JP2008264045A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】
遊技機は、遊技領域Sを備える遊技盤18に複数の入賞領域(第一始動入賞口12A,第二始動入賞口12B,大入賞口13,一般入賞口14)とアウト口16を備え、入賞領域及びアウト口16を通過した遊技球数を第1の計数値とし、払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数を第2の計数値とし、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を、予め大当りとなる複数の識別情報データに対応させて計数値割合として記憶し、遊技者にとって有利な特定遊技状態中において、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が計数値割合を超えた場合に、遊技機の遊技状態を特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる。
【選択図】図2
Description
そのような遊技機として、特許文献1は、時間設定によって特定遊技状態を終了させて、遊技者にスリルを与えることにより、漫然と遊技が進行することを防止し、特定遊技状態中の遊技興趣の向上を図った遊技機を提案している。
これにより、特定遊技状態中に、遊技者自身が、遊技球の発射強度などによって、第1の計数値と第2の計数値の割合を調整する必要が生じ、従来のように、遊技領域に漫然と遊技球を発射し続けることができないので、遊技性の向上が望める。
また、大当りとなった識別情報によって、第1の計数値と第2の計数値の割合が異なるので、大当りとなった識別情報毎に異なる遊技性を付与することができる。
これにより、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を低くすることが望めるので、特定遊技状態が終了してしまう虞を回避することができ、遊技性の向上が図られる。
これにより、大当りとなる際の識別情報に差別化を図ることができるので、遊技者は、大当りとなる際の識別情報に注目するようになり、遊技性が向上する。
遊技機1は、遊技場の島設備に配設され、その外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支されている。該内枠2の背後には、演出表示装置9が嵌装されているとともに、該内枠2の前面には、後述するような遊技盤18が着脱自在に装着されている。
この場合、遊技盤ベース19は、その全体或いは一部を透光性部材(透明部材)で形成することが可能であり、何れの場合においても、該透光性部材で形成した領域を介して裏側の全面に配設される演出表示装置9が視認可能に構成される。なお、以下では、遊技盤ベース19の全体を透光性部材で形成した場合を想定する。
また、遊技盤ベース19の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース19を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース19に色彩・模様を施したりすることも可能であり、演出表示装置9による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース19の裏面側に配設される演出表示装置9の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
また、遊技盤ベース19には、基部10aから前方に向けて突出し、かつ、遊技領域Sを転動流下する遊技球を案内する湾曲状の遊技球誘導板10が設けられている。すなわち、このような遊技球誘導板10を配設することによって、遊技球が転動領域Sの図2中の向かって左側の領域を転動流下して、前記始動領域(第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12B)へ入賞する確率を向上させている。
本実施例では、前記LED51bは、LED51aの右下位置に表示されるものとしている。また、本実施例では、この特別図柄を変動表示するLED51aを遊技機に向かって左側の表示領域と右側の表示領域の二箇所に並設して設けている。この場合、確変遊技状態か否かを表示するLED51bは右側の表示領域の右下隅に表示される。
そして、抽選の結果が大当りの場合には、LED51aに大当りの数字「0」「1」「2」…「7」「8」「9」のいずれかを点灯表示し、抽選の結果が非大当りの場合にはLED51aに「−」を点灯表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態へと移行制御(特別遊技状態制御手段)される。
そして、確変遊技状態である場合には、LED51bに「.(ドット)」を点灯表示し、確変遊技状態でない場合(通常遊技状態の場合)には「.(ドット)」を点灯表示はしない。
なお、演出表示装置9の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、20インチの大型LCDを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース19を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
演出表示装置9に表示される図柄は、例えば左右に3列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして特別図柄変動表示装置51の変動表示が大当りであって遊技機が大当り遊技状態に移行制御される場合には、演出表示装置9に停止表示された図柄の表示結果が特定の停止表示態様、例えば、「7」「7」「7」となる。
なお、演出表示装置9に表示される演出表示は演出表示制御手段によって制御される。前記演出表示制御手段は、後述する遊技機の副制御回路40のサブCPU42で実行され、サブCPU42が演出表示制御手段として機能する。
前記リーチアクションは、リーチ態様決定手段(例えば、主制御回路30のメインCPU32)による前記リーチ状態とするか否かの判定結果に基づいて、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合、及び前記大当りとするか否かの抽選に漏れ、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出(いわゆるハズレリーチ)をすると決定された場合の双方において行なわれる。
