JP2008264045A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】図柄の変動表示時間が通常遊技状態よりも短い、特定遊技状態中の遊技性を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技機は、遊技領域Sを備える遊技盤18に複数の入賞領域(第一始動入賞口12A,第二始動入賞口12B,大入賞口13,一般入賞口14)とアウト口16を備え、入賞領域及びアウト口16を通過した遊技球数を第1の計数値とし、払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数を第2の計数値とし、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を、予め大当りとなる複数の識別情報データに対応させて計数値割合として記憶し、遊技者にとって有利な特定遊技状態中において、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が計数値割合を超えた場合に、遊技機の遊技状態を特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる。
【選択図】図2

Description

本発明は、特定遊技状態中の遊技性を向上させた遊技機に関する。
従来から遊技盤の遊技領域に打ち出され転動した遊技球が始動入賞口に入賞することによって、大当りとするか否かの抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて、表示装置に変動表示された図柄が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行し、大当り遊技状態では遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となる遊技機が周知である。
このような遊技機では、表示装置に表示された図柄の組み合わせによって、その後の遊技において、所定回数の変動表示分だけ、変動表示の時間が通常遊技状態よりも短い特定遊技状態に移行するものがある。この場合には、遊技者が所持する持ち球の減少を抑えることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
そのような遊技機として、特許文献1は、時間設定によって特定遊技状態を終了させて、遊技者にスリルを与えることにより、漫然と遊技が進行することを防止し、特定遊技状態中の遊技興趣の向上を図った遊技機を提案している。
特開2001−161924号公報
しかしながら、時間設定によって特定遊技状態を終了させることによれば、遊技者にスリルを与えることはできるものの、特定遊技状態中の遊技内容は一定であって遊技性が変化することがない。従って、特定遊技状態中の遊技性の向上を図ることができないという課題があった。
本発明は、このような課題を解決するためになされており、その目的とするところは、図柄の変動表示時間が通常遊技状態よりも短い、特定遊技状態中の遊技性を向上させた遊技機を提供することである。
このような目的を達成するために、遊技領域Sを備える遊技盤18と、遊技盤18に備えられた複数の入賞領域(第一始動入賞口12A,第二始動入賞口12B,大入賞口13,一般入賞口14)と、遊技盤18の遊技領域Sに備えられた複数の入賞領域(第一始動入賞口12A,第二始動入賞口12B,大入賞口13,一般入賞口14)のうちの始動領域(第一始動入賞口12A,第二始動入賞口12B)を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、特定遊技状態判定手段が特定遊技状態とすると判定した場合に、大当り遊技状態終了後に特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行なう表示手段(特別図柄変動表示装置51)と、大当り判定手段の判定結果に基づいて、表示手段(特別図柄変動表示装置51)に、識別情報を変動及び停止して表示させる表示制御手段と、表示制御手段によって表示制御される停止表示の各態様を識別情報データとして予め複数種類記憶する識別情報データ記憶手段と、識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の識別情報データから、大当り判定手段の判定結果に基づいて、いずれかの識別情報データを決定する識別情報データ決定手段と、遊技盤18の遊技領域Sの下部に配置され、遊技領域を流下する遊技球を回収するアウト口16と、アウト口16に回収される遊技球を検知するアウト球検知手段と、入賞領域(第一始動入賞口12A,第二始動入賞口12B,大入賞口13,一般入賞口14)を遊技球が通過したことを検知する入賞検知手段と、入賞検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件に、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出制御手段と、特定遊技状態中において、アウト球検知手段が検知した遊技球数と、入賞検知手段が検知した遊技球数とを第1の計数値として計数記憶するとともに、払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数を第2の計数値として計数記憶する計数記憶手段と、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を、識別情報データ記憶手段に予め記憶された複数種類の識別情報データの各々に対応した計数値割合として記憶する計数値割合記憶手段と、特定遊技状態中において、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、識別情報データに対応した計数値割合を超えたか否かを判定する判定手段とを備え、特定遊技状態制御手段は、計数値割合に基づいて特定遊技状態を制御して、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合を超えたと判定手段が判定した場合には、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることを特徴とする。
本発明によれば、特定遊技状態において、遊技領域Sに発射した遊技球を第1の計数値として記憶し、賞球として払い出された遊技球を第2の計数値として記憶するとともに、大当りとなった識別情報に対応した第1の計数値に対する第2の計数値の割合に基づいて、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることができる。
これにより、特定遊技状態中に、遊技者自身が、遊技球の発射強度などによって、第1の計数値と第2の計数値の割合を調整する必要が生じ、従来のように、遊技領域に漫然と遊技球を発射し続けることができないので、遊技性の向上が望める。
また、大当りとなった識別情報によって、第1の計数値と第2の計数値の割合が異なるので、大当りとなった識別情報毎に異なる遊技性を付与することができる。
第2の発明による遊技機1は、第1の発明において、遊技盤18は透明遊技盤であって、透明遊技盤18の遊技領域Sには、第1の領域と、第1の領域とは異なる領域であって、かつ、遊技者による操作手段の操作量を変更しなければ遊技球が到達しない第2の領域とを含み、透明遊技盤18を介して視認可能に透明遊技盤18の背面に配され、遊技の進行に応じた演出を表示する演出表示手段(演出表示装置9)と、演出表示手段に遊技の進行に応じた演出を表示させる演出表示制御手段とを備え、判定手段は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合よりも低い特定の割合を超えたか否かを判定するとともに、演出表示制御手段は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が特定の割合を超えていないと判定手段が判定した場合には、演出表示手段に透明遊技盤の第1の領域を介して所定の報知画像を表示させ、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が特定の割合を超えたと判定手段が判定した場合には、演出表示手段に透明遊技盤の第2の領域を介して所定の報知画像を表示させることを特徴とする。
本発明によれば、特定遊技状態において、遊技領域Sに発射した遊技球を第1の計数値に対する、賞球として払い出された遊技球を第2の計数値の割合が、大当りとなった識別情報に対応する第1の計数値に対する第2の計数値の割合よりも低い特定の割合を超えたか否かによって、透明遊技盤18の異なる領域に、それぞれ、報知画像を表示させるので、遊技者は、その報知画像の表示に助けられて、操作手段の操作量を変更することができる。
これにより、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を低くすることが望めるので、特定遊技状態が終了してしまう虞を回避することができ、遊技性の向上が図られる。
第3の発明による遊技機1は、第2の発明において、演出表示制御手段は、大当り判定手段によって大当り遊技状態とするとの判定結果に基づいて、識別情報データ決定手段により複数種類の識別情報データから特定の識別情報データが決定されたことを条件として、特定遊技状態中に、所定の報知画像を表示させることを特徴とする。
本発明によれば、特定の識別情報で大当りとなった場合にのみ、報知画像を表示することができ、遊技者は、その報知画像の表示に助けられて、操作手段の操作量を変更することができる。
これにより、大当りとなる際の識別情報に差別化を図ることができるので、遊技者は、大当りとなる際の識別情報に注目するようになり、遊技性が向上する。
本発明によれば、変動表示時間が通常遊技状態よりも短い、特定遊技状態中の遊技内容を条件に特定遊技状態を終了させて、特定遊技状態中の遊技性を向上させた遊技機を提供することができる。
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
図1は本発明の遊技機の一例の外観を示す概略斜視図を示し、図2は、遊技盤18の正面図を示す。
遊技機1は、遊技場の島設備に配設され、その外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支されている。該内枠2の背後には、演出表示装置9が嵌装されているとともに、該内枠2の前面には、後述するような遊技盤18が着脱自在に装着されている。
また、該内枠2の前面には、ガラス板・合成樹脂板などの透明板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支されている。さらに、前記内枠2の前面下部には、貸球および賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7が備えられ、前記内枠2の前面上部には音による演出を行なうスピーカ8が備えられる。なお、前記ハンドル7のレバー7aを時計回り方向に回転させることにより、遊技機1に内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技領域Sに打ち出すことができる。
また、遊技盤18には、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備えて遊技球の転動する遊技領域(遊技球転動領域)Sが構成されている。
この場合、遊技盤ベース19は、その全体或いは一部を透光性部材(透明部材)で形成することが可能であり、何れの場合においても、該透光性部材で形成した領域を介して裏側の全面に配設される演出表示装置9が視認可能に構成される。なお、以下では、遊技盤ベース19の全体を透光性部材で形成した場合を想定する。
