JP2000288164A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000288164A
JP2000288164A JP11094664A JP9466499A JP2000288164A JP 2000288164 A JP2000288164 A JP 2000288164A JP 11094664 A JP11094664 A JP 11094664A JP 9466499 A JP9466499 A JP 9466499A JP 2000288164 A JP2000288164 A JP 2000288164A
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JP
Japan
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variable display
game
stop
slot machine
matrix
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Withdrawn
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JP11094664A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示領域がマトリクス状に配置されたスロ
ットマシンで、停止操作がされることなく一定時間が経
過し自動停止制御がされる場合であっても遊技の興趣を
盛り上げることができるスロットマシンを提供するこ
と。 【解決手段】 複数の可変表示領域をマトリクスの対角
線方向の複数のグループに分類し、停止操作がされるこ
となく一定時間が経過した場合には、複数の可変表示領
域を、少なくともマトリクスの4隅のうちの一つが最後
に停止するように、かつ複数のグループごとに個別順次
に停止制御する。複数のグループの各々は、マトリクス
の第1の隅と、この第1の隅に対向する第2の隅とを結
ぶ第1の対角線と平行に配列された可変表示領域を含
み、かつ複数のグループは第1の対角線と交わる第2の
対角線に沿って配列されており、第2の対角線に沿って
順番に各グループの停止制御を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示させる
ための可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、
前記複数の可変表示領域の表示結果が予め定められた特
定の識別情報の組合せになった場合に遊技者にとって有
利な状態に制御可能となるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて従来か
ら一般的に知られているものに、複数種類の識別情報を
可変表示させるための可変表示領域を複数有する可変表
示装置を含み、その複数の可変表示領域の表示結果が予
め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に遊
技者にとって有利な状態に制御可能となるスロットマシ
ンがある。
【0003】そのようなスロットマシンの具体例を説明
すると、次の通りである。スロットマシンにおいては、
たとえば図柄等の複数種類の識別情報を可変表示させる
ための表示範囲枠等により構成される、3×3のマトリ
クス状に配列された9個の可変表示領域を有する可変表
示装置が設けられている。そして、9個の可変表示領域
のそれぞれに対応して、識別情報が外周に付されたリー
ル体またはそのようなリールを画像により模擬した疑似
リールを表示する表示画面形成体等により構成される識
別情報群が複数設けられている。この識別情報群の働き
により、可変表示領域において識別情報が可変表示され
る。
【0004】このように9個の可変表示領域において可
変表示される識別情報は、9個の可変表示領域に対して
1対1の対応で設けられている9個の停止ボタンを操作
することにより任意に停止させることが可能である。
【0005】そして、可変表示装置における9個の可変
表示領域での複数の識別情報の停止表示結果が予め定め
られた特定の識別情報の組合せとなった場合に入賞が決
定され、ビックボーナスゲームやボーナスゲームが開始
されたりまたはコイン等の所定の価値が遊技者に付与さ
れる等の遊技者にとって有利な状態となるように制御さ
れる。
【0006】またこうしたスロットマシンの中には、所
定時間停止ボタンが操作されない場合には可変表示領域
の複数の可変表示領域を自動停止させるものがある。一
例は特開平6−39085号公報に開示されているもの
であって、特開平6−39085号公報に開示されてい
るスロットマシンでは、可変表示開始後、停止スイッチ
の操作がされることなく一定時間経過したときに、可変
表示領域をマトリクスの左上から順に自動的に停止制御
したり、最後にマトリクスの中央の可変表示領域が停止
制御されるような順序で自動停止が行われている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な従来のスロットマシンにおいては、自動停止させる場
合の停止順序が、手動で停止制御するときの順序の傾向
とは異なっているので、手動で停止させる場合と比較し
て遊技者の興趣に欠けるという問題があった。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示領域がマトリクス状に
配置されたスロットマシンで、停止操作がされることな
く一定時間が経過し自動停止制御がされる場合であって
も遊技の興趣を盛り上げることができるスロットマシン
を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明に
かかるスロットマシンは、各々複数種類の識別情報を可
変表示するための、マトリクス状に配置された複数の可
変表示領域を有する可変表示装置および遊技状態を制御
するための遊技制御手段を含むスロットマシンであっ
て、前記スロットマシンは前記可変表示装置を停止させ
ることが可能な停止操作手段をさらに含み、前記遊技制
御手段は、前記可変表示装置の表示結果を制御する可変
表示制御手段、前記可変表示装置による可変表示の開始
から所定時間を計測する可変表示時間計測手段、および
可変表示開始から前記停止操作手段が操作されることな
く前記可変表示時間計測手段により所定時間が計測され
たことを条件に前記可変表示装置の可変表示を自動停止
させる自動停止手段を含み、前記複数の可変表示領域
は、前記マトリクスの対角線方向の複数のグループに分
類され、前記自動停止手段は、前記複数の可変表示領域
を、少なくとも前記マトリクスの4隅のうちの一つが最
後に停止するように、かつ前記複数のグループごとに個
別順次に停止制御することを特徴とする。
【0010】請求項2に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記複
数のグループの各々は、前記マトリクスの第1の隅と、
前記第1の隅に対向する第2の隅とを結ぶ第1の対角線
と平行に配列された可変表示領域を含み、かつ前記複数
のグループは前記第1の対角線と交わる第2の対角線に
沿って配列されており、前記自動停止手段は、前記第2
の対角線に沿って順番に各グループの停止制御を行うこ
とを特徴とする。
【0011】請求項3に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記複
数のグループの各々は、前記マトリクスの第1の隅と、
前記第1の隅に対向する第2の隅とを結ぶ第1の対角線
と平行に配列された可変表示領域を含み、かつ前記複数
のグループは前記対角線と交わる第2の対角線に沿って
配列されており、前記自動停止手段は、前記マトリクス
の前記第1の対角線のグループを先頭として、前記第1
の対角線に関して対称の位置にあるグループごとに順次
に選択して停止制御することを特徴とする。
【0012】請求項4に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、各々複数種類の識別情報を可変表示するため
の、マトリクス状に配置された複数の可変表示領域を有
する可変表示装置および遊技状態を制御するための遊技
制御手段を含むスロットマシンであって、前記スロット
マシンは前記可変表示装置を停止させることが可能な停
止操作手段をさらに含み、前記遊技制御手段は、前記可
変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手段、前
記可変表示装置による可変表示の開始から所定時間を計
測する可変表示時間計測手段、および可変表示開始から
前記停止操作手段が操作されることなく前記可変表示時
間計測手段により所定時間が計測されたことを条件に前
記可変表示装置の可変表示を自動停止させる自動停止手
段を含み、前記自動停止手段は、隣接する可変表示領域
を結ぶことにより前記マトリクス内の全ての可変表示領
域を結ぶことができるように予め設定された経路をたど
って、前記複数の可変表示領域を順次停止制御すること
を特徴とする。
【0013】請求項5に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、請求項4に記載の発明の構成に加えて、前記経
路は、前記マトリクスの中心の可変表示領域を先頭と
し、前記マトリクスの4隅のうちの一つを終点とする経
路であることを特徴とする。
【0014】請求項6に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、各々複数種類の識別情報を可変表示するため
の、マトリクス状に配置された複数の可変表示領域を有
する可変表示装置および遊技状態を制御するための遊技
制御手段を含むスロットマシンであって、前記スロット
マシンは前記可変表示装置を停止させることが可能な停
止操作手段をさらに含み、前記遊技制御手段は、前記可
変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手段、前
記可変表示装置による可変表示の開始から所定時間を計
測する可変表示時間計測手段、および可変表示開始から
前記停止操作手段が操作されることなく前記可変表示時
間計測手段により所定時間が計測されたことを条件に前
記可変表示装置の可変表示を自動停止させる自動停止手
段を含み、前記自動停止手段は、前記マトリクスの中心
の可変表示領域を最初に停止制御し、その後残りの可変
表示領域を複数個ずつ順次に停止制御することを特徴と
する。
【0015】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、自動停止手
段による自動停止は、マトリクスの対角線方向のグルー
プごとに個別順次に行われるので、その停止順序が遊技
者の興趣を盛り上げる。しかも、マトリクスの4隅のう
ちの一つが最後に停止するように停止制御が行われるの
で、人が停止制御するときの傾向と同様の停止順序とな
り、遊技者にとって手動で停止したときと同様の興奮を
経験することができる。
【0016】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加えて、第1の対角線の方向に平
行で、かつ第2の対角線に沿って配列されている複数の
可変表示領域のグループが、第2の対角線の方向に順次
に停止制御される。
【0017】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加えて、第1の対角線に平行な複
数の可変表示領域のグループが、第1の対角線のグルー
プを先頭として、第1の対角線に関して対称となる位置
にあるグループごとに順次に停止制御される。
【0018】請求項4に記載の発明によれば、マトリク
スの中心の可変表示領域を先頭として、全ての可変表示
領域を結ぶ経路に沿って順に停止制御されるので、その
停止順序が遊技者の興趣を盛り上げる。
【0019】請求項5に記載の発明によれば、請求項4
に記載の発明の作用に加えて、可変表示領域のうち、最
後に停止するのはマトリクスの4隅のうちの一つとなる
ので、手動で停止操作手段を操作した場合と同様の位置
の可変表示領域での停止制御が最後となる。
【0020】請求項6に記載の発明によれば、マトリク
スの中心の可変表示領域が最初に停止された後、残りの
可変表示領域が複数個ずつ順次停止制御される。
【0021】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例の全体正面図である。スロットマシン
1の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられてい
る。この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図
2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊
技者に視認させるための領域である9個の可変表示領域
5A〜5Iが設けられている。この可変表示領域5A〜
5Iは、3行×3列のマトリクス状に配置されている。
そのマトリクスでは、上段において左から右に可変表示
領域5A,5B,5Cが横並びに配置され、中段におい
て左から右に可変表示領域5D,5E,5Fが横並びに
配置され、下段において左から右に可変表示領域5G,
5H,5Iが横並びに配置されている。この可変表示領
域5A〜5Iの各々は、可変表示可能な識別情報を1つ
停止表示可能な大きさで構成されている。
【0022】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。コインが1枚以上投入され
ると、スタートランプ72が点灯され、それにより、ス
タートレバー12を押圧操作可能であるスタート状態に
