JP2002052124A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002052124A JP2000241490A JP2000241490A JP2002052124A JP 2002052124 A JP2002052124 A JP 2002052124A JP 2000241490 A JP2000241490 A JP 2000241490A JP 2000241490 A JP2000241490 A JP 2000241490A JP 2002052124 A JP2002052124 A JP 2002052124A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態が多彩な条件で変化し得る興趣性の
高いスロットマシンを提供すること。 【解決手段】 このスロットマシンは、少なくとも小役
入賞の発生を許容するか否かを複数の可変表示部の表示
結果が導出される前に事前決定する処理を行ない、小役
入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知す
るAT(アシストタイム)状態を有し、ビッグボーナス
終了時(SD3からSD4)に、事前の決定によりAT
状態を発生させる(SD5〜SD17)。AT状態には
遊技者の有利な度合いが異なる複数の態様(SD14〜
16)があり、AT状態が事前に抽選されたときでもそ
の種類は報知されない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示部を複
数有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様
となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンに
関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて従来か
ら一般的に知られているものでは、たとえば、複数の可
変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所
定の入賞が発生する。入賞が発生すれば、クレジットや
コイン等の有価価値、および/または再ゲーム(リプレ
イゲーム)などの有利な遊技価値が遊技者に付与され
る。また、所定条件の成立により、たとえば、ビッグボ
ーナスゲーム等の、遊技者にとって通常の遊技状態より
も有利な特別遊技状態となり、他の所定条件の成立によ
りこの特別遊技状態が終了するものがある。
【0003】特別遊技状態は遊技者にとって有利なた
め、一旦この特別遊技状態に入ると多くの入賞が発生
し、遊技者に払出される有価価値の量が大きくなる。
【0004】一方、通常遊技状態は、特別遊技状態と比
較して遊技者にとっては不利な状態であり、特別遊技状
態よりも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれ
る。この払出比率で遊技を続けると、遊技者所有の有価
価値を遊技に使用する量が、ゲーム結果にしたがって払
出される有価価値の量よりも大きく、したがって長期間
にわたって見ると遊技者所有の有価価値は減少する。
【0005】この通常遊技状態における遊技者所有の有
価価値の減少を、遊技者の技量にしたがって防ぐことを
可能にし、それによって遊技の興趣を向上させる技術と
してAT(Assist Time)状態と呼ばれる特別な遊技状
態が導入されたスロットマシンがある。一般的なスロッ
トマシンでは、賭数を入力した後、スタートレバーを押
した時点で内部的に発生させた乱数を用いて入賞の発生
を許容するか否かを事前決定し、その事前決定結果にし
たがって可変表示部の可変表示を停止制御する。この内
部的な事前決定結果を遊技者が知ることはできない。
【0006】AT状態とは、この内部的な抽選により発
生を許容する旨が事前決定された入賞のうち、小役と呼
ばれる、有価価値の払出を伴う入賞について遊技者に告
知する遊技状態である。この報知により内部抽選の結果
小役入賞の発生を許容する旨が決定されたことが分かる
と、遊技者は小役を発生させるための表示態様を得るべ
く目押しを試みる。したがって、遊技者の技量にしたが
って、可変表示装置の表示結果を小役発生のための表示
態様にそろえることが比較的高い率で可能となり、その
結果、AT状態における遊技者所有の有価価値の減少を
遊技者の技量に応じて防止することができる。このAT
状態は、所定数のゲームが終了するという終了条件が成
立すると終了する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種のスロットマシンでは、前記AT状態の終了条件
である所定ゲーム数が1種類に定められており、それゆ
えに遊技者の有利な度合いが画一的で、AT状態によっ
てどの程度遊技者が有利となるかが分かるため、面白み
に欠ける場合があるという問題点があった。
【0008】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、AT状態時の遊技者の有利な度合
いが多彩な条件で変化し、AT状態時の遊技の興趣を向
上させることができる興趣性の高いスロットマシンを提
供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、前記複数の
可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンであって、前記ス
ロットマシンの遊技状態を制御する遊技制御手段と、少
なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数の
可変表示部の表示結果が導出される前に事前決定する事
前決定手段とを含み、前記事前決定手段により小役入賞
の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する小
役報知遊技状態を有し、前記遊技制御手段は、所定の開
始条件の成立により前記小役報知遊技状態を発生させ、
前記開始条件とは別の所定の終了条件の成立により前記
小役報知遊技状態を終了する制御が可能であり、前記小
役報知遊技状態には、遊技者の有利な度合いが異なる複
数の態様があり、かつ前記複数の態様のいずれを発生さ
せるかが事前に決定され、前記小役報知遊技状態を事前
に決定した場合に、該事前に決定された小役報知遊技状
態が前記複数の態様のいずれであるかを報知しないこと
を特徴とする。
【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記複数の態様とは、前記小
役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数が異なることであ
ることを特徴とする。
【0011】請求項3はさらに、記載の本発明は、請求
項1または2に記載の発明の構成に加えて、前記小役報
知遊技状態における実行ゲーム回数を加算表示するゲー
ム回数表示手段を含むことを特徴とする請求項4に記載
の本発明は、請求項1〜3に記載の発明の構成に加え
て、前記遊技制御手段は、所定条件の成立により開始
し、別の所定条件の成立により終了する遊技者にとって
有利な特別遊技状態に制御可能であり、前記開始条件と
は、前記特別遊技状態が終了したことであることを特徴
とする。
【0012】請求項5に記載の本発明は、請求項4に記
載の発明の構成に加えて、前記特別遊技状態はビッグボ
ーナスゲームであることを特徴とする。
【0013】請求項6に記載の本発明は、請求項4また
は5に記載の発明の構成に加えて、前記終了条件は、前
記事前決定手段による特別遊技状態の発生を許容する旨
の決定という条件を含むことを特徴とする。
【0014】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜6
のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記終了条件
は複数個の条件要素を含み、前記複数個の条件要素の少
なくとも一つが成立した時点で、前記小役報知遊技状態
を終了させることを特徴とする。
【0015】請求項8に記載の本発明は、請求項7に記
載の発明の構成に加えて、前記複数の条件要素のうちの
ある条件要素が成立したことによって前記小役報知遊技
状態が終了した場合に、前記ある条件要素以外の未成立
の条件要素を以降の遊技に持越して以降の遊技における
前記小役報知遊技状態の存続期間を長引かせることを禁
止する未成立条件要素持越禁止手段をさらに含むことを
特徴とする。
【0016】請求項9に記載の本発明は、請求項4〜8
のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記複数の態
様のうちいずれを発生させるかを抽選するための抽選手
段をさらに含み、該抽選手段は、前記特別遊技状態の終
了に関連したタイミングで抽選を行なうことを特徴とす
る。
【0017】請求項10に記載の本発明は、請求項1〜
9のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記1ゲー
ムのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさ
に対応する数である賭数を所定の範囲内で遊技者が入力
可能な賭数入力手段をさらに含み、前記小役報知遊技状
態において、少なくとも前記所定の範囲内で最大の賭数
によるゲームにおいて前記事前決定手段により小役入賞
の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知するこ
とを特徴とする。
【0018】請求項11に記載の本発明は、請求項1〜
10のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記小役
報知遊技状態中には、前記スロットマシンが前記小役報
知遊技状態中であることを継続して報知することを特徴
とする。
【0019】請求項12に記載の本発明は、請求項11
に記載の発明の構成に加えて、前記小役報知遊技状態中
であることの報知は、前記終了条件が成立したゲームが
終了した時点で終了することを特徴とする。
【0020】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、少なくとも
小役入賞の発生を許容するか否かが事前決定手段により
事前決定される。そして所定の開始条件の成立により開
始する小役報知遊技状態中において小役入賞の発生を許
容する旨が事前決定されると、その旨が報知される。小
役報知遊技状態は所定の終了条件が成立すると終了する
が、その終了条件として、小役報知遊技状態には遊技者
の有利な度合いが異なる複数の態様があって、かつ事前
に抽選される。そして、遊技者の有利な度合いが異なる
複数の態様のいずれが事前決定されたかは遊技者に報知
されないので、どの態様の小役報知遊技状態が決定され
たかが遊技者には分からず、遊技の期待感が継続する。
【0021】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記複数の態様とは、
前記小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数が異なるこ
とであり、遊技者にとって、小役報知遊技状態の態様が
分かりやすい。
【0022】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて、ゲーム回数表
示手段によって前記小役報知遊技状態における実行ゲー
ム回数を加算表示する。実行ゲーム回数が加算表示され
るだけなので、小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数
が遊技者には分からず、遊技者の期待感を増すことがで
きる。
【0023】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、遊技制
御手段は特別遊技状態に制御可能で、その特別遊技状態
が終了するという条件を開始条件として小役報知遊技状
態が開始される。遊技者は、特別遊技状態が終了したと
きに、さらに小役報知遊技状態が開始されるかの期待感
を持って遊技することができる。
