JP2003180945A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003180945A
JP2003180945A JP2001387260A JP2001387260A JP2003180945A JP 2003180945 A JP2003180945 A JP 2003180945A JP 2001387260 A JP2001387260 A JP 2001387260A JP 2001387260 A JP2001387260 A JP 2001387260A JP 2003180945 A JP2003180945 A JP 2003180945A
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Japan
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game
gaming state
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JP2001387260A
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English (en)
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Yoshikazu Onuki
芳和 大貫
Akikazu Shimada
晃和 嶋田
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KPE Inc
Original Assignee
KPE Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ノーマルビッグボーナスからスーパービッグ
ボーナスへの昇格を可能とする。 【解決手段】 CPU31は、ノーマルビッグボーナス
に入賞したと判定すると(S31)、スーパービッグボ
ーナスへの昇格課題(特別条件)をプレイヤーに報知さ
せる(S34)。昇格課題としては、例えば、ノーマル
ビッグボーナス中のジャックゲームでプラム図柄を外す
といったものである。次に、CPU31は、プレイヤー
が昇格課題を満たしか否かを判定する(S36)。昇格
課題が充足されると、スーパービッグボーナスを開始さ
せる(S39)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技状態として、
通常の遊技を行う第1遊技状態と通常の遊技よりも付与
される遊技価値が高い第2遊技状態と、第2遊技状態よ
り付与される遊技価値がさらに高い第3遊技状態とを含
む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、3本のリー
ルと、各リールに対応した3個のリールストップボタン
および3個の表示窓と、ゲームを開始するためのスター
トレバーとを備える。各リールは、円環状の形状をして
おり、その外周面には複数の図柄が形成されている。図
柄としては、例えば、赤色の7(以下、赤7と称す
る)、青色の7(以下、青7と称する)、チェリー、ベ
ルといったものがある。プレイヤーからは、一つの表示
窓を介して3個の図柄が見えるようになっている。各表
示列の図柄を横切る横3本と斜め2本の直線は入賞ライ
ンと呼ばれる。
【0003】プレイヤーがメダルをスロットマシンに投
入すると、投入したメダル枚数に応じた数の入賞ライン
が有効となる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げ
ると、全リールが一斉に回転する。プレイヤーが各リー
ルストップボタンを押すと、各リールが各々停止する。
そして、有効な入賞ラインに特定の図柄の組が停止すれ
ば、役が成立して入賞となる。これにより、プレイヤー
は成立した役に応じた枚数のメダルを獲得することがで
き、メダルを再び投入すれば、次のゲームを行うことが
できる。
【0004】入賞は2段階のステップによって決定され
る。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。
内部抽選は、スタートレバーの操作タイミングで、乱数
による抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハ
ズレとなるかを決定し、その結果を内部抽選として保持
する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりを
いい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が
一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役
が対応することもある。
【0005】第2ステップでは、リールストップボタン
の操作に応じて、リールの停止位置を制御する。具体的
には、内部抽選がハズレを示している場合には、有効な
入賞ラインに役が成立するようにリールストップボタン
を操作したとしても、リールの停止タイミングを遅らせ
て、役を構成する図柄が停止しないようにリールの回転
制御がなされる。一方、内部抽選がある賞群の当選を示
している場合に、プレイヤーがリールストップボタンを
操作して、有効な入賞ライン上に内部抽選が示す賞群に
応じた役を構成する図柄を揃えると入賞となる。つま
り、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選に
よってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応
じた役を構成する図柄を有効な入賞ライン上に揃える必
要がある。
【0006】また、スロットマシンの遊技状態は、通常
遊技状態と特別遊技状態とに大別される。そして、通常
遊技状態中に何らかの条件が満たされると、遊技状態が
特別遊技状態に移行する。特別遊技状態では、プレイヤ
ーは通常遊技状態よりも有利な条件でメダルを獲得でき
る。さらに、近年のスロットマシンにあっては、特別遊
技状態としてノーマルビッグボーナス、スーパービッグ
ボーナスと呼ばれる2種類のビッグボーナスを備えたも
のがある。スーパービッグボーナスでは、例えば、内部
抽選によって当選している役をプレイヤーに報知するこ
とが行われる一方、ノーマルビッグボーナスでは、その
ような報知が行われない。上述したように入賞は、内部
抽選とリールストップボタンの操作といった2段階のス
テップを経る。当選している役をプレイヤーに報知する
と、プレイヤーは報知された役を狙ってリールストップ
ボタンを操作することが可能になる。したがって、スー
パービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較し
てより有利な遊技状態である。
【0007】遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態
に移行する一例としては、青7の図柄が揃ったときにノ
ーマルビッグボーナスに移行し、赤7の図柄が揃ったと
きにスーパービッグボーナスに移行するといったものが
ある。ここで、通常遊技状態を第1遊技状態、特別遊技
状態のうち不利な方を第2遊技状態(ノーマルビッグボ
ーナス)、特別遊技状態のうち有利な方を第3遊技状態
(スーパービッグボーナス)とすれば、遊技状態の遷移
は、図13に示すものとなる。ここで、条件A1は青7
役の入賞、条件A2はノーマルビッグボーナスの終了、
条件B1は赤7役の入賞、条件B2はスーパービッグボ
ーナスの終了である。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンにおける遊技状態の遷移は、図13に示
すように第1遊技状態と第2遊技状態との間、および第
1遊技状態と第3遊技状態との間に限られていた。上述
したように第2遊技状態(ノーマルビッグボーナス)
は、第1遊技状態と比較すれば有利であるが、第3遊技
状態(スーパービッグボーナス)と比較すれば不利であ
る。プレイヤーは、第1遊技状態において、なるべくな
らば赤7役に入賞して、スーパービッグボーナスを獲得
することを希望している。このため、青7役に入賞して
ノーマルビッグボーナスに移行すると、スーパービッグ
ボーナスを獲得できなかったことにがっかりしてしま
う。
【0009】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
もので、スロットマシンの遊技状態の遷移に多様性を持
たせることを解決課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0011】本発明の第1の態様は、複数種類の図柄を
可変表示する表示列を複数列(R1、R2、R3)含む
表示部を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止し
た状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン(L1〜L
5)上に予め定められた役の図柄の組合せが揃うと入賞
となり、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うとと
もに、遊技状態として、通常の遊技を行う第1遊技状態
と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第2
遊技状態と、前記第2遊技状態より付与される遊技価値
がさらに高い第3遊技状態とを含む遊技機(1)におい
て、前記遊技機の遊技状態を前記第2遊技状態から前記
第3遊技状態へ移行することを許容する特別条件が成立
したか否かを判定する判定部(31、35)と、前記判
定部の判定結果に基づいて、前記遊技機の遊技状態を前
記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させる制御
部(31、35)とを備える。
【0012】この発明によれば、特別条件を充足する
と、遊技状態を第2遊技状態から第3遊技状態へ移行さ
せることができる。第1遊技状態は通常のゲームに相当
し、第2遊技状態は、ノーマルビッグボーナスに相当
し、第3遊技状態は、スーパービッグボーナスに相当す
る。したがって、ノーマルビッグボーナスからスーパー
ビッグボーナスへの昇格が可能である。一般に、スロッ
トマシンの遊技状態は、遊技価値の付与に応じて3段階
に分類した場合、最も小さい遊技価値を付与する状態か
ら中の遊技価値を付与する状態へ移行することは許容さ
れても、さらに、中の遊技価値を付与する状態から最も
大きな遊技価値を付与する状態へ移行することは許容さ
れていなかった。これに対して、本発明は、第2遊技状
態から第3遊技状態への移行を特別条件の充足によって
許容するから、一連のゲームに多様性を付可することが
できる。
【0013】なお、判定部および制御部は、具体的に
は、プログラムとこれを実行するCPUとによって構成
することができる。したがって、何らかの情報をプレイ
ヤーに報知するための手段が(例えば、後述する実施形
態の液晶表示制御回路61)、判定部と制御部の機能の
一部または全部を担ってもよい。
【0014】本発明の第1の態様において、前記表示部
に表示される図柄の可変表示を開始させる指示をプレイ
ヤーが入力するための開始指示部と、前記各表示列に対
応し、図柄の可変表示を停止させる指示を前記プレイヤ
ーが入力するための各停止指示部とを備え、前記プレイ
ヤーの前記開始指示部の操作または前記各停止指示部の
操作のうち少なくとも一方に起因する結果に基づいて前
記特別条件が成立するか否かが定まることが好ましい。
この場合には、人為的な要素を特別条件に取り込むこと
ができるから、遊技の面白みを一層向上させることがで
きる。
【0015】また、前記プレイヤーが前記開始指示部を
操作したタイミングに基づいて、一または複数の役の集
まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを
含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内
部当選情報を生成する抽選部と、前記内部当選情報と前
記プレイヤーが前記各停止指示部を操作した各タイミン
グに基づいて前記各表示列の停止位置を制御する停止制
御部とを備え、前記第2遊技状態は、高当選確率遊技状
態と内部抽選により特定役の一または複数の集まりであ
る特定賞の賞群またはハズレのいずれかが抽選される特
定遊技状態とを含み、前記高当選確率遊技状態では、前
記各賞群の全部または一部に当選する前記抽選部の確率
が前記第1遊技状態中よりも高い高当選確率遊技を予め
定められた条件で行うことが可能であり、前記第2遊技
状態の初期状態は前記高当選確率遊技状態であり、前記
高当選確率遊技状態中に前記入賞ライン上に予め定めら
れた特別の役の図柄の組み合わせが揃い、特別の賞に入
賞することにより、前記高当選遊技状態から前記特定遊
技状態に移行し、前記特定遊技状態は、前記特定賞の賞
