JPH05184709A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
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- JPH05184709A JPH05184709A JP4005225A JP522592A JPH05184709A JP H05184709 A JPH05184709 A JP H05184709A JP 4005225 A JP4005225 A JP 4005225A JP 522592 A JP522592 A JP 522592A JP H05184709 A JPH05184709 A JP H05184709A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- process proceeds
- coin
- value
- variable display
- Prior art date
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- Pending
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 可変表示装置の表示結果に基づく所定の遊技
価値の付与可能状態となる確率を所望の大きさに維持し
やすいスロットマシンを提供する。 【構成】 3枚を上限としてコインをコイン投入口18
に投入することによりその投入枚数に応じた賭数が設定
入力され、その賭数の設定入力に基づいて可変表示装置
の停止時の表示結果に関する内容が事前決定され、可変
表示装置の停止時の表示結果がその事前決定された内容
に従った図柄となるように表示制御可能に構成した。
価値の付与可能状態となる確率を所望の大きさに維持し
やすいスロットマシンを提供する。 【構成】 3枚を上限としてコインをコイン投入口18
に投入することによりその投入枚数に応じた賭数が設定
入力され、その賭数の設定入力に基づいて可変表示装置
の停止時の表示結果に関する内容が事前決定され、可変
表示装置の停止時の表示結果がその事前決定された内容
に従った図柄となるように表示制御可能に構成した。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はスロットマシンに関す
る。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の1回の可変停止に
より1ゲームが終了し、該可変停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報になった場合に所定の遊技価
値が付与可能となるスロットマシンに関する。
る。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の1回の可変停止に
より1ゲームが終了し、該可変停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報になった場合に所定の遊技価
値が付与可能となるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて、従来
から一般的に知られているものに、たとえば図柄等の複
数種類の識別情報が外周に付されたリールを有する可変
表示装置が備えられ、その可変表示装置の可変停止時の
表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合
に入賞が決定され、ビックボーナスゲームやボーナスゲ
ームが開始されたりあるいはコイン等の所定の価値が遊
技者に付与される等の所定の遊技価値が付与可能な状態
となるように構成されたものがあった。そして、従来の
スロットマシンにおいては、前記可変表示装置の可変停
止時の表示結果をその停止後において判定し、特定の識
別情報になっていると判定された場合に前述した所定の
遊技価値が付与可能な状態となるように構成されてい
た。
から一般的に知られているものに、たとえば図柄等の複
数種類の識別情報が外周に付されたリールを有する可変
表示装置が備えられ、その可変表示装置の可変停止時の
表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合
に入賞が決定され、ビックボーナスゲームやボーナスゲ
ームが開始されたりあるいはコイン等の所定の価値が遊
技者に付与される等の所定の遊技価値が付与可能な状態
となるように構成されたものがあった。そして、従来の
スロットマシンにおいては、前記可変表示装置の可変停
止時の表示結果をその停止後において判定し、特定の識
別情報になっていると判定された場合に前述した所定の
遊技価値が付与可能な状態となるように構成されてい
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来のス
ロットマシンにおいては、可変表示装置の停止時の表示
結果に関する内容を可変停止時以前において事前に決定
し、その決定内容に従った表示結果となるようにする表
示制御は何ら行なわれていなかった。その結果、前記所
定の遊技価値が付与可能状態となる確率が遊技者の技量
によって左右されてその確率を所望の値にしにくくなる
という欠点があった。つまり、熟練した遊技者が遊技を
行なった場合は、この所定の遊技価値の付与可能状態と
なる確率が高くなって遊技者に大きな遊技サービスを提
供できる反面遊技場の損失が大きくなり遊技場が赤字経
営となる不都合が生ずる。一方、未熟練の遊技者が遊技
を行なった場合は、所定の遊技価値の付与可能状態とな
る確率が低くなって、遊技場の利益となる反面遊技者へ
の遊技サービスが低下し、遊技者がその遊技場に行かな
くなるいう不都合が生ずる。このように、前記所定の遊
技価値の付与可能状態となる確率は遊技場経営にとって
非常に重要なものであり、遊技場においては、この所定
の遊技価値の付与可能状態となる確率を所望の大きさに
維持したいという強い要請があるのであり、従来のスロ
ットマシンにおいてはこの遊技場の強い要請に十分には
応えにくいという欠点があった。
ロットマシンにおいては、可変表示装置の停止時の表示
結果に関する内容を可変停止時以前において事前に決定
し、その決定内容に従った表示結果となるようにする表
示制御は何ら行なわれていなかった。その結果、前記所
定の遊技価値が付与可能状態となる確率が遊技者の技量
によって左右されてその確率を所望の値にしにくくなる
という欠点があった。つまり、熟練した遊技者が遊技を
行なった場合は、この所定の遊技価値の付与可能状態と
なる確率が高くなって遊技者に大きな遊技サービスを提
供できる反面遊技場の損失が大きくなり遊技場が赤字経
営となる不都合が生ずる。一方、未熟練の遊技者が遊技
を行なった場合は、所定の遊技価値の付与可能状態とな
る確率が低くなって、遊技場の利益となる反面遊技者へ
の遊技サービスが低下し、遊技者がその遊技場に行かな
くなるいう不都合が生ずる。このように、前記所定の遊
技価値の付与可能状態となる確率は遊技場経営にとって
非常に重要なものであり、遊技場においては、この所定
の遊技価値の付与可能状態となる確率を所望の大きさに
維持したいという強い要請があるのであり、従来のスロ
ットマシンにおいてはこの遊技場の強い要請に十分には
応えにくいという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、所定の遊技価値の付与可能状態
となる確率を、所望の大きさにすることができるスロッ
トマシンを提供することである。
のであり、その目的は、所定の遊技価値の付与可能状態
となる確率を、所望の大きさにすることができるスロッ
トマシンを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の1回の可変停止により1ゲー
ムが終了し、該可変停止時の表示結果が予め定められた
特定の識別情報になった場合に所定の遊技価値が付与可
能となるスロットマシンであって、前記1ゲームのゲー
ム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応す
る数であって前記所定の遊技価値の付与の態様が決定さ
れる賭数が入力されたことを検出する賭数入力検出手段
と、該賭数入力検出手段の検出出力に基づいて、前記可
変表示装置の停止時の表示結果に関する内容を事前に決
定する表示内容事前決定手段と、前記可変表示装置を可
変開始させた後停止制御する手段であって、前記可変表
示装置の停止時の表示結果が前記事前決定手段の事前決
定内容に従った識別情報となるように表示制御可能な可
変表示制御手段とを含むことを特徴とする。
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の1回の可変停止により1ゲー
ムが終了し、該可変停止時の表示結果が予め定められた
特定の識別情報になった場合に所定の遊技価値が付与可
能となるスロットマシンであって、前記1ゲームのゲー
ム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応す
る数であって前記所定の遊技価値の付与の態様が決定さ
れる賭数が入力されたことを検出する賭数入力検出手段
と、該賭数入力検出手段の検出出力に基づいて、前記可
変表示装置の停止時の表示結果に関する内容を事前に決
定する表示内容事前決定手段と、前記可変表示装置を可
変開始させた後停止制御する手段であって、前記可変表
示装置の停止時の表示結果が前記事前決定手段の事前決
定内容に従った識別情報となるように表示制御可能な可
変表示制御手段とを含むことを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の前記賭数入力検出手段が、スロットマシンによる遊
技に使用されるコインの投入枚数を前記賭数として検出
可能なコイン投入枚数検出手段を含むことを特徴とする
スロットマシン。
載の前記賭数入力検出手段が、スロットマシンによる遊
技に使用されるコインの投入枚数を前記賭数として検出
可能なコイン投入枚数検出手段を含むことを特徴とする
スロットマシン。
【0007】前記請求項3に記載の本発明は、請求項1
に記載の発明の構成に加えて、前記遊技者所有の有価価
値を記憶可能な有価価値記憶手段と、該有価価値記憶手
段に記憶されている有価価値の一部を前記賭数として使
用するための入力操作を行なう賭数入力操作手段とをさ
らに含み、前記賭数入力検出手段は、前記賭数入力操作
手段により入力操作された賭数を検出する賭数入力操作
検出手段を含むことを特徴とする、スロットマシン。
に記載の発明の構成に加えて、前記遊技者所有の有価価
値を記憶可能な有価価値記憶手段と、該有価価値記憶手
段に記憶されている有価価値の一部を前記賭数として使
用するための入力操作を行なう賭数入力操作手段とをさ
らに含み、前記賭数入力検出手段は、前記賭数入力操作
手段により入力操作された賭数を検出する賭数入力操作
検出手段を含むことを特徴とする、スロットマシン。
【0008】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、賭数入力検
出手段により、1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所
有の有価価値の大きさに対応する数である賭数の入力が
検出され、その検出出力に基づいて、可変表示装置の表
示結果に基づいて付与される所定の遊技価値の付与の態
様が決定される。また、賭数入力検出手段が操作された
ことに基づいて、可変表示装置の停止時の表示結果に関
する内容が事前に決定され、可変表示装置の停止時の表
示結果がその事前に決定された表示内容に従った識別情
報となるように可変表示装置が表示制御される。
出手段により、1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所
有の有価価値の大きさに対応する数である賭数の入力が
検出され、その検出出力に基づいて、可変表示装置の表
示結果に基づいて付与される所定の遊技価値の付与の態
様が決定される。また、賭数入力検出手段が操作された
ことに基づいて、可変表示装置の停止時の表示結果に関
する内容が事前に決定され、可変表示装置の停止時の表
示結果がその事前に決定された表示内容に従った識別情
報となるように可変表示装置が表示制御される。
【0009】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技者が投入したコイ
ンの枚数がコイン投入枚数検出手段により検出可能であ
り、その投入されたコイン枚数に基づいて賭数が入力さ
れる。
1に記載の発明の作用に加えて、遊技者が投入したコイ
ンの枚数がコイン投入枚数検出手段により検出可能であ
り、その投入されたコイン枚数に基づいて賭数が入力さ
れる。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、賭数入力操作手段を遊
技者が操作すればその操作が賭数入力操作検出手段によ
り検出され、有価価値記憶手段に記憶されている遊技者
所有の有価価値の一部が賭数として入力可能になる。
1に記載の発明の作用に加えて、賭数入力操作手段を遊
技者が操作すればその操作が賭数入力操作検出手段によ
り検出され、有価価値記憶手段に記憶されている遊技者
所有の有価価値の一部が賭数として入力可能になる。
【0011】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
て詳細に説明する。
【0012】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の前面側
の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表示
窓71には、可変表示装置70(図2参照)によって可
変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるた
めの可変表示部5L、5C,5Rが設けられている。こ
の左可変表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部
5Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能
な大きさに構成されている。
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の前面側
の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表示
窓71には、可変表示装置70(図2参照)によって可
変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるた
めの可変表示部5L、5C,5Rが設けられている。こ
の左可変表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部
5Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能
な大きさに構成されている。
【0013】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置7
0が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数
種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ス
トップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それ
に対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。なお、遊技者がいず
れのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなけれ
ば、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的
に停止制御される。
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置7
0が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数
種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ス
トップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それ
に対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。なお、遊技者がいず
れのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなけれ
ば、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的
に停止制御される。
