以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図20)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"RT図柄"の図柄で構成される図柄列が表されている。
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB1」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、RAM33の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、1枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、3枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、6枚(3枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、8枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、12枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、10枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、15枚のメダルが払出される。
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"RT図柄−RT図柄−RT図柄"が並ぶことにより、「RT」が成立して、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、5枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出され、次のゲームの遊技状態が「RT作動中の遊技状態」となる。ただし、RT作動中および持ち越し状態(後述する)の場合には、メダルの払出しのみが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB1作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB2作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「RT」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB1作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。
また、表示役「BB2」が成立し、BB2作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。
また、表示役「RB」が成立し、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。さらに、BB1またはBB2が作動したときにも、RB作動時処理が発動されるが、この場合も同様に、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。また、「一般遊技状態」においては、RTが作動した(後述するRT作動中フラグが"オン"となった)場合のRT作動中(「RT遊技状態」としても良い)がある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ビッグボーナス中(具体的には、BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態のとき)にも発生する遊技状態であるが、ビッグボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ビッグボーナスを終了させる払出枚数が、BB1作動中には"465"枚、BB2作動中には"350"枚と規定されている。すなわち、ビッグボーナス(BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚(BB1作動中フラグが"オン"の状態)または"350"枚(BB2作動中フラグが"オン"の状態)に達した場合に終了する。
また、「一般遊技状態」におけるRT作動中(「RT遊技状態」)とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。
また、上記のように「一般遊技状態」(RT作動中でない)とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
さらに、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、「BB1」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB1内部当籤状態(BB1持ち越し状態)、「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB2内部当籤状態(BB2持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。また、RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。
次に、図6(1)、図6(2)、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RT作動中用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図6(1)、図6(2)、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RT作動中用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
また、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。
図7は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT作動中用内部抽籤テーブルは、RT作動中に用いられる。このRT作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
また、このRT作動中用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB1」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、8ビットのビット列で表される。
図8に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"1"〜"5"が選択された場合、格納領域種別は"1"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役1格納領域に格納され、当籤番号"6"〜"8"が選択された場合、格納領域種別2となり、該当する内部当籤役が内部当籤役2格納領域に格納される。
また、当籤番号が"0"(いずれの当籤番号にも該当しない場合)のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態、RT作動中ともに、同一の内部当籤役である。ただし、RB遊技状態においては、当籤番号は、"1"〜"3"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"4"〜"8"となることはない。
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000100"が格納される。
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00001000"が格納される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"RT"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00010000"が格納される。
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"BB1"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役"BB2"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役"RB"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000100"が格納される。
次に、図9(1)、図9(2)に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
図9(1)に示すように、内部当籤役1格納領域の各ビット0〜4のそれぞれには、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「RT」が対応付けられている。なお、ビット5〜7は未使用である。
図9(2)に示すように、内部当籤役2格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「RB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。
また、内部当籤役2格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
次に、図10に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
図10に示すように、持越役格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「RB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
次に、図11(1)に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびRTの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびRTの種別を示す識別子が、格納されるものである。
図11(1)に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット0〜3のそれぞれには、「BB1作動中フラグ」、「BB2作動中フラグ」、「RB作動中フラグ」および「RT作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット4〜7は未使用である。
次に、図11(2)に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。
図11(2)に示すように、遊技状態格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。
次に、図12に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ROM32に記憶されている。
図12に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。