【0024】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
4に記載の発明の作用に加えて、ビッグボーナスゲーム
が終了するという条件を開始条件として小役報知遊技状
態が開始されるので、ビッグボーナスゲームの終了時
に、さらに小役報知遊技状態が開始されるかの期待感を
持って遊技することができる。
【0025】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
4または5に記載の発明の作用に加えて、小役報知遊技
状態は、特別遊技状態の発生を許容する旨が事前決定さ
れたときに終了する。特別遊技状態と小役報知遊技状態
とが重ねて発生することがない。
【0026】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜6に記載の発明の作用に加えて、終了条件に含まれ
る複数個の条件要素の少なくとも一つが成立した時点
で、小役報知遊技状態が終了する。小役報知遊技状態が
長く続いて射倖性が高まり過ぎることが避けられる。
【0027】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
7に記載の発明の作用に加えて、終了条件に含まれる条
件要素のうちのあるものが成立して小役報知遊技状態が
終了した場合には、未成立条件要素持越禁止手段の働き
により、未成立の条件要素を持越して以降の遊技におけ
る小役報知遊技状態の存続期間を長引かせることが禁止
される。小役報知遊技状態が長引いて遊技者に過大な有
価価値が付与されることが防止できる。
【0028】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
4〜8のいずれかに記載の発明の作用に加えて、特別遊
技状態の終了に関連したタイミングで、抽選手段によっ
て小役報知遊技状態中の最大継続ゲーム回数として、小
役報知遊技状態の複数の態様のいずれかが抽選される。
特別遊技状態の終了に関連したタイミングという分かり
やすい時点に抽選が行なわれるので、小役報知遊技状態
の態様の抽選に対する遊技者の不信感を減少させること
ができる。
【0029】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項1〜9のいずれかに記載の発明の作用に加えて、小役
報知遊技状態において、少なくとも賭数入力手段によっ
て入力可能な最大賭数によるゲームにおいて、小役入賞
の発生を許容する旨が事前決定された場合にはその旨が
報知される。最大賭数のときに遊技者にとって最も有利
となる。
【0030】請求項11に記載の本発明によれば、請求
項1〜10のいずれかに記載の発明の作用に加えて、小
役報知遊技状態中にはその旨の報知が継続して行なわれ
るので、遊技者にとって小役報知遊技状態中か否かが分
かりやすい。
【0031】請求項12に記載の本発明によれば、請求
項11に記載の発明の作用に加えて、小役報知遊技状態
中であることの報知は、小役報知遊技状態の終了条件が
成立したゲームが終了した時点で終了する。したがって
小役報知遊技状態中における遊技者にとってそのゲーム
で小役報知遊技状態が終了するか否かは各ゲームの終了
まで分からない。
【0032】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。この実施の形態のスロット
マシンは、小役報知遊技状態の一例としての前述したA
T状態を備えたものである。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70によって可変表示される図柄等の識別
情報を遊技者に視認させるための左可変表示部5L、中
可変表示部5C、右可変表示部5Rが設けられている。
この左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示
部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を可変表示可能に
構成されている。
【0033】可変表示部5L、5C、5Rの周囲には、
各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、
画像表示部177aは,遊技状態や遊技者のコイン獲得
状況等について所定のキャラクタを交える等して表示
し、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高
めることの可能な表示部であり、表示部78は役図柄を
紹介するための表示である。また、リプレイランプ75
は後述のリプレイゲームが可能な状態である場合に点灯
するランプである。
【0034】さらに、スロットマシン1には、ゲーム切
替ボタン16、有価価値の一例のコインを投入可能なコ
イン投入口18、ゲームを開始させる際に操作するスタ
ートレバー12、賭数を設定するための1枚BETボタ
ン73およびMAXBETボタン74、可変表示部5
L,5C,5Rを停止制御するために遊技者が操作する
停止ボタン9L,9C,9Rの組付けられた操作パネル
15等が設けられている。操作パネル15には、各停止
ボタン9L,9C,9Rのそれぞれの外周をドーナツ状
に囲む3つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発
光させることが可能な左操作有効ランプ11L、中操作
有効ランプ11C、右操作有効ランプ11Rと、前記3
つの領域を除く操作パネル15全体の領域を発光させる
ことが可能な操作有効ランプ14とが設けられている。
【0035】このスロットマシン1では、コインを投入
してゲームを行なうコインゲームと、クレジットを使用
したクレジットゲームとを行なうことが可能である。
【0036】コインゲームの場合、遊技者が遊技を行な
う場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅して
いるときに、コインをコイン投入口18に投入する。コ
インが1枚以上投入されると、スタートランプ72が点
灯する。これにより、スタートレバー12を操作可能で
あるスタート状態になった旨が示される。
【0037】スタートランプ72が点灯した状態でスタ
ートレバー12を操作すれば、可変表示装置70が可変
開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数
種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定
時間が経過すれば、左停止ボタン9L、中停止ボタン9
C、右停止ボタン9Rの押圧操作が有効な状態になる。
遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rのうち、いずれ
かを押圧操作すれば、やがて、対応する可変表示部の可
変表示が停止される。停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作する順序に制限はなく、遊技者が任意に選択する
ことができる。
【0038】一方、遊技者が停止ボタン9L、9C、9
Rを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経
過により各可変表示部5L、5C、5Rがたとえば5
L、5C、5Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0039】コインゲームの場合、遊技者が1枚のコイ
ンをコイン投入口18から投入してスタートレバー12
を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおけ
る中段の横1列の当りラインのみが有効化される。これ
を1枚賭けのゲームと呼ぶ。有効化された当りラインを
有効ラインという。この有効ラインは、有効ライン表示
ランプ21が点灯することにより表示される。可変表示
装置70の停止時に表示される図柄が、この中段横1列
の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様
となった場合に、前述した小役等の、所定枚数のコイン
の払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態とな
る。また、特に予め定められた特別の表示態様となった
場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述す
るビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが
開始可能とされる。
【0040】遊技者が2枚のコインをコイン投入口18
に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれ
ば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の当り
ラインが有効となり、有効ライン表示ランプ21および
22によってこれら有効ラインが表示される。可変表示
装置70の停止時の表示結果がこの3列の有効ラインの
いずれかのライン上において予め定められた特定の表示
態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。これを3枚賭けのゲームと呼ぶ。また、コイン
ゲームでは、最大の賭数(レギュラーボーナスゲームで
は1枚、それ以外では3枚)に達した時点で投入指示ラ
ンプ19が消灯する。
【0041】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の当りラインが有効とな
り、これら有効ラインが有効ライン表示ランプ21,2
2および23により表示される。この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において予め定められた特
定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可
能な状態となる。これを3枚賭けのゲームと呼ぶ。
【0042】なお、有効ライン表示ランプ21および2
つの有効ライン表示ランプ22は、AT状態における小
役入賞告知ランプを兼ねている。すなわち、内部抽選の
結果、小役入賞の発生を許容する旨が事前決定され、か
つその小役が告知対象である場合には、スタートレバー
12が操作されると同時に有効ライン表示ランプ21,
22の3つのランプのうち、少なくともその小役に対応
するものが点滅表示され、その結果遊技者は内部的に小
役入賞の発生を許容する抽選結果が得られたこと、およ
びその小役の種類が何か、を知ることができる。またこ
のときには、スタートレバー12を操作すると同時に、
小役報知を行なわない場合とは別の効果音を発生する。
そのため遊技者は、小役の内部当選があったことが分か
り、その小役に応じた図柄で可変表示部が停止するよう
に目押しをすることができる。なお、「小役」とは、ビ
ッグボーナスゲーム、ボーナスゲームのような特別遊技
状態の発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、
有価価値の払出のみを伴う入賞のことをいう。
【0043】可変表示部がすべて停止すると、小役報知
のために点滅していた有効ライン表示ランプは消灯し、
かわって入賞があればその入賞図柄がそろった有効ライ
ンに対応する有効ライン表示ランプが点滅を開始する。
【0044】この実施の形態のスロットマシンでは、後
述するように、小役の告知を行なうとき、乱数を用いた
抽選により、有効ライン表示ランプ21および22のう
ち内部当選していない小役に対応しているランプが点灯
することもあるような制御が行なわれる。すなわち、実
際に内部当選している小役に対応したランプと、内部当
選していない小役に対応したランプとの、2つのランプ
が点滅することがある。遊技者はこの場合、どちらの小
役が内部当選しているのかは分からないので、いずれの
小役にあわせて目押しをするかの選択をしなければなら
ず、遊技に運が導入されて遊技の興趣が向上する。
【0045】なお本実施の形態のスロットマシンでは、
内部当選していない小役に対応したランプを点灯させる
か否かについても、0〜16の範囲で変動する乱数値を