本実施例による遊技機1の制御系のブロック図を図3に示す。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御を行なう。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。すなわち、メインCPU32は、各種の処理(例えば、大当り判定処理(大当り判定手段)や識別情報データ決定処理(識別情報データ決定手段)及びその識別情報データの表示制御(表示制御手段)、特定遊技状態判定処理(特定遊技状態判定手段)、遊技状態の移行の判定処理(判定手段)及びその制御処理(特定遊技状態制御手段)、さらに、後述する計数値割合に関する判定処理(判定手段)などの処理)が実行されることによって各種の手段として機能することとなる。
なお、特定遊技状態とは、大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態(特別遊技状態)の終了後に実行される遊技状態であって、変動表示の時間が通常遊技状態よりも短く、かつ、遊技者にとって有利となる、所謂、時短状態を指す。
なお、本実施例においては、メインCPU32の一時記憶および検出数カウンタとしてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
具体的には、発射された遊技球が所定の領域を通過した際に、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取とって、賞球払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置81に賞球を払い出させる制御を行なう。このとき、前記賞球制御コマンドが、前記メインRAM34(計数記憶手段)で計数(カウント)され、第2の計数値(払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数)として記憶される。
また、発射装置82には、払出・発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
上述したVDP45aは、サブCPU42、画像データが記憶されている画像データROM45c、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ45b、初期リセット回路45dと接続されている。
また、プログラムROM43には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、図柄の変動表示を実行するための演出表示の進行に関するものである。
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路30の動作と副制御回路40の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路30のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。
図4は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)とともに、RAM34のアクセス許可、作業領域の初期化設定処理を実行する。
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返すものとする。
図5は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、後述するシステムタイマ割込み処理を実行する場合がある。この場合、リセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、レジスタに格納されている情報を退避させ、以下のシステムタイマ割り込み処理を実行する。
なお、本実施例では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
また、メインCPU32は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モーター等に供給するための信号(例えば、第二始動入賞口12Bに設けられた1対の羽根部材12C,12Cを駆動するように第二始動入賞口ソレノイド12CSを制御するための信号、及び、大入賞口13の扉体13aを駆動するように大入賞口ソレノイド13Sを制御するための信号など)を出力する処理を実行するとともに、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態(特別遊技状態)となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
なお、ステップ160(S160)の処理が終了すると、メインCPU32は、本サブルーチン(システムタイマ割込処理)を終了し、割込発生前のアドレスへ復帰してメイン処理を実行する。
上述したシステムタイマ割り込み処理(図5参照)のステップ110(S110)において実行される入力検出処理について、図6のフロー図に従って説明する。
入力検出処理には、主制御回路30のI/O31を介して、カウントスイッチ13b、一般入賞口スイッチ14S、ゲートスイッチ15S、第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口スイッチ12BS、アウト口スイッチ16S等の各スイッチが検出した検出信号が供給された場合に、以下に説明する各処理を行なう。
上述した入力検出処理(図6参照)のステップ110−1(S110−1)において実行される賞球関連スイッチチェック処理について、図7のフロー図に従って説明する。
ステップ500(S500)において、メインCPU32は、第一始動入賞口12Aの第一始動入賞口スイッチ12ASが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、第一始動入賞口スイッチ12ASが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ501(S501)の処理に移行し、第一始動入賞口スイッチ12ASが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合にはステップ503(S503)の処理に移行する。
なお、大入賞口13に遊技球が入賞する遊技状態は特定遊技状態ではないので、カウンタへの計数値の加算は行わない。
上述した入力検出処理(図6参照)のステップ110−4(S110−4)において実行されるアウト球関連スイッチチェック処理について、図8のフロー図に従って説明する。
