JPH11206962A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH11206962A
JPH11206962A JP10008613A JP861398A JPH11206962A JP H11206962 A JPH11206962 A JP H11206962A JP 10008613 A JP10008613 A JP 10008613A JP 861398 A JP861398 A JP 861398A JP H11206962 A JPH11206962 A JP H11206962A
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JP
Japan
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value
game
bet
player
credit
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP10008613A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Publication of JPH11206962A publication Critical patent/JPH11206962A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が誤操作等により不必要なコインを投
入したりクレジットを賭けてしまった場合に、遊技者が
損失を被らないようにする。 【解決手段】 表示状態が変化可能な可変表示装置70
を有するスロットマシン1において、遊技者が誤操作等
により不必要なコインを投入したりクレジットを賭けて
しまった場合に投入コインキャンセルボタン73を押圧
すれば、賭けがキャンセルされて遊技者が誤って賭けた
コインまたはクレジットがクレジットの形で遊技者に返
却されるように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の賭
数に応じた所定の遊技価値を遊技者に付与可能となるス
ロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて従来か
ら一般的に知られているものに、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出
表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合に所定の賭数に応じた所定の遊技価値を遊技者に付
与可能となるスロットマシンがある。
【0003】この種の従来のスロットマシンでは、たと
えばコインや所定のクレジットなど、遊技者が前記1ゲ
ームに賭ける遊技者所有の価値の大きさに対応して前記
賭数が設定されるように構成されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のス
ロットマシンでは、遊技者が誤って不必要なコインをス
ロットマシンに投入した結果、遊技者の意に反して賭数
が設定されてしまったり操作を誤って不必要なクレジッ
トを賭けてしまった場合、あるいは賭数設定後に急用が
できた場合であっても、そのゲームを取り止めて賭けら
れたクレジット等を返却させることができなかった。こ
のために、遊技者の利益が遊技者の意に反して害される
という不都合があった。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技者の意に反して遊技者所有の
価値が消費されてゲームが進行することを防止可能なス
ロットマシンを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲー
ムが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の賭数に応じた所
定の遊技価値を遊技者に付与可能となるスロットマシン
であって、遊技者が前記1ゲームに賭ける遊技者所有の
価値の大きさに対応して前記賭数を設定する賭数設定手
段と、前記賭数設定手段で設定されている賭数を無効に
して当該賭数に相当する所定の価値を返却させるための
操作を遊技者が行なうことが可能な賭数無効化操作手段
と、該賭数無効化操作手段の操作に基づいて前記賭数設
定手段で設定されている賭数を無効にする賭数無効化手
段と、該賭数無効化手段が無効にした賭数に相当する所
定の価値を遊技者に返却する価値返却手段とを含むこと
を特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、遊技者所有の価値を記憶可能
な価値記憶手段を含み、前記価値返却手段は、前記価値
記憶手段が記憶している記憶価値を加算更新することに
より前記賭数無効化手段が無効にした賭数に相当する価
値を遊技者に返却することを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記賭数無効
化手段は、ゲーム開始前の前記賭数無効化操作手段の操
作に基づいて前記賭数を無効にすることを特徴とする。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1から
請求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、遊技
者所有の価値を記憶可能な価値記憶手段と、所定の価値
物体を受入れ可能な受入れ手段と、前記価値記憶手段が
記憶している記憶価値から引落とされた引落とし価値の
大きさに対応して前記賭数設定手段に賭数を設定する制
御動作と、前記受入れ手段に投入された前記価値物体の
価値の大きさに対応して前記賭数設定手段に賭数を設定
する制御動作とを行なうことが可能な制御手段とを含
み、前記賭数無効化操作手段は、前記賭数設定手段で設
定されている賭数が前記引落とし価値または前記価値物
体のうちいずれに基づいて設定された賭数であっても、
当該賭数を無効にして当該賭数に相当する所定の価値を
返却させる操作を行なうことが可能に構成されているこ
とを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、賭数設定手
段の働きにより、遊技者が前記1ゲームに賭ける遊技者
所有の価値の大きさに対応して前記賭数が設定される。
遊技者が賭数無効化操作手段を操作すれば、賭数無効化
手段の働きにより賭数無効化操作手段の操作に基づいて
前記賭数設定手段で設定されている賭数が無効にされ、
価値返却手段の働きにより賭数無効化手段が無効にした
賭数に相当する所定の価値が遊技者に返却される。した
がって、前記賭数設定手段で設定されている賭数を無効
にして当該賭数に相当する所定の価値を返却させるため
の操作を遊技者が行なうことが可能とされる。
【0011】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、価値記憶手段の働きに
より、遊技者所有の価値が記憶される。価値返却手段の
働きにより、前記価値記憶手段が記憶している記憶価値
が加算更新されることによって前記賭数無効化手段が無
効にした賭数に相当する価値が遊技者に返却される。
【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、賭数無
効化手段の働きにより、遊技者は、ゲーム開始前に前記
賭数無効化操作手段を操作して前記賭数を無効にするこ
とが可能とされる。
【0013】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1から請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、価値記憶手段の働きにより、遊技者所有の価値が記
憶される。また、受入れ手段により、所定の価値物体が
受入れられる。制御手段の働きにより、前記価値記憶手
段が記憶している記憶価値から引落とされた引落とし価
値の大きさに対応して前記賭数設定手段に賭数を設定す
る制御動作と、前記受入れ手段に投入された前記価値物
体の価値の大きさに対応して前記賭数設定手段に賭数を
設定する制御動作とが行なわれる。さらに、賭数無効化
操作手段は、前記賭数設定手段で設定されている賭数が
前記引落とし価値または前記価値物体のうちいずれに基
づいて設定された賭数であっても、当該賭数を無効にし
て当該賭数に相当する所定の価値を返却させる操作を行
なうことが可能に構成されている。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
【0015】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナ
スゲーム(以降、単にボーナスゲームという。)ではコ
インが1枚投入された時点で消灯する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯され、それ
により、スタートレバー12を押圧操作可能であるスタ
ート状態になった旨が示される。
【0016】遊技者が、コインを投入し、スタートラン
プ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示
部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示
される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタ
ンとも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R
(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれ
に対応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。また、遊技者が停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所
定の可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5
C、5Rがたとえば5L、5C、5Rの優先順序で自動
的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停
止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想
される場合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを
押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づい
た可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部
の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作
負担を課すことを防止できる。
【0017】このスロットマシン1は、コインを投入し
てゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、
後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行
なうことが可能である。コインゲームの場合において
は、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入
してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン
(当りライン)のみが有効となり、有効ライン表示ラン
プ21が点灯してそのラインが有効である旨が遊技者に
報知される。コイン1枚の価値を賭けて行なわれるゲー
ムを1枚賭けの遊技という。1枚賭けの遊技では、可変
表示装置70の停止時に表示される図柄が中段横1列の
有効ライン上において予め定められた特定の表示態様と
なった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊
技価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定め
られた特別の表示態様となった場合には、コインの払出
しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲーム
やボーナスゲームが開始される。
【0018】一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口
18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作す
れば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の有
効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21,2
2が点灯し、可変表示装置70の停止時の表示結果がこ
の3列の有効ラインのいずれかのライン上において予め
定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技
価値が付与可能な状態となる。コイン2枚の価値を賭け
て行なわれるゲームを2枚賭けの遊技という。
【0019】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効とな
って有効ライン表示ランプ21,22,23が点灯し、
この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上にお
いて予め定められた特定の表示態様となった場合に、所
定の遊技価値が付与可能な状態となる。コイン3枚の価
値を賭けて行なわれるゲームを3枚賭けの遊技という。
【0020】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートボタン1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の有効ラインすべてが有効となる。
【0021】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば1本
〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このように
コインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動
させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むよう
にすることができ、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
【0022】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入して遊技者所
有の価値の一例となるクレジットとしてスロットマシン
1等に蓄積させておき、あるいは賞品として付与される
コインをクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積さ
せておき、いちいちコインを投入することなく予め蓄積
されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームで
ある。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作す
ることによりコインゲームからクレジットゲームに切替
えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再
度押圧操作すればクレジットゲームからコインゲームに
切替えることができる。クレジットゲームの場合には、
コイン50枚分の価値をクレジットとして予め記憶させ
ておくことができる。記憶させたクレジット数(コイン
の枚数)は、クレジット表示器26に表示される。
【0023】クレジットゲームでは、クレジット操作ボ
タン14を1回押圧操作することによりクレジット表示
器26からクレジット数が「1」だけ減算表示されてコ
インゲームと同様の1枚賭けの遊技となり、クレジット
操作ボタン14を2回押圧することによりクレジット表
示器26からクレジット数が「2」だけ減算表示されて
コインゲームと同様の2枚賭けの遊技となり、クレジッ
ト操作ボタン14を3回押圧操作することによりクレジ
ット表示器26からクレジット数が「3」だけ減算表示
されてコインゲームと同様の3枚賭けの遊技となる。ま
た、クレジット操作ボタン14を所定時間だけ継続して
押圧した場合にも3枚賭けの遊技となる。これによる
と、最大の賭数である3枚賭けの遊技を希望する場合に
は、何度もクレジット操作ボタン14を押圧する必要が
無くなるために遊技者の操作負担を軽減できる。特にこ
の構成は、最大の賭数が大きく設定されている場合程、
その効果が大きくなる。なお、それぞれの賭数に対応し
てクレジット操作ボタンを設け、1枚賭け用クレジット
操作ボタンを押圧することにより1枚賭けのゲームとな
り、2枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することに
より2枚賭けの遊技となり、3枚賭け用クレジット操作
ボタンを押圧することにより3枚賭けの遊技ができるよ
うに構成してもよい。
【0024】投入コインキャンセルボタン73は、遊技
者が賭けをキャンセルしたい場合に操作するためのボタ
ンである。この投入コインキャンセルボタン73を押圧
操作することにより、一旦、点灯した有効ランプ21〜
23が全て消灯して賭けがキャンセルされるとともに遊
技者が賭けたクレジットが返却され、クレジット操作ボ
タンの操作に伴って一旦減算更新されたクレジット表示
器25のクレジットが再度加算更新される。なお、遊技
者がコインゲームを選択して直接コインを賭けていた場
合にも同様に賭けがキャンセルされるとともに、賭けた
コインに対応するクレジットがクレジット表示器25で
加算更新されてクレジットとして遊技者に返却される。
【0025】このように、このスロットマシン1では、
投入コインキャンセルボタン73を操作することによ
り、一旦、賭けたコインやクレジットを全額返却させて
ゲーム開始前に賭けをキャンセルすることができる。し
たがって、たとえばゲームを終えようとしていたつもり
がついうっかりコインを投入してしまったり、何かの拍
子でクレジット操作ボタン14に触れてしまいクレジッ
トが賭けられてしまった場合や、ゲームを行なうつもり
でコインを投入したりクレジット操作ボタン14を押圧
操作したりしたもののその後気が変わったり急用ができ
たりしてゲームを止めたい場合でも、投入したコインを
返却することが可能になり、遊技者にとっての利便性が
向上される。これにより、遊技者の利益が遊技者の意に
反して害されるという不都合を防止できる。
【0026】また、コインゲームとクレジットゲームと
のうちいずれが選択されている場合であっても、投入コ
インキャンセルボタン73の操作により賭けをキャンセ
ルできるために、コインゲーム用とクレジットゲーム用
とでそれぞれ異なるキャンセルボタンを設ける場合と比
較してスロットマシン1の構成をより単純にすることが
できるとともに、遊技者の操作性を向上させることがで
きる。さらに、投入コインキャンセルボタン73の操作
により遊技者に返却される価値はクレジットであるため
に、コインを返却する場合と比較して速やかに価値の返
却を行なうことができる。
【0027】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係について説明する。
可変表示装置70で可変表示が開始した後、停止ボタン
9L、9C、9Rを押圧操作すれば、そのボタンに対応
したリールが停止する。11L、11C、11Rはそれ
ぞれ左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、右操作有効
ランプであり、それぞれに対応する停止ボタン9L、9
C、9Rの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を
点灯または点滅表示し、停止ボタン9L、9C、9Rの
押圧操作に対応して消灯する。停止ボタン9L、9C、
9Rを押圧操作する順序は、不定であり、遊技者が任意
に選択することができる。たとえば、最初に左停止ボタ
ン9Lを押圧すると、左操作有効ランプ11Lが消灯
し、可変表示部5Lが停止する。
【0028】次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中
操作有効ランプ11Cが消灯し、可変表示部5Cが停止
する。なお、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停
止した段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示
されている場合には、リーチが成立する。
【0029】さらに、左可変表示部5L、中可変表示部
5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボ
タン9Cを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯
して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出
表示される。
【0030】図中25はゲーム回数表示器であり、後述
するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカ
ウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナス
ゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように
構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成
立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのも
のである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立し
た場合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイ
ン払出口29からコイン貯留皿30に払出され、クレジ
ットゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範
囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その
記憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコイ
ンがコイン貯留皿30内に払出される。
【0031】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグ
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナス
ゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音
の発生等を行なうためのスピーカ28がコイン貯留皿3
0の裏側に設けられている。また、スロットマシン1の
前面側における表示窓71の上方には、遊技効果ランプ
24が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボ
ーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。ま
た、図中20はゲームオーバランプであり、スロットマ
シンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または
点滅表示される。
【0032】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを
有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、
ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7
C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モー
