JP2007020936A - 遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
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アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが記憶された記憶手段と、記憶手段に記憶された所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段10と、大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段と、特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態とするか否かを決定するリーチ態様決定手段と、リーチ態様決定手段がリーチ態様を決定した場合には、信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、遊技者がキャラクタ選択手段によって選択した所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段を備える。
【選択図】 図2

Description

本発明は、キャラクタを表示することにより大当り予告を行う遊技機に関する。
従来から、遊技機の遊技領域に様々な趣向を凝らした遊技部材を配設したり、様々な趣向を凝らしたりした演出を施して遊技の興趣を向上させている。
例えば、図柄の特定の停止表示態様(大当りを示す態様)の一部を構成するリーチ状態(表示装置に表示される特定の図柄があと一つ並ぶと大当りとなる状態)では、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
このリーチアクションでは、キャラクタによる様々な演出が行われるものが多数提供されており、例えばキャラクタの種類ごとに大当りへの予告信頼度を設定し、所定のキャラクタが出現することで大当り遊技状態に移行する可能性が高いか否かがある程度予想可能とすることで興趣を向上させている。
昨今、予め設定されている所定のキャラクタ群から、演出に出現するキャラクタを遊技者が任意に選択可能な遊技機も提供されている(例えば、特許文献1を参照。)。
例えば、特許文献1は、図柄が特定の停止表示態様で停止することの予告信頼度(大当り信頼度)に対応付けられた所定のキャラクタを複数種類記憶するとともに、夫々のキャラクタには異なる大当り信頼度が設定されている(例えば、キャラクタAを選択した場合の大当り信頼度は25%、キャラクタBを選択した場合の大当り信頼度は50%、キャラクタCを選択した場合の大当り信頼度は75%、キャラクタDを選択した場合の大当り信頼度は100%と構成されている。)。そして、図柄変動中に予告演出を行うこれらキャラクタの種類を、遊技者が任意に選択可能としている。
従って、大当りが付与されることを事前に知りたい遊技者は、高い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が低いが、出現した場合の大当りへの移行確率は高くなる。
また、大当りが付与されることの意外性を楽しみたい遊技者は、低い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が高いが、大当りへの移行確率は低くなる。
このように、遊技者の好みに応じた大当り信頼度に対応付けられたキャラクタを、遊技者自らが任意に選択可能な構成を採用することにより、遊技の興趣を向上させている。
特開2004−33600号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が所定のキャラクタを選択して遊技を続けていた場合、そのキャラクタの大当り遊技状態への信頼度は常に一定である。
すなわち、所定のキャラクタ(例えば大当り信頼度25%の前記キャラクタA)を選択した場合、遊技者が他のキャラクタ(キャラクタB乃至キャラクタD)への変更処理を行わない限り、キャラクタ(前記キャラクタA)に応じた一定の大当り信頼度(25%)の下で遊技が続けられることとなり、その結果、遊技が単調化し、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
このような目的を達成するために、第1の発明は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備えて遊技球の転動する遊技領域Sを構成する遊技盤18と、前記遊技領域Sに設けられた始動領域(12A,12B)を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段(例えば、主制御回路30のメインCPU32)と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合には、図柄を特定の停止表示態様で表示させる図柄表示制御手段(例えば、副制御回路40のサブCPU42)と、複数種類の所定のキャラクタ(例えば、キャラクタ演出テーブルの「選択キャラ」。図17参照。)を記憶する記憶手段(例えば、副制御回路40のプログラムROM43)と、前記所定のキャラクタを表示する表示手段9と、遊技機に備えられ、前記記憶手段に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段10とを備えた遊技機であって、前記記憶手段には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタ(例えば、キャラクタ演出テーブルの「演出に出現するキャラ」。図17参照。)が少なくとも記憶され、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段(例えば、主制御回路30のメインCPU32)と、前記図柄表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態とするか否かを決定するリーチ態様決定手段(例えば、主制御回路30のメインCPU32)と、このリーチ態様決定手段がリーチ態様を決定した場合には、前記信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、前記所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段(例えば、副制御回路40のサブCPU42)を備えたことである。
本発明によれば、遊技者は好みの所定のキャラクタを自ら任意に選択することができ、図柄がリーチとなったときに、その選択された所定のキャラクタが表示手段9に表示されて遊技の演出を行う。
選択された所定のキャラクタには、該キャラクタに対応した特定のキャラクタが予め定められている(例えば、所定のキャラクタを矢とした場合に、該矢に対応する特定のキャラクタとして、矢を苦手とする敵キャラクタCが予め定められ、所定のキャラクタを槍とした場合に、該槍に対応する特定のキャラクタとして、槍を苦手とする敵キャラクタBが予め定められ、所定のキャラクタを剣とした場合に、該剣に対応する特定のキャラクタとして、剣を苦手とする敵キャラクタAが予め定められている。)。
遊技者が所定のキャラクタとして、例えば、矢を選んでおり、リーチ時の演出に、遊技者の選択した矢が出現する場合に、該矢と共に、矢を苦手とする敵キャラクタCが出現すれば、遊技者が勝ち易い有利な条件となって、この場合には、他の敵キャラクタB,Aが出現した場合と比べて、大当り遊技状態に移行する可能性(大当り信頼度)が高くなる。
従って、遊技者が所定のキャラクタを選択しても、その所定のキャラクタと組み合わされるキャラクタによって大当り信頼度が変化するため、従来のように、遊技者の選択したキャラクタによって大当り信頼度が固定されることがなく、遊技者の期待感も高まり遊技の興趣が向上する。
第2の発明は、第1の発明による遊技機において、リーチ態様決定手段がリーチ態様を決定したことを条件に、キャラクタ選択手段を有効化する有効化手段(例えば、副制御回路40のサブCPU42)を備えたことである。
本発明によれば、前記第1の発明に加えて、特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ態様となる場合にのみ、キャラクタ選択手段を有効化する有効化手段を備えた。
従って、リーチ態様とならない通常の遊技状態中は、前記キャラクタ選択手段が有効とならないので、遊技者によるキャラクタ選択手段の無用な操作を防止することができる。
さらに、キャラクタ選択手段が有効化されたときには、所定のキャラクタの出現によって、通常の遊技状態とは違った演出が行なわれるので、遊技者の期待感が高まり、遊技に対する興趣が向上する。
第3の発明は、第1の発明又は前記第2の発明に加えて、キャラクタ選択手段を複数備え、前記図柄表示制御手段が図柄を特定の停止表示態様で表示させる場合には、前記複数のキャラクタ選択手段のうち、少なくとも2つのキャラクタ選択手段の選択操作を受け付ける受付手段(例えば、副制御回路40のサブCPU42)を備えたことである。
本発明によれば、前記第1の発明又は前記第2の発明に加えて、図柄表示制御手段が図柄を特定の停止表示態様で表示させる場合には、複数の所定のキャラクタを選択することができるので、遊技者は、より勝ち易い条件を得ることになる。
例えば、遊技者の選択した所定のキャラクタが矢と槍である場合には、それらの所定のキャラクタを苦手とする敵キャラクタとの遭遇率が高くなって、矢を苦手とする敵キャラクタと槍を苦手とする敵キャラクタとのどちらの敵キャラクタが出現しても遊技者が勝ち易い有利な条件となる。
従って、所定のキャラクタを一つだけ選択した場合と比べて遊技者が勝つ確率が高くなるので、遊技者の期待感が高まり、遊技に対する興趣が向上する。
