JPH06134102A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06134102A
JPH06134102A JP4290354A JP29035492A JPH06134102A JP H06134102 A JPH06134102 A JP H06134102A JP 4290354 A JP4290354 A JP 4290354A JP 29035492 A JP29035492 A JP 29035492A JP H06134102 A JPH06134102 A JP H06134102A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 変動時間短縮ボタンによる停止操作に新鮮み
が持て、しかも、変動時間短縮ボタンによる操作により
可変表示装置の停止表示結果が特定の表示態様になるか
もしれないという遊技者の期待感を高める。 【構成】 可変表示装置が自動停止制御される以前の段
階で予め定められている操作有効条件が成立している場
合にのみ変動時間短縮ボタンの操作を有効とし、かつ、
可変表示装置3の表示結果が特定の表示態様(たとえば
777)となりやすい変動時間短縮ボタン23の停止操
作タイミングを遊技者に報知するための飾りLED26
を設けた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
に関し、詳しくは、表示態様が変化可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能
となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示する等のように表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、その可変表示装置の可変停止時等の表
示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば77
7)になった場合に所定の遊技価値が付与可能となるよ
うに構成された遊技機があった。そして、従来において
は、可変表示装置が可変開始された後所定期間が経過し
た場合に自動的に表示結果が導出されて表示制御される
とともに、可変表示装置の表示結果を導出表示させるた
めの表示結果導出操作が可能な表示結果導出操作手段が
設けられており、前記所定期間が経過する以前において
遊技者がその表示結果導出操作手段を操作した場合にお
いても、可変表示装置の表示結果の導出表示が行なわれ
るように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、可変表示装置が可変開始された後
前記所定期間が経過する以前の段階においては表示結果
導出操作手段を操作することにより常に可変表示装置の
表示結果を導出表示させることができるように構成され
ていたために、遊技者にしてみれば、表示結果導出操作
手段による表示結果の導出操作がマンネリ化してしまい
新鮮みがなくなってしまうという不都合があった。
【0004】また、遊技者は、この表示結果導出操作手
段を操作する際には、可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様になるように操作せんとするの
であるが、どのようなタイミングで操作すれば前記特定
の表示態様になるかを見極めることがほとんど不可能と
いっていいほど困難であったため、遊技者の表示結果導
出操作手段に対する操作の期待感がともすれば薄れてし
まうという虞れがあった。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、表示結果導出操作手段による表示
結果の導出操作に新鮮みが持て、しかも、表示結果導出
操作手段による操作により表示結果が特定の表示態様に
なるかもしれないという遊技者の期待感を高め、期待を
もって表示結果導出操作を行なうことのできる遊技機を
提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様になった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前記可変
表示装置を可変開始させた後所定期間が経過した場合に
自動的に表示結果を導出し表示させることが可能な可変
表示制御手段と、遊技者による前記可変表示装置の表示
結果を導出させる表示結果導出操作が可能な手段であっ
て、前記所定期間が経過する以前の段階で予め定められ
ている操作有効条件が成立している場合にのみ操作が有
効とされて前記可変表示制御手段による表示結果の導出
表示制御が行なわれる表示結果導出操作手段と、前記可
変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となりやす
い表示結果導出操作のタイミングを遊技者に報知する操
作タイミング報知手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明によれば、可変表示制御手段の働きによ
り、可変表示装置が可変開始された後所定期間が経過し
た場合に自動的に表示結果が導出されて表示されること
が可能となる。また、前記所定期間が経過する以前の段
階で予め定められている操作有効条件が成立している場
合にのみ、遊技者が表示結果導出操作手段を操作するこ
とに基づいて可変表示装置の表示結果の導出表示制御が
行なわれる。さらに、操作タイミング報知手段の働きに
より、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となり
やすい表示結果導出操作のタイミングが遊技者に報知さ
れる。
【0008】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに
限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等のよ
うに、表示状態が変動可能な可変表示装置を有し、その
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態
様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技
機であればすべて含まれる。
【0009】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機を
示す全体正面図である。パチンコ遊技機1の右下隅に
は、遊技者が操作可能な打球操作ハンドル21が設けら
れており、この打球操作ハンドル21を遊技者が回動操
作することにより、打球貯留皿20内に貯留されている
パチンコ玉が1つずつ遊技領域2内に打込まれる。遊技
領域2内には、図柄等からなる複数種類の識別情報を可
変表示することにより表示状態が変動可能な可変表示装
置3が設けられているとともに、その可変表示装置3を
可変開始させるための始動入賞口10a,10b,10
cが配設されている。遊技領域2内に打込まれたパチン
コ玉が始動入賞口10a,10b,10cのいずれかに
入賞することにより、その始動入賞玉が始動入賞玉検出
器11a,11b,11cのいずれかにより検出され、
その検出出力に基づいて可変表示装置3が可変開始され
る。そして、この可変表示装置3の可変停止時の表示結
果が、たとえば「777」等のぞろめとなり、特定の表
示態様となった場合には、可変入賞球装置4の開閉板7
が開成されて打玉が入賞容易な遊技者にとって有利な第
1の状態となり、所定の遊技価値が付与可能な状態とな
る。
【0010】なお、本実施例では、可変表示装置3は7
セグメント表示装置により図柄を可変表示するものを示
すが、その他に、液晶表示装置,エレクトロルミネセン