タ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6
C、6Rが回転、停止するように構成されている。この
各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄
からなる識別情報が描かれている。そして、このリール
外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5
C、5Rにおいて可変表示されるように構成されてい
る。図中76は、投入コインキャンセルボタン73(図
1参照)の押圧操作を検出する投入コインキャンセルス
イッチである。この投入コインキャンセルスイッチ76
で投入コインキャンセルボタン73(図1参照)の押圧
操作が検出されることに基づいて有効ランプ21〜23
がすべて消灯して賭けがキャンセルされるとともに遊技
者が賭けたコインまたはクレジットが共にクレジットと
して遊技者に返却される。
【0033】図中8L、8C、8Rは、リール位置検出
センサであり、各リールの基準位置を検出するものであ
る。各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置が
このリール位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9
L、9C、9Rを押圧操作すればその操作がストップス
イッチ10L、10C、10Rにより検出される。遊技
者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作が
ゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がス
タートレバー12を押圧操作すればその操作がスタート
スイッチ13により検出される。遊技者がクレジット操
作ボタン14を押圧操作すればその操作が賭数入力検出
手段(賭数入力操作検出手段)の一例のクレジットスイ
ッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持す
る特定のキーを使用してのキー操作が行なわれればキー
スイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率設
定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がその
能動化された確率設定スイッチを操作することにより入
賞確率を変更設定することが可能となるように構成され
ている。
【0034】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、コインゲ
ーム時において3枚を越えるコインが投入された場合、
またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50
に達している場合には、流路切替ソレノイド33(図3
参照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入される
コインが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0035】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
【0036】図3は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)4
5を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロット
マシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45
は、たとえば数チップのLSIで構成されており、その
中には、制御動作を所定の手順で実行することのできる
CPU46とCPU46の動作プログラムを格納するR
OM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができ
るRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と
外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート4
9と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与
える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信
号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路
52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的
にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生
回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコ
ードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0037】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0038】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0039】まず、投入コインキャンセルボタン73の
操作が投入コインキャンセルスイッチ76で検出され、
操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に与えられる。遊技場の管理者等によって確率
設定スイッチ44が操作された場合には、その操作信号
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に与えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキ
ー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・セン
サ回路55を介してI/Oポート49に入力される。こ
のキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モード
の切替えが行なわれ、確率設定モードになっている場合
に限り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。
リセットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合
にはその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介して
I/Oポート49に入力される。ゲーム切替ボタン16
の押圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、
その検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。クレジット操作ボタン14
の操作がクレジットスイッチ15により検出され、その
検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。スタートレバー12の押圧操作
がスタートスイッチ13により検出され、その検出出力
がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49
に入力される。左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、
右停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップス
イッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップ
スイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号が
スイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に
入力される。コイン投入口18から投入されたコインが
投入コインセンサ36により検出され、その検出出力が
スイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に
入力される。コイン払出モータ38(図2参照)により
コインが払出された場合にはその払出コインが払出コイ
ンセンサ39により検出されて、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満
タンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出さ
れ、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介して
I/Oポート49に入力される。リール6L、6C、6
Rが回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形
成されている)が左、中、右リール位置センサ8L、8
C、8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。
【0040】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタート
ランプ72、停止タイマ通常ランプ74、停止タイマ短
縮ランプ75にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
サウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピー
カ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した
各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電
流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電
源63から記憶保持のための電流が供給されるように構
成されており、停電時により電源回路62からの電流の
供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を
所定期間記憶しておくことができるように構成されてい
る。
【0041】図4は、リール6L(左リール)、リール
6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。図4の左側に示した数字は図
柄番号であり、「0」〜「20」の各図柄番号に対応し
た「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、
「JAC」などの図柄を含む21個の図柄が各リールの
外周に描かれている。図4の「左」は左リール6Lの外
周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール
6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は
右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0042】可変表示装置70の停止時の表示結果が賭
数に応じて有効とされる有効ライン上においてたとえば
「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚
払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第1の特
別遊技状態となる。第1の特別遊技状態では、最大12
回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームで
は強制的に有効ラインが可変表示部中段の横1列のみに
限定され、しかも入賞図柄は「JAC」に限定される。
しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押
しに失敗しない限り極めて高い確率(たとえば1/1.