さらに、遊技を進めていくうちに、遊技者はキャラクタ選択手段の受け付ける選択操作の数が増加することによって大当りであることを把握することができるので、遊技に対する興趣がさらに向上する。
本発明によれば、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
図1から図3は本発明を適用した遊技機の一例の外観を示す概略斜視図を示す。遊技機は、遊技盤18と、該遊技盤18の裏側に備えた遊技に関する表示を行うための表示手段(演出表示装置)9と、遊技機の前面に備えられ、前記演出表示装置9に表示される所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段(キャラクタ選択操作部)10で構成されている。
遊技機は、遊技場に設けられる遊技島に取り付けるための外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の背後には前記演出表示装置9が嵌装されているとともに、該内枠2の前面には、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備えて遊技球の転動する遊技領域Sを構成した遊技盤18が着脱自在に装着されている。
そして該内枠2の前面には、ガラス板・合成樹脂板などの透明板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支されている。
また、前記内枠2の前面下部には、貸球および賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7が備えられ、前記内枠2の前面上部には音による演出を行うスピーカ8が備えられる。
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技領域Sに打ち出すことができる。
遊技盤18は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備える。
遊技盤ベース19は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース全体を透光性部材(透明部材)で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベースとする。また、遊技盤ベース19は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するもので、該透光性部材で形成した領域を介して裏側の上方領域に配設される可変表示装置50と保留記憶数表示装置51、及び、前記透光性部材で形成した領域を介して裏側の全面に配設される演出表示装置9、及び、前記透光性部材で形成した領域を介して裏側の上方領域の端に配設されるラウンド数表示装置64が臨む。
遊技盤ベース19を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材20を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース19の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース19を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース19に色彩・模様を施したりすることも可能であり、前記可変表示装置50や保留記憶数表示装置51による図柄の表示、ラウンド数表示装置64によるラウンド数の表示及び演出表示装置9による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース19の裏面側に配設される演出表示装置9や可変表示装置50及び保留記憶数表示装置51及びラウンド数表示装置64の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
遊技部材20は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図1に示すように遊技球が転動する表側の遊技領域Sを区画すると共に、該遊技領域Sに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導く図示しないガイドレール、後述する特別図柄可変表示装置55の変動表示を起動すると共に、遊技状態を大当りとするか否かの抽選処理を起動する始動領域としての第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12B、その第二始動入賞口12Bを拡開するためのチューリップ式の普通電動役物、大当り遊技時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞口13、遊技球が入賞することにより遊技球(賞球)の払い出しが行われる一般入賞口14、遊技領域Sでの入賞を逃したアウト球を排出するアウト口16、後述する普通図柄可変表示装置57を作動させるゲート15、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース19の表側の遊技領域Sを転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース19の裏側の遊技領域(図示せず)で転動させた後に遊技盤ベース19の表側の遊技領域Sに排出するワープユニット22などが一例として挙げられる。
可変表示装置50は、前記特別図柄可変表示装置55と、前記普通図柄可変表示装置57が含まれ、保留記憶数表示装置51には、特別図柄保留記憶数表示装置60と、普通図柄保留記憶数表示装置62とが含まれる。
特別図柄可変表示装置55は、第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞することにより、大当り判定手段によって遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置55は、特別図柄の可変表示手段として7セグメントLED56を備え、抽選の結果が大当りの場合には該LED56に大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該LED56に"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な大当り遊技状態へと移行制御される。
なお、前記大当り判定手段は後述する遊技機の主制御回路30のメインCPU32で実行され、そのメインCPU32が大当り判定手段として機能する。
普通図柄可変表示装置57は、ゲート15を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置57は、普通図柄の可変表示手段として2色のLED58,59を備え、抽選の結果が当りの場合には当りのLED58を点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのLED59を点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、第二始動入賞口12Bに備えられた羽根部材12a,12aを開放状態にする。
特別図柄保留記憶数表示装置60は、第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞して前記特別図柄可変表示装置55に特別図柄の可変表示を実行する条件が成立したが、先に第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示中等によって特別図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置60は、独立した4つの大型の発光装置61a,61b,61c,61dを備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置61a,61b,61c,61dを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
普通図柄保留記憶数表示装置62は、ゲート15へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置57に普通図柄の可変表示を実行する条件が成立したが、先にゲート15への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示中等によって普通図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した4つのLED63,63,63,63を備え、保留記憶数の数に応じた数のLEDを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
演出表示装置9は、液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
なお、演出表示装置9の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、20インチの大型LCDを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース19を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
演出表示装置9には、第一始動入賞口12A及び第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞すると、特別図柄可変表示装置55の変動表示に伴って複数種類の図柄を変動表示する演出を行う。
演出表示装置9に表示される図柄は、例えば左右に3列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして特別図柄可変表示装置55の変動表示が大当りであって遊技機が大当り遊技状態に移行制御される場合には、演出表示装置9に停止表示された図柄の表示結果が特定の停止表示態様、例えば、「7」「7」「7」となる。