抽出して抽選を行なう。抽出した乱数値が0のときには
有効ライン表示ランプ22のうちの上ランプ、1のとき
に有効ライン表示ランプ21、2のときに有効ライン表
示ランプ22の下ランプをそれぞれ追加点滅する。乱数
値が0〜2のときに対応するランプがそれぞれ決まって
いるため、内部当選している小役に対応するランプと、
追加点滅するよう決定されたランプとが一致することが
ある。このときには、点滅するランプは一つだけとなる
制御が行なわれる。
【0046】なお、このときの各ランプの点滅速度は、
入賞によってこれらランプを点滅させる場合の2倍の速
度である。これは、有効ライン表示ランプ21および2
2を小役報知ランプに兼用しているため、小役報知がな
されていることを明確に示すためである。なお、小役報
知ランプとして専用のものを設けたり、有効ライン表示
ランプ21および22とは別のランプと兼用したりして
もよい。
【0047】この場合のコインの投入枚数と、有効ライ
ンの本数との関係は、一例を示したものであり、前述し
た関係に限られるものではない。
【0048】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジッ
トとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロッ
トマシン1に蓄積させておき、いちいちコインを投入す
ることなくその予め蓄積されているクレジットを使用し
て遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタ
ン16を1回押圧操作することによりコインゲームから
クレジットゲームに切替えることができる。なお、クレ
ジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン
16を押圧すると、コインゲームに切替えることができ
る。
【0049】クレジットゲームの場合には、最大、コイ
ン50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン1
に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。
コインの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶され
たクレジット数は、クレジット表示器26に表示され
る。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場
合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上コイン
が受付けられないことが報知される。
【0050】クレジットゲームでは、賭数入力操作手段
の一例の1枚BETボタン73を1回押圧操作すること
により前述した1枚賭けの遊技となり、1枚BETボタ
ン73を2回押圧することにより前述した2枚賭けの遊
技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するか
またはMAXBETボタン74を1回押圧操作すること
により、前述した3枚賭けの遊技となる。なお、後述す
るレギュラーボーナスゲームでは、1枚BETボタン7
3またはMAXBETボタン74のうち、いずれを何回
押圧操作したかにかかわらず、自動的に1枚賭けの遊技
に設定される。また、クレジット数がコイン3枚分の価
値に満たない場合にMAXBETボタン74を押圧操作
した場合には、残っているクレジット数で選択できる最
大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がコイ
ン1枚分の価値しか残っていない場合には、1枚賭けの
遊技が設定され、クレジット数がコイン2枚分の価値し
か残っていない場合には、レギュラーボーナスゲームで
ない限り2枚賭けの遊技が設定される。
【0051】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。たとえば、最初に左停止ボタン9
Lを押圧すると、左操作有効ランプ11Lの表示色が操
作無効色に変化し、やがて左可変表示部5Lの可変表示
が終了する。次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中
操作有効ランプ11Cの表示色が操作無効色に変化した
後、やがて可変表示部5Cの可変表示が終了する。左可
変表示部5L、中可変表示部5Cの可変表示が終了した
段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の
役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが
成立する。すなわち、有効ライン上の残りの可変表示部
(この場合には右可変表示部5R)に、左可変表示部5
L、中可変表示部5Cに停止した役図柄と同じ役図柄が
停止すれば対応の入賞が発生することが可能な状態をリ
ーチと呼ぶ。
【0052】リーチが成立した場合には、画像表示部1
77aによる画像やスピーカ28による報知音等によっ
てその旨が報知される。その後、左可変表示部5L、中
可変表示部5Cが停止している状態で停止ボタン9Rを
押圧すれば、やがて可変表示部5Rの可変表示が終了
し、最終的な表示結果が導出表示される。
【0053】図中25はゲーム回数表示器であり、後述
するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカ
ウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナス
ゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示し
得るように構成されている。27は払出数表示器であ
り、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示
するためのものである。なお、コインゲームの場合には
入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)の
コインがコイン払出口29からコイン貯留皿30に払出
され、クレジットゲームの場合には記憶上限を超えない
範囲内で付与されるコイン枚数がクレジットとして記憶
される。なお、その記憶の上限を超える入賞がある場合
にはその上限を超えるコインがコイン貯留皿30内に払
出される。
【0054】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグ
ボーナスゲームが終了した場合には、リセットが行なわ
れない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセットは施錠装置3に所定のキーを挿入
して反時計回り方向へ操作することにより手動で行なう
ことが可能である。手動でリセット操作を行なった場合
には、施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセット
スイッチ4により検出され、その検出出力に基づいてス
ロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。なお、設定により、自動的にリセット(オートリセ
ット)させることも可能である。
【0055】入賞時やビッグボーナスゲーム時等におけ
る効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行な
うためのスピーカ28がコイン貯留皿30の裏側に設け
られている。
【0056】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の上方には、ビッグボーナスゲームを発生させるこ
とが可能な状態にあることを所定の点滅により遊技者に
報知するための遊技効果ランプ24が複数設けられてい
る。ビッグボーナスゲームを発生させることを許容する
か否かは、前述のようにスタートレバー12の操作時に
スロットマシン1内部の制御により事前決定され、許容
する旨の決定がされた場合には、そのゲーム中において
極めて高い確率でビッグボーナスゲームを発生させるた
めの表示結果が得られる。しかし、可変表示部では遊技
者がストップボタンを押したタイミングから所定個数の
図柄範囲でしか図柄を停止できないため、ストップボタ
ンの操作タイミングによってはそうした表示結果で可変
表示部を停止できないこともある。その場合には、ビッ
グボーナスゲームは発生しない。しかしこの場合には、
ビッグボーナス入賞の事前決定結果がそのまま維持さ
れ、ビッグボーナスゲームが発生するまで次回以降のゲ
ームにその決定結果が反映されるように制御される。
【0057】なお、遊技効果ランプ24は、ビッグボー
ナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生時にも所
定の態様で点灯または点滅表示される。また、図中20
はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止
(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示さ
れる。また、AT状態中にはAT中ランプ76Aが点灯
される。
【0058】図2は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、図示
しないコントロール基板上に設けられており、制御中枢
としての制御部(マイクロコンピュータを含む)45を
含む。制御部45は、以下に述べるようなスロットマシ
ン1の動作を制御する機能を有する。制御部45は、た
とえば数チップのLSIで構成されており、その中に
は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCP
U46と、CPU46の動作プログラムを格納するRO
M47と、必要なデータの書込みおよび読出しができる
RAM48とが含まれている。さらに、CPU46と外
部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49
と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与え
る初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号
を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路5
2からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的に
CPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコー
ドするアドレスデコード回路54とを含む。
【0059】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0060】CPU46は、ROM47内に格納された
プログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の
入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示
ランプ等に対し制御信号を与える。
【0061】確率設定スイッチ44、キースイッチ4
3、リセットスイッチ4が操作された場合には、それぞ
れの操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。キースイッチ43により、
ゲームモードと確率設定モードの切替えが行なわれ、確
率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッ
チ44の入力が受付けられる。ゲーム切替ボタン16の
押圧操作、1枚BETボタン73、MAXBETボタン
74の操作、スタートレバー12の押圧操作の操作がそ
れぞれゲーム切替スイッチ17、1枚BETスイッチ7
6、MAXBETスイッチ77、およびスタートスイッ
チ13により検出され、その検出出力がスイッチ・セン
サ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0062】左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右
