JPH11114131A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11114131A
JPH11114131A JP9279113A JP27911397A JPH11114131A JP H11114131 A JPH11114131 A JP H11114131A JP 9279113 A JP9279113 A JP 9279113A JP 27911397 A JP27911397 A JP 27911397A JP H11114131 A JPH11114131 A JP H11114131A
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JP
Japan
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game
reel
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JP9279113A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技における操作を簡素化することが可能な
遊技機を提供することである。 【解決手段】 可変表示領域5A〜5Iでの可変表示を
停止させるために操作される停止ボタン9L,9C,9
Rが、可変表示領域5A〜5Iの数よりも少ない数設け
られている。各停止ボタンの1回の操作に応じて、複数
の可変表示領域において可変表示が停止させられ、表示
結果が導出表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばスロット
マシン、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を
可変表示させるための可変表示領域を複数有する可変表
示装置を含み、前記複数の可変表示領域の表示結果が予
め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に遊
技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、複数種類の識別情報を可変表示
させるための可変表示領域を複数有する可変表示装置を
含み、その複数の可変表示領域の表示結果が予め定めら
れた特定の識別情報の組合せになった場合に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技機がある。
【0003】そのような遊技機の具体例をスロットマシ
ンを代表例として説明すると、次の通りである。スロッ
トマシンにおいては、たとえば図柄等の複数種類の識別
情報を可変表示させるための表示範囲枠等により構成さ
れる可変表示領域を複数有する可変表示装置が設けられ
ている。そして、複数の可変表示領域のそれぞれに対応
して、識別情報が外周に付されたリール体またはそのよ
うなリールを画像により模擬した疑似リールを表示する
表示画面形成体等により構成される識別情報群が複数設
けられている。この識別情報群の働きにより、可変表示
領域において識別情報が可変表示される。
【0004】このように複数の可変表示領域において可
変表示される識別情報は、複数の可変表示領域に対して
1対1の対応で設けられている複数の停止ボタンを操作
することにより任意に停止させることが可能である。
【0005】そして、可変表示装置における複数の可変
表示領域での複数の識別情報の停止表示結果が予め定め
られた特定の識別情報の組合せとなった場合に入賞が決
定され、ビックボーナスゲームやボーナスゲームが開始
されたりあるいはコイン等の所定の価値が遊技者に付与
される等の遊技者にとって有利な状態となるように制御
される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な従来の遊技機においては、複数の可変表示領域に対し
て停止ボタンが1対1の対応で設けられていたため、可
変表示領域が多数設けられている場合に、識別情報の表
示結果を導出表示させるための操作が煩雑であるという
問題があった。
【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技に関する操作を簡素化する
ことが可能な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示させるための可変表
示領域を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可
変表示領域の表示結果が予め定められた特定の識別情報
の組合せになった場合に遊技者にとって有利な状態に制
御可能となる遊技機であって、前記複数の可変表示領域
のそれぞれに対応して設けられ、各々が、対応する可変
表示領域において複数種類の識別情報を可変表示させる
ことが可能な複数の識別情報群と、操作部を複数有し、
前記複数の可変表示領域において複数の識別情報群によ
り識別情報の表示結果を導出表示させるための操作が可
能な導出表示操作手段と、前記複数の識別情報群により
識別情報を可変開始させた後、前記導出表示操作手段の
操作に応じて前記複数の識別情報群により識別情報の表
示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
とを含み、前記導出表示操作手段は、前記複数の可変表
示領域の数よりも前記複数の操作部の数の方が少なく、
前記可変表示制御手段は、前記複数の操作部のうちの少
なくとも1つの操作部の1回の操作に応じて、前記複数
の可変表示領域のうちの予め定められた複数の可変表示
領域において前記識別情報群により識別情報の表示結果
を導出表示させる制御を行なうことを特徴とする。
【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記導出表示操作手段におけ
る複数の操作部の各々は、前記複数の可変表示領域に対
し、識別情報の表示結果を導出表示させる対象の可変表
示領域が視覚的に認識可能な態様で設けられていること
を特徴とする。
【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記導出表示操作手段において前記操作部が操作された場
合に、少なくとも前記複数の操作部のすべてが操作され
る前の段階でリーチ状態を発生させる表示制御を行なう
ことが可能であることを特徴とする。
【0011】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、複数の可変
表示領域のそれぞれに対応して設けられた複数の識別情
報群の働きにより、対応する可変表示領域において複数
種類の識別情報を可変表示させることが可能になる。操
作部を複数有する導出表示操作手段の働きにより、複数
の可変表示領域において複数の識別情報群により識別情
報の表示結果を導出表示させるための操作が可能にな
る。可変表示制御手段の働きにより、複数の識別情報群
により識別情報を可変開始させた後、導出表示操作手段
の操作に応じて複数の識別情報群により識別情報の表示
結果を導出表示させる制御が行なわれる。また、導出表
示操作手段は、複数の可変表示領域の数よりも複数の操
作部の数の方が少なくなっている。可変表示制御手段の
さらなる働きにより、複数の操作部のうちの少なくとも
1つの操作部の1回の操作に応じて、複数の可変表示領
域のうちの予め定められた複数の可変表示領域において
識別情報群により識別情報の表示結果を導出表示させる
制御が行なわれる。このように、複数の操作部のうちの
少なくとも1つの操作部の1回の操作に応じて、予め定
められた複数の可変表示領域において識別情報の表示結
果が導出表示されるため、可変表示領域の数よりも少な
い数の操作部の操作により、可変表示装置における識別
情報の表示結果の組合せが得られる。したがって、可変
表示領域の数と同数の操作部により可変表示装置におけ
る識別情報の表示結果の組合せを得る場合と比べて、識
別情報の表示結果の組合せを得る場合の操作数を減少さ
せることが可能になる。その結果、識別情報の表示結果
を導出表示させるための操作が簡素化される。
【0012】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
導出表示操作手段における複数の操作部の各々が、複数
の可変表示領域に対し、識別情報の表示結果を導出表示
させる対象の可変表示領域が視覚的に容易に認識可能な
態様で設けられている。このように、導出表示操作手段
の各操作部が、操作対象の可変表示領域を視覚的に容易
に認識可能な態様で設けられているため、各操作部を操
作する際において、操作部と可変表示領域との対応関係
を操作者が間違えにくいようにすることが可能になる。
【0013】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
可変表示制御手段のさらなる働きにより、導出表示操作
手段において操作部が操作された場合に、少なくとも複
数の操作部のすべてが操作される前の段階でリーチ状態
を発生させる表示制御を行なうことが可能である。この
ように、すべての操作部が操作される前の段階、すなわ
ち、1つの操作部が操作された段階からすべての操作部
が操作される前の段階までの幅広い段階でリーチ状態が
発生可能であるため、遊技内容がバラエティに富むよう
になる。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態に
おいては、遊技機の一例としてスロットマシンを示す
が、本発明はこれに限られるものはなく、たとえばパチ
ンコ遊技機やコイン遊技機等であってもよく、複数種類
の識別情報を可変表示させるための可変表示領域を複数
有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示領域の
表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せにな
った場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる
遊技機であれば、すべての遊技機に適用することが可能
である。
【0015】図1は、本発明に係る遊技機の一例である
スロットマシンの全体正面図である。スロットマシン1
の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられている。
この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図2参
照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者
に視認させるための領域である9個の可変表示領域5A
〜5Iが設けられている。この可変表示領域5A〜5I
は、3行×3列のマトリクス状に配置されている。その
マトリクスでは、上段において左から右に可変表示領域
5A,5B,5Cが横並びに配置され、中段において左
から右に可変表示領域5D,5E,5Fが横並びに配置
され、下段において左から右に可変表示領域5G,5
H,5Iが横並びに配置されている。この可変表示領域
5A〜5Iの各々は、可変表示可能な識別情報を1つ停
止表示可能な大きさで構成されている。
【0016】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。コインが1枚以上投入され
ると、スタートランプ72が点灯され、それにより、ス
タートレバー12を押圧操作可能であるスタート状態に
なった旨が示される。
【0017】遊技者が、コインを投入し、スタートラン
プ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示
領域5A〜5Iにおいて複数種類の識別情報が可変表示
される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタ
ンとも呼ぶ),9C(中停止ボタンとも呼ぶ),9R
(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれ
に対応する複数の可変表示領域の可変表示が停止される
ように構成されている。停止ボタン9Lは、可変表示領
域5A,5F,5Hをまとめて停止させるための停止ボ
タンである。停止ボタン9Cは、可変表示領域5B,5
D,5Iをまとめて停止させるための停止ボタンであ
る。停止ボタン9Rは、可変表示領域5C,5E,5G
をまとめて停止させるための停止ボタンである。
【0018】なお、この場合には、各停止ボタンについ
て、複数の可変表示領域での可変表示を停止させる機能
を持たせたが、これに限らず、停止ボタンが複数設けら