ラウンド数表示装置64は、前記大当り遊技状態において、大入賞口13の特別電動役物であるアタッカが、所定回数の開閉動作を所定時間内に実行するラウンド遊技が何回行なわれるのかをドットマトリックスLEDによって数字で表示する。
なお、演出表示装置9に表示される演出表示は図柄表示制御手段によって制御される。前記図柄表示制御手段は、後述する遊技機の副制御回路40のサブCPU42で実行され、サブCPU42が図柄表示制御手段として機能する。
演出表示装置9では、前記図柄表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態(特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態)になった場合には、通常の演出表示と異なる演出表示をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者の興趣を向上させる。そして、通常の演出表示と異なる演出表示として、リーチ変動パターンを表示する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
前記リーチアクションは、リーチ態様決定手段(例えば、主制御回路30のメインCPU32)による前記リーチ状態とするか否かの判定結果に基づいて、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合、及び前記大当りとするか否かの抽選に漏れ、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出(いわゆるハズレリーチ)をすると決定された場合の双方において行なわれる。
本実施例におけるリーチアクションは、主制御回路30のメインCPU32(大当り判定手段)による大当り判定結果に基づいて、遊技者が選択した所定のキャラクタとともに、特定キャラクタ決定手段(副制御回路40のサブCPU42)により決定された特定のキャラクタが、演出表示装置9に表示されて所定の演出を行う。
特定キャラクタ決定手段は、例えば、所定のキャラクタ(例えば矢、槍、剣)に対して、前記所定のキャラクタに対応づけられた特定のキャラクタA乃至C(例えば、矢を苦手とする敵キャラクタC、槍を苦手とする敵キャラクタB、剣を苦手とする敵キャラクタA)、又は、前記特定のキャラクタA乃至C以外のその他のキャラクタD,Eを決定する。
なお、前記所定のキャラクタ及び特定のキャラクタは、副制御回路40の記憶領域(プログラムROM43)に記憶されている。
キャラクタ選択手段(選択操作ボタン)10は、副制御回路40の記憶領域(プログラムROM43)に記憶されている所定のキャラクタ(矢、槍、剣)を遊技者が任意に選択して、演出表示装置9に表示可能な構成で、例えば本実施例では、図4に示すように、透明液晶パネルと感圧センサーによって矢に割り当てられた選択ボタン10a、槍に割り当てられた選択ボタン10b、剣に割り当てられた10cと決定ボタン10dをシート状に構成されており、フロント扉3のガラス板4の前面右下側にて遊技者側に対向させて備えられる(図2及び図3の破線部分参照)。なお、キャラクタ選択手段(選択操作ボタン)10は、副制御回路40によって制御されている。
この選択操作ボタン10の配設位置は、本実施例に限定されるものではなく、遊技者が操作容易な位置に備えられても良い。例えば、フロント扉3の前面下側にて遊技者側に対向させて備えられていてもよいが、遊技領域Sから遊技者が視線をずらすことなく操作可能な位置に配設することが望ましい。
また、選択操作ボタン10は、透明液晶パネルと感圧センサーによって構成されているので、所定のキャラクタを選択操作する必要の無い場合には、選択操作ボタン10の表示されない透明なシートとなり、所定のキャラクタを選択操作する必要があって、選択操作ボタン10が表示された場合であっても、選択操作ボタン10の表示を半透明とすることができるので、選択操作ボタン10が遊技領域Sと重なって配されていても遊技の進行を妨げることがない。さらには、透明な部分に選択操作ボタン10が表示されたり表示されなかったりすることから、遊技者の興味を惹きやすく、遊技に対する興趣を向上させる効果がある。
また、本実施例では3つの選択ボタン10a,10b,10cと1つの決定ボタン10dで構成しているが、特に限定されるものではなく、例えば選択ボタンが幾つであっても本発明の範囲内であり、また選択ボタンのみからなり、選択操作終了後所定時間が経過することで決定されたものとみなされるように副制御回路40にて制御する構成とすることができ本発明の範囲内である。なお、本実施例ではシート状のボタンによる構成をもって説明するが、機械式の押しボタン形態やレバー形態又はダイヤル形態などであってもよくその選択手段構造にあっては特に限定解釈されない。
なお、この選択操作ボタン10aは、前記リーチ状態となる場合に所定の時間有効化されるように制御されている(図12参照)。
(ブロック図)
図5は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御を行う。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定手段(メインCPU32)の判定結果によって所定の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
なお、本実施例では、プログラム,テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、カウントスイッチ13b、一般入賞口スイッチ14S、ゲートスイッチ15S、第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口スイッチ12BS、始動入賞口ソレノイド12CS、大入賞口ソレノイド13S、バックアップクリアスイッチ17が接続されている。
カウントスイッチ13bは、大入賞口13における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ13bは、大入賞口13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
一般入賞口スイッチ14Sは、遊技盤ベース19上に備えられた一般入賞口(図示省略)に設けられている。この一般入賞口スイッチ14Sは、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
ゲートスイッチ15Sは、遊技盤ベース19上に備えられたゲート15,15に設けられている。このゲートスイッチ15Sは、ゲート15,15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
第一始動入賞口スイッチ12ASは、遊技盤ベース19上に備えられた第一始動入賞口12Aに設けられている。この第一始動入賞口スイッチ12ASは、第一始動入賞口12Aに遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
第二始動入賞口スイッチ12BSは、遊技盤ベース19上に備えられた第二始動入賞口12Bに設けられている。この第二始動入賞口スイッチ12BSは、第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
第二始動入賞口ソレノイド12CSは、リンク部材を介して第二始動入賞口12Bに設けられた羽根部材12b,12bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材12b,12bを駆動させ、第二始動入賞口12Bの入賞領域を広狭調整する。
大入賞口ソレノイド13Sは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口13を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ17は、遊技機の後面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続されるとともに、後述する払出・発射制御回路80に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路30には、ランプ制御回路36を有しており、ランプ制御回路36には特別図柄可変表示装置55、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄保留記憶数表示装置62、ラウンド数表示装置64の各装置が接続されている。
特別図柄可変表示装置55は、前記第一又は第二始動入賞口スイッチ12AS,12BSからの第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bに遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
普通図柄可変表示装置57は、前記ゲートスイッチ15Sからのゲート15を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
特別図柄保留記憶数表示装置60は、第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bへ遊技球が入賞することによって前記特別図柄表示装置55に特別図柄の可変表示を実行する条件が成立したが、先に第一又は第二始動口12A,12Bへの入賞に基づく特別図柄の可変表示中等によって識別図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