スあるいはドットマトリックス表示により図柄を可変表
示するものであってもよく、さらに、回転ドラムが回転
することにより図柄を可変表示するものであってもよ
い。また、可変入賞球装置4は、その開口部5が開閉板
6により開閉可能となっており、ソレノイド13が励磁
されることにより開閉板6が開成されて遊技者にとって
有利な第1の状態となる。この可変入賞球装置4の第1
の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞か
または所定期間(たとえば30秒間)の経過後いずれか
早い方の条件が成立することにより終了し、開閉板6が
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態となる。なお、この第2の状態は、打玉が入賞可
能であるが入賞困難な状態であってもよい。この可変入
賞球装置4の開口部5内に入賞したパチンコ玉のすべて
が入賞個数検出器10より検出され、その個数が入賞個
数表示器12により表示される。また、開口部5内の所
定箇所には特定入賞領域(Vポケット)が設けられてお
り、この特定入賞領域にパチンコ玉が入賞した場合に
は、繰返し継続条件が成立し、その回の可変入賞球装置
4の第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装
置4が第1の状態に繰返し継続制御される。この繰返し
継続制御の上限回数はたとえば10回に定められてい
る。
【0011】可変表示装置3が可変表示されている最中
に再度パチンコ玉が始動入賞口10a,10b,10c
のいずれかに入賞して始動入賞玉検出器11a,11
b,11cのいずれかにより検出されれば、その始動入
賞が記憶され、可変表示装置3が可変停止した後におい
て再度可変表示可能な状態になったときにその始動入賞
記憶に基づいて可変表示装置3が再可変表示される。こ
の始動入賞記憶の上限値はたとえば4個に定められてい
る。
【0012】遊技領域2内には、各種ランプ18,19
や、通常の入賞口14が設けられている。また、いずれ
の入賞口や入賞球装置にも入賞しなかったパチンコ玉は
アウト玉としてアウト口15から回収される。
【0013】パチンコ遊技機1には、さらに変動時間短
縮ボタン23が設けられている。後述する予め定められ
ている操作有効条件が成立している場合において遊技者
がこの変動時間短縮ボタン23を押圧操作することによ
り、可変表示中の可変表示装置3を停止操作することが
可能となる。また図中22はスピーカであり、可変表示
装置3の可変停止時の表示結果が特定の表示態様となり
特定遊技状態が発生した場合に効果音が発生される。な
お、図1に示した始動入賞口10aを、パチンコ玉が入
賞容易な遊技者にとって有利な第1の状態とパチンコ玉
が入賞できないまたは入賞しにくい遊技者にとって不利
な第2の状態とに変化可能な普通可変入賞球装置で構成
するとともに、可変表示装置3とは別に普通可変表示装
置を設け、その普通可変表示装置の表示結果に応じて普
通可変入賞球装置10aを第1の状態に駆動制御するよ
うにしてもよい。その場合において、変動時間短縮ボタ
ン23の操作により、普通可変表示装置を可変停止とさ
せて表示結果を導出表示させるようにしてもよいし、ま
た、変動時間短縮ボタン23とは別に普通可変表示装置
専用の変動時間短縮ボタンを別途設けてもよい。
【0014】図2は、可変表示装置を示す正面図であ
る。可変表示装置3は、複数(図面では3個)の図柄表
示セグメント25a,25b,25cからなる可変表示
部を有する。打玉の始動入賞に伴って、すべての図柄表
示セグメント25a〜25cが可変開始され、所定期間
(後述するS23またはS24でセットされる時間)の
経過により、まず左の図柄表示セグメント25aが停止
し、次に中央の図柄表示セグメント25bが停止し、最
後に右の図柄表示セグメント25cが停止する。また、
可変表示装置3には、始動入賞記憶表示器24が設けら
れており、前述した始動入賞記憶の個数がこの始動入賞
記憶表示器により表示される。また、可変表示装置3に
は、変動時間短縮ボタン23の操作タイミングを遊技者
に報知するための飾りLED26が設けられている。こ
の飾りLED26は、後述するランダム2カウンタのカ
ウント値に同期して時計回り方向に1つずつ走行点灯す
るように構成されている。具体的には、後述するランダ
ム2カウンタの値が0〜9の場合には図示一番左側の飾
りLED26が点灯し、ランダム2カウンタのカウント
値が10〜19の場合には点灯する飾りLEDが1つ時
計回り方向にシフトし、ランダム2カウンタのカウント
値が20〜29となった場合にはさらに1つ時計回り方
向にシフトし、ランダム2カウンタの値が30〜49,
40〜49,50〜49,60〜69,70〜79,8
0〜89,90〜99,100〜109,110〜11
9,120〜129,130〜139,140〜14
9,150〜159とカウントアップされていくにつ
れ、点灯される飾りLEDがさらに1つずつ時計回り方
向にシフトする。そして、ランダム2カウンタの値が0
〜9の場合すなわち図示一番左側の飾りLED26が点
灯した瞬間のタイミングに合わせて変動時間短縮ボタン
23を押圧操作することにより、可変表示装置3の表示
結果が前記特定の表示態様になりやすくなる。なお、こ
の飾りLED26は、後述する予め定める操作有効条件
が成立していないときすなわち変動時間短縮ボタン23
の押圧操作が有効とされないときには、単なる飾りの機
能しか有さず、ランダム2カウンタとは無関係に走行点
灯させてもよく、また、消灯させてもおいてもよい。ま
た、変動時間短縮ボタン23の押圧操作が有効とされな
い場合であっても引き続きタイミング報知を行なうよう
にしてよい。また、1個のLEDをランダム2カウンタ
の当り周期に同期させて点滅させてもよく、また、LE
D等による発光表示に代えてあるいはそれに加えて音に
よりタイミングを知らせるようにしてもよい。
【0015】なお、可変表示装置3の1つの図柄表示セ
グメントで表示される図柄の種類が15通りあり、すべ
ての図柄表示セグメント25a〜25cの停止時の表示
結果が同じ図柄のぞろめとなった場合に特定の表示態様
となり、特定遊技状態が発生する。
【0016】図3は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。マイクロコンピュータ3
3は以下に述べるようなパチンコ遊技機1全体の動作を
制御する機能を有する。このために、マイクロコンピュ
ータ33は、たとえば数チップのLSIで構成されてお
り、その中には制御動作を所定の手順で実行することの
できるMPU36と、MPU36の動作プログラムデー
タを格納するROM37と、必要なデータの書込および
読出ができるRAM38とを含む。
【0017】さらに、マイクロコンピュータ33は入力
信号を受けてMPU36に入力データを与えかつMPU
36からの出力データを受けて外部に信号を出力する入
出力回路34と、MPU36から音データを受けるサウ
ンドジェネレータ35と、電源投入時にMPU36にリ
セットパルスを与えるパワーオンリセット回路39と、
MPU36にクロック信号を与えるクロック発生回路4
0と、クロック発生回路40からのクロック信号を分周
してリセットパルスを定期的(たとえば2msec毎)
にMPU36に与えるパルス分周回路(定期リセット回
路)41と、MPU36からのアドレスデータをデコー
ドするアドレスデコード回路42とを含む。
【0018】マイクロコンピュータ33には、次のよう
な各種機器からの信号が入力される。
【0019】パチンコ玉が始動入賞口10a,10b,
10cに入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出器1