群に当選する確率が高く、かつ、特定役の図柄の組み合
わせが入賞ライン上に揃う特定入賞に応じた遊技価値を
得ることができる特定遊技を予め定められた終了条件ま
で行うことが可能であり、前記特別条件が成立すると、
前記終了条件を満たした後に、前記特定遊技状態から前
記第3遊技状態へ移行するが好ましい。
【0016】第2遊技状態は、例えば、ノーマルビック
ボーナスが相当する。ノーマルビックボーナスでは、小
役に当選する確率が通常ゲームより高く、また、RB賞
の図柄が揃うとレギュラーボーナスに入賞してジャック
ゲームを所定回数行うことが可能である。レギュラーボ
ーナス役は特別の役に相当し、レギュラーボーナスは特
別の賞に相当する。さらに、ジャックゲームは特定遊技
に相当する。くわえて、高当選確率遊技状態は、ノーマ
ルビッグボーナス中の特定遊技状態以外のゲームが相当
する。
【0017】さらに、前記特別条件は、前記第2遊技状
態の前記特定遊技状態において、前記入賞ライン上に前
記特定役を少なくとも一回入賞させないことを条件とす
ることが好ましい。例えば、特定遊技状態をレギュラー
ボーナスとすれば、ジャック図柄(プラム役)を外すこ
とが条件となる。
【0018】より具体的には、前記特定遊技状態におい
て、前記抽選部は、前記特定役の一または複数の集まり
である配当のある特定賞の賞群に対応する区分とハズレ
に対応する区分のいずれに該当するかを抽選し、かつ、
前記停止制御部は、前記内部当選情報が前記特定賞に対
応する区分を示すときにのみ前記特定役の図柄が前記入
賞ライン上に停止するように前記各表示列の停止位置を
制御し、前記判定部は、前記特定遊技状態において、前
記内部当選情報が前記ハズレに対応する区分を示すとき
前記特別条件が成立したと判定する一方、前記内部当選
情報が前記特定賞に対応する区分を示すとき前記特別条
件が不成立であると判定するようにしてもよい。この場
合には、内部抽選においての抽選結果が図柄の停止位置
に反映されるように停止位置の制御を行うから、内部当
選情報に基づいて特別条件を成立および不成立を判定す
ることができる。つまり、表示列の停止前に特別条件の
成否を決定することができるから、第2遊技状態から第
3遊技状態へ移行させる処理に時間的な余裕を持たせる
ことができ、前記表示列の停止位置が確定する前の段階
で遊技者に第3遊技状態への移行を報知することも可能
となり遊技性が増す。
【0019】また、前記判定部は、前記各表示列の停止
位置を検知し、検知結果に基づいて、前記特定条件が成
立したか否かを判定するようにしてもよい。この場合
は、たとえ前記抽選部による抽選結果が前記賞に該当す
るとしても、プレイヤーの停止操作タイミング等によっ
て入賞を回避させることが出来れば、第3遊技状態への
移行を技量によって可能とすることができ、特定遊技で
の遊技性を増す効果も得られる。
【0020】また、前記特別条件は、前記第2遊技状態
の各遊技のうち予め定められた遊技または遊技回数のう
ち少なくとも一方において前記特別の賞に入賞したこと
により、前記特定遊技状態に移行することことを条件と
してもよい。例えば、ノーマルビッグボーナス中にプラ
ム図柄が揃うとレギュラーボーナスに移行する場合が対
応し、プラム役が特定役に相当する。この場合、前記判
定部は、前記第2遊技状態の前記第2遊技状態の各遊技
のうち予め定められた遊技または遊技回数の範囲におい
て前記各表示列の停止位置を検知し、検知結果に基づい
て前記特別条件が成立したか否かを判定することが好ま
しい。
【0021】また、前記特別条件は、前記第2遊技状態
の前記高当選確率遊技状態中に、予め定められた図柄の
組み合わせが前記入賞ライン上に揃うことが、予め定め
られた回数以上であることを条件としてもよい。例え
ば、ノーマルビッグボーナス中にベル役が3回以上入
賞、または同一役が連続で入賞、または、はずれの図柄
の組み合わせのうちの特に定めた組み合わせ等、これら
のひとつまたは複数の条件を複合した条件とすることに
よって、高当選確率遊技の遊技性が増す。
【0022】この場合、より具体的には、前記判定部
は、前記第2遊技状態の前記高当選確率遊技状態中に、
前記各表示列の停止位置を検知し、検知結果に基づいて
予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃っ
た回数を計数し、計数結果を基準値と比較し、前記計数
結果が前記基準値以上である場合に前記特別条件が成立
したと判定する一方、前記計数結果が前記基準値未満で
ある場合に前記特別条件が不成立であると判定すること
が好ましい。
【0023】また、前記特別条件は、前記高当選確率遊
技状態における前記抽選部の抽選によって、予め定めら
れた賞に対応する区分に予め定められた回数以上当選す
ることを条件とすることを条件としてもよい。この場
合、前記判定部は、前記第2遊技状態の前記高当選確率
遊技状態中に、前記内部当選情報に基づいて、予め定め
られた賞に対応する区分に当選した回数を計数し、計数
結果を基準値と比較し、前記計数結果が前記基準値以上
である場合に前記特別条件が成立したと判定する一方、
前記計数結果が前記基準値未満である場合に前記特別条
件が不成立であると判定することが好ましい。
【0024】さらに、上述した発明において、前記第2
遊技状態から前記第3遊技状態へ移行したことを報知す
る報知部を備えることが好ましい。報知部は、人の五感
に訴えるものであればどのようなものであってもよい。
例えば、液晶表示装置は視覚によって報知を行う一例で
あり、スピーカーからの放音は聴覚によって報知を行う
一例であり、スータートレバーをバイブレーターによっ
て振動させることは触覚によって報知を行う一例であ
る。
【0025】また、予め定められた複数の条件を記憶す
る記憶部と、前記複数の条件の中から一以上の条件を前
記特別条件として選択する選択部とを備えるものであっ
てもよい。この場合には、複数の条件の中からある条件
が特別条件として選択されるから、ゲームの進行に幅を
持たせることができ、プレイヤーを飽きさせることがな
い。また、この選択は同時に複数の特別条件を選択して
も良いし、一回の選択では一の特別条件を選択し、これ
を段階的に複数回行っても良い。このようにすること
で、常に特別条件をプレイヤーに提示することが可能と
なり、更に飽きさせない効果が得られる。この場合、前
記特別条件を報知する報知部を備えることが好ましい。
【0026】本発明のこのような作用および利得は、次
に説明する実施の形態から明らかにされる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態
に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明
を適用した場合について説明する。
【0028】<1.スロットマシンの外観構成および役
>図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシン1
の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体
は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントド
ア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定
の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置62が設け
られている。フロントドア3中段のパネル表示部Dに
は、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設け
られている。表示窓4a、4b、4c上には水平に3
本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられてい
る。パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種
類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R
2、R3が回転自在に設けられている。表示窓4a、4
b、4cは例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形
成されている。したがって、プレイヤーは、各左・中・
右リールR1、R2、R3の図柄を、表示窓4a、4
b、4cを透して観察できる。
【0029】くわえて、表示窓4aの左側には補助表示
部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラ
インL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。
プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述する
ベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、
ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、
ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が
有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対
応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯
し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイ
ヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知
ることができる。
【0030】次に、図2に、左リールR1の構造および
その周辺構成を示す。左リールR1は、環状の形状をし
ており、その表面(表示窓4aから視認可能な面)には
各種の図柄が印刷されている。さらに、左リールR1の
一部には、遮光片471がリール本体から突出して設け
られており、左リールR1が回転するとフォトカプラ4
72を横切るようになっている。なお、中リールR2お
よび右リールR3の構造およびその周辺構成は、左リー
ルR1の構造およびその周辺構成と同様である。
【0031】図3に、左・中・右リールR1、R2、R
3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように
各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄
が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21
が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤
色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=
1)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」で
ある(例えば、中リールの図柄番号PN=8)。
【0032】スロットマシン1による遊技では、メダル
の投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に特
定の図柄が揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル
払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際に
スロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーが
ゲームを継続するために必要である。つまり、メダルは
ゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【0033】以下の説明では、図柄の組み合わせのうち
遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値なものを
「ハズレ」という。本実施形態における役には次のもの
がある。
【0034】1)赤7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号=1または10の図柄、中リールR2にお
ける図柄番号=12または14の図柄、右リールR3に
おける図柄番号=7の図柄の組み合わせである。
【0035】2)青7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号=14、中リールR2における図柄番号=
8または19の図柄、右リールR3における図柄番号=
20の図柄の組み合わせである。
【0036】3)BAR役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号=3または9、中リールR2における図
柄番号=4または7の図柄、右リールR3における図柄