例えば、「チェリー」(すなわち、内部当籤役1格納領域のビット0が"1"のとき)に対しては、チェリー用停止テーブルが規定されている。また、「BB2」(すなわち、内部当籤役2格納領域のビット1が"1"のとき)に対しては、BB2用停止テーブルが規定されている。
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(すなわち、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域の全てのビットが"0"のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、RB遊技状態では、RB遊技状態用停止テーブル決定テーブル(図示せず)により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。
次に、図13にRT用停止テーブルを示し、説明する。このRT用停止テーブルは、ROM32に記憶されている。
図13に示すように、RT用停止テーブルには、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの図柄カウンタに対応する図柄位置(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでのリール3L、3C、3Rの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態のパチスロ機1では、リール3L、3C、3Rは1分間に80回転し、1周辺り21図柄配置されるので、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された後、178ms以内にリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、左リール3Lの停止開始位置が「20」であり、決定された滑りコマ数が「2」であれば、図柄位置「18」の図柄を表示窓4Lの中段に表示するようにリール3Lの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリール3L、3C、3Rの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「20」であり、滑りコマ数が「2」であれば、停止制御位置は「18」となる。
図13に示すRT用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「18」〜「20」または「0」〜「1」のときには、左リール3Lの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「18」となり、表示窓4Lの中段に「RT図柄」が表示される。
同様に、中リール3Cでは、停止開始位置が「11」〜「15」のときに、中リール3Cの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「11」となり、表示窓4Cの中段に「RT図柄」が表示される。右リール3Rでは、停止開始位置が「2」〜「6」のときに、右リール3Rの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「2」となり、表示窓4Rの中段に「RT図柄」が表示される。
したがって、左リール3Lの停止開始位置が「18」〜「20」または「0」〜「1」、中リール3Cの停止開始位置が「11」〜「15」、右リール3Rの停止開始位置が「2」〜「6」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「RT」に係る図柄の組み合わせ"RT図柄−RT図柄−RT図柄"が表示され、表示役が「RT」と決定される。
また、停止ボタン7Lにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。
次に、図14に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。
図14に示すように、検索順序テーブルは、あらかじめ決められた範囲の数値(すなわち、「0」〜「4」)の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「0」であった場合には、検索順序1〜5のそれぞれに応じて、滑りコマ数「0」、「2」、「4」、「1」および「3」の順で検索が行われる。
このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
次に、図15に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。
図15に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別間(内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。この優先順位により、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。
引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域の論理和となっている。例えば、優先順位4には、「ベル」が規定されており、その引き込みデータは、内部当籤役1が"00000010"であり、内部当籤役2が"00000000"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"1"となる構成であり、その値が大きい。
次に、図16に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
図16に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"10000000"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
次に、図17にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。
図17に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(最大3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域1が対応する。
次に、図18に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
図18に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール3L、3C、3Rの該当する領域に停止または停止仮決定した図柄の種別を示すデータが、8ビットのビット列(識別子)で格納される。例えば、図柄「スイカ」が停止していれば、ビット列"00000011"が格納され、回転中を表す場合には、ビット列"11111111"が格納される。
そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。
次に、図19(1)、図19(2)に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。演出識別子決定テーブルAは、一般遊技状態(RT作動中でない)において使用される演出識別子決定テーブルであり、演出識別子決定テーブルBは、RT作動中において使用される演出識別子決定テーブルである。
さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出識別子決定テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
各演出識別子決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。
ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、27768/32768の確率で、演出識別子「演出A」が決定され、5000/32768の確率で、演出識別子「演出C」が決定される。
また、本実施の形態においては、演出識別子として、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」および「演出G」がある。
演出識別子「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」および「演出F」は、それぞれ当籤役「RT」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「リプレイ」に内部当籤した場合においてのみ行われるので、それぞれの内部当籤役に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、それぞれの当籤役「RT」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「リプレイ」に内部当籤したことを認識する。例えば、「演出D」では、「チェリー報知」演出として、「背景画像が赤い」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
演出識別子「演出F」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「演出F」では、「スロット勝ち」演出として、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
また、演出識別子「演出G」は、当籤役「BB1」、「BB2」または「RB」(ボーナス)に内部当籤した場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していることを認識する。例えば、「演出G」では、「ボーナス報知」演出として、「背景画像が金色である」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
さらに、RT作動中でない一般遊技状態においては、内部当籤役として「RT」が決定されると、演出識別子「演出B」が32767/32768の確率、すなわち、99.997%で選択されるので、「RT」に内部当籤した場合には、ほとんどの場合、「演出B」による演出を行うことができ、「RT」の内部当籤を示唆させることができる。
次に、図20にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
図20は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図21に副制御回路72の構成を示し、説明する。
図21に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
