以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。
そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第2リールR2に関して中段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第3リールR3に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっている。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1および第3リールR3の中段、ならびに第2リールR2の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて一部の表示位置は有効ライン上の表示位置から除外されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインL1〜L4上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて2枚あるいは3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。なお、規定投入数に応じて有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リプレイ確率変動手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する2枚あるいは3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段105が、リプレイの抽選状態に応じて規定投入数を設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態(特定抽選状態)である場合には規定投入数を2枚(特定投入数)に設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態とは異なる場合には規定投入数を3枚に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3および図4に示すような7種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルGが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、スイカA〜スイカD)、ビッグボーナス(BB:ボーナス)、レギュラーボーナス(RB:他のボーナス)、シフト役A、およびシフト役B(特定シフト役)などの各種の役が対応づけられている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、レギュラーボーナス状態、およびビッグボーナス状態が設定可能とされているとともに、リプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ無抽選状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのいずれかを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、およびシフト役Bがあり、小役(ベル、スイカA〜スイカD)、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選すると、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。また抽選フラグ設定処理では、内部抽選でシフト役Aに当選すると、シフト役Aの抽選フラグの当選状態を、シフト役Aが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でシフト役Bに当選すると、シフト役Bの抽選フラグの当選状態を、シフト役Bが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、あるいはシフト役Bの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、あるいはシフト役Bの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でリプレイや小役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、あるいはシフト役Bの抽選フラグと内部抽選で当選したリプレイや小役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役(ベル、スイカA〜スイカD)>ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、およびシフト役B」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお役の優先順位については、「リプレイ>ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、およびシフト役B>小役(ベル、スイカA〜スイカD)」の順序で定めるようにしてもよい。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4に表示された図柄組合せによって、図6に示すように、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、シフト役B、リプレイ、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図6に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤7・赤7・黒7」あるいは「赤7・赤7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、レギュラーボーナス(RB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合に、シフト役Aが入賞したと判定され、有効ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、シフト役Bが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数に応じた配当に基づきメダルの払出数を決定する。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、あるいはシフト役Bが入賞した場合には、図6に示すように、リプレイ、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、シフト役A、およびシフト役Bに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われない。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有するメダルの投入を要さずに次回の遊技を実行可能な準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、現在の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に応じた有効ラインを設定した状態で次回の遊技の回転開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図7に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、レギュラーボーナス状態、およびビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAあるいは内部抽選テーブルBのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、ビッグボーナス(BB)の当選確率およびレギュラーボーナス(RB)の当選確率がそれぞれ約1/200に設定された内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われる。また通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定され、ビッグボーナス(BB)の当選確率が約1/50に設定され、レギュラーボーナス(RB)の当選確率が約1/200に設定された内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われる。このように本実施形態では、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合よりも高確率でビッグボーナス(BB)の当否が決定されるようになっている。すなわち本実施形態では、規定投入数が2枚である場合には、ビッグボーナス(BB)の当選確率が、規定投入数が3枚である場合よりも高くなるように通常状態における内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブルAや内部抽選テーブルBと同一に設定され、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルCあるいは内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じてボーナス成立状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。またボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定された内部抽選テーブルDを参照して内部抽選が行われる。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が当選している場合、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からビッグボーナス状態(BB状態)へ移行させる制御を行う。