なった旨が示される。
【0023】遊技者が、コインを投入し、スタートラン
プ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示
領域5A〜5Iにおいて複数種類の識別情報が可変表示
される。次に、遊技者が第1停止ボタン9A〜第9停止
ボタン9Iを押圧操作すれば、それぞれに対応する複数
の可変表示領域の可変表示が停止されるように構成され
ている。第1停止ボタン9A〜第9停止ボタン9Iはそ
れぞれ、可変表示領域5A〜5Iを個別に停止させるた
めの停止ボタンである。
【0024】なお、この場合には、各停止ボタンについ
て、個別の可変表示領域での可変表示を停止させる機能
を持たせたが、これに限らず、いずれかの可変表示領域
の可変表示を個別に停止させる機能を持つようにすれば
よい。
【0025】また、遊技者がいずれの停止ボタン9A〜
9Iをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により
可変表示装置70が自動的に停止制御される。本願発明
にかかるスロットマシンは、このときの可変表示領域5
A〜5Iの表示の停止態様に特徴がある。
【0026】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示領域5A〜5Iにお
ける上段、中段および下段の横3ラインの有効ライン
(当りライン)が有効となる。可変表示装置70の停止
時に表示される識別情報が、この横3ラインのうちのい
ずれかの有効ライン上において予め定められた特定の識
別情報の組合せになった場合に、後述するビックボーナ
スゲームやボーナスゲームの開始または所定枚数のコイ
ンの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態とな
る。一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に投
入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可
変表示領域5A〜5Iにおける横3ラインおよび縦3ラ
インの合計6本の有効ラインが有効となり、可変表示装
置70の停止時の表示結果がこの6本の有効ラインのい
ずれかのライン上において特定の識別情報の組合せにな
った場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投
入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可
変表示領域5A〜5Iにおける横3ライン、縦3ライン
および斜め対角線上2ラインの合計8本の有効ラインが
有効となり、この8本の有効ラインにおけるいずれかの
ライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれ
ば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわ
ち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊技となって、3
本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭の
遊技となって、6本の有効ラインが有効となり、3枚の
コインを投入してスタートボタン12を押圧操作すれ
ば、いわゆる3枚賭の遊技となって8本の有効ラインす
べてが有効となる。
【0027】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば5〜
8本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコ
インの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動さ
せるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むように
することができ、遊技者の興趣を向上させることができ
る。
【0028】このスロットマシン1の可変表示装置70
の可変表示中においては、リーチ表示が実行される場合
がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて
複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となるスロ
ットマシンにおいて、前記複数の表示結果の一部がまだ
導出表示されていない段階で、既に導出表示されている
表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満
たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、
リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有
する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にと
って有利な特定遊技状態となるスロットマシンにおい
て、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されて
いない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示され
やすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための
表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態
様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変
表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に
含まれる。
【0029】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、または賞品として
付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いち
いちコインを投入することなくその予め蓄積されている
有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者
はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより
通常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、賭数入
力操作手段の一例のクレジット操作ボタン14を1回押
圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、クレ
ジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述し
た2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧
操作することにより前述した3賭の遊技となる。なお、
それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設
け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより
1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを押
圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジット
操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができるよ
うに構成してもよい。図中21〜23は有効ライン表示
ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラ
インに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または
点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者
が認識できるように構成されている。11A〜11Iは
それぞれに第1操作有効ランプ〜第9操作有効ランプで
あり、それぞれに対応する停止ボタン9A〜9Iの押圧
操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅
表示するためのものである。図中25はゲーム回数表示
器であり、後述するビックボーナスゲームカウンタやボ
ーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行している
ビックボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表
示し得るように構成されている。26はクレジット表示
器であり、クレジットゲーム時における記憶されている
有価価値としてのコインの枚数を表示するためのもので
ある。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合
に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。
なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合に
は入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)
のコインがコイン払出口29から、コイン貯留皿30に
払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限(50
枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶さ
れる。なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合に
はその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出され
る。
【0030】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビック
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナス
ゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音
の発生等を行なうための図示しないスピーカ(後述する
スピーカ28)が前面パネル2の裏側に設けられてい
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかまたはクレジ
ットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何回
押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲーム
におけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。
【0031】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では9個)のリール6A(Aリールとも呼ぶ)、リー
ル6B(Bリールとも呼ぶ)、リール6C(Cリールと
も呼ぶ)、リール6D(Dリールとも呼ぶ)、リール6
E(Eリールとも呼ぶ)、リール6F(Fリールとも呼
ぶ)、リール6G(Gリールとも呼ぶ)、リール6H
(Hリールとも呼ぶ)およびリール6I(Iリールとも
呼ぶ)を有している。それぞれのリール6A〜6Iに
は、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7a
〜7iが設けられており、それぞれのリール駆動モータ
7a〜7iによりそれぞれのリール6A〜6Iが回転,
停止するように構成されている。この各リール6A〜6
Iの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描か
れている。そして、このリール外周に描かれていた識別
情報が前記可変表示領域5A〜5Iにおいて可変表示さ
れるように構成されている。図中8a〜8iは、リール
位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出する
ものである。各リール6A〜6Iが1回転するたびに基
準位置がこのリール位置検出センサ8a〜8iにより検
出されて検出出力が導出される。遊技者が第1停止ボタ
ン9A〜第9停止ボタン9Iを押圧操作すればその操作
がストップスイッチ10A〜10Iにより検出される。
遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操
作がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者
がスタートレバー12を押圧操作すればその操作がスタ
ートスイッチ13により検出される。遊技者がクレジッ
ト操作ボタン14を押圧操作すればその操作が賭数入力
検出手段(賭数入力操作検出手段)の一例のクレジット
スイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所
持する特定のキーを使用してのキー操作が行なわれれば
キースイッチ43によりそれが検出され、その状態で確
率設定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等が
その能動化された確率設定スイッチを操作することによ
り入賞確率を変更設定することが可能となるように構成
されている。