次に、図22、図23にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB1およびBB2作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次いで、CPU31は、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。このRT周期抽籤用カウンタ更新処理では、「RT」を内部当籤役として含めるか否かのゲームを設定するために用いる"RT周期抽籤用カウンタ"の更新処理等を行う。RT周期抽籤用カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS8)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB1」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB1」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS9)。このRTゲーム数カウンタ更新処理では、RT作動中のゲーム数を計数する"RTゲーム数カウンタ"の更新処理等を行う。RTゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS10)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
次いで、CPU31は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS11)。このリール停止初期設定処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS12)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS14)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS13)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS13)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS14)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS15)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS16)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS17)。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS18)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS19)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS20)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS21)、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS21で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS22)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
次いで、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS24)。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
リプレイ作動チェック処理(ステップS24)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図22のステップS2)に戻る。
次に、図24にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図22のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
次に、図25、図26にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25、図26は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図22のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。
自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS49)に移行する。
自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS47)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS54)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS48)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS49)。そして、有効ラインカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS52)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS53)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS54)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS57)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS56)、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS57)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS57)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
次に、図27にRT周期抽籤用カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71によるRT周期抽籤用カウンタ更新処理(図22のステップS7)の詳細を示すものである。
図27に示すように、RT周期抽籤用カウンタ更新処理では、まず、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS511)。RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、ステップS513に移行する。
RT周期抽籤用カウンタの値が"0"である場合には、RT周期抽籤用カウンタの値に"100"をセットし(ステップS512)、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を終了する。
一方、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、ボーナス作動中か、ボーナス持ち越し中か、または、RT作動中(RT作動中フラグが"オン")であるか否かを判定し(ステップS513)、ボーナス作動中か、ボーナス持ち越し中か、または、RT作動中(RT作動中フラグが"オン")であったら、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を終了する。
ボーナス作動中、ボーナス持ち越し中、および、RT作動中でなければ(RT作動中フラグが"オフ")、RT周期抽籤用カウンタンの値から"1"減算して、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を終了する。
したがって、RT周期抽籤用カウンタの値を"100"ゲームから"1"ゲームごとに"1"減算し、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"となるまでカウントする。RT周期抽籤用カウンタの値が"0"となったときには、後述する内部抽籤処理において、内部当籤役として「RT」を含めて内部抽籤処理を行う。RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、「RT」を含めずに内部抽籤処理を行う。
次に、図28に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71の内部抽籤処理(図22のステップS8)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
次いで、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS72)。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグの状態に基づいて、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS73)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値に変更する(ステップS74)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態およびRT作動中のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたはRT作動中用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS75)。
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する(ステップS76)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)と上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)および上限値(U)を減算する(R−L、R−U)。
次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS521に移り、"NO"のときには、ステップS80に移行する。
乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS521)、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であれば、ステップS78に移行し、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなければ、ステップS522に移行する。
RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなければ、当籤番号が"5"であるか否かを判別し(ステップS522)、当籤番号が"5"であれば、ステップS80に移行し、当籤番号が"5"でなければ、ステップS78に移行する。
すなわち、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなく(ステップS521で判定)、当籤番号が"5"(内部当籤役「RT」)であった(ステップS522で判定)場合には、以下のステップS78の処理およびステップS79の処理、具体的には、当籤役として決定する処理を飛ばし、抽出した乱数値が所定の乱数範囲内に入っていても当籤役とは決定しないこととなる。