遊技盤ベース19を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材20を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択することが好ましい。例えば、その材質として、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
また、遊技盤ベース19の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース19を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース19に色彩・模様を施したりすることも可能であり、演出表示装置9による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース19の裏面側に配設される演出表示装置9の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
なお、遊技部材20は、遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば図2に示すように、遊技球が転動する遊技領域(遊技球転動領域)Sを区画すると共に、該遊技領域Sに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレールG、後述する特別図柄変動表示装置51の変動表示を起動すると共に、遊技状態を大当りとするか否かの抽選処理を起動する始動領域としての第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12B、その第二始動入賞口12Bを拡開するためのチューリップ式の普通電動役物12C、遊技球を受け入れ易い開状態と遊技球を受け入れ難い閉状態に変位可能な大入賞扉13aを備えた大入賞口13、遊技球が入賞することにより遊技球(賞球)の払い出しが行われる一般入賞口14、遊技領域Sでの入賞を逃したアウト球を排出回収するアウト口16、後述する普通図柄変動表示装置52を作動させるゲート15、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘などが一例として挙げられる。
また、遊技盤ベース19には、基部10aから前方に向けて突出し、かつ、遊技領域Sを転動流下する遊技球を案内する湾曲状の遊技球誘導板10が設けられている。すなわち、このような遊技球誘導板10を配設することによって、遊技球が転動領域Sの図2中の向かって左側の領域を転動流下して、前記始動領域(第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12B)へ入賞する確率を向上させている。
遊技状態表示器50は、当該遊技機で遊技している遊技者と正対する位置、本実施例では、図2に示すように、図面に向かって大入賞口13の左隣りに視認可能に備えられ、前記第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bへの遊技球の入賞を契機に、大当り判定手段(遊技制御手段)によって遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行させるか否かの抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する特別図柄変動表示装置51と、普通図柄変動表示装置52、特別図柄保留記憶数表示装置53、普通図柄保留記憶数表示装置54、ラウンド数表示装置55が構成されている。
特別図柄変動表示装置51は、例えば本実施例では、特別図柄の変動表示手段として、例えば、大当たりか否かの図柄の変動表示をする7つのセグメントランプ(LED)51aと、特別遊技状態(大当たり遊技状態)が終了した後、特別遊技状態に当選する確率が変動(上昇)する、いわゆる確変(確率変動)遊技状態であるか否かの表示をするドットのセグメントランプ(LED)51bからなる発光部で構成されている。
本実施例では、前記LED51bは、LED51aの右下位置に表示されるものとしている。また、本実施例では、この特別図柄を変動表示するLED51aを遊技機に向かって左側の表示領域と右側の表示領域の二箇所に並設して設けている。この場合、確変遊技状態か否かを表示するLED51bは右側の表示領域の右下隅に表示される。
そして、抽選の結果が大当りの場合には、LED51aに大当りの数字「0」「1」「2」…「7」「8」「9」のいずれかを点灯表示し、抽選の結果が非大当りの場合にはLED51aに「−」を点灯表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態へと移行制御(特別遊技状態制御手段)される。
そして、確変遊技状態である場合には、LED51bに「.(ドット)」を点灯表示し、確変遊技状態でない場合(通常遊技状態の場合)には「.(ドット)」を点灯表示はしない。
普通図柄変動表示装置52は、ゲート15を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄変動表示装置52は、普通図柄の変動表示手段として2色のLEDを備え、抽選の結果が当りの場合には当りのLEDを点灯表示(例えば緑○灯表示)し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのLEDを点灯表示(例えば赤×灯表示)する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、第二始動入賞口12Bを拡開するためのチューリップ式の普通電動役物12Cを開放状態にする。
特別図柄保留記憶数表示装置53は、第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞して前記特別図柄変動表示装置51に特別図柄の変動表示を実行する条件が成立したが、先に第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示中等によって特別図柄の変動表示が開始できない場合に、当該変動表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
普通図柄保留記憶数表示装置54は、ゲート15へ遊技球が通過して、前記普通図柄変動表示装置52に普通図柄の変動表示を実行する条件が成立したが、先にゲート15への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示中等によって普通図柄の変動表示が開始できない場合に、当該変動表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には保留を行わない。
ラウンド数表示装置55は、前記特別遊技状態において、大入賞口13の特別電動役物である大入賞扉13aが、所定の開閉動作を所定時間内に実行するラウンド遊技が何回行なわれるのかを4つの表示領域(ドットマトリックスLED)によって数字で表示する。
演出表示装置9は、液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
なお、演出表示装置9の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、20インチの大型LCDを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース19を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
演出表示装置9には、第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞すると、特別図柄変動表示装置51の変動表示に伴って複数種類の図柄を変動表示する演出を行なう。
演出表示装置9に表示される図柄は、例えば左右に3列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして特別図柄変動表示装置51の変動表示が大当りであって遊技機が大当り遊技状態に移行制御される場合には、演出表示装置9に停止表示された図柄の表示結果が特定の停止表示態様、例えば、「7」「7」「7」となる。
なお、演出表示装置9に表示される演出表示は演出表示制御手段によって制御される。前記演出表示制御手段は、後述する遊技機の副制御回路40のサブCPU42で実行され、サブCPU42が演出表示制御手段として機能する。
演出表示装置9では、前記演出表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態(特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態)になった場合には、通常の演出表示と異なる演出表示をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者の興趣を向上させる。そして、通常の演出表示と異なる演出表示として、リーチ変動パターンを表示する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
前記リーチアクションは、リーチ態様決定手段(例えば、主制御回路30のメインCPU32)による前記リーチ状態とするか否かの判定結果に基づいて、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合、及び前記大当りとするか否かの抽選に漏れ、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出(いわゆるハズレリーチ)をすると決定された場合の双方において行なわれる。
(ブロック図)
本実施例による遊技機1の制御系のブロック図を図3に示す。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御を行なう。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。すなわち、メインCPU32は、各種の処理(例えば、大当り判定処理(大当り判定手段)や識別情報データ決定処理(識別情報データ決定手段)及びその識別情報データの表示制御(表示制御手段)、特定遊技状態判定処理(特定遊技状態判定手段)、遊技状態の移行の判定処理(判定手段)及びその制御処理(特定遊技状態制御手段)、さらに、後述する計数値割合に関する判定処理(判定手段)などの処理)が実行されることによって各種の手段として機能することとなる。
なお、特定遊技状態とは、大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態(特別遊技状態)の終了後に実行される遊技状態であって、変動表示の時間が通常遊技状態よりも短く、かつ、遊技者にとって有利となる、所謂、時短状態を指す。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムの他、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定手段(メインCPU32)の判定結果に基づいて、識別情報データ決定手段(メインCPU32)が決定した識別情報データを表示する場合の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブル等の各種テーブル、後述する特別図柄変動表示装置51に表示する識別情報のデータ(識別情報データ記憶手段)が記憶されている。さらに、本実施例では、メインROM33には、後述する入賞検知手段及びアウト球検知手段が検出した第1の計数値(発射球検出数)に対する、払出制御手段が払出しを行わせた第2の計数値(払出検出数)の計数値割合(計数値割合記憶手段)と、その計数値割合よりも低い特定の割合とが、予め記憶した複数種類の識別情報データの各々に対応させて記憶されている。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として、メインROMのプログラムが展開されて実行される他、種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有し、本実施例では、後述する入賞検知手段及びアウト球検知手段が検出した第1の計数値(検出数)と、払出制御手段が払出しを行わせた第2の計数値(検出数)とを計数(カウント)して記憶する計数記憶手段としても用いられる。