またボーナス成立状態では、レギュラーボーナス(RB)が当選している場合、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・黒7」あるいは「赤7・赤7・白7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からレギュラーボーナス状態(RB状態)へ移行させる制御を行う。
ビッグボーナス状態(BB状態)は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、第1ボーナス遊技と第2ボーナス遊技とが実行可能とされている。またBB状態では、第1ボーナス遊技および第2ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
第1ボーナス遊技には、リプレイの抽選状態が互いに異なる第1ボーナス遊技Aと第1ボーナス遊技Bとが用意されている。そして本実施形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第1ボーナス遊技を第1ボーナス遊技Aとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第1ボーナス遊技を第1ボーナス遊技Bとする。
そして第1ボーナス遊技Aでは、規定投入数が3枚に設定され、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、小役の当選確率は通常状態と同一であって、シフト役Aの当選確率が約1/100に設定され、シフト役Bの当選確率が約1/400に設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。また第1ボーナス遊技Aでは、シフト役Aが当選すると、シフト役Aが入賞するまでシフト役Aに対応する抽選フラグが当選状態のまま維持され、シフト役Aが入賞するまでは、シフト役Aおよびシフト役Bが抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。また第1ボーナス遊技Aでは、シフト役Bが当選すると、シフト役Bが入賞するまでシフト役Bに対応する抽選フラグが当選状態のまま維持され、シフト役Bが入賞するまでは、シフト役Aおよびシフト役Bが抽選対象から除外された内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
なお本実施形態では、第1ボーナス遊技Aでは、シフト役Aがシフト役Bよりも高確率で当選するように内部抽選が行われるようになっているが、シフト役Aがシフト役Bと同一確率で当選するように第1ボーナス遊技Aにおける内部抽選が行われるようにしてもよいし、シフト役Bがシフト役Aよりも高確率で当選するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
また第1ボーナス遊技Bでは、規定投入数が2枚に設定され、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定され、小役の当選確率が通常状態と同一であって、シフト役Aは抽選対象となっておらずシフト役Bの当選確率が約1/40に設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。また第1ボーナス遊技Bでは、シフト役Bが当選すると、シフト役Bが入賞するまでシフト役Bに対応する抽選フラグが当選状態のまま維持され、シフト役Bが入賞するまでは、シフト役Aおよびシフト役Bが抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
なお本実施形態では、第1ボーナス遊技Bでは、シフト役Aが抽選対象から除外されているが、第1ボーナス遊技Aよりも高確率でシフト役Bの当否が決定されていれば、シフト役Aが第1ボーナス遊技Bにおける内部抽選の抽選対象として設定されていてもよい。
このように本実施形態では、ビッグボーナス状態(BB状態)においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合よりも高確率でシフト役の当否が決定されるようになっている。すなわち本実施形態では、規定投入数が2枚である場合には規定投入数が3枚である場合よりもシフト役の当選確率が高くなるようにビッグボーナス状態(BB状態)における内部抽選が行われる。
そして本実施形態では、第1ボーナス遊技Aや第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役Aやシフト役Bが入賞したことに基づいて第2ボーナス遊技を行わせるようになっている。特に本実施の形態では、シフト役Aの入賞に基づいて第2ボーナス遊技Aが実行され、シフト役Bの入賞に基づいて第2ボーナス遊技Bが実行されるようになっている。
第2ボーナス遊技Aでは、規定投入数が3枚に設定され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルよりも高く設定された内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。そして第2ボーナス遊技Aは、所定回数(例えば、8回)の遊技が行われたこと、あるいは所定回数(例えば、8回)の小役の入賞が発生したことを終了条件とし、いずれかの終了条件が成立すると、第1ボーナス遊技Aでの遊技が再開されるようになっているが、第2ボーナス遊技AにおいてBB状態の終了条件が成立すると第1ボーナス遊技Aに復帰することなく、BB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することになる。
また第2ボーナス遊技Bでは、規定投入数が3枚に設定され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルよりも高く設定された内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。そして第2ボーナス遊技Bは、所定回数(例えば、8回)の遊技が行われたこと、あるいは所定回数(例えば、8回)の小役の入賞が発生したことを終了条件とし、いずれかの終了条件が成立すると、第1ボーナス遊技Bでの遊技が再開されるようになっているが、第2ボーナス遊技BにおいてBB状態の終了条件が成立すると第1ボーナス遊技Bに復帰することなく、BB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することになる。
レギュラーボーナス状態(RB状態)は、ボーナス成立状態においてレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・黒7」あるいは「赤7・赤7・白7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RB状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図3および図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルよりも高く設定された内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。またRB状態では、所定回数(例えば、8回)の遊技が行われたこと、あるいは所定回数(例えば、8回)の小役の入賞が発生したことを終了条件とし、いずれかの終了条件が成立すると、遊技状態移行制御手段170は、RB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
リプレイ確率変動手段175は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/7.2に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段175は、図7に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段175は、初期状態においてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が当選あるいは入賞してもリプレイの抽選状態を変動させないようになっている。すなわちリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合にビッグボーナス(BB)に当選してビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態のまま遊技状態がBB状態に移行するため、BB状態では、まず第1ボーナス遊技Aが実行されることになる。
また第1ボーナス遊技Aでは、シフト役Aおよびシフト役Bが抽選対象として設定されているが、リプレイ確率変動手段175は、第1ボーナス遊技Aにおいてシフト役Aやシフト役Bが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態からリプレイ無抽選状態に変動させる。そしてリプレイ確率変動手段175は、シフト役Aの入賞に伴って実行される第2ボーナス遊技Aが終了することを契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動させ、シフト役Bの入賞に伴って実行される第2ボーナス遊技Bが終了することを契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動させる。