れている場合に、少なくとも1つの停止ボタンが複数の
可変表示領域での可変表示を停止させる機能を持つよう
にすればよい。
【0019】また、遊技者がいずれの停止ボタン9L〜
9Rをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により
可変表示装置70が自動的に停止制御される。
【0020】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示領域5A〜5Iにお
ける上段、中段および下段の横3ラインの有効ライン
(当りライン)が有効となる。可変表示装置70の停止
時に表示される識別情報が、この横3ラインのうちのい
ずれかの有効ライン上において予め定められた特定の識
別情報の組合せになった場合に、後述するビックボーナ
スゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定枚数のコ
インの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態と
なる。一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に
投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、
可変表示領域5A〜5Iにおける横3ラインおよび縦3
ラインの合計6本の有効ラインが有効となり、可変表示
装置70の停止時の表示結果がこの6本の有効ラインの
いずれかのライン上において特定の識別情報の組合せに
なった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態とな
る。さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18
に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれ
ば、可変表示領域5A〜5Iにおける横3ライン、縦3
ラインおよび斜め対角線上2ラインの合計8本の有効ラ
インが有効となり、この8本の有効ラインにおけるいず
れかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立
すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すな
わち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー
12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊技となって、
3本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭
の遊技となって、6本の有効ラインが有効となり、3枚
のコインを投入してスタートボタン12を押圧操作すれ
ば、いわゆる3枚賭の遊技となって8本の有効ラインす
べてが有効となる。
【0021】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば5〜
8本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコ
インの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動さ
せるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むように
することができ、遊技者の興趣を向上させることができ
る。
【0022】このスロットマシン1の可変表示装置70
の可変表示中においては、リーチ表示が実行される場合
がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて
複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示
されていない段階で、既に導出表示されている表示結果
が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしてい
る表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の
組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利
な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装
置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記
特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様
になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。そ
して、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った
状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表
示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【0023】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品とし
て付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、い
ちいちコインを投入することなくその予め蓄積されてい
る有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技
者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作
すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えるこ
とができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、賭数
入力操作手段の一例のクレジット操作ボタン14を1回
押圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、ク
レジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述
した2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押
圧操作することにより前述した3賭の遊技となる。な
お、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを
設け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することによ
り1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを
押圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジッ
ト操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができる
ように構成してもよい。図中21〜23は有効ライン表
示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効
ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯また
は点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技
者が認識できるように構成されている。11L,11
C,11Rはそれぞれに左操作有効ランプ,中操作有効
ランプ,右操作有効ランプであり、それぞれに対応する
停止ボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付け
る状態になった旨を点灯または点滅表示するためのもの
である。図中25はゲーム回数表示器であり、後述する
ビックボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウン
タの値を表示し、現在実行しているビックボーナスゲー
ムやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成
されている。26はクレジット表示器であり、クレジッ
トゲーム時における記憶されている有価価値としてのコ
インの枚数を表示するためのものである。27は払出数
表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン
枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲ
ームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場
合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払
出口29から、コイン貯留皿30に払出され、クレジッ
トゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲
内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記
憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコイン
がコイン貯留皿30内に払出される。
【0024】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビック
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナス
ゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音
の発生等を行なうための図示しないスピーカ(後述する
スピーカ28)が前面パネル2の裏側に設けられてい
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレ
ジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何
回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲー
ムにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。
【0025】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では9個)のリール6A(Aリールとも呼ぶ)、リー
ル6B(Bリールとも呼ぶ)、リール6C(Cリールと
も呼ぶ)、リール6D(Dリールとも呼ぶ)、リール6
E(Eリールとも呼ぶ)、リール6F(Fリールとも呼
ぶ)、リール6G(Gリールとも呼ぶ)、リール6H
(Hリールとも呼ぶ)およびリール6I(Iリールとも
呼ぶ)を有している。それぞれのリール6A〜6Iに
は、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7a
〜7iが設けられており、それぞれのリール駆動モータ
7a〜7iによりそれぞれのリール6A〜6Iが回転,
停止するように構成されている。この各リール6A〜6
Iの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描か
れている。そして、このリール外周に描かれていた識別
情報が前記可変表示領域5A〜5Iにおいて可変表示さ
れるように構成されている。図中8a〜8iは、リール
位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出する
ものである。各リール6A〜6Iが1回転するたびに基
準位置がこのリール位置検出センサ8a〜8iにより検
出されて検出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9
L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップス
イッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊技
者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作が
ゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がス