なお、本実施例では、プログラム,テーブルおよびデータ等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路30のI/O31には、各種の装置が接続されている。例えば、カウントスイッチ13b、一般入賞口スイッチ14S、ゲートスイッチ15S、第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口スイッチ12BS、始動入賞口ソレノイド12CS、大入賞口ソレノイド13S、アウト口スイッチ16S、バックアップクリアスイッチ17Sが接続されている。
カウントスイッチ13bは、大入賞口13における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ13bは、大入賞口13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
一般入賞口スイッチ14Sは、遊技盤ベース19上に備えられた一般入賞口14に設けられている。この一般入賞口スイッチ14Sは、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
ゲートスイッチ15Sは、遊技盤ベース19上に備えられたゲート15に設けられている。このゲートスイッチ15Sは、ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
第一始動入賞口スイッチ12ASは、遊技盤ベース19上に備えられた第一始動入賞口12Aに設けられている。この第一始動入賞口スイッチ12ASは、第一始動入賞口12Aに遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
第二始動入賞口スイッチ12BSは、遊技盤ベース19上に備えられた第二始動入賞口12Bに設けられている。この第二始動入賞口スイッチ12BSは、第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
第二始動入賞口ソレノイド12CSは、リンク部材を介して第二始動入賞口12Bに設けられた羽根部材12C,12Cに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材12C,12Cを駆動させ、第二始動入賞口12Bの入賞領域を広狭調整する。
大入賞口ソレノイド13Sは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口13を開放状態又は閉鎖状態とする。
アウト口スイッチ16Sは、遊技盤ベース19上に備えられたアウト口16に設けられている。このアウト口スイッチ16Sは、アウト口に遊技球が回収排出された場合に所定の検出信号を主制御回路30に供給する。
なお、本実施例では、カウントスイッチ13b、一般入賞口スイッチ14S、始動入賞口スイッチ12AS、および、第二始動入賞口スイッチ12BSは、入賞検知手段として機能し、アウト口スイッチ16Sはアウト球検知手段として機能する。この、入賞検知手段による検知信号とアウト球検知手段による検知信号が、前記メインRAM34(計数記憶手段)で合計されて計数(カウント)され、第1の計数値(遊技領域に発射された遊技球数)として記憶される。
バックアップクリアスイッチ17Sは、遊技機の後面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続されるとともに、後述する払出・発射制御回路80に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
なお、本実施例においては、メインCPU32の一時記憶および検出数カウンタとしてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、主制御回路30には、ランプ制御回路36(表示制御手段)を有しており、ランプ制御回路36には遊技状態表示器50(特別図柄変動表示装置51、普通図柄変動表示装置52、特別図柄保留記憶数表示装置53、普通図柄保留記憶数表示装置54、ラウンド数表示装置55)の各装置が表示手段として接続されている。
特別図柄変動表示装置51は、前記第一又は第二始動入賞口スイッチ12AS,12BSからの第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を変動表示する。
普通図柄変動表示装置52は、ゲート15を遊技球が通過したことを示す、前記ゲートスイッチ15Sからの検知信号により、メインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
特別図柄保留記憶数表示装置53は、第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bへ遊技球が入賞することによって前記特別図柄変動表示装置51に特別図柄の変動表示を実行する条件が成立したが、先に第一又は第二始動口12A,12Bへの入賞に基づく特別図柄の変動表示中等によって識別図柄の変動表示が開始できない場合に、当該変動表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
普通図柄保留記憶数表示装置54は、ゲート15へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄変動表示装置52に識別情報の変動表示を実行する条件が成立したが、先にゲート15への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示中等によって普通図柄の変動表示が開始できない場合に、当該変動表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
ラウンド数表示装置55は、大当り遊技において実行されるラウンド数を表示する。
なお、本実施の形態において、特別図柄変動表示装置51、特別図柄保留記憶数表示装置53、普通図柄変動表示装置52および普通図柄保留記憶数表示装置54、およびラウンド数表示装置55を主制御回路30によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行なうものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80(払出制御手段)には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置81、遊技球の発射を行なう発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニットUと接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニットUは、カードユニットUに挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
この払出・発射制御回路80(払出制御手段)は、賞球払出装置81と発射装置82を制御する。
具体的には、発射された遊技球が所定の領域を通過した際に、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取とって、賞球払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置81に賞球を払い出させる制御を行なう。このとき、前記賞球制御コマンドが、前記メインRAM34(計数記憶手段)で計数(カウント)され、第2の計数値(払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数)として記憶される。
また、発射装置82には、払出・発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
発射装置82には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置(操作手段)が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿5に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤18に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
さらに、コマンド出力ポート35には、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する副制御回路40(制御手段)が接続されており、当該副制御回路40には、演出表示装置(演出表示手段)9、スピーカ8、装飾ランプ・LED11が接続されている。この場合、副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置9における表示制御、スピーカ8から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ・LED11の制御等を行なう。
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路40は、表示制御手段、音制御手段、発光制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置9(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための表示制御回路45、スピーカ8から発生させる音に関する制御を行なう音制御回路46、装飾ランプ・LEDを含むランプ11の制御を行なうランプ制御回路47、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
表示制御回路(演出表示制御手段)45は、表示制御手段としてVDP(画像データプロセッサ)45a、各種の演出に使用される画像データを記憶する画像データROM45c、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ45b、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路45dから構成されている。
上述したVDP45aは、サブCPU42、画像データが記憶されている画像データROM45c、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ45b、初期リセット回路45dと接続されている。
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行なう。サブCPU42は、各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、図柄の変動表示を実行するための演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施例においては、プログラム等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラム等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラム等をダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラム等の夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40とを別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