【0014】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビックボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビックボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。
【0015】本実施例におけるスロットマシン1は、い
わゆるクレジットゲームもできるように構成されてい
る。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入し
て有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付
与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちい
ちコインを投入することなくその予め蓄積されている有
価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者は
ゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通
常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、賭数入
力操作手段の一例のクレジット操作ボタン14を1回押
圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、クレ
ジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述し
た2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧
操作することにより前述した3賭の遊技となる。なお、
それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設
け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより
1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを押
圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジット
操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができるよ
うに構成してもよい。図中21〜23は有効ライン表示
ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラ
インに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または
点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者
が認識できるように構成されている。11L,11C,
11Rはそれぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ラン
プ,右操作有効ランプであり、それぞれに対応するスト
ップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付け
る状態になった旨を点灯または点滅表示するためのもの
である。図中25はゲーム回数表示器であり、後述する
ビックボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウン
タの値を表示し、現在実行しているビックボーナスゲー
ムやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成
されている。26はクレジット表示器であり、クレジッ
トゲーム時における記憶されている有価価値としてのコ
インの枚数を表示するためのものである。27は払出数
表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン
枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲ
ームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場
合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払
出口29から、コイン貯留皿30に払出され、クレジッ
トゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲
内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記
憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコイン
がコイン貯留皿30内に払出される。
わゆるクレジットゲームもできるように構成されてい
る。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入し
て有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付
与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちい
ちコインを投入することなくその予め蓄積されている有
価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者は
ゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通
常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、賭数入
力操作手段の一例のクレジット操作ボタン14を1回押
圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、クレ
ジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述し
た2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押圧
操作することにより前述した3賭の遊技となる。なお、
それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設
け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより
1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを押
圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジット
操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができるよ
うに構成してもよい。図中21〜23は有効ライン表示
ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラ
インに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または
点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者
が認識できるように構成されている。11L,11C,
11Rはそれぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ラン
プ,右操作有効ランプであり、それぞれに対応するスト
ップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付け
る状態になった旨を点灯または点滅表示するためのもの
である。図中25はゲーム回数表示器であり、後述する
ビックボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウン
タの値を表示し、現在実行しているビックボーナスゲー
ムやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成
されている。26はクレジット表示器であり、クレジッ
トゲーム時における記憶されている有価価値としてのコ
インの枚数を表示するためのものである。27は払出数
表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン
枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲ
ームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場
合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払
出口29から、コイン貯留皿30に払出され、クレジッ
トゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲
内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記
憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコイン
がコイン貯留皿30内に払出される。
【0016】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビック
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。また、図中28はスピーカであり、入賞時やビッグ
ボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の
発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。ま
た、スロットマシン1の前面側における表示窓71の上
方には、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビ
ックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯ま
たは点滅表示される。また、図中20はゲームオーバラ
ンプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)に
なったときに点灯または点滅表示される。前述したよう
に、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コインが
コイン投入口18から投入されたかあるいはクレジット
ゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何回押圧
操作されたかによってスロットマシン1の1ゲームにお
けるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビック
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。また、図中28はスピーカであり、入賞時やビッグ
ボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の
発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。ま
た、スロットマシン1の前面側における表示窓71の上
方には、遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビ
ックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯ま
たは点滅表示される。また、図中20はゲームオーバラ
ンプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)に
なったときに点灯または点滅表示される。前述したよう
に、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コインが
コイン投入口18から投入されたかあるいはクレジット
ゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何回押圧
操作されたかによってスロットマシン1の1ゲームにお
けるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。
【0017】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作が賭数入力検
出手段(賭数入力操作検出手段)の一例のクレジットス
イッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持
する特定のキーを使用してのキー操作が行なわれればキ
ースイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率
設定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がそ
の能動化された確率設定スイッチを操作することにより
入賞確率を変更設定することが可能となるように構成さ
れている。図中24は遊技効果ランプであり、25はゲ
ーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であ
り、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライ
ン表示ランプである。
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作が賭数入力検
出手段(賭数入力操作検出手段)の一例のクレジットス
イッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持
する特定のキーを使用してのキー操作が行なわれればキ
ースイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率
設定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がそ
の能動化された確率設定スイッチを操作することにより
入賞確率を変更設定することが可能となるように構成さ
れている。図中24は遊技効果ランプであり、25はゲ
ーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であ
り、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライ
ン表示ランプである。
【0018】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0019】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。
【0020】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
【0021】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン上において「AAA」と
なればビックボーナスゲームが開始されるとともにコイ
ンが15枚払出される。一方、有効な有効ライン上にお
いて「BBB」となればボーナスゲームが開始されると
ともにコインが15枚払出される。さらにA,B以外の
図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃った場合に
は小役が成立し、1つの有効ライン上においてその小役
の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄が
「CCC」の時に15枚のコインが遊技者に付与され
る。また、揃った小役図柄が「DDD」または「EE
E」の場合には8枚のコインが付与される。また揃った
小役図柄が「FFF」の場合には4枚のコインが付与さ
れる。図3の(a)に示された「G」の図柄は単図柄と
呼ばれるマークであり、左リール6Lの外周にのみ付さ
れている。この単図柄Gが有効な1本の有効ライン上で
停止表示された場合には2枚のコインが遊技者に付与さ
れる。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する
場合において前述したコインが払出される図柄の組合せ
が複数本の有効ライン上において同時に成立した場合に
は、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与される
コイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるの
が原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコ
インの上限が15枚と定められているために、15枚を
越える場合にはその16枚目以降のコインが無効とな
る。
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン上において「AAA」と
なればビックボーナスゲームが開始されるとともにコイ