タートレバー12を押圧操作すればその操作がスタート
スイッチ13により検出される。遊技者がクレジット操
作ボタン14を押圧操作すればその操作が賭数入力検出
手段(賭数入力操作検出手段)の一例のクレジットスイ
ッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持す
る特定のキーを使用してのキー操作が行なわれればキー
スイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率設
定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がその
能動化された確率設定スイッチを操作することにより入
賞確率を変更設定することが可能となるように構成され
ている。
【0026】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、クレジッ
トゲームではない通常ゲーム時において3枚を越えるコ
インが投入された場合またクレジットゲーム時において
クレジット数が50に達している場合には図示しない流
路切換ソレノイド(後述する流路切換ソレノイド33)
が励磁されて流路が切換わりその4枚目以降の投入コイ
ンが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0027】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
【0028】各リールにおいては、たとえば21個の図
柄(シンボルマーク)がリールの外周に付されている。
各リールには、「7」,「BAR」,「スイカ」,「チ
ェリー」,「RP」の図柄を含む図柄が21個付されて
いる。また、各リールの21個の図柄のうちには、「J
AC」の文字が重ねて付された図柄が所定数含まれてい
る。各リールにおける21個の図柄には、「0」〜「2
0」の図柄番号が付されている。
【0029】可変表示装置70の停止時の表示結果が賭
数に応じた有効ライン上においてたとえば「777」と
なればビックボーナスゲームが開始されるとともにコイ
ンが15枚払出される。一方、有効な有効ライン上にお
いて「BAR,BAR,BAR」となればボーナスゲー
ムが開始されるとともにコインが15枚払出される。さ
らに「7」,「BAR」以外の図柄で同一の図柄が有効
な有効ライン上に揃った場合には小役が成立し、1つの
有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立し
た場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められ
た枚数(たとえば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊
技者に付与される。リール6A,6D,6Gの各々に付
された「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークで
ある。この単図柄Gが有効な1本の有効ライン上で停止
表示された場合には2枚のコインが遊技者に付与され
る。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場
合において前述したコインが払出される図柄の組合せが
複数本の有効ライン上において同時に成立した場合に
は、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与される
コイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるの
が原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコ
インの上限が15枚と定められているために、15枚を
越える場合にはその16枚目以降のコインが無効とな
る。
【0030】ビックボーナスゲーム中において、有効な
有効ライン上に「BAR」の図柄の組合せが成立した場
合には、ボーナスゲームが発生する。またボーナスゲー
ム中においては、入賞図柄は「JAC」のみとなり、し
かも有効ラインは可変表示領域における中段の横1列の
みとなる。そして、その有効ライン上に「JAC,JA
C,JAC」が揃った場合には15枚のコインが遊技者
に付与される。
【0031】図3は、図1のスロットマシンに用いられ
ている制御回路を示すブロック図である。
【0032】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0033】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0034】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0035】まず、遊技場の管理者等によって確率設定
スイッチ44が操作された場合には、その操作信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与
えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操
作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回
路55を介してI/Oポート49に入力される。このキ
ースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切
換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限
り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセ
ットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合には
その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押
圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操
作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がス
タートスイッチ13により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停
止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッ
チ10L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイ
ッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。コイン投入口18から投入されたコインが投入
コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコイ
ンが払出された場合にはその払出コインが払出コインセ
ンサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨検出され、そ
の検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/O
ポート49に入力される。リール6A〜6Iが回転して
それぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されてい
る)がAリール位置センサ8a〜Iリール位置センサ8
iにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。
【0036】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、Aリール
駆動モータ7a〜Iリール駆動モータ7iにそれぞれリ
ール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ
信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出
モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノ
イド回路58を介して流路切換ソレノイド33にソレノ
イド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介し
てゲーム回数表示器25,クレジット表示器26,払出
数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラ
ンプ回路60を介して遊技効果ランプ24,投入指示ラ
ンプ19,有効ライン表示ランプ21,22,23,左
操作有効ランプ11L,中操作有効ランプ11C,右操
作有効ランプ11R,ゲームオーバランプ20,スター
トランプ72にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
サウンドジェネレータ50,アンプ61を介してスピー
カ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した
各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電
流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電
源63から記憶保持のための電流が供給されるように構
成されており、停電時により電源回路62からの電流の
供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を
所定期間記憶しておくことができるように構成されてい
る。
【0037】図4ないし図13は、図3に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0038】図4はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図4に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。
【0039】図5および図6はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオ
ーバとは、ビックボーナスゲームが終了した段階で後述
のS151によりセットされるものであり、ゲームオー
バになっている場合にはS7に進み、リセット操作があ
ったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作が
あるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠
装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセッ
ト操作すればS7によりYESの判断がなされてS7A
に進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。一
方、ゲームオーバになっていない場合にはS6によりN
Oの判断がなされて直接S8に進む。S8では、前述し
た流路切換ソレノイド33を制御して投入コインの流路
を取込側に切換える処理が行なわれ、S9に進み、ゲー
ム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム
切換操作がない場合にはS15に進むが、遊技者がゲー
ム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS10に進
み、今現在クレジットゲームモードになっているか否か
の判断が行なわれ、なっていない場合にはS11により
クレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S12に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S13に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS35,S1
41により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S31,S141により「1」ずつ減算更新される。こ
のクレジットカウンタが「0」の場合にはS15に進む
が、「1」以上の場合にはS14に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS13に戻る。このS14の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出制御される。つまり、クレジットゲームモー
ドとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲ
ームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時に
おいて加算記憶されているクレジットカウンタの値に相
当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるた
め、このS14により払出制御を行なうのである。一
方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊
技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11に進
み、クレジットゲームモードに設定される。
【0040】次にS15に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS16に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS35およびS141により
「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開
始時にS8に関連してクリアされる。この投入数カウン
タのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数
すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合に
は有効となる有効ラインが横3本に設定され、カウント
値が「2」の場合には横3本と縦3本の計6本に設定さ
れ、カウント値が「3」の場合には横3本,縦3本,な
なめ2本の計8本に設定される。この投入数カウンタの
カウント値の上限は「3」に設定されている。S16に
より投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS17に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS126,S133によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS14
5によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS22に進む
が、セットされている場合にはS18に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが横3本のみ
有効となるために、1賭けの遊技しか認められず、その
ために、投入数カウンタが「1」を越える値にならない
ように制御するのである。S19では、クレジットゲー
ムモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジ
ットゲームモードになっていない場合にはS21に進
み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入され
たコインを返却する処理が行なわれた後にS15に進
む。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS20に進み、クレジットカウンタが既にその上限値
である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、
「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウ
ンタの加算更新が行なえないためにS21に進み、投入
されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0041】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインの点灯,払出予定数と払出数を「0」にする
処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの点灯
は、投入数カウンタの値が「1」である場合には横3ラ
インの3本の有効ラインを表示するために有効ライン表
示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」
の場合には横3ラインおよび縦3ラインの6本の有効ラ
インを表示するために有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3ラ
イン、縦3ラインおよび斜め対角線上2ラインの8本の
有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21
〜23のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数と
は、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が
決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払
出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて
実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0042】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行なうこと自体無駄となるためである。次にクレ
ジット操作があった場合にはS28に進み、投入数カウ
ンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既
にその上限値である「3」になっている場合にはクレジ
ット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっ
ていない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされている場合にはS30に進
み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行な
われ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限
値である「1」になっている場合にはクレジット操作を
無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」
の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていな
い場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」
減算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに
「1」を加算する処理が行なわれる。
【0043】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。
【0044】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0045】図7および図8はリール回転処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、
2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
る場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、停止ボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作
を無効とする時間を計時するためのタイマである。次に
S40に進み、ボーナスゲームフラグがセットされてい
るか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセ
ットされていない場合にはS43に進み、ビックボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ビックボーナスゲームフラグがセットされていな
い場合にはS46に進む。S46では、格納されている
ランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定の演算を
行なう処理が行なわれる。このランダムカウンタのラン
ダム値Rは、前述したように、1賭けの場合には1つの
値であるが2賭けの場合には2つの値を有し、3賭けの
場合には3つの値を有する。ゆえに、1賭けの場合には
その1つの値を用いて所定の演算を行なうことになる
が、2賭けの場合には2つの値を用いて所定の演算を行
ない、3賭けの場合には3つの値を用いて所定の演算を
行なうことになる。この所定の演算とは、ランダム値R
同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは
所定の関数に代入して答えを算出したりする演算であ
る。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Rの数
が多いほどすなわち1賭けよりも2賭けあるいは2賭け
よりも3賭けの場合ほどS46による演算結果の値がラ
ンダムな値となる。次にS47により、その演算結果を
各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当
選の判定値は、ビックボーナスゲーム当選の判定値,ボ
ーナスゲーム当選の判定値,小役当選の判定値の3種類
がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形で
ROM47に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいよ
うに構成されており、1賭けの場合が最も当選しにく
く、3賭けの場合が最も当選しやすくなっており、3賭
けの場合には、1賭けの場合より少なくとも3倍以上当
選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判
定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一
定であり、確率設定スイッチによる設定変更によっての
み変化するようになっている。一方小役当選の判定値は
遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる
設定変更によっては変化しないようになっている。次に
S48に進み、ビックボーナス当選フラグあるいはボー
ナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、セットされていない場合にはS49に進み、S4
7の比較結果がビックボーナス当選判定値である場合に
はS52に進み、ビックボーナス当選フラグがセットさ
れてS53に進む。一方、S47の比較結果がボーナス
当選判定値である場合にはS52に進み、ボーナス当選
フラグがセットされた後にS53に進む。S53では、
小役当選判定値を等倍返し時の値にする処理が行なわ
れ、その後S56に進む。この等倍返し時の値に小役当
選判定値がセットされた場合には、通常の小役当選判定
値よりも判定値の数が多少増える状態となり、その結果
小役が発生する可能性が高くなる。これにより、可変表
示装置の停止時にたとえビックボーナスゲーム開始用の
表示結果あるいはボーナスゲーム開始用の表示結果にな
らない場合が繰返し続いたとしても、小役を多く発生さ
せて遊技者の手持ちのコインが増えもせず減りもせずの
状態が維持される。
【0046】次に、S47の比較結果が小役当選判定値
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビックボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は前述したように複数種類あるために、それに
応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
【0047】次にボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6,S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるよう
に制御される。このJAC入賞になればコインが15枚
払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12