ステップ600(S600)において、メインCPU32は、アウト口16のアウト口スイッチ16Sが遊技球の通過を検知した信号が供給されたか否かを判定する。また、メインCPU32は、アウト口スイッチ16Sが遊技球の通過を検知したという信号が供給された場合には、ステップ601(S601)の処理に移行し、アウト口スイッチ16Sが遊技球の通過を検知したという信号が供給されていない場合には処理を終了する。
上述したシステムタイマ割込処理(図5参照)のステップ130(S130)において実行される割合判定処理では、特定遊技状態において、メインROM33の所定領域に記憶されている特定遊技状態制御テーブル(図10参照)を参照して、メインRAM34の所定領域に計数記憶されている第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合を超えた場合に、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理を行なう。
なお、上記例示した特定遊技状態制御テーブルに限定されることなく、識別データと、その識別データに対応づけられる計数値割合及び特定割合は、任意に設定変更可能である。
以下、割合判定処理について、図9のフロー図に従って説明する。
なお、この処理が終了した場合には、ステップ130−5(S130−5)の処理に移行する。
なお、前記第2の領域は、前記第1の領域に遊技球を発射していた状態から、遊技者が操作手段(ハンドル7)の操作量を変更しなければ遊技球が到達しない領域に設定されている。
ステップ130−4(S130−4)の処理が終了すると、メインCPU32は、ステップ130−5(S130−5)の処理に移行する。
以下に、上述したメイン処理(図4参照)のステップ20(S20)において実行される特別図柄制御処理について図11のフロー図に従って説明する。なお、図11においてステップS20−2〜S20−10の側方に配した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける特別図柄ゲームの遊技の状態を示すフラグであり、ステップ20−2(S20−2)〜ステップ20−10(S20−10)における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに到る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了し、他のサブルーチンを実行することとなる。この際において、所定の周期タイミングでシステムタイマ割込処理も実行される。
また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、導出特別図柄(大当り図柄)を決定するとともに、特別図柄の変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU32は、変動パターンに対応する変動時間を経過した後にステップ20−3(S20−3)に移行することになる。
また、メインCPU32は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技コマンドを示すデータをメインRAM33の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行したことを認識し、移行する大当り遊技状態の種類を確定する。
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、上述した条件がいずれも成立していない場合には、上記処理は実行されない。
また、メインCPU32は、演出表示装置9上に停止表示されている大当り図柄が、特定図柄(確変図柄)である場合には、遊技機の遊技状態を確変状態に移行させると決定し、高確率フラグ(77)をセットすることにより、確変状態に移行させる制御を行なう。
なお、上記確変状態へ移行するか否かの結果にかかわらず、メインCPU32は、遊技機の遊技状態を特定遊技状態(時短状態)に移行させるか否かを判定し(特定遊技状態判定手段)、その判定結果に基づいて、時短フラグをセットすることにより、特定遊技状態に移行させる制御(特定遊技状態制御手段)を行なう。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態又は特定遊技状態に移行することを認識する。
また、メインCPU32は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行することを認識する。
この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
具体的には、メインCPU32は、大当り遊技状態でない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"の順にセットすることによって、ステップ20−2(S20−2)、ステップ20−3(S20−3)、ステップ20−4(S20−4)、ステップ20−10(S20−10)の順に各処理を所定のタイミングで実行する。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態でない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"の順にセットすることによって、ステップ20−2(S20−2)、ステップ20−3(S20−3)、ステップ20−4(S20−4)、ステップ20−5(S20−5)の順に各処理を所定のタイミングで実行して、遊技機が大当り遊技状態に制御される。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態に制御された場合には、制御状態フラグを"05"、"06"、"04"の順にセットすることによって、ステップ20−7(S20−7)、ステップ20−8(S20−8)、ステップ20−6(S20−6)の順に各処理を所定のタイミングで実行して、特別遊技が実行される。
また、メインCPU32は、特別遊技が実行されており、大当り遊技状態の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、制御状態フラグを"05"、"06"、"07"、"08"の順にセットすることによって、ステップ20−7(S20−7)、ステップ20−8(S20−8)、ステップ20−9(S20−9)、ステップ20−10(S20−10)の順に各処理を所定のタイミングで実行して、大当り遊技状態を終了する。なお、この特別遊技状態終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施例においては15ラウンド)が終了したことが条件と設定されている。