また本実施形態では、BB状態の終了条件が成立したことによってはリプレイの当選確率が変動しないようになっており、リプレイ確率変動手段175は、第1ボーナス遊技Aの実行中にBB状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態が通常状態に復帰してもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態のまま維持し、第1ボーナス遊技Bの実行中にBB状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態が通常状態に復帰してもリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態のまま維持する制御を行う。またリプレイ確率変動手段175は、第2ボーナス遊技Aの実行中にBB状態の終了条件が成立した場合には、第2ボーナス遊技Aの終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動させ、第2ボーナス遊技Bの実行中にBB状態の終了条件が成立した場合には、第2ボーナス遊技Bの終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動させる制御を行う。
また本実施形態では、前述したようにビッグボーナス(BB)が当選あるいは入賞してもリプレイの抽選状態を変動させないようになっているため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合にビッグボーナス(BB)に当選してビッグボーナス(BB)が入賞すると、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態のまま遊技状態がBB状態に移行するため、BB状態では、まず第1ボーナス遊技Bが実行されることになる。そして本実施形態では、第1ボーナス遊技Bの内部抽選では、第2ボーナス遊技Bの実行契機となるシフト役Bが抽選対象として設定されているが、第2ボーナス遊技Aの実行契機となるシフト役Aが抽選対象から除外されている。すなわちリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合にビッグボーナス(BB)が入賞すると、BB状態が終了するまで第1ボーナス遊技Bおよび第2ボーナス遊技Bのみが実行され、BB状態の終了後は必ずリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されているようになっている。
また本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)が当選してもリプレイの抽選状態を変動させないようになっているが、リプレイ確率変動手段175は、レギュラーボーナス(RB)の入賞を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に変動させる制御を行う。すなわちリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合にレギュラーボーナス(RB)が当選してもリプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態のまま維持されるが、レギュラーボーナス(RB)が入賞すると、リプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態からリプレイ無抽選状態に変動させる。またリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合にレギュラーボーナス(RB)が当選してもリプレイの抽選状態はリプレイ高確率状態のまま維持されるが、レギュラーボーナス(RB)が入賞すると、リプレイ確率変動手段175は、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態からリプレイ無抽選状態に変動させる。
また本実施形態ではRB状態の終了がリプレイの抽選状態の変動契機として設定されており、リプレイ確率変動手段175は、RB状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動させる制御を行う。すなわち本実施形態では通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態のいずれの抽選状態に設定されていても、RB状態を経由することによってリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態にリセットされるようになっている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、図8〜図13に示す遊技毎の制御処理を示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
まず図8に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入数である規定投入数を設定する規定投入数設定処理を行う(ステップS100)。具体的には、図11に示すように、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であれば(ステップS200でN)、規定投入数を2枚に設定し(ステップS201)、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態ではない場合(リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいはリプレイ無抽選状態である場合)には(ステップS200でY)、規定投入数を3枚に設定する(ステップS202)。なお通常状態とボーナス状態とにおいてリプレイの抽選状態に応じた規定投入数が異なる場合には、ステップS200の処理に先立って遊技状態をチェックして、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じた規定投入数を設定するようにしてもよい。
そして本実施の形態では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルが投入状態に設定され、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動すると、予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また前回の遊技でリプレイが入賞している場合には、リプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルが遊技者の所有するメダル(クレジットされたメダルを含む)を要さずに自動的に投入状態に設定される(後述するステップS120参照)。そして遊技の開始に際して設定された規定投入数に相当する枚数のメダルの投入が完了すると(ステップS101でN)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選を行う(ステップS105)。
内部抽選では、図12に示すように、0〜65535までの655536個の乱数値のいずれかを取得し(ステップS300)、取得した乱数値に対応づけられた抽選結果がハズレでない場合に(ステップS301でN)、乱数値に対応づけられた当選役の抽選フラグを当選状態に設定する(ステップS302)。またビッグボーナス(BB)の抽選フラグ(BBフラグ)が当選状態であり(ステップS303でY)、遊技状態が通常状態である場合には(ステップS307でN)、遊技状態をボーナス成立状態(BB当選中)に設定する(ステップS308)。またレギュラーボーナス(RB)の抽選フラグ(RBフラグ)が当選状態であり(ステップS304でY)、遊技状態が通常状態である場合には(ステップS309でN)、遊技状態をボーナス成立状態(RB当選中)に設定する(ステップS310)。またシフト役Aの抽選フラグ(シフト役Aフラグ)が当選状態である場合には(ステップS305でY)、遊技状態をBB状態の第1ボーナス遊技A(シフト役A当選中)に設定する(ステップS311)。またシフト役Bの抽選フラグ(シフト役Bフラグ)が当選状態であり(ステップS306でY)、第1ボーナス遊技Aの実行中である場合には(ステップS312でN)、遊技状態をBB状態の第1ボーナス遊技A(シフト役B当選中)に設定し(ステップS313)、第1ボーナス遊技Aの実行中ではなく第1ボーナス遊技Bの実行中である場合には(ステップS312でY)、遊技状態を第1ボーナス遊技B(シフト役B当選中)に設定する(ステップS314)。
そして内部抽選が行われると、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS106)。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS107でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS108)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS109)。特に本実施の形態では、図13に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS400でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS401)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS402〜ステップS405)。
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める(ステップS402)。かかるロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、小役に設定された配当に応じて変動するようになっており、配当が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS403でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS404)。
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS403でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS405)。