【0032】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、クレジッ
トゲームではない通常ゲーム時において3枚を越えるコ
インが投入された場合またクレジットゲーム時において
クレジット数が50に達している場合には図示しない流
路切換ソレノイド(後述する流路切換ソレノイド33)
が励磁されて流路が切換わりその4枚目以降の投入コイ
ンが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0033】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。
【0034】各リールにおいては、たとえば21個の図
柄(シンボルマーク)がリールの外周に付されている。
各リールには、「7」,「BAR」,「スイカ」,「チ
ェリー」,「RP」の図柄を含む図柄が21個付されて
いる。また、各リールの21個の図柄のうちには、「J
AC」の文字が重ねて付された図柄が所定数含まれてい
る。各リールにおける21個の図柄には、「0」〜「2
0」の図柄番号が付されている。
【0035】可変表示装置70の停止時の表示結果が賭
数に応じた有効ライン上においてたとえば「777」と
なればビックボーナスゲームが開始されるとともにコイ
ンが15枚払出される。一方、有効な有効ライン上にお
いて「BAR,BAR,BAR」となればボーナスゲー
ムが開始されるとともにコインが15枚払出される。さ
らに「7」,「BAR」以外の図柄で同一の図柄が有効
な有効ライン上に揃った場合には小役が成立し、1つの
有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立し
た場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められ
た枚数(たとえば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊
技者に付与される。リール6A,6D,6Gの各々に付
された「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークで
ある。この単図柄「チェリー」が有効な1本の有効ライ
ン上で停止表示された場合には2枚のコインが遊技者に
付与される。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存
在する場合において前述したコインが払出される図柄の
組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した
場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与
されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与さ
れるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与さ
れるコインの上限が15枚と定められているために、1
5枚を越える場合にはその16枚目以降のコインが無効
となる。
【0036】ビックボーナスゲーム中において、有効な
有効ライン上に「BAR」の図柄の組合せが成立した場
合には、ボーナスゲームが発生する。またボーナスゲー
ム中においては、入賞図柄は「JAC」のみとなり、し
かも有効ラインは可変表示領域における中段の横1列の
みとなる。そして、その有効ライン上に「JAC,JA
C,JAC」が揃った場合には15枚のコインが遊技者
に付与される。
【0037】図3は、図1のスロットマシンに用いられ
ている制御回路を示すブロック図である。
【0038】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0039】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0040】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0041】まず、遊技場の管理者等によって確率設定
スイッチ44が操作された場合には、その操作信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与
えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操
作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回
路55を介してI/Oポート49に入力される。このキ
ースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切
換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限
り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセ
ットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合には
その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押
圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操
作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がス
タートスイッチ13により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。停止ボタン9A〜9Iのそれぞれの検出信号
がストップスイッチ10A〜10Iにより検出され、そ
れぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介して
I/Oポート49に入力される。コイン投入口18から
投入されたコインが投入コインセンサ36により検出さ
れ、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介して
I/Oポート49に入力される。コイン払出モータ38
(図2参照)によりコインが払出された場合にはその払
出コインが払出コインセンサ39により検出されて、そ
の検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/O
ポート49に入力される。余剰コイン貯留タンク41が
貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ42によ
りその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回
路55を介してI/Oポート49に入力される。リール
6A〜6Iが回転してそれぞれのリールの基準値(切欠
き等が形成されている)がAリール位置センサ8a〜I
リール位置センサ8iにより検出されれば、それぞれの
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。
【0042】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、Aリール
駆動モータ7a〜Iリール駆動モータ7iにそれぞれリ
ール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ
信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出
モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノ
イド回路58を介して流路切換ソレノイド33にソレノ
イド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介し
てゲーム回数表示器25,クレジット表示器26,払出
数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラ
ンプ回路60を介して遊技効果ランプ24,投入指示ラ
ンプ19,有効ライン表示ランプ21,22,23,第
1操作有効ランプ11A〜第9操作有効ランプ11I,
ゲームオーバランプ20,スタートランプ72にそれぞ
れランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ
50,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御
信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路に
は電源回路62から所定の直流電流が供給される。ま
た、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持
のための電流が供給されるように構成されており、停電
時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなく
なっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶してお
くことができるように構成されている。
【0043】図4ないし図15は、図3に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0044】図4はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図4に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rに所定の数Nだけ加算更新する処理が行
なわれる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが
予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行な
われ、未だ最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合には1ゲームが終
了するのはコインの払出しが終了した段階である。1ゲ
ームが終了していない場合にはそのまま割込プログラム
が終了し、次回の割込待ちとなる。
【0045】一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以
上となっている場合にはS3に進み、ランダムカウンタ
の値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた
後にS4に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲーム
が終了するタイミングで行なわれる場合にはS4により
YESの判断がなされてS5に進み、ランダムカウンタ
の値Rに基づきS1にて加算更新する値Nを変更する処
理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている
複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場
合の剰余がゼロにならないような素数の中から1つ選択
されてS5により変更される。加算数Nをこのように設
定することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なく
あらゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが
終了するごとにS5により加算数Nが他の素数に変更さ
れるために、ランダムカウンタの値Rが実質的にランダ
ムな値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後
述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定
を行なうことができる利点がある。
【0046】図5および図6はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。ゲームオーバ
とは、ビックボーナスゲームが終了した段階で後述のS
151によりセットされるものである。ゲームオーバに
なっている場合にはS7に進み、リセット操作があった
か否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作がある
までS7で待機する。この状態で、所定のキーにより施
錠装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセ
ット操作すればS7によりYESの判断がなされてS7
Aに進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。
【0047】一方、ゲームオーバになっていない場合に
はS6によりNOの判断がなされて直接S8に進む。S
8では、前述した流路切換ソレノイド33を制御して投
入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S
9に進み、ゲーム切替操作があったか否かの判断が行な
われる。ゲーム切替操作がない場合にはS15に進む
が、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合
にはS10に進み、今現在クレジットゲームモードにな
っているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合に
はS11によりクレジットゲームモードとする処理が行
なわれる。
【0048】一方、既にクレジットゲームモードになっ
ている場合にはS12に進み、コインゲームモードにす