5程度)で、入賞の発生すること(可変表示装置70に
「JAC」のぞろめが停止表示されること。以下、JA
C入賞ともいう。)が期待でき、入賞の発生にともなっ
て15枚のコインが払い出される。この第1の特別遊技
状態は、最大12回のボーナスゲームが終了するまで継
続するが、ボーナスゲームが12回に達する前に入賞が
8回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了
する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最
大8回入賞の機会を得ることができる。
【0043】一方、有効な有効ライン上において「77
7」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状
態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の
特別遊技状態では、それ以降のたとえば最大30回のゲ
ームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナス
ゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極
めて高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、J
AC」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて
「JAC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第
1の特別遊技状態となり、最大12回のボーナスゲーム
が提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び
第2の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが
提供される。
【0044】たとえば第2の特別遊技状態となってから
1回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「JA
C、JAC、JAC」が出揃えば、遊技状態が第1の特
別遊技状態となり最大12回のボーナスゲームが提供さ
れた後に再び第2の特別遊技状態に戻り、更めて2回目
のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このよ
うにして、最大30回のビッグボーナスゲームが終了す
るまで遊技状態が第2の特別遊技状態となるが、ビッグ
ボーナスゲームが30回に達する前に「JAC、JA
C、JAC」の出揃う入賞が3回発生して遊技状態が3
度、第1の特別遊技状態となった場合には、その回のビ
ッグボーナスゲームで第2の特別遊技状態が終了する。
したがって、遊技者は第2の特別遊技状態期間、すなわ
ち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了まで
の間に、最大12回×3=36回だけボーナスゲームを
行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だ
けボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。
【0045】また、遊技状態が第1または第2の特別遊
技状態以外の通常状態である場合に、「7」、「BA
R」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃
った場合には小役が成立し、1つの有効ライン上におい
てその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小
役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(たとえば、
15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。
なお、各リール6L、6C、6Rに描かれた「チェリ
ー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図
柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合に
は2枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応
じた有効ラインが複数本存在する場合において前述した
コインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン
上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の
図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数
に相当するコインが付与されるのが原則である。しか
し、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚
と定められているために、15枚を越える場合にはその
16枚目以降のコインが無効となる。
【0046】図5ないし図14は、図3に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0047】図5はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図5に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。図6および図7
はゲームスタート処理を示すフローチャートである。ま
ずS6によりゲームオーバになっているか否かの判断が
行なわれる。このゲームオーバとは、最大30回のビッ
グボーナスゲームが終了して遊技状態が第2の特別遊技
状態から通常状態に戻る段階で後述のS151によりセ
ットされるものであり、ゲームオーバになっている場合
にはS7に進み、リセット操作があったか否かの判断が
行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。
この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参照)
を反時計回り方向に回動してリセット操作すればS7に
よりYESの判断がなされてS7Aに進み、ゲームオー
バが解除された後にS8に進む。一方、ゲームオーバに
なっていない場合にはS6によりNOの判断がなされて
直接S8に進む。S8では、前述した流路切替ソレノイ
ド33を制御して投入コインの流路を取込側に切替える
処理が行なわれる。
【0048】次にS9に進み、ゲーム切替操作があった
か否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合
にはS15Aに進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16
を押圧操作した場合にはS10に進み、今現在クレジッ
トゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、
なっていない場合にはS11によりクレジットゲームモ
ードにする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲ
ームモードになっている場合にはS12に進み、コイン
ゲームモードにする処理が行なわれ、S13に進み、ク
レジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム
時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者
が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのも
のであり、後述するS35、S141により「1」ずつ
加算更新されるとともに、後述のS31、S14により
「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが
「0」の場合にはS15Aに進むが、「1」以上の場合
にはS14に進み、コインを1枚払出すとともにクレジ
ットカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS1
3に戻る。このS14の処理をクレジットカウンタが
「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタの
カウント値に相当する枚数だけのコインが払出制御され
る。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態
で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場
合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶され
ているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコイン
を遊技者側に払出す必要があるため、このS14により
払出制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲー
ムモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタン
を押圧操作すればS11に進み、クレジットゲームモー
ドに設定される。
【0049】次にS15Aに進み、投入コインキャンセ
ルボタン73の押圧によるキャンセル操作があったか否
かの判断がなされ、キャンセル操作があった場合には、
S15Bに進み、投入数カウンタのカウント値が「0」
であるか否かが判断される。投入数カウンタが「0」で
ない場合には、賭数が存在しており、これをクレジット
として遊技者に返却する必要があるために、まず、S1
5Cで投入数カウンタを「1」だけ減算更新する処理が
なされる。次に、S15Dでクレジットカウンタの値が
50に達しているか否かが判断され、50に達していな
いことを条件に、S15Fでクレジットカウンタを
「1」だけ加算更新する処理が実行される。一方、S1
5Dでクレジットカウンタの値がすでに50に達してい
る場合には、これ以上、クレジットカウンタに加算更新
処理を行なうとクレジットカウンタの上限値(=50)
を超えることになる。したがって、この場合にはS15
Gに進み、投入数カウンタを「1」だけ減算更新する処
理と引換えにコインを1枚払出す処理が実行される。
【0050】コインの払出しまたはクレジットカウンタ
の加算更新処理の後、再びS15Bで投入数カウンタの
カウント値が「0」であるか否かが判断され、「0」に
なるまで投入数カウンタの減算更新とクレジットカウン
タの加算更新とが繰返し実行される。やがて、投入数カ
ウンタのカウント値が「0」となった時点でS15Bに
おいてYESの判断がなされ、後述するS15Eに処理
が移行する。
【0051】一方、S15Aでキャンセル操作がない場
合には、S15Eでスタート操作が行なわれたか否かが
判断される。未だにスタートレバー12(図1参照)が
押圧操作されておらず、スタート操作がない場合にはS
16に進み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判
断が行なわれる。この投入数カウンタとは、1ゲームを
行なうに際し遊技者がコイン投入口18から投入したコ
インの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジ
ット操作ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を
計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設
定するためのものであり、後述するS32により「1」
ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時に
S8に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカ
ウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわ
ち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効
となる有効ラインが横一列の1本に設定され、カウント
値が「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定
され、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3
列と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。この投
入数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定されて
いる。S16により投入数カウンタのカウント値がその
上限である「3」になっていない場合にはS17に進
み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可
変表示装置70の停止時の表示結果に基づいてボーナス
ゲームが実際に開始される状態となった時にS126、