ンが15枚払出される。一方、有効な有効ライン上にお
いて「BBB」となればボーナスゲームが開始されると
ともにコインが15枚払出される。さらにA,B以外の
図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃った場合に
は小役が成立し、1つの有効ライン上においてその小役
の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄が
「CCC」の時に15枚のコインが遊技者に付与され
る。また、揃った小役図柄が「DDD」または「EE
E」の場合には8枚のコインが付与される。また揃った
小役図柄が「FFF」の場合には4枚のコインが付与さ
れる。図3の(a)に示された「G」の図柄は単図柄と
呼ばれるマークであり、左リール6Lの外周にのみ付さ
れている。この単図柄Gが有効な1本の有効ライン上で
停止表示された場合には2枚のコインが遊技者に付与さ
れる。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する
場合において前述したコインが払出される図柄の組合せ
が複数本の有効ライン上において同時に成立した場合に
は、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与される
コイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるの
が原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコ
インの上限が15枚と定められているために、15枚を
越える場合にはその16枚目以降のコインが無効とな
る。
【0022】ビックボーナスゲーム中において、有効な
有効ライン上に「JAC」の図柄の組合せが成立した場
合には、ボーナスゲームが発生する。またボーナスゲー
ム中においては、入賞図柄は「JAC」のみとなり、し
かも有効ラインは可変表示部における中段の横1列のみ
となる。そして、その有効ライン上に「JAC,JA
C,JAC」が揃った場合には15枚のコインが遊技者
に付与される。
有効ライン上に「JAC」の図柄の組合せが成立した場
合には、ボーナスゲームが発生する。またボーナスゲー
ム中においては、入賞図柄は「JAC」のみとなり、し
かも有効ラインは可変表示部における中段の横1列のみ
となる。そして、その有効ライン上に「JAC,JA
C,JAC」が揃った場合には15枚のコインが遊技者
に付与される。
【0023】図4は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
れている制御回路を示すブロック図である。
【0024】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0025】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0026】この実施例では、ROM47は、その内容
の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格
納されたCPU46のためのプログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROM47が用いられ
ている。そして、CPU46は、ROM47内に格納さ
れたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種
表示ランプ等に対し制御信号を与える。
の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格
納されたCPU46のためのプログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROM47が用いられ
ている。そして、CPU46は、ROM47内に格納さ
れたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種
表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0027】まず、遊技場の管理者等によって確率設定
スイッチ44が操作された場合には、その操作信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与
えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操
作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回
路55を介してI/Oポート49に入力される。このキ
ースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切
換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限
り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセ
ットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合には
その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押
圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操
作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がス
タートスイッチ13により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。左ストップボタン9L,中ストップボタン9
C,右ストップボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ス
トップスイッチ10L,中ストップスイッチ10C,右
ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検
出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。コイン投入口18から投入された
コインが投入コインセンサ36により検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。コイン払出モータ38(図2参
照)によりコインが払出された場合にはその払出コイン
が払出しコインセンサ39により検出されて、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。余剰コイン貯留タンク41が貯留コ
インにより満タンになれば満タンセンサ42によりその
旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。左リール6
L,中リール6C,右リール6Rが回転してそれぞれの
リールの基準値(切欠き等が形成されている)が左リー
ル位置センサ8L,中リール位置センサ8C,右リール
位置センサ8Rより検出されれば、それぞれの検出信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に入力される。
スイッチ44が操作された場合には、その操作信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与
えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操
作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回
路55を介してI/Oポート49に入力される。このキ
ースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切
換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限
り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセ
ットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合には
その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押
圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操
作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がス
タートスイッチ13により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。左ストップボタン9L,中ストップボタン9
C,右ストップボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ス
トップスイッチ10L,中ストップスイッチ10C,右
ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検
出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。コイン投入口18から投入された
コインが投入コインセンサ36により検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。コイン払出モータ38(図2参
照)によりコインが払出された場合にはその払出コイン
が払出しコインセンサ39により検出されて、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。余剰コイン貯留タンク41が貯留コ
インにより満タンになれば満タンセンサ42によりその
旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。左リール6
L,中リール6C,右リール6Rが回転してそれぞれの
リールの基準値(切欠き等が形成されている)が左リー
ル位置センサ8L,中リール位置センサ8C,右リール
位置センサ8Rより検出されれば、それぞれの検出信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に入力される。
【0028】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20にそれぞれランプ制御用信号を出力す
る。サウンドジェネレータ50,アンプ61を介してス
ピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述
した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直
流電流が供給される。また、RAM48にはバックアッ
プ電源63から記憶保持のための電流が供給されるよう
に構成されており、停電時により電源回路62からの電
流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状
態を所定期間記憶しておくことができるように構成され
ている。
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20にそれぞれランプ制御用信号を出力す
る。サウンドジェネレータ50,アンプ61を介してス
ピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述
した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直
流電流が供給される。また、RAM48にはバックアッ
プ電源63から記憶保持のための電流が供給されるよう
に構成されており、停電時により電源回路62からの電
流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状
態を所定期間記憶しておくことができるように構成され
ている。
【0029】図5ないし図14は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0030】図5はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図5に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。
ログラムを示すフローチャートである。この図5に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。
【0031】図6および図7はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオ
ーバとは、ビックボーナスゲームが終了した段階で後述
のS151によりセットされるものであり、ゲームオー
バになっている場合にはS7に進み、リセット操作があ
ったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作が
あるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠
装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセッ
ト操作すればS7によりYESの判断がなされてS7A
に進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。一
方、ゲームオーバになっていない場合にはS6によりN
Oの判断がなされて直接S8に進む。S8では、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S9に進み、
ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲ
ーム切換操作がない場合にはS15に進むが、遊技者が
ゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS10に
進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否
かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS11によ
りクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S12に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S13に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS35,S1
41により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S31,S141により「1」ずつ減算更新される。こ
のクレジットカウンタが「0」の場合にはS15に進む
が、「1」以上の場合にはS14に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS13に戻る。このS14の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモ
ードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコイン
ゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時
において加算記憶されているクレジットカウンタの値に
相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるた
め、このS14により払出し制御を行なうのである。一
方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊
技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11に進
み、クレジットゲームモードに設定される。
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオ
ーバとは、ビックボーナスゲームが終了した段階で後述
のS151によりセットされるものであり、ゲームオー
バになっている場合にはS7に進み、リセット操作があ
ったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作が
あるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠
装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセッ
ト操作すればS7によりYESの判断がなされてS7A
に進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。一
方、ゲームオーバになっていない場合にはS6によりN
Oの判断がなされて直接S8に進む。S8では、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S9に進み、
ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲ
ーム切換操作がない場合にはS15に進むが、遊技者が
ゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS10に
進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否
かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS11によ
りクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S12に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S13に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS35,S1
41により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S31,S141により「1」ずつ減算更新される。こ
のクレジットカウンタが「0」の場合にはS15に進む
が、「1」以上の場合にはS14に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS13に戻る。このS14の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモ
ードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコイン
ゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時
において加算記憶されているクレジットカウンタの値に
相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるた
め、このS14により払出し制御を行なうのである。一
方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊
技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11に進
み、クレジットゲームモードに設定される。
【0032】次にS15に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS16に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS35およびS141により
「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開
始時にS8に関連してクリアされる。この投入数カウン
タのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数
すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合に
は有効となる有効ラインが1本に設定され、カウント値
が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3]に設定されている。S1
6により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS17に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS126,S133によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS14
5によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS22に進む
が、セットされている場合にはS18に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有
効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのた
めに、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよ
うに制御するのである。S19では、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジッ
トゲームモードになっていない場合にはS21に進み、
投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコ
インを返却する処理が行なわれた後にS15に進む。一
方、クレジットゲームモードになっている場合にはS2
0に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにS21に進み、投入され
たコインを返却する処理が行なわれる。
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS16に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS35およびS141により
「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開
始時にS8に関連してクリアされる。この投入数カウン
タのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数
すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合に
は有効となる有効ラインが1本に設定され、カウント値
が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3]に設定されている。S1
6により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS17に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS126,S133によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS14
5によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS22に進む
が、セットされている場合にはS18に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有
効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのた
めに、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよ
うに制御するのである。S19では、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジッ
トゲームモードになっていない場合にはS21に進み、
投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコ
インを返却する処理が行なわれた後にS15に進む。一
方、クレジットゲームモードになっている場合にはS2
0に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにS21に進み、投入され
たコインを返却する処理が行なわれる。
【0033】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」に
する処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの
点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中
段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを
点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の
有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列
および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示す
る有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示
させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止
時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その
入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であ
り、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコ
インの枚数のことである。
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」に
する処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの
点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中
段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを
点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の
有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列
および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示す
る有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示
させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止
時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その
入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であ
り、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコ
インの枚数のことである。
【0034】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS28に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS30に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS28に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS30に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
【0035】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0036】図8および図9はリール回転処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、
2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
る場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
次にS40に進み、ボーナスゲームフラグがセットされ
ているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグ
がセットされていない場合にはS43に進み、ビックボ
ーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が
行なわれ、ビックボーナスゲームフラグがセットされて
いない場合にはS46に進む。S46では、格納されて
いるランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定の演
算を行なう処理が行なわれる。このランダムカウンタの
ランダム値Rは、前述したように、1賭けの場合には1
つの値であるが2賭けの場合には2つの値を有し、3賭
けの場合には3つの値を有する。ゆえに、1賭けの場合
にはその1つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
るが、2賭けの場合には2つの値を用いて所定の演算を
行ない、3賭けの場合には3つの値を用いて所定の演算
を行なうことになる。この所定の演算とは、ランダム値
R同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるい
は所定の関数に代入して答えを算出したりする演算であ
る。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Rの数
が多いほどすなわち1賭けよりも2賭けあるいは2賭け
よりも3賭けの場合ほどS46による演算結果の値がラ
ンダムな値となる。次にS47により、その演算結果を
各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当
選の判定値は、ビックボーナスゲーム当選の判定値,ボ
ーナスゲーム当選の判定値,小役当選の判定値の3種類
がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形で
ROM47に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいよ
うに構成されており、1賭けの場合が最も当選しにく
く、3賭けの場合が最も当選しやすくなっており、3賭
けの場合には、1賭けの場合より少なくとも3倍以上当
選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判
定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一
定であり、確率設定スイッチによる設定変更によっての
み変化するようになっている。一方小役当選の判定値は
遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる
設定変更によっては変化しないようになっている。次に
S48に進み、ビックボーナス当選フラグあるいはボー
ナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、セットされていない場合にはS49に進み、S4
7の比較結果がビックボーナス当選判定値である場合に
はS52に進み、ビックボーナス当選フラグがセットさ
れてS53に進む。一方、S47の比較結果がボーナス
当選判定値である場合にはS52に進み、ボーナス当選
フラグがセットされた後にS53に進む。S53では、
小役当選判定値を等倍返し時の値にする処理が行なわ
れ、その後S56に進む。この等倍返し時の値に小役当
選判定値がセットされた場合には、通常の小役当選判定
値よりも判定値の数が多少増える状態となり、その結果
小役が発生する可能性が高くなる。これにより、可変表
示装置の停止時にたとえビックボーナスゲーム開始用の
表示結果あるいはボーナスゲーム開始用の表示結果にな
らない場合が繰返し続いたとしても、小役を多く発生さ
せて遊技者の手持ちのコインが増えもせず減りもせずの
状態が維持される。
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、
2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
る場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
次にS40に進み、ボーナスゲームフラグがセットされ
ているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグ
がセットされていない場合にはS43に進み、ビックボ
ーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が
行なわれ、ビックボーナスゲームフラグがセットされて
いない場合にはS46に進む。S46では、格納されて
いるランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定の演
算を行なう処理が行なわれる。このランダムカウンタの
ランダム値Rは、前述したように、1賭けの場合には1
つの値であるが2賭けの場合には2つの値を有し、3賭
けの場合には3つの値を有する。ゆえに、1賭けの場合
にはその1つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