番号=12または16の図柄の組み合わせである。
【0037】4)ベル役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号=4、7、11、15、17または20の
図柄、中リールR2における図柄番号=2、6、11、
16または21の図柄、右リールR3における図柄番号
=1、3、5、10、14または18の図柄の組み合わ
せである。
【0038】5)スイカ役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号=6の図柄、中リールR2における図柄
番号=18の図柄、右リールR3における図柄番号=
4、8、17または21の図柄の組み合わせである。
【0039】6)チェリー役 この役は、一般的に単一
リールのみ停止位置によって役を構成する仕様になって
いるものが多い。左リールR1における図柄番号=1
2、16または21の図柄が入賞ラインL1〜L5のう
ち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停
止位置とは無関係である。
【0040】7)プラム役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号=2、5、8、1318または19の図
柄、中リールR2における図柄番号=1、5、10、1
3、15または20の図柄、右リールR3における図柄
番号=2、6、9、11、13、15または19の図柄
の組み合わせである。
【0041】これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイ
ヤーに付与される遊技価値が予め定められており、1枚
から15枚の払い出しが付与される役、入賞による払い
出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラ
ーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出
しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダ
ル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役があ
る。また、これらのすべての役がどの遊技状態において
も必ずしも賞として定められているとは限らない。ある
遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態におい
ては賞として成立しないというような役も可能である。
すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与され
る遊技価値は、遊技状態毎に予め定められており常に一
定であるとは限らない。
【0042】本実施例においては、通常の遊技状態にお
けるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7
枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが
行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0043】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェ
リー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や
再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する
役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞する
と、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「R
B」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に
移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを
12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを
12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャッ
クゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ライ
ンL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役
としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄
が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚の
メダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプ
ラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュ
ラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおい
て、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの
払い出しを受けることができる。また、後述するビッグ
ボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割
り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状
態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技
状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有
利な遊技状態であるといえる。
【0044】また、青7役が入賞すると、遊技状態が通
常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要
に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載す
る。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボー
ナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行える
のに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30
回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナ
スは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状
態である。
【0045】さらに、赤7役が入賞すると、遊技状態が
通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる
第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小
役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。
後述するように、スロットマシン1では、内部抽選を行
い当選した役を構成する図柄が有効化された入賞ライン
L1〜L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選
によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることが
できれば、プレイヤーは必要に応じて各リールをタイミ
ング良く停止させることにより多くのメダルを獲得でき
る。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や
役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパ
ービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較して
より有利な遊技状態である。
【0046】図1に説明を戻す。表示窓4a、4b、4
cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種
操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操
作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・
中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジ
ット清算ボタン8、およびBETボタン15を備える。
【0047】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設
けられており、メダルを投入できるようになっている。
メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、
メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダル
を投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数
をクレジットとして貯留する。
【0048】BETボタン15は、表示窓4aの左斜下
に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが
一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用
いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作す
ることで、メダル投入口5からメダルを投入しなくて
も、貯留されたメダルをベットすることができる。この
ため、BETボタン15の操作によって指定されたメダ
ル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効とな
る。BETボタン15の操作によって指定されたメダル
数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダ
ルを直接投入する場合と同じである。
【0049】スタートレバー6は、BETボタン15の
下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤ
ーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイ
ヤーがスタートレバーを押し下げると、リールR1、R
2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4
c内の図柄が可変表示となる。
【0050】左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられてい
る。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
は、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中
・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるため
に用いられる。
【0051】リールストップボタン7cの右側には、メ
ダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するた
めのクレジット清算ボタン8が設けられている。プレイ
ヤーがクレジット清算ボタン8を操作することによりク
レジットを有効とするか、または無効とするかを変更す
ることができる。所定の場合、メダル払出口10aから
メダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯
留される。
【0052】<2.スロットマシンの電気的構成>図4
は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司
る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち
本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブ
ロック図である。
【0053】制御装置は、遊技制御基板30を主たる構
成要素とする。遊技制御基板30は、CPU31、クロ
ック発生回路32、数列発生回路33A、乱数発生回路
33B、RAM34、ROM35、送出タイミング制御
回路36、データ送出回路37、入力ポート38および
出力ポート39を備える。