S133によりセットされ、そのボーナスゲームが終了
した場合にS145によりクリアされるものである。そ
して、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS22に進むが、セットされている場合にはS18
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
行なわれ、「0」の場合にはS22に進み、「1」以上
の場合にはS19に進む。つまり、ボーナスゲームの場
合には、前述したように可変表示装置70の組合せの有
効ラインが横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭
けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタ
が「1」を越える値にならないように制御するのであ
る。S19では、クレジットゲームモードになっている
か否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードにな
っていない場合にはS21に進み、投入コイン流路を返
却側に切替えてその後投入されたコインを返却する処理
が行なわれた後にS15に進む。一方、クレジットゲー
ムモードになっている場合にはS20に進み、クレジッ
トカウンタが既にその上限値である「50」になってい
るか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合
にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえな
いためにS21に進み、投入されたコインを返却する処
理が行なわれる。
【0052】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にす
る処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの点
灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には可変
表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有効ライ
ンを表示するために有効ライン表示ランプ21のみを点
灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有
効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21、
22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には可
変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線
上2列の合計5本の有効ラインを表示するために有効ラ
イン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。
また、払出予定数とは、可変表示装置70の停止時の表
示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の
種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出
数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数
のことである。
【0053】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27Aに進み、クレジット操作があったか否
かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS
15に戻る。一方、S26でクレジットカウンタが
「0」の場合にはS27Aによる判断を行なうことなく
直接S15に戻る。これは、クレジットカウンタが
「0」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン
14を押圧操作してクレジット操作を行なったとして
も、そのクレジットカウンタのカウント値を使用しての
ゲームを行なうことができないために、クレジット操作
があったか否かという判断を行なうこと自体無駄となる
ためである。
【0054】次にS27Aでクレジット操作があったと
判断された場合にはS27Bに進み、所定時間だけクレ
ジット操作が継続して行なわれているか否かが判断され
る。クレジット操作ボタン14が所定時間継続して押圧
されていない場合にはS28に進み、投入数カウンタが
「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその
上限値である「3」になっている場合にはクレジット操
作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっていな
い場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS30に進み、投入
数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投
入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である
「1」になっている場合にはクレジット操作を無視して
S15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合ま
たはボーナスゲームフラグがセットされていない場合に
はS31に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新
した後にS32に進み、投入数カウンタに「1」を加算
する処理が行なわれる。
【0055】一方、S27Bでクレジット操作ボタン1
4が所定時間継続して押圧されている場合には最大の賭
数とするためにS27Cに進み、投入数カウンタが
「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその
上限値である「3」になっている場合にはクレジット操
作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっていな
い場合にはS27Dに進み、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲー
ムフラグがセットされている場合にはS27Eに進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS27Fに進み、クレジットカウンタを「1」
減算更新した後にS27Gに進み、投入数カウンタに
「1」を加算する処理が行なわれる。次に、S27Hに
進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算
更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納
する処理が行なわれる。次にS27Iに進み、有効ライ
ンを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にする処理が
行なわれる。次に、S27Jに進み、クレジットカウン
タが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でな
い場合には再び処理がS27Cに戻るが、「0」の場合
にはS15に戻る。
【0056】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度と
してS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読
出されて格納される。一方、クレジットゲーム時におい
て遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタ
ン14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33に
よりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納
される。ゆえに、1枚賭けの場合には1回だけランダム
値Rが格納されて2枚賭けの場合には2回ランダム値R
が格納されて3枚賭けの場合には3回ランダム値Rが格
納されることになる。
【0057】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切替ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切替え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0058】図8および図9はリール回転処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭
け、2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時
間をセットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終
了している場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新
たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リー
ルの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述
したように、停止ボタン9L、9C、9Rを操作しても
その操作を無効とする時間を計時するためのタイマであ
る。次にS40に進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS43に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットさ
れていない場合にはS46に進む。S46では、格納さ
れているランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定
の演算を行なう処理が行なわれる。このランダムカウン
タのランダム値Rは、前述したように、1枚賭けの場合
には1つの値であるが2枚賭けの場合には2つの値を有
し、3枚賭けの場合には3つの値を有する。ゆえに、1
枚賭けの場合にはその1つの値を用いて所定の演算を行
なうことになるが、2枚賭けの場合には2つの値を用い
て所定の演算を行ない、3枚賭けの場合には3つの値を
用いて所定の演算を行なうことになる。この所定の演算
とは、ランダム値R同士を加算したり減算したり乗じた
り除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出し
たりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタの
ランダム値Rの数が多いほどすなわち1枚賭けよりも2
枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚賭けの場合ほどS4
6による演算結果の値がランダムな値となる。次にS4
7により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処
理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナ
スゲーム当選の判定値、ボーナスゲーム当選の判定値、
小役当選の判定値の3種類がある。なお、この各当選の
判定値は、テーブルの形でROM47に記憶され、賭数
が多いほど当選しやすいように構成されており、1枚賭
けの場合が最も当選しにくく、3枚賭けの場合が最も当
選しやすくなっており、3枚賭けの場合には、1枚賭け
の場合より少なくとも3倍以上当選しやすくなってい
る。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選
の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定
スイッチによる設定変更によってのみ変化するようにな
っている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変
化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては
変化しないようになっている。次にS48に進み、ビッ
グボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いない場合にはS49に進み、S47の比較結果がビッ
グボーナス当選判定値である場合にはS50に進み、ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされてS53に進む。
一方、S47の比較結果がボーナス当選判定値である場
合にはS52に進み、ボーナス当選フラグがセットされ
た後にS53に進む。
【0059】ビッグボーナス当選フラグは、遊技者がよ
ほど下手な目押しをしない限り、S39で開始された可
変表示の結果がビッグボーナスゲームの発生する「77
7」となることが一定の確実性をもって保証されるフラ
グである。したがって、ビッグボーナス当選フラグがセ