1a,11b,11cにより検出されれば、その検出信
号が検出回路27を介してマイクロコンピュータ33に
入力される。可変入賞球装置4内の特定入賞領域7に入
賞した特定入賞玉が特定入賞玉検出器8により検出され
れば、その検出信号が検出回路27からマイクロコンピ
ュータ33に入力される。可変入賞球装置4内に入賞し
た入賞玉が入賞個数検出器9により検出されれば、その
検出信号が検出回路27からマイクロコンピュータ33
に入力される。遊技者が変動時間短縮ボタン23を押圧
操作すればその操作が変動時間検出器23′により検出
され、その検出信号が検出回路27からマイクロコンピ
ュータ33に入力される。
【0020】マイクロコンピュータ33は次のような機
器に対し制御信号を出力する。マイクロコンピュータ3
3はソレノイド駆動回路28を介してソレノイド13に
ソレノイド励磁用の制御信号を与え、可変入賞球装置4
を駆動制御する。さらに、セグメント・LED駆動回路
29を介して、図柄表示セグメント25a,25b,2
5cに図柄表示用制御信号を与える。また、セグメント
・LED駆動回路29を介して、入賞個数表示器12に
入賞個数表示用の制御信号を与え、始動入賞記憶表示器
24に始動入賞記憶値を表示するための制御信号を与
え、飾りLED26に対し点灯表示制御信号を与える。
さらに、マイクロコンピュータ33は、ランプ駆動回路
30を介してランプ18,19にランプ点灯用制御信号
を与える。また、アンプ31を介してスピーカ32に音
発生制御信号を与える。なお、この制御回路には、AC
24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を
発生させる電源回路43が含まれている。
【0021】図4ないし図18は、図3に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。図4
はメインプログラムのフローチャートを示し、図5ない
し図18はサブルーチンプログラムのフローチャートを
示す。
【0022】図4に示すメインルーチンプログラムは、
前述したように2msec毎に1回実行される。この実
行は、図3のパルス分周回路41が2msec毎に1回
発生するリセットパルスに応答して開始される。まずス
テップS(以下単にSという)1により、スタックセッ
ト処理がなされ、S2によりRAMエラーがあったか否
かの判断が行なわれる。この判断は、図3のRAM38
の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等
しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラム
の暴走時や電源投入時直後には、RAM38の格納デー
タは不定であるため、この判断の答えはNOとなって制
御はS4に進む。S4では、システムイニシャルが行な
われてRAM38の所定アドレスに初期データが書込ま
れる。その後制御はS8に進む。S4において初期デー
タが書込まれるために、以降このメインルーチンの実行
時には、S2における判断の答えがYESとなり、制御
は直接S3に進む。
【0023】S3では、マイクロコンピュータ33中の
入出力回路34のI/Oポートに所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。次いでS5では、10カウントエ
ラーがあったか否かの判断が行なわれる。この10カウ
ントエラーとは、入賞個数検出器9に異常が発生したか
否かを判定するものである。そして10カウントエラー
がない場合にはS6に進み、プロセス処理が実行された
後S7に進む。10カウントエラーがある場合にはS6
の処理は実行されることなく直接S7に進む。
【0024】S6のプロセス処理とは、図5を参照して
後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を
行なうためのステップである。
【0025】続いてS7では、スイッチ入力処理が行な
われ、次にS8に進み、ランダム1カウンタとランダム
2カウンタとを更新する処理が行なわれる。このランダ
ム1カウンタとランダム2カウンタは、可変表示装置3
の停止時の表示結果を、特定遊技状態(大当り)が発生
する特定の表示結果(たとえば777)にするか否かを
決定するためのものであり、ランダム1カウンタは後述
する1次抽選用のもの、ランダム2カウンタは後述する
2次抽選用のものである。
【0026】次にS9に進み、リセット回数が「0」か
または「1〜7」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路41から発
せられる定期リセットパルスに従ってリセットされた回
数を意味し、リセットされる毎に「0」から1ずつ歩進
され、「7」に達した後さらに歩進されることにより
「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS10
に進み、サウンドジェネレータ35に対し、スピーカ3
2から発生される効果音を示すデータがセットされる。
一方、リセット回数が「1〜7」の場合にはS11に進
み、LED・ランプデータをセットする処理が行なわれ
る。次にS12に進み、後述する入賞記憶エリア格納処
理が行なわれる。S12の後処理はS13に進み、ラン
ダム3カウンタとランダム4カウンタの更新処理が行な
われる。ランダム3カウンタとは、1次抽選と2次抽選
の結果当りと決定された場合の当り図柄を事前決定する
ために用いられるカウンタである。ランダム4カウンタ
とは、1次抽選と2次抽選の結果はずれと決定された場
合に、はずれ図柄を事前決定するために用いるカウンタ
である。このS13の処理は、パルス分周回路41によ
ってリセットされる時間(2msec)内にS1〜S1
2までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待
ち時間を利用して行なわれる。ゆえに、S1〜S12ま
での処理時間がランダムとなるために、S13による処
理時間もランダムとなり、S13による更新処理の結果
ランダム3カウンタとランダム4カウンタのカウント値
はランダムな値をとることになる。
【0027】図5は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
4により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよう
な値にセットされているかの判別が行なわれる。プロセ
スフラグは、後述するS21,S30,S32,S3
6,S43,S45,S52,S66,S69,S80
によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の
制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を所定の順序で制
御するために必要となるものである。プロセスフラグの
値に応じてS5に示されるように、実行されるプログラ
ムが選択される。プロセスフラグが「0」の場合にはS
15による通常処理が行なわれ、「1〜4」の場合には
S16による各図柄停止処理が行なわれ、「5,6」の
場合にはS17による大当りチェック処理が行なわれ、
「7,8」の場合にS18による開放中処理が行なわ
れ、「9,10」の場合にはS19による開放後処理が
行なわれる。
【0028】図6は、S15に示した通常処理の内容を
示すフローチャートである。まずS22により、入賞記
憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、
パチンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞して、そ