【0054】CPU31は、送出タイミング制御回路3
6を除く遊技制御基板30の各構成要素とバス(図示せ
ず)を介して接続されている。CPU31は、制御プロ
グラムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プロ
グラムCPには、スロットマシン1全体をどのように動
作させるかが記述されている。このため、CPU31
は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロ
ック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、
これをCPU31と数列発生回路33Aとに供給する。
【0055】数列発生回路33Aは、高速のリングカウ
ンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウ
ントしてカウントデータCDを生成する。カウントデー
タCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL
1Aの記憶内容によるが、例えば、0〜59999であ
る。カウントデータCDはCPU31に常時供給されて
おり、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を
押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウ
ントデータCDをサンプリングすることによって、第1
サンプリングデータSD1を生成する。
【0056】プレイヤーはカウントデータCDの値を知
ることができないから、スタートレバー6がプレイヤー
によって押し下げられるタイミングはランダムである。
したがって、第1サンプリングデータSD1の値は乱数
の中からある値をサンプリングしたものと等価である。
なお、数列発生回路33Aは基準クロック信号CLKに
同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極
めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が
30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」
から「59999」まで変化するのに要する時間は、2
msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段
によってカウントデータCDの値を知ることができたと
しても、スタートレバー6を操作して所望の値を有する
第1サンプリングデータSD1をCPU31に生成させ
ることは不可能である。
【0057】次に、乱数発生回路33Bは、基準クロッ
ク信号CLKに同期してその値がランダムに変化する乱
数値データRDを生成する。乱数値データRDはCPU
31に常時供給されており、CPU31は、プレイヤー
がスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、
当該タイミングで乱数値データRDをサンプリングする
ことによって、第2サンプリングデータSD2を生成す
る。つまり、第1サンプリングデータSD1と第2サン
プリングデータSD2とは、いずれも乱数の中からある
値をサンプリングしたものとなっている。ただ、カウン
トデータCDの値そのものは乱数列でないのに対し、乱
数値データRDの値は乱数列である点で相違する。な
お、乱数発生回路33Bの代りに数列発生回路33Aを
用いてもよく、逆に数列発生回路33Aに代りに乱数発
生回路33Bを用いてもよい。
【0058】次に、RAM34は、CPU31の作業領
域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生
成されたデータ等を記憶する。
【0059】ROM35には、制御プログラムCPの
他、賞群抽選テーブルTBL1A、TBL1BおよびT
BL1C、停止テーブル群TBL2、ならびに入賞図柄
組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄
組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組み合わ
せと入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶さ
れている。
【0060】本実施形態のスロットマシン1における役
の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、
スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上
述した通りである。赤7役の成立はスーパービッグボー
ナスに移行する契機となり、青7役の成立はノーマルビ
ッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成
立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、
小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は
各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技
価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技
価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。
赤7役(スーパービッグボーナス)と青7役(ノーマル
ビッグボーナス)とは、上述したように、小役の報知を
除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本
実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞
群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB
賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群があ
る。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応す
る賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、
チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対
応する賞群を再遊技賞という。
【0061】賞群抽選テーブルTBL1A、TBL1
B、およびTBL1Cは、内部抽選の処理において、賞
群を判定するために用いられ点で共通する一方、賞群抽
選テーブルTBL1Aは通常ゲームで用いられ、賞群抽
選テーブルTBL1Bはジャックゲームに用いられ、賞
群抽選テーブルTBL1Cはビックボーナスゲームで用
いられる点で相違する。図5に賞群抽選テーブルTBL
1A、TBL1BおよびTBL1Cの記憶内容の一例を
示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTBL1
Aは、ROM35の第1〜第7記憶領域ADR1〜AD
R7に抽選区分データを記憶したものである。各抽選区
分データの値は、各賞群の抽選区分の大きさに対応して
いる。例えば、第1記憶領域ADR1にはハズレに対応
する抽選区分データが記憶されており、その値は540
00であり、第7記憶領域ADR7にはBB賞に対応す
る抽選区分データが記憶されており、その値は300で
ある。この賞群抽選テーブルTBL1Aは、単に数値を
記憶するだけのものであるから、記憶容量が極めて小さ
いといった利点がある。
【0062】一方、賞群抽選テーブルTBL1BはRO
M35の第8および第9記憶領域ADR8およびADR
9に抽選区分データを記憶したものである。第8記憶領
域ADR8にはジャック賞に対応する抽選区分データが
記憶されており、その値は59765であり、第9記憶
領域ADR9にはハズレに対応する抽選区分データが記
憶されており、その値は235である。
【0063】さらに、賞群抽選テーブルTBL1CはR
OM35の第10〜第14記憶領域ADR10〜ADR
10に抽選区分データを記憶したものである。賞群抽選
テーブルTBL1Cが記憶しているハズレの抽選区分デ
ータは「1000」である一方、賞群抽選テーブルTB
L1Aが記憶しているハズレの抽選区分データは「54
000」である。したがって、賞群抽選テーブルTBL
1Cを用いた内部抽選は、賞群抽選テーブルTBL1A
を用いた内部抽選より当選確率が高い。
【0064】図6は、賞群抽選テーブルTBL1Aを用
いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフロ
ーチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行
う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」
にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「0」にリセットする。
【0065】次に、CPU31は、第1サンプリングデ
ータSD1を内部レジスタに記憶し(ステップS2)、
これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステッ
プS3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から
抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処
理の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、
第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出され
る。この場合の値は「54000」となる。
【0066】次に、CPU31は内部レジスタの記憶内
容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値
を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップ
S5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値
に更新されることになる。
【0067】次に、CPU31は、加算値が基準値以上
であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、
第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されてい
る各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0068】加算値が基準値未満の場合には、CPU3
1は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上に
なるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返
す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31
は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはN
=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のと
きチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイ
カ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選
したと決定する。この結果、第1サンプリングデータS
D1と賞群との対応は、図5に示すように、SD1=5
9999〜6000でハズレに、SD1=5999〜4
200で再遊技賞に、SD1=4199〜3000でチ
ェリー賞に、SD1=2999〜1800でベル賞に、
SD1=1799〜900でスイカ賞に、SD1=89
9〜300でRB賞に、SD1=299〜0でBB賞に
各々対応するものとなる。
【0069】内部抽選データISDは8ビットのデータ
であって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、
第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビッ
トにチェリー賞、第6ビットに再遊技賞が各々割り当て
られている。内部抽選によっていずかの賞に当選する
と、CPU31は該当するビットのデータを「1」にす
る。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、