ットされたからといって必ずしもその表示結果が「77
7」となるものではない。ボーナス当選フラグについて
も同様であり、ボーナス当選フラグがセットされたから
といって必ずしもその表示結果が「BAR」のぞろめと
なるものではない。
【0060】S53では、小役当選判定値を等倍返し時
の値にする処理が行なわれ、その後S56に進む。この
等倍返し時の値に小役当選判定値がセットされた場合に
は、通常の小役当選判定値よりも判定値の数が多少増え
る状態となり、その結果小役が発生する可能性が高くな
る。これにより、可変表示装置70の停止時にたとえビ
ッグボーナスゲーム開始用の表示結果あるいはボーナス
ゲーム開始用の表示結果にならない場合が繰返し続いた
としても、小役を多く発生させて遊技者の手持ちのコイ
ンが増えもせず減りもせずの状態が維持される。
【0061】次に、S47の比較結果が小役当選判定値
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビッグボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は前述したように複数種類あるために、それに
応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
【0062】次にボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6、S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるよう
に制御される。このJAC入賞になればコインが15枚
払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12
回であるがその12回に到達する以前においてJAC入
賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了す
る。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発
生するかはS126、S133によりランダムにかつ事
前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲー
ムがJAC入賞を発生させるように決定された回のボー
ナスゲームであるか否かがS41により判断されるので
あり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回
のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JA
C入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56
に進む。
【0063】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS43に進み、ビッグボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、ビッグボーナスが
実行されている遊技状態が第2の特別遊技状態である。
そして、最大30ゲームのうちに最大3回だけ可変表示
装置70の表示結果が「JAC」のぞろめとなって遊技
状態が第1の特別遊技状態に移行し上限12回のボーナ
スゲームが計3単位だけ発生する。やがて、その3単位
目のボーナスゲームが全て終了すればすべてのビッグボ
ーナスゲームが終了し、第2の特別遊技状態が終わる。
ボーナスゲームが果たして何回目のビッグボーナスゲー
ムで発生するかがS131により事前にかつランダムに
決定される。そしてS44により、現在行なっているビ
ッグボーナスゲームの回が上限回数12回のボーナスゲ
ームを1単位としてそのボーナスゲームを開始させるよ
うに決定された回であるか否かの判断が行なわれるので
あり、ボーナスゲームを開始させるように定められた回
である場合にはS45によりJAC入賞フラグがセット
されてS56に進むが、それ以外の場合にはS54に進
む。なお、図示されていないが、S44からS54に進
む段階で、S46、S47と同様の処理が行なわれるこ
ととなる。
【0064】次にS56では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L、11C、11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者が停止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場
合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるた
めのタイマである。
【0065】次にS58に進み、全リールが停止したか
否かの判断がなされ、全リールが停止している場合には
処理が図13で後述する入賞判定処理に移行する。
【0066】一方、S58で全リールが停止していない
場合にはS59に進み、リール停止タイマが終了したか
否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと
判断されればS66に進み、左リール6L、中リール6
C、右リール6Rのすべてのリールの停止フラグがセッ
トされてS67に進む。リール停止タイマが終了してい
ない場合にはS60に進み、左停止ボタン9Lの操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS62によ
り中停止ボタン9Cの操作があったか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS64により右停止ボタン9Rの操作
があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS67に
進む。
【0067】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS60によりYESの判断がなされてS61に
進み、左リール停止フラグがセットされて左リール6L
が停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押
圧操作すればS62によりYESの判断がなされてS6
3に進み、中リール停止フラグがセットされて中リール
6Cが停止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押
圧操作すればS64によりYESの判断がなされてS6
5に進み、右リール停止フラグがセットされて右リール
6Rが停止制御される。
【0068】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS60により
YESの判断がなされてS61に進み左リール停止フラ
グがセットされて左リール6Lが停止制御されるととも
にS62によりYESの判断がなされてS63に進み、
中リール停止フラグがセットされて中リール6Cが停止
制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同
時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボ
タンに相当するリールが停止制御されるのであり、いず
れか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都
合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9Lの3つ
を同時に押圧操作した場合も同様である。
【0069】次にS67により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS71により中リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS75により右リール停止フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていない場合
にはS58に戻る。左リール停止フラグがセットされて
いる場合にはS68に進み、左リール6Lが回転中であ
るか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS69
によりリール停止制御が行なわれた後にS70に進み、
左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リール
6Lが停止している場合にはS68によりNOの判断が
なされて直接S70に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS67ないしS70と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS58
によりYESの判断がなされて図13に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0070】図10ないし図12は、S69、S73、
S77により定義されたリール停止制御の具体的内容を
示すフローチャートである。まずS79により、現在の
図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は
前述したように0〜20の21個あり、リール駆動モー
タ(ステッピングモータ)7R〜7Rの送りステップ数
とリール位置センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信
号とに基づいて確認される。次にS80によりボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ
る。ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S81に進み、他の2つのリールが停止しているか否か
の判断が行なわれる。他の2つのリールとは、現時点で
停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意
味する。そして、他の2つのリールがまだ停止していな
い段階ではS88に進み、S79により確認した現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効とな
っている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S
116に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の
仕方が不自然にならないようにするために遊技者が停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作してから0.2秒程
度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリー
ルを停止させなければならず、その非常に短い所定時間
内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっ
ている。ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S88により、
4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有
効ライン上に停止制御させるのである。なお、各リール
においては、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合に
おいて、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に必
ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されてい
る。このように現在停止せんとするリールが最後のリー
ルでない場合にはJAC入賞フラグがセットされている
か否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にJ
AC図柄を停止させるように制御されるのであり、これ
により遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視
するようになる。次にS116に進み、操作有効ランプ
11L、11C、11Rのうち停止されたリールに対応
する操作有効ランプを消灯する制御が行なわれ、S7
0、S74あるいはS78のいずれかにリターンする。
【0071】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効
となっている有効ライン上から外して停止し、その後S
116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセットされ
ていないために、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJA
C図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずら
して停止させるのである。
【0072】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS84に進み、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御