次に、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか(ステップS521で判定)、当籤番号が"5"でない(ステップS522で判定)場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS78)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する(ステップS79)。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。
次いで、CPU31は、内部当籤役の格納処理(ステップS79)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS77で判別)したとき、あるいは、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなく(ステップS521で判定)、当籤番号が"5"(内部当籤役「RT」)であった(ステップS522で判定)とき、抽籤回数を"1"減算する(ステップS80)。
次いで、CPU31は、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が"YES"のときには、ステップS82に移行し、"NO"のときには、ステップS75に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
CPU31は、抽籤回数が"0"であると判別した場合には、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する(ステップS82)。続いて、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS83)。
次に、CPU31は、ボーナスに内部当籤したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスに内部当籤していなければ、内部抽籤処理を終了する。ボーナスに内部当籤している場合には、RTゲーム数カウンタをクリアして、RT作動中フラグを"オフ"とする(ステップS85)。すなわち、ボーナスに内部当籤したら、RT作動中であっても、RTゲーム数を"0"とし、RT作動状態を終了させる。この処理が終了したら、内部抽籤処理を終了する。
次に、図29に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示し、説明する。図29は、主制御回路71による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理(図28のステップS72)の詳細を示すものである。
図29に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、RT作動中であるか否かを判別する。RT作動中フラグが"オン"でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
RT作動中フラグが"オン"である場合には、内部抽籤処理で用いる内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。この処理が終了したら、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図30にRTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図30は、主制御回路71によるRTゲーム数カウンタ更新処理(図22のステップS9)の詳細を示すものである。
図30に示すように、RTゲーム数カウンタ更新処理では、まず、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する(ステップS541)。RTゲーム数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、RTゲーム数カウンタの値が"0"である場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上である場合には、RTゲーム数カウンタの値から"1"を減算する(ステップS542)。
次いで、RTゲーム数カウンタの値が"0"となったか否かを判定する(ステップS543)。RTゲーム数カウンタの値が"0"でない場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
一方、RTゲーム数カウンタの値が"0"となった場合には、RT作動中フラグを"オフ"にセットして(ステップS544)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
したがって、"1"ゲームごとにRTゲーム数を"1"減算し、RTゲーム数が"0"となったとき、RT作動を終了させる。
次に、図31にリール停止初期設定処理のフローチャートを示し、説明する。図31は、主制御回路71のリール停止初期設定処理(図22のステップS11)の詳細を示すものである。
図31に示すように、リール停止初期設定処理では、まず、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS115)。具体的には、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域のそれぞれに格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1および内部当籤役2のそれぞれを示すデータのビット列に符号するものであるか否かの判定が行われる。この判定は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレスから上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符号するとき、該当する停止テーブルが決定される。なお、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符号しないとき(例えば、論理積が"0"のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役がある場合とない場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となってくる。
次いで、CPU31は、図柄格納領域の全領域に回転中の識別子を格納する(ステップS116)。具体的には、図柄格納領域における全ビットを"1"とする。
次に、CPU31は、表示役予想格納処理を行う(ステップS117)。このステップS117における表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L、3C、3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引き込みステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図32に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図32は、主制御回路71によるリール停止初期設定処理の表示役予想格納処理(図31のステップS117)の詳細を示すものである。
図32に示すように、表示役予想格納処理では、まず、押圧操作が有効な停止ボタン7の個数を表示役検索回数として格納する(ステップS121)。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に"3"が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1をセットする(ステップS122)。
次に、CPU31は、図柄位置として"0"をセットする(ステップS125)。次いで、CPU31は、表示役検索回数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして決定する(ステップS126)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、全てのリールが回転中であるとき、表示役検索回数が"3"であれば、左リール3Lが決定され、表示役検索回数が"1"であれば、右リール3Rが決定される。
次いで、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS128)。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルと、に基づいて、図柄格納領域の検索対象リールの中段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの上段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の上段の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの下段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の下段の図柄の種別を、格納する。
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS129)。この表示役検索処理では、図柄位置ごとに更新される図柄格納領域と、図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役の予想、すなわち、表示窓4L、4C、4Rにより表示される可能性のある図柄の組み合わせの検索処理を行う。表示役検索処理の詳細については、後述する。
次いで、CPU31は、表示役予想格納ステータス取得処理を行う(ステップS130)。表示役予想格納ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置ごとに優先引き込みステータスを決定する。表示役予想格納ステータス取得処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、図柄格納領域の検索対象リールに対して、回転中を示す識別子をセットする(ステップS131)。すなわち、次の図柄位置に対して表示役検索を行うため、今回の図柄位置において表示役検索を行うために仮決定した有効ライン上の図柄を、一旦クリアする。次いで、図柄位置を"1"加算する(ステップS132)。次に、CPU31は、図柄位置が"21"であるか否かを判別する(ステップS133)。図柄位置が"21"でない場合には、ステップS128に戻り、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置について処理されるまで、同様の処理を繰り返す。
一方、図柄位置が"21"である場合には、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置についての処理を終了したので、表示役検索回数を"1"減算する(ステップS135)。次に、CPU31は、表示役検索回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS136)、表示役検索回数が"0"である場合には、表示役予想格納処理を終了する。
一方、表示役検索回数が"0"でない場合には、次の表示役予想格納領域をセットする(ステップS138)。具体的には、表示役予想格納領域1がセットされていた場合には、表示役予想格納領域2をセットし、表示役予想格納領域2がセットされていた場合には、表示役予想格納領域3をセットする。表示役予想格納領域をセットしたら、ステップS125に戻り、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に優先引き込みステータスが格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