回であるがその12回に到達する以前においてJAC入
賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了す
る。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発
生するかはS126,S133によりランダムにかつ事
前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲー
ムがJAC入賞を発生させるように決定された回のボー
ナスゲームであるか否かがS41により判断されるので
あり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回
のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JA
C入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56
に進む。
【0048】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS43に進み、ビックボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビックボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビックボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、その30ゲームの
間にボーナスゲームが3回発生するように制御される。
このビックボーナスゲームが30ゲームに到達する以前
においてボーナスゲームが3回発生すればその3回目の
ボーナスゲームが終了した時点でビックボーナスゲーム
が終了する。このボーナスゲームが何回目のビックボー
ナスゲームで発生するかがS131により事前にかつラ
ンダムに決定される。そしてS44により、現在行なっ
ているビックボーナスゲームの回がボーナスゲームを開
始させるように決定された回であるか否かの判断が行な
われるのであり、ボーナスゲームを開始させるように定
められた回である場合にはS45によりJAC入賞フラ
グがセットされてS56に進むが、それ以外の場合には
S54に進む。なお、図示されていないが、S44から
S54に進む段階で、S46、S47と同様の処理が行
なわれることとなる。
【0049】次にS56では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者が停止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場
合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるた
めのタイマである。
【0050】次にS58に進み、全リールが停止したか
否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはS
59に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断
がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されれ
ばS66に進み、Aリール6A〜Iリール6Iのすべて
リールの停止フラグがセットされてS67に進む。一
方、リール停止タイマが終了していない場合にはS60
に進み、左停止ボタン9Lの操作があったか否かの判断
がなされ、ない場合にはS62により中停止ボタン9C
の操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS
64により右停止ボタン9Rの操作があったか否かの判
断がなされ、ない場合にはS67に進む。
【0051】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS60によりYESの判断がなされてS61に
進み、A,F,Hリール停止フラグがセットされてAリ
ール6A、Fリール6FおよびHリール6Hが停止制御
される。ここでA,F,Hリール停止フラグとは、Aリ
ール6A、Fリール6FおよびHリール6Hをまとめて
停止させるためにセットされるフラグである。次に遊技
者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればS62によりY
ESの判断がなされてS63に進み、B,D,Iリール
停止フラグがセットされてBリール6B、Dリール6D
およびIリール6Iが停止制御される。ここでB,D,
Iリール停止フラグとは、Bリール6B、Dリール6D
およびIリール6Iをまとめて停止させるためにセット
されるフラグである。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧
操作すればS64によりYESの判断がなされてS65
に進み、C,E,Gリール停止フラグがセットされてC
リール6C、Eリール6EおよびGリール6Gが停止制
御される。ここでC,E,Gリール停止フラグとは、C
リール6C、Eリール6EおよびGリール6Gをまとめ
て停止させるためにセットされるフラグである。
【0052】次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS60により
YESの判断がなされてS61に進みA,F,Hリール
停止フラグがセットされて後述するようにAリール6
A、Fリール6FおよびHリール6Hが停止制御される
とともにS62によりYESの判断がなされてS63に
進み、B,D,Iリール停止フラグがセットされて後述
するようにBリール6B、Dリール6DおよびIリール
6Iが停止制御される。このように遊技者が複数の停止
ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作さ
れた停止ボタンに相当するリールが停止制御されるので
あり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされて
しまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、
9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【0053】次にS67によりA,F,Hリール停止フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされ、セット
されていない場合にはS71によりB,D,Iリール停
止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS75によりC,E,Gリー
ル停止フラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS58に戻る。A,
F,Hリール停止フラグがセットされている場合にはS
68に進み、Aリール6A、Fリール6FおよびHリー
ル6Hが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中で
ある場合にはS69によりリール停止制御が行なわれた
後にS70に進み、A,F,Hリール停止フラグがクリ
アされる。一方既にAリール6A、Fリール6Fおよび
Hリール6Hが停止している場合にはS68によりNO
の判断がなされて直接S70に進む。B,D,Iリール
およびC,E,GリールについてもA,F,Hリールで
説明したS67ないしS70と同様の処理が行なわれる
ために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべ
てのリールが停止した段階でS58によりYESの判断
がなされて図11に示す入賞判定の処理に移行する。
【0054】図9ないし図11は、S69、S73、S
77により定義されたリール停止制御の具体的内容を示
すフローチャートである。まずS79により、現在の図
柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前
述したように0〜20の21個あり、リール駆動モータ
(ステッピングモータ)7a〜7iの送りステップ数と
リール位置センサ8a〜8iの基準位置検出信号とに基
づいて確認される。次にS80によりボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボー
ナスゲームフラグがセットされている場合にはS81に
進み、他の6つのリールが停止しているか否かの判断が
行なわれる。他の6つのリールとは、現時点で停止制御
を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。
そして、他の6つのリールがまだ停止していない段階で
はS88に進み、S79により確認した現在の図柄番号
から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている
有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S116に
進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不
自然にならないようにするために遊技者が停止ボタン9
L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のある
限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止
させなければならず、その非常に短い所定時間内にリー
ルが回転できる回転角度が4図柄分程度となっている。
ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから4図柄以上先
にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止制御させ
ることは不可能であるために、S88により、4図柄先
以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有効ライン
上に停止制御させるのである。なお、各リールにおいて
は、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合において、
その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に必ずJAC
図柄が存在するように図柄配列が構成されている。この
ように現在停止せんとするリールが最後のリールでない
場合にはJAC入賞フラグがセットされているか否かに
かかわらず有効となっている有効ライン上にJAC図柄
を停止させるように制御されるのであり、これにより遊
技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するよう
になる。次にS116に進み、操作有効ランプ11L,
11C,11Rのうち停止されたリールに対応する操作
有効ランプを消灯する制御が行なわれ、S70,S74
あるいはS78のいずれかにリターンする。
【0055】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効
となっている有効ライン上から外して停止し、その後S
116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされ
ていないために、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJA
C図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずら
して停止させるのである。
【0056】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS84に進み、ビックボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ックボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御
が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場
合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の
有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン
上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、