の入賞玉が記憶される始動入賞記憶のことであり、後述
するS94により「1」ずつ減算され、S103により
「1」ずつ加算される。入賞記憶がなかった場合にはそ
のままプログラムが終了するが、入賞記憶があった場合
にはS21に進み、プロセスフラグを「1」にセット
し、S22に進む。S22では、ボタン有効回数が0よ
りも大きいか否かの判断が行なわれる。このボタン有効
回数とは、変動時間短縮ボタン23の押圧操作を有効と
して制御する期間をカウントするためのものであり、大
当りが発生した場合に後述するS54により「50」に
セットされる。ボタン有効回数が0の場合にS24に進
み、プロセスタイマの左図柄停止待ち時間(たとえば5
秒)がセットされる。その結果、可変表示装置3が可変
開始された後この左図柄停止待ち時間(たとえば5秒)
が経過したことにより左の図柄表示セグメント25aが
停止制御される。一方、ボタン有効回数が0よりも大き
い場合にはS23に進み、プロセスタイマに変動時間短
縮スイッチ有効時間(たとえば30秒間)がセットされ
る。その結果、可変表示装置3が可変開始された後この
変動時間短縮スイッチ有効時間(たとえば30秒)が経
過した場合に左の図柄表示セグメント25aが停止制御
される。なお、この変動時間短縮スイッチ有効時間(た
とえば30秒)の間可変表示装置3が可変開始されてい
る最中に、遊技者が変動時間短縮ボタン23を押圧操作
すれば左の図柄表示セグメント25aが即座に停止制御
される。このように、ボタン有効回数が0よりも大きい
場合すなわち変動時間短縮ボタン23の押圧操作が有効
なものとして制御に用いられる場合には、可変表示装置
3の可変開始から左の図柄表示セグメント25aが自動
的に停止制御されるまでの時間を長く設定し、遊技者が
変動時間短縮ボタン23を押すタイミングをはかること
ができるようにしている。
【0029】図7は、S16に示した各図柄停止処理の
サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
S25によりプロセスフラグが「1」かまたは「2」か
の判断が行なわれる。前述したように、S21によりプ
ロセスフラグが「1」にセットされているために、S2
5ではYESの判断がなされてS26に進み、左,中,
右図柄を変動させる処理が行なわれる。その結果、図柄
表示セグメント25a,25b,25cのすべてが可変
表示される。次にS27に進み、プロセスタイマが終了
したか否かの判断が行なわれる。このプロセスタイマは
前記S23またはS24によりセットされている時間で
あり、終了していない場合にはそのままサブルーチンプ
ログラムが終了し、2msec後に再度この各図柄停止
処理のサブルーチンプログラムが実行される。その結
果、このプロセスタイマが終了するまでS26による変
動処理が継続されることになり、前記S23またはS2
4でセットされた時間が経過するまで可変表示装置3が
可変表示され続けることとなる。
【0030】次に、プロセスタイマが終了した場合に
は、S28に進み、プロセスフラグが「1」であるか否
かの判断が行なわれる。プロセスフラグが前述したよう
に「1」であるためにS29に進み、図12に示す当り
はずれ判定処理が行なわれた後S32に進み、プロセス
フラグが「2」にセットされる。次にS31に進み、左
の図柄表示セグメント25aが左予定停止図柄になった
か否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはそのま
まサブルーチンプログラムが終了する。この左予定停止
図柄とは、S29による当りはずれの判定結果に従っ
て、後述するS85またはS89により事前に決定され
た停止表示させる図柄のことである。
【0031】この各図柄停止処理のサブルーチンプログ
ラムの次回の実行に際しては、プロセスフラグが「2」
になっているために、S25によりYESの判断がなさ
れ、S28によりNOの判断がなされてS31に進むこ
ととなる。そして、左の図柄表示セグメント25aが左
予定停止図柄になった場合には、S32に進み、プロセ
スフラグが「3」にセットされる。その結果、次回の各
図柄停止処理のサブルーチンプログラムの実行に際して
は、S25によりNOの判断がなされてS33に進み、
プロセスフラグが「3」であるか否かの判断がなされ
る。プロセスフラグが「3」であるために、S34に進
み、中,右図柄変動処理が行なわれる。その結果、左の
図柄変動処理は行なわれなくなるために、左の図柄表示
セグメント25aだけが停止されることとなる。次にS
35に進み、中央の図柄表示セグメント25bが中予定
停止図柄になっているか否かの判断が行なわれ、なって
いない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了
する。一方、中央の図柄表示セグメント25bがS85
またはS89によりセットされた予定停止図柄になった
場合にはS36に進み、プロセスフラグが「4」にセッ
トされた後、S37に進む。S37では、左と中の停止
図柄が同じ図柄になったか否かの判断が行なわれる。同
じ図柄になっていない場合にはそのままサブルーチンプ
ログラムが終了するが、なっている場合にはS38に進
み、プロセスタイマにリーチ動作時間をセットする処理
が行なわれる。このリーチ動作時間とは、左図柄と中図
柄とが停止した段階でその停止図柄が同じ図柄となり、
右停止図柄次第では大当りが発生するといういわゆるリ
ーチ状態が成立した場合に、右図柄の可変表示時間を長
くして遊技者の期待感を盛り上げるためにセットされる
時間であり、たとえば5秒程度の時間である。
【0032】この各図柄停止処理のサブルーチンプログ
ラムの次回の実行に際しては、プロセスフラグが「4」
にセットされているために、S33によりNOの判断が
なされてS39に進み、右図柄変動処理が行なわれる。
その結果、左図柄と中図柄の変動処理は行なわれないた
めに、左の図柄表示セグメント25aと中央の図柄表示
セグメント25bが停止され、右の図柄表示セグメント
25cのみが可変表示されている状態となる。次にS4
0に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断が行
なわれる。このプロセスタイマは、S38によりセット
されたリーチ動作時間であり、そのリーチ動作時間が終
了した場合にS41に進む。なお、S37によりNOの
判断がなされた場合には、S40により即座にYESの
判断がなされてS41に進むこととなる。S41では、
右の図柄表示セグメント25cが右予定停止図柄になっ
たか否かの判断がなされ、S85またはS89によりセ
ットされた予定停止図柄になった場合にはS42に進
み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判
断が行なわれる。この大当りフラグは、後述するよう
に、ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの値
とに基づいて大当りを発生させると事前決定された場合
に「大当り」にセットされるものであり、「大当り」に
セットされていない場合にはS45に進み、プロセスフ
ラグを「5」にセットし、S46により、プロセスタイ
マにはずれ待ち時間(たとえば1秒)がセットされてサ
ブルーチンプログラムが終了する。一方、大当りフラグ
が「大当り」にセットされている場合には、S43に進
み、プロセスフラグが「6」にセットされ、S44によ
り、プロセスタイマに初回開放待ち時間(たとえば5
秒)がセットされてサブルーチンプログラムが終了す
る。
【0033】S43またはS45により、プロセスフラ
グが5または6にセットされたために、制御は図8に示
す大当りチェック処理のサブルーチンプログラムに移行