次に、図33に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図33は、主制御回路71による表示役検索処理(図23のステップS17、図32に示す表示役予想格納処理のステップS129)の詳細を示すものである。
図33に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとして、図柄格納領域の先頭の有効ラインをセットし(ステップS141)、有効ライン検索回数に有効ラインカウンタの値をセットする(ステップS142)。
次いで、CPU31は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS144)。
次いで、CPU31は、図柄格納領域の当該有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの当該図柄組み合わせと、を比較する(ステップS146)。そして、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS147)。
図柄組み合わせが一致しない場合には、ステップS151に移行し、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致した場合には、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS148)。具体的には、決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている(ビットがたっている)表示役があった場合に、誤入賞とし、最後リールをこの図柄位置に止めないようにする。
次いで、CPU31は、表示役検索回数が"1"であるか否かを判別する(ステップS149)。表示役検索回数が"1"でない場合には、ステップS151に移行し、表示役検索回数が"1"である場合には、図柄組み合わせテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS150)。なお、払出枚数カウンタが"15"を越える場合には、"15"に変更される。
次に、CPU31は、この払出枚数カウンタの更新処理後、あるいは、図柄格納領域の有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの図柄組み合わせと、が一致しなかった場合(ステップS147で判断)、または、表示役検索回数が"1"でなかった場合(ステップS149で判断)には、図柄組み合わせテーブルのアドレスを更新する(ステップS151)。次に、図柄組み合わせテーブルはエンコードであるか否かを判別する(ステップS152)。すなわち、全ての図柄組み合わせのチェックが終了したか否かを判定する。エンコードでないと判別したときには、ステップS146に戻り、全ての図柄組み合わせについて上記処理(ステップS146〜ステップS152)を繰り返す。
エンコードでない場合には、有効ライン検索回数を"1"減算し(ステップS154)、有効ライン検索回数が"0"となったか否かを判別する(ステップS155)。有効ライン検索回数が"0"であった場合には、全ての有効ラインについての処理が終了したので、表示役検索処理を終了する。
有効ライン検索回数が"0"でなかった場合には、図柄格納領域の次の有効ラインをセットして(ステップS157)、ステップS144に戻り、全ての有効ラインについて上記処理(ステップS144〜ステップS155)を繰り返す。
次に、図34に表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示し、説明する。図34は、主制御回路71による表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理(図32のステップS130)の詳細を示すものである。
図34に示すように、表示役予想ステータス取得処理では、まず、検索対象リールが左リールで、かつ、表示役に「チェリー」が含まれるか否かを判別する(ステップS162)。検索対象リールが左リール、かつ、表示役に「チェリー」が含まれる場合には、ステップS164に移行し、検索対象リールが左リール以外、または、表示役に「チェリー」が含まれない場合には、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS163)。
次いで、CPU31は、内部当籤役(すなわち、各内部当籤役格納領域)と表示役(すなわち、各表示役格納領域)との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS164)。
この処理によって、表示役格納領域でのみ"オン"のビットがあるか否かが判明し、このことから表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が内部当籤役に対して適正か否かが判明する。この論理積が"0"であるか否かを判別し(ステップS165)、"0"であるとき、内部当籤役を満足するものであるので、適正であると判断し、ステップS173に移行し、"0"でないとき、内部当籤役を含まない表示役があるので、不適切であると判断し、ステップS166に移行する。本処理は、以下のステップS166の処理およびステップS171の処理により代用し、省略することができるが、ステップS164〜ステップS172の処理を理解しやすくするため、設けるものとする。
CPU31は、上記(ステップS164で算出した)論理積が"0"でないとき、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"であるか否かを判別する(ステップS166)。メダルの払出しに係るビットの全てが"0"である場合には、ステップS171に移行し、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"ではない場合には、ステップS167に移行する。
CPU31は、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"ではない、すなわち、いずれかのビットが"1"である場合には、「チェリー」に係るビットが"オン"であるか否かを判別する(ステップS167)。「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、ステップS168に移行し、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合には、ステップS172に移行する。
「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、検索対象リールが左リールであるか否かを判別する(ステップS168)。検索対象リールが左リールである場合には、ステップS169に移行し、検索対象リールが左リールでない場合には、ステップS172に移行する。
CPU31は、検索対象リールが左リールであると判別したときには、優先引き込みステータスとして"80[H]"を決定すし(ステップS169)、ステップS180に移行する。すなわち、優先引き込みステータスとして、停止禁止を示す"10000000"が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組み合わせの誤表示が回避される。
一方、上記(ステップS164で算出した)論理積のメダルの払出しに係るビットの全てが"0"である場合(ステップS166で判断)には、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"であるか否かを判別する(ステップS171)。「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"である場合には、ステップS173に移行し、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"ではない場合には、ステップS172に移行する。
CPU31は、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"ではない、すなわち、いずれかのビットが"1"である場合、あるいは、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合(ステップS167で判断)、または、「チェリー」に係るビットが"オン"で、検索対象リールが左リールでない場合(ステップS168で判断)には、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"であるか否かを判別する(ステップS172)。押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"でない場合、ステップS173に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"である(すなわち、回転中のリールが最後の1つである)場合には、ステップS169に移行し、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定する。
次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"でない場合(ステップS172で判断)、または、上記(ステップS164で算出した)論理積が、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"であり、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"である場合(ステップS171で判断)、あるいは、上記(ステップS164で算出した)論理積が"0"であるとき(ステップS165で判断)には、優先順位テーブルを準備する(ステップS173)。次に、CPU31は、チェック回数として、優先順位の最大値("5")をセットし、優先順位の初期値として"1"をセットする(ステップS174)。
次いで、CPU31は、現在の優先順位に応じた引き込みデータと、内部当籤役と、表示役と、の論理積をとる(ステップS175)。次に、この論理積が"0"であるか否かを判別し(ステップS176)、"0"であれば、ステップS178に移行し、"0"でなければ、ステップS177に移行する。上記(ステップS175で算出した)論理積が"0"でなければ、現在の優先順位に応じた優先引き込みステータスを取得し、すでに取得されている優先引き込みステータスとの論理和をとる(ステップS177)。なお、優先引き込みステータスの初期値は、"0"である。
次に、CPU31は、この論理和算出後、または、上記(ステップS175で算出した)論理積が"0"であった場合(ステップS176で判断)には、チェック回数を"1"減算し、優先順位を"1"加算する(ステップS178)。次に、チェック回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS179)、チェック回数が"0"であれば、ステップS180に移行し、チェック回数が"0"でなければ、ステップS175に戻り、全ての優先順位に対して上記処理(ステップS175〜ステップS179)を繰り返す。