(遊技機の動作)
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路30の動作と副制御回路40の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路30のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。
[主制御回路メイン処理]
図4は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)とともに、RAM34のアクセス許可、作業領域の初期化設定処理を実行する。
ステップ20(S20)において、メインCPU32は、特別図柄変動表示装置51に識別情報を変動表示する特別図柄制御処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を特別遊技状態(大当り状態)に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を実行する。なお、この特別図柄制御処理の詳細については後述する。
ステップ30(S30)において、メインCPU32は、遊技盤18のゲート15を遊技球が通過した場合に、抽選の結果を普通図柄変動表示装置52に表示する普通図柄制御処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、普通図柄の変動表示手段として2色のLEDのいずれかを点灯表示する他、第二始動入賞口12Bを開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、第二始動入賞口12Bに設けられた1対の羽根部材12C,12Cを駆動するための制御等も実行する。
ステップ40(S40)において、メインCPU32は、ステップ20及びステップ30の実行に結果に従って、特別図柄変動表示装置51及び普通図柄変動表示装置52等の変動表示の表示制御を行なう図柄表示装置制御処理を実行する。
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返すものとする。
[システムタイマ割込処理]
図5は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、後述するシステムタイマ割込み処理を実行する場合がある。この場合、リセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、レジスタに格納されている情報を退避させ、以下のシステムタイマ割り込み処理を実行する。
ステップ100(S100)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。具体的には、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄(識別情報データ)決定用乱数カウンタ等のカウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する。
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、始動口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチからの信号がI/031に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/031に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶することとなる。なお、このスイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、主制御回路30と副制御回路40との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口13の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種タイマの更新処理を実行する。
なお、本実施例では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、入賞検知手段及びアウト球検知手段が検出した第1の計数値(検出数)に対する、払出制御手段が払出しを行わせた第2の計数値(検出数)が、メインROM33に予め記憶した計数値割合及びその計数値割合によりも低い特定の割合を超えたか否かを判定し、遊技状態の移行と、発射領域の報知を変更する処理をする。なお、この割合判定処理の詳細については後述する。
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、ステップ120(S120)で入力検出した特別図柄関連のフラグ及び普通図柄関連のフラグを出力するとともに、ステップ130(S130)で割合判定の結果としてセットされた、遊技球の発射領域の報知を変更するコマンド、又は、特定遊技状態から通常遊技状態へ変更するフラグを出力する。
また、メインCPU32は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モーター等に供給するための信号(例えば、第二始動入賞口12Bに設けられた1対の羽根部材12C,12Cを駆動するように第二始動入賞口ソレノイド12CSを制御するための信号、及び、大入賞口13の扉体13aを駆動するように大入賞口ソレノイド13Sを制御するための信号など)を出力する処理を実行するとともに、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態(特別遊技状態)となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、セットされたコマンド及びフラグを副制御回路40に出力する。これらの各種コマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、演出表示装置9に導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、賞球払出装置81に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した入賞口の種類(大入賞口13、一般入賞口14、第一始動入賞口12A、第二始動入賞口12B)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
なお、ステップ160(S160)の処理が終了すると、メインCPU32は、本サブルーチン(システムタイマ割込処理)を終了し、割込発生前のアドレスへ復帰してメイン処理を実行する。
[入力検出処理]
上述したシステムタイマ割り込み処理(図5参照)のステップ110(S110)において実行される入力検出処理について、図6のフロー図に従って説明する。
入力検出処理には、主制御回路30のI/O31を介して、カウントスイッチ13b、一般入賞口スイッチ14S、ゲートスイッチ15S、第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口スイッチ12BS、アウト口スイッチ16S等の各スイッチが検出した検出信号が供給された場合に、以下に説明する各処理を行なう。
ステップ110−1(S110−1)において、メインCPU32は、賞球関連スイッチ(大入賞口13のカウントスイッチ13b、一般入賞口14の一般入賞口スイッチ14S、第一始動入賞口12Aの第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口12Bの第二始動入賞口スイッチ12BS)から遊技球の入賞を検知する信号が供給されたか否かをチェックして、入賞信号が供給された場合には、各入賞口に対応した賞球数を決定するとともに、遊技機が特定遊技状態であれば、各入賞口に対応した発射球数カウンタ及び払出数カウンタにそれぞれ所定の計数値を加算する。なお。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細は後述する。
ステップ110−2(S110−2)において、メインCPU32は、特別図柄関連のスイッチ(第一始動入賞口12Aの第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口12Bの第二始動入賞口スイッチ12BS)から供給された入賞信号をチェックした場合には、特別図柄関連のフラグとして、遊技状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す値をセットする。
ステップ110−3(S110−3)において、メインCPU32は、普通別図柄関連のスイッチ(ゲートスイッチ15S)から供給された信号をチェックした場合には、普通図柄関連のフラグとして、遊技状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値をセットする。
ステップ110−4(S110−4)において、メインCPU32は、アウト球関連スイッチ(アウト口16のアウト口スイッチ16S)からの遊技球の回収を検知する信号が供給されたか否かをチェックして、遊技機が特定遊技状態であれば、発射球数カウンタに所定の計数値を加算する。なお。このアウト球関連スイッチチェック処理の詳細は後述する。
[賞球関連スイッチチェック処理]
上述した入力検出処理(図6参照)のステップ110−1(S110−1)において実行される賞球関連スイッチチェック処理について、図7のフロー図に従って説明する。
ステップ500(S500)において、メインCPU32は、第一始動入賞口12Aの第一始動入賞口スイッチ12ASが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、第一始動入賞口スイッチ12ASが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ501(S501)の処理に移行し、第一始動入賞口スイッチ12ASが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合にはステップ503(S503)の処理に移行する。
ステップ501(S501)において、メインCPU32は、第一始動入賞口12Aへの遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数として"3"を決定する。
ステップ502(S502)において、メインCPU32は、遊技機の遊技状態が特定遊技状態であれば、発射球数カウンタに入賞球数に応じた"+1"の計数値を加算するとともに、払出数カウンタに賞球数に応じた"+3"の計数値を加算することを決定する。具体的には、主制御回路30のメインRAM34の所定領域に記憶されている第1の計数値に"+1"の計数値が加算されるとともに、第2の計数値に"+3"の計数値が加算される。
ステップ503(S503)において、メインCPU32は、第二始動入賞口12Bの第二始動入賞口スイッチ12BSが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、第二始動入賞口スイッチ12BSが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ504(S504)の処理に移行し、第二始動入賞口スイッチ12BSが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合にはステップ506(S506)の処理に移行する。