その後S116に進む。
【0057】一方、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビックボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビック
ボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否か
の判断がなされ、ある場合にはビックボーナス図柄を有
効ライン上に停止させた後S116に進む。一方、現在
の図柄番号から4図柄先以内にビックボーナス図柄がな
い場合にはその回のゲームにおけるビックボーナスゲー
ムの開始を諦めてS103に進む。なお、S91により
NOの判断がなされた場合においても、ビックボーナス
当選フラグは引続きセットされたままの状態であるため
に次回のゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効
ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビ
ックボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまで
その試みが繰返し実行される。
【0058】次に、S90により他のリールが停止して
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビックボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビックボーナス図柄
を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビックボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビックボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビックボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【0059】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態
では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場
合にはS99に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S116に進
む。一方、S98によりボーナス図柄がないと判断され
た場合にはS103に進む。次に、S97により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS100
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS103に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS101に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS103に進
むがある場合にはS102に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS116に進む。
【0060】一方、S96によりボーナス当選フラグが
セットされていないと判断された場合にはS103に進
み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、小役当選フラグがセットされていると判断され
た場合にはS104に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではS108に進む。S108では、セットされ
た小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図
柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS110に進みただちにリールを停止させ
てS116に進む。一方、S108により小役図柄があ
ると判断された場合にはS109に進み、その小役図柄
を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS116
に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS1
04によりYESの判断がなされS105に進み、有効
ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない
場合にはS111に進むがある場合にはS106に進
み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる
小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS111に進むが、あ
る場合にはS107に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S116に進む。
【0061】S103により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の6つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールがA,F,Hの
リールか否かの判断がなされ、A,F,Hのリールでな
い場合にはS114によりただちに停止制御した後S1
16(図9参照)に進むが、A,F,Hのリールであっ
た場合にはS115に進み、単図柄「チェリー」が有効
ライン上に停止しないように停止制御した後にS116
に進む。つまりS130に小役当選フラグがセットされ
ていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単
図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立して
しまうために、S115により、単図柄「チェリー」を
有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止
させるのである。また、他の6つのリールが既に停止し
ている段階でS111によりYESの判断がなされてS
112に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わない
ように停止制御した後にS116に進む。小役当選フラ
グがセットされている場合には1ゲームの終了時点でそ
の小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S1
52参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされてい
るにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄
配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図
柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。
【0062】図12は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
クボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図12に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S127により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
29に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを点滅
させる。次に、S130に進み、その入賞がビックボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビックボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS132に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役
入賞であるため、S134に進み、入賞した小役の種類
に応じた払出予定数を演算する。次にS135に進み、
その演算結果が15を越えているか否かの判断がなさ
れ、越えている場合には払出上限枚数である「15」を
払出予定数にする処理がS137によりなされた後コイ
ン払出制御に移行する。一方、演算結果が「15」以下
であった場合にはS136に進み、払出予定数をその演
算結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する。
【0063】S130によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ビックボーナス
ゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小役
当選判定値をビックボーナス時の値にセットして小役当
選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、
小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム
時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御され
る。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役
当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラ
グのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしても
よい。一方、S132によりボーナス入賞であると判断
された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウン
タを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」
にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当
選フラグをクリアし、払出予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行なわれ
る。このJAC入賞パターンの決定は、前述したよう
に、12回を上限として行なわれるボーナスゲームのど
の回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつランダム
に決定する処理である。
【0064】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S121により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。
【0065】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
予定数を「0」にセットする。このように、前記S13
3はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時において
ボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビックボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
【0066】図13は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS138により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS139に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS142に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S138に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS140に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS142に進みコインの払出しを行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS138