が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場
合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の
有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン
上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、
その後S116に進む。
【0073】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビッグボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグ
ボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否か
の判断がなされ、ある場合にはビッグボーナス図柄を有
効ライン上に停止させた後S116に進む。一方、現在
の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス図柄がな
い場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲー
ムの開始を諦めてS103に進む。なお、S91により
NOの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス
当選フラグは引続きセットされたままの状態であるため
に次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効
ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビ
ッグボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまで
その試みが繰返し実行される。
【0074】次に、S90により他のリールが停止して
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビッグボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビッグボーナス図柄
を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置70の停止制御が試みられる。
【0075】ビッグボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態
では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場
合にはS99に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S116に進
む。一方、S98によりボーナス図柄がないと判断され
た場合にはS103に進む。次に、S97により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS100
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS103に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS101に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS103に進
むがある場合にはS102に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS116に進む。
【0076】一方、S96によりボーナス当選フラグが
セットされていないと判断された場合にはS103に進
み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、小役当選フラグがセットされていると判断され
た場合にはS104に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではS108に進む。S108では、セットされ
た小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図
柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS110に進みただちにリールを停止させ
てS116に進む。一方、S108により小役図柄があ
ると判断された場合にはS109に進み、その小役図柄
を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS116
に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS1
04によりYESの判断がなされS105に進み、有効
ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない
場合にはS111に進むがある場合にはS106に進
み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる
小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS111に進むが、あ
る場合にはS107に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S116に進む。
【0077】S103により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールが左のリールか
否かの判断がなされ、左のリールでない場合にはS11
4によりただちに停止制御した後S116(図11参
照)に進むが、左のリールであった場合にはS115に
進み、単図柄「チェリー」が有効ライン上に停止しない
ように停止制御した後にS116に進む。つまりS13
0に小役当選フラグがセットされていないと判断された
にもかかわらず有効ライン上に単図柄「チェリー」が停
止したのでは小役入賞が成立してしまうために、S11
5により、単図柄「チェリー」を有効ライン上に停止し
ないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS11
1によりYESの判断がなされてS112に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS116に進む。小役当選フラグがセットされてい
る場合には1ゲームの終了時点でその小役当選フラグを
クリアする処理が行なわれる(S152参照)。ゆえ
に、小役当選フラグがセットされているにもかかわらず
その回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その
小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上
に揃えることができなかった場合には、その小役当選フ
ラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次
回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御
は行なわないのである。
【0078】図13は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図14に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S127により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
29に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを点滅
させる。次に、S130に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS132に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役
入賞であるため、S134に進み、入賞した小役の種類
に応じた払出予定数を演算する。次にS135に進み、
その演算結果が15を越えているか否かの判断がなさ
れ、越えている場合には払出上限枚数である「15」を
払出予定数にする処理がS137によりなされた後コイ
ン払出制御に移行する。一方、演算結果が「15」以下
であった場合にはS136に進み、払出予定数をその演
算結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する。
【0079】S130によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ビッグボーナス
ゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小役
当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして小役当
選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、
小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム
時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御され
る。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役
当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラ
グのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしても
よい。一方、S132によりボーナス入賞であると判断
された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウン
タを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」
にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当
選フラグをクリアし、払出予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行なわれ
る。このJAC入賞パターンの決定は、前述したよう
に、12回を上限として行なわれるボーナスゲームのど
の回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつランダム
に決定する処理である。
【0080】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S121により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。次に、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS123によりYE
Sの判断がなされてS124に進み、ビッグボーナスゲ
ームカウンタを「1」減算し、S125により有効ライ
ンにJAC入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合
にはS127に進むが、ある場合にはS126に進む。
S126では、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、JA
C入賞パターンを決定し、ボーナスゲームフラグをセッ
トし、払出予定数を「0」にセットする。このように、
前記S133はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム
時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる
処理であり、S126の方は、ビッグボーナスゲームが
開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに
行なわれる処理である。
【0081】図14は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS138により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS139に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS142に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S138に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS140に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS142に進みコインの払出しを行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS138
ないしS142の処理を払出数=払出予定数になるまで
繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予