ステップ504(S504)において、メインCPU32は、第二始動入賞口12Bへの遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数として"5"を決定する。
ステップ505(S505)において、メインCPU32は、遊技機の遊技状態が特定遊技状態であれば、発射球数カウンタに入賞球数に応じた"+1"の計数値を加算するとともに、払出数カウンタに賞球数に応じた"+5"の計数値を加算することを決定する。具体的には、主制御回路30のメインRAM34の所定領域に記憶されている第1の計数値に"+1"の計数値が加算されるとともに、第2の計数値に"+5"の計数値が加算される。
ステップ506(S506)において、メインCPU32は、一般入賞口14の一般入賞口スイッチ14Sが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、一般入賞口スイッチ14Sが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ507(S507)の処理に移行し、一般入賞口スイッチ14Sが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合にはステップ509(S509)の処理に移行する。
ステップ507(S507)において、メインCPU32は、一般入賞口14への遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数として"11"を決定する。
ステップ508(S508)において、メインCPU32は、遊技機の遊技状態が特定遊技状態であれば、発射球数カウンタに入賞球数に応じた"+1"の計数値を加算するとともに、払出数カウンタに賞球数に応じた"+11"の計数値を加算することを決定する。具体的には、主制御回路30のメインRAM34の所定領域に記憶されている第1の計数値に"+1"の計数値が加算されるとともに、第2の計数値に"+11"の計数値が加算される。
ステップ509(S509)において、メインCPU32は、大入賞口13のカウントスイッチ13bが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、カウントスイッチ13bが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ510(S510)の処理に移行し、カウントスイッチ13bが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合には処理を終了する。
ステップ510(S510)において、メインCPU32は、大入賞口13への遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数として"15"を決定する。
なお、大入賞口13に遊技球が入賞する遊技状態は特定遊技状態ではないので、カウンタへの計数値の加算は行わない。
[アウト球関連スイッチチェック処理]
上述した入力検出処理(図6参照)のステップ110−4(S110−4)において実行されるアウト球関連スイッチチェック処理について、図8のフロー図に従って説明する。
ステップ600(S600)において、メインCPU32は、アウト口16のアウト口スイッチ16Sが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、アウト口スイッチ16Sが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ601(S601)の処理に移行し、アウト口スイッチ16Sが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合には処理を終了する。
ステップ601(S601)において、メインCPU32は、遊技機の遊技状態が特定遊技状態であれば、発射球数カウンタに回収球数に応じた"+1"の計数値を加算する。
[割合判定処理]
上述したシステムタイマ割込処理(図5参照)のステップ130(S130)において実行される割合判定処理では、特定遊技状態において、メインROM33の所定領域に記憶されている特定遊技状態制御テーブル(図10参照)を参照して、メインRAM34の所定領域に計数記憶されている第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合を超えた場合に、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理を行なう。
なお、特定遊技状態制御テーブルは、メインROM33の所定領域に記憶され、当該データには、大当りとなる複数種類の識別情報データの各々に対応した計数値割合が予め設定されて記憶されている。この場合、計数値割合には、例えば、前記賞球関連スイッチチェック処理で及びアウト球関連スイッチチェック処理で発射球数カウンタに計数された第1の計数値(発射球検出数)に対する、前記賞球関連スイッチチェック処理で払出数カウンタに計数された第2の計数値(払出検出数)の割合)が含まれる。また、特定遊技状態制御テーブルには、前記複数種類の識別情報データの各々に対応して、計数値割合よりも低い特定の割合も記憶されている。
本実施例による特定遊技状態制御テーブルにおいて、図10に示すように、大当りとなった識別データ9には、計数値割合として94%が設定されるとともに特定割合として92%が設定されている。同様に、識別データ7には、計数値割合として99%が設定されるとともに特定割合として97%が設定され、識別データ5には、計数値割合として96%が設定されるとともに特定割合として94%が設定され、識別データ3には、計数値割合として95%が設定されるとともに特定割合として93%が設定され、識別データ8には、計数値割合として93%が設定され、特定割合は設定されておらず、識別データ6には、計数値割合として93%が設定され、特定割合は設定されておらず、識別データ4には、計数値割合として93%が設定され、特定割合は設定されておらず、識別データ2には、計数値割合として92%が設定され、特定割合は設定されておらず、識別データ0には、計数値割合として91%が設定され、特定割合は設定されていない。
なお、上記例示した特定遊技状態制御テーブルに限定されることなく、識別データと、その識別データに対応づけられる計数値割合及び特定割合は、任意に設定変更可能である。
さらに、割合判定処理では、特定遊技状態において、大当りとなった識別情報データによって、遊技球を発射する目標となる発射領域を演出表示装置9で報知するとともに、前記特定遊技状態制御テーブルを参照して、前記第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、特定の割合を超えた場合に、演出表示装置9に報知する発射領域を第1の計数値が増加しない発射領域に変更する処理を行なう。
以下、割合判定処理について、図9のフロー図に従って説明する。
ステップ130−1(S130−1)において、メインCPU32は、予め設定されている特定の識別情報データ(本実施例では、1,3,5,7,9による奇数の数字データ)で大当り遊技状態なったか否かを判定する。また、メインCPU32は、特定の識別情報データで大当り遊技状態となったと判定した場合には、ステップ130−2(S130−2)の処理に移行し、特定の識別情報データで大当り遊技状態となっていない(本実施例では、0,2,4,6,8による偶数の数字データ)と判定した場合には、ステップ130−5(S130−5)の処理に移行する。
ステップ130−2(S130−2)において、メインCPU32は、特定遊技状態制御テーブルを参照して、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、特定の識別情報データ(例えば"7"の数字データ)に対応する特定の割合(例えば97%)を超えたか否か判定する。また、メインCPU32は、特定の割合(97%)を超えたと判定した場合には、ステップ130−4(S130−4)の処理に移行し、特定の割合(97%)を超えていないと判定した場合には、ステップ130−3(S130−3)の処理に移行する。
ステップ130−3(S130−3)において、メインCPU32は、演出表示装置9の第1の領域(例えば、図2中の領域A)に所定の画像(例えば編み掛けの円形図形)を表示して、遊技球を発射する目標となる発射領域を報知する、発射領域報知コマンドをセットする。
なお、この処理が終了した場合には、ステップ130−5(S130−5)の処理に移行する。
ステップ130−4(S130−4)において、メインCPU32は、演出表示装置9の前記第1の領域の所定の画像に代えて、第1の領域とは異なった第2の領域(例えば、図2中の領域B)に、所定の画像(例えば編み掛けの円形図形)の表示する、発射領域報知変更コマンドをセットする。
なお、前記第2の領域は、前記第1の領域に遊技球を発射していた状態から、遊技者が操作手段(ハンドル7)の操作量を変更しなければ遊技球が到達しない領域に設定されている。
ステップ130−4(S130−4)の処理が終了すると、メインCPU32は、ステップ130−5(S130−5)の処理に移行する。
ステップ130−5(S130−5)において、メインCPU32は、特定遊技状態制御テーブルを参照して、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、特定の識別情報データ(例えば"7"の数字データ)に対応する計数値割合(例えば99%)を超えたか否か判定する。また、メインCPU32は、計数値割合(99%)を超えたと判定した場合には、ステップ130−6(S130−6)の処理に移行し、計数値割合(99%)を超えていないと判定した場合には、処理を終了する。
ステップ130−6(S130−6)において、メインCPU32は、遊技機の遊技状態を特定遊技状態から通常遊技状態へと変更する遊技状態フラグ(00)をセットする。
ステップ130−7(S130−7)において、メインCPU32は、発射球数カウンタ及び払出数カウンタをリセットする。ステップ130−7(S130−7)の処理が終了した場合には、メインCPU32は割合判定処理を終了する。
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理(図4参照)のステップ20(S20)において実行される特別図柄制御処理について図11のフロー図に従って説明する。なお、図11においてステップS20−2〜S20−10の側方に配した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
ステップ20−1(S20−1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2(S20−2)〜ステップ20−10(S20−10)における各処理を実行するか否か判別する。
制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける特別図柄ゲームの遊技の状態を示すフラグであり、ステップ20−2(S20−2)〜ステップ20−10(S20−10)における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに到る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了し、他のサブルーチンを実行することとなる。この際において、所定の周期タイミングでシステムタイマ割込処理も実行される。