以下に、上述した特別図柄制御処理(図11参照)のステップ20−2(S20−2)において実行される特別図柄記憶チェック処理について、図12のフロー図に従って説明する。
ステップ20−2−1(S20−2−1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2(S20−2−2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
なお、大当り判定テーブルは、例えば、通常時における大当り判定テーブルでは2個の大当り判定値が設定されており、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されている。このように、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。
さらに、メインCPU32は、始動入賞時(第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bへの遊技球の入賞時)に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルを参照した大当り判定値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、上記大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値とが一致するか否か判定する。
このような処理を実行するメインCPU32は、大当り判定手段の一例に相当する。
また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。これにより、副制御回路40において、特別図柄に対応する装飾図柄が演出表示装置9に導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップ20−2−9(S20−2−9)の処理に移行する。
具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致する場合には、遊技状態を確変状態に移行させると決定し、確変図柄を特別図柄として決定する。一方、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を特別図柄として決定する。
また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に供給される。これにより、副制御回路40において、特別図柄に対応する装飾図柄が演出表示装置9に導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップ20−2−9(S20−2−9)の処理に移行する。
また、メインCPU32は、抽出した演出条件選択用乱数値と、選択した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。なお、メインCPU32は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定する。
すなわち、メインCPU32は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターン(変動表示パターン)を決定することとなる。
また、このように記憶された変動表示パターンを示すデータは、前述したシステムタイマ割込処理のステップ150(S150)で実行されるコマンド出力処理(図5参照)により、主制御回路30のメインCPU32から副制御回路40のサブCPU42に、変動表示パターン指定コマンドとして供給される。このとき、副制御回路40のサブCPU42は、受信した変動表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。
なお、時短フラグがセットされていれば、通常遊技状態よりも変動時間が短く設定された、時短状態時に使用する変動時間テーブルに基づき、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
以下において、本実施例に係る副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しながら説明する。なお、副制御回路メイン処理は、遊技機に電源が投入されたときに開始される処理である。
本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフローを図13に示す。
[副制御回路メイン処理]
なお、コマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、サブCPU42は、上述のステップ210(S210)からステップ250(S250)までの処理を繰り返すものとする。
副制御回路40では、図14のフロー図に示すように、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)により、コマンド割り込み処理が実行される。
ステップ700(S700)において、サブCPU42は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ710(S710)において、サブCPU42は、主制御回路30から供給された各種の受信コマンドを、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する。
ステップ720(S720)において、サブCPU42は、ステップ200(S200)で退避させた情報をレジスタに復帰させる。
なお、ステップ720(S720)の処理が終了すると、サブCPU42は、本サブルーチン(副制御回路コマンド割込処理)を終了し、割込発生前のアドレスへ復帰して副制御回路メイン処理を実行する。
副制御回路コマンド解析処理は、主制御回路30からのコマンド受信を契機として前記副制御回路のメイン処理(図13参照)に割り込むように実行され、副制御回路40が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
例えば、大当り制御手段は、コマンドに確定したリーチ変動パターンを示すコマンドをセットして、副制御回路40へ渡し、コマンド解析処理においてコマンドが振り分けられる。
以下に、本実施例による副制御回路コマンド解析処理を図15のフロー図に従って説明する。