当選しているかハズレているか、また当選している賞群
を知ることができる。小役のように比較的低配当の賞に
ついては1遊技毎に当該賞に対応したビットのデータを
「0」にする。また、BB賞やRB賞のように高い遊技
価値を付与する賞については入賞が得られるまで当該賞
のビットのデータを保存しておいても良い。
【0070】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の
停止テーブルから構成されている。各停止テーブルに
は、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと
ズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて
記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤー
が各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
を押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R
3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0071】各左・中・右リールR1、R2、R3は高
速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってス
トップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止さ
せるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習
熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難し
い。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入
賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作
することが可能である。
【0072】しかしながら、スキルの低いプレイヤーが
ゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする
必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合に
は、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要
がある。
【0073】停止テーブルは、このようなリール回転の
制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR
1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して
定められるようになっている。図7に停止テーブルの一
例を示す。この停止テーブルは左リールR1に対応する
ものである。この停止テーブルに記憶されているズレコ
マ数データは左リールにおいて入賞ラインL3とL5の
交差する位置にベルの図柄が停止し易いように設定され
ている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1
に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示さ
れているタイミングで左リールストップボタン7aを押
し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づい
て停止テーブルを参照するとズレコマ数が3コマとなる
ズレコマ数データが選択される。したがって、選択され
たズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制
御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ライ
ンL3とL5の交差する位置に停止させることが可能と
なる。内部抽選結果および入賞ラインの有効状況に応じ
各リール毎に同様の構成の停止テーブルの組み合わせに
よって、入賞およびハズレに各リールの停止位置を定め
ている。
【0074】図4に戻り、制御装置の説明を続ける。同
図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された当選役の種類と、
当該当選役に対応して選定された停止テーブルに関する
情報、遊技状態や報知に必要な情報、プレイヤーの操作
状況に関する情報等を液晶表示制御回路61に送信する
役割を果たすものである。液晶表示制御回路61は各種
の画像データを記憶したROMを備えており、必要に応
じて画像データを読み出して液晶表示装置62に供給す
る。液晶表示装置62は、画像データに基づいて各種の
画像を表示する。例えば、スーパービッグボーナス中に
行う小役の報知は、CPU31がデータ送出回路37を
介して液晶表示制御回路61に内部抽選データISDを
送出し、液晶表示制御回路61が内部抽選データISD
の指示する当選役に対応した画像データをROMから読
み出し、読み出した画像データを液晶表示装置に供給す
ることによって行われる。
【0075】また、入力ポート38は、後述する各種の
センサから供給される信号の入力インターフェースであ
る。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対
して制御信号を供給するための出力インターフェースで
ある。
【0076】入力ポート38に接続され、各種の入力信
号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下の
ものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入
口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダ
ルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによ
って、投入されたメダル数を検知することができる。
【0077】BETボタンセンサ42はBETボタン1
5の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタ
ートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールスト
ップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出す
る。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49
は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検
出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0078】左リール位置検出センサ47は、図2に示
すフォトカプラ472、増幅器、およびコンパレータを
備える。フォトカプラ472は発光部と受光部とを含
む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力す
ると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、
増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出
信号47aを生成し、これを左リール位置検出センサ4
7の出力信号として出力する。左リールR1が回転する
と、図2に示す遮光片471はフォトカプラ472を1
回転に1回通過する。したがって、検出信号47aによ
って、左リールR1の回転位置を検知することができ
る。なお、中・右位置検出センサリール48、49は、
左リール位置検出センサ47と同様に構成されている。
【0079】出力ポート39に接続され、各種の出力信
号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR
1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであっ
て、この例では、ステッピングモータによって構成され
ている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆
動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51
a、52a、53aのパルス数を調整することによっ
て、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正
確に定めることが可能である。
【0080】また、各駆動モータ51、52、53は、
420個のパルスによって1回転するように構成されて
いる。上述したように各リールR1、R2、R3には、
21個の図柄が形成されているので、20個のパルスを
モータに供給することによって1個の図柄を進めること
ができる。また、CPU31は、各駆動モータ51、5
2、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結
果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持し
ている。また、各位置データMD1、MD2、MD3の
値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとな
るタイミングでリセットされるようになっている。
【0081】図8は、検出信号47a、図柄番号PN、
駆動信号51a、および位置データMD1の関係を示す
タイミングチャートである。この図に示すように、時刻
t1において検出信号47aがローレベルからハイレベ
ルに立ち上がると、位置データMD1の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図2に示す遮光片471がフォトカ
プラ472を通過するタイミングである。このとき、左
リールR1の回転位置は、図3に示す図柄番号PN=1
の図柄(赤7)が、表示窓7aの中段に表示される。換
言すれば、当該図柄が表示窓7aの中段に表示されるよ
うに遮光片471とフォトカプラ472との取り付け位
置が定められている。
【0082】そして、時刻t1から時刻t2までの期間
に、20個のパルスが駆動信号51aとして左リール用
駆動モータ51に供給されると、左リール用駆動モータ
51は左リールR1を1/21回転させる。この結果、
表示窓7aの中段には図3に示す図柄番号PN=21の
図柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様
に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、左リールR
1が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(赤7)が
表示される。このように、検出信号47a、図柄番号P
N、駆動信号51a、および位置データMD1は密接に
関係しているから、CPU31は、位置データMD1に
基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0083】なお、中リールR2および右リールR3に
ついても上述した左リールR1と同様に、CPU31
は、位置データMD2、MD3に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
【0084】<3.スロットマシンの全体動作>次に、
スロットマシン1の動作を説明する。図9および図10
は、あるゲームにおいて、CPU31が制御プログラム
CPに従ってスロットマシン1を制御する動作を示すフ
ローチャートである。ここで、説明するゲームには、通
常ゲームの他にビックボーナス中のゲームも含まれる。
【0085】CPU31は、投入メダル検出センサ41
およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づい
て、プレイヤーがメダルを投入するかあるいはベット操
作を行うと、CPU31はベット受付処理を実行する
(ステップS21)。
【0086】この後、CPU31は、投入されたメダル
枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数
に応じて、入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたも
のを補助表示部20に表示させ(ステップS22)、さ
らに、有効な入賞ラインL1〜L5があるか否かを判定
する(ステップS23)。有効な入賞ラインL1〜L5
がなければ、CPU31は処理をステップS21に戻
し,ステップS21からステップS23までの処理を繰