停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイ
ッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップス
イッチ10Rにより検出され、コイン投入口18から投
入されたコインが投入コインセンサ36により検出さ
れ、コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ
39により検出され、余剰コイン貯留タンク41が貯留
コインにより満タンになれば満タンセンサ42によりそ
の旨が検出され、リール6L、6C、6Rが回転してそ
れぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されている)
が左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rにより
検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。
【0063】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、ゲー
ムオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイラ
ンプ75、AT中ランプ76A、左,中,右操作有効ラ
ンプ11R,11C,11L、操作有効ランプ14にそ
れぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレ
ータ50、アンプ61を介してスピーカ28に音発生用
制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回
路には電源回路62から所定の直流電流が供給される。
また、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保
持のための電流が供給されるように構成されている。さ
らに制御部45は、I/Oポート49を介して液晶表示
器177を制御するための液晶駆動回路103と接続さ
れている。液晶駆動回路103は、制御部45から出力
される制御信号に従って、液晶表示器177を駆動制御
するための回路である。制御部45は、液晶駆動回路1
03に画像の表示を行なうための制御信号を送信し、液
晶駆動回路103がこの制御信号にしたがい液晶表示器
177の画像表示部177aに表示すべき画像の表示制
御を行なう。
【0064】図3は、リール(左リール)6L、リール
(中リール)6C、リール(右リール)6Rの各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。図3の「左」は左リール6L
の外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リ
ール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、
「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図
である。
【0065】たとえば、中リール6Cの場合には、
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「模様付き7」の各図柄が対応してリールの外周に描か
れている。これ以外の図柄としては、中リール6Cの
「20」の図柄番号に対応する「白7」がある。左リー
ル6Lおよび中リール6Cの場合も、その周囲に描かれ
ている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なって
いる。
【0066】ここで、これらの図柄の組合せのうち、通
常遊技時に所定の入賞が発生する組合せ(役)は、次の
とおりである。なお以下の説明では図柄は左リール6
L、中リール6C、および右リール6Rの順序で示す。
【0067】 (1) ビッグボーナスゲーム1:白7、白7、白7 (2) ビッグボーナスゲーム2:模様付き7、模様付き7、模様付き7 (3) ビッグボーナスゲーム3:BAR、BAR、BAR (4) リプレイ :JAC、JAC、JAC (5) 小役1(10枚払出) :スイカ、スイカ、白7 (6) 小役2(10枚払出) :スイカ、スイカ、模様付き7 (7) 小役3(10枚払出) :スイカ、スイカ、BAR (8) 小役4(6枚払出) :ベル、ベル、ベル (9) 小役5(3枚払出) :チェリー、任意、任意 通常遊技状態中でのこれら各種“役”の内容について説
明する。なお、通常遊技状態時におけるこれら役に対応
した図柄の組合せが表示される確率を図4に示す。
【0068】上記した(1)〜(3)の表示結果となる
と、コインが15枚払出されるとともに、“ビッグボー
ナスゲーム”を所定の終了条件が発生するまで行なうこ
とが可能となる。この実施の形態のスロットマシンで
は、(1)〜(3)の間にはゲーム内容の違いはない。
【0069】ビッグボーナスゲーム中では、JAC−J
AC−JACの組合せ(JACIN入賞と呼ぶ)、白7
−JAC−JACの組合せ、または模様付き7−JAC
−JACの組合せが発生すると所定回数のレギュラーボ
ーナスゲームを行なうことができる。レギュラーボーナ
スゲームでは、1枚賭けの遊技のみが許容され、その遊
技において極めて高い確率で入賞が発生し、15枚のコ
インが払出される。ビッグボーナスゲーム中ではレギュ
ラーボーナスゲームが複数回発生するので、ビッグボー
ナスゲームにより遊技者所有の有価価値は大きく増加す
る。
【0070】上記した(4)の表示結果が導出表示され
た場合には、所定時間の経過後、コインあるいはクレジ
ットが消費されることなく、スタートレバー12の操作
が有効となり、再度可変表示が開始可能とされる。これ
を“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわ
れる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭
数と同一に設定される。
【0071】上記した(5)〜(9)がいわゆる「小
役」入賞である。これら小役は通常遊技状態中のみなら
ず、ビッグボーナスゲーム中でも発生するが、その発生
確率は通常遊技状態時とは異なっている。これら小役の
うち、(5)〜(7)がATの告知対象となる。また
(9)の組合せの場合、左リール6Lに「チェリー」が
停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎
に3枚のコインが払出される。このように、「チェリ
ー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入
賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【0072】図3の図柄配列を参照して、中および右リ
ールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄までの間
に存在する図柄数は最大4図柄である。このため、遊技
者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、
JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のう
ちのいずれの位置にも引込み制御できる。
【0073】さらに、右リールでは、BAR、白7およ
び模様付き7の間に存在する図柄数は少なくとも6個で
あり、引込可能な4図柄を超えている。そのため、遊技
者が右停止ボタン9Rを操作したタイミングが悪ければ
これらの図柄を引込むことができず、小役入賞の内部当
選があっても小役の図柄がそろわないことがある。一
方、AT状態では前述したとおり小役入賞の発生を許容
する旨およびその種類が報知されるので、遊技者が目押
しをすることができ、目押しをしない場合と比較して小
役入賞を取りこぼす可能性が低くなる。
【0074】ビッグボーナスゲーム終了後、AT状態と
するか否か、およびAT状態とする場合に何ゲームにわ
たってAT状態を維持するか(AT状態中での最大継続
ゲーム回数)に関する抽選が内部的に行なわれ、抽選に
当選した場合には遊技状態がAT状態となる。
【0075】内部抽選の結果、小役当選とすることが決
定されており、それがその小役の種類とともに遊技者に
報知されている場合には、遊技者はその小役の表示結果
を得るべく目押しをする。その結果、遊技者の技量にも
よるが、目押しを行なわない場合と比較して小役入賞を
得る率を高くすることができる。この実施の形態では、
このAT状態は、AT状態となった後に行なわれたゲー
ム数が、抽選により決定される、AT状態ごとに変化可
能な所定の数(30,70,90のうちのひとつ)を超
えた場合、またはAT状態中においてビッグボーナスゲ
ームの内部当選があり、ビッグボーナス当選フラグがセ
ットされた場合、のいずれか早い方の終了条件が成立す
ることにより終了する。
【0076】このように、スロットマシン1ではAT状
態の終了条件の一つの条件要素として、AT状態におい
て最大継続ゲーム回数に達したことという条件要素が規
定されており、かつその最大継続ゲーム回数が複数態様
定義されており、乱数に応じてその複数態様の最大継続
ゲーム回数の一つが選択されるために、AT状態ごとに
終了までにAT状態が継続するゲーム数が一定ではなく
なり、多様性のある遊技を提供できる。さらに、ビッグ
ボーナスゲーム終了時に行なわれる抽選により決まるゲ
ーム数に関する条件要素と、ビッグボーナス当選という
条件要素とのいずれか早いほうの条件要素が成立するこ
とによりAT状態が終了するために、同一の終了条件が
設定された場合であってもAT状態の終了時期が多様化
する。さらに、ゲーム数に関する条件ではAT状態が終
了するはずのないタイミングでAT状態が終了した場合
には、遊技者はビッグボーナスゲームが内部当選したこ
とを知ることができ、そのために遊技の興趣がいっそう
向上する。
【0077】なお、たとえば最大継続ゲーム回数として
30ゲームが設定されており、AT状態中で20ゲーム
が消化された時点でビッグボーナスゲームが内部当選し
た場合、AT状態はそのゲーム終了時に終了する。この
場合、30ゲームが終了すること、という条件要素はい
まだ成立していないが、この場合であっても未成立の条
件要素が持越されることはなく、ビッグボーナスゲーム
が終了した後に残りの10ゲーム分だけAT状態を実行
する制御は行なわれない。
【0078】終了条件に含まれる複数の条件要素のうち
の一つはゲーム数に関する条件であるために、どの遊技
者に対しても公平に、抽選に応じた回数分だけAT状態
におけるゲームを提供できる。
【0079】次に、図4を参照して、通常遊技状態にお
ける各役(ビッグボーナス、リプレイゲーム、小役入賞
等)の抽選確率について説明する。
【0080】図4は、上から順番に、通常遊技状態時に
おける3枚賭けゲームにおけるビッグボーナス抽選確
率、小役(1)抽選確率、小役(2)抽選確率、小役
(3)抽選確率、小役(4)抽選確率、小役(5)抽選
確率、およびリプレイ抽選確率を、確率設定スイッチ4
4による「設定値1」〜「設定値6」別に示した図であ
る。
【0081】ビッグボーナスが抽選された場合には、ビ
ッグボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制
御によってビッグボーナスが発生し易い状態となる。
【0082】図4より明らかなように、3枚賭けでは、
小役(1)から(4)およびリプレイを除いて「設定値
1」から「設定値6」に設定数が増加するに従って確率
が高くなっている。なお、本実施形態において、“通常
ゲーム”とは、ビッグボーナスゲーム中に行なわれるゲ
ームを除くゲームを意味する。
【0083】図4において、「リプレイ」の行には、リ
プレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃い、リプレイ
ゲームが発生する確率が示されている。
【0084】図4において、小役報知の対象となる小役
(小役(1)〜(3))の、3枚賭けゲームでの抽選確
率は、たとえば設定値1の場合にはいずれも1/10.