普通図柄保留記憶数表示装置62は、ゲート15へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先にゲート15への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示中等によって普通図柄の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
ラウンド数表示装置64は、大当り遊技において実行されるラウンド数を表示する。
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62を主制御回路30によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行う賞球払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニットUと接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニットUは、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、賞球払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、賞球払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
また、発射装置82には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿5に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤18に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。
副制御回路40には、演出表示装置9、スピーカ8、ランプ・LED11、選択操作ボタンが接続され、副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置9における表示制御、スピーカ8から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ11の制御、キャラクタ選択操作ボタン10の制御等を行う。
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
制御手段としての副制御回路40は、表示制御手段、音制御手段、発光制御手段、特定キャラクタ決定手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置9(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行うための表示制御回路45、スピーカ8から発生させる音に関する制御を行う音制御回路46、装飾ランプ・LEDを含むランプ11の制御を行うランプ制御回路47、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
表示制御回路45は、可変表示制御手段として画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)45a、各種の画像データを記憶する画像データROM45c、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ45b、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路45dから構成されている。
上述したVDP45aは、サブCPU42、画像データが記憶されている画像データROM45c、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ45b、初期リセット回路45dと接続されている。
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行う。サブCPU42は、各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、図柄の変動表示に応じて実行されるものである。
さらに、前述したように、プログラムROM43には、複数種類の所定のキャラクタと夫々の所定のキャラクタ対応付けられた特定のキャラクタが記憶されている。
なお、本実施例においては、プログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等をダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムや所定のキャラクタと特定のキャラクタ、テーブル等の夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40とを別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
(遊技機の動作)
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路30の動作と副制御回路40の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路30のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。
[主制御回路メイン処理]
図6は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
ステップ20(S20)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
ステップ30において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、信頼度決定手段として行う変動パターン及び変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する。
ステップ40において、メインCPU32は、遊技盤18のゲート15を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、第二始動入賞口12Bを開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、第二始動入賞口12Bに設けられた1対の羽根部材12a,12aを駆動するための制御等を行う。
ステップ50(S50)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
ステップ60(S60)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
ステップ70(S70)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。
[システムタイマ割込処理]
図7は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ100(S100)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(第一始動入賞口スイッチ12AS、第二始動入賞口スイッチ12BS、ゲートスイッチ15S、一般入賞口スイッチ14S、カウントスイッチ13b)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、第二始動入賞口12Bに設けられた1対の羽根部材12a,12aを駆動するように第二始動入賞口ソレノイド12CSを制御するための信号、及び、大入賞口13のシャッタを駆動するように大入賞口ソレノイド13Sを制御するための信号を出力する。
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(後述する特別図柄制御処理に伴う装飾的な変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
ステップ170(S170)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(第一始動入賞口12A、第二始動入賞口12B、大入賞口13及び一般入賞口14)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ180(S180)において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
ステップ190(S190)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ30(S30)(図6参照)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図8に示すように、ステップ30-1(S30-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2(S30-2)〜ステップ30-10(S30-10)における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ30-2(S30-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-3(S30-3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-4(S30-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30-5(S30-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13を開放状態とするように大入賞口ソレノイド13Sを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ30-6(S30-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップ30-7(S30-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド13Sを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-8(S30-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