ステップ20−2(S20−2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数のデータの数が"0"であるか否か判定し、データの数が"0"であれば演出表示装置9にデモ画面を表示し、データの数が"0"でなければ、デモ表示は行なわず、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定手段)。
また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、導出特別図柄(大当り図柄)を決定するとともに、特別図柄の変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU32は、変動パターンに対応する変動時間を経過した後にステップ20−3(S20−3)に移行することになる。
ステップ20−3(S20−3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合(所定時間が経過した場合)に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば1秒)をタイマにセットする。すわなち、確定後待ち時間が経過した後、ステップ20−4(S20−4)の処理に移行する。
ステップ20−4(S20−4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間の待ち時間タイマの値が"0"である場合(所定時間が経過した場合)に、大当りか否か判定する。メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定した場合(大当りである場合)には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すわなち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過後にステップ20−5(S20−5)の処理に移行することになる。
また、メインCPU32は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技コマンドを示すデータをメインRAM33の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行したことを認識し、移行する大当り遊技状態の種類を確定する。
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合(大当りでない場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)がセットされると、メインCPU32は、ステップ20−10(S20−10)の処理に移行する。
ステップ20−5(S20−5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合(所定時間が経過した場合)に、大入賞口13を開放状態とするために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−6(S20−6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合(所定時間が経過した場合)に、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算するように記録更新する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ20−-7(S20−7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"である(所定時間が経過した)という条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、上述した条件がいずれも成立していない場合には、上記処理は実行されない。
ステップ20−8(S20−8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合(所定時間が経過した場合)に、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(大入賞口開放回数最大値)以上(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
メインCPU32は、上述した条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ20−9(S20−9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合(所定時間が経過した場合)に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU32は、演出表示装置9上に停止表示されている大当り図柄が、特定図柄(確変図柄)である場合には、遊技機の遊技状態を確変状態に移行させると決定し、高確率フラグ(77)をセットすることにより、確変状態に移行させる制御を行なう。
なお、上記確変状態へ移行するか否かの結果にかかわらず、メインCPU32は、遊技機の遊技状態を特定遊技状態(時短状態)に移行させるか否かを判定し(特定遊技状態判定手段)、その判定結果に基づいて、時短フラグをセットすることにより、特定遊技状態に移行させる制御(特定遊技状態制御手段)を行なう。
また、メインCPU32は、遊技状態を確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域にセットし、遊技状態を特定遊技状態(時短状態)に移行させる場合には、特定遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態又は特定遊技状態に移行することを認識する。
ステップ20−10(S20−10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから"1"を減算するように記憶更新するとともに、次回の変動表示のために、特別図柄記憶領域の更新を行なう。
また、メインCPU32は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行することを認識する。
また、メインCPU32は、遊技機の遊技状態が特定遊技状態(時短状態)であれば、識別情報の変動表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば100回)となった場合、或いは、所定時間経過した場合、若しくは、前述した割合判定処理のステップ130−6(S130−6)において(図9参照)、特定遊技状態から通常遊技状態へ変更する遊技状態フラグ(00)がセットされた場合に、時短フラグをクリアし、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行なう。すなわち、これらの場合には、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。これにより、次回の特別図柄制御処理では、ステップ20−1(S20−1)の特別図柄記憶チェック処理が実行されることになる。
この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように制御状態フラグがセットされることにより、そのセットされた制御状態フラグに従って、特別図柄ゲームが実行されることになる。
具体的には、メインCPU32は、大当り遊技状態でない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"の順にセットすることによって、ステップ20−2(S20−2)、ステップ20−3(S20−3)、ステップ20−4(S20−4)、ステップ20−10(S20−10)の順に各処理を所定のタイミングで実行する。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態でない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"の順にセットすることによって、ステップ20−2(S20−2)、ステップ20−3(S20−3)、ステップ20−4(S20−4)、ステップ20−5(S20−5)の順に各処理を所定のタイミングで実行して、遊技機が大当り遊技状態に制御される。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態に制御された場合には、制御状態フラグを"05"、"06"、"04"の順にセットすることによって、ステップ20−7(S20−7)、ステップ20−8(S20−8)、ステップ20−6(S20−6)の順に各処理を所定のタイミングで実行して、特別遊技が実行される。
また、メインCPU32は、特別遊技が実行されており、大当り遊技状態の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、制御状態フラグを"05"、"06"、"07"、"08"の順にセットすることによって、ステップ20−7(S20−7)、ステップ20−8(S20−8)、ステップ20−9(S20−9)、ステップ20−10(S20−10)の順に各処理を所定のタイミングで実行して、大当り遊技状態を終了する。なお、この特別遊技状態終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施例においては15ラウンド)が終了したことが条件と設定されている。
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理(図11参照)のステップ20−2(S20−2)において実行される特別図柄記憶チェック処理について、図12のフロー図に従って説明する。
ステップ20−2−1(S20−2−1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2(S20−2−2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップ20−2−2(S20−2−2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ20−2−3(S20−2−3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上の("0"でない)場合には、ステップ20−2−4(S20−2−4)の処理に移る。
ステップ20−2−3(S20−2−3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置9に表示するように指示するため、コマンド(デモ表示コマンド)をセットして、副制御回路40にでも表示コマンドを供給する。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置9に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。また、上記表示コマンドの供給により、副制御回路40は、遊技機が客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。
この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップ20−2−4(S20−2−4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセット処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。