る処理が行なわれ、S13に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジ
ットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品と
して付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン
枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述す
るS35,S141により「1」ずつ加算更新されると
ともに、後述のS31,S141により「1」ずつ減算
更新される。このクレジットカウンタが「0」の場合に
はS15に進むが、「1」以上の場合にはS14に進
み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを
「1」減算更新する処理がなされてS13に戻る。この
S14の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで
繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当
する枚数だけのコインが払出制御される。つまり、クレ
ジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え
操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレ
ジットゲーム時において加算記憶されているクレジット
カウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出
す必要があるため、このS14により払出制御を行なう
のである。
【0049】次にS15に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、スタートレバー12が押圧操作
されている場合にはS15によりYESの判断がなされ
てS36に進む。S36では、投入数カウンタが「0」
であるか否かの判断がなされる。この投入数カウンタと
は、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口18
から投入したコインの枚数またはクレジットゲーム中に
おけるクレジット操作ボタン14を遊技者が押圧操作し
た操作回数を計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭
ける賭数を設定するためのものであり、後述するS35
およびS141により「1」ずつ加算更新され、図示し
ないが、次のゲーム開始時にS8に関連してクリアされ
る。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入
力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウン
ト値が「1」の場合には有効となる有効ラインが横3本
に設定され、カウント値が「2」の場合には横3本と縦
3本の計6本に設定され、カウント値が「3」の場合に
は横3本,縦3本,ななめ2本の計8本に設定される。
この投入数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定
されている。S36の判定の結果、投入数カウンタが
「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上の場合に
はS37に進み、流路切換ソレノイド33を制御して投
入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転制御
に移行する。このS37の処理の結果、それ以降投入さ
れたコインはコイン貯留皿30内に返却されることにな
る。
【0050】スタートレバー12(図1参照)が押圧操
作されていない場合にはS16に進み、投入数カウンタ
が「3」であるか否かの判断が行なわれる。S16によ
り投入数カウンタのカウント値がその上限である「3」
になっていない場合にはS17に進み、ボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時
の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始され
る状態となった時にS126,S133によりセットさ
れ、そのボーナスゲームが終了した場合にS145によ
りクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS22に進むが、セ
ットされている場合にはS18に進み、投入数カウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合
にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19に進
む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したよう
に可変表示装置の組合せの有効ラインが横3本のみ有効
となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのため
に、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよう
に制御するのである。
【0051】S19では、クレジットゲームモードにな
っているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモ
ードになっていない場合にはS21に進み、投入コイン
流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却
する処理が行なわれた後にS15に進む。一方、クレジ
ットゲームモードになっている場合にはS20に進み、
クレジットカウンタが既にその上限値である「50」に
なっているか否かの判断が行なわれ、「50」になって
いる場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が
行なえないためにS21に進み、投入コイン流路を返却
側に切換える処理が行なわれる。
【0052】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタがその上限である「3」になっているか否かの
判断が行なわれ、「3」になっている場合にはS35に
進み、クレジットカウンタに「1」加算する処理が行な
われてS15に戻る。一方、投入するカウンタが「3」
になっていない場合にはS24に進み、ボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボ
ーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS3
2に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があ
るためにそのカウント値に「1」を加算する処理が行な
われる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合
にはS25に進み、投入数カウンタが「0」であるか否
かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述
したように投入数カウンタの上限値が「1」となるため
に、投入数カウンタが「1」である場合にはS35に進
みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である
「1」加算する処理が行なわれるのである。次にS33
に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加
算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格
納する処理が行なわれる。次にS34に進み、有効ライ
ンの点灯,払出予定数と払出数を「0」にする処理が行
なわれてS15に戻る。この有効ラインの点灯は、投入
数カウンタの値が「1」である場合には横3ラインの3
本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ
21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合に
は横3ラインおよび縦3ラインの6本の有効ラインを表
示するために有効ライン表示ランプ21,22を点灯さ
せ、投入数カウンタが「3」の場合には横3ライン、縦
3ラインおよび斜め対角線上2ラインの8本の有効ライ
ンを表示するために有効ライン表示ランプ21〜23の
すべてを点灯表示させる。また、払出予定数とは、可変
表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定され
た場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコイ
ンの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払
出されたコインの枚数のことである。
【0053】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行なうこと自体無駄となるためである。
【0054】S27でクレジット操作があった場合には
S28に進み、投入数カウンタが「3」になっているか
否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」に
なっている場合にはクレジット操作を無視してS15に
戻る。一方、「3」になっていない場合にはS29に進
み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS30に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタが「0」
でない場合、すなわちボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
【0055】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。
【0056】図7〜図10はリール回転処理のプログラ
ムを示すフローチャートである。まずS38により1ゲ
ームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。
この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてから終
了するまで最低限経過しておかなければならない時間
(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、S
39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセッ
トする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、2
賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセット
するようにしてもよい。1ゲームタイマが終了するまで
S38で待機する。
【0057】1ゲームタイマが終了している場合にはS
39に進み、1ゲームタイマが新たにセットされ、操作
無効タイマがセットされ、全リールの回転が開始され
る。この操作無効タイマとは、前述したように、停止ボ
タン9A〜9Iを操作してもその操作を無効とする時間
を計時するためのタイマである。次にS40に進み、ボ
ーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が
行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS43に進み、ビックボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ビックボー
ナスゲームフラグがセットされていない場合にはS46
に進む。
【0058】S46では、格納されているランダムカウ
ンタのランダム値Rを用いて所定の演算を行なう処理が
行なわれる。このランダムカウンタのランダム値Rは、
前述したように、1賭けの場合には1つの値であるが2
賭けの場合には2つの値を有し、3賭けの場合には3つ
の値を有する。ゆえに、1賭けの場合にはその1つの値
を用いて所定の演算を行なうことになるが、2賭けの場
合には2つの値を用いて所定の演算を行ない、3賭けの
場合には3つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
る。この所定の演算とは、ランダム値R同士を加算した
り減算したり乗じたり除したりまたは所定の関数に代入
して答えを算出したりする演算である。ゆえに、このラ
ンダムカウンタのランダム値Rの数が多いほどすなわち
1賭けよりも2賭けまたは2賭けよりも3賭けの場合ほ
どS46による演算結果の値がランダムな値となる。
【0059】次にS47により、その演算結果を各当選
の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判
定値は、ビックボーナスゲーム当選の判定値,ボーナス
ゲーム当選の判定値,小役当選の判定値の3種類があ
る。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形でRO
M47に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいように
構成されており、1賭けの場合が最も当選しにくく、3
賭けの場合が最も当選しやすくなっており、3賭けの場
合には、1賭けの場合より3倍以上当選しやすくなって