する。S47により、プロセスタイマが終了したか否か
の判断が行なわれる。このプロセスタイマは、S44ま
たはS46によりセットされた時間であり、終了した段
階でS48に進み、プロセスフラグが「5」にセットさ
れているか否かの判断がなされる。大当りフラグが「大
当り」にセットされていない場合にはこのS48により
YESの判断がなされ、S49に進み、ボタン有効回数
が0よりも大きいか否かの判断が行なわれる。このボタ
ン有効回数が0の場合にはS52に進み、プロセスフラ
グが「0」にセットされる。その結果、図6に示す通常
処理のサブルーチンプログラムに制御が移行する。つま
り、大当りを発生させないことが決定され、かつ、変動
時間短縮ボタン23の操作が無効とされる状態となって
いる場合には、図6に示す通常処理に制御が移行するの
である。一方、変動時間短縮ボタン23の操作が有効と
なる状態のときにはS49によりYESの判断がなされ
てS50に進み、ボタン有効回数が「1」減算され、S
51により、ボタン有効回数チェック処理(図9参照)
が行なわれた後にS52に進む。
【0034】一方、大当りフラグが「大当り」にセット
され大当りを発生させることが決定されている場合に
は、S48によりNOの判断がなされてS53に進み、
ボタン有効回数が0よりも大きいか否かの判断がなされ
る。そして0の場合にはS54に進み、ボタン有効回数
が「50」にセットされる。一方、ボタン有効回数が0
よりも大きい場合にはS55に進み、ボタン有効回数が
「1」減算され、S56によるボタン有効回数チェック
の処理が行なわれる。つまり、変動時間短縮ボタン23
の操作が無効となる状態のときに大当りが発生した場合
にのみS54によりボタン有効回数が「50」にセット
されるのであり、変動時間短縮ボタン23の操作が有効
な状態のときには、可変表示装置3が1回可変停止され
るごとに大当りが発生するか否かにかかわらずボタン有
効回数が「1」減算されるのである。
【0035】次にS57に進み、プロセスフラグが
「7」にセットされ、S58により、プロセスタイマに
開放時間がセットされる。この開放時間とは、可変入賞
球装置4を開成制御させるための時間であり、たとえば
30秒等の時間である。次にS59に進み、開放回数カ
ウンタを「1」にセットする。この開放回数カウンタと
は、前述した可変入賞球装置4の繰返し継続制御の回数
をカウントするためのものである。次にS60に進み、
可変入賞球装置4が第1の状態となっているときの効果
音がセットされてスピーカ22から発せられる。
【0036】前記S51,S56に示されたボタン有効
回数チェック処理の内容が図9に示されている。まずS
61により、ボタン有効回数が「0」であるか否かの判
断がなされ、「0」でない場合にはそのままサブルーチ
ンプログラムが終了するが、「0」の場合にはS62に
進み、ランダム2カウンタの値とランダム4カウンタの
値とを加算し、その加算値を160で割ったときの余り
を新たにランダム2カウンタ値に更新する処理が行なわ
れる。このS62による処理は、変動時間短縮ボタン2
3の操作が有効とされる状態が終了した時点で、ランダ
ム2カウンタの値を遊技者がわからないようにするため
のものである。なお、ボタン操作が有効となっていない
場合において、ランダム2の当りタイミングをわからな
くするまたは狙えなくする方法は他の方法でもよい。
【0037】前記S57によりプロセスフラグが「7」
にセットされているために、次に、制御が図10に示す
開放中処理のプログラムに移行する。まずS63によ
り、大当り情報とソレノイドのON出力がセットされ、
大当りが発生した旨の情報がパチンコ遊技機からホール
用管理コンピュータに送信されるとともに、ソレノイド
13が励磁されて可変入賞球装置の開閉板6が開成す
る。次にS64で、入賞個数が最大になったか否かの判
断が行なわれる。そして、可変入賞球装置4内に入賞し
た入賞玉の個数が最大(たとえば10個)になっていな
い場合にはS65に進み、プロセスタイマが終了したか
否かの判断がなされる。このプロセスタイマは、前記S
58によりセットされた開放時間であり、終了していな
い場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了す
る。一方、第1の状態となっている可変入賞球装置4内
に入賞した入賞玉の個数が最大(たとえば10個)に達
した場合またはS58によりセットされた開放時間(た
とえば30秒)が終了した場合には、S66に進み、プ
ロセスフラグが「9」にセットされる。その結果、後述
するように、可変入賞球装置4を閉成する制御が行なわ
れることになる。次にS67に進み、プロセスタイマに
V受付時間がセットされる。このV受付時間とは、可変
入賞球装置4の開閉板6が閉成する間際に入賞したパチ
ンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞する可能性
もあるために、可変入賞球装置4の開閉板6が閉成した
としても所定の短い時間だけその特定入賞領域に入賞し
た特定入賞玉の検出を有効化するために設けられたもの
であり、たとえば2秒程度の時間がセットされる。次に
S68に進み、V入賞フラグがセットされているか否か
の判断が行なわれる。このV入賞フラグは、可変入賞球
装置4が第1の状態となっている期間中にパチンコ玉が
特定入賞領域7に入賞して前述した繰返し継続制御が行
なわれる条件が成立した場合にセットされるものであ
る。そしてV入賞フラグがセットされていない場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するが、セット
されている場合にはS69に進み、プロセスフラグが
「10」にセットされる。
【0038】プロセスフラグが9または10にセットさ
れた後においては、図11に示す開放後処理に制御が移
行する。図11のS70では、ソレノイド13をOFF
にするための出力がセットされ、その結果、ソレノイド
13の励磁が開始されて可変入賞球装置4が第2の状態
に切換わる。次にS71に進み、プロセスタイマが終了
したか否かの判断が行なわれる。このプロセスタイマ
は、S67によりセットされたV受付時間のことであ
り、終了していない場合にはそのままサブルーチンプロ
グラムが終了する。このV受付時間が終了するまでの
間、S7のスイッチ入力処理が繰返し実行されることと
なり、その結果S95のVスイッチチェック処理が繰返
し実行されることとなり、その間にパチンコ玉が特定入
賞玉検出器8により検出されれば、V入賞フラグがセッ
トされることとなる。
【0039】プロセスタイマが終了した場合には、S7
1によりYESの判断がなされてS72に進み、V入賞
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされている場合にはS73に進み、プロセスフラグが
「7」にセットされ、S74により、プロセスタイマに
開放時間(たとえば30秒)がセットされる。その結
果、可変入賞球装置4が再度第1の状態に繰返し継続制
御される。次にS75に進み、開放回数カウンタが
「1」加算され、S76により、開放音がセットされて
スピーカ22から効果音が発せられる。次にS81に進
み、入賞個数がクリアされる。このS81の処理によ
り、前回の可変入賞球装置の第1の状態のときに入賞し
た入賞玉の個数がクリアされ、再度0からカウントアッ
プする状態となる。次にS82に進み、V入賞フラグが
クリアされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0040】一方、S72によりV入賞フラグがセット
されていないと判断された場合にはS77に進み、開放
回数カウンタがクリアされ、S78により、大当り情報