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ406)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS407でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理(ステップS110〜ステップS115)が行われる。
例えば、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示されるとビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され(ステップS110でY)、ビッグボーナス(BB)の入賞時点におけるリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には(ステップS130でN)、遊技状態をBB状態の第1ボーナス遊技Aに設定するとともに(ステップS131)、BB状態の終了条件となる払出数(例えば、300枚)を設定する(ステップS133)。またビッグボーナス(BB)の入賞時点におけるリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態ではなくリプレイ高確率状態である場合には(ステップS130でY)、遊技状態をBB状態の第1ボーナス遊技Bに設定するとともに(ステップS132)、BB状態の終了条件となる払出数(例えば、300枚)を設定する(ステップS133)。
また例えば、有効ライン上に「赤7・赤7・黒7」あるいは「赤7・赤7・白7」の図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス(RB)が入賞したと判定され(ステップS111でY)、遊技状態をRB状態に設定するとともに(ステップS134)、RB状態の終了条件となる遊技回数(例えば、8回)および入賞回数(例えば、8回)を設定する(ステップS135)。
また例えば、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示されるとシフト役Aが入賞したと判定され(ステップS112でY)、遊技状態をBB状態の第2ボーナス遊技Aに設定するとともに(ステップS136)、第2ボーナス遊技Aの終了条件となる遊技回数(例えば、8回)および入賞回数(例えば、8回)を設定する(ステップS137)。
また例えば、有効ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示されるとシフト役Bが入賞したと判定され(ステップS114でY)、遊技状態をBB状態の第2ボーナス遊技Bに設定するとともに(ステップS138)、第2ボーナス遊技Aの終了条件となる遊技回数(例えば、8回)および入賞回数(例えば、8回)を設定する(ステップS139)。
また例えば、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せ、「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せ、「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せ、「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せ、あるいは「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示されると小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞したと判定され(ステップS114でY)、規定投入数が3枚でなければ(ステップS140でN)、規定投入数が2枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出し(ステップS141)、規定投入数が3枚であれば(ステップS140でY)、規定投入数が3枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出す(ステップS142)。
また例えば、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示されるとリプレイが入賞したと判定され(ステップS115でY)、リプレイが入賞したことを記憶手段190の一時記憶領域に保存する(ステップS143)。
そして入賞判定処理と、入賞役に対応した処理が完了すると、現在の遊技状態をチェックする(ステップS116、ステップS117)。
例えば、遊技状態がBB状態である場合には(ステップS116でY)、遊技毎にBB状態の終了条件(所定数を超えるメダルが払い出されたこと)を満たしているかどうかがチェックされる(ステップS150)。
このときBB状態の終了条件を満たしている場合には(ステップS150でY)、第1ボーナス遊技Aおよび第2ボーナス遊技Aの実行中でない場合には(ステップS151でY)、遊技状態を通常状態(リプレイの抽選状態はリプレイ高確率状態)に復帰させる(ステップS152)。この際に、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている第1ボーナス遊技Bの実行中にBB状態の終了条件が成立したのであれば、BB状態の終了がリプレイの抽選状態の変動契機とはなっていないため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態のまま維持され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定されている第2ボーナス遊技Bの実行中にBB状態の終了条件が成立したのであれば、第2ボーナス遊技Bの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ変動させる契機となっているため、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動する。
またBB状態の終了条件を満たしている場合であって(ステップS150でY)、第1ボーナス遊技Aあるいは第2ボーナス遊技Aのいずれかの実行中である場合には(ステップS151でN)、遊技状態を通常状態(リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態)に復帰させる(ステップS153)。この際に、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定されている第1ボーナス遊技Aの実行中にBB状態の終了条件が成立したのであれば、BB状態の終了がリプレイの抽選状態の変動契機とはなっていないため、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態のまま維持され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定されている第2ボーナス遊技Aの実行中にBB状態の終了条件が成立したのであれば、第2ボーナス遊技Aの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させる契機となっているため、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動する。
また遊技状態がBB状態である場合に、BB状態の終了条件は成立していないが(ステップS150でN)、第2ボーナス遊技Aの実行中に第2ボーナス遊技Aの終了条件が成立した場合には(ステップS154でY)、遊技状態をBB状態の第1ボーナス遊技Aに設定する(ステップS155)。なお本実施の形態では、前述したように第2ボーナス遊技Aの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させる契機となっているため、遊技状態がBB状態の第1ボーナス遊技Aに設定される際に、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動する。
また遊技状態がBB状態である場合に、BB状態の終了条件は成立していないが(ステップS150でN)、第2ボーナス遊技Bの実行中に第2ボーナス遊技Bの終了条件が成立した場合には(ステップS156でY)、遊技状態をBB状態の第1ボーナス遊技Bに設定する(ステップS157)。なお本実施の形態では、前述したように第2ボーナス遊技Bの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に変動させる契機となっているため、遊技状態がBB状態の第1ボーナス遊技Bに設定される際に、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動する。
また例えば、遊技状態がRB状態である場合には(ステップS117でY)、遊技毎にRB状態の終了条件(所定回数の遊技が行われたこと、あるいは小役の入賞回数が所定回数に達したこと)を満たしているかどうかがチェックされる(ステップS158)。このときRB状態の終了条件を満たしている場合には(ステップS158でY)、遊技状態を通常状態(リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態)に復帰させる(ステップS159)。なお本実施の形態では、RB状態の終了がリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させる契機となっているため、遊技状態が通常状態に設定される際に、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動する。