639≒1/10である。したがってこれら小役(1)
〜(3)のいずれかが抽選される確率は3×1/10=
3/10にほぼ等しい。つまり、小役の抽選が行なわれ
て当選が事前決定され、かつその小役に対応する小役報
知ランプのみが点滅表示されたと仮定した場合、遊技者
が目押しを確実に行なうことができれば、10/3ゲー
ムにつき1回の割合で10枚の払出を受けることができ
る。これに対して常に3枚賭けのゲームをすると考える
と、この10/3ゲームあたりで賭数として消費される
有価価値は、コインの枚数に換算して10/3×3=1
0(枚)となる。つまり、目押しを確実に行なうことが
できれば、賭数として消費される有価価値と、小役入賞
により遊技者に払い出される有価価値とはほぼ等しくな
り、その結果AT状態中では遊技者の所持する有価価値
はほぼ増減なしとなることが期待できる。
【0085】これに対して内部当選した小役の種類が分
からない場合には、上記した3種類の小役のいずれかを
そろえるように目押ししたとしても、上記した3種類の
小役の当選があったゲームの3回に1回しか小役を獲得
することができない。その結果、全体としては3×1/
10÷3=1/10程度の確率でしか小役を獲得できな
い。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は
減少していく。
【0086】したがって、本実施の形態のような小役報
知を行なうことにより、そうでない場合と比較して、遊
技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少
なくすることができる。また3枚賭けの場合のみ小役報
知が行なわれるので、3枚賭けを選択した場合にはそれ
以外の場合と比較して遊技者にとって有利となる。
【0087】遊技場は、スロットマシン1の設定値を
「設定値1〜設定値6」の範囲で適宜設定することによ
り、ゲーム性の異なるゲームを提供可能となる。
【0088】図5〜図8は、制御部45の動作を説明す
るためのフローチャートである。以下に、各種処理手順
別にフローチャートの内容を説明する。
【0089】図5は、制御部45が行なう処理の概略の
処理手順を示すフローチャートである。まずSA1でゲ
ームの最初に設定値の設定や電源投入時の処理が行なわ
れる。
【0090】次に、SA2では、遊技者が賭け数の入力
を行なうBET処理が行なわれる。このBET処理で
は、遊技者はコインをコイン投入口18に投入するか、
クレジットゲームモードであれば1枚BETボタン73
またはMAXBETボタン74を押下して1〜3の範囲
で賭け数を指定し、遊技機がこの賭け数に応じて、内部
に用意されている投入数カウンタの値を更新する処理が
行なわれる。なお遊技者は、この中で、ゲーム切替ボタ
ン16を操作することにより、クレジットゲームモード
およびコインゲームモードを切り替えることができる。
このBET処理の詳細については図6を参照して後述す
る。
【0091】SA2の処理の後、SA3に進み、遊技者
がスタートレバー12を操作したことに応答して、入賞
の発生を許容するか否か、およびどの入賞発生を許容す
るか、についての抽選処理が行なわれる。抽選処理の詳
細については図7を参照して後述する。
【0092】さらにSA4に進み、リール回転処理が行
なわれる。このリール回転処理とは、遊技者がスタート
レバー12を操作した後、可変表示装置70の左リール
6L、中リール6C、および右リール6Rの回転を開始
して徐々に増速して一定速度で回転を行わせるための処
理である。
【0093】次に、SA5において、遊技者による停止
ボタン9L、9C、9Rの操作に応答して対応したリー
ルを停止する処理が行なわれる。この処理では、遊技者
が停止ボタン9L、9C、9Rを操作すると、そのタイ
ミングで表示されていた図柄から4個の引込み可能範囲
内に、予めSA3で行なわれていた抽選結果にしたがっ
た図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処
理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果にしたが
った図柄がなければ、はずれ図柄で停止させる処理が行
なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必
ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【0094】こうしてすべてのリールが停止した時点で
SA6に進み、停止図柄によって入賞があったか否かを
判定する入賞判定処理が行なわれる。この処理では、実
際にリールが停止したときに、入賞有効ライン上に得ら
れた表示結果が入賞図柄の組合せか否かを判定する。
【0095】続いて、SA7において、SA6において
入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた
有価価値(コイン)の払出が行なわれ、このゲームに関
する処理は終了する。
【0096】図6を参照して、図5のBET処理の詳細
について説明する。最初にSB1において、AT当選フ
ラグが設定されているか否かの判定が行なわれる。この
AT当選フラグとは、ビッグボーナスの終了時に、後述
する図8のSD5で抽出されたAT決定乱数の乱数値
が、AT当選とする範囲内の値であると判定された場合
に、SD17でセットされるフラグである。AT当選フ
ラグが設定されている場合には制御はSB5に進み、そ
れ以外の場合には制御はSB2に進む。
【0097】SB2では、AT状態に入っているか否か
について判定される。この判定は、後述するAT中ゲー
ム数カウンタの状態(0か否か)によって判定できる。
AT状態でない場合にはBET処理を終了する。AT状
態に入っている場合にはSB3でAT中ゲーム数カウン
タの更新が行なわれる。AT中ゲーム数カウンタとは、
AT状態の間に行なわれたゲーム数をカウントするため
のカウンタである。AT中ゲーム数カウンタの値は、後
述するようにAT状態を終了させるか否かの判定に用い
られる。本実施の形態では、後述するようにAT状態の
当選時にこのAT中ゲーム数カウンタに終了条件を構成
する最大継続ゲーム回数が設定され、以後ATゲーム中
で1ゲーム消化されるたびに1ずつ減算される。そして
AT中ゲーム数カウンタの値が0となるとAT状態を終
了すべきと判定される。
【0098】ただし、AT当選時に設定された最大継続
ゲーム回数を記憶しておくとともに,AT中ゲーム数カ
ウンタをゲームごとに1ずつ加算してその値と記憶され
ていた最大継続ゲーム回数とを比較し、一致したときに
終了と判定するようにしてもよい。
【0099】SB3の後SB4において、ゲーム回数表
示器25の表示するゲーム数に1を加算してSB9に進
む。このようにゲーム回数表示器25は、AT中での消
化ゲーム数を表示するものであり、AT中の残りゲーム
数を表示するものではない。遊技者にとっては、AT状
態がいつ終了するかについてを知ることができず、たと
えば30ゲーム、70ゲームを終了した時点でさらにA
T状態が継続するのか否かについて、このゲーム回数表
示器25の表示に注目することとなり、遊技者の期待感
を増して遊技の興趣を向上させることができる。
【0100】なお、同様の効果を実現すべく、AT状態
を70ゲームにわたり継続することが決定された場合で
あっても、ゲーム回数表示器25には最初にたとえば
「30」と表示して各ゲーム終了ごとに1ずつカウント
ダウンして表示し、30ゲームが終了した時点で再度
「40」を表示してカウントダウンを続行するような方
式としてもよい。
【0101】または、AT状態を継続するゲーム数とし
てたとえば本実施の形態と同様に30、70、90のい
ずれかを抽選により決定し、かつ30ゲームと決められ
た場合にはAT状態中の各ゲームが終了するごとに1/
30(決定されたゲーム数の逆数)の確率でAT状態を
終了させるか否かの抽選を行うような制御としてもよ
い。
【0102】SB9では、遊技者によるBETが完了す
るまで、遊技者の賭け数入力を受け付ける処理が行なわ
れる。ゲームモードの切替処理などもこのステップ内で
行なわれる。遊技者による賭け数入力が完了したと判定
されるとBET処理を終了する。
【0103】SB1においてAT当選フラグが設定され
ていると判定された場合、SB5でこのAT当選フラグ
を消去する処理が行なわれる。ここでAT当選フラグを
直ちに消去することにより、次回からはSB1の判定の
結果SB3,4の処理が行なわれてAT状態のゲーム数
が更新表示されることになる。
【0104】SB5の後、SB6でAT状態中であるこ
との報知が行なわれる。この報知は、遊技機に備えられ
た各種のランプおよびAT中ランプ76Aを用いると同
時にAT報知用の音を発生させることにより行なわれ
る。このようにAT状態中であることを報知するように
すれば、前述のようにAT状態中にビッグボーナス当選
フラグが設定されてAT状態が終了したりした場合に遊
技者はすぐにそれを知ることができる。
【0105】さらに、SB7においてAT中ゲーム数カ
ウンタが設定される。ここでAT中ゲーム数カウンタに
設定される値は、本実施の形態では後述する図8のSD
14,15または16で設定されたゲーム数である。こ
のAT中ゲーム数カウンタの値をSB3において1ずつ
減算し、その値が0となったか否かを判定することによ
りAT状態を終了させるか否かの判定を行うことができ
る。
【0106】続いてSB8においてゲーム回数表示器2
5に1を表示する。以後、このゲーム回数表示器25に
表示されるAT中ゲーム数は、SB4で1ずつ加算され
ていく。最初にはゲーム回数表示器25に「1」が表示
されるので、遊技者にはAT状態となったことは判断で
きるが、そのAT状態が何ゲーム続くのかは知ることが
できない。ただし、AT状態でのゲーム数が30ゲー
ム、70ゲーム、90ゲームのいずれかであることは遊
技者には分かっているので、AT状態となった後30ゲ
ームの終了時、および70ゲームの終了時には、その時
点でAT状態が終了するか否かは、31ゲーム目または