次に、CPU31は、チェック回数が"0"であった場合、または、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定した(ステップS169)後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引き込みステータスを格納し(ステップS180)、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
次に、図35にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図35は、主制御回路71のリール停止制御処理(図23のステップS16)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS191)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS196に移行し、"NO"のときにはステップS192に移る。
有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS192)。この判定が"YES"のときにはステップS193に移行し、"NO"のときにはステップS191に戻る。
自動停止タイマの値が"0"である場合には、自動停止処理を行う。CPU31は、回転中のリールから停止制御処理済みのリールを除いて1番右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS193)。また、対象リールの現在の図柄位置を、停止開始位置とする。次に、第3停止制御の処理であるか否かを判定し(ステップS194)、この判定が"NO"のときにはステップS196に移行し、"YES"のときにはステップS195に移行する。第3停止制御の処理である場合には、自動第3停止処理を行う(ステップS195)。この自動第3停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。
次いで、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか(ステップS191で判断)、自動停止時に、第3停止以外か(ステップS194で判断)、自動第3停止処理(ステップS195)後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS196)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。
次いで、CPU31は、チェック回数として"5"をセットする(ステップS197)。次に、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(ステップS201)。
次いで、CPU31は、優先引き込み制御処理を行う(ステップS202)。この優先引き込み制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄ごとに決定された優先引き込みステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄からあらかじめ決められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(すなわち、優先引き込みステータスが同値であれば検索順位が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止させる処理が行われる。優先引き込み制御処理の詳細については、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS203)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、上記決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待ち(ステップS204)、滑りコマ数分回転したら、該当リールの回転停止を要求する(ステップS205)。
次いで、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS206)。すなわち、停止したリールについて、有効ラインに表示される図柄の識別子を、全ての図柄格納領域に格納する。
次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS207)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS208に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
押圧操作が有効な停止ボタンがある(回転中のリールがある)場合には、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS208)。この表示役予想格納処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて、各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて優先引き込みステータスを決定する。この表示役予想格納処理が終了したら、ステップS191に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS191〜ステップS207)を繰り返す。
次に、図36に優先引き込み制御処理のフローチャートを示し、説明する。図36は、主制御回路71によるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理(図35のステップS202)の詳細を示すものである。
図36に示すように、優先引き込み制御処理では、まず、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS211)。例えば、第1停止で、右停止ボタン7Rが操作された場合には、表示役予想格納領域3を選択する。次に、CPU31は、図柄カウンタ(停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置)に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、そこからチェック回数分の優先引き込みステータスを対象として、比較する(ステップS212)。そして、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引き込みステータスを検索し、表示役予想データ(分かりやすくは、予想図柄位置の優先引き込みステータス)として決定する(ステップS213)。
次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として"1"をセットする(ステップS214)。この検索順序テールにより、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかが決定される。
次いで、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS215)。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が"4"であり、現在の検索回数が"1"の場合、滑りコマ数"4"が抽出される。このように、停止操作の検出が行われると、停止開始位置(図柄位置)と、停止テーブルと、検索順序テーブルと、に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する。
次いで、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引き込みステータスを取得する(ステップS216)。
次いで、CPU31は、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか否かを判断する(ステップS217)。取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」である場合には、ステップS221に移行し、「停止禁止」でない場合には、ステップS218に移行する。
取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」でない場合には、取得した優先引き込みステータスが上記表示役予想データと同一であるか否かを判断する(ステップS218)。取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合には、ステップS224に移行し、表示役予想データと同一でない場合には、ステップS219に移行する。
取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一でない場合には、滑りコマ数の退避が行われているか否かを判断する(ステップS219)。滑りコマ数の退避が行われている場合には、ステップS221に移行し、滑りコマ数の退避が行われていない場合には、ステップS220に移行する。滑りコマ数の退避が行われていない場合には、滑りコマ数を退避させる(ステップS220)。
次いで、CPU31は、滑りコマ数を退避させたか、あるいは、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか(ステップS217で判断)、または、滑りコマ数の退避が行われている場合(ステップS219で判断)には、チェック回数を"1"減算し、検索順序を"1"加算する(ステップS221)。
次いで、CPU31は、チェック回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS222)、チェック回数が"0"であれば、ステップS223に移行し、チェック回数が"0"でなければ、ステップS215に戻り、チェック回数が"0"となるまで上記処理(ステップS215〜ステップS222)を繰り返す。
チェック回数が"0"である場合には、退避されている滑りコマ数を復帰させる(ステップS223)。
次いで、CPU31は、退避されている滑りコマ数を復帰させた後、または、取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合(ステップS218で判断)には、決定された滑りコマ数と、図柄カウンタと、に基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS224)。なお、滑りコマ数と、停止制御位置とは、一方が決定されると、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引き込み制御処理を終了する。
次に、図37にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図37は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図23のステップS22)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であるか否かを判定する(ステップS251)。BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でなければ、ステップS260に移行する。
BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS252)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS260に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS253)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
次に、BB終了時処理(BB1終了時処理またはBB2終了時処理)を行う(ステップS254)。具体的には、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)を"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、BB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でないか(ステップS251で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS252で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS260)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS261)。入賞が成立していなければ、ステップS264に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS262)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS263)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS266に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS261で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS264)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS265)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS263で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS266)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、RB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図38にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図38は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図23のステップS23)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判定する(ステップS551)。表示役が「BB1」または「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS552)。
具体的には、表示役が「BB1」である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。一方、表示役が「BB2」である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。
続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドとして、BB開始コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS553)、ステップS557の処理に移行する。
一方、表示役が「BB1」および「BB2」のいずれでもない場合(ステップS551で判定)には、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別し(ステップS554)、表示役が「RB」でなければ、ステップS558に移行する。
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS555)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドとして、RB開始コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS556)。
次に、このRB開始コマンド送信処理(ステップS556;表示役が「RB」の場合)後、または、BB開始コマンド送信処理(ステップS553;表示役が「BB1」または「BB2」の場合)後、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS557)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、表示役が「RB」でない場合(ステップS554で判定)、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合には、CPU31は、表示役が「RT」であるか否かを判別し(ステップS558)、表示役が「RT」でもなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「RT」である場合、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であるか否かを判別し(ステップS559)、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であれば、ボーナス作動チェック処理を終了する。
RT作動中フラグが"オン"でも、持ち越し状態中でもない、すなわち、RT作動中フラグが"オフ"で、持ち越し状態でない場合には、RT作動中フラグを"オン"にセットし(ステップS560)、RTゲーム数カウンタの値に"200"をセットして(ステップS561)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図39に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS291)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS293)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS294)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図40に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
図40に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。
次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。
次に、図41に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
図41に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。
まず、図42にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
図42に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として(ステップS323)、ベットコマンド受信時処理を終了する。
次に、図43にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
図43に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。
次に、演出識別子決定処理を行う(ステップS333)。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する(ステップS334)。
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS335)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
次に、図44に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理(図43のステップS333)の詳細を示すものである。
図44に示すように、演出識別子決定処理では、まず、RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS341)、RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きくない、すなわち、"0"のときには、ステップS343に移行する。
RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きい、すなわち、RTゲーム中であるときには、RT作動中用の演出識別子決定テーブルBにしたがい、内部当籤役等に基づいて演出識別子を決定し(ステップS342)、演出識別子決定処理を終了する。
一方、RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きくない(ステップS341で判定)場合には、各遊技状態に応じた演出識別子決定テーブルにしたがい、内部当籤役等に基づいて、演出識別子を決定して(ステップS343)、演出識別子決定処理を終了する。
次に、図45にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
図45に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS351)。次に、停止リール数カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS352)。
停止リール数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS354に移行する。停止リール数カウンタの値が"0"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止操作用演出データをセットして(ステップS353)、ステップS357に移行する。
停止リール数カウンタの値が"0"でないときには(ステップS352で判定)、停止リール数カウンタの値が"1"であるか否かを判定する(ステップS354)。
停止リール数カウンタの値が"1"でなければ、ステップS356に移行する。停止リール数カウンタの値が"1"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止操作用演出データをセットして(ステップS355)、ステップS357に移行する。
停止リール数カウンタの値が"1"でないときには(ステップS354で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止操作用演出データをセットして(ステップS356)、ステップS357に移行する。