そして最後に記憶手段190の一時記憶領域にリプレイが入賞したことが記憶されているかどうかをチェックし(ステップS119)、リプレイの入賞が記憶されている場合には(ステップS119でN)、現在のリプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルを自動投入し(ステップS120)、リプレイの入賞が記憶されていない場合には(ステップS119でY)、ステップS120の処理をバイパスして一連の処理を終了する。なおステップS120の処理において自動投入の対象となる規定投入数は、ステップS120の処理時点におけるリプレイの抽選状態に応じた規定投入数である。すなわちステップS134の処理、ステップS136の処理、ステップS138の処理、ステップS152の処理、ステップS153の処理、ステップS155の処理、ステップS157の処理、ステップS159の処理のようにリプレイの抽選状態の変更がある場合には、変更後のリプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルが自動投入されることになる。またステップS120の処理においてもステップS100の規定投入数設定処理と同様の手法でリプレイの抽選状態に応じた規定投入数を設定する。
以上に述べた本実施の形態では、リプレイの抽選状態に応じて規定投入数を設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には規定投入数が2枚に設定されることによって、ビッグボーナス状態(BB状態)ではシフト役の当選確率が高くなるように制御される。従って本実施の形態では、規定投入数が3枚である第1ボーナス遊技Aよりも規定投入数が2枚である第1ボーナス遊技Bの方が第2ボーナス遊技に移行しやすくなることにより第1ボーナス遊技の滞在期間が短くなるので、ビッグボーナス状態では第1ボーナス遊技Aを経由する場合よりも第1ボーナス遊技Bを経由する場合の方がメダルの消費を抑えて遊技を行うことができ、遊技者の有利度合いに差を設けることができる。これにより本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)の種類が1種類であっても、擬似的に2種類のビッグボーナス(BB)が存在するかのようにすることができる。
更に本実施の形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には規定投入数が2枚に設定されることによって、通常状態ではビッグボーナス(BB)の当選確率が高くなるように制御される。また本実施の形態では、BB状態における第1ボーナス遊技で入賞したシフト役の種類に応じてシフト役の入賞に伴って実行される第2ボーナス遊技の終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態を設定し、第1ボーナス遊技Aや第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役Bが入賞した場合には第2ボーナス遊技Bが実行され、第2ボーナス遊技Bの終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定するようになっている。すなわち本実施の形態では、BB状態の第1ボーナス遊技Aおよび第1ボーナス遊技Bで抽選対象となるシフト役Bを利用してBB状態の終了後の遊技における規定投入数を2枚へ変更することができるようになっており、BB状態においてシフト役Bを入賞させることができた場合には、その後の通常状態の遊技においてビッグボーナス(BB)の当選確率が優遇されるようになる。そして本実施の形態によれば、規定投入数が2枚に設定されている場合に通常状態におけるビッグボーナス(BB)の当選確率を上昇させることによって、ビッグボーナス(BB)の確率変動機能を備えた遊技仕様を実現することができる。このように本実施形態の手法によれば、BB状態での遊技内容に応じて通常状態でのビッグボーナス(BB)の当選確率に影響を与え、BB状態においてシフト役Bを入賞させることで次回のビッグボーナス(BB)が当選しやすくなる遊技性によって、遊技者の関心を従来よりも惹きつけることができるようになる。
また本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)の当選や入賞、さらにはBB状態の終了によってはリプレイの抽選状態を変化させずに、レギュラーボーナス(RB)の入賞によりリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に変化させ、RB状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変化させるようになっている。従って本実施の形態によれば、BB状態におけるシフト役Bの入賞により形成された遊技者に有利な状況を、レギュラーボーナス(RB)を利用して終了させることができるようになる。
また本実施の形態では、通常状態における規定投入数に応じてビッグボーナス(BB)の当選確率を変動させているため、例えば、規定投入数が2枚である場合に規定投入数が3枚である場合より十分に高い確率(例えば、1/3程度)でビッグボーナス(BB)が当選するように内部抽選を行うようにすれば、従来のビッグボーナス(BB)のストック機能を備えた遊技機のように、BB状態の終了後に数回(例えば、3回程度)の遊技で再びビッグボーナス(BB)が入賞可能になるという連荘機能を擬似的に実現することができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
上記実施形態では、レギュラーボーナス状態の終了や第2ボーナス遊技Aの終了や第2ボーナス遊技Bの終了を契機にリプレイの抽選状態を変化させるが、リプレイ低確率状態やリプレイ高確率状態が継続する遊技回数については特に制限を設けない場合について説明をしたが、レギュラーボーナス状態の終了や第2ボーナス遊技Aの終了や第2ボーナス遊技Bの終了を契機としてリプレイの抽選状態を変化させた場合には、リプレイ低確率状態やリプレイ高確率状態の開始からの遊技回数によってリプレイの抽選状態が他の抽選状態に変化するようにしてもよい。例えば、レギュラーボーナス状態の終了や第2ボーナス遊技Aの終了を契機として所定回数の遊技が消化されるまではリプレイ低確率状態が継続するようにすれば、リプレイ高確率状態への移行を禁止するブロック区間として機能させることができ、また例えば、第2ボーナス遊技Bの終了を契機として所定回数の遊技が消化されるまではリプレイ高確率状態が継続するようにすれば、遊技者の有利な状況に遊技回数の制限を設けて遊技の緊張感を高めることができる。
ここで、所定回数の遊技が消化された際にシフト役の抽選フラグの当選状態が持ち越されている場合には、シフト役の抽選フラグの当選状態を持ち越した状態でリプレイの抽選状態を他の抽選状態に変化させることにより、遊技の公正を害する事態が発生することが懸念される。例えば、図7の例においてリプレイ低確率状態の開始から所定回数の遊技が消化された場合にリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにすると、所定回数の遊技が消化された際に第1ボーナス遊技Aにおいてシフト役Aの抽選フラグの当選状態が持ち越されている場合には、シフト役Aが抽選対象から除外されている第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役Aの当選状態が持ち越されることになり、遊技の公正を害する事態が発生することが懸念される。
そこで図14に示すように、レギュラーボーナス状態の終了や第2ボーナス遊技Aの終了を契機としてリプレイ低確率状態を開始させ、リプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させる場合には、第1ボーナス遊技Aあるいは第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役Aあるいはシフト役Bが当選したことを契機としてリプレイの抽選状態をシフト成立状態のリプレイ中確率状態に移行させるようにしてもよい。
このようにすれば、第1ボーナス遊技Aにおいてシフト役Aの抽選フラグの当選状態が持ち越されることがなくなるため、第1ボーナス遊技Aの実行中にリプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことに伴い第1ボーナス遊技Bが開始されることがあるようにしても、シフト役Aの抽選フラグの当選状態が持ち越されたままシフト役Aが抽選対象から除外されている第1ボーナス遊技Bが開始されることがないようにすることができる。
なお、シフト成立状態のリプレイ中確率状態では規定投入数が1枚に設定されるようにしてもよいし、ビッグボーナス状態(BB状態)であることに基づいて規定投入数が2枚あるいは3枚に設定されるようにしてもよい。
そして図14の例では、例えばビッグボーナス状態では内部抽選で必ずベルおよびスイカA〜スイカDが当選するようにしつつビッグボーナス状態の終了条件を100枚を超えるメダルが払い出されたこととするとともに、ベルおよびスイカA〜スイカDの配当を規定投入数に関わらず15枚とし、第2ボーナス遊技の終了条件を8回の遊技が行われたこと、あるいは8回の小役の入賞が発生したこととすることにより、第2ボーナス遊技が2回以上行われることなくビッグボーナス状態が終了するようにしてもよい。
このようにすれば、リプレイ低確率状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、シフト役の当選確率が相対的に低い第1ボーナス遊技Aにおいてシフト役を当選させて1回の第2ボーナス遊技が行われるとビッグボーナス状態が終了するが、リプレイ高確率状態においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、シフト役の当選確率が相対的に高い第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役を当選させて1回の第2ボーナス遊技が行われるとビッグボーナス状態が終了するようにすることができる。