いる。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当
選の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設
定スイッチによる設定変更によってのみ変化するように
なっている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて
変化するが、確率設定スイッチによる設定変更によって
は変化しないようになっている。
【0060】次にS48に進み、ビックボーナス当選フ
ラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれ、セットされていない場合にはS4
9に進み、S47の比較結果がビックボーナス当選判定
値である場合にはS52に進み、ビックボーナス当選フ
ラグがセットされてS53に進む。一方、S47の比較
結果がボーナス当選判定値である場合にはS49からS
51へ、さらにS52に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされた後にS53に進む。S53では、小役当選判
定値を等倍返し時の値にする処理が行なわれ、その後S
56(図8)に進む。この等倍返し時の値に小役当選判
定値がセットされた場合には、通常の小役当選判定値よ
りも判定値の数が多少増える状態となり、その結果小役
が発生する可能性が高くなる。これにより、可変表示装
置の停止時にたとえビックボーナスゲーム開始用の表示
結果またはボーナスゲーム開始用の表示結果にならない
場合が繰返し続いたとしても、小役を多く発生させて遊
技者の手持ちのコインが増えもせず減りもせずの状態が
維持される。
【0061】次に、S47の比較結果が小役当選判定値
である場合にはS51からS54に進む。S54により
YESの判断がなされてS55に進み、小役当選フラグ
がセットされてS56に進む。一方、ビックボーナス当
選判定値でもなくボーナス当選判定値でもなくかつ小役
当選判定値でもない場合にはS54によりNOの判断が
なされてS56に進む。小役の種類は前述したように複
数種類あるために、それに応じてS54の小役当選判定
値も複数種類ある。
【0062】次にボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6,S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるよう
に制御される。このJAC入賞になればコインが15枚
払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12
回であるがその12回に到達する以前においてJAC入
賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了す
る。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発
生するかはS126,S133によりランダムにかつ事
前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲー
ムがJAC入賞を発生させるように決定された回のボー
ナスゲームであるか否かがS41により判断されるので
あり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回
のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JA
C入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56
に進む。
【0063】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらず、かつビックボーナスゲームがセットされてい
る場合にはS40、S43からS44に進む。S44で
は、ビックボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開
始時になっているか否かの判断が行なわれる。ビックボ
ーナスゲームは後述するS131で示すように、最大3
0回繰返されるのであり、その30ゲームの間にボーナ
スゲームが3回発生するように制御される。このビック
ボーナスゲームが30ゲームに到達する以前においてボ
ーナスゲームが3回発生すればその3回目のボーナスゲ
ームが終了した時点でビックボーナスゲームが終了す
る。このボーナスゲームが何回目のビックボーナスゲー
ムで発生するかがS131により事前にかつランダムに
決定される。そしてS44により、現在行なっているビ
ックボーナスゲームの回がボーナスゲームを開始させる
ように決定された回であるか否かの判断が行なわれるの
であり、ボーナスゲームを開始させるように定められた
回である場合にはS45によりJAC入賞フラグがセッ
トされてS56に進むが、それ以外の場合にはS54に
進む。なお、図示されていないが、S44からS54に
進む段階で、S46、S47と同様の処理が行なわれる
こととなる。
【0064】次にS56(図8)では、操作無効タイマ
が終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機す
る。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はS
40〜S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さ
の時間(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマ
が終了すればS57に進み、リール停止タイマをセット
し、操作有効ランプ11A〜11I(図1参照)を点灯
する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技者
が停止ボタン9A〜9Iをまったく操作しなかった場合
に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるため
のタイマである。
【0065】次にS58に進み、全リールが停止したか
否かの判断がなされ、未だ停止していない場合にはS5
9に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断が
なされる。リール停止タイマが終了したと判断されれば
S66に進み、Aリール6A〜Iリール6Iのすべてリ
ールの停止フラグがセットされてS67に進む。
【0066】一方、リール停止タイマが終了していない
場合にはS60に進み、停止ボタン9Aの操作があった
か否かの判断がなされる。停止ボタン9Aの操作があっ
た場合にはS61で第1リール停止フラグがセットされ
てAリール6Aが停止制御され、S61aに進む。停止
ボタン9Aの操作がない場合には何もせずS61aに進
む。以下同様に、S61aとS61bとにより停止ボタ
ン9Bの操作があったか否かの判断がなされ、S61c
とS61dとにより停止ボタン9Cの操作があったか否
かの判断がなされ、S62とS63とにより停止ボタン
9Dの操作があったか否かの判断がなされ、S63aと
S63bとにより停止ボタン9Eの操作があったか否か
の判断がなされ、S63cとS63dとにより停止ボタ
ン9Fの操作があったか否かの判断がなされ、S64と
S65とにより停止ボタン9Gの操作があったか否かの
判断がなされ、S65aとS65bとにより停止ボタン
9Hの操作があったか否かの判断がなされ、S65cと
S65dとにより停止ボタン9Iの操作があったか否か
の判断がなされる。この後制御はS67に進む。なお、
これら停止ボタンを操作する順番は遊技者の任意であ
り、遊技者は自分の好きな順番で停止ボタンを操作する
ことができる。
【0067】次に、遊技者が各停止ボタン9A〜9Iの
2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえ
ば、遊技者が停止ボタン9Aと停止ボタン9Bとを同時
に押圧操作した場合には、まずS60によりYESの判
断がなされてS61に進みAリール停止フラグがセット
されて後述するようにAリール6Aが停止制御されると
ともにS61aによりYESの判断がなされてS61b
に進み、Bリール停止フラグがセットされて後述するよ
うにBリール6Bが停止制御される。このように遊技者
が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、そ
の押圧操作された停止ボタンに相当するリールが停止制
御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が
無効にされてしまう不都合がない。これは、停止ボタン
9A〜9Iのうちのどのような組合わせを同時に押圧操
作した場合も同様である。
【0068】次にS67によりリール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。第1リール停止
フラグがセットされている場合にはS68に進み、Aリ
ール6Aが回転中であるか否かの判断がなされる。回転
中である場合にはS69によりリール停止制御が行なわ
れた後にS70に進む。回転中でなければ直接S70に
進む。S70では第1リール停止フラグがクリアされ、
S70aに進む。一方、S67でセットされていない場
合には第1リールについては何もされずS70aに進
む。
【0069】以下、S70a、S70b、S70cおよ
びS70dによりBリール6Bに対して、S70e、S
70f、S70gおよびS70hによりCリール6Cに
対して、S71、S72、S73およびS74によりD
リール6Dに対して、S74a、S74b、S74cお
よびS74dによりEリール6Eに対して、S74e、
S74f、S74gおよびS74hによりFリール6F
に対して、S75、S76、S77およびS78により
Gリール6Gに対して、S78a、S78b、S78c
およびS78dによりHリール6Hに対して、S78
e、S78f、S78gおよびS78hによりIリール
6Iに対して、それぞれ同様の処理が行われる。処理の
内容はAリールに対してのものと同様であるので、ここ
ではその詳細は繰返さない。
【0070】再び図8に戻り、すべてのリールが停止し
た段階でS58によりYESの判断がなされて図14に
示す入賞判定の処理に移行する。
【0071】図11ないし図13は、S69、S70
c、S70g、S73、S74c、S74g、S77、
S78cおよびS78gにより定義されたリール停止制
御の具体的内容を示すフローチャートである。まずS7
9により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれ
る。この図柄番号は前述したように0〜20の21個あ
り、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7a〜7
iの送りステップ数とリール位置センサ8a〜8iの基
準位置検出信号とに基づいて確認される。次にS80に
よりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS81に進み、他の8つのリールが停止し
ているか否かの判断が行なわれる。他の8つのリールと
は、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外
のリールを意味する。そして、他の6つのリールがまだ
停止していない段階ではS88に進み、S79により確
認した現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図
柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が
行なわれ、S116に進む。スロットマシンの場合に
は、停止制御の仕方が不自然にならないようにするため
に遊技者が停止ボタン9A〜9Iを押圧操作してから
0.2秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対
応するリールを停止させなければならず、その非常に短
い所定時間内にリールが回転できる回転角度が4図柄分
程度となっている。このため、停止ボタンが押圧操作さ
れてから4図柄以上先にあるJAC図柄については、上
記した時間内に有効な有効ライン上に停止制御させるこ
とは不可能である。そこでS88により、4図柄先以内
のJAC図柄を有効ライン上に停止制御させるのであ
る。なお、各リールにおいては、現在の図柄番号がJA
C図柄でない場合において、その現在の図柄番号から4
図柄先までの範囲内に必ずJAC図柄が存在するように
図柄配列が構成されている。このように現在停止せんと
するリールが最後のリールでない場合にはJAC入賞フ
ラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっ
ている有効ライン上にJAC図柄を停止させるように制
御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以
降のリールの停止を注視するようになる。次にS116
に進み、操作有効ランプ11A〜11Iのうち停止され
たリールに対応する操作有効ランプを消灯する制御が行
なわれ、S70,S70d、S70h、S74、S74
d、S74h、S78、S78dまたはS78hのいず
れかにリターンする。
【0072】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の8つのリールが停止している場合には、S82に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS88に進み、
セットされていない場合にはS83に進む。S83で
