JP2007236808A - 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技状況に起伏を与えて遊技が単調になることを防止することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】ビックボーナス状態(BB状態)においてレギュラーボーナス状態(RB状態)への移行契機となるRBシフト役の当否を決定する抽選を行っており、RB状態の終了後に、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態(通常中RT状態又はBB中RT状態)へ遊技状態を移行させる。遊技状態がBB中RT状態である場合においてRBシフト役の再当選によりBB中RT状態が終了してしまっても、再当選したRBシフト役の入賞に伴うRB状態の終了後に再度RT状態(通常中RT状態またはBB中RT状態)に移行することができる。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
また近年、短時間にメダル等を大量に獲得できるボーナス遊技を行わせるビックボーナスに抽選で当選してもその入賞を保留して、ある一定のボーナス放出条件に基づいて保留したビックボーナスの入賞を許可するいわゆるストック機能を備えた遊技機が人気を博している。
このようなストック機能を備えた遊技機では、ボーナス放出の制御のためにリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役)の当選確率を変動させた遊技状態、いわゆるリプレイタイム状態が利用されてきた。
特開2004−159828号公報
しかしながらストック機能を備えた遊技機は、射幸性が高く、遊技者にメダル等を大量に使わせることが遊技の健全性を担保する観点から好ましくないとされ、現在ではその採用が禁止されている。またストック機能の採用禁止に合わせて、現在ではリプレイの当選確率を特定の遊技条件以外で変動させることが禁じられたことにより、従来の遊技機のように自由にリプレイタイム状態を設定することができなくなっている。
また現在では、ビックボーナスにおいて、所定の上限枚数以上のメダル等を払い出すことも禁じられている。このため、遊技機メーカーでは、これらの規制を遵守しつつ遊技者にとって魅力的な遊技機の開発を進めているが、遊技者にとってはメダル等を大量に獲得することが最大の関心事であるため、このような規制の下で提供される遊技機では、遊技が画一的で単調なものとなって遊技者の関心を十分に惹きつけることができないとの懸念が指摘されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状況に起伏を与えて遊技が単調になることを防止することができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記抽選手段が、通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の入賞率を通常状態より上昇させて遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、遊技状態制御手段が、所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる遊技機に関するものである。
「小役の入賞率を通常状態より上昇させて」とは、例えば、小役の種類及び小役の当選確率の少なくとも一方を通常状態とは異ならせることなどによって実質的な小役の入賞率を上昇させることを意味する。
「レギュラーボーナス状態の終了後」には、レギュラーボーナス状態の所定の終了条件が成立して終了する場合及びビックボーナス状態の終了などに伴いレギュラーボーナス状態が所定の終了条件の成立前に強制終了する場合の双方を含む。
本発明によれば、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行っており、レギュラーボーナス状態の終了後に、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させるようにしたので、レギュラーボーナスがリプレイタイム状態への移行契機に関連づけられることにより、ビックボーナス状態を、リプレイタイム状態への移行契機を高確率で抽選する遊技区間として設定することができるようになる。その結果、リプレイタイム状態では、リプレイの当選確率が上昇することで遊技者の手持ちの遊技媒体が消費されにくくなり、遊技状況に起伏を与えて遊技者の関心を高めることができるようになる。
(2)本発明の遊技機では、前記抽選手段が、遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合においてもレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行っており、前記遊技状態移行制御手段が、遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合には、レギュラーボーナスに当選したことに基づいてリプレイタイム状態を終了させるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技状態がビックボーナス状態かつリプレイタイム状態である場合においてレギュラーボーナスの再当選によりリプレイタイム状態が終了してしまっても、再当選したレギュラーボーナスの終了後に再度リプレイタイム状態に移行する機会があるため、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナス状態とリプレイタイム状態とへ交互に移行するループ状態を発生させることができるようになる。このため、遊技者にビックボーナス状態におけるレギュラーボーナスの当否に関して高い関心を持たせることができるようになる。
(3)本発明の遊技機では、前記抽選手段が、ビックボーナス状態において、複数種類のレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記レギュラーボーナスの終了後に、レギュラーボーナスの種類に応じて終了条件及びリプレイの当選確率の少なくとも一方が異なるリプレイタイム状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者はできるだけ自らにより有利なリプレイタイム状態への移行が可能となるレギュラーボーナスの当選を目指して遊技を行おうとするようになる。このため、遊技者にビックボーナス状態において当選したレギュラーボーナスの種類についても高い関心を持たせることができるようになる。
(4)また本発明は、乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記抽選手段が、通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の種類及び小役の当選確率の少なくとも一方が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、遊技状態制御手段が、所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させるプログラムに関するものである。
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)又は(3)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)又は(3)に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数(クレジット)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、回転している複数のリールR1〜R3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、その押下タイミングに応じて第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出される。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール停止制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、遊技回数カウント手段172、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態(BB状態)、レギュラーボーナス状態(RB状態)、リプレイタイム状態(RT状態:通常中RT状態とBB中RT状態との2種類がある)等の複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている(図4、図6参照)。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技:入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役:本実施形態ではベル、スイカ、チェリーの3種類)、ビックボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB又はRBシフト役)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