OFFの出力がセットされ、パチンコ遊技機からホール
用管理コンピュータに大当り状態が終了した旨のデータ
が送信される。次にS79に進み、大当りフラグがクリ
アされ、S80により、プロセスフラグが「0」にセッ
トされる。その結果、制御が図6に示す通常処理に移行
する。
【0041】次に、S29の当りはずれ判定処理のサブ
ルーチンプログラムを図12に基づいて説明する。まず
S83により、入賞記憶エリアのエリア1に記憶されて
いるランダム1カウンタの値が1か否かの判断が行なわ
れる。入賞記憶エリアとは、始動入賞が発生する毎にラ
ンダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を対応づ
けて記憶させるための記憶エリアのことであり、入賞記
憶の上限が「4」であるために、4つのエリアを有す
る。そして、始動入賞の発生した時期が古い順に、エリ
ア1,エリア2,エリア3,エリア4にそれぞれランダ
ム1カウンタとランダム2カウンタとの値を記憶してい
るのであり、一番古い記憶エリアであるエリア1のラン
ダム1カウンタの値を呼出して1かまたは1以外かの判
断が行なわれる。そして、1の場合には、S84に進
み、入賞記憶エリア1のランダム2カウンタの値を呼出
し、その値が10未満かまたは10以上であるかの判断
が行なわれ、10未満の場合にはS85に進み、ランダ
ム3カウンタの値に基づき大当り図柄がセットされる。
そしてS86により、大当りフラグが「大当り」にセッ
トされる。その結果、前述したように、大当りが発生す
る。次にS87に進み、始動入賞記憶が「1」減算さ
れ、S88により、入賞記憶エリアをシフトする処理が
行なわれる。この入賞記憶エリアをシフトする処理は、
具体的には、入賞記憶エリアのエリア1の記憶値を消去
し、そのエリア1にエリア2の記憶値をシフトさせて記
憶させ、エリア3の記憶値をエリア2にシフトさせて記
憶させ、エリア4の記憶値をエリア3にシフトさせて記
憶させる処理である。
【0042】一方、入賞記憶エリア1のランダム1カウ
ンタの値が1以外であった場合、または、入賞記憶エリ
ア1のランダム1カウンタの値が1ではあるが入賞記憶
エリア1のランダム2カウンタの値が10以上であった
場合には、S89に進み、ランダム4カウンタの値に基
づきはずれ図柄がセットされる。そしてS90により、
そのセットした図柄が大当り図柄になっているか否かの
判断が行なわれ、なっていない場合にはそのままサブル
ーチンプログラムが終了するが、たまたまセットした図
柄がぞろめの図柄となり、大当り図柄が成立している場
合にはS91に進み、右図柄のみを「1」ずらして強制
的にぞろめが成立しないように制御してはずれに制御す
る処理が行なわれる。
【0043】以上説明したように、まずS83により入
賞記憶エリア1のランダム1カウンタの値が「1」であ
るか否かという1次抽選が行なわれ、「1」であり1次
抽選をパスした場合にのみS84により、入賞記憶エリ
ア1のランダム2カウンタの値が「10」未満であるか
否かという2次抽選が行なわれ、「10」未満であり2
次抽選をパスした場合にのみ、大当りが発生するのであ
る。次に、S12に示した入賞記憶エリア格納処理のサ
ブルーチンプログラムを図13に基づいて説明する。S
92により、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS13にリターンする。一
方、始動入賞記憶が「0」でない場合にはS93に進
み、ランダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を
入賞記憶エリアの対応するエリアに格納する処理が行な
われる。そして、このS93により格納された値が前述
したように、S83,S84により呼出されて判断され
るのである。次にS94に進み、始動入賞数が「1」減
算されてS92に戻る。このS92ないしS94の処理
を繰返し実行し、始動入賞個数が「0」になった段階で
前述したようにS13にリターンする。
【0044】次に、S7に示したスイッチ入力処理を図
14に基づいて説明する。スイッチ入力処理では、S9
5のVスイッチチェック処理,S96の10カウンタス
イッチチェック処理,S97のスタートスイッチチェッ
ク処理,S98の変動時間短縮スイッチチェック処理の
各チェック処理が行なわれる。
【0045】S97のスタートスイッチチェック処理の
サブルーチンプログラムを図15に基づいて説明する。
スタートスイッチ(始動入賞玉検出器)は、図1,図3
に示したように、3個設けられているために、この図1
5によるスタートスイッチチェック処理は、3個の始動
入賞玉検出器を1つずつ所定の順番に従ってチェックす
る。たとえば、始動入賞玉検出器11aのチェックを行
なっている場合には、まずS99により、スタートスイ
ッチ(始動入賞玉検出器11a)がONになっているか
否かの判断が行なわれ、ONになっていない場合にはS
100に進み、始動入賞玉検出器11aに対応するON
カウンタがクリアされた後S105に進む。S105で
は、すべてのスタートスイッチのチェックが終了したか
否かの判断がなされる。この段階では、始動入賞玉検出
器11b,11cのチェックが終了していないために、
NOの判断がなされて再びS99に戻り、次に、始動入
賞玉検出器11bがONになっているか否かの判断がな
され、ONになっていない場合にはS100に進み、始
動入賞玉検出器11bに対応するONカウンタをクリア
した後S105に進む。次に始動入賞玉検出器11cの
チェックをするべくS99には、始動入賞玉検出器11
cがONになっているか否かの判断がなされ、なってい
ない場合にはS100に進み、始動入賞玉検出器11c
に対応するONカウンタをクリアした後S105に進
む。そしてS105では、YESの判断がなされてS9
8にリターンする。
【0046】このS99,S100,S105の処理が
繰返し実行されている最中に、いずれかの始動入賞玉検
出器11a〜11cがONになれば、S99によりYE
Sの判断がなされてS101に進み、入賞判定タイミン
グか否かの判断が行なわれる。この入賞判定タイミング
とは、スタートスイッチチェック処理が繰返し行なわれ
てそのたびにS99により所定回数(たとえば3回)連
続してYESの判断がなされた場合に入賞判定タイミン
グであると判定されるのであり、静電気等に起因したノ
イズにより瞬間的に始動入賞玉検出器11a〜11cが
ONになることに伴う誤検出を防止するためのものであ
る。そして、S101によりYESの判断がなされた場
合には、S102に進み、始動記憶数が最大になってい
るか否かの判断がなされる。この始動記憶数の最大はた
とえば「4」に設定されており、既に最大に達している
場合にはそれ以上始動入賞の記憶を行なうことができな
いためにそのままS105に進むが、最大に達していな
い場合にはまだ始動入賞記憶を行なう余裕があるため
に、S103に進み、始動記憶数に「1」を加算し、次
にS104に進み、始動入賞数に「1」を加算する処理
が行なわれる。この始動記憶数はS102の判断のため
に用いられ、始動入賞数は前述したS94の判断のため
に用いられる。
【0047】次に、S98の変動時間短縮スイッチチェ
ック処理のサブルーチンプログラムを図16に基づいて
説明する。まずS106により、プロセスフラグが
「1」であるか否かの判断がなされ、「1」でない場合
にはS109に進み、変動時間短縮スイッチチェックカ
ウンタをクリアした後にサブルーチンプログラムが終了
する。一方、プロセスフラグが「1」である場合にはS
107に進み、ボタン有効回数が0よりも大きいか否か
の判断がなされ、ボタン有効回数が0の場合にはS10
9に進むが、0よりも大きい場合にはS108に進み、
変動時間短縮スイッチ(変動時間短縮検出器23′)が