また、シフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けずに、シフト役Aの入賞形態を構成する図柄が各リールにおいて複数個ずつ配置され、かつそれぞれがストップボタンの押下タイミングに関わらず有効ライン上の表示位置に対して引き込み範囲内に存在するように各図柄を配列することによって、リール制御手段130が、内部抽選でシフト役Aが当選した遊技では、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずシフト役Aの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行うようにしてもよい。
このようにすれば、シフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けなくとも、第1ボーナス遊技Aにおいてシフト役Aの抽選フラグの当選状態が持ち越されることがなくなるため、第1ボーナス遊技Aの実行中にリプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことに伴い第1ボーナス遊技Bが開始されることがあるようにしても、シフト役Aの抽選フラグの当選状態が持ち越されたままシフト役Aが抽選対象から除外されている第1ボーナス遊技Bが開始されることがないようにすることができる。
また、シフト役が入賞したことに基づいてリプレイ低確率状態の遊技回数のカウントあるいはリプレイ高確率状態の遊技回数のカウントを終了してリセットするとともに、第2ボーナス遊技が終了したことに基づいてリプレイ低確率状態の遊技回数のカウントあるいはリプレイ高確率状態の遊技回数のカウントを開始する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、第2ボーナス遊技の実行中では、所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態が移行されることがないようにして規定投入数が変化しないようにすることができる。
また、第2ボーナス遊技においてもリプレイを抽選対象として、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第2ボーナス遊技を第2ボーナス遊技Aとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第2ボーナス遊技を第2ボーナス遊技Bとし、シフト役Aの入賞およびシフト役Bの入賞がいずれもリプレイの抽選状態の変動契機とならないようにしてもよい。そして第2ボーナス遊技においても、リプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことあるいは特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴いリプレイの抽選状態が変動するようにしつつ、第2ボーナス遊技の実行中では、リプレイの抽選状態が変動しても第2ボーナス遊技が実行中であることに基づいて規定投入数を切り替えず、規定投入数を3枚に維持するようにしてもよい。このようにすれば、第2ボーナス遊技の実行中にリプレイの抽選状態が変動しても、規定投入数が変化しないようにすることができる。
また、第2ボーナス遊技においてもリプレイを抽選対象として、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第2ボーナス遊技を第2ボーナス遊技Aとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第2ボーナス遊技を第2ボーナス遊技Bとしつつ、シフト役Aの入賞あるいはシフト役Bの入賞がリプレイの抽選状態の変動契機となるようにしてもよい。例えばリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である第1ボーナス遊技Aにおいてシフト役Bが入賞するとリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である第2ボーナス遊技Bが開始され、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役Aが入賞するとリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である第2ボーナス遊技Aが開始されるようにしてもよい。
3−2.変形例2
また上記実施形態では、第1ボーナス遊技Aでは複数種類のシフト役が抽選対象となっている例を挙げて説明したが、図15に示すように、内部抽選テーブルEではシフト役Aを抽選対象とするがシフト役Bは抽選対象から除外し、内部抽選テーブルFではシフト役Bを抽選対象とするがシフト役Aは抽選対象から除外しつつ、内部抽選テーブルEにおけるシフト役Aの当選確率よりも、内部抽選テーブルFにおけるシフト役Bの当選確率の方が高くなるように、各内部抽選テーブルにおいて役と乱数値の対応関係を設定してもよい。
そしてこの場合には、図16に示すように、第1ボーナス遊技Aにおけるシフト役Bの入賞に伴って第2ボーナス遊技Bが行われることによりリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に移行することはないが、リプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよい。
そしてこの場合には、図14の例と同様にシフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けるようにしてもよいし、リール制御手段130が、内部抽選でシフト役Aが当選した遊技では、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずシフト役Aの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行うようにして、図16に示すように、シフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けないようにしてもよい。
また図16の例の第2ボーナス遊技においてもリプレイを抽選対象として、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第2ボーナス遊技を第2ボーナス遊技Aとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第2ボーナス遊技を第2ボーナス遊技Bとしつつ、シフト役Aの入賞およびシフト役Bの入賞がいずれもリプレイの抽選状態の変動契機とならないようにしてもよい。そして図16の例の第2ボーナス遊技においても、リプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことあるいは特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴いリプレイの抽選状態が変動するようにしてもよい。
3−3.変形例3
また、リプレイ低確率状態において有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよく、こうして移行されたリプレイ高確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよい。また、リプレイ高確率状態において有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよく、こうして移行されたリプレイ低確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、リプレイ低確率状態において有効ライン上に第1図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるとともに、リプレイ高確率状態において有効ライン上に第2図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよい。
ここで特定の図柄組合せは、特定役の入賞形態を示す図柄組合せとしてもよいし、特定役の入賞を取りこぼした場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよいし、内部抽選の結果が特定の結果である遊技においてストップボタンB1〜B3の押下順序が特定の順序である場合に、あるいはストップボタンB1〜B3の押下タイミングが特定のタイミングである場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよい。そして演出制御手段180が、内部抽選の結果が特定の結果である遊技において、特定の図柄組合せを有効ライン上に表示させることができるストップボタンB1〜B3の押下操作を補助する補助演出を所定条件下で表示装置330や音響装置340に行わせるようにしてもよい。また演出制御手段180が、内部抽選の結果が特定の結果である遊技において、特定の図柄組合せを有効ライン上に表示させることを回避することができるストップボタンB1〜B3の押下操作を補助する補助演出を所定条件下で表示装置330や音響装置340に行わせるようにしてもよい。
ここで例えば図16の例において、リプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化された場合にリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるとともに、リプレイ高確率状態において特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにした場合には、シフト役Aだけでなくシフト役Bに関しても入賞形態を構成する図柄が各リールにおいて複数個ずつ配置され、かつそれぞれがストップボタンの押下タイミングに関わらず有効ライン上の表示位置に対して引き込み範囲内に存在するように配列することによって、リール制御手段130が、内部抽選でシフト役Bが当選した遊技では、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずシフト役Bの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行うようにする。これにより、第1ボーナス遊技Bにおいてシフト役Bの抽選フラグの当選状態が持ち越されることがなくなるため、第1ボーナス遊技Bの実行中に特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴い第1ボーナス遊技Aが開始されることがあるようにしても、シフト役Bの抽選フラグの当選状態が持ち越されたままシフト役Bが抽選対象から除外されている第1ボーナス遊技Aが開始されることがないようにすることができる。