メインCPU32は、上述した条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件が成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-9(S30-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30-10(S30-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図9に示すように、ステップ30-2-1(S30-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30-2-2(S30-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップ30-2-2(S30-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否かを判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30-2-3(S30-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30-2-4(S30-2-4)の処理に移る。
ステップ30-2-3(S30-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置9に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置9に装飾図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
ステップ30-2-4(S30-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30-2-5(S30-2-5)において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。
具体的には、メインCPU32は、大当り判定テーブルを参照し、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
ステップ30-2-6(S30-2-6)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8(S30-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7(S30-2-7)の処理に移る。
ステップ30-2-7(S30-2-7)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置9上で装飾図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置9上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
ステップ30-2-8(S30-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、装飾図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。
ステップ30-2-9(S30-2-9)において、メインCPU32は、ステップ30-2-6(S30-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
ステップ30-2-10(S30-2-10)において、メインCPU32は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
ステップ30-2-11(S30-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップ30-2-12(S30-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9(S30-2-9)において実行される変動パターン決定処理について図10に基づいて説明する。
遊技球が前記第一始動入賞口12A又は第二始動入賞口12Bに入賞して、前記大当り判定手段によって大当りとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを演出表示装置9に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路30のメインCPU32で実行される大当り判定手段の一部として実行される。なお、本変動パターン決定処理が、メインCPU32で実行されることにより、メインCPU32がリーチ態様決定手段、及び、信頼度決定手段として機能する。
図10に示すように、ステップ30-2-9-1(S30-2-9-1)において、メインCPU32は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、大当りでない場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)の処理に移る。
ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)において、メインCPU32はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインCPU32は処理を終了する。
ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)において、メインCPU32は、変動パターンを決定する処理を行う。
変動パターン決定処理で実行されるリーチ変動パターンを決定する処理の具体例な一例を以下に説明する。
例えば、遊技機には、予め、図16に示すような変動パターン選択テーブルがセットされており、リーチ変動パターンとして変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、特定の変動パターン1、特定の変動パターン2、特定の変動パターン3の7パターンのうちからいずれかのリーチ変動パターンが決定される。
各リーチ変動パターンには、夫々対応する大当り乱数の乱数値とハズレ乱数値が割り当てられている。
前記リーチ選択テーブルでは、大当りであるか否かの「当り当否」が大当りであって、変動パターン1が選択された場合にはリーチ変動時間は30秒と決定され、変動パターン2が選択された場合にはリーチ変動時間は40秒と決定され、特定の変動パターン1が選択された場合にはリーチ変動時間は60秒と決定され、特定の変動パターン3が選択された場合にはリーチ変動時間は70秒と決定される。また、「当り当否」がハズレであって、変動パターン3が選択された場合にはリーチ変動時間は30秒と決定され、変動パターン4が選択された場合にはリーチ変動時間は40秒と決定され、特定の変動パターン2が選択された場合にはリーチ変動時間は60秒と決定される。
また、上述の変動パターン1,3が選択された場合の大当り信頼度は25%で、変動パターン2,4が選択された場合の大当り信頼度は40%で、特定の変動パターン1,2が選択された場合の大当り信頼度は70%で、特定の変動パターン3が選択された場合の大当り信頼度は100%と設定されている。
なお、本実施例では、変動パターン1と3、変動パターン2と4、特定の変動パターン1と2のリーチ変動時間を同一としているが、ハズレの場合は大当りの場合に比して変動時間を短くする(例えば前記変動パターンテーブルの変動パターン3の変動時間を25秒、変動パターン4の変動時間を35秒、特定の変動パターン2の変動時間を50秒)等、リーチ変動時間を異にする事も可能で本発明の範囲内で設計変更可能である。
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しながら説明する。図11は、本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフロー図である。
[副制御回路メイン処理]
ステップ200(S200)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化する。)
ステップ210(S210)において、サブCPU42は、予告決定用乱数やキャラクタ決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられ、キャラクタ決定用乱数は、リーチ変動に出現するキャラクタを決定する際に用いられる。
ステップ220(S220)において、コマンド解析処理を実行する。
なお、コマンド解析処理については後に詳述する。
ステップ230(S230)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、表示制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって、演出表示装置9上に予告画像や背景画像等を表示する。
すなわち、所定のキャラクタとともに、前記コマンド解析処理で選択された特定のキャラクタ及びそれらのキャラクタに対応した背景と共に演出を表示する。
ステップ240(S240)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音制御回路46を制御することによってスピーカ8から効果音や音声等を出力する。