71ゲーム目が開始しなければ分からない。そのためそ
うした時点で遊技者にとってはAT状態がさらに継続す
るか否かについての期待感が高まり、遊技の興趣を向上
させることができる。
【0107】SB8の後、前述したSB9の処理を行な
い、BET処理を終了する。なおこのSB9の中では、
遊技者の入力した賭け数に応じて、有効ラインを点灯す
る処理が行なわれる。
【0108】次に図7を参照して、図5のSA3に示し
た抽選処理の詳細について説明する。抽選処理の最初で
は、まずSC1においてスタートレバー12の操作があ
ったか否かを判定し、スタートレバー12の操作がある
まで待機する。遊技者がスタートレバー12を操作する
と処理はSC2に進み、入賞抽選のために準備された入
賞決定乱数値を抽出して格納する処理が行なわれる。こ
の入賞決定乱数値としては、ハードウェアにより発生す
る乱数値とソフトウェアにより発生する乱数との2種類
があり、そのいずれかを用いる。
【0109】次にSC3に進み、遊技者が入力した賭け
数および遊技状態に応じたテーブル(たとえば通常遊技
状態であれば図4に示した確率にしたがって入賞が発生
するような乱数値の範囲を定めたテーブル)と、SC2
において抽出された入賞決定乱数値とを比較する。そし
てこの比較の結果、SC4で、当選があったか否かにつ
いての判定が行なわれ、当選がなかった場合には処理を
終了する。当選があった場合には、前述したとおりその
当選がビッグボーナス当選、ボーナス当選、小役(1)
〜(5)の当選、およびリプレイ当選のいずれであるか
もあわせて決定される。ただしここではAT状態とする
か否かの判定は行なわれない。AT状態とするか否かの
判定はビッグボーナスの終了時に行なわれる。
【0110】当選があった場合、SC5において各当選
に対応した当選フラグを設定する。さらにSC6におい
て、AT状態であるか否かの判定が行なわれる。もしA
T状態中でなければ処理を終了する。すなわち、AT状
態中でない場合には以下のSC7からSC11の処理は
実行されない。
【0111】AT状態中の場合には、まずSC7におい
て、SC4で判定された当選が、AT中の告知対象小
役、すなわち小役(1)〜(3)のいずれかであるか否
かが判定される。もし当選が小役(1)〜(3)のいず
れでもない場合にはAT状態中でも当選を告知すること
はないので、この処理を終了する。さらに、当選がAT
中の告知対象である小役(1)〜(3)の当選である場
合でも、SC8においてこのゲームが3枚賭のゲームで
あるか否かの判定が行われ、3枚賭けのゲームでない場
合にはやはり告知は行なわれずこの抽選処理を終了す
る。すなわち、本実施の形態では3枚賭けのゲームのと
きのみ、かつ小役(1)〜(3)の当選があったときの
み、当選の告知が行なわれる。このように最大賭け数で
ある3枚賭けのときのみ告知することで、遊技者にとっ
てはAT状態中でも3枚賭けが最も有利となる。
【0112】次に、SC9において、実際の抽選結果に
対応した小役を告知するためのランプに加えて、他の小
役に対応するランプを加えて、同時に2つの小役に対応
するランプを点滅させるか否かについての判定が行なわ
れる。ここでの判定も、この判定のために準備された乱
数値を抽出することにより行なわれ、その確率も、小役
発生の確率と数、および告知する小役の数との関係によ
り予め定められている。
【0113】同時に2つの小役当選を告知する場合に
は、SC10で実際に当選した小役およびその他の小役
の告知ランプを点滅させる処理が行なわれる。また同時
に2つの小役当選を告知しない場合には、SC11で実
際に当選した小役の告知ランプを点滅させる処理が行な
われる。SC10またはSC11の処理が終了すると抽
選処理を終了する。
【0114】このように同時に2つの小役を告知するよ
うにした場合、実際に入賞が発生可能なのはどちらか一
方のみである。したがって目押しをしたとしても入賞が
発生する確率は1/2となり、遊技者の技量だけでなく
「運」も遊技の要素として入ってくることになる。
【0115】なお、SC10では、実際に当選した小役
の他にどの小役当選の告知ランプを点滅させるかが問題
となるが、この決定はそのために準備された乱数値を抽
出することにより行なわれる。この決定の結果、点滅さ
せるべき他の小役当選として実際に当選した小役が選択
されることもあり得る。その場合には、本実施の形態で
はSC11の処理と同様、実際に当選した小役の告知ラ
ンプのみを点滅させるようにしている。
【0116】なお、こうした方法にかえて、告知対象と
なる小役当選があった場合には、その小役に対応する告
知ランプのみを点滅させるようにしてもよい。また、告
知対象となる小役当選があった場合にも、ある確率で告
知しないようにしてもよい。その場合に告知するか否か
は、上述と同様に乱数を用いた抽選処理で決定する。
【0117】図8は、コイン払出処理の処理手順を示す
フローチャートである。まずSD1により、このゲーム
での払出があるか否かの判定が行われる。すなわち、払
出を伴う何らかの入賞があれば払出ありと判定され、S
D2でその入賞に応じた数のコインが払出される。な
お、クレジットゲームモードである場合には、ここでは
コインの払出に代えて払出コインに対応したクレジット
への加算処理が行なわれる。
【0118】入賞があり所定数のコインの払出が完了し
た後、または払出を伴う入賞がなかった場合には、SD
3でこのゲームによってビッグボーナスゲームを終了さ
せるべき所定の条件が成立したか否かが判定される。ビ
ッグボーナスゲームの終了ではないと判定された場合に
は制御はSD7に進み、ビッグボーナスゲームの終了で
あると判定された場合には制御はSD4に進む。
【0119】ビッグボーナスの終了であると判定された
場合、SD4においてAT状態とすべきか否かの抽選に
用いられる、0〜3の範囲を変動する乱数であるAT決
定乱数値が抽出される。SD6でこの抽出されたAT決
定乱数値が、0〜3のいずれであるかにしたがって、S
D13,SD14,SD15およびSD16に制御がそ
れぞれ分岐する。
【0120】SD13では、AT当選なしとする処理が
行なわれてSD18に進む。SD14、SD15、およ
びSD16では、発生するAT状態を30ゲーム、70
ゲーム、および90ゲーム分継続することがそれぞれ決
定される。このゲーム数は、前述した図6のSB7にお
いてAT中ゲーム数カウンタに設定される。この後制御
はSD17に進み、AT当選フラグが設定されてさらに
SD18に進む。
【0121】一方、ビッグボーナス終了ではないとSD
3で判定された場合には、SD7において現在の遊技状
態がAT中か否かについての判定が行なわれる。AT中
でなければ制御は後述するSD18に進む。AT中であ
れば、SD8において、AT状態中のゲーム数として設
定された最大継続ゲーム回数に達したか否かについての
判定が行なわれる。具体的には、図6のSB7で初期値
が設定され、AT状態中の各ゲームごとにSB3で1ず
つ減算されるAT中ゲーム数カウンタの値が0と等しい
か否かが判定される。最大継続ゲーム回数に達していな
い(AT中ゲーム数カウンタの値が0でない。)と判定
された場合には、さらにSD9においてビッグボーナス
当選フラグが設定されているか否かが判定され、設定さ
れていない場合には制御はSD18に進む。
【0122】SD8において最大継続ゲーム回数に達し
た(AT中ゲーム数カウンタの値が0である。)と判定
された場合、またはSD9においてビッグボーナス当選
フラグが設定されていると判定された場合には、SD1
0においてAT状態の間にランプおよび所定の音の発生
により行なわれていたAT中報知を終了させる処理が行
なわれる。
【0123】SD10の後、SD11でAT中ゲーム数
カウンタをクリアし、さらにSD12でゲーム数表示器
の表示を消す処理が行なわれて制御はSD18に進む。
【0124】SD18には、SD7,SD12,SD1
3およびSD17から制御が移行してくるが、ここでは
JACIN当選フラグの消去、小役当選フラグの消去、
および小役告知ランプの消灯が行なわれ、払出処理を終
了する。
【0125】ここでAT中ゲーム数カウンタがクリアさ
れるので、たとえばビッグボーナス当選フラグが設定さ
れていたために、当初に設定されていた最大継続ゲーム
回数に達する前にAT状態が終了されたとしても、ビッ
グボーナスゲームが発生し終了した後に、あらためて残
りのゲーム数だけATゲームが行われることはない。
【0126】なお、SD9ではビッグボーナス当選フラ
グが設定されているときに限りAT中報知を終了する処
理が行なわれる。しかし、たとえば,AT状態中におい
て図5のSA3で行なわれる抽選処理の結果ビッグボー
ナス当選フラグが設定された場合であっても、そのゲー
ムのリール停止処理(SA5)でビッグボーナス発生の
ための図柄が表示結果として得られた場合には、SA5
の処理内でビッグボーナス当選フラグをクリアする処理
がされる。そのためその場合にはSD7での判定はYE
S、SD8での判定がNO、そしてSD9での判定結果
がNOとなってAT状態が終了しないこととなってしま
う。
【0127】そうした不都合を解消するために、本実施
の形態では、図示しないがAT中のビッグボーナス当選
ゲームにおいてもAT中報知を終了し、AT中ゲーム数
カウンタをクリアする処理を行なうこととしている。
【0128】次に、以上説明した実施形態の変形例や特
徴点について以下に列挙する。 (1) 上記実施形態では、遊技者にとって有利な遊技
状態として、可変表示装置70の有効ライン上に「BA
R、BAR、BAR」「白7、白7、白7」または「模
様付き7、模様付き7、模様付き7」が揃うことに伴っ
て最大で所定回数のレギュラーボーナスゲームが提供さ
れるビッグボーナスゲームを例に挙げて説明した。
【0129】しかしながら、「遊技者にとって有利な特
別遊技状態」は、これに限られるものではない。たとえ
ば、「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発