なお、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態への変動契機およびリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態への変動契機は、レギュラーボーナス状態の終了、ビッグボーナス状態の終了、第1ボーナス遊技Aの終了、第1ボーナス遊技Bの終了、所定回数の遊技が消化されたこと、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことから任意に組み合わせて設定することができる。
3−4.変形例4
また上記実施形態では、規定投入数が3枚に設定されている場合よりも規定投入数が2枚に設定されている場合の方が、シフト役の当選確率を上昇させた内部抽選を行う例を挙げて説明したが、規定投入数が3枚に設定されている場合のシフト役の当選確率と、規定投入数が2枚に設定されている場合のシフト役の当選確率とが同一であるが、規定投入数が3枚に設定されている場合の特定シフト役の当選確率よりも規定投入数が2枚に設定されている場合の特定シフト役の当選確率の方が高くなるようにしてもよい。
例えば図17に示すように、第1ボーナス遊技において規定投入数が3枚に設定されている場合に参照される内部抽選テーブルEにおけるシフト役Aとシフト役Bの当選確率の合計と、規定投入数が2枚に設定されている場合に参照される内部抽選テーブルFにおけるシフト役Bの当選確率とが同一であるが、内部抽選テーブルEにおけるシフト役Bの当選確率よりも内部抽選テーブルFにおけるシフト役Bの当選確率の方が高くなるように、各内部抽選テーブルにおいて役と乱数値の対応関係を設定してもよい。
また、規定投入数が2枚に設定されている場合よりも規定投入数が3枚に設定されている場合の方が、シフト役の当選確率を上昇させた内部抽選を行うようにしてもよい。
3−5.変形例5
また上記実施形態では、規定投入数に応じてビッグボーナス(BB)の当選確率を設定し、リプレイ高確率状態では、ビッグボーナス(BB)の当選確率をリプレイ低確率状態よりも上昇させた内部抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、規定投入数に応じて小役の当選確率を設定し、リプレイ高確率状態では、小役の当選確率をリプレイ低確率状態よりも上昇させた内部抽選を行うようにしてもよい。
例えば、図18および図19に示すように、遊技状態やリプレイの抽選状態に応じて参照先が決定される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGを用意し、通常状態では、リプレイ低確率状態において内部抽選テーブルAを参照し、リプレイ高確率状態において内部抽選テーブルBを参照し、ボーナス成立状態では、リプレイ低確率状態において内部抽選テーブルCを参照し、リプレイ高確率状態において内部抽選テーブルDを参照し、BB状態では、第1ボーナス遊技Aにおいて内部抽選テーブルEを参照し、第1ボーナス遊技Bにおいて内部抽選テーブルFを参照し、BB状態の第2ボーナス遊技Aおよび第2ボーナス遊技BならびにRB状態において内部抽選テーブルGを参照して内部抽選を行うようにすることができる。
ここで図18および図19に示す例では、上記実施形態と同様に、リプレイ高確率状態では規定投入数が2枚に設定され、リプレイ低確率状態では規定投入数が3枚に設定されるが、規定投入数の違いによってビッグボーナス(BB)の当選確率が変更されるのではなく、小役であるベルの当選確率が変更されるようになっている。そして本変形例では、リプレイ高確率状態では、リプレイ低確率状態よりもベルの当選確率を上昇させた内部抽選が行われるため、遊技状態が通常状態であってもリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であれば、BB状態と同等の遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。なお図19に示す例では、第1ボーナス遊技Bにおいて参照される内部抽選テーブルFにおいてベルとシフト役Bが重複当選するようにすることで、シフト役Bを高確率で当選させるとともに、ベルを高確率で当選させることができるようになっている。
また図18および図19に示すように規定投入数に応じて小役の当選確率を変更するだけではなく、通常状態における小役およびビッグボーナス(BB)の双方の当選確率を規定投入数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、図18に示す通常状態のリプレイ高確率状態において参照される内部抽選テーブルBを図20に示すように変形することができる。
ここで図20に示す例では、リプレイ高確率状態においてビッグボーナス(BB)とベルとが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係を設定することによってビッグボーナス(BB)およびベルの双方の当選確率がリプレイ低確率状態とは異なるようになっている。そして図20に示すように変形した場合には、通常状態におけるリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であれば、通常状態におけるリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合よりもベルおよびビッグボーナス(BB)の当選確率を上昇させた内部抽選が行われるため、ベルが高頻度で入賞することによりメダルを獲得しつつ、ビッグボーナス(BB)をリプレイ低確率状態よりも早期に当選させることが期待できる遊技区間として設定することができる。なお、図20に示す例では、リプレイ高確率状態において、小役およびビッグボーナス(BB)の双方の当選確率がリプレイ低確率状態よりも上昇する場合について説明したが、リプレイ高確率状態では、リプレイ低確率状態よりも小役の当選確率が低下するが、リプレイ高確率状態よりもビッグボーナス(BB)の当選確率が上昇するようにしたり、リプレイ高確率状態では、リプレイ低確率状態よりもビッグボーナス(BB)の当選確率が低下するが、リプレイ低確率状態よりも小役の当選確率が上昇するようにしてもよい。
3−6.変形例6
また上記実施形態ではビッグボーナス(BB)の入賞によってはリプレイの抽選状態が変化しないようにした場合について説明をしたが、ビッグボーナス(BB)の入賞によってリプレイの抽選状態を変化させ、例えば、図21に示すように、ビッグボーナス(BB)の入賞を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定するようにしてもよい。このようにすれば、ビッグボーナス(BB)の入賞によって遊技者に有利な状況が一旦終了することになるため、ビッグボーナス(BB)を入賞させる毎にBB状態においてシフト役Bの当選を目指すという目的を遊技者に与えてBB状態での遊技の単調化を防ぐことができる。なお図21に示す例では、上記実施形態と同様に通常状態における抽選対象としてレギュラーボーナス(RB)を設定しているが、本変形例では、ビッグボーナス(BB)がリプレイの抽選状態をリセットする契機として機能するため、レギュラーボーナス(RB)を別段設ける必要はない。
また図21に示す例のようにビッグボーナス(BB)の入賞によってリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態とするのではなく、ビッグボーナス(BB)の当選によってリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変化させたり、あるいはビッグボーナス(BB)の当選によってリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態およびリプレイ高確率状態のいずれとも異なる抽選状態に変化させたりするようにしても前述と同様の効果を得ることが期待できる。
3−7.変形例7
また上記実施形態では、第1ボーナス遊技Aでは、シフト役Aおよびシフト役Bの双方を抽選対象として設定し、第2ボーナス遊技Bでは、シフト役Bを抽選対象とするがシフト役Aを抽選対象から除外する場合について説明をしたが、例えば、図4に示す内部抽選テーブルEおよび内部抽選テーブルFを図22に示すように変形して、第2ボーナス遊技Bでもシフト役Aおよびシフト役Bの双方を抽選対象として設定しつつ、第2ボーナス遊技Bでは第2ボーナス遊技Aよりも高確率でシフト役Bが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合(規定投入数が2枚に設定されている場合)には、第1ボーナス遊技Bにおいて第1ボーナス遊技Aよりもシフト役Bに高確率で当選することができるとともに、第1ボーナス遊技Bでは第1ボーナス遊技Aよりもシフト役Aが当選しにくくなり、結果としてリプレイ高確率状態を維持しやすく、かつリプレイ低確率状態に転落しにくくなることによって、通常状態のみならずBB状態においても遊技者の有利度合いに差を設けることができ、遊技者の関心をより一層惹きつけることができるようになる。
3−8.変形例8
上記実施形態では、規定投入数が2枚である場合には、規定投入数が3枚である場合よりもビッグボーナス(BB)の当選確率が高い場合を例に取り説明をしたが、小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が2枚である場合には、規定投入数が3枚である場合よりも小役の配当が高くなるように設定されていてもよい。
例えば、図23に示すように、規定投入数が3枚である場合には、ベル、スイカA〜スイカDの配当がそれぞれ9枚に設定され、規定投入数が2枚である場合には、ベル、スイカA〜スイカDの配当がそれぞれ15枚に設定されるようにすることができる。
