5−2の処理に移り、判定用発射カウンタの値が「20000」未満である場合には遊技状態判定処理を終了する。
ステップS20−4−5−2において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値(05)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値(05)がセットされている場合にはステップS20−4−5−5の処理に移り、一方、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値(05)がセットされていない場合にはステップS20−4−5−3の処理に移る。
ステップS20−4−5−3において、メインCPU201は、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が、メインROM202に記憶された下限値(「0.25」)を下回ったか否かを確認する。確認の結果、出球率が、メインROM202に記憶された下限値(「0.25」)を下回った場合には、ステップS20−4−5−4の処理に移り、一方、出球率が、メインROM202に記憶された下限値(「0.25」)を下回っていない場合には遊技状態判定処理を終了する。
ステップS20−4−5−4において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値(5)をセットするとともに、遊技状態を確率変動状態に移行させる。
ステップS20−4−5−7において、メインCPU201は、高確率状態コマンドを生成してセットする。
ステップS20−4−5−5において、メインCPU201は、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が、上限値記憶手段であるメインROM202に記憶された上限値(「3.0」)を上回ったか否かを確認する。確認の結果、出球率が、メインROM202に記憶された上限値(「3.0」)を上回った場合には、ステップS20−4−5−6の処理に移り、一方、出球率が、メインROM202に記憶された上限値(「3.0」)を上回っていない場合には遊技状態判定処理を終了する。
ステップS20−4−5−6において、不利状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態1を示す値(1)をセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
ステップS20−4−5−8において、メインCPU201は、低確率状態コマンドを生成してセットする。
再度、図13を参照して説明する。ステップS20−4−6において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
さらに、ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットする。
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
さて、ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、ステップS20−7での上述した2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、次に、大当り遊技終了コマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、ステップS20−7での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
ここで、図15を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図15は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップS20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移り、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値(1)をセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値(5)をセットするとともに、遊技状態を確率変動状態に移行させる。また、副制御回路305へ高確率状態へ移行したことを示す高確率状態コマンドをセットする。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
次に、副制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図16は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図17は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図16を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図17を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、コマンド解析処理を実行する。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図18を参照しながら説明する。図18は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、デモ演出コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移り、一方、デモ演出コマンドでない場合はステップS220−4の処理に移る。
ステップS220−4において、サブCPU301は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−8の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−5において、サブCPU301は、読み出したコマンドは高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れかのコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れかのコマンドであった場合にはステップS220−7の処理に移り、一方、高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れのコマンドでもない場合はステップS220−6の処理に移る。
ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS220−7において、サブCPU301は、高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れかのコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ここで、高確率状態コマンドに対応する制御データをワークRAM303の作業領域にセットした場合、画像制御回路305は、サブCPU301から所定時間ごとに送信される指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される(図20(a)参照)。
一方、低確率状態コマンドに対応する制御データをワークRAM303の作業領域にセットした場合、画像制御回路305は、サブCPU301から所定時間ごとに送信される指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される(図20(b)参照)。
ステップS220−8において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS220−9において、サブCPU301は、デモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
これにより後述するステップ240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、デモ演出が表示される。
再度、図17を参照して説明する。ステップS230において、サブCPU301は、ステップS220のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS220−8により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においては、サブCPU301は、ステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
また、ランプ・LED点灯制御処理については、サブCPU301は、ステップS220のコマンド解析処理においてセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
なお、本実施の形態においては、本発明を主に「第1種」に区分されるパチンコ遊技機(例えば「デジパチ」・「セブン機」・「フィーバー台」など)に用いているが、これに限られず、他の区分に属するパチンコ遊技機(例えば、「第3種」の権利物等)に用いてももちろんよい。その場合、通常の遊技状態よりもさらに不利な極不利状態(例えば、通常遊技状態の大当り確率「300分の1」に対し、極不利状態の大当り確率を「500分の1」にする等。)を備え、不利状態制御手段は、算出された出球率が上限値を上回った場合に、当該極不利状態に移行する制御を行う。
また、本実施の形態においては、メインCPU(不利状態制御手段)201による遊技状態の移行は、通常遊技状態と確率変動状態との間で行われていたが、これに限られず他の遊技状態間で行われてもよい。例えば、通常遊技状態と、始動入賞口17が遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる頻度が向上する時短状態との間で行われていてもよい。また、当該時短状態の場合のみ通常遊技状態(不利状態)へ移行するものとしてもよい。その場合、時短状態を終了させるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様(確変大当り図柄)になることによって大当りとなった場合に、大当り遊技状態の終了後、確率変動状態の制御が行われる遊技機に本発明が適用された場合の一例を示しているが、これに限られず、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となることのない遊技機に適用されてももちろんよい。また、特別図柄の変動表示結果が時短表示態様となることにより、大当り遊技状態の終了後、時短状態の制御が行われる遊技機に本発明が適用されてもよい。
さらに、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様(確変大当り図柄)になることによって大当りとなった場合に、大当り遊技状態の制御を行わずに、確率変動状態の制御が行われる遊技機に本発明が適用されてもよい。
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図21参照)。
たとえば、ディスプレイ970は、遊技球が流下する遊技領域2aを有する遊技盤2(図2)を模した画像を画面に表示させるようになっている。