定数に達した段階でS143に進む。
【0082】S143では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図6に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビッグボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグ
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
【0083】図15は、クレジットボタン14の操作と
投入数カウンタとの関係を示すタイミングチャートであ
る。スロットマシン1では、クレジットボタン14が継
続的に押圧される時間が所定時間以上であることを条件
に賭数が最大の賭数となり3枚賭けの遊技が設定され
る。一方、クレジットボタン14が継続的に押圧される
時間が所定時間に満たない場合には、クレジットボタン
14の押圧に応じて賭数が1つづつ加算される。図15
は、これらの動作を具体的に示している。なお、図示す
るタイミングチャートは、ボーナスゲームフラグがセッ
トされていないことを前提としている。
【0084】まず、クレジットボタン14の押圧操作が
検出されれば、操作信号がOFFからONに切り替わり
押圧操作が継続する限り操作信号が連続的に検出され
る。また、操作信号が検出されるのと同時に賭数を記憶
するための投入数カウンタのカウント値が「1」に更新
される。
【0085】操作信号の連続検出時間が所定時間に達す
る前にクレジットボタン14の押圧操作が止めば、操作
信号が立ち下がって投入数カウンタのカウント値が一旦
「1」に確定する。そして、再度、クレジットボタン1
4の押圧操作が検出されれば、操作信号が立ち上がって
投入数カウンタのカウント値が「2」に更新されるが、
操作信号の立ち上がりから所定時間経過前に操作信号が
立ち下がれば、再度、クレジットボタン14の押圧操作
が検出されない限り、投入数カウンタのカウント値が
「2」に確定する。
【0086】一方、操作信号の連続検出時間が所定時間
に達すれば、投入数カウンタのカウント値が「3」に確
定する。
【0087】次に、以上説明した実施形態の変形例や特
徴点について以下に列挙する。 (1) たとえばコインゲームモードでは、投入コイン
キャンセルボタン73を押圧することにより、遊技者が
賭けるために投入したすべてのコインがクレジットとし
て返却されるように構成したが、投入コインキャンセル
ボタン73を1回押圧するごとにコイン1枚相当のクレ
ジットが順次クレジットとして返却されるように構成し
てもよい。このようにすることで、遊技者は賭数を任意
の数に減少させてゲームを開始することが可能となる。
この場合には、投入コインキャンセルボタン73を所定
時間以上継続して押圧すれば、遊技者が賭けたすべての
コインあるいはクレジットが返却されるように構成する
ことも考えられる。
【0088】(2) 投入コインキャンセルボタン73
を押圧することにより、遊技者が賭けるために投入した
すべてのコインやクレジットがクレジットとしてではな
くコインとしてコイン貯留皿30に返却されるように構
成してもよい。
【0089】(3) クレジット操作ボタン14によ
り、前記賭数を入力可能な賭数入力操作手段が構成され
ている。クレジットスイッチ15により、前記賭数入力
操作手段で入力された賭数を検出可能な賭数入力検出手
段(賭数入力操作検出手段)が構成されている。図7の
S27Bにより、前記賭数入力検出手段(賭数入力操作
検出手段)の連続検出時間が所定時間に達したことを条
件に前記賭数を予め定められた最大数に設定する制御が
可能な賭数設定制御手段が構成されている。
【0090】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に所定の賭数に応
じた所定の遊技価値を遊技者に付与可能となるスロット
マシンが構成されている。コインまたはクレジットによ
り、前記所定の遊技価値が構成されている。
【0091】制御部45により、遊技者が前記1ゲーム
に賭ける遊技者所有の価値の大きさに対応して前記賭数
を設定する賭数設定手段が構成されている。スロットマ
シン1に投入されるコインまたは、クレジットにより、
遊技者が前記1ゲームに賭ける遊技者所有の価値が構成
されている。
【0092】投入コインキャンセルボタン73により、
前記賭数設定手段で設定されている賭数を無効にして当
該賭数に相当する所定の価値を返却させるための操作を
遊技者が行なうことが可能な賭数無効化操作手段が構成
されている。クレジットにより、前記所定の価値が構成
されている。
【0093】制御部45、図6のフローチャートのS1
5A,S15B,S15Cにより、該賭数無効化操作手
段の操作に基づいて前記賭数設定手段で設定されている
賭数を無効にする賭数無効化手段が構成されている。制
御部45、図6のフローチャートのS15FまたはS1
5Gにより、該賭数無効化手段が無効にした賭数に相当
する所定の価値を遊技者に返却する価値返却手段が構成
されている。
【0094】RAM48のクレジットカウンタにより、
遊技者所有の価値を記憶可能な価値記憶手段が構成され
ている。制御部45、図6のフローチャートのS15F
により、前記価値記憶手段が記憶している記憶価値を加
算更新することにより前記賭数無効化手段が無効にした
賭数に相当する価値を遊技者に返却する前記価値返却手
段が構成されている。制御部45、図6のフローチャー
トのS15A,S15B,S15Cにより、ゲーム開始
前の前記賭数無効化操作手段の操作に基づいて前記賭数
を無効にする前記賭数無効化手段が構成されている。
【0095】RAM48のクレジットカウンタにより、
遊技者所有の価値を記憶可能な価値記憶手段が構成され
ている。コイン投入口18により、所定の価値物体を受
入れ可能な受入れ手段が構成されている。制御部45、
図6のフローチャートのS9〜S12により、前記価値
記憶手段が記憶している記憶価値から引落とされた引落
とし価値の大きさに対応して前記賭数設定手段に賭数を
設定する制御動作と、前記受入れ手段に投入された前記
価値物体の価値の大きさに対応して前記賭数設定手段に
賭数を設定する制御動作とを行なうことが可能な制御手
段が構成されている。クレジット操作ボタン14の押圧
操作によりクレジットカウンタから引落とされて投入数
カウンタに加算されたクレジットにより、前記引落とし
価値が構成されている。コインにより、前記価値物体が
構成されている。
【0096】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、賭数無効化操作手段を操作すれば遊技者所
有の価値と引き換えにして設定された前記賭数が無効と
なり、当該賭数に相当する所定の価値が遊技者に返却さ
れるために、遊技者が誤って遊技者所有の価値を賭けて
しまったり、賭数が設定された後に急用ができた場合で
あっても、遊技者はそのゲームを取り止めて賭けられた
前記価値を返却させることができるようになり、これに
より、遊技者の意に反して遊技者所有の価値が消費され
てゲームが進行することを防止可能となる。
【0097】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、賭数無効化操作手段を操作した場合に返却
される価値は前記価値記憶手段の記憶価値に加算更新さ
れるために、価値物体などを返却する場合と比較して価
値の返却を速やかに行なうことができる。
【0098】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、前記賭数無効化操作手段の
操作がゲーム開始前に有効となるために、ゲーム開始後
でなければ操作が有効とならない場合と比較してより早
期にゲームを取り止めるか否かを決定できる。
【0099】請求項4に関しては、請求項1から請求項
3のいずれかに関する効果に加えて、前記賭数が前記引
落とし価値または前記価値物体のうちいずれに基づいて
設定された賭数であっても、前記賭数無効化操作手段を
操作すれば当該賭数を無効にして当該賭数に相当する所
定の価値が返却されるために、前記賭数が前記引落とし
価値に基づいて設定された場合と前記価値物体に基づい
て設定された場合とに対応して2種類の賭数無効化操作
手段を設ける場合と比較してスロットマシンの部品点数
を減少させることができ、製造コストを削減できるとと
もに操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図
である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
【図4】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
【図5】ランダムカウンタ更新処理の割込み処理手順を
示すフローチャートである。
【図6】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図7】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図8】リール回転処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図9】リール回転処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図10】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図11】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図13】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図14】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図15】クレジットボタンの操作と投入数カウンタと
の関係を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1はスロットマシン、5L、5C、5Rは可変表示部、
6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボ
タン、11L、11C、11Rは操作有効ランプ、12
はスタートレバー、45は制御部、70は可変表示装
置、73は投入コインキャンセルボタン、76は投入コ
インキャンセルスイッチである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
    より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予
    め定められた特定の表示態様となった場合に所定の賭数
    に応じた所定の遊技価値を遊技者に付与可能となるスロ
    ットマシンであって、 遊技者が前記1ゲームに賭ける遊技者所有の価値の大き
    さに対応して前記賭数を設定する賭数設定手段と、 前記賭数設定手段で設定されている賭数を無効にして当
    該賭数に相当する所定の価値を返却させるための操作を
    遊技者が行なうことが可能な賭数無効化操作手段と、 該賭数無効化操作手段の操作に基づいて前記賭数設定手
    段で設定されている賭数を無効にする賭数無効化手段
    と、 該賭数無効化手段が無効にした賭数に相当する所定の価
    値を遊技者に返却する価値返却手段とを含むことを特徴
    とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 遊技者所有の価値を記憶可能な価値記憶
    手段を含み、 前記価値返却手段は、前記価値記憶手段が記憶している
    記憶価値を加算更新することにより前記賭数無効化手段
    が無効にした賭数に相当する価値を遊技者に返却するこ
    とを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記賭数無効化手段は、ゲーム開始前の
    前記賭数無効化操作手段の操作に基づいて前記賭数を無
    効にすることを特徴とする、請求項1または請求項2に
    記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 遊技者所有の価値を記憶可能な価値記憶
    手段と、 所定の価値物体を受入れ可能な受入れ手段と、 前記価値記憶手段が記憶している記憶価値から引落とさ
    れた引落とし価値の大きさに対応して前記賭数設定手段
    に賭数を設定する制御動作と、前記受入れ手段に投入さ
    れた前記価値物体の価値の大きさに対応して前記賭数設
    定手段に賭数を設定する制御動作とを行なうことが可能
    な制御手段とを含み、 前記賭数無効化操作手段は、前記賭数設定手段で設定さ
    れている賭数が前記引落とし価値または前記価値物体の
    うちいずれに基づいて設定された賭数であっても、当該
    賭数を無効にして当該賭数に相当する所定の価値を返却
    させる操作を行なうことが可能に構成されていることを
    特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の
    スロットマシン。
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