り返す。上述したように、補助表示部20は、5個のL
EDからなり、対応する入賞ラインL1〜L5が有効で
ある場合に点灯するから、プレイヤーは、どの入賞ライ
ンL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
【0087】一方、有効な入賞ラインL1〜L5がある
場合には、CPU31は処理をステップS24に進め
る。ステップS24において、CPU31は、スタート
レバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーが
スタートレバー6を操作したか否かを判定し、スタート
レバーセンサ43の検出信号がアクティブになるまで、
ステップS1からステップS24までの処理を繰り返
す。
【0088】プレイヤーがスタートレバー6を操作し
て、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブ
になると、ステップS24の判定結果は「YES」とな
り、CPU31は、左・中・右リールR1、R2、R3
が回転を開始するように、左・中・右リール駆動モータ
51〜53に対して駆動信号を供給する。また、CPU
31は、制御プログラムCPに従って、内部抽選処理を
実行する(ステップS25)。
【0089】内部抽選処理は、次の手順で行われる。第
1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出
信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデー
タCDをサンプリングして第1サンプリングデータSD
1を取得する。第2に、CPU31は、ROM35に格
納されている賞群抽選テーブルTBL1Aを参照して、
内部抽選データISDを生成する。例えば、賞群抽選テ
ーブルTBL1Aの記憶内容が図5に示すものであり、
第1サンプリングデータSD1の値が「150」である
ものとすれば、内部抽選データISDは、BB賞の当選
を示すものとなる。
【0090】なお、通常ゲームにおける内部抽選では、
上述したように賞群抽選テーブルTBL1Aが用いら
れ、ビックボーナス中のゲームでは賞群抽選テーブルT
BL1Cが用いられ、さらに、ジャックゲームにおいて
は賞群抽選テーブルTBL1Bが用いられる。
【0091】内部抽選処理が終了すると、CPU31
は、内部抽選データISDに基づいてBB賞に当選して
いるか否かを判定する(ステップS26)。具体的に
は、内部抽選データISDの第1ビットのデータが
「1」であれば、CPU31はBB賞に当選と判定する
一方、当該データが「0」であれば、CPU31はBB
賞に当選していないと判定する。
【0092】ステップS26の判定結果が「YES」の
場合には、BB賞に当選となり、CPU31は、第2サ
ンプリングデータSD2に基づいて、スーパービッグボ
ーナスに当選か、ノーマルビッグボーナスに当選かを決
定する(ステップS27)。BB賞に当選している場合
にどのような割合でノーマルビッグボーナスとスーパー
ビッグボーナスを振り分けるかは任意であるが、この例
では一対一の割合で振り分けるものとする。この場合に
は、第2サンプリングデータSD2のビット数は「1」
で足り、CPU31は第2サンプリングデータSD2が
「0」であればノーマルビッグボーナス、「1」であれ
ばスーパービッグボーナスであると判定する。
【0093】ステップS26の判定結果が「NO」の場
合、あるいは、ステップS27の処理が終了すると、C
PU31は、リール停止制御処理およびメダル払出処理
を実行する(ステップS28)。リール停止制御処理で
は、内部抽選データISDの指示する賞群やハズレ、あ
るいはビックボーナスの種別に応じて停止テーブルの選
択が行われる。さらに、CPU31は、各リールストッ
プボタンセンサ44、45、46からの各検出信号とに
基づいて、選択された停止テーブルにアクセスし、ズレ
コマ数データを読み出す。そして、CPU31は読み出
したズレコマ数データに基づいて各駆動信号51a、5
2a、53aを生成する。これにより、各リールR1〜
R3の停止位置が制御される。なお、内部抽選データI
SDが「ハズレ」を指示する場合には、入賞ライン上に
役を構成する図柄が揃うことがないように各リールR1
〜R3の停止位置が制御される。
【0094】例えば、スーパービッグボーナスに当選し
ている場合には、CPU31は、赤7の図柄を容易に引
き込むことが可能な停止テーブルを選択する一方、ノー
マルビッグボーナスに当選している場合には、CPU3
1は、青7の図柄を容易に引き込むことが可能な停止テ
ーブルを選択する。
【0095】くわえて、CPU31は、入賞図柄組合せ
テーブルTBL3を参照して、メダルの払出し枚数を決
定し、決定した枚数のメダルを払い出す。より具体的に
は、第1に、CPU31は、位置データMD1〜MD3
に基づいて、入賞ライン上の図柄の組み合わせを検知す
る。第2に、CPU31は、入賞図柄組合せテーブルT
BL3を参照して、検知した図柄の組み合わせに対応す
るメダル払出枚数を決定する。第3に、CPU31は、
決定した枚数だけメダルを払い出す。なお、CPU31
は、内部抽選データISDに基づいて「ハズレ」か否か
を判定し、「ハズレ」に該当する場合には、メダル払出
処理を省略する。内部抽選データISDが「ハズレ」を
指示する場合は、入賞することがないからである。
【0096】次に、CPU31は、ノーマルビックボー
ナス中か否かを判定する(ステップS29)。ノーマル
ビックボーナス中でなければ、CPU31は処理をステ
ップS30に進め、当該ゲームでビックボーナスに入賞
した否かを判定する。ビックボーナスに入賞している場
合には、CPU31は、さらにノーマルビックボーナス
に入賞したか否かを判定する。ステップS30およびス
テップS31の判定は、当該ゲームにおいて、各リール
R1〜R3が停止した後、各リールR1〜R3の停止位
置を示す位置データMD1〜MD3に基づいて行われ
る。
【0097】ステップS31において、ノーマルビック
ボーナスに入賞と判定した場合は、CPU31は、処理
をステップS32に進め、ノーマルビックボーナスを開
始する処理を実行する。一方、ノーマルビックボーナス
に入賞していないと判定した場合は、CPU31は、処
理をステップS33に進め、スーパービックボーナスを
開始する処理を実行する。
【0098】さらに、ノーマルビックボーナスを開始す
ると、CPU31は、スーパービックボーナスへの昇格
課題(特別条件)をプレイヤーに報知させる(ステップ
S34)。具体的には、CPU31が、昇格課題に対応
する制御信号をデータ送出回路37を介して液晶表示制
御回路61へ送信し、液晶表示制御回路61が制御信号
に対応する画像データを液晶表示装置62に送信する。
【0099】昇格課題の例としては、以下の態様があ
る。第1態様はノーマルビッグボーナス中のジャックゲ
ームでプラム役を外すといった課題である。上述したよ
うにノーマルビッグボーナスには、3回のレギュラーボ
ーナスが含まれ、レギュラーボーナスには8回のジャッ
クゲームが含まれる。図5に示す賞群抽選テーブルTB
L1Bによれば、ジャック賞に対応する抽選区分データ
値はハズレに対応する抽選区分データ値に比較して約2
55倍大きい。したがって、かなり困難な課題であると
いえる。このため、ノーマルビッグボーナスの最初のレ
ギュラーボーナス期間中に一度でも昇格課題を満たせ
ば、スーパービッグボーナスへ昇格させるようにしても
よい。また、課題の報知は、例えば、プラムの図柄をハ
ンマーで壊すアニメーションを液晶表示装置62に表示
させればよい。
【0100】第2態様は、ノーマルビッグボーナスの第
1ゲームにおいて、レギュラーボーナスに入賞させると
いった課題である。また、課題の報知は、例えば、3個
のプラム図柄が揃っている画像を液晶表示装置62に表
示させればよい。
【0101】第3態様は、ノーマルビッグボーナス中の
特定の小役が所定回数以上入賞することを課題とする。
例えば、ベル賞に入賞することを課題とする場合には、
必要な回数と一致する数のベルの図柄を液晶表示装置6
2に表示させ、ベル賞に入賞するたびに、表示されてい
るベルの色を変えたり、あるいはベルを左右に振るアニ
メーションを液晶表示装置62に表示させればよい。
【0102】いずれの課題もプレイヤーのスタートレバ
ー6の操作、リールストップボタン7a、7b、7cの
操作、あるいは双方に起因して課題を充足するか否かが
決まることになる。プレイヤーの操作に全く無関係にノ
ーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスへの
移行が決定されるとすれば、プレイヤーは昇格に一切関
与できないことになるから、ゲームが味気ないものにな
ってしまう。しかし、本実施形態によれば、昇格に人為
的な要素を取り込んでいるので、ゲームのエンタテイメ
ント性をより一層高めることが可能となる。
【0103】また、上述した昇格課題は、ノーマルビッ
グボーナスに入賞する度にランダムに決定してもよい
し、あるいは予め定められた順番でプレイヤーに報知し
てもよい。より具体的には、昇格課題に対応する各プロ
グラムモジュールをROM35等のノーマルビッグボー
ナスがスーパービッグボーナスに昇格する処理を行うの
に必要な媒体に記憶しておき、CPU31がランダムま
たは予め定められた規則に従って各プログラムモジュー
ルの中から1つを選択し、選択したプログラムモジュー
ルに従って、スロットマシン1の各部を制御すればよ
い。
【0104】また、最初に第2態様の昇格課題をプレイ
ヤーに報知し、第2態様の昇格課題をプレイヤーが充足
できなかった場合には第1態様の昇格課題に移行し、さ
らに、第1態様の昇格課題をプレイヤーが充足できなか
った場合には第3態様の昇格課題に移行するといったよ
うに、各種の昇格課題を適宜組み合わせてもよい。
【0105】次に、当該ゲームが、ノーマルビックボー
ナス中である場合には、ステップS29の判定結果は
「YES」となる。この場合、CPU31は、処理をス
テップS35に進め、ステップS34でプレイヤーに報
知した昇格課題の充足度をチェックする。例えば、昇格
課題が上述した第3の態様である場合には、CPU31
はノーマルビックボーナス中に特定の小役に入賞した回
数を取得する。
【0106】この後、CPU31は、プレイヤーがスー
パーボーナスへの昇格課題を満たしか否かを判定する
(ステップS36)。昇格課題が第1態様である場合に
は、CPU31はジャックゲームが終了した時点で、位
置データMD1〜MD3に基づいてプラム図柄がハズレて
いるか否かを判定する。つまり、CPU31は各リール
R1〜R3の停止位置を検知し、検知結果に基づいて昇
格課題の成否を判定する。また、昇格課題が第2態様で
ある場合には、CPU31は、ノーマルビッグボーナス
の第1ゲームが終了した時点で、位置データMD1〜MD
3に基づいて、プラム図柄が揃っているか否かを判定す
る。さらに、昇格課題が第3態様である場合には、CP
U31は、ノーマルビッグボーナス中に特定の小役の入
賞回数をカウントし、カウント結果が基準値以上である
か否かを判定する。
【0107】昇格課題が充足されていない場合には、C
PU31は処理をステップS37に進め、スーパービッ
クボーナスへの昇格課題が達成不能か否かを判定する。
例えば、昇格課題が第1の態様であって、ノーマルビッ
グボーナスの最初のレギュラーボーナス期間中に一度で
もジャックゲームでハズレになることであれば、最初の
レギュラーボーナス期間中は達成可能と判定し、最初の
レギュラーボーナス期間が終了すると達成不能と判定す
る。
【0108】また、昇格課題が第2の態様(ノーマルビ
ッグボーナスの第1ゲームにおいて、レギュラーボーナ
スに入賞させる)である場合には、ノーマルビッグボー
ナスの第1ゲーム中は達成可能と判定し、第1ゲームが
終了すると達成不能と判定する。
【0109】さらに、昇格課題が第3の態様(ノーマル
ビッグボーナス中の特定の小役が所定回数以上入賞)で
ある場合には、必要な入賞回数が残りのゲーム数以下の
場合には達成可能と判定し、必要な入賞回数が残りのゲ
ーム数を超える場合には達成不能と判定する。
【0110】ステップS37において、達成不能と判定
した場合には、CPU31は、処理をステップS38に
進め、新たなスーパービックボーナスへの昇格課題をプ
レイヤーに報知する。昇格課題が達成不能になると、プ
レイヤーは失望してしまい、ノーマルビックボーナスが
つまらなくなってしまう。しかし、本実施形態では、新
たな昇格課題をプレイヤーに報知するから、スーパービ
ックボーナスへ昇格できるといった期待をプレイヤーに
抱かせることが可能となる。つまり、常に昇格への期待
を抱かせることにより、プレイヤーにとってノーマルビ
ックボーナスが単なる消化ゲームになってしまうのを回
避し、ゲームへの高い関心を持続させることができる。
【0111】また、ステップS37において、昇格課題
が達成可能と判定した場合には、CPU31は当該ゲー
ムの処理を終了する。また、ステップS36において、