生する確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が
集中的に発生するような「集中状態」も、「遊技者にと
って有利な遊技状態」に含めることができる。
【0130】(2) AT状態は、最初の抽選によって
設定された最大継続ゲーム回数に達するという第1の条
件と、AT状態中においてビッグボーナス当選があった
という第2の条件とのうち、いずれか早いほうの条件が
成立することにより終了するが、第1および第2の条件
について、これ以外に様々に設定できるように構成して
もよい。
【0131】(3) AT状態とするか否かを、ビッグ
ボーナスゲームの終了後に決定するのではなく、ビッグ
ボーナスの発生前に決定してもよい。たとえば、SC5
でビッグボーナス当選フラグを設定するとともに、AT
当選フラグを設定するか否か、およびAT状態中のゲー
ム数の設定をどのようにするか、の判断が行なわれるよ
うに構成することが考えられる。そしてたとえば、可変
表示結果が「BAR、BAR、BAR」の場合にはビッ
グボーナスゲームの終了後にAT状態に移行するが、
「白7、白7、白7」の場合にはAT状態に移行しない
ように構成してもよい。
【0132】(4) また、上記した実施の形態ではビ
ッグボーナスゲーム中においてはAT状態とならないよ
うな制御がなされているが、ビッグボーナスゲーム中に
おいても、レギュラーボーナス以外の期間においてはA
T状態を可能とする制御を行なうようにしてもよい。こ
の場合、AT状態とするか否かについての抽選をビッグ
ボーナス当選と同時に行なうようにしてもよい。また抽
選を行なわず、ビッグボーナスゲーム中においても、レ
ギュラーボーナス以外の期間においては常にAT状態と
する制御を行なうようにしてもよい。
【0133】(5) 上記した実施の形態では、AT状
態中では、報知対象の小役の事前決定があった場合には
必ずその旨の報知が行なわれているが、これに限らず、
所定の確率で報知を行ったり、行なわなかったりしても
よい。
【0134】(6) 上記した実施の形態では、AT状
態中か否かの判定には、AT中ゲーム数カウンタの状態
を用いた。しかしこれに代えて、またはこれに加えて、
AT抽選に当選したときに設定され所定ゲーム数が消化
されたとき、またはビッグボーナス当選フラグが設定さ
れたときにクリアされるATフラグを用いてAT中か否
かの判定を行うようにしてもよい。
【0135】(7) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0136】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有す
る可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記
複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった
場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが構成され
ている。たとえば、可変表示装置70の有効ライン上に
「BAR、BAR、BAR」「スイカ、スイカ、スイ
カ」等が揃った表示態様により、前記所定の表示態様が
構成されている。制御部45により、スロットマシンの
遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【0137】図7のSC2,SC3,SC4,SC5に
より、少なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前
記複数の可変表示部の表示結果が導出される前に事前決
定する事前決定手段が構成されている。図8のSD5,
SD6の抽選によってSD14,SD15,SD16の
いずれかに制御が移行しSD17でAT当選フラグが設
定されることによって開始し、SD8またはSD9での
判断の結果SD10に制御が移行することにより終了す
るAT状態(図7のSC7からSC11の処理が行なわ
れる遊技状態)によって、前記事前決定手段により小役
入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知す
る小役報知遊技状態が構成されている。図8のSD5,
SD6の抽選によってSD14,SD15,SD16の
いずれかに制御が移行しSD17でAT当選フラグが設
定されることによってAT状態が開始し、SD8または
SD9での判断の結果SD10に制御が移行してAT状
態が終了することにより、前記遊技制御手段は、所定の
開始条件の成立により前記小役報知遊技状態を発生さ
せ、前記開始条件とは別の予め定められた終了条件の成
立により前記小役報知遊技状態を終了する制御が可能で
あることが開示されている。
【0138】また、図8のSD8により、前記終了条件
は、前記小役報知遊技状態における最大継続ゲーム回数
に達することという条件要素を含むことが開示されてい
る。またこの最大継続ゲーム回数がSD6,SD14,
SD15,SD16により示されるように複数種類ある
こと、およびこれらがビッグボーナスゲームの終了時に
抽選されることにより、前記小役報知遊技状態には複数
の態様があること、および前記複数の態様のいずれを発
生させるかが事前に決定されることが開示されている。
また、ゲーム回数表示器25が、AT中での実行ゲーム
回数を表示するものであり、AT中の残りゲーム回数を
表示するものではないことにより、この小役報知遊技状
態が前記複数の態様のいずれであるかを報知しないこと
が開示されている。
【0139】AT状態の最大継続ゲーム回数がSD6,
SD14,SD15,SD16により示されるように複
数種類あることにより、前記複数の態様とは、前記小役
報知遊技状態の最大継続ゲーム回数が異なることである
ことが開示されている。また、ゲーム回数表示器25に
より前記小役報知遊技状態における実行ゲーム回数を加
算表示するゲーム回数表示手段が開示されている。
【0140】図のSC4の抽選の結果ビッグボーナス入
賞が決定されることがあり、かつこの発生したビッグボ
ーナスが図8のSD3の判定の結果終了することがある
ことにより、前記遊技制御手段は、所定条件の成立によ
り開始し、別の所定条件の成立により終了する遊技者に
とって有利な特別遊技状態に制御可能であることが開示
されている。また、図8のSD3においてビッグボーナ
スゲームが終了したと判定されたときにSD4〜SD1
7の処理が行なわれてAT状態となることにより、前記
開始条件とは、前記特別遊技状態が終了したことである
ことが開示されている。
【0141】図8のSD7でYES,SD8でNO、お
よびSD9でYESの判定結果が得られたときにSD1
0でAT中報知が終了されSD11でAT中ゲーム数カ
ウンタが消去されることにより、前記終了条件は、前記
事前決定手段による特別遊技状態の発生を許容する旨の
決定という条件要素をさらに含むことが開示されてい
る。
【0142】図8のSD7でYESの判定がなされた
後、SD8でYESの判定結果が得られたとき、および
SD8でNO、SD9でYESの判定結果が得られたと
きのいずれにおいてもSD10でAT中報知が終了され
SD11でAT中ゲーム数カウンタが消去されることに
より、前記終了条件に含まれる複数個の条件要素の少な
くとも一つが成立した時点で、前記小役報知遊技状態を
終了させることが開示されている。
【0143】図8のSD9においてYESの判定結果が
得られたとき、SD10でAT中報知が終了されSD1
1でAT中ゲーム数カウンタが消去されるため、それ以
後はAT中ゲーム数カウンタはゼロとなってAT状態と
はならないことにより、前記複数の条件要素のうちのあ
る条件要素が成立したことによって前記小役報知遊技状
態が終了した場合に、前記ある条件要素以外の未成立の
条件要素を以降の遊技に持越して以降の遊技における前
記小役報知遊技状態の存続期間を長引かせることを禁止
する未成立条件要素持越禁止手段が構成されている。
【0144】図8のSD5およびSD6によって前記複
数の態様のうちいずれを発生させるかを抽選するための
抽選手段が構成され、その抽選がSD3でビッグボーナ
スが終了したと判定されたときに行なわれることによ
り、該抽選手段は、前記特別遊技状態の終了に関連した
タイミングで抽選を行なうことが開示されている。
【0145】図1のコイン投入口18および1枚BET
ボタン73およびMAXBETボタン74により、前記
1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の
大きさに対応する数である賭数を所定の範囲内で遊技者
が入力可能な賭数入力手段が構成される。また図7のS
C8で3枚賭であると判定されたときのみSC9〜SC
11の処理が実行されることにより、前記小役報知遊技
状態において、少なくとも前記所定の範囲内で最大の賭
数によるゲームにおいて前記事前決定手段により小役入
賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する
ことが開示されている。
【0146】図6のSB6でAT中報知が開始され、図
8のSD10でAT中報知が終了する制御が行なわれる
ことにより、前記小役報知遊技状態中には、前記スロッ
トマシンが前記小役報知遊技状態中であることを継続し
て報知することが開示されている。
【0147】図8のSD1,SD2で払出まで完了し、
そのゲームが終了した後でなければSD7からSD9の
判定が行なわれず、したがってSD10でのAT中報知
の終了も行なわれないことにより、前記小役報知遊技状
態であることの報知は、前記終了条件が成立したゲーム
の終了時に終了することが開示されている。
【0148】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、小役報知遊技状態では、小役の取りこぼし
を押さえられるので、遊技者の技量に応じて遊技者所有
の有価価値の減少を押さえることができるとともに、小
役報知遊技状態が発生しても、小役報知遊技状態がいず