ステップ20−2−5(S20−2−5)において、メインCPU32は、特別図柄変動表示装置51で特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオン(フラグが所定の値、例えば"77")である場合には、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブル(確変用)を選択する。
なお、大当り判定テーブルは、例えば、通常時における大当り判定テーブルでは2個の大当り判定値が設定されており、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されている。このように、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。
さらに、メインCPU32は、始動入賞時(第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bへの遊技球の入賞時)に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルを参照した大当り判定値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、上記大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値とが一致するか否か判定する。
このような処理を実行するメインCPU32は、大当り判定手段の一例に相当する。
ステップ20−2−6(S20−2−6)において、メインCPU32は、ステップ20−2−5(S20−2−5)で大当り判定を行った結果に基づいて、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−8(S20−2−8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−7(S20−2−7)の処理に移る。
ステップ20−2−7(S20−2−7)において、メインCPU32は、特別図柄変動表示装置51上で特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させるハズレ図柄を特別図柄として決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄変動表示装置51に供給される。これによって、特別図柄変動表示装置51に特別図柄が導出表示される。
また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。これにより、副制御回路40において、特別図柄に対応する装飾図柄が演出表示装置9に導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップ20−2−9(S20−2−9)の処理に移行する。
ステップ20−2−8(S20−2−8)において、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、遊技状態を確変状態に移行させるか否かを決定するとともに、特別図柄変動表示装置51上で特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。
具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致する場合には、遊技状態を確変状態に移行させると決定し、確変図柄を特別図柄として決定する。一方、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を特別図柄として決定する。
また、メインCPU32は、決定された特別図柄を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄変動表示装置51に供給され、特別図柄変動表示装置51に特別図柄が導出表示される。
また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。これにより、副制御回路40において、特別図柄に対応する装飾図柄が演出表示装置9に導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップ20−2−9(S20−2−9)の処理に移行する。
ステップ20−2−9(S20−2−9)において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップ20−2−7(S20−2−7)又はステップ20−2−8(S20−2−8)で決定した特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。
また、メインCPU32は、抽出した演出条件選択用乱数値と、選択した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。なお、メインCPU32は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定する。
すなわち、メインCPU32は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターン(変動表示パターン)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄変動表示装置51に供給され、特別図柄変動表示装置51に、所定の特別図柄が所定の変動パターンで変動表示される。従って、メインCPU32は、特別図柄変動表示装置51の表示制御を行なう表示制御手段として機能する。
また、このように記憶された変動表示パターンを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に、変動表示パターン指定コマンドとして供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した変動表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。
ステップ20−2−10(S20−2−10)において、メインCPU32は、ステップ20−2−9(S20−2−9)で決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルに基づき、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
なお、時短フラグがセットされていれば、通常遊技状態よりも変動時間が短く設定された、時短状態時に使用する変動時間テーブルに基づき、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
ステップ20−2−12(S20−2−12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しながら説明する。なお、副制御回路メイン処理は、遊技機に電源が投入されたときに開始される処理である。
本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフローを図13に示す。
[副制御回路メイン処理]
ステップ200(S200)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化)して、作業領域の初期化処理を実行するとともに、ワークRAM44へのアクセスを許可する。
ステップ210(S210)において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する処理を実行する。
ステップ220(S220)において、サブCPU42は、主制御回路30から副制御回路40に供給された各種コマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行する。
なお、コマンド解析処理の詳細については後述する。
ステップ230(S230)において、サブCPU42は、ステップ220(S220)で解析したコマンドにセットされたデータに応じて、画像制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、画像制御回路45を制御することによって、演出表示装置9上に予告画像や背景画像等を表示する。
ステップ240(S240)において、サブCPU42は、ステップ220(S220)で解析したコマンドにセットされたデータに応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによってスピーカ8から効果音や音声等を出力する。
ステップ250(S250)において、サブCPU42は、ステップ220(S220)で解析したコマンドにセットされたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ11を所定のパターンで点灯・消灯する。
なお、サブCPU42は、上述のステップ210(S210)からステップ250(S250)までの処理を繰り返すものとする。
[副制御回路コマンド割込処理]
副制御回路40では、図14のフロー図に示すように、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)により、コマンド割り込み処理が実行される。
ステップ700(S700)において、サブCPU42は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ710(S710)において、サブCPU42は、主制御回路30から供給された各種の受信コマンドを、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する。
ステップ720(S720)において、サブCPU42は、ステップ200(S200)で退避させた情報をレジスタに復帰させる。
なお、ステップ720(S720)の処理が終了すると、サブCPU42は、本サブルーチン(副制御回路コマンド割込処理)を終了し、割込発生前のアドレスへ復帰して副制御回路メイン処理を実行する。
[副制御回路コマンド解析処理]
副制御回路コマンド解析処理は、主制御回路30からのコマンド受信を契機として前記副制御回路のメイン処理(図13参照)に割り込むように実行され、副制御回路40が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
例えば、大当り制御手段は、コマンドに確定したリーチ変動パターンを示すコマンドをセットして、副制御回路40へ渡し、コマンド解析処理においてコマンドが振り分けられる。
以下に、本実施例による副制御回路コマンド解析処理を図15のフロー図に従って説明する。
ステップ300(S300)において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファをチェックして、受信コマンドが格納されているか否かを確認する。また、サブCPU42は、受信コマンドが格納されている場合にはステップ310(S310)の処理に移行し、受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。
ステップ310(S310)において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出す。
ステップ320(S320)において、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。また、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、変動パターン指定コマンドである場合には、ステップ360(S360)の処理に移行し、変動パターン指定コマンドでなかった場合には、ステップ330(S330)の処理に移行する。