ONになっているか否かの判断がなされ、ONになって
いない場合にはS109に進むが、ONになっている場
合にはS110に進み、変動時間短縮スイッチチェック
カウンタが最大になっているか否かの判断が行なわれ
る。この変動時間短縮スイッチチェックカウンタが最大
(たとえば255)になっている場合にはそのままサブ
ルーチンプログラムが終了するが、なっていない場合に
はS111に進み、変動時間短縮スイッチチェックカウ
ンタを「1」加算する処理が行なわれる。次にS112
に進み、変動時間短縮スイッチチェックカウンタが
「2」になったか否かの判断がなされる。S111によ
り初めて変動時間短縮スイッチチェックカウンタが
「1」加算された場合には、その値は「1」になってい
るために、S112によりNOの判断がなされる。そし
て、この変動時間短縮スイッチチェック処理のサブルー
チンプログラムの次回の実行に際し、変動時間短縮検出
器23′が再度ONになっていると判断された場合に
は、S111により再度「1」加算されて変動時間短縮
スイッチチェックカウンタが「2」となり、S113に
進む。S113では、ランダム1カウンタとランダム2
カウンタとの値を入賞記憶エリア1に格納する処理が行
なわれる。このS113の処理は、前述したS93によ
り既に入賞記憶エリア1にランダム1カウンタ,ランダ
ム2カウンタの値が書込まれている場合にはその既に書
込まれている値を消去して新たにランダム1カウンタと
ランダム2カウンタとの値を書込んで格納することによ
り行なわれる。次にS114に進み、プロセスタイマを
クリアする処理が行なわれる。その結果、前記S23に
よりセットされた変動時間短縮スイッチ有効時間がクリ
アされて即座に可変表示装置が停止制御されることとな
る。前記S112により、変動時間短縮検出器23′が
連続して2回ONになっている場合にのみS113以降
の処理を行なうようにした理由は、静電気等に起因した
ノイズにより瞬間的に変動時間短縮検出器23′がON
になる場合があり、そのようなノイズに起因した誤検出
を防止するためである。また、遊技者が変動時間短縮ボ
タン23を押し続けた場合には、変動時間短縮検出器2
3′のON状態が継続することになり、その結果S11
1により変動時間短縮スイッチチェックカウンタが加算
され続けることになり、変動時間短縮スイッチチェック
カウンタの最大値(たとえば255)に達した段階で再
度S111により加算された場合には、変動時間短縮ス
イッチチェックカウンタが「0」になってしまうため
に、それを防止するべくS110により変動時間短縮ス
イッチチェックカウンタが最大になっている場合にはS
111以降の処理を行なわないようにしたのである。以
上説明したように、変動時間短縮ボタン23の操作が有
効とされる状態のときに遊技者が変動時間短縮ボタン2
3を押圧操作することにより、可変表示装置3の表示結
果が導出されて表示されるのであり、この変動時間短縮
ボタン23により、遊技者による前記可変入賞球装置の
表示結果を導出表示させる表示結果導出操作が可能な手
段であって、前記所定期間(S23参照)が経過する以
前の段階で予め定められている操作有効条件が成立して
いる場合にのみ操作が有効とされて後述の可変表示制御
手段による表示結果の導出表示制御が行なわれる表示結
果導出操作手段が構成されている。
【0048】次に、S82に示したランダム1カウンタ
とランダム2カウンタとの更新処理のサブルーチンプロ
グラムを図17に基づいて説明する。S115により、
ランダム1カウンタを「1」加算し、次にS116に進
み、ランダム1カウンタの値が「14」よりも大きいか
否かの判断がなされ、「14」未満の場合にはそのまま
S9にリターンするが、「14」よりも大きい場合には
S117に進み、ランダム1カウンタの値をクリアした
後S118に進む。S118では、ランダム2カウンタ
の値を「1」加算する処理が行なわれ、S119によ
り、ランダム2カウンタの値が「159」よりも大きい
か否かの判断が行なわれる。そして、ランダム2カウン
タの値が「159」以下の場合にはそのままS9にリタ
ーンするが、「159」よりも大きい場合にはS120
に進み、ランダム2カウンタをクリアした後S9にリタ
ーンする。つまり、ランダム1カウンタは0〜14の範
囲でカウントアップし、ランダム2カウンタは0〜15
9の範囲でカウントアップし、ランダム1カウンタの桁
上がりでランダム2カウンタが「1」加算更新されるよ
うになっている。そして、ランダム1カウンタの値が
「1」のときに1次抽選をパスし、ランダム2カウンタ
の値が0〜9のときに2次抽選をパスして大当りが発生
する状態となる。このソフトウェア上の大当りが発生す
る確率は、1/15×10/160=10/2400=
1/240となる。なお、前述したように、可変表示装
置3の各可変表示部で表示される図柄の種類は15種類
であるために、見掛け上大当りが発生する確率は、15
/153 =1/225となる。なお、ランダム2カウン
タの値により前述したリーチ状態にするか否かを決定す
るようにしてもよい。
【0049】次に、S13に示したランダム3カウンタ
とランダム4カウンタとの更新処理を示すサブルーチン
プログラムを図18に基づいて説明する。S121によ
り、ランダム3カウンタに「1」を加算する処理が行な
われる。そして、S122により、ランダム3カウンタ
の値が「14」よりも大きいか否かの判断が行なわれ、
「14」以下の場合にはS124に進む。一方、ランダ
ム3カウンタの値が「14」よりも大きい場合にはS1
23に進み、ランダム3カウンタの値をクリアした後S
124に進む。S124では、ランダム4カウンタに
「13」を加算する処理が行なわれ、S125に進み、
ランダム4カウンタの値が「3375」よりも大きいか
否かの判断がなされる。そして、「3375」以下であ
る場合にはサブルーチンプログラムがリターンするが、
「3375」よりも大きい場合にはS126に進み、ラ
ンダム4カウンタの値を「3375」減算する処理がな
された後リターンする。つまり、ランダム3カウンタは
0〜14の範囲内でカウントアップし、ランダム4カウ
ンタは0〜3374の範囲内でカウントアップする。前
記S20〜S46,S61,S62,S83〜S94,
S99〜S126により、前記可変表示装置を変動表示
させた後所定期間が経過した場合に自動的に表示結果を
導出させて表示制御可能な可変表示制御手段が構成され
ている。
【0050】なお、可変表示装置3は、たとえば、ボク
シングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝っ
た場合に大当りを発生させるようなものであってもよ
い。すなわち、本発明の可変表示装置は、複数種類の図
柄をスクロール表示あるいは切換表示するものに限ら
ず、表示結果が導出表示された後においても引続き映像
が変動表示され続けるものであってもよい。
【0051】次に、本発明の別実施例を説明する。変動
時間短縮ボタン23の操作が有効となる操作有効開始条
件は、以下のような場合に成立するものであってもよ
い。
【0052】(1) 可変表示装置の可変表示結果が、
たとえば大当りとなる表示のうち予め定められた表示、
大当りとなる表示以外の予め定められた表示等のよう
に、所定の表示状態となったときに開始条件が成立す
る。
【0053】(2) パチンコ玉の始動入賞時に抽出し
た当りはずれ決定用データ(ランダム1カウンタとラン
ダム2カウンタとの値)が予め定めるデータであった場
合に開始条件が成立する。
【0054】(3) 遊技領域内あるいは可変入賞球装
置内に設けられた特定の通過領域を打玉が通過した場合
に開始条件が成立する。その場合、打玉が1個通過した
場合に成立するようにしてもよく、また、打玉が所定個
数通過して初めて条件が成立するようにしてもよい。