るが、2賭けの場合には2つの値を用いて所定の演算を
行ない、3賭けの場合には3つの値を用いて所定の演算
を行なうことになる。この所定の演算とは、ランダム値
R同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるい
は所定の関数に代入して答えを算出したりする演算であ
る。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Rの数
が多いほどすなわち1賭けよりも2賭けあるいは2賭け
よりも3賭けの場合ほどS46による演算結果の値がラ
ンダムな値となる。次にS47により、その演算結果を
各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当
選の判定値は、ビックボーナスゲーム当選の判定値,ボ
ーナスゲーム当選の判定値,小役当選の判定値の3種類
がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形で
ROM47に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいよ
うに構成されており、1賭けの場合が最も当選しにく
く、3賭けの場合が最も当選しやすくなっており、3賭
けの場合には、1賭けの場合より少なくとも3倍以上当
選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判
定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一
定であり、確率設定スイッチによる設定変更によっての
み変化するようになっている。一方小役当選の判定値は
遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる
設定変更によっては変化しないようになっている。次に
S48に進み、ビックボーナス当選フラグあるいはボー
ナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、セットされていない場合にはS49に進み、S4
7の比較結果がビックボーナス当選判定値である場合に
はS52に進み、ビックボーナス当選フラグがセットさ
れてS53に進む。一方、S47の比較結果がボーナス
当選判定値である場合にはS52に進み、ボーナス当選
フラグがセットされた後にS53に進む。S53では、
小役当選判定値を等倍返し時の値にする処理が行なわ
れ、その後S56に進む。この等倍返し時の値に小役当
選判定値がセットされた場合には、通常の小役当選判定
値よりも判定値の数が多少増える状態となり、その結果
小役が発生する可能性が高くなる。これにより、可変表
示装置の停止時にたとえビックボーナスゲーム開始用の
表示結果あるいはボーナスゲーム開始用の表示結果にな
らない場合が繰返し続いたとしても、小役を多く発生さ
せて遊技者の手持ちのコインが増えもせず減りもせずの
状態が維持される。
【0037】次に、S47の比較結果が小役当選判定値
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビックボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は図3で説明したように複数種類あるために、
それに応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビックボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は図3で説明したように複数種類あるために、
それに応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
【0038】次にボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6,S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄(図3参照)が有効ライン上に揃うJAC入
賞となるように制御される。このJAC入賞になればコ
インが15枚払出される。またボーナスゲームはその上
限回数が12回であるがその12回に到達する以前にお
いてJAC入賞が8回発生すればその時点でボーナスゲ
ームが終了する。またこのJAC入賞が何回目のボーナ
スゲームで発生するかはS126,S133によりラン
ダムにかつ事前に決定される。そして今回行なっている
ボーナスゲームがJAC入賞を発生させるように決定さ
れた回のボーナスゲームであるか否かがS41により判
断されるのであり、そのJAC入賞を発生させるように
決定された回のボーナスゲームであった場合にはS42
に進み、JAC入賞フラグがセットされ、それ以外の場
合にはS56に進む。
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6,S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄(図3参照)が有効ライン上に揃うJAC入
賞となるように制御される。このJAC入賞になればコ
インが15枚払出される。またボーナスゲームはその上
限回数が12回であるがその12回に到達する以前にお
いてJAC入賞が8回発生すればその時点でボーナスゲ
ームが終了する。またこのJAC入賞が何回目のボーナ
スゲームで発生するかはS126,S133によりラン
ダムにかつ事前に決定される。そして今回行なっている
ボーナスゲームがJAC入賞を発生させるように決定さ
れた回のボーナスゲームであるか否かがS41により判
断されるのであり、そのJAC入賞を発生させるように
決定された回のボーナスゲームであった場合にはS42
に進み、JAC入賞フラグがセットされ、それ以外の場
合にはS56に進む。
【0039】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS43に進み、ビックボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビックボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビックボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、その30ゲームの
間にボーナスゲームが3回発生するように制御される。
このビックボーナスゲームが30ゲームに到達する以前
においてボーナスゲームが3回発生すればその3回目の
ボーナスゲームが終了した時点でビックボーナスゲーム
が終了する。このボーナスゲームが何回目のビックボー
ナスゲームで発生するかがS131により事前にかつラ
ンダムに決定される。そしてS44により、現在行なっ
ているビックボーナスゲームの回がボーナスゲームを開
始させるように決定された回であるか否かの判断が行な
われるのであり、ボーナスゲームを開始させるように定
められた回である場合にはS45によりJAC入賞フラ
グがセットされてS56に進むが、それ以外の場合には
S54に進む。なお、図示されていないが、S44から
S54に進む段階で、S46、S47と同様の処理が行
なわれることとなる。前記S1ないしS5,S46ない
しS51により、前記賭数入力操作手段の操作に基づい
て、前記可変表示装置の停止時の表示結果に関する内容
を事前決定する表示内容事前決定手段が構成されてい
る。
ていない場合にはS43に進み、ビックボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビックボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビックボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、その30ゲームの
間にボーナスゲームが3回発生するように制御される。
このビックボーナスゲームが30ゲームに到達する以前
においてボーナスゲームが3回発生すればその3回目の
ボーナスゲームが終了した時点でビックボーナスゲーム
が終了する。このボーナスゲームが何回目のビックボー
ナスゲームで発生するかがS131により事前にかつラ
ンダムに決定される。そしてS44により、現在行なっ
ているビックボーナスゲームの回がボーナスゲームを開
始させるように決定された回であるか否かの判断が行な
われるのであり、ボーナスゲームを開始させるように定
められた回である場合にはS45によりJAC入賞フラ
グがセットされてS56に進むが、それ以外の場合には
S54に進む。なお、図示されていないが、S44から
S54に進む段階で、S46、S47と同様の処理が行
なわれることとなる。前記S1ないしS5,S46ない
しS51により、前記賭数入力操作手段の操作に基づい
て、前記可変表示装置の停止時の表示結果に関する内容
を事前決定する表示内容事前決定手段が構成されてい
る。
【0040】次にS56では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかっ
た場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させ
るためのタイマである。次にS58に進み、全リールが
停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない
場合にはS59に進み、リール停止タイマが終了したか
否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと
判断されればS66に進み、左,中,右リールの停止フ
ラグがセットされてS67に進む。一方、リール停止タ
イマが終了していない場合にはS60に進み、左リール
停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には
S62により中リール停止操作があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはS64により右リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS67に進
む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すれば
S60によりYESの判断がなされてS61に進み、左
リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御さ
れる。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すれば
S62によりYESの判断がなされてS63に進み、中
リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御さ
れる。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS6
4によりYESの判断がなされてS65に進み、中リー
ル停止フラグがセットされて中リールが停止制御され
る。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2
つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえ
ば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを
同時に押圧操作した場合には、まずS60によりYES
の判断がなされてS61に進み左停止フラグがセットさ
れて後述するように左リールが停止制御されるとともに
S62によりYESの判断がなされてS63に進み、中
リール停止フラグがセットされて後述するように中リー
ルが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボ
タンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作され
た停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであ
り、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてし
まう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9
Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかっ
た場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させ
るためのタイマである。次にS58に進み、全リールが
停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない
場合にはS59に進み、リール停止タイマが終了したか
否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと
判断されればS66に進み、左,中,右リールの停止フ
ラグがセットされてS67に進む。一方、リール停止タ
イマが終了していない場合にはS60に進み、左リール
停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には
S62により中リール停止操作があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはS64により右リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS67に進
む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すれば
S60によりYESの判断がなされてS61に進み、左
リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御さ
れる。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すれば
S62によりYESの判断がなされてS63に進み、中
リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御さ
れる。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS6
4によりYESの判断がなされてS65に進み、中リー
ル停止フラグがセットされて中リールが停止制御され
る。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2
つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえ
ば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを
同時に押圧操作した場合には、まずS60によりYES
の判断がなされてS61に進み左停止フラグがセットさ
れて後述するように左リールが停止制御されるとともに
S62によりYESの判断がなされてS63に進み、中
リール停止フラグがセットされて後述するように中リー
ルが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボ
タンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作され
た停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであ
り、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてし
まう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9
Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【0041】次にS67により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS71により中リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS75により右リール停止フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていない場合
にはS58に戻る。左リール停止フラグがセットされて
いる場合にはS68に進み、左リールが回転中であるか
否かの判断がなされ、回転中である場合にはS69によ
りリール停止制御が行なわれた後にS70に進み、左リ
ール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停
止している場合にはS68によりNOの判断がなされて
直接S70に進む。中リールおよび右リールについても
左リールで説明したS67ないしS70と同様の処理が
行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。
次に、すべてのリールが停止した段階でS58によりY