スーパービックボーナスへの昇格課題を満たしたと判定
した場合には、CPU31は処理をステップS39に進
め、スーパーボーナスへ昇格させる処理を実行した後、
当該ゲームの処理を終了する。
【0112】本実施形態では、CPU31を含む手段に
よって、ノーマルビッグボーナスまたはスーパービッグ
ボーナスの決定、ビッグボーナス中の制御や昇格課題に
関する制御、スーパービッグボーナスへの昇格に必要な
制御をおこなっているが、CPU31を含まない手段、
例えば液晶表示制御回路61等を含む手段によってこれ
らの制御や処理を行うようにすることも含むことは言う
までもない。
【0113】<4.スロットマシンの具体的な遊技状態
の遷移>図11は、入賞役と遊技状態の一例を示す説明
図である。なお、同図において「×」は入賞に該当しな
かったゲームを示す。図11を参照して、スロットマシ
ン1の遊技状態の遷移について具体的に説明する。
【0114】初期状態における遊技状態は、第1遊技状
態(通常遊技状態)である。第1遊技状態は、ノーマル
ビッグボーナスまたはスーパービッグボーナスに入賞す
るまで継続する。この例では、第4番目のゲームで青7
役に入賞している。したがって、第1番目から第4番目の
ゲームは、第1遊技状態である。
【0115】第4番目のゲームで青7役に入賞して、プ
レイヤーがノーマルビッグボーナスを獲得すると、遊技
状態が第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する。この
例では、第5番目のゲーム、第9番目のゲーム、および
第13番目のゲームでプラム役に入賞して、レギュラーボ
ーナスに移行している。
【0116】ここで、昇格課題が第1態様、すなわち、
ジャックゲーム中にジャック入賞しないことが昇格の条
件であるとする。2回目のレギュラーボーナス期間にお
いて、最初のジャックゲームが入賞していないので、こ
の時点で昇格課題を充足することになる。このため、第
5番目から第9番目のゲームは第2遊技状態となる一
方、第10番目から第13番目のゲームは第3遊技状態
となる。
【0117】また、この例では、ノーマルビッグボーナ
スの第1ゲームである第5番目のゲームにおいて、プラ
ム役に入賞している。昇格課題が第2態様、すなわち、
ノーマルビッグボーナスの第1ゲームにおいて、レギュ
ラーボーナスに入賞させることが昇格の条件であるとす
ると、昇格課題を充足する。この場合には、第5番目の
ゲームが第2遊技状態となる一方、第6番目から第13番
目のゲームは第3遊技状態となる。
【0118】また、この例では、第6番目、第7番目、
および第10番目のゲームでベル役に入賞している。こ
こで、昇格課題が第3態様であって、ベル役に3回入賞
することが昇格の条件であるとすると、第10番目のゲ
ームで昇格課題を充足する。この場合には、第5番目か
ら第10番目のゲームが第2遊技状態となる一方、第1
1番目から第13番目のゲームは第3遊技状態となる。
【0119】このように本実施形態においては、ノーマ
ルビッグボーナス中に昇格課題をプレイヤーに提示し、
昇格課題が充足されたことを条件にスーパービッグボー
ナスへ移行させている。図12は、遊技状態の遷移を示
す状態遷移図である。同図に示すように、本実施形態の
スロットマシンは、条件Cが充足された場合に、遊技状
態を第2遊技状態(ノーマルビッグボーナス)から第3
遊技状態(スーパービッグボーナス)へ移行させること
が可能である。
【0120】このように本実施形態のスロットマシン1
は、たとえノーマルビッグボーナスに入賞してもノーマ
ルビッグボーナスとスーパービッグボーナス間の移行を
許容するから、ノーマルビッグボーナスを獲得したプレ
イヤーに昇格の期待を抱かせることができ、一連の遊技
の進行に起伏を付与することができる。
【0121】<5.変形例>以上、現時点において、最
も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態
に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書
中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請
求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あ
るいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、その
ような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的
範囲に包含されるものとして理解されなければならな
い。例えば、以下の変形例は、本発明に包含されること
は勿論である。
【0122】(1)上述した実施形態において、通常遊
技状態から第3遊技状態(スーパービッグボーナス)へ
の移行の条件は、第1にBB賞に入賞すること、第2に
第2サンプリングデータSD2を用いた抽選でスーパー
ビッグボーナスに当選すること、第3にスーパービッグ
ボーナスの図柄が揃うことであった。通常遊技状態から
第3遊技状態への移行する他の条件としては、例えば、
BB賞に入賞し、かつ、スーパービッグボーナスの図柄
が揃うことを条件としてもよい。この条件の下では、プ
レイヤーがノーマルビッグボーナスの図柄またはスーパ
ービッグボーナスの図柄を狙うことが可能である。くわ
えて、スーパービッグボーナスの図柄とノーマルビッグ
ボーナスの図柄を同一の図柄として、ビッグボーナスの
入賞後に抽選によってノーマルビッグボーナスかスーパ
ービッグボーナスかを振り分けるようにしてもよい。こ
の場合の抽選は、プレイヤーの操作と無関係にスロット
マシン1の内部で実行してもよいし、プレイヤーの操作
に関係して抽選を行うようにしてもよい。
【0123】(2)上述した実施形態において、ノーマ
ルビッグボーナスからスーパービッグボーナスへ移行す
る昇格課題をプレイヤーに報知するようにしたが、報知
しないようにしてもよい。雑誌やインターネット等で昇
格課題を開示したり、あるいは、店内のポスターによっ
て昇格課題を知らせることによって、プレイヤーが事前
に昇格課題を知ることができるからである。
【0124】(3)上述した実施形態において、ノーマ
ルビッグボーナスとスーパービッグボーナスの相違は、
内部抽選により小役の図柄の報知であったが、以下の点
でスーパービッグボーナスをノーマルビッグボーナスよ
りも有利にしてもよい。まず、小役に入賞した場合のメ
ダル払い出し枚数を増加させてもよい。また、ビッグボ
ーナス中の小役の当選確率を高く設定してもよい。具体
的には、スーパービッグボーナス用の賞群判定テーブル
とノーマルビッグボーナス用の賞群判定テーブルを別々
に用意して、これらのビッグボーナスの種別に応じて切
り替えればよい。さらに、プレイヤーにリールストップ
ボタン7a,7b,7cの停止操作順や操作タイミング
等を液晶表示装置62を用いて報知するなど、プレイヤ
ーが有利にゲームを進行出来る要素を付加すれば良い。
【0125】(4)上述した実施形態において、第3態
様の昇格課題は、ノーマルビッグボーナス中に特定の小
役が所定回数だけ入賞することを条件としたが、実際に
入賞しなくても内部抽選によって特定の小役が所定回数
だけ当選することを条件としてもよい。内部抽選による
当選をプレイヤーは知ることができないから、当選回数
を液晶表示装置を用いてプレイヤーに報知することが好
ましい。
【0126】(5)上述した実施形態において、昇格課
題が第1態様である場合には、CPU31は各リールR
1〜R3の停止位置を検知し、検知結果に基づいて昇格
課題の成否を判定したが、ジャックゲームの内部抽選で
当選となった場合に、必ず入賞が得られるように停止テ
ーブルを選択する場合には、内部抽選の結果に基づいて
昇格課題の成否を判定してもよい。
【0127】また、第1態様の昇格課題は、ノーマルビ
ッグボーナス中のジャックゲームでプラム役を外すとい
った課題であるが、ジャック賞に対応する抽選区分デー
タ値はハズレに対応する抽選区分データ値に比較して約
255倍大きいから、かなり困難な課題であるといえ
る。そこで、第1態様の昇格課題が有効な期間中は、ジ
ャック賞に当選する確率を通常のジャックゲームに比較
して低く設定してもよい。具体的には、昇格課題用の賞
群抽選テーブルと通常のジャックゲーム用の賞群抽選テ
ーブルを用意し、第1態様の昇格課題が有効な期間中は
前者を用いて内部抽選を実行する一方、通常のジャック
ゲーム期間は後者を用いて内部抽選を実行すればよい。
【0128】(6)上述した実施形態において、第3態
様の昇格課題は、ノーマルビッグボーナス中に特定の小
役が所定回数だけ入賞することを条件としたが、実際に
入賞しなくても内部抽選によって特定の小役が所定回数
だけ当選することを条件としてもよい。内部抽選による
当選をプレイヤーは知ることができないから、当選回数
を液晶表示装置を用いてプレイヤーに報知することが好
ましい。
【0129】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、特別条件を充足したときに第2遊技状態から第3遊
技状態へ移行させるから、遊技への向上心が持続でき、
遊技の多様性に富む遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるスロットマシン1の
外観を示す斜視図である。
【図2】左リールR1の構造およびその周辺構成を示す
斜視図である。
【図3】左・中・右リールR1、R2、R3に表示され
る図柄の一例を示す説明図である。
【図4】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック
図である。
【図5】賞群抽選テーブルTBL1AおよびTBL1B
の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図6】内部抽選処理の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】検出信号47a、図柄番号PN、駆動信号51
a、および位置データMD1の関係を示すタイミングチ
ャートである。
【図9】CPU31が制御プログラムCPを実行したと
きのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートで
ある。
【図10】CPU31が制御プログラムCPを実行した
ときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャート
である。
【図11】入賞図柄と遊技状態の一例を示す説明図であ
る。
【図12】本実施形態に係るスロットマシン1の遊技状
態の遷移を示す状態遷移図である。
【図13】従来のスロットマシンにおける遊技状態の遷
移を示す状態遷移図である。
【符号の説明】
R1 左リール R2 中リール R3 右リール 1 スロットマシン 6 スタートレバー 7a 左リールストップボタン 7b 中リールストップボタン 7c 右リールストップボタン 31 CPU(抽選部) 33 数列発生回路(抽選部) TBL2 停止データテーブル群
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年2月28日(2003.2.2
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【請求項】 前記表示部に表示される図柄の可変表示
を開始させる指示をプレイヤーが入力するための開始指
示部と、 前記各表示列に対応し、図柄の可変表示を停止させる指
示を前記プレイヤーが入力するための各停止指示部とを
備え、 前記プレイヤーの前記開始指示部の操作または前記各停
止指示部の操作のうち少なくとも一方に起因する結果に
基づいて前記特別条件が成立するか否かが定まることを
特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項前記制御部は、前記特別条件が成立する
と、前記終了条件を満たした後に、前記特定遊技状態か
ら前記第3遊技状態へ移行させることを特徴とする請求
項6に記載の遊技機。
【請求項】 前記特別条件は、前記第2遊技状態の前
記特定遊技状態において、前記特定役を少なくとも一回
入賞させないことを条件とすることを特徴とする請求項
6又は7に記載の遊技機。
【請求項】 前記特定遊技状態において、前記抽選部
は、前記特定役の一または複数の集まりである配当のあ
る特定賞の賞群に対応する区分とハズレに対応する区分
のいずれに該当するかを抽選し、かつ、前記停止制御部
は、前記内部当選情報が前記特定賞に対応する区分を示
すときにのみ前記特定役の図柄が前記入賞ライン上に停
止するように前記各表示列の停止位置を制御し、 前記判定部は、前記特定遊技状態において、前記内部当
選情報が前記ハズレに対応する区分を示すとき前記特別
条件が成立したと判定する一方、前記内部当選情報が前
記特定賞に対応する区分を示すとき前記特別条件が不成
立であると判定することを特徴とする請求項6又は7
記載の遊技機。