このようにすれば、リプレイ高確率状態では規定投入数が2枚に設定されることによって小役の入賞時の配当が規定投入数が3枚に設定されるリプレイ低確率状態よりも高くなるように制御される。このため本変形例によれば、小役の当選確率を変えることなくリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている遊技区間を、メダルの獲得に関して遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。
またBB状態やRB状態などのボーナス遊技にメダルの獲得性能を偏らせると、ボーナス遊技とボーナス遊技以外の遊技でのメダルの獲得率の差を一定範囲内に収めなければならないという社会的な要請を守ることが難しいため、そのような点においても本変形例によれば、メダルの獲得性能をボーナス遊技以外の遊技においても持たせることができるため遊技機の設計環境の向上に寄与するものと考えられる。また従来からボーナス遊技以外の遊技でも演出によって小役の入賞を補助することによってメダルの獲得性能を持たせる遊技仕様が存在するが、小役の当選確率を変えずに演出によって入賞率を制御するために、遊技者が偶然に小役を入賞させることができてしまう可能性を考慮すると、演出の実行可能な状態と演出の実行不可能な状態との間のメダルの獲得率の差を大きくすることが難しかったが、本変形例によれば、規定投入数の変更に伴って小役の配当を変更することによって、小役の当選確率を変更せずにメダルの獲得率に大きな差を設けることができるようになる。
なお、規定投入数が3枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より少ない枚数(例えば、1枚)に設定され、規定投入数が2枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より多い枚数(例えば、9枚)に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、リプレイ低確率状態では、規定投入数が3枚に設定されることにより小役が入賞した場合でも遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうのに対し、リプレイ高確率状態では、規定投入数が2枚に設定されることにより小役が入賞した場合に遊技者の手持ちのメダルを増加させることができる。従って、リプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間でメダルの獲得率に大きな差異を生じさせることができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。
なお本変形例のように規定投入数に応じて小役の配当を変更する場合には、規定投入数に応じて小役やボーナスの当選確率を変更するようにしてもよいし、規定投入数が変更されても小役やボーナスの当選確率は変更されないようにしてもよい。
3−9.変形例9
上記実施形態では第2ボーナス遊技Aと第2ボーナス遊技Bとにおいて同一の内部抽選テーブルを参照した内部抽選を行い、同一の規定投入数および配当によって遊技を行わせることによって第2ボーナス遊技Aと第2ボーナス遊技Bとの間でメダルの獲得性能に関して差を設けない場合について説明をしたが、第2ボーナス遊技Aと第2ボーナス遊技Bとの間でメダルの獲得性能を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2ボーナス遊技Aよりも第2ボーナス遊技Bの方が小役の当選確率が高い内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行うことによって第2ボーナス遊技Bの方が小役を入賞させやすくすることができる。なお、第2ボーナス遊技Aと第2ボーナス遊技Bとの間で小役の当選確率に差を設ける場合には、各第2ボーナス遊技の移行契機となるシフト役の種類が異なっていれば、規定投入数が同一であってもよいし、規定投入数が異なっていてもよい。また第2ボーナス遊技Aの規定投入数と第2ボーナス遊技Bの規定投入数とを異ならせて、第2ボーナス遊技Bにおいて設定される規定投入数の方が第2ボーナス遊技Aにおいて設定される規定投入数よりも小役の配当が高くなるようにして、第2ボーナス遊技Bで小役を入賞させた場合には、第2ボーナス遊技Aで小役を入賞させた場合よりも多くのメダルを獲得できるようにしてもよい。このようにすれば、入賞させたシフト役の種類に応じてボーナス遊技におけるメダルの獲得性能が変わるため、より一層遊技者の関心を惹きつけることができる。
3−10.変形例10
また上記実施形態や各変形例において、通常状態におけるリプレイの抽選状態として複数種類の抽選状態が用意されていれば、リプレイの当選確率が低い抽選状態でリプレイの当選確率が高い抽選状態よりも高確率でボーナスや小役の当否が決定されるようにしてもよい。
3−11.変形例11
また上記実施形態では、シフト役Bの入賞に伴って行われる第2ボーナス遊技Bの終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する場合について説明をしたが、シフト役Bの当選を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、シフト役Bが入賞してもリプレイの抽選状態を維持することによって第2ボーナス遊技Bの実行中においてもリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に維持し、第2ボーナス遊技Bの終了によってはリプレイの抽選状態を変動させないようにすることで第2ボーナス遊技Bの終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるようにしてもよいし、シフト役Bの入賞を契機として第2ボーナス遊技Bの実行中におけるリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、第2ボーナス遊技Bの終了によってはリプレイの抽選状態を変動させないようにすることで第2ボーナス遊技Bの終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるようにしてもよい。
またシフト役Bの当選を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、シフト役Bの入賞を契機としてリプレイ高確率状態を終了してリプレイ無抽選状態に移行させるが、第2ボーナス遊技Bの終了を契機としてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に再設定されるようにしてもよい。
3−12.変形例12
上記実施形態では、第2ボーナス遊技Aおよび第2ボーナス遊技Bにおいてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態として、リプレイを抽選対象から除外する場合について説明をしたが、第2ボーナス遊技Aおよび第2ボーナス遊技Bのいずれにおいてもリプレイを抽選対象として内部抽選を行うようにしてもよい。
例えば、第2ボーナス遊技Aおよび第2ボーナス遊技Bのいずれにおいてもリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定することができる。この場合、シフト役Aおよびシフト役Bの入賞がリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に変動させる契機となる。
ただし、第2ボーナス遊技Aおよび第2ボーナス遊技Bでは、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であっても規定投入数を2枚には設定せずに、入賞したシフト役の種類に応じた規定投入数に設定することができる。
例えば、第2ボーナス遊技Aでは、規定投入数を3枚に設定し、第2ボーナス遊技Bでは、規定投入数を1枚に設定することができる。この場合、第2ボーナス遊技Bでは、第2ボーナス遊技Aよりも規定投入数が低いために遊技におけるメダルの消費を抑えることができる。また規定投入数に応じて小役の配当を設定し、規定投入数が1枚である場合には、規定投入数が3枚である場合よりも小役の配当が高くなるようにしておけば、第2ボーナス遊技Aと第2ボーナス遊技Bとの間に有利度合いの差を設けることができる。また第2ボーナス遊技では、規定投入数に応じて小役の当選確率が異なる内部抽選テーブルが参照されることによって第2ボーナス遊技Aと第2ボーナス遊技Bとの間に有利度合いの差を設けることができる。例えば、規定投入数が1枚である場合には、規定投入数が3枚である場合よりも小役の当選確率が高い内部抽選テーブルが参照されることによって第2ボーナス遊技Bにおいて第2ボーナス遊技Aよりもメダルが獲得しやすい遊技を行わせることができる。
3−13.変形例13
また上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを使用したスロットマシンについて説明をしたが、上記実施形態の手法を、遊技媒体として遊技球を使用するスロットマシン(いわゆるパロット)に適用してもよい。
メダルを使用するスロットマシンでは、規定投入数を1枚〜3枚の範囲で設定するが、遊技球を使用するスロットマシンでは、規定投入数を1個〜15個の範囲で設定することができる。例えば、通常状態では、規定投入数を15個に設定し、リプレイタイム状態(RT状態)では、規定投入数を14個に設定することができる。そして遊技球を使用するスロットマシンでは、メダルを使用するスロットマシンより多段階の規定投入数を設定できるため、豊富な当選確率のバリエーションを設けやすくなるばかりではなく、規定投入数の差を大きくすることによって1回の遊技当たりの遊技媒体の消費率に大きな差を設けることができるため、メダルを使用するスロットマシンよりも小役やボーナスの当選確率の変更に伴う遊技媒体の獲得率の影響を大きくすることができる。