ESの判断がなされて図12に示す入賞判定の処理に移
行する。
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS71により中リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS75により右リール停止フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていない場合
にはS58に戻る。左リール停止フラグがセットされて
いる場合にはS68に進み、左リールが回転中であるか
否かの判断がなされ、回転中である場合にはS69によ
りリール停止制御が行なわれた後にS70に進み、左リ
ール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停
止している場合にはS68によりNOの判断がなされて
直接S70に進む。中リールおよび右リールについても
左リールで説明したS67ないしS70と同様の処理が
行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。
次に、すべてのリールが停止した段階でS58によりY
ESの判断がなされて図12に示す入賞判定の処理に移
行する。
【0042】図10ないし図12は、S69、S73、
S77により定義されたリール停止制御の具体的内容を
示すフローチャートである。まずS79により、現在の
図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は
前述したように0〜20(図3参照)の21個あり、リ
ール駆動モータ(ステッピングモータ)7L、7C、7
Rの送りステップ数とリール位置センサ8L、8C、8
Rの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にS
80によりボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセット
されている場合にはS81に進み、他の2つのリールが
停止しているか否かの判断が行なわれる。他の2つのリ
ールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリー
ル以外のリールを意味する。そして、他の2つのリール
がまだ停止していない段階ではS88に進み、S79に
より確認した現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJ
AC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる
制御が行なわれ、S116に進む。スロットマシンの場
合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにする
ために遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧
操作してから0.2秒程度のある限られた非常に短い所
定時間内に対応するリールを停止させなければならず、
その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角
度が4図柄分程度となっている。ゆえに。ストップボタ
ンが押圧操作されてから4図柄以上先にあるJAC図柄
を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能で
あるために、S88により、4図柄先以内にJAC図柄
がある場合にJAC図柄を有効ライン上に停止制御させ
るのである。なお、図3に示すように、現在の図柄番号
がJAC図柄でない場合において、その現在の図柄番号
から4図柄先の範囲内に必ずJAC図柄が存在するよう
に図柄配列が構成されている。このように現在停止せん
とするリールが最後のリールでない場合にはJAC入賞
フラグがセットされているか否かにかかわらず有効とな
っている有効ライン上にJAC図柄を停止させるように
制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って
以降のリールの停止を注視するようになる。次にS11
6に進み、操作有効ランプ11L,11C,11Rのう
ち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯す
る制御が行なわれ、S70,S74あるいはS78のい
ずれかにリターンする。
S77により定義されたリール停止制御の具体的内容を
示すフローチャートである。まずS79により、現在の
図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は
前述したように0〜20(図3参照)の21個あり、リ
ール駆動モータ(ステッピングモータ)7L、7C、7
Rの送りステップ数とリール位置センサ8L、8C、8
Rの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にS
80によりボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセット
されている場合にはS81に進み、他の2つのリールが
停止しているか否かの判断が行なわれる。他の2つのリ
ールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリー
ル以外のリールを意味する。そして、他の2つのリール
がまだ停止していない段階ではS88に進み、S79に
より確認した現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJ
AC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる
制御が行なわれ、S116に進む。スロットマシンの場
合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにする
ために遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧
操作してから0.2秒程度のある限られた非常に短い所
定時間内に対応するリールを停止させなければならず、
その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角
度が4図柄分程度となっている。ゆえに。ストップボタ
ンが押圧操作されてから4図柄以上先にあるJAC図柄
を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能で
あるために、S88により、4図柄先以内にJAC図柄
がある場合にJAC図柄を有効ライン上に停止制御させ
るのである。なお、図3に示すように、現在の図柄番号
がJAC図柄でない場合において、その現在の図柄番号
から4図柄先の範囲内に必ずJAC図柄が存在するよう
に図柄配列が構成されている。このように現在停止せん
とするリールが最後のリールでない場合にはJAC入賞
フラグがセットされているか否かにかかわらず有効とな
っている有効ライン上にJAC図柄を停止させるように
制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って
以降のリールの停止を注視するようになる。次にS11
6に進み、操作有効ランプ11L,11C,11Rのう
ち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯す
る制御が行なわれ、S70,S74あるいはS78のい
ずれかにリターンする。
【0043】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効
となっている有効ライン上から外して停止し、その後S
116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされ
ていないために、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJA
C図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずら
して停止させるのである。
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効
となっている有効ライン上から外して停止し、その後S
116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされ
ていないために、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJA
C図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずら
して停止させるのである。
【0044】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS84に進み、ビックボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ックボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御
が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場
合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の
有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン
上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、
その後S116に進む。
ていない場合にはS84に進み、ビックボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ックボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御
が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場
合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の
有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン
上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、
その後S116に進む。
【0045】一方、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビックボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビック
ボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断が
なされ、ある場合にはビックボーナス図柄を有効ライン
上に停止させた後S116に進む。一方、現在の図柄番
号から4図柄先以内にビックボーナス図柄がない場合に
はその回のゲームにおけるビックボーナスゲームの開始
を諦めてS103に進む。なお、S91によりNOの判
断がなされた場合においても、ビックボーナス当選フラ
グは引続きセットされたままの状態であるために次回の
ゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効ライン上
に停止させんとする制御が試みられ、実際にビックボー
ナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまでその試み
が繰返し実行される。
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビックボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビック
ボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断が
なされ、ある場合にはビックボーナス図柄を有効ライン
上に停止させた後S116に進む。一方、現在の図柄番
号から4図柄先以内にビックボーナス図柄がない場合に
はその回のゲームにおけるビックボーナスゲームの開始
を諦めてS103に進む。なお、S91によりNOの判
断がなされた場合においても、ビックボーナス当選フラ
グは引続きセットされたままの状態であるために次回の
ゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効ライン上
に停止させんとする制御が試みられ、実際にビックボー
ナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまでその試み
が繰返し実行される。
【0046】次に、S90により他のリールが停止して
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビックボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビックボーナス図柄
を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビックボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビックボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビックボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置の停止制御が試みられる。
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビックボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビックボーナス図柄
を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビックボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビックボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビックボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【0047】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施例では
B)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS99
に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に
停止させる制御が行なわれ、S116に進む。一方、S
98によりボーナス図柄がないと判断された場合にはS
103に進む。次に、S97により他のリールが既に停
止していると判断された場合にはS100に進み、有効
ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS103に進む。一方、有効ライン上にボ
ーナス図柄がある場合にはS101に進み、停止してい
るボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図
柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS103に進むがある場合に
はS102に進み、ボーナス図柄を停止しているリール
のボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされ
てS116に進む。
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施例では
B)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはS99
に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に
停止させる制御が行なわれ、S116に進む。一方、S
98によりボーナス図柄がないと判断された場合にはS
103に進む。次に、S97により他のリールが既に停
止していると判断された場合にはS100に進み、有効
ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS103に進む。一方、有効ライン上にボ
ーナス図柄がある場合にはS101に進み、停止してい
るボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図
柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS103に進むがある場合に
はS102に進み、ボーナス図柄を停止しているリール
のボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされ
てS116に進む。
【0048】一方、S96によりボーナス当選フラグが
セットされていないと判断された場合にはS103に進
み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、小役当選フラグがセットされていると判断され
た場合にはS104に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではS108に進む。S108では、セットされ
た小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図
柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS110に進みただちにリールを停止させ
てS116に進む。一方、S108により小役図柄があ
ると判断された場合にはS109に進み、その小役図柄
を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS116
に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS1
04によりYESの判断がなされS105に進み、有効
ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない
場合にはS111に進むがある場合にはS106に進
み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる
小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS111に進むがある
場合にはS107に進み、その小役図柄を停止している
リールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行な
われた後S116に進む。
セットされていないと判断された場合にはS103に進
み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、小役当選フラグがセットされていると判断され
た場合にはS104に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではS108に進む。S108では、セットされ
た小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図
柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS110に進みただちにリールを停止させ
てS116に進む。一方、S108により小役図柄があ
ると判断された場合にはS109に進み、その小役図柄
を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS116
に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS1
04によりYESの判断がなされS105に進み、有効
ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない
場合にはS111に進むがある場合にはS106に進
み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる
小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS111に進むがある
場合にはS107に進み、その小役図柄を停止している
リールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行な
われた後S116に進む。
【0049】S103により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS114に
よりただちに停止制御した後S116に進むが、左リー
ルであった場合にはS115に進み、単図柄Gが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS116に
進む。つまりS130に小役当選フラグがセットされて
いないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図
柄Gが停止したのでは小役入賞が成立してしまうため
に、S115により、単図柄Gを有効ライン上に停止し
ないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS11
1によりYESの判断がなされてS112に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS116に進む。小役当選フラグがセットされてい
る場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグを
クリアする処理が行なわれる(S152参照)。ゆえ
に、小役当選フラグがセットされているにもかかわらず
その回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その
小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上
に揃えることができなかった場合には、その小役当選フ
ラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次
回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御
は行なわないのである。前記S38ないしS116によ
り、前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御する
手段であって、前記可変表示装置の停止時の表示結果が
前記事前決定手段の事前決定内容に従った識別情報とな
るように表示制御可能な可変表示制御手段が構成されて
いる。
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS114に
よりただちに停止制御した後S116に進むが、左リー
ルであった場合にはS115に進み、単図柄Gが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS116に
進む。つまりS130に小役当選フラグがセットされて
いないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図
柄Gが停止したのでは小役入賞が成立してしまうため
に、S115により、単図柄Gを有効ライン上に停止し
ないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS11
1によりYESの判断がなされてS112に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS116に進む。小役当選フラグがセットされてい
る場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグを
クリアする処理が行なわれる(S152参照)。ゆえ
に、小役当選フラグがセットされているにもかかわらず
その回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その
小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上
に揃えることができなかった場合には、その小役当選フ
ラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次
回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御
は行なわないのである。前記S38ないしS116によ
り、前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御する
手段であって、前記可変表示装置の停止時の表示結果が
前記事前決定手段の事前決定内容に従った識別情報とな
るように表示制御可能な可変表示制御手段が構成されて
いる。
【0050】図13は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
クボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出し予定数を「0」にセットした後に、図13
に示すコイン払出し制御に移行する。一方、S127に
より有効ライン上に入賞があったと判断された場合には
S129に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ラ
イン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上
に入賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを
点滅させる。次に、S130に進み、その入賞がビック
ボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビックボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS132に進
み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなさ
れ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞
は小役入賞であるため、S134に進み、入賞した小役
の種類(図3の説明参照)に応じた払出し予定数を演算
する。次にS135に進み、その演算結果が15を越え
ているか否かの判断がなされ、越えている場合には払出
し上限枚数である「15」を払出し予定数にする処理が
S137によりなされた後コイン払出し制御に移行す
る。一方、演算結果が「15」以下であった場合にはS
136に進み、払出し予定数をその演算結果の値にセッ
トした後コイン払出し制御に移行する。
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
クボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出し予定数を「0」にセットした後に、図13
に示すコイン払出し制御に移行する。一方、S127に
より有効ライン上に入賞があったと判断された場合には
S129に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ラ
イン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上
に入賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを
点滅させる。次に、S130に進み、その入賞がビック
ボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビックボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS132に進
み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなさ
れ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞
は小役入賞であるため、S134に進み、入賞した小役
の種類(図3の説明参照)に応じた払出し予定数を演算
する。次にS135に進み、その演算結果が15を越え
ているか否かの判断がなされ、越えている場合には払出
し上限枚数である「15」を払出し予定数にする処理が
S137によりなされた後コイン払出し制御に移行す
る。一方、演算結果が「15」以下であった場合にはS
136に進み、払出し予定数をその演算結果の値にセッ
トした後コイン払出し制御に移行する。
【0051】S130によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリア
し、払出し予定数を「15」にセットし、ビックボーナ
スゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小
役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして小役
当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるため
に、小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲ
ーム時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御さ
れる。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小
役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フ
ラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにして
もよい。一方、S132によりボーナス入賞であると判
断された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウ
ンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを
「8」にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行
なわれる。このJAC入賞パターンの決定は、前述した
ように、12回を上限として行なわれるボーナスゲーム
のどの回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつラン
ダムに決定する処理である。
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリア
し、払出し予定数を「15」にセットし、ビックボーナ
スゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小
役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして小役
当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるため
に、小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲ
ーム時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御さ
れる。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小
役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フ
ラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにして
もよい。一方、S132によりボーナス入賞であると判
断された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウ
ンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを
「8」にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行
なわれる。このJAC入賞パターンの決定は、前述した
ように、12回を上限として行なわれるボーナスゲーム
のどの回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつラン
ダムに決定する処理である。
【0052】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S121により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S121により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
【0053】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
し予定数を「0」にセットする。このように、前記S1
33はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時におい
てボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビックボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
し予定数を「0」にセットする。このように、前記S1
33はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時におい
てボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビックボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
【0054】図14は、コイン払出し制御のプログラム
を示すフローチャートである。まずS138により、払
出数が払出し予定数に達したか否かの判断がなされ、達
していない場合にはS139に進み、クレジットゲーム
モードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲーム
モードでない場合にはS142に進み、コインを1枚払
出しそれに応じて払出数を「1」歩進した後S138に
戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合
にはS140に進み、クレジットカウンタがその上限値
である「50」になっているか否かの判断がなされ、な
っている場合にはS142に進みコインの払出しを行な
うが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウン
タの記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジ
ットカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて
払出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS13
8ないしS142の処理を払出数=払出し予定数になる
まで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいは
クレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払
出し予定数に達した段階でS143に進む。
を示すフローチャートである。まずS138により、払
出数が払出し予定数に達したか否かの判断がなされ、達
していない場合にはS139に進み、クレジットゲーム
モードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲーム
モードでない場合にはS142に進み、コインを1枚払
出しそれに応じて払出数を「1」歩進した後S138に
戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合
にはS140に進み、クレジットカウンタがその上限値
である「50」になっているか否かの判断がなされ、な
っている場合にはS142に進みコインの払出しを行な
うが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウン
タの記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジ
ットカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて
払出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS13
8ないしS142の処理を払出数=払出し予定数になる
まで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいは
クレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払
出し予定数に達した段階でS143に進む。
【0055】S143では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図6に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビックボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビックボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビックボーナスゲームカウンタをクリアし、ビック
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビックボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図6に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビックボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビックボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビックボーナスゲームカウンタをクリアし、ビック
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビックボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
【0056】なお、本発明は、コインの代わりにパチン
コ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンで
もよい。その場合には、賭数入力検出手段は遊技者が投
入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。こ
の場合は、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数とし
て使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段
が賭数入力検出手段となる。さらに、ストップボタンを
なくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止
するものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール
式に代えて、CRT,液晶,LED,エレクトロルミネ
センス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示
するものでもよい。
コ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンで
もよい。その場合には、賭数入力検出手段は遊技者が投
入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。こ
の場合は、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数とし
て使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段
が賭数入力検出手段となる。さらに、ストップボタンを
なくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止
するものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール
式に代えて、CRT,液晶,LED,エレクトロルミネ
センス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示
するものでもよい。
【0057】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明は、所定の遊技
価値が付与可能な状態になるか否かを決定付ける可変表
示装置の停止時の表示結果の表示内容が表示内容事前決
定手段により事前に決定され、可変表示装置をその決定
内容に従った表示結果になるようにする制御が行なわれ
るために、前記所定の遊技価値が付与可能な状態となる
確率が表示内容事前決定手段の影響を受けるようにな
り、その結果、前記所定の遊技価値が付与可能となる確
率が、所望の入賞率に維持しやすくなる。
価値が付与可能な状態になるか否かを決定付ける可変表
示装置の停止時の表示結果の表示内容が表示内容事前決
定手段により事前に決定され、可変表示装置をその決定
内容に従った表示結果になるようにする制御が行なわれ
るために、前記所定の遊技価値が付与可能な状態となる
確率が表示内容事前決定手段の影響を受けるようにな
り、その結果、前記所定の遊技価値が付与可能となる確
率が、所望の入賞率に維持しやすくなる。
【0058】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の効果に加えて、遊技者がコインを投入するこ
とにより、その投入コインの枚数に基づいて賭数を定め
ることができる。
載の発明の効果に加えて、遊技者がコインを投入するこ
とにより、その投入コインの枚数に基づいて賭数を定め
ることができる。
【0059】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の効果に加えて、遊技者が賭数入力操作手段を
操作することにより、既に記憶されている遊技者所有の
有価価値の一部を使用して賭数を入力設定可能となる。
載の発明の効果に加えて、遊技者が賭数入力操作手段を
操作することにより、既に記憶されている遊技者所有の
有価価値の一部を使用して賭数を入力設定可能となる。
【図1】本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体
正面図である。
正面図である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
図である。
【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
を示す展開図である。
【図4】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図5】ランダムカウンタ更新処理の割込みプログラム
を示すフローチャートである
を示すフローチャートである
【図6】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図7】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図8】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図9】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図10】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図11】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図12】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図13】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図14】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
ャートである。
1はスロットマシン、70は可変表示装置、6L,6
C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可変表示部、1
8はコイン投入口、12はスタートレバー、14はクレ
ジット操作ボタン、9L,9C,9Rはストップボタ
ン、36は投入コインセンサ、13はスタートスイッ
チ、15はクレジットスイッチ、45は制御部、7L,
7C,7Rはリール駆動モータである。
C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可変表示部、1
8はコイン投入口、12はスタートレバー、14はクレ
ジット操作ボタン、9L,9C,9Rはストップボタ
ン、36は投入コインセンサ、13はスタートスイッ
チ、15はクレジットスイッチ、45は制御部、7L,
7C,7Rはリール駆動モータである。
Claims (3)
- 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の1回の可変停止に
より1ゲームが終了し、該可変停止時の表示結果が予め
定められた特定の識別情報になった場合に所定の遊技価
値が付与可能となるスロットマシンであって、 前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価
値の大きさに対応する数であって前記所定の遊技価値の
付与の態様が決定される賭数が入力されたことを検出す
る賭数入力検出手段と、 該賭数入力検出手段の検出出力に基づいて、前記可変表
示装置の停止時の表示結果に関する内容を事前に決定す
る表示内容事前決定手段と、 前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御する手段
であって、前記可変表示装置の停止時の表示結果が前記
事前決定手段の事前決定内容に従った識別情報となるよ
うに表示制御可能な可変表示制御手段とを含むことを特
徴とする、スロットマシン。 - 【請求項2】 前記賭数入力検出手段は、スロットマシ
ンによる遊技に使用されるコインの投入枚数を前記賭数
として検出可能なコイン投入枚数検出手段を含むことを
特徴とする、請求項1記載のスロットマシン。 - 【請求項3】 前記遊技者所有の有価価値を記憶可能な
有価価値記憶手段と、 該有価価値記憶手段に記憶されている有価価値の一部を
前記賭数として使用するための入力操作を行なう賭数入
力操作手段とをさらに含み、 前記賭数入力検出手段は、前記賭数入力操作手段により
入力操作された賭数を検出する賭数入力操作検出手段を
含むことを特徴とする、請求項1記載のスロットマシ
ン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4005225A JPH05184709A (ja) | 1992-01-14 | 1992-01-14 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4005225A JPH05184709A (ja) | 1992-01-14 | 1992-01-14 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH05184709A true JPH05184709A (ja) | 1993-07-27 |
Family
ID=11605252
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4005225A Pending JPH05184709A (ja) | 1992-01-14 | 1992-01-14 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH05184709A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002210074A (ja) * | 2001-01-16 | 2002-07-30 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2006297159A (ja) * | 2006-08-11 | 2006-11-02 | Sankyo Kk | スロットマシン |
US8876591B2 (en) | 2004-08-19 | 2014-11-04 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
-
1992
- 1992-01-14 JP JP4005225A patent/JPH05184709A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002210074A (ja) * | 2001-01-16 | 2002-07-30 | Sankyo Kk | スロットマシン |
US8876591B2 (en) | 2004-08-19 | 2014-11-04 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
US9005015B2 (en) | 2004-08-19 | 2015-04-14 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
US9224266B2 (en) | 2004-08-19 | 2015-12-29 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
US9852580B2 (en) | 2004-08-19 | 2017-12-26 | Igt | Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards |
JP2006297159A (ja) * | 2006-08-11 | 2006-11-02 | Sankyo Kk | スロットマシン |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20001205 |