ステップ250(S250)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ11を所定のパターンで点灯・消灯する。
なお、サブCPU42は、上述のステップ210からステップ250までの処理を繰り返すものとする。
[コマンド解析処理]
以下に、上述した副制御回路メイン処理のステップ220(S220)において実行されるコマンド解析処理について説明する。図12は、コマンド解析処理を示すフロー図である。
コマンド解析処理は、主制御回路30から受信したコマンドを副制御回路40が解析するとともにコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行う。
例えば、大当り判定手段は、確定したリーチ変動パターンをコマンドにセットして、副制御回路40へ渡し、コマンド解析処理においてコマンドが振り分けられる。なお、本コマンド解析処理が、サブCPU42で実行されることにより、サブCPU42が特定キャラクタ決定手段として機能する。
図12に示すように、ステップ220-1(S220-1)において、受信バッファにコマンドを受信したか否かを判定する。
サブCPU42は、コマンドを受信した場合にはステップ220-2(S220-2)の処理に移行し、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
ステップ220-2(S220-2)において、サブCPU42は、受信バッファからコマンドを読み出す処理を行う。
ステップ220-3(S220-3)において、サブCPU42は、コマンドが特定の変動パターン3であるか否かを判定する。コマンドが特定の変動パターン3に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-7(S220-7)の処理に移り、コマンドが特定の変動パターン3に関するコマンドでない場合には、ステップ220-4(S220-4)の処理に移る。
ステップ220-4(S220-4)において、サブCPU42は、コマンドが特定の変動パターン1又は2のいずれかであるか否かを判定する。コマンドが特定の変動パターン1又は2に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-11(S220-11)の処理に移り、コマンドが特定の変動パターン1又は2に関するコマンドでない場合には、ステップ220-5(S220-5)の処理に移る。
ステップ220-5(S220-5)において、サブCPU42は、コマンドが変動パターン1又は3に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン1又は3に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-12(S220-12)の処理に移り、コマンドが変動パターン1又は3に関するコマンドでない場合には、サブCPU42はステップ220-6(S220-6)の処理に移る。
ステップ220-6(S220-6)において、サブCPU42はコマンドが変動パターン2又は4に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン2又は4に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-15(S220-15)の処理に移り、コマンドが変動パターン2又は4に関するコマンドでない場合には、サブCPU42はステップ220-18(S220-18)の処理に移る。
ステップ220-7(S220-7)において、サブCPU42は、ステップ220-3(S220-3)において、コマンドが特定の変動パターン3であると判定された場合に、選択操作ボタンを有効化して操作を受付可能にする処理を行う。この処理によって、リーチ状態となった場合にのみ選択操作ボタンの選択操作をすることができるので、遊技者による無用な操作を防止することができる。
具体的には、図4に示すように、選択操作部10の矢に割り当てられた選択ボタン10a、槍に割り当てられた選択ボタン10b、剣に割り当てられた10cと、決定ボタン10dを有効にするとともに、前記各ボタンを表示して選択操作が受付可能になったことを遊技者に報知する。
なお、遊技者が選択操作を行った場合には、選択操作部10の矢に割り当てられた選択ボタン10a、槍に割り当てられた選択ボタン10b、剣に割り当てられた10cのうち、選択操作されたボタン以外のボタンを非表示にして、選択操作されたボタンが選択操作を受け付けたことを遊技者に報知する。
この場合には、遊技者は所定のキャラクタとして、矢又は槍又は剣のうちから2種類を選択することができる。例えば、矢と槍を選択した場合には、リーチ演出において、矢を苦手とする敵キャラクタが出現しても、槍を苦手とする敵キャラクタが出現しても、主人公に有利な演出が行なわれるので、選択操作を一つだけ受付可能とした場合よりも遊技者にとって有利な条件となる。
ステップ220-8(S220-8)において、サブCPU42は、複数の選択操作ボタンの選択操作を受付可能にする設定を行う。本実施例では、2つの選択操作ボタンが選択操作を受付可能とする設定を行う。具体的には、前記選択操作部10の矢に割り当てられた選択ボタン10a、槍に割り当てられた選択ボタン10b、剣に割り当てられた10cのうち、ひとつのボタンが選択操作された場合には、選択操作されたボタンの表示を暗くするとともに、選択操作されたボタン以外のボタンは非表示とならず、さらに、選択操作が可能であることを遊技者に報知する。
ステップ220-9(S220-9)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10が有効化される時間をセットする。本実施例では、一例として、リーチ態様による演出が行なわれる時間と同じ時間を有効時間としてセットするが、これに限定されず、リーチ態様による演出の内容によって変更可能であり、例えば、リーチ態様による演出よりも短い時間を有効時間としてセットするものであっても良い。
ステップ220-10(S220-10)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10が操作されたか否かを判定し、選択された所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタのデータをセットする操作部チェック処理Aを実行する。
ステップ220-11(S220-11)において、サブCPU42は、ステップ220-4(S220-4)において、コマンドが特定の変動パターン1又は2のいずれかであると判定された場合に、選択操作ボタン10を有効化して操作を受付可能にする処理を行ない、ステップ220-9(S220-9)の処理に移行する。
ステップ220-12(S220-12)において、サブCPU42は、ステップ220-5(S220-5)において、コマンドが変動パターン1又は3のいずれかであると判定された場合に、選択操作ボタン10を有効化して操作を受付可能にする処理を行う。
ステップ220-13(S220-13)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10が有効化される時間をセットする。操作ボタン10が有効とされる時間については、前記ステップ220-9(S220-9)と同様である。
ステップ220-14(S220-14)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10が操作されたか否かを判定し、選択された所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタ以外のキャラクタのデータをセットする操作部チェック処理Bを実行する。
ステップ220-15(S220-15)において、サブCPU42は、ステップ220-6(S220-6)において、コマンドが変動パターン2又は4のいずれかであると判定された場合に、選択操作ボタンを有効化して操作を受付可能にする処理を行う。
ステップ220-16(S220-16)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10が有効化される時間をセットする。操作ボタンが有効とされる時間については、前記ステップ220-9(S220-9)と同様である。
ステップ220-17(S220-17)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10が操作されたか否かを判定し、選択された所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタ以外のキャラクタのデータをセットする操作部チェック処理Cを実行する。
ステップ220-18(S220-18)において、サブCPU42は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う(例えば受信コマンドがデモ表示に関するコマンドである場合にデモ演出に関するデータをコマンドにセットする)。
[操作部チェック処理A]
以下に、上述したコマンド解析処理のステップ220-10(S220-10)において実行される操作部チェック処理Aについて説明する。図13は、操作部チェック処理Aを示すフロー図である。
ステップ220-10-1(S220-10-1)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10の操作があったか否かを判定する。選択操作ボタン10の操作があった場合には、サブCPU42は、ステップ220-10-3(S220-10-3)の処理に移り、選択操作ボタン10の操作がなかった場合には、ステップ220-10-2(S220-10-2)の処理に移る。