れの態様であるかが遊技者には分からないので、遊技状
態の変化に多様性が生じるとともに遊技の興趣が向上す
る。
【0149】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記小役報知遊技状態の複数の態様とは、
最大継続ゲーム回数が異なることであり、遊技者にとっ
て小役報知遊技状態の態様が分かりやすい。
【0150】請求項3に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、実行ゲーム回数が加算表示される
だけなので、小役報知遊技状態の最大継続ゲーム回数が
遊技者には分からず、遊技者の期待感を増すことができ
る。
【0151】請求項4に関しては、請求項1〜3に関す
る効果に加えて、遊技者は、特別遊技状態が終了したと
きに、さらに小役報知遊技状態が開始されるか否かを知
ることができるので、特別遊技状態の終了時の遊技者の
期待感を増大させ、遊技の興趣を高めることができる。
【0152】請求項5に関しては、請求項4に関する効
果に加えて、ビッグボーナス終了時の遊技者の期待感を
増大させ、遊技の興趣を高めることができる。
【0153】請求項6に関しては、請求項4または5に
関する効果に加えて、特別遊技状態と小役報知遊技状態
とが重ねて発生することがないので、適度な射倖性に維
持できる。
【0154】請求項7に関しては、請求項1〜6に関す
る効果に加えて、小役報知遊技状態が長く続いて射倖性
が高まり過ぎることが避けられ、適度な射倖性に維持で
きる。
【0155】請求項8に関しては、請求項7に関する効
果に加えて、小役報知遊技状態が長引いて遊技者に過大
な有価価値が付与されることが防止でき、適度な射倖性
に維持できる。
【0156】請求項9に関しては、請求項4〜8に関す
る効果に加えて、小役報知遊技状態発生時の所定ゲーム
回数の抽選に対する遊技者の不信感を減少させることが
できる。
【0157】請求項10に関しては、請求項1〜9に関
する効果に加えて、最大賭数のときに遊技者にとって最
も有利となり、遊技者が最大賭数を入力して遊技を行な
うことにより最も有利な遊技状態で遊技を行なうことが
可能となる。
【0158】請求項11に記載に関しては、請求項1〜
10に関する効果に加えて、遊技者にとって小役報知遊
技状態中か否かが分かりやすく、小役報知遊技状態中で
あることを正しく認識した上での面白味のある遊技を行
なうことが可能となる。
【0159】請求項12に関しては、請求項11に関す
る効果に加えて、小役報知遊技状態中において完全にゲ
ームの結果が出てから報知が終了することとなり、完全
にそのゲームの結果が出る前に報知が終了してしまう不
都合を確実に防止することができる。各ゲームの終了ま
で遊技者にとってそのゲームで小役報知遊技状態が終了
するか否かは分からず、小役報知遊技状態がさらに継続
するか否かについての期待感を各ゲームの終了時まで持
続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図
である。
【図2】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
【図3】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
【図4】賭数別の各入賞抽選確率を、確率設定スイッチ
による設定値1〜設定値6別に示した図である。
【図5】制御部で行なわれる遊技制御の全体処理の処理
手順を示すフローチャートである。
【図6】BET処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図7】抽選処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図8】払出処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1はスロットマシン、5L、5C、5Rは可変表示部、
6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボ
タン、11Lは左操作有効ランプ、11Cは中操作有効
ランプ、11Rは右操作有効ランプ、12はスタートレ
バー、14は操作有効ランプ、15は操作パネル、16
はゲーム切替ボタン、24は遊技効果ランプ、28はス
ピーカ、45は制御部、70は可変表示装置、73は1
枚BETボタン、74はMAXBETボタンである。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
    有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表
    示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
    前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様とな
    った場合に所定の入賞が発生するスロットマシンであっ
    て、 前記スロットマシンの遊技状態を制御する遊技制御手段
    と、 少なくとも小役入賞の発生を許容するか否かを前記複数
    の可変表示部の表示結果が導出される前に事前決定する
    事前決定手段とを含み、 前記事前決定手段により小役入賞の発生を許容する旨が
    事前決定されたことを報知する小役報知遊技状態を有
    し、 前記遊技制御手段は、所定の開始条件の成立により前記
    小役報知遊技状態を発生させ、前記開始条件とは別の所
    定の終了条件の成立により前記小役報知遊技状態を終了
    する制御が可能であり、 前記小役報知遊技状態には、遊技者の有利な度合いが異
    なる複数の態様があり、かつ前記複数の態様のいずれを
    発生させるかが事前に決定され、前記小役報知遊技状態
    を事前に決定した場合に、該事前に決定された小役報知
    遊技状態が前記複数の態様のいずれであるかを報知しな
    いことを特徴とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記複数の態様とは、前記小役報知遊技
    状態の最大継続ゲーム回数が異なることであることを特
    徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 さらに、前記小役報知遊技状態における
    実行ゲーム回数を加算表示するゲーム回数表示手段を含
    むことを特徴とする、請求項1または2に記載のスロッ
    トマシン。
  4. 【請求項4】 前記遊技制御手段は、所定条件の成立に
    より開始し、別の所定条件の成立により終了する遊技者
    にとって有利な特別遊技状態に制御可能であり、 前記開始条件とは、前記特別遊技状態が終了したことで
    あることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに記載
    のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記特別遊技状態はビッグボーナスゲー
    ムであることを特徴とする、請求項4に記載のスロット
    マシン。
  6. 【請求項6】 前記終了条件は、前記事前決定手段によ
    る特別遊技状態の発生を許容する旨の決定という条件を
    含むことを特徴とする、請求項4または5に記載のスロ
    ットマシン。
  7. 【請求項7】 前記終了条件は複数個の条件要素を含
    み、 前記複数個の条件要素の少なくとも一つが成立した時点
    で、前記小役報知遊技状態を終了させることを特徴とす
    る、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記複数の条件要素のうちのある条件要
    素が成立したことによって前記小役報知遊技状態が終了
    した場合に、前記ある条件要素以外の未成立の条件要素
    を以降の遊技に持越して以降の遊技における前記小役報
    知遊技状態の存続期間を長引かせることを禁止する未成
    立条件要素持越禁止手段をさらに含むことを特徴とす
    る、請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記複数の態様のうちいずれを発生させ
    るかを抽選するための抽選手段をさらに含み、 該抽選手段は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイ
    ミングで抽選を行なうことを特徴とする、請求項4〜8
    のいずれかに記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊
    技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を
    所定の範囲内で遊技者が入力可能な賭数入力手段をさら
    に含み、 前記小役報知遊技状態において、少なくとも前記所定の
    範囲内で最大の賭数によるゲームにおいて前記事前決定
    手段により小役入賞の発生を許容する旨が事前決定され
    たことを報知することを特徴とする、請求項1〜9のい
    ずれかに記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】 前記小役報知遊技状態中には、前記ス
    ロットマシンが前記小役報知遊技状態中であることを継
    続して報知することを特徴とする、請求項1〜10のい
    ずれかに記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】 前記小役報知遊技状態中であることの
    報知は、前記終了条件が成立したゲームが終了した時点
    で終了することを特徴とする、請求項11に記載のスロ
    ットマシン。
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