また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2aを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出機能と、打出機能により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出機能と、打込球検出機能により検出された遊技球を計数する打込球計数機能と、識別情報の可変表示を行う可変表示機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出機能と、払出機能により払い出された遊技球を計数する払出球計数機能と、打込球計数機能によって計数された遊技球数に対する払出球計数機能によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出機能と、出球率算出機能によって算出された遊技球の出球率が所定の上限値を上回た場合に、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行う不利状態制御機能とを実行させるようになっている。
なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム950において、出球率が、所定の上限値を上回った場合に、不利状態制御機能が、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行うようになっているので、出球率が目標(上限値)よりも高くなることを抑制することができるので、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが多くなりすぎる状態を改善することができるため、遊技者の射幸心を抑制することができる。
以上説明したように、本実施の形態によれば、出球率が、メインROM(上限値記憶手段)202に記憶された上限値を上回った場合に、不利状態制御手段であるメインCPU201が、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行うようになっているので、出球率が目標(上限値)よりも高くなることを抑制することができるので、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが多くなりすぎる状態を改善することができるため、遊技者の射幸心を抑制することができる。
また、本実施の形態によれば、発射装置90により打ち込まれる遊技球が所定数(例えば、「20000」)に達するまでの間は、不利状態への移行制御を行わないようになっているので、遊技状態の移行が頻繁に発生する事態を防ぐことができ、遊技の安定性が向上する。
さらに、本実施の形態によれば、不利状態は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が低下する通常遊技状態(低確率変動状態)であることを特徴としているので、目標をはるかに超える出球率である状態を極力抑制することが可能となる。また、たとえ不利状態となっても大当り遊技状態への移行は可能であるため、大当りへの期待感を損ねることはなく、遊技の興趣を維持することができる。
また、大当り遊技状態になり易い確率変動状態に移行することが可能な遊技機を用いた場合、通常の遊技状態中においては、出球率が上限値を超えてしまうおそれが少ないが、確率変動状態となると、遊技球が短時間に大量に払い出されて出球率が目標(上限値)をはるかに超えてしまうことがあり、ホール側の売り上げ管理に支障をきたすおそれがあった。このおそれを解消するため本発明は、確率変動状態であることを条件に不利状態へ移行する制御を行うことができるようにして出球率が上がりすぎることを抑制している。
これにより、通常の遊技状態における遊技の安全性を維持しつつホールの売り上げ管理を容易にすることができる。また、出球率が飛躍的に向上することによる射幸性の向上を押えることもできる。
また、本実施の形態によれば、不利状態制御手段であるメインCPU201によって不利状態へ移行された場合、その旨を報知する液晶表示装置(報知手段)21を備えるようにしているので、遊技者は、不利状態となったことを認識することができ、混乱するおそれがない。そのため、遊技性を損なうことがない。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態に係る発射装置およびその周辺を示す説明図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る発射検出チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る発射検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技状態判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。 (a)は確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図である。(b)は確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図である。 本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 カバー
7 発射ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 ガラス扉
11 レール
11a 外レール
11b 内レール
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
18 電動役物構成部材
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
19Sf 発射検出SW
19Sg 戻り球検出SW
19Sh 賞球カウントSW
21 液晶表示装置(報知手段,可変表示手段)
21a 表示領域
30 発射球通路
40 戻り球通路
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置(打出装置)
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM(記憶手段)
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
P 矢印
P´ 矢印
950 シミュレーションプログラム
960 コンピュータ
970 ディスプレイ
980 操作スイッチ

Claims (6)

  1. 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
    遊技者の操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出装置と、
    前記打出装置により前記遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出手段と、
    前記打込球検出手段により検出された遊技球を計数する打込球計数手段と、
    識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
    所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出手段と、
    前記払出手段により払い出された遊技球を計数する払出球計数手段と、
    前記打込球計数手段によって計数された遊技球数に対する前記払出球計数手段によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段と、
    前記出球率における上限値が予め記憶された上限値記憶手段と、
    前記出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が前記上限値記憶手段に記憶された上限値を上回った場合に、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行う不利状態制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記打込球計数手段によって計数された遊技球が所定数に達したか否かを判定する打込球数判定手段と、
    前記打込球数判定手段によって所定数に達していないと判定した場合に、前記不利状態制御手段による不利状態への制御を規制する不利状態制御規制手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記不利状態は、前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が低下する低確率状態であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 所定の確率変動移行条件が成立すると、前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態へ移行する制御を行う確率変動状態制御手段を備え、
    前記不利状態制御手段による不利状態へ移行する制御は、前記確率変動状態であることを条件に行われること、
    を特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記不利状態制御手段によって不利状態へ移行された旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
    コンピュータに、
    遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、
    遊技者の操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出機能と、
    前記打出機能により前記遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出機能と、
    前記打込球検出機能により検出された遊技球を計数する打込球計数機能と、
    識別情報の可変表示を行う可変表示機能と、
    前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、
    所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出機能と、
    前記払出機能により払い出された遊技球を計数する払出球計数機能と、
    前記打込球計数機能によって計数された遊技球数に対する前記払出球計数機能によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出機能と、
    前記出球率算出機能によって算出された遊技球の出球率が所定の上限値を上回た場合に、遊技者にとって不利な不利状態へ移行する制御を行う不利状態制御機能とを実行させること、
    を特徴とするシミュレーションプログラム。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008264045A (ja) * 2007-04-17 2008-11-06 Aruze Corp 遊技機
JP2022063367A (ja) * 2018-03-23 2022-04-21 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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