ステップ220-10-2(S220-10-2)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過したか否かを判定する。選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過した場合には、サブCPU42は、ステップ220-10-4(S220-10-4)の処理に移り、選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過していない場には、ステップ220-10-1(S220-10-1)の処理に戻る(※1参照)。
ステップ220-10-3(S220-10-3)において、サブCPU42は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。また、コマンド解析処理のステップ220-8(S220-8)において、複数の選択操作ボタン10の選択操作を受付可能に設定されている場合には、受け付けられた数の所定のキャラクタを確認する。
ステップ220-10-4(S220-10-4)において、サブCPU42は、ランダムに所定のキャラクタを決定し、ステップ220-10-5(S220-10-5)の処理に移行する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれかひとつのキャラクタを決定する。
ステップ220-10-5(S220-10-5)において、サブCPU42は、図17に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、特定の変動パターン1,2,3に関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-10-3(S220-10-3)で確認した現在選択されているキャラクタ(所定のキャラクタ)、又は、ステップ220-10-4(S220-10-4)でランダムに決定されたキャラクタ(所定のキャラクタ)が矢である場合には、矢を苦手とする敵キャラクタC(所定のキャラクタ矢に対応付けられた特定の敵キャラクタ)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
また、所定のキャラクタが槍である場合には、槍を苦手とする敵キャラクタB(所定のキャラクタ槍に対応付けられた特定の敵キャラクタ)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
さらに、所定のキャラクタが剣である場合には、剣を苦手とする敵キャラクタA(所定のキャラクタ剣に対応付けられた特定の敵キャラクタ)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は、特定の変動パターン3の場合には70秒が、特定の変動パターン1又は2の場合には60秒が設定されている(変動パターン選択テーブル、図16参照)。
また、本ステップでは、前記ステップ220-10-3(S220-10-3)において複数の所定のキャラクタが受け付けを確認している場合には、確認された夫々の所定のキャラクタに対応付けられた特定の敵キャラクタのいずれかが選択される。例えば、一例として、所定のキャラクタとして矢と槍が確認された場合には、矢を苦手とする特定の敵キャラクタCと、槍を苦手とする特定の敵キャラクタBから、いずれかの特定の敵キャラクタが選択される。
[操作部チェック処理B]
以下に、上述したコマンド解析処理のステップ220-14(S220-14)において実行される操作部チェック処理Bについて説明する。図14は、操作部チェック処理Bを示すフロー図である。
ステップ220-14-1(S220-14-1)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10の操作があったか否かを判定する。選択操作ボタン10の操作があった場合には、サブCPU42は、ステップ220-14-3(S220-14-3)の処理に移り、選択操作ボタン10の操作がなかった場合には、ステップ220-14-2(S220-14-2)の処理に移る。
ステップ220-14-2(S220-14-2)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過したか否かを判定する。選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過した場合には、サブCPU42は、ステップ220-14-4(S220-14-4)の処理に移り、選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過していない場には、ステップ220-14-1(S220-14-1)の処理に戻る(※2参照)。
ステップ220-14-3(S220-14-3)において、サブCPU42は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
ステップ220-14-4(S220-14-4)において、サブCPU42は、ランダムに所定のキャラクタを決定し、ステップ220-14-5(S220-14-5)の処理に移行する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれかひとつのキャラクタを決定する。
ステップ220-14-5(S220-14-5)において、サブCPU42は、図17に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、変動パターン1又は3のいずれかに関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-10-3(S220-10-3)で確認した現在選択されているキャラクタ(所定のキャラクタ)、又は、ステップ220-10-4(S220-10-4)でランダムに決定されたキャラクタ(所定のキャラクタ)が矢である場合には、矢を苦手とする特定の敵キャラクタC(所定のキャラクタ矢に対応付けられた特定の敵キャラクタ)以外の特定の敵キャラクタA又は敵キャラクタBのいずれかが選択され、所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
また、所定のキャラクタが槍である場合には、槍を苦手とする特定の敵キャラクタB(所定のキャラクタ槍に対応付けられた特定の敵キャラクタ)以外の特定の敵キャラクタA又は敵キャラクタCのいずれかが選択され、所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
さらに、所定のキャラクタが剣である場合には、剣を苦手とする特定の敵キャラクタA(所定のキャラクタ剣に対応付けられた特定の敵キャラクタ)以外の特定の敵キャラクタB又は敵キャラクタCのいずれかが選択され、所定のキャラクタ及び特定の敵キャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は30秒が設定されている(変動パターン選択テーブル、図16参照)。
[操作部チェック処理C]
以下に、上述したコマンド解析処理のステップ220-17(S220-17)において実行される操作部チェック処理Cについて説明する。図15は、操作部チェック処理Cを示すフロー図である。
ステップ220-17-1(S220-17-1)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10の操作があったか否かを判定する。選択操作ボタン10の操作があった場合には、サブCPU42は、ステップ220-17-3(S220-17-3)の処理に移り、選択操作ボタン10の操作がなかった場合には、ステップ220-17-2(S220-17-2)の処理に移る。
ステップ220-17-2(S220-17-2)において、サブCPU42は、選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過したか否かを判定する。選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過した場合には、サブCPU42は、ステップ220-17-4(S220-17-4)の処理に移り、選択操作ボタン10の操作が有効となる時間が経過していない場には、ステップ220-17-1(S220-17-1)の処理に戻る(※3参照)。
ステップ220-17-3(S220-17-3)において、サブCPU42は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
ステップ220-17-4(S220-17-4)において、サブCPU42は、ランダムに所定のキャラクタを決定し、ステップ220-17-5(S220-17-5)の処理に移行する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとして矢、槍、剣のいずれかひとつのキャラクタを決定する。
ステップ220-17-5(S220-17-5)において、サブCPU42は、図17に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、変動パターン2又は4のいずれかに関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-17-3(S220-17-3)で確認した現在選択されているキャラクタ(所定のキャラクタ)、又は、ステップ220-17-4(S220-17-4)でランダムに決定されたキャラクタ(所定のキャラクタ)が矢である場合には、矢に対応付けられた特定のキャラクタC以外の特定の敵キャラクタD又は敵キャラクタEのうちのいずれかの敵キャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択された敵キャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