は、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄
を有効となっている有効ライン上から外して停止し、そ
の後S116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセッ
トされていないために、有効となっている有効ライン上
にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえ
にJAC図柄を有効となっている有効ラインから強制的
にずらして停止させるのである。
【0073】S80でボーナスゲームフラグがセットさ
れていないと判定された場合にはS84に進み、ビック
ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断
が行なわれる。ビックボーナスゲームフラグがセットさ
れている場合にはS85に進み、JAC入賞フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされる。JAC入賞フ
ラグがセットされている場合にはS86に進み、他のリ
ールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他
のリールが停止していない段階では前記S88に進み、
前述と同様にJAC図柄を有効となっている有効ライン
上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが
既に停止している場合にはS87に進み、現在の図柄番
号から4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリ
ールのJAC図柄の有効ライン上に停止させ、有効とな
っている有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立する
ように停止制御し、その後S116に進む。
【0074】一方、S84でビックボーナスゲームフラ
グがセットされていないと判定された場合およびS85
でJAC入賞フラグがセットされていないと判定された
場合にはS89(図12参照)に進み、ビックボーナス
当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ
る。ビックボーナス当選フラグがセットされている場合
にはS90に進み、他のリールが停止しているか否かの
判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合に
はS91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビ
ックボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか
否かの判断がなされ、ある場合にはビックボーナス図柄
を有効ライン上に停止させた後S116に進む。一方、
現在の図柄番号から4図柄先以内にビックボーナス図柄
がない場合にはその回のゲームにおけるビックボーナス
ゲームの開始を諦めてS103に進む。なお、S91に
よりNOの判断がなされた場合においても、ビックボー
ナス当選フラグは引続きセットされたままの状態である
ために次回のゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を
有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際
にビックボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止する
までその試みが繰返し実行される。
【0075】次に、S90により他のリールが停止して
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされる。
ビッグボーナス図柄がある場合にはS94に進み、停止
しているビックボーナス図柄の有効ライン上に停止でき
るビックボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以
内にあるか否かの判断がなされる。そうしたビッグボー
ナス図柄がある場合にはS95に進み、ビックボーナス
図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効
ライン上に停止させる制御が行なわれる。
【0076】S94により、停止しているビックボーナ
ス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄
が4図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同
様にその回のビックボーナスゲームの開始を諦めてS1
03に進み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナス
ゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制
御が試みられる。
【0077】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれる。ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS97に進み、他
のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他の
リールが停止していない段階ではS98に進み、現在の
図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形
態では「BAR」)があるか否かの判断がなされる。ボ
ーナス図柄がある場合にはS99に進みボーナス図柄を
有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行な
われ、S116に進む。一方、S98によりボーナス図
柄がないと判断された場合にはS103に進む。
【0078】次に、S97により他のリールが既に停止
していると判断された場合にはS100に進み、有効ラ
イン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、な
い場合にはS103に進む。一方、有効ライン上にボー
ナス図柄がある場合にはS101に進み、停止している
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄
が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断
がなされ、ない場合にはS103に進むがある場合には
S102に進み、ボーナス図柄を停止しているリールの
ボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされて
S116に進む。
【0079】一方、S96によりボーナス当選フラグが
セットされていないと判断された場合にはS103に進
み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断が
なされる。小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS104に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされる。まだ他のリールが停止して
いない段階ではS108に進む。S108では、セット
された小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在
の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS110に進みただちにリールを停止
させてS116に進む。一方、S108により小役図柄
があると判断された場合にはS109に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
16に進む。
【0080】他のリールが停止している段階では、S1
04によりYESの判断がなされS105に進み、有効
ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされる。小
役図柄がない場合にはS111に進む。小役図柄がある
場合にはS106に進み、停止している小役図柄の有効
ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるか否かの判断がなされる。そうした小
役図柄がない場合にはS111に進むが、ある場合には
S107に進み、その小役図柄を停止しているリールの
小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後
S116に進む。
【0081】S103により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の8つのリールが停止しているか否かの判
断がなされる。まだ停止していない段階ではS113に
進み、現在停止させようとしているリールがA,F,H
のリールか否かの判断がなされ、A,F,Hのリールで
ない場合にはS114によりただちに停止制御した後S
116(図11参照)に進むが、A,F,Hのリールで
あった場合にはS115に進み、単図柄「チェリー」が
有効ライン上に停止しないように停止制御した後にS1
16に進む。つまりS130に小役当選フラグがセット
されていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上
に単図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立
してしまうために、S115により、単図柄「チェリ
ー」を有効ライン上に停止しないように強制的にずらし
て停止させるのである。
【0082】他の8つのリールが既に停止している段階
ではS111によりYESの判断がなされてS112に
進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停
止制御した後にS116に進む。小役当選フラグがセッ
トされている場合には1ゲームの終了時点でその小役当
選フラグをクリアする処理が行なわれる(S152参
照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにも
かかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の
関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有
効ライン上に揃えることができなかった場合には、その
小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるの
であり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで
次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃える
という制御は行なわないのである。
【0083】図14は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
クボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図14に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S127により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
29に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを点滅
させる。次に、S130に進み、その入賞がビックボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビックボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS132に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役
入賞であるため、S134に進み、入賞した小役の種類
に応じた払出予定数を演算する。次にS135に進み、
その演算結果が15を越えているか否かの判断がなさ
れ、越えている場合には払出上限枚数である「15」を
払出予定数にする処理がS137によりなされた後コイ
ン払出制御に移行する。一方、演算結果が「15」以下
であった場合にはS136に進み、払出予定数をその演
算結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する。
【0084】S130によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ビックボーナス
ゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小役
当選判定値をビックボーナス時の値にセットして小役当
選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、
小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム
時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御され
る。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役
当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラ
グのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしても
よい。一方、S132によりボーナス入賞であると判断
された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウン
タを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」
にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当
選フラグをクリアし、払出予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行なわれ
る。このJAC入賞パターンの決定は、前述したよう
に、12回を上限として行なわれるボーナスゲームのど
の回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつランダム
に決定する処理である。
【0085】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S121により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。
【0086】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
予定数を「0」にセットする。このように、前記S13
3はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時において
ボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビックボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
【0087】図15は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS138により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS139に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS142に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S138に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS140に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS142に進みコインの払出しを行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS138
ないしS142の処理を払出数=払出予定数になるまで
繰返し実行してそのたびにコインの払出しまたはクレジ
ットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定
数に達した段階でS143に進む。
【0088】S143では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図5に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビックボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビックボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビックボーナスゲームカウンタをクリアし、ビック
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビックボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
【0089】図16を参照して、 次に、可変表示装置
70における有効ラインの設定態様の具体例を説明す
る。図16は、有効ラインの設定態様の具体例を示す図
である。図16においては、3賭の場合の有効ラインの
設定態様が示されている。
【0090】図16を参照して、マトリクス状に配置さ
れた可変表示領域5A〜5Iでは、可変表示領域5A,
5D,5Gの列、可変表示領域5B,5E,5Hの列、
および、可変表示領域5C,5F,5Iの列の3列が、
縦方向の有効ラインとなる。また、可変表示領域5A,
5B,5Cの列、可変表示領域5D,5E,5Fの列、
および、可変表示領域5G,5H,5Iの列の3列が、
横方向の有効ラインとなる。また、可変表示領域5A,
5E,5Iの列および、可変表示領域5C,5E,5G
の列の3列が、斜め対角線方向の有効ラインとなる。
【0091】なお、この場合における賭数(賭枚数)
と、設定が有効になる有効ラインの集合体との相関関係
は、一例を示すものであり、この相関関係に限られるも
のではない。すなわち、賭数に応じて、設定が有効とな
る有効ラインの集合体の数が増加するものであれば、ど
のような相関関係にしてもよい。
【0092】以上に示したように、可変表示装置70に
おいて多数設定され得る有効ラインが、横3列の有効ラ
インの集合体、縦3列の有効ラインの集合体、および、
斜め対角線上2列の有効ラインの集合体に分けられてお
り、有効ラインの集合体単位で有効にされるため、設定
が有効となる有効ラインを遊技者にとって容易に理解し
やすいものにすることができる。その結果、遊技者が遊
技を行ない易いようにすることができる。
【0093】また、賭数に応じて設定が有効となる有効
ラインの集合体の順序が予め定められているため、遊技
者がコインの投入による有効ラインの設定を間違えにく
いようにすることができる。
【0094】次に、識別情報(図柄)の自動停止時の停
止制御の順序の具体例を説明する。 (1) 図17に示されるように、ある具体例では、可
変表示領域の各グループは左下から右上を向く第1の対
角線と平行に配置された可変表示領域を含み、かつそれ
らグループは左上から右下に向かう第2の対角線に沿っ
て順に配列されている。そして各グループを、第2の対
角線に沿った順番(左上→右下)で個別に停止制御す
る。各グループ内での可変表示領域の停止順序はどのよ
うなものでもよい。この場合、右下隅の可変表示領域が
最後に停止制御される。
【0095】もちろん、図17を90度、180度、ま
たは270度回転したり、左右(または上下)対称にし
た順序で停止制御を行ってもよい。
【0096】(2) 図18に示されるように、他のあ
る具体例では、可変表示領域の各グループは左上から右
下を向く第1の対角線と平行に配置された可変表示領域
を含み、かつこれらグループは左下から右上を向く第2
の対角線に沿って配列されている。そして各グループ
を、第1の対角線から始まって、第1の対角線に対して
対称となるような順番で停止制御する。各グループ内で
の可変表示領域の停止順序はどのようなものでもよい。
この場合、左下隅または右上隅の可変表示領域が最後に
停止制御される。
【0097】もちろん、図18を90度、180度、ま
たは270度回転したり、左右(または上下)対称にし
た順序で停止制御を行ってもよい。
【0098】(3) 図19および図20に示されるよ
うに、他のある具体例では、マトリクス状に配置された
可変表示領域のうち、最初に中央のものが停止制御さ
れ、その後隣接した可変表示領域を順に辿っていくこと
により(すなわち一筆書きの形で)全ての可変表示領域を
つなぐ渦巻き状の経路に沿って順に停止制御される。
【0099】(4) 図21〜図23に示した具体例で
は、最初にマトリクスの中央に配置された可変表示領域
を停止制御し、後にこれを中心として対称の位置にある
複数の可変表示領域が同時に、かつそうしたグループご
とに順次に停止制御される。好ましくは、これらの図に
示されるようにマトリクスの4隅のうち少なくとも一つ
が最後に停止される。
【0100】(5) 図24に示す具体例では、左上隅
の可変表示領域を先頭とし、右下隅を最後として、隣接
する可変表示領域を一筆書き態様で結ぶ経路に沿って各
可変表示領域が停止制御される。
【0101】なお、この実施の形態では、停止ボタンに
より複数の可変表示領域においてリールを停止させる場
合に、意図的に時間差を持ってリールを順次停止させる
場合を「順次停止」といい、リールの停止時のすべりに
より停止時期に誤差的な時間差が生じた場合を含まない
概念である。
【0102】また、この実施の形態では、停止ボタンの
操作順序が任意である場合について示したが、これに限
らず、停止ボタンの操作は、予め定められた順序で行な
われるようにしてもよい。
【0103】また、1つの停止ボタンについて1つの可
変表示領域においてリールを停止させる例を示したが、
これに限らず、1つの停止ボタンによりリールを停止さ
せる可変表示領域は、1つ以外の数であってもよい。ま
た、各停止ボタンによりリールを停止させる可変表示領
域の場所は、前述した場所に限られず、その他の場所の
可変表示領域であってもよい。
【0104】また、停止ボタンと、停止される可変表示
領域との対応関係が予め固定的に定められている例を示
したが、これに限らず、停止ボタンと、停止される可変
表示領域との対応関係は、固定的でなくてもよい。たと
えば、ゲームを行なう毎に各停止ボタンに対応する可変
表示領域を抽選により定めてもよい。その場合の抽選
は、所定の抽選スイッチの操作に基づいて、ランダムカ
ウンタ等を用いて行なってもよく、または、特別な抽選
スイッチを設けずに、各ゲームに際して停止ボタンが最
初に操作されたタイミンに基づいて、ランダムカウンタ
等を用いて行なってもよい。
【0105】また、この実施の形態では、リールにより
構成される識別情報群を用いて識別情報を可変表示させ
る例を示したが、これに限らず、CRT表示装置、LC
D表示装置、プラズマ表示装置、LED表示装置、また
は、エレクトロルミネセンス表示装置等の電気的な表示
を行なう表示装置により、画像表示等の電気的な表示形
態で疑似的なリールを表示して識別情報を可変表示する
ようにしてもよい。そのような場合には、リールを表示
する表示画面部が識別情報群であると言える。
【0106】また、この実施の形態では、可変表示領域
が9つ設けられ、停止ボタンが9つ設けられた例を示し
たが、これに限らず、可変表示領域は、マトリクス状に
配置されていればいくつ設けてもよく、停止ボタンもい
くつ設けてもよい。
【0107】また、この実施の形態では、各可変表示領
域において1個のリールを用いて識別情報を可変表示す
る例を示したが、これに限らず、1つの可変表示領域内
で複数のリールを用いて識別情報を可変表示するように
してもよい。具体的には、外周面において複数の識別情
報が付されているとともに一部に穴が形成された外側リ
ールと、その外側リールの内周側に設けられ、外周面に
おいて複数の識別情報が付されている内側リールとを備
え、それら外側リールおよび内側リールを回転駆動する
ことにより各可変表示領域において識別情報を可変表示
する2重リールを各可変表示領域に対応して設け、その
2重リールにより可変表示を行なうようにしてもよい。
その場合、内側リールに付された識別情報は、外側リー
ルの穴が視認可能な状態で外側リールが停止した場合
に、その穴を介して視認可能になるまた、各可変表示領
域に対応して、隣接した2つのリールを設け、その2つ
のリールの組合せにより、識別情報を可変表示するよう
にしてもよい。
【0108】また、本発明が適用されるスロットマシン
の一例としてのスロットマシンは、コインの代わりにパ
チンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシ
ンでもよい。また、カード等の記録媒体を挿入し、その
記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有
価価値を使用して遊技が行なわれるスロットマシンでも
よい。
【0109】以下に、本発明の変形例等の特徴点を列挙
する。 (1) 図2に示されたリール6A〜6Iにより、複数
の可変表示領域(可変表示領域5A〜5I)のそれぞれ
に対応して設けられ、各々が、対応する可変表示領域に
おいて複数種類の識別情報を可変表示させることが可能
な複数の識別情報群が構成されている。その識別情報群
は、回転式のリール(リール6A〜6I)の他に、可変
表示領域において複数種類の識別情報を画像により可変
表示させることが可能な画像表示体(表示画面部)によ
り構成されていてもよい。
【0110】(2) 図3に示された制御部45によ
り、停止操作手段(停止ボタン9A〜9I)のうちの少
なくとも1つの操作部の1回の操作に応じて、複数の可
変表示領域(可変表示領域5A〜5I)のうちの予め定
められた可変表示領域において識別情報群(リール6A
〜6I)により識別情報の表示結果を制御する可変表示
制御手段が構成されている。その可変表示制御手段によ
り停止操作手段の操作に応じて可変表示領域で表示結果
を制御する場合における停止操作手段の各々について、
停止対象の可変表示領域を抽選により決定する停止対象
決定手段をさらに含んでもよい。
【0111】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【0112】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) 図1等
に示された可変表示装置70により、各々複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための、マトリクス状に
配置された複数の可変表示領域(可変表示領域5A〜5
I)を有する可変表示装置が構成されている。この場合
の可変表示領域は、識別情報を直接表示するものではな
く、識別情報を表示する領域を区画形成する表示枠等の
領域形成部という概念である。前記複数の可変表示領域