【請求項10】 前記判定部は、前記各表示列の停止位
置を検知し、検知結果に基づいて、前記特別条件が成立
したか否かを判定することを特徴とする請求項1乃至8
のうちいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項11】前記特別条件は、前記第2遊技状態の各
遊技のうち予め定められた遊技または遊技回数のうち少
なくとも一方において前記特別の賞に入賞したことによ
り、前記特定遊技状態に移行することであることを特徴
とする請求項6又は7に記載の遊技機。
【請求項12】 前記特別条件は、前記第2遊技状態の
前記高当選確率遊技状態中に、予め定められた図柄の組
み合わせが前記入賞ライン上に揃うことが、予め定めら
れた回数以上であることを特徴とする請求項6又は7
記載の遊技機。
【請求項13】 前記特別条件は、前記高当選確率遊技
状態における前記抽選部の抽選によって、予め定められ
た賞に対応する区分に予め定められた回数以上当選する
ことを条件とすることを特徴とする請求項6又は7に記
載の遊技機。
【請求項14前記報知部は、前記第2遊技状態から
前記第3遊技状態へ移行したことを報知することを特徴
とする請求項乃至13のうちいずれか1項に記載した
遊技機。
【請求項15】 予め定められた複数の条件を記憶する
記憶部と、 前記複数の条件の中から一以上の条件を前記特別条件と
して選択する選択部とを備えたことを特徴とする請求項
1乃至請求項14のうちいずれか1項に記載した遊技
機。
【請求項16前記報知部は、前記特別条件を報知す
ることを特徴とする請求項15に記載の遊技機。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】本発明の第1の態様は、複数種類の図柄を
可変表示する表示列を複数列(R1、R2、R3)含む
表示部を備え、前記各表示列に表示される図柄が停止し
た状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン(L1〜L
5)上に予め定められた役の図柄の組合せが揃うと入賞
となり、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うとと
もに、遊技状態として、通常の遊技を行う第1遊技状態
と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第2
遊技状態と、前記第2遊技状態より付与される遊技価値
がさらに高い第3遊技状態とを含む遊技機(1)におい
て、前記遊技機の遊技状態を前記第2遊技状態から前記
第3遊技状態へ移行することを許容する特別条件が成立
したか否かを判定する判定部(31、35)と、前記判
定部の判定結果に基づいて、前記第2遊技状態中に前記
遊技機の遊技状態を前記第2遊技状態から前記第3遊技
状態へ移行させる制御部(31、35)とを備える。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】なお、判定部および制御部は、具体的に
は、プログラムとこれを実行するCPUとによって構成
することができる。したがって、何らかの情報をプレイ
ヤーに報知するための手段が(例えば、後述する実施形
態の液晶表示制御回路61)、判定部と制御部の機能の
一部または全部を担ってもよい。また、上述した遊技機
は、前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態にプレイヤ
ーが有利にゲームを進行できる要素を付加したものであ
ることが好ましい。さらに、前記表示部に表示される図
柄の可変表示を開始させる指示をプレイヤーが入力する
ための開始指示部と、前記各表示列に対応し、図柄の可
変表示を停止させる指示を前記プレイヤーが入力するた
めの各停止指示部と、プレイヤーが有利にゲームを進行
できる要素として前記各停止操作部の停止操作順を報知
する報知部とを備えることが好ましい。くわえて、前記
第2状態はノーマルビッグボーナスであり、前記第3状
態はスーパービックボーナスであり、前記制御部は、前
記判定部の判定結果に基づいて、前記ノーマルビッグボ
ーナス中に前記遊技機の遊技状態を前記ノーマルビッグ
ボーナスから前記スーパービックボーナスへ昇格させる
ことが好ましい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正内容】
【0015】また、前記プレイヤーが前記開始指示部を
操作したタイミングに基づいて、一または複数の役の集
まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを
含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内
部当選情報を生成する抽選部と、前記内部当選情報と前
記プレイヤーが前記各停止指示部を操作した各タイミン
グに基づいて前記各表示列の停止位置を制御する停止制
御部とを備え、前記第2遊技状態は、高当選確率遊技状
態と内部抽選により特定役の一または複数の集まりであ
る特定賞の賞群またはハズレのいずれかが抽選される特
定遊技状態とを含み、前記高当選確率遊技状態では、前
記各賞群の全部または一部に当選する前記抽選部の確率
が前記第1遊技状態中よりも高い高当選確率遊技を予め
定められた条件で行うことが可能であり、前記第2遊技
状態の初期状態は前記高当選確率遊技状態であり、前記
高当選確率遊技状態中に前記入賞ライン上に予め定めら
れた特別の役の図柄の組み合わせが揃い、特別の賞に入
賞することにより、前記高当選遊技状態から前記特定遊
技状態に移行し、前記特定遊技状態は、前記特定賞の賞
群に当選する確率が高く、かつ、特定役の図柄の組み合
わせが入賞ライン上に揃う特定入賞に応じた遊技価値を
得ることができる特定遊技を予め定められた終了条件ま
で行うことが可能であることが好ましい。さらに、前記
制御部は、前記特別条件が成立すると、前記終了条件を
満たした後に、前記特定遊技状態から前記第3遊技状態
へ移行させることが好ましい。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の図柄を可変表示する表示列を
    複数列含む表示部を備え、前記各表示列に表示される図
    柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン
    上に予め定められた役の図柄の組合せが揃うと入賞とな
    り、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うととも
    に、遊技状態として、通常の遊技を行う第1遊技状態と
    前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第2遊
    技状態と、前記第2遊技状態より付与される遊技価値が
    さらに高い第3遊技状態とを含む遊技機において、 前記遊技機の遊技状態を前記第2遊技状態から前記第3
    遊技状態へ移行することを許容する特別条件が成立した
    か否かを判定する判定部と、 前記判定部の判定結果に基づいて、前記遊技機の遊技状
    態を前記第2遊技状態から前記第3遊技状態へ移行させ
    る制御部とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示部に表示される図柄の可変表示
    を開始させる指示をプレイヤーが入力するための開始指
    示部と、 前記各表示列に対応し、図柄の可変表示を停止させる指
    示を前記プレイヤーが入力するための各停止指示部とを
    備え、 前記プレイヤーの前記開始指示部の操作または前記各停
    止指示部の操作のうち少なくとも一方に起因する結果に
    基づいて前記特別条件が成立するか否かが定まることを
    特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記プレイヤーが前記開始指示部を操作
    したタイミングに基づいて、一または複数の役の集まり
    である各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む
    抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部当
    選情報を生成する抽選部と、 前記内部当選情報と前記プレイヤーが前記各停止指示部
    を操作した各タイミングに基づいて前記各表示列の停止
    位置を制御する停止制御部とを備え、 前記第2遊技状態は、高当選確率遊技状態と内部抽選に
    より特定役の一または複数の集まりである特定賞の賞群
    またはハズレのいずれかが抽選される特定遊技状態とを
    含み、 前記高当選確率遊技状態では、前記各賞群の全部または
    一部に当選する前記抽選部の確率が前記第1遊技状態中
    よりも高い高当選確率遊技を予め定められた条件で行う
    ことが可能であり、前記第2遊技状態の初期状態は前記
    高当選確率遊技状態であり、前記高当選確率遊技状態中
    に前記入賞ライン上に予め定められた特別の役の図柄の
    組み合わせが揃い、特別の賞に入賞することにより、前
    記高当選遊技状態から前記特定遊技状態に移行し、 前記特定遊技状態は、前記特定賞の賞群に当選する確率
    が高く、かつ、特定役の図柄の組み合わせが入賞ライン
    上に揃う特定入賞に応じた遊技価値を得ることができる
    特定遊技を予め定められた終了条件まで行うことが可能
    であり、前記特別条件が成立すると、前記終了条件を満
    たした後に、前記特定遊技状態から前記第3遊技状態へ
    移行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特別条件は、前記第2遊技状態の前
    記特定遊技状態において、前記特定役を少なくとも一回
    入賞させないことを条件とすることを特徴とする請求項
    3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記特定遊技状態において、前記抽選部
    は、前記特定役の一または複数の集まりである配当のあ
    る特定賞の賞群に対応する区分とハズレに対応する区分
    のいずれに該当するかを抽選し、かつ、前記停止制御部
    は、前記内部当選情報が前記特定賞に対応する区分を示
    すときにのみ前記特定役の図柄が前記入賞ライン上に停
    止するように前記各表示列の停止位置を制御し、 前記判定部は、前記特定遊技状態において、前記内部当
    選情報が前記ハズレに対応する区分を示すとき前記特別
    条件が成立したと判定する一方、前記内部当選情報が前
    記特定賞に対応する区分を示すとき前記特別条件が不成
    立であると判定することを特徴とする請求項4に記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 前記判定部は、前記各表示列の停止位置
    を検知し、検知結果に基づいて、前記特別条件が成立し
    たか否かを判定することを特徴とする請求項4に記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】前記特別条件は、前記第2遊技状態の各遊
    技のうち予め定められた遊技または遊技回数のうち少な
    くとも一方において前記特別の賞に入賞したことによ
    り、前記特定遊技状態に移行することであることを特徴
    とする請求項3に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記特別条件は、前記第2遊技状態の前
    記高当選確率遊技状態中に、予め定められた図柄の組み
    合わせが前記入賞ライン上に揃うことが、予め定められ
    た回数以上であることを特徴とする請求項3に記載の遊
    技機。
  9. 【請求項9】 前記特別条件は、前記高当選確率遊技状
    態における前記抽選部の抽選によって、予め定められた
    賞に対応する区分に予め定められた回数以上当選するこ
    とを条件とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】 前記第2遊技状態から前記第3遊技状
    態へ移行したことを報知する報知部を備えることを特徴
    とする請求項1乃至請求項9のうちいずれか1項に記載
    した遊技機。
  11. 【請求項11】 予め定められた複数の条件を記憶する
    記憶部と、 前記複数の条件の中から一以上の条件を前記特別条件と
    して選択する選択部とを備えたことを特徴とする請求項
    1乃至請求項3のうちいずれか1項に記載した遊技機。
  12. 【請求項12】 前記特別条件を報知する報知部を備え
    ることを特徴とする請求項11に記載の遊技機。
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