具体的には、サブCPU42は、前述した割合判定処理(図9参照)のステップ130−3(S130−3)でセットされた発射領域報知コマンドを受信した場合には、演出表示装置9の第1の領域(例えば、図2中の領域A)に所定の画像(例えば編み掛けの円形図形)を表示するデータをセットする。また、割合判定処理のステップ130−4(S130−4)でセットされた発射領域報知変更コマンドを受信した場合には、演出表示装置9の前記第1の領域の所定の画像に代えて、第1の領域とは異なった第2の領域(例えば、図2中の領域B)に、所定の画像(例えば編み掛けの円形図形)の表示するデータをセットする。
なお、この発射領域報知コマンド、又は、発射領域報知変更コマンドに対応するデータをセット処理が終了した場合には、副制御回路コマンド解析処理を終了する。
さらに、遊技者は、特定の識別情報で大当りとなった場合にのみ、演出表示装置9に表示される報知画像に助けられて、操作手段の操作量を変更することができ、さらに、大当りとなる際の識別情報に差別化を図ることができる。すなわち、遊技者が操作手段(ハンドル7)の操作量を変更して、遊技球を発射する目標を領域Aから領域B(図2参照)へと変更することにより、領域Bに到達した遊技球は、遊技領域Sのうち、入賞口のない領域を流下(図2中、向かって右端の矢印参照)する。その結果、遊技球が入賞せずにアウト口16へと回収されることが多くなり、第1の計数値に対する第2の計数値の割合の上昇が抑えられる。従って、遊技者は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合を意図的に変化させて、該割合が計数値割合を超えたことによる特定遊技状態の早期終了を回避することができる。
また、大当りとなる際の識別情報によっては、報知画像が変更されない場合もあるので、大当りとなる際の識別情報に対する遊技者の関心が高まり、遊技性が向上する。
12A 第一始動入賞口(入賞領域)
12B 第二始動入賞口(入賞領域)
13 大入賞口
14 一般入賞口
16 アウト口
Claims (3)
- 遊技領域を備える遊技盤と、
遊技盤に備えられた複数の入賞領域と、
遊技盤の遊技領域に備えられた複数の入賞領域のうちの始動領域を遊技球が通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
大当り判定手段が大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とするか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
特定遊技状態判定手段が特定遊技状態とすると判定した場合に、大当り遊技状態終了後に特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
識別情報の変動表示及び停止表示を行なう表示手段と、
大当り判定手段の判定結果に基づいて、表示手段に、識別情報を変動及び停止して表示させる表示制御手段と、
表示制御手段によって表示制御される停止表示の各態様を識別情報データとして予め複数種類記憶する識別情報データ記憶手段と、
識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の識別情報データから、大当り判定手段の判定結果に基づいて、いずれかの識別情報データを決定する識別情報データ決定手段と、
遊技盤の遊技領域の下部に配置され、遊技領域を流下する遊技球を回収するアウト口と、
アウト口に回収される遊技球を検知するアウト球検知手段と、
入賞領域を遊技球が通過したことを検知する入賞検知手段と、
入賞検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件に、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出制御手段と、
特定遊技状態中において、アウト球検知手段が検知した遊技球数と、入賞検知手段が検知した遊技球数とを第1の計数値として計数記憶するとともに、払出制御手段に払出しを行わせた遊技球数を第2の計数値として計数記憶する計数記憶手段と、
第1の計数値に対する第2の計数値の割合を、識別情報データ記憶手段に予め記憶された複数種類の識別情報データの各々に対応した計数値割合として記憶する計数値割合記憶手段と、
特定遊技状態中において、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、識別情報データに対応した計数値割合を超えたか否かを判定する判定手段とを備え、
特定遊技状態制御手段は、計数値割合に基づいて特定遊技状態を制御して、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合を超えたと判定手段が判定した場合には、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。 - 遊技盤は透明遊技盤であって、
透明遊技盤の遊技領域には、第1の領域と、第1の領域とは異なる領域であって、かつ、遊技者による操作手段の操作量を変更しなければ遊技球が到達しない第2の領域とを含み、
透明遊技盤を介して視認可能に透明遊技盤の背面に配され、遊技の進行に応じた演出を表示する演出表示手段と、
演出表示手段に遊技の進行に応じた演出を表示させる演出表示制御手段とを備え、
判定手段は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が、計数値割合よりも低い特定の割合を超えたか否かを判定するとともに、
演出表示制御手段は、第1の計数値に対する第2の計数値の割合が特定の割合を超えていないと判定手段が判定した場合には、演出表示手段に透明遊技盤の第1の領域を介して所定の報知画像を表示させ、
第1の計数値に対する第2の計数値の割合が特定の割合を超えたと判定手段が判定した場合には、演出表示手段に透明遊技盤の第2の領域を介して所定の報知画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 演出表示制御手段は、
大当り判定手段によって大当り遊技状態とするとの判定結果に基づいて、識別情報データ決定手段により複数種類の識別情報データから特定の識別情報データが決定されたことを条件として、特定遊技状態中に、所定の報知画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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