また、所定のキャラクタが槍である場合には、槍を苦手とする特定の敵キャラクタB(所定のキャラクタ槍に対応付けられた特定の敵キャラクタB)以外の特定の敵キャラクタD又は敵キャラクタEのうちのいずれかの敵キャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択された敵キャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
さらに、所定のキャラクタが剣である場合には、剣を苦手とする敵キャラクタA(所定のキャラクタ剣に対応付けられた特定の敵キャラクタ)以外の特定の敵キャラクタD又は敵キャラクタEのうちのいずれかの敵キャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択された敵キャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は40秒が設定されている(変動パターン選択テーブル、図16参照)。
従って、上述した通りであるため、所定のキャラクタ(例えば前述の矢)に対応付けられた特定のキャラクタ(例えば前述の矢を苦手とする敵キャラクタC)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出がなされる場合(特定の変動パターン1,2,3の場合)には、同一の所定のキャラクタ(例えば前述の矢)が選択されていて他の演出がなされる場合(変動パターン1乃至4の場合)と比して、大当り遊技状態に移行する可能性が高い。
上述したような処理によって、演出表示装置9には、次のような演出表示がなされる。
例えば、一例として、特定の変動パターン1又は2又は3、すなわち所定のキャラクタに対応付けられた特定の敵キャラクタ(例えば所定のキャラクタ矢に対して矢を苦手とする特定の敵キャラクタC)によるリーチ演出の場合を説明する。
この場合、まず、特定ムービーが実行され、該特定ムービーの実行後に、所定のキャラクタ矢を持った主人公、及び、矢を苦手とする特定の敵キャラクタCの出現するリーチ演出が選択される。
また、変動パターン1乃至4の場合には、上記のような特定ムービーによる演出は採用されず、選択された所定のキャラクタと特定の敵キャラクタによる演出表示のみとなる。
なお、上記演出表示例は、本発明の一実施例にすぎず特に限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で他の演出形態に設計変更可能である。例えば、演出に主人公が出現せず、単に、矢の絵を表示して矢が選択されていることを示すとともに、特定の敵キャラクタが出現するリーチ演出であっても良い。
なお、本実施例では、前記所定のキャラクタ及び前記特定のキャラクタは、演出表示装置9に表示されることとしているが、前記所定のキャラクタ及び前記特定のキャラクタの表示される表示装置は、これに限定されるものではなく、遊技の進行に従って出現する前記所定のキャラクタと前記特定のキャラクタとの両方又は片方が、遊技者に通知される構成であれば、他の表示手段、例えば専用の表示装置に表示されるものであっても良い。
一例として、図20に示すように、遊技盤18の左側の装飾領域70に、前記所定のキャラクタ(矢、槍、剣)を示すランプ71,72,73を夫々備え、右側の装飾領域74には、前記特定のキャラクタ(A、B、C、D、E)を示すランプ75,76,77,78,79を夫々備えて、所定のキャラクタと特定のキャラクタをランプの点灯によって、遊技者に通知するものであっても良い。
(変形例1)
前記実施例では、前記コマンド解析処理において、特定の変動パターン3を受信した場合には、複数の所定のキャラクタを選択操作することを可能としているが、本変形例1では、所定のキャラクタを選択操作する複数の選択操作ボタン10の選択操作を受付可能にする設定(ステップ220-8(S220-8))を省略した構成としても良い(図18参照)。
この場合には、特定の変動パターン3を受信した場合であっても、遊技者は、一つの所定のキャラクタのみを選択操作することとなるので、特定の変動パターン1,2,3を受信した場合は夫々同じ条件で処理される。
なお、その他の処理及び遊技機の構成については本実施例と同様であるので説明を割愛する。
(変形例2)
前記実施例では、前記コマンド解析処理において、特定の変動パターン1乃至3、又は、変動パターン1乃至4を受信した場合に、選択操作ボタン10が有効化されるが、本変形例1では、前記選択操作ボタン10の有効化処理(ステップ220-7(S220-7)、ステップ220-11(S220-11)、ステップ220-12(S220-12)、ステップ220-15(S220-15))、及び、操作ボタンの有効時間をセットする処理(ステップ220-9(S220-9)、ステップ220-13(S220-13)、ステップ220-16(S220-16))を省略した構成としても良く、さらに、本変形例2においても、前記変形例1と同様に、所定のキャラクタを選択操作する複数の選択操作ボタン10の選択操作を受付可能にする設定(ステップ220-8(S220-8))を省略した構成としても良い(図19参照)。
この場合には、遊技者は、演出表示装置9に図柄が変動表示されている場合を除いて、いつでも、前記選択操作ボタン10の選択操作をすることができる。
なお、その他の処理及び遊技機の構成については本実施例と同様であるので説明を割愛する。
本発明遊技機の一実施例を示す概略斜視図。 本発明遊技機の一実施例を示す概略正面図。 遊技盤を示す正面図。 選択操作ボタンの表示態様を示す説明図。 遊技機の制御系のブロック図。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(主制御回路メイン処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(システムタイマ割り込み処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(特別図柄制御処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(特別図柄記憶チェック処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(変動パターン決定処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(副制御回路メイン処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(副制御回路コマンド受信処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(操作チェック処理A)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(操作チェック処理B)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図(操作チェック処理C)。 変動パターンテーブルを示す説明図。 キャラクタ演出テーブルを示す説明図。 本発明による遊技機の制御系のフロー図の変形例1(副制御回路コマンド受信処理)。 本発明による遊技機の制御系のフロー図の変形例2(副制御回路コマンド受信処理)。 所定のキャラクタと特定のキャラクタを専用の表示装置を用いて表示する一例を示す説明図。
符号の説明
9:表示手段(演出表示装置)
10:キャラクタ選択手段(選択操作ボタン)
18:遊技盤
30:主制御回路
32:大当り判定手段(主制御回路のメインCPU)
40:副制御回路
42:図柄表示制御手段(副制御回路のサブCPU)
43:記憶手段(プログラムROM)

Claims (3)

  1. 遊技盤ベースに種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域を構成する遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段が大当りと判定した場合には、図柄を特定の停止表示態様で表示させる図柄表示制御手段と、
    複数種類の所定のキャラクタを記憶する記憶手段と、
    前記所定のキャラクタを表示する表示手段と、
    遊技機に備えられ、前記記憶手段に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段とを備えた遊技機であって、
    前記記憶手段には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが少なくとも記憶され、
    前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段と、
    前記図柄表示制御手段が表示する特定の停止表示態様の一部を構成するリーチ状態とするか否かを決定するリーチ態様決定手段と、
    このリーチ態様決定手段がリーチ態様を決定した場合には、前記信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、前記所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. リーチ態様決定手段がリーチ態様を決定したことを条件に、キャラクタ選択手段を有効化する有効化手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. キャラクタ選択手段を複数備え、前記図柄表示制御手段が図柄を特定の停止表示態様で表示させる場合には、前記複数のキャラクタ選択手段のうち、少なくとも2つのキャラクタ選択手段の選択操作を受け付ける受付手段を備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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