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS353、ステップS355またはステップS356)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS357)、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。
次に、図46に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
図46に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。
次に、表示役が「RT」であるか否かを判定し(ステップS362)、表示役が「RT」でなければ、ステップS366に移行する。
表示役が「RT」である場合には、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であるか否かを判別し(ステップS363)、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であれば、ステップS366に移行する。
RT作動中フラグが"オン"でも、持ち越し状態中でもない、すなわち、RT作動中フラグが"オフ"で、持ち越し状態でない場合には、RT作動中の画像データをセットし(ステップS364)、RTゲーム数カウンタの情報をセットして(ステップS365)、ステップS367に移行する。
一方、表示役が「RT」でないか(ステップS362で判定)、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であれば(ステップS363で判定)、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS366)。
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS367)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。
次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
図47に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。
図47に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。
次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。
次に、報知演出を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。
図48(1)に、「演出G」による演出画面例、すなわち、内部当籤役「RT」に当籤した際の「RT」報知演出を行う演出表示画面例を示す。
主制御回路71により内部抽籤処理が行われ、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理(図43のステップS333)を行う。
演出識別子決定処理では、内部当籤役「RT」が決定されている場合には、演出識別子として「演出A」または「演出」が選択される。ここで、一般遊技状態(RT作動中でない)であれば、演出識別子決定テーブルAが選択され(図44のステップS343)、32767/32768の確率で「演出B」が選択される。
「演出B」が選択され、演出表示が行われると、図48(1)に示すような「RT」報知演出が行われ、遊技者は「RT」に内部当籤したことを認識することができる。
次に、図48(2)に、「RT」の作動を報知する演出表示画面例を示す。
遊技者の停止操作により全てのリールが停止され、主制御回路71により表示役検索処理が行われ、副制御回路72に対して表示役コマンドが送信されると、副制御回路72では、受信した表示役コマンドに基づいて表示コマンド受信時演出決定処理(図46)を行う。
表示コマンド受信時演出決定処理では、表示役が「RT」である場合、RT作動中の画像データをセットする(図46のステップS364)。これにより、演出表示が行われると、図48(2)に示すような"RT遊技中"であることを示す報知演出が行われる。
さらに、上記実施の形態とは異なる方法で、内部当籤役「RT」を含めるか否かを切り換えて内部抽籤処理を行う方法について、以下に述べる。
まず、本内部抽籤処理を行う場合には、図49に示すように、内部当籤役決定テーブルにおいて、一般遊技状態とRB遊技状態における当籤番号による内部当籤役を区別する。
この変更にともない、他のテーブルにおいても変更、また、遊技状態ごとに異なるものも発生するが、他のテーブルの記載については省略する。
図50に、上記内部当籤役決定テーブルに基づいて処理する内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。なお、本処理において、上記図28に示した内部抽籤処理におけるステップ番号と同一のものは同一の処理を行うものであるので、説明を省略する。また、この内部抽籤処理以外の処理についても、上記実施の形態と同様の処理とする。
本内部抽籤処理において、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセット(ステップS75)したら、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定し(ステップS571)、RB遊技状態であれば、ステップS76に移行する。
RB遊技状態でない場合には、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか否かを判定し(ステップS572)、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であれば、ステップS76に移行する。
RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、抽籤回数から"1"減算する(ステップS573)。
また、内部当籤役の格納処理(ステップS79)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS77で判別)したとき、抽籤回数および当籤番号を"1"減算する(ステップS574)。
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS575)、抽籤回数が"0"であるときには、ステップS82に移行し、抽籤回数が"0"でないときには、ステップS76に戻る。この抽籤回数が"0"でないときに、ステップS75ではなく、ステップS76に戻ることにより、"1"減算済みの抽籤回数で当籤番号が上書きされることを防ぐ。
以上の処理により、RB遊技状態であるか(ステップS571で判別)、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"である場合(ステップS572で判別)には、抽籤回数と当籤番号とを同一の数で内部当籤役の抽籤を行い、RB遊技状態でなく、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、当籤番号の大きい方から抽籤を行い、開始した当籤番号より"1"少ない回数分、抽籤を行う。すなわち、当籤番号"1"の内部当籤役「RT」の抽籤を行わないこととなる。これにより、一般遊技状態において、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"のとき、すなわち、"100"回に"1"回は、内部当籤役「RT」を含めて内部抽籤処理を行い、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でないときには、内部当籤役「RT」を含まずに内部抽籤処理を行うことができる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、ゲームごとに内部当籤役「RT」を当籤役として含めるか否かを設定する(図28のステップS521、ステップS522の処理)ようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、ゲームごとに当籤可能な当籤役が変化し、遊技性が多様化され、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、「RT」を決定する抽籤回数が限定されるため、「RT」が決定された際の特典を大きくすることができ、「RT」に対する期待感を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、"100"ゲームごとに"1"回ずつ、内部当籤役「RT」を当籤役として含めるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、"100"ゲームごとに周期的に内部当籤役「RT」が当籤可能となるので、ゲームが進むごとに「RT」当籤に対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、「リプレイ」が高確率で当籤するRT作動に係る内部当籤役「RT」の抽籤を行うか否かをゲームごとに設定するようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、「RT作動状態」の発生の遊技性を高めることができるとともに、RTを作動させる内部当籤役「RT」の抽籤回数が限定されるため、RT作動状中の特典を大きくすることができ、遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、"100"ゲームごとに"1"回抽籤対象となる、内部当籤役「RT」を、RT作動役であり、払出し役であるようにしているが、これに限らず、払出しのない役としても良いし、払出しのみがある小役としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、ゲームごとに抽籤の対象となるかならないかが変更される内部当籤役を「RT」のみとしているが、これに限らず、複数の内部当籤役に対して抽籤の対象とするか否かを設定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、内部当籤役「RT」を"100"ゲームごとに"1"回抽籤対象としているが、これに限らず、"100"ゲーム周期以外としても良い。また、抽籤対象としてから、次の抽籤対象にするまでのゲーム数を、例えば、抽籤等を行ってその都度変更しても良いし、抽籤対象ゲームを連続して行っても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、1の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、1または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役が決定された場合の遊技情報報知手段に報知される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役(ボーナス)のみが決定された場合と、特定の役および所定の役(小役)が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「チェリー」と「BB1」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。