ないしS142の処理を払出数=払出予定数になるまで
繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予
定数に達した段階でS143に進む。
【0067】S143では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図5に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビックボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビックボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビックボーナスゲームカウンタをクリアし、ビック
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビックボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
【0068】次に、可変表示装置70における識別情報
(図柄)の可変表示態様の具体例を説明する。図14お
よび図15は、可変表示装置70における識別情報(図
柄)の可変表示態様の具体例を示す図である。
【0069】図14および図15図においては、図14
の(a)、図14の(b)、図15の(a)、図15の
(b)の順に、時間経過にしたがった可変表示装置70
の可変表示態様が示されている。図14および図15図
においては、可変表示態様を説明するために、可変表示
領域5A〜5Iおよび停止ボタン9L,9C,9R等の
可変表示と密接に関連する要素が示されている。ここで
は、大当りが発生した場合を一例として説明する。ま
ず、図14の(a)を参照して、可変表示領域5A〜5
Iと、停止ボタン9L,9C,9Rとの関係を説明す
る。停止ボタン9L,9C,9Rと、可変表示領域5A
〜5Iとの間の対応関係が、色により示されている。具
体的には、停止ボタン9L,9C,9Rのそれぞれの色
(左,中,右操作有効ランプ11L,11C,11Rの
色を含む。)が異ならされている。さらに、停止ボタン
9Lの色と、可変表示領域5A,5F,5Hで表示され
るリール6A,6F,6Hの色とが同様の色にされてい
る。さらに、停止ボタン9Cの色と、可変表示領域5
B,5D,5Iで表示されるリール6B,6D,6Iの
色とが同じ色にされている。さらに、停止ボタン9Rの
色と、可変表示領域5C,5E,5Gで表示されるリー
ル6C,6E,6Gの色とが同様の色にされている。こ
のように、停止ボタンと、リールとの対応関係が色によ
り関連付けて示されているため、停止ボタンと、可変表
示領域との対応関係が視覚的に認識可能にされている。
このため、遊技者が、停止ボタンの操作に際して、停止
ボタンと可変表示領域との対応関係を誤りにくいように
することができる。
【0070】なお、この場合には、停止ボタンとリール
との対応関係を色により関連付けて示すことにより、停
止ボタンと可変表示領域との対応関係を視覚的に認識可
能にした例を示したが、そのような対応関係を視覚的に
認識可能にするその他の例としては、次のような構成を
採用してもよい。
【0071】停止ボタン9L,9C,9Rの色(左,
中,右操作有効ランプ11L,11C,11Rの色を含
んでもよい。)を異ならせ、かつ、ランプ、LED、色
付枠(塗料等により色付けされた枠部材)等の色を示す
ことが可能な色表示手段を各可変表示領域に取付ける。
さらに、その場合には、各可変表示領域の色表示手段の
色を、対応関係にある停止ボタンと同様の色にする。こ
れにより、遊技者が、色に基づいて、停止ボタンと可変
表示領域との対応関係を視覚的に認識することが可能に
なる。
【0072】また、停止ボタン9L,9C,9Rの形状
を異ならせ、かつ、各停止ボタンと対応関係にある可変
表示領域の形状を対応する停止ボタンと同様の形状にす
る。これにより、遊技者が、形状に基づいて、停止ボタ
ンと可変表示領域との対応関係を視覚的に認識すること
が可能になる。
【0073】また、停止ボタン9L,9C,9Rにおけ
る左,中,右操作有効ランプ11L,11C,11Rの
発光時の明るさを異ならせ、かつ、ランプ、LED等の
色を示すことが可能な発光手段を各可変表示領域に取付
ける。さらに、その場合には、各可変表示領域の発光手
段の明るさを、対応関係にある停止ボタンの明るさと同
様の明るさにする。これにより、遊技者が、発光時の明
るさに基づいて、停止ボタンと可変表示領域との対応関
係を視覚的に認識することが可能になる。そのように発
光時の明るさに基づいて、停止ボタンと可変表示領域と
の対応関係を視覚的に認識させることには、各可変表示
領域において画像により識別情報を可変表示する場合に
その画像表示の明るさを左,中,右操作有効ランプ11
L,11C,11Rの発光時の明るさに対応付けること
が含まれる。
【0074】また、停止ボタン9L,9C,9Rの近傍
または本体において異なる識別符号(文字または記号等
の符号)を付し、かつ、各可変表示領域の近傍、また
は、各可変表示領域内に識別符号(文字または記号等の
符号)を付す。さらに、その場合には、各可変表示領域
の近傍、または、各可変表示領域内に付された識別符号
を、対応関係にある停止ボタンに付された識別符号と同
じの識別符号にする。これにより、遊技者が、識別符号
に基づいて、停止ボタンと可変表示領域との対応関係を
視覚的に認識することが可能になる。ここで、各可変表
示領域内に識別符号を付す例として、リールを画像表示
する場合には、その画像上で識別符号を表示すればよ
い。また、リールの前面に透明の窓部を設ける場合に
は、その窓部におけるリール対応部分に識別符号を付せ
ばよい。
【0075】次に、可変表示動作を説明する。可変表示
装置70が可変表示を開始すると、図14の(a)に示
されるように、すべての可変表示領域5A〜5Iにおい
て、識別情報が可変表示される。ここで、図中における
下向きの矢符は、識別情報が可変表示中であることを示
している。停止ボタン9L,9C,9Rを押圧操作する
順序は、不定であり、遊技者が任意に選択することがで
きる。ここでは、停止ボタン9L,9C,9Rを左から
右に向けて順に押圧操作した例を示す。
【0076】左停止ボタン9Lが押圧操作されると、図
14の(b)に示されるように、左操作有効ランプ11
Lが消灯され、3つの可変表示領域5A,5F,5Hに
おいてリールが同時に停止される。
【0077】次に、中停止ボタン9Cが押圧操作される
と、図15の(a)に示されるように、中操作有効ラン
プ11Cが消灯され、3つの可変表示領域5B,5D,
5Iにおいてリールが同時に停止される。停止ボタン9
Cが押圧操作されると、可変表示領域5B,5D,5I
においてリールが停止されるため、先にリールが停止さ
れた可変表示領域5A,5F,5Hとの関係で、リーチ
状態が発生可能になる。この場合には、左端の縦の有効
ライン上で同じ識別情報(「7」)が2つ揃ったリーチ
状態が発生している例が示されている。
【0078】なお、この例では、停止ボタン9L,9
C,9Rと、可変表示領域5A〜5Iとの対応関係によ
り1つ目の停止ボタンが操作された時点ではリーチ状態
が発生しないようにしているが、これに限らず、1つ目
の停止ボタンが操作された時点でリーチ状態が発生可能
なように停止ボタン9L,9C,9Rと、可変表示領域
5A〜5Iとの対応関係を定めてもよい。すなわち、停
止ボタンが操作された場合に、少なくとも、複数の停止
ボタンのすべてが操作される前の段階でリーチ状態を発
生させることが可能であればよい。このように、複数の
停止ボタンのすべてが操作される前のいずれかの段階で
リーチ状態を発生させることが可能なようにすれば、1
つの停止ボタンが操作された段階からすべての停止ボタ
ンが操作される前の段階までの幅広い段階でリーチ状態
が発生可能であるため、遊技内容をバラエティに富むよ
うにすることができ、遊技者に面白みのある遊技を提供
することができる。その結果、遊技者の興趣を向上させ
ることができる。
【0079】次に、右停止ボタン9Rが押圧操作される
と、図15の(b)に示されるように、右操作有効ラン
プ11Rが消灯され、3つの可変表示領域5C,5E,
5Gにおいてリールが同時に停止される。右停止ボタン
9Rが押圧操作されると、可変表示領域5C,5E,5
Gにおいてリールが停止されることにより、結果的にす
べての可変表示領域でリールが停止されるため、3つ目
の停止ボタンが押圧操作されることに応じて可変表示装
置70の表示結果が確定する。この場合には、左端の縦
の有効ライン上で識別情報(「7」)が3つ揃って大当
りが発生している例が示されている。
【0080】以上に示したように、1つの停止ボタンの
1回の操作に応じて、複数の可変表示領域において識別
情報の表示結果が導出表示されるため、可変表示領域の
数よりも少ない数の操作部の操作により、可変表示装置
における識別情報の表示結果を得ることができる。した
がって、可変表示領域の数と同数の停止ボタンにより可
変表示装置における識別情報の表示結果を得る場合と比
べて、識別情報の表示結果の組合せを得る場合の操作数
を減少させることができる。その結果、遊技に関する操
作である識別情報の表示結果を導出表示させるための操
作を簡素化することができる。
【0081】なお、この実施の形態では、1つの停止ボ
タンにより複数の可変表示領域においてリールを停止さ
せる場合に、複数のリールを同時に停止させる例を示し
たが、これに限らず、リールは、同時ではなく、順次停
止させるようにしてもよい。ここで、同時停止とは、完
全に同時に停止する場合だけに限られず、リールの停止
時のすべりにより停止時期に誤差的な時間差が生じた場
合も含む概念である。また、順次停止とは、意図的に時
間差を持ってリールを順次停止させる場合をいい、リー
ルの停止時のすべりにより停止時期に誤差的な時間差が
生じた場合を含まない概念である。
【0082】また、この実施の形態では、左から順に停
止ボタン9L,9C,9Rを押圧操作していく例を示し
たが、これに限らず、停止ボタン9L,9C,9Rは、
どのような順序で押圧操作してもよい。また、停止ボタ
ンの操作順序が任意である場合について示したが、これ
に限らず、停止ボタンの操作は、予め定められた順序で
行なわれるようにしてもよい。
【0083】また、1つの停止ボタンについて3つの可
変表示領域においてリールを停止させる例を示したが、
これに限らず、1つの停止ボタンによりリールを停止さ
せる可変表示領域は、3つ以外の数であってもよい。ま
た、各停止ボタンによりリールを停止させる可変表示領
域の場所は、前述した場所に限られず、その他の場所の
可変表示領域であってもよい。
【0084】また、停止ボタンと、停止される可変表示
領域との対応関係が予め固定的に定められている例を示
したが、これに限らず、停止ボタンと、停止される可変
表示領域との対応関係は、固定的でなくてもよい。たと
えば、ゲームを行なう毎に各停止ボタンに対応する可変
表示領域を抽選により定めてもよい。その場合の抽選
は、所定の抽選スイッチの操作に基づいて、ランダムカ
ウンタ等を用いて行なってもよく、または、特別な抽選
スイッチを設けずに、各ゲームに際して停止ボタンが最
初に操作されたタイミンに基づいて、ランダムカウンタ
等を用いて行なってもよい。
【0085】また、この実施の形態では、リールにより
構成される識別情報群を用いて識別情報を可変表示させ
る例を示したが、これに限らず、CRT表示装置、LC
D表示装置、プラズマ表示装置、LED表示装置、また
は、エレクトロルミネセンス表示装置等の電気的な表示
を行なう表示装置により、画像表示等の電気的な表示形
態で疑似的なリールを表示して識別情報を可変表示する
ようにしてもよい。そのような場合には、リールを表示
する表示画面部が識別情報群であると言える。
【0086】また、この実施の形態では、可変表示領域
が9つ設けられ、停止ボタンが3つ設けられた例を示し
たが、これに限らず、可変表示領域は、3つ以上であれ
ばいくつ設けてもよく、停止ボタンは、2つ以上であれ
ばいくつ設けてもよい。すなわち、複数の停止ボタンの
数が複数の可変表示領域の数よりも少なければよい。
【0087】また、この実施の形態では、各可変表示領
域において1個のリールを用いて識別情報を可変表示す
る例を示したが、これに限らず、1つの可変表示領域内
で複数のリールを用いて識別情報を可変表示するように
してもよい。具体的には、外周面において複数の識別情
報が付されているとともに一部に穴が形成された外側リ
ールと、その外側リールの内周側に設けられ、外周面に
おいて複数の識別情報が付されている内側リールとを備
え、それら外側リールおよび内側リールを回転駆動する