ステップ330(S330)において、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、導出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。また、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、導出図柄指定コマンドである場合には、ステップ370(S370)の処理に移行し、導出図柄指定コマンドでなかった場合には、ステップ340(S340)の処理に移行する。
ステップ340(S340)において、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、遊技状態コマンドであるか否かを判定する。また、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、遊技状態コマンドである場合には、ステップ380(S380)の処理に移行し、遊技状態コマンドでなかった場合には、ステップ350(S350)の処理に移行する。
ステップ350(S350)において、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドであるか否かを判定する。また、サブCPU42は、読み出したコマンドデータが、発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドである場合には、ステップ390(S390)の処理に移行し、発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドでなかった場合には、ステップ400(S400)の処理に移行する。
ステップ360(S360)において、サブCPU42は、ステップ320(S320)で振り分けられた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。なお、この演出パターン決定処理が終了した場合には、副制御回路コマンド解析処理を終了する。
ステップ370(S370)において、サブCPU42は、ステップ330(S330)で振り分けられた導出図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置9に導出表示される装飾図柄を決定する。なお、この導出図柄決定処理が終了した場合には、副制御回路コマンド解析処理を終了する。
ステップ380(S380)において、サブCPU42は、ステップ340(S340)で振り分けられた遊技状態コマンドに基づいて、その遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。なお、この遊技状態コマンドに対応するデータをセットする処理が終了した場合には、副制御回路コマンド解析処理を終了する。
ステップ390(S390)において、サブCPU42は、ステップ340(S340)で振り分けられた、発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドに基づいて、その発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドに対応するデータをセットする。
具体的には、サブCPU42は、前述した割合判定処理(図9参照)のステップ130−3(S130−3)でセットされた発射領域報知コマンドを受信した場合には、演出表示装置9の第1の領域(例えば、図2中の領域A)に所定の画像(例えば編み掛けの円形図形)を表示するデータをセットする。また、割合判定処理のステップ130−4(S130−4)でセットされた発射領域報知変更コマンドを受信した場合には、演出表示装置9の前記第1の領域の所定の画像に代えて、第1の領域とは異なった第2の領域(例えば、図2中の領域B)に、所定の画像(例えば編み掛けの円形図形)の表示するデータをセットする。
なお、この発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドに対応するデータをセット処理が終了した場合には、副制御回路コマンド解析処理を終了する。
ステップ400(S400)において、サブCPU42は、ステップ340(S340)で振り分けられたその他の受信コマンドに基づいて、その他の受信コマンドに対応するデータをセットする。
このような制御によって、特定遊技状態において、大当りとなった識別情報に対応した第1の計数値に対する第2の計数値の割合に基づいて、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることができるので、遊技者自身が、第1の計数値と第2の計数値の割合を調整する必要が生じ、遊技性の向上が望める。また、大当りとなった識別情報毎に異なる遊技性を付与することもできる。
さらに、遊技者は、特定の識別情報で大当りとなった場合にのみ、演出表示装置9に表示される報知画像に助けられて、操作手段の操作量を変更することができ、さらに、大当りとなる際の識別情報に差別化を図ることができる。すなわち、遊技者が操作手段(ハンドル7)の操作量を変更して、遊技球を発射する目標を領域Aから領域B(図2参照)へと変更することにより、領域Bに到達した遊技球は、遊技領域Sのうち、入賞口のない領域を流下(図2中、向かって右端の矢印参照)する。その結果、遊技球が入賞せずにアウト口16へと回収されることが多くなり、第1の計数値に対する第2の計数値の割合の上昇が抑えられる。従って、遊技者は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を意図的に変化させて、該割合が計数値割合を超えたことによる特定遊技状態の早期終了を回避することができる。
また、大当りとなる際の識別情報によっては、報知画像が変更されない場合もあるので、大当りとなる際の識別情報に対する遊技者の関心が高まり、遊技性が向上する。
本発明によるパチンコ遊技機の一実施例を示す概略斜視図。 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤を示す概略正面図。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のブロック図。 主制御回路の制御系のフロー図(主制御回路メイン処理)。 主制御回路の制御系のフロー図(システムタイマ割り込み処理)。 主制御回路の制御系のフロー図(入力検出処理)。 主制御回路の制御系のフロー図(賞球関連スイッチチェック処理)。 主制御回路の制御系のフロー図(アウト球関連スイッチチェック処理)。 主制御回路の制御系のフロー図(割合判定処理)。 割合判定処理で参照される特定遊技状態制御テーブル。 主制御回路の制御系のフロー図(特別図柄制御処理)。 主制御回路の制御系のフロー図(特別図柄記憶チェック処理)。 副制御回路の制御系のフロー図(副制御回路メイン処理)。 副制御回路の制御系のフロー図(コマンド割込処理)。 副制御回路の制御系のフロー図(コマンド解析処理)。
符号の説明
18 遊技盤
12A 第一始動入賞口(入賞領域)
12B 第二始動入賞口(入賞領域)
13 大入賞口
14 一般入賞口
16 アウト口

Claims (3)

  1. 遊技領域を備える遊技盤と、
    遊技盤に備えられた複数の入賞領域と、
    遊技盤の遊技領域に備えられた複数の入賞領域のうちの始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
    大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
    特定遊技状態判定手段が特定遊技状態とすると判定した場合に、大当り遊技状態終了後に特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
    識別情報の変動表示及び停止表示を行なう表示手段と、
    大当り判定手段の判定結果に基づいて、表示手段に、識別情報を変動及び停止して表示させる表示制御手段と、
    表示制御手段によって表示制御される停止表示の各態様を識別情報データとして予め複数種類記憶する識別情報データ記憶手段と、
    識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の識別情報データから、大当り判定手段の判定結果に基づいて、いずれかの識別情報データを決定する識別情報データ決定手段と、
    遊技盤の遊技領域の下部に配置され、遊技領域を流下する遊技球を回収するアウト口と、
    アウト口に回収される遊技球を検知するアウト球検知手段と、
    入賞領域を遊技球が通過したことを検知する入賞検知手段と、
    入賞検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件に、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出制御手段と、
    特定遊技状態中において、アウト球検知手段が検知した遊技球数と、入賞検知手段が検知した遊技球数とを第1の計数値として計数記憶するとともに、払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数を第2の計数値として計数記憶する計数記憶手段と、
    第1の計数値に対する第2の計数値の割合を、識別情報データ記憶手段に予め記憶された複数種類の識別情報データの各々に対応した計数値割合として記憶する計数値割合記憶手段と、
    特定遊技状態中において、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、識別情報データに対応した計数値割合を超えたか否かを判定する判定手段とを備え、
    特定遊技状態制御手段は、計数値割合に基づいて特定遊技状態を制御して、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合を超えたと判定手段が判定した場合には、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技盤は透明遊技盤であって、
    透明遊技盤の遊技領域には、第1の領域と、第1の領域とは異なる領域であって、かつ、遊技者による操作手段の操作量を変更しなければ遊技球が到達しない第2の領域とを含み、
    透明遊技盤を介して視認可能に透明遊技盤の背面に配され、遊技の進行に応じた演出を表示する演出表示手段と、
    演出表示手段に遊技の進行に応じた演出を表示させる演出表示制御手段とを備え、
    判定手段は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合よりも低い特定の割合を超えたか否かを判定するとともに、
    演出表示制御手段は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が特定の割合を超えていないと判定手段が判定した場合には、演出表示手段に透明遊技盤の第1の領域を介して所定の報知画像を表示させ、
    第1の計数値に対する第2の計数値の割合が特定の割合を超えたと判定手段が判定した場合には、演出表示手段に透明遊技盤の第2の領域を介して所定の報知画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 演出表示制御手段は、
    大当り判定手段によって大当り遊技状態とするとの判定結果に基づいて、識別情報データ決定手段により複数種類の識別情報データから特定の識別情報データが決定されたことを条件として、特定遊技状態中に、所定の報知画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

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