の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せに
なった場合に遊技者にとって有利な状態(ビックボーナ
スゲーム等)に制御可能である。
【0113】(2) 図2に示されたリール6A〜6I
により、前記複数の可変表示領域のそれぞれに対応して
設けられ、各々が、対応する可変表示領域において複数
種類の識別情報を可変表示させることが可能な複数の識
別情報群が構成されている。
【0114】(3) 図1等に示された停止ボタン9A
〜9Iにより、可変表示装置を停止させることが可能な
停止操作手段が構成されている。
【0115】(4) 図3に示された制御部45によ
り、前記複数の識別情報群により識別情報を可変開始さ
せた後、前記停止操作手段の操作に応じて前記複数の識
別情報群により識別情報の表示結果を導出表示させる制
御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図1に
示されるように、前記停止操作手段の数は、前記複数の
可変表示領域の数(たとえば9つ)と同じであるが、異
なっていてもよい。
【0116】(5) 図8〜図10のステップS58〜
S78hに示されるように、前記可変表示制御手段は、
前記停止操作手段のうちの少なくとも1つの停止操作手
段の1回の操作に応じて、前記複数の可変表示領域のう
ちの予め定められた可変表示領域の可変表示を停止させ
る制御を行なう。
【0117】(6) 図17においては、複数の可変表
示領域は、マトリクスの対角線方向の複数のグループに
分類され、それらは、自動停止時には、、少なくともマ
トリクスの4隅のうちの一つが最後に停止するように、
かつ複数のグループごとに個別順次に停止制御されてい
る。そして、複数のグループの各々は記マトリクスの第
1の隅(左下)と、前記第1の隅に対向する第2の隅
(右上)とを結ぶ第1の対角線と平行に配列された可変
表示領域を含み、かつ前記複数のグループは前記第1の
対角線と交わる第2の対角線に沿って配列されており、
前記第2の対角線に沿って順番に各グループの停止制御
が行われる。
【0118】(7) 図18においては、複数のグルー
プの各々は、前記マトリクスの第1の隅(左上)と、前
記第1の隅に対向する第2の隅(右下)とを結ぶ第1の
対角線と平行に配列された可変表示領域を含み、かつ前
記複数のグループは前記第1の対角線と交わる第2の対
角線に沿って配列されており、前記第2の対角線に沿っ
て順番に各グループの停止制御が行われる。
【0119】(8) 図19、図20および図24にお
いては、隣接する可変表示領域を結ぶことにより前記マ
トリクス内の全ての可変表示領域を結ぶことができるよ
うに予め設定された経路をたどって、前記複数の可変表
示領域を順次停止制御する。特に図19および図20に
おいては、前記経路は、前記マトリクスの中心の可変表
示領域を先頭とし、前記マトリクスの4隅のうちの一つ
を終点とする経路である。
【0120】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、自動停止手段による自動停止は、マトリク
スの対角線方向のグループごとに個別順次に行われ、し
かも、マトリクスの4隅のうちの一つが最後に停止する
ように停止制御が行われる。そのため、その停止順序を
追う遊技者の視線の動きが大きくなって遊技者の興趣を
盛り上げるとともに、遊技者にとって手動で停止したと
きと同様の興奮を経験することができる。
【0121】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、第1の対角線と平行に配列された可変表示
領域を含む複数のグループが、それと交わる第2の対角
線に沿って配列されており、第2の対角線に沿って順次
に停止制御されるので、その停止順序が視覚的に遊技者
の興趣を盛り上げることができる。
【0122】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、第1の対角線と平行に配列された可変表示
領域を含むグループが第2の対角線に沿って配列されて
おり、第1の対角線のグループを先頭として、第1の対
角線に関して対称となる位置にあるグループごとに順次
に停止制御されるので、その停止順序が視覚的に遊技者
の興趣を盛り上げることができる。
【0123】請求項4に関しては、マトリクスの中心の
可変表示領域を先頭として、全ての可変表示領域を結ぶ
経路に沿って順に停止制御されるので、その停止経路を
視覚的に追うことによってその停止順序が視覚的に遊技
者の興趣を盛り上げる。
【0124】請求項5に関しては、請求項4に関する効
果に加えて、最後に停止制御が開始される可変表示領域
はマトリクスの4隅のうちの一つとなるので、手動で停
止操作手段を操作した場合と同様の位置で停止制御が終
わることになり、手動で停止制御したのと同様の興趣を
味わうことができる。
【0125】請求項6に関しては、マトリクスの中心の
可変表示領域が最初に停止制御され、その後残りの可変
表示領域が複数個ずつ順次停止制御されるので、その停
止順序が視覚的に遊技者の興趣を盛り上げる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一例のスロット
マシンを示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】図1のスロットマシンに用いられている制御回
路を示すブロック図である。
【図4】ランダムカウンタ更新処理の割込みプログラム
を示すフローチャートである。
【図5】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図6】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図7】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図8】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図9】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図10】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図11】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図12】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図13】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図14】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図15】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図16】可変表示装置における識別情報の配列の具体
例を示す図である。
【図17】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図18】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図19】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図20】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図21】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図22】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図23】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【図24】可変表示装置における識別情報の自動停止順
序の具体例を示す図である。
【符号の説明】
1はスロットマシン、70は可変表示装置、6A〜6I
はリール、5A〜5Iは可変表示領域、12はスタート
レバー、9A〜9Iは停止ボタン、11A〜11Iは操
作有効ランプ、45は制御部である。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各々複数種類の識別情報を可変表示する
    ための、マトリクス状に配置された複数の可変表示領域
    を有する可変表示装置および遊技状態を制御するための
    遊技制御手段を含むスロットマシンであって、 前記スロットマシンは前記可変表示装置を停止させるこ
    とが可能な停止操作手段をさらに含み、 前記遊技制御手段は、 前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手
    段、 前記可変表示装置による可変表示の開始から所定時間を
    計測する可変表示時間計測手段、および可変表示開始か
    ら前記停止操作手段が操作されることなく前記可変表示
    時間計測手段により所定時間が計測されたことを条件に
    前記可変表示装置の可変表示を自動停止させる自動停止
    手段を含み、 前記複数の可変表示領域は、前記マトリクスの対角線方
    向の複数のグループに分類され、 前記自動停止手段は、前記複数の可変表示領域を、少な
    くとも前記マトリクスの4隅のうちの一つが最後に停止
    するように、かつ前記複数のグループごとに個別順次に
    停止制御することを特徴とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記複数のグループの各々は、前記マト
    リクスの第1の隅と、前記第1の隅に対向する第2の隅
    とを結ぶ第1の対角線と平行に配列された可変表示領域
    を含み、かつ前記複数のグループは前記第1の対角線と
    交わる第2の対角線に沿って配列されており、 前記自動停止手段は、前記第2の対角線に沿って順番に
    各グループの停止制御を行うことを特徴とする、請求項
    1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記複数のグループの各々は、前記マト
    リクスの第1の隅と、前記第1の隅に対向する第2の隅
    とを結ぶ第1の対角線と平行に配列された可変表示領域
    を含み、かつ前記複数のグループは前記対角線と交わる
    第2の対角線に沿って配列されており、 前記自動停止手段は、前記マトリクスの前記第1の対角
    線のグループを先頭として、前記第1の対角線に関して
    対称の位置にあるグループごとに順次に選択して停止制
    御することを特徴とする、請求項1に記載のスロットマ
    シン。
  4. 【請求項4】 各々複数種類の識別情報を可変表示する
    ための、マトリクス状に配置された複数の可変表示領域
    を有する可変表示装置および遊技状態を制御するための
    遊技制御手段を含むスロットマシンであって、 前記スロットマシンは前記可変表示装置を停止させるこ
    とが可能な停止操作手段をさらに含み、 前記遊技制御手段は、 前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手
    段、 前記可変表示装置による可変表示の開始から所定時間を
    計測する可変表示時間計測手段、および可変表示開始か
    ら前記停止操作手段が操作されることなく前記可変表示
    時間計測手段により所定時間が計測されたことを条件に
    前記可変表示装置の可変表示を自動停止させる自動停止
    手段を含み、 前記自動停止手段は、隣接する可変表示領域を結ぶこと
    により前記マトリクス内の全ての可変表示領域を結ぶこ
    とができるように予め設定された経路をたどって、前記
    複数の可変表示領域を順次停止制御することを特徴とす
    る、スロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記経路は、前記マトリクスの中心の可
    変表示領域を先頭とし、前記マトリクスの4隅のうちの
    一つを終点とする経路であることを特徴とする、請求項
    4に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 各々複数種類の識別情報を可変表示する
    ための、マトリクス状に配置された複数の可変表示領域
    を有する可変表示装置および遊技状態を制御するための
    遊技制御手段を含むスロットマシンであって、 前記スロットマシンは前記可変表示装置を停止させるこ
    とが可能な停止操作手段をさらに含み、 前記遊技制御手段は、 前記可変表示装置の表示結果を制御する可変表示制御手
    段、 前記可変表示装置による可変表示の開始から所定時間を
    計測する可変表示時間計測手段、および可変表示開始か
    ら前記停止操作手段が操作されることなく前記可変表示
    時間計測手段により所定時間が計測されたことを条件に
    前記可変表示装置の可変表示を自動停止させる自動停止
    手段を含み、 前記自動停止手段は、前記マトリクスの中心の可変表示
    領域を最初に停止制御し、その後残りの可変表示領域を
    複数個ずつ順次に停止制御することを特徴とする、スロ
    ットマシン。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005131112A (ja) * 2003-10-30 2005-05-26 Samii Kk 遊技機

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