ことにより各可変表示領域において識別情報を可変表示
する2重リールを各可変表示領域に対応して設け、その
2重リールにより可変表示を行なうようにしてもよい。
その場合、内側リールに付された識別情報は、外側リー
ルの穴が視認可能な状態で外側リールが停止した場合
に、その穴を介して視認可能になるまた、各可変表示領
域に対応して、隣接した2つのリールを設け、その2つ
のリールの組合せにより、識別情報を可変表示するよう
にしてもよい。
【0088】また、本発明が適用される遊技機の一例と
してのスロットマシンは、コインの代わりにパチンコ玉
を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよ
い。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。
【0089】以下に、本発明の変形例等の特徴点を列挙
する。 (1) 図2に示されたリール6A〜6Iにより、複数
の可変表示領域(可変表示領域5A〜5I)のそれぞれ
に対応して設けられ、各々が、対応する可変表示領域に
おいて複数種類の識別情報を可変表示させることが可能
な複数の識別情報群が構成されている。その識別情報群
は、回転式のリール(リール6A〜6I)の他に、可変
表示領域において複数種類の識別情報を画像により可変
表示させることが可能な画像表示体(表示画面部)によ
り構成されていてもよい。
【0090】(2) 図3に示された制御部45によ
り、複数の操作部(停止ボタン9L〜9R)のうちの少
なくとも1つの操作部の1回の操作に応じて、複数の可
変表示領域(可変表示領域5A〜5I)のうちの予め定
められた複数の可変表示領域において識別情報群(リー
ル6A〜6I)により識別情報の表示結果を導出表示さ
せる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
その可変表示制御手段により複数の操作部の操作に応じ
て可変表示領域で表示結果を導出表示させる場合におけ
る複数の操作部の各々について、導出表示対象の可変表
示領域を抽選により決定する導出表示対象決定手段をさ
らに含んでもよい。
【0091】(3) 図14に示されるように、導出表
示操作手段における複数の操作部(停止ボタン9L〜9
R)の各々は、前記複数の可変表示領域に対し、識別情
報の表示結果を導出表示させる対象の可変表示領域が視
覚的に認識可能な態様で設けられている。この場合の操
作部が、識別情報の表示結果を導出表示させる対象の可
変表示領域が視覚的に認識可能な態様になっている例と
しては、対応関係にある操作部と、可変表示領域とが
色により区別されている場合、対応関係にある操作部
と、可変表示領域とが形状により区別されている場合、
対応関係にある操作部と、可変表示領域とが発光可能
に構成されており、その発光の明るさにより区別されて
いる場合、が含まれる。
【0092】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図1等に示された可変表示装置70により、複
数種類の識別情報(図柄)を可変表示させるための可変
表示領域を複数(可変表示領域5A〜5I)有する可変
表示装置が構成されている。この場合の可変表示領域
は、識別情報を直接表示するものではなく、識別情報を
表示する領域を区画形成する表示枠等の領域形成部とい
う概念である。前記複数の可変表示領域の表示結果が予
め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に遊
技者にとって有利な状態(ビックボーナスゲーム等)に
制御可能である。図2に示されたリール6A〜6Iによ
り、前記複数の可変表示領域のそれぞれに対応して設け
られ、各々が、対応する可変表示領域において複数種類
の識別情報を可変表示させることが可能な複数の識別情
報群が構成されている。図1等に示された停止ボタン9
L〜9Rにより、操作部を複数有し、前記複数の可変表
示領域において複数の識別情報群により識別情報の表示
結果を導出表示させるための操作が可能な導出表示操作
手段が構成されている。図3に示された制御部45によ
り、前記複数の識別情報群により識別情報を可変開始さ
せた後、前記導出表示操作手段の操作に応じて前記複数
の識別情報群により識別情報の表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図
1に示されるように、前記導出表示操作手段は、前記複
数の可変表示領域の数(たとえば9つ)よりも前記複数
の操作部の数(たとえば3つ)の方が少なくされてい
る。図8のステップS58〜S78、図14および図1
5に示されるように、前記可変表示制御手段は、前記複
数の操作部のうちの少なくとも1つの操作部の1回の操
作に応じて、前記複数の可変表示領域のうちの予め定め
られた複数の可変表示領域において前記識別情報群によ
り識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう。
【0093】(2) 図14に示されるように、前記導
出表示操作手段における複数の操作部の各々は、前記複
数の可変表示領域に対し、識別情報の表示結果を導出表
示させる対象の可変表示領域が視覚的に認識可能な態様
(たとえば、色による関連付け)で設けられている。
【0094】(3) 図14および図15に示されるよ
うに、前記可変表示制御手段は、前記導出表示操作手段
において前記操作部が操作された場合に、少なくとも前
記複数の操作部のすべてが操作される前の段階(最後の
停止ボタンが操作される前の段階)でリーチ状態を発生
させる表示制御を行なうことが可能である。
【0095】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。複数
の操作部のうちの少なくとも1つの操作部の1回の操作
に応じて、予め定められた複数の可変表示領域において
識別情報の表示結果が導出表示されるため、可変表示領
域の数よりも少ない数の操作部の操作により、可変表示
装置における識別情報の表示結果の組合せが得られる。
したがって、可変表示領域の数と同数の操作部により可
変表示装置における識別情報の表示結果の組合せを得る
場合と比べて、識別情報の表示結果の組合せを得る場合
の操作数を減少させることができる。このため、遊技に
関する操作である識別情報の表示結果を導出表示させる
ための操作を簡素化することができる。その結果、遊技
に関する操作を簡素化することができる。
【0096】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。導出
表示操作手段の各操作部が、操作対象の可変表示領域を
視覚的に容易に認識可能な態様で設けられているため、
各操作部を操作する際において、操作部と可変表示領域
との対応関係を操作者が間違えにくいようにすることが
できる。
【0097】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。すべ
ての操作部が操作される前の段階、すなわち、1つの操
作部が操作された段階からすべての操作部が操作される
前の段階までの幅広い段階でリーチ状態が発生可能であ
るため、遊技内容をバラエティに富むようにすることが
でき、遊技者に面白みのある遊技を提供することができ
る。その結果、遊技者の興趣を向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のスロットマシンを
示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】図1のスロットマシンに用いられている制御回
路を示すブロック図である。
【図4】ランダムカウンタ更新処理の割込みプログラム
を示すフローチャートである。
【図5】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図6】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図7】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図8】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図9】リール停止処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図10】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図11】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図12】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図13】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図14】可変表示装置における識別情報の可変表示の
具体例を示す図である。
【図15】可変表示装置における識別情報の可変表示の
具体例を示す図である。
【符号の説明】
1はスロットマシン、70は可変表示装置、6L,6
C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可変表示領域、
12はスタートレバー、9L,9C,9Rは停止ボタ
ン、11L,11C,11Rは操作有効ランプ、45は
制御部である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示させるた
    めの可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、前
    記複数の可変表示領域の表示結果が予め定められた特定
    の識別情報の組合せになった場合に遊技者にとって有利
    な状態に制御可能となる遊技機であって、 前記複数の可変表示領域のそれぞれに対応して設けら
    れ、各々が、対応する可変表示領域において複数種類の
    識別情報を可変表示させることが可能な複数の識別情報
    群と、 操作部を複数有し、前記複数の可変表示領域において複
    数の識別情報群により識別情報の表示結果を導出表示さ
    せるための操作が可能な導出表示操作手段と、 前記複数の識別情報群により識別情報を可変開始させた
    後、前記導出表示操作手段の操作に応じて前記複数の識
    別情報群により識別情報の表示結果を導出表示させる制
    御を行なう可変表示制御手段とを含み、 前記導出表示操作手段は、前記複数の可変表示領域の数
    よりも前記複数の操作部の数の方が少なく、 前記可変表示制御手段は、前記複数の操作部のうちの少
    なくとも1つの操作部の1回の操作に応じて、前記複数
    の可変表示領域のうちの予め定められた複数の可変表示
    領域において前記識別情報群により識別情報の表示結果
    を導出表示させる制御を行なうことを特徴とする、遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記導出表示操作手段における複数の操
    作部の各々は、前記複数の可変表示領域に対し、識別情
    報の表示結果を導出表示させる対象の可変表示領域が視
    覚的に認識可能な態様で設けられていることを特徴とす
    る、請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記導出表示
    操作手段において前記操作部が操作された場合に、少な
    くとも前記複数の操作部のすべてが操作される前の段階
    でリーチ状態を発生させる表示制御を行なうことが可能
    であることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
JP9279113A 1997-10-13 1997-10-13 遊技機 Withdrawn JPH11114131A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136655A (ja) * 2000-10-30 2002-05-14 Takasago Electric Ind Co Ltd スロットマシン
JP4554005B2 (ja) * 1999-07-05 2010-09-29 株式会社エース電研 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4554005B2 (ja) * 1999-07-05 2010-09-29 株式会社エース電研 遊技機
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