【0055】(4) 所定期間内に大当りが発生しない
場合に開始条件を成立させてもよい。その所定期間は、
パチンコ遊技機の稼働時間または可変表示装置の可変表
示回数を基準として期間の計測を行なってもよい。
【0056】(5) パチンコ遊技機の差玉数や出玉率
が所定値に達した場合に開始条件を成立させる。この場
合、遊技場の開店時からまたは所定時から差玉数や出玉
率を計測し、所定値に達したことにより開始条件を成立
させる。
【0057】(6) 打玉の始動入賞記憶数が所定値以
上になった場合に開始条件を成立させる。
【0058】次に、変動時間短縮ボタン23の操作が有
効とされる状態が終了する条件である操作有効終了条件
は、以下のような場合に成立させてもよい。
【0059】(1) 前述した操作有効開始条件のうち
の(1)〜(3)の条件と同じ条件で終了条件を成立さ
せる。その場合に、可変表示装置の表示結果が開始条件
成立時と同じ表示内容にならない限り終了条件が成立し
ないようにしてもよく、また、開始条件成立時とは異な
る表示内容であっても終了条件が成立するようにしても
よい。また、始動入賞時に抽出した当りはずれ決定用デ
ータが開始条件成立時と全く同じデータの場合にのみ終
了条件が成立するようにしてもよく、また、開始条件成
立時とは異なるデータであっても終了条件が成立するよ
うにしてもよい。さらに、特定の通過領域を打玉が通過
したときに終了条件を成立させるにおいて、開始条件成
立時と同じ通過領域を通過して初めて終了条件を成立さ
せてもよく、また、開始条件成立時の通過領域とは異な
る通過領域を通過した場合にも終了条件を成立させても
よい。
【0060】(2) 所定期間内に所定回数大当りが発
生した場合に終了条件を成立させてもよい。その場合、
所定期間の計測は、稼働時間または可変表示回数を基準
として行なってもよい。
【0061】(3) 変動時間短縮ボタン23の操作が
有効となった後、所定期間の経過,所定回数の可変
表示,変動時間短縮ボタンの所定回数の操作,所定
回数の大当りの発生あるいは所定回数のリーチ状態の
発生により終了条件が成立するようにしてもよい。ま
た、前記〜のうちのいずれか2〜5つの条件のうち
最も早く成立した条件により終了条件を成立させてもよ
い。
【0062】(4) 打玉が特定の通過領域を通過しな
かったことまたは特定の通過領域を通過した通過玉の個
数が所定数に達しなかったことにより終了条件を成立さ
せてもよい。
【0063】(5) 始動入賞記憶数が所定値以下にな
ったこと(0になったことを含む)により、終了条件を
成立させてもよい。
【0064】(6) パチンコ遊技機の差玉数や出玉率
が所定値に達したことにより終了条件を成立させてもよ
い。この差玉数や出玉率は、遊技場の開店時からまたは
所定時からまたは変動時間短縮ボタン23の操作が有効
となったときから計測し、所定値に達したことにより終
了条件を成立させる。
【0065】
【発明の効果】本発明は、予め定められている操作有効
条件が成立しているという或る限られたときのみ表示結
果導出操作手段の操作が有効とされるため、表示結果の
導出操作に新鮮みが持て、しかも、操作タイミング報知
手段により、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様
となりやすい表示結果導出操作のタイミングを遊技者に
報知し、表示結果導出操作手段による操作により表示結
果が特定の表示態様になるかもしれないという遊技者の
期待感を高めることができ、表示結果導出操作を通じて
遊技者に面白味のある遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の全体正面図である。
【図2】可変入賞球装置の正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
【図4】図3に示した制御回路の動作を示すメインルー
チンプログラムのフローチャートである。
【図5】プロセス処理サブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図6】通常処理サブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。
【図7】各図柄停止処理サブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【図8】大当りチェック処理サブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図9】ボタン有効回数チェック処理サブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図10】開放中処理サブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図11】開放後処理サブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図12】当りはずれ判定処理サブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
【図13】入賞記憶エリア格納処理サブルーチンプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図14】スイッチ入力処理サブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【図15】スタートスイッチチェック処理サブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
【図16】変動時間短縮スイッチチェック処理サブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
【図17】ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタの
更新処理サブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
【図18】ランダム3カウンタ,ランダム4カウンタの
更新処理サブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
【符号の説明】
23は操作タイミング報知手段の一例の変動時間短縮ボ
タン、3は可変表示装置、1は遊技機の一例のパチンコ
遊技機、4は可変入賞球装置、33はマイクロコンピュ
ータ、11a,11b,11cは始動入賞玉検出器、8
は特定入賞玉検出器、23′は変動時間短縮検出器であ
る。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
    る遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させた後所定期間が経過し
    た場合に自動的に表示結果を導出し表示させることが可
    能な可変表示制御手段と、 遊技者による前記可変表示装置の表示結果を導出させる
    表示結果導出操作が可能な手段であって、前記所定期間
    が経過する以前の段階で予め定められている操作有効条
    件が成立している場合にのみ操作が有効とされて前記可
    変表示制御手段による表示結果の導出表示制御が行なわ
    れる表示結果導出操作手段と、 前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様とな
    りやすい表示結果導出操作のタイミングを遊技者に報知
    する操作タイミング報知手段とを含むことを特徴とす
    る、遊技機。
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