乱数判定処理(いわゆる内部抽選)では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段192に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段194に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者のフラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者のフラグに対応づけられている。なおレギュラーボーナス(RB、RBシフト役)のフラグについては、通常状態において内部抽選の対象となっているレギュラーボーナス(RB)のフラグは、持越可能フラグに設定され、BB状態又はBB状態中のRT状態(BB中RT状態)において内部抽選の対象となっているレギュラーボーナス(RBシフト役)のフラグは、持越可能フラグに設定しておいてもよいし、持越不可フラグに設定しておいてもよい。
リール停止制御手段130は、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段)を押下(停止操作)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、回転している第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段196に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
またリール停止制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール停止制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる停止制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が5コマを上限として設定されており、リール停止制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理において、ストップボタンB1〜B3の押下操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第1リールR1〜第3リールR3については、各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することも可能である。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段198に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら(図5、図7参照)、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役(ベル、スイカ、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160によりリプレイ処理が行われ、BBやRBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170により遊技状態を移行させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。ホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルの貯留(クレジット)が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段190の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理(クレジット処理)を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態(BB状態)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態)、リプレイタイム状態(RT状態:通常中RT状態及びBB中RT状態の2種類)の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB状態は、通常状態においてビックボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またBB状態では、ボーナス遊技において予め定められたRBシフト役(広義には、後述するレギュラーボーナスに含まれる:BB状態用のレギュラーボーナスと同義)を入賞(RBシフト役に対応づけられた図柄の組合せを表示させること)させることにより所定の終了条件が成立するまでRB状態へ繰返し移行することができる。またBB状態では、所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態又は通常中RT状態へ復帰させる制御が行われる。
RB状態は、BB状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またRB状態は、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
なお本実施形態では、BB状態においてRBシフト役に入賞することによりRB状態へ移行した場合には、そのRB状態の終了に伴い遊技状態がRT状態(通常中RT状態又はBB中RT状態)へ移行するように制御される。すなわちBB状態におけるRBシフト役の入賞がRT状態への移行条件に関連づけられている。
またRB状態(BB状態におけるRBシフト役の入賞に伴い移行するRB状態も含む)のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態及びRB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
RT状態は、BB状態におけるRBシフト役の入賞に伴うRB状態の終了を開始条件とする遊技状態である。またRT状態では、遊技中にビックボーナス(BB)、あるいはレギュラーボーナス(RB又はRBシフト役)が入賞した場合、及びRT状態での遊技回数が所定回数(9999回等)に達した場合のいずれか一方でも成立した場合には終了して他の遊技状態へ移行するように制御される。
そしてRT状態では、入賞により次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ(再遊技)の当選確率が通常状態より上昇する。すなわち、RT状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっているため、結果として遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
なお本実施形態では、2種類のRT状態が用意されており、具体的には、通常状態においてリプレイの当選確率が上昇した通常中RT状態(第1のRT状態)とBB状態においてリプレイの当選確率が上昇したBB中RT状態(第2のRT状態:BB状態かつRT状態と同義)とが設定可能となっている。
遊技回数カウント手段172は、RT状態での遊技回数(RTゲーム数)をカウントしている。RT状態では、移行時にRTゲーム数として例えば、9999(9999回:所定回数)がセットされ、遊技回数カウント手段172は、遊技が行われる毎にRTゲーム数を1回分だけ値をデクリメントする。このRTゲーム数が0になった場合には、遊技状態移行制御手段170がRT状態を終了させて、他の遊技状態へ移行させる制御を行う。なお予め所定回数分のRTゲーム数をセットするのではなく、移行時にRTゲーム数をリセット(0にする)する処理を行うようにして遊技が行われる毎に1回分だけ値をカウントアップしていくようにしてもよい。
なお本実施形態では、通常中RT状態とBB中RT状態という2種類のRT状態が用意されているが、これらの2種類のRT状態は、抽選テーブルが異なるが、RTゲーム数は共通に管理される。例えば、BB中RT状態においてBB状態の終了条件が成立して遊技状態が通常中RT状態へ移行した場合にも、これらのRT状態は1つのRT状態としてRTゲーム数のカウント処理が実行される。
演出制御手段180は、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図7を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態では、ビックボーナス状態(BB状態)をリプレイタイム状態(RT状態)の高確率抽選区間として設定すべく、BB状態でのRBシフト役の入賞に伴い移行するレギュラーボーナス状態(RB状態)の終了をRT状態への移行契機とする手法を採用している。
具体的には、図3のフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機における制御処理の例に合わせて説明する。
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、図4に示す通常状態用の抽選テーブル(テーブルA)に従って内部抽選を行う通常遊技が実行される(ステップS10)。通常状態中にBB図柄による所定の図柄組合せ(例えば、7・7・7)が有効ライン上に揃って停止することにより、図5(A)に示す通常状態用の入賞判定テーブルに基づいてBBが入賞したと判断されると(ステップS11でY)、RTゲーム数が0にリセット(イニシャライズ)され(ステップS12)、遊技状態が通常状態からBB状態に移行する(ステップS13)。
BB状態では、図4に示すように、通常状態と同じ当選確率でリプレイ及び小役(ベル、スイカ、チェリー)が抽選され、さらにRBシフト役が高確率で抽選されるBB状態用の抽選テーブル(テーブルC)を使用したBB遊技が実行される。またBB状態は、メダルの総払出枚数が上限(465枚以下の所定枚数)を超えるまで継続され(ステップS13でN)、BB状態においてRBシフト役に当選してRTシフト役に対応づけられた所定の図柄組合せ(例えば、7・リプレイ・リプレイまたはBAR・リプレイ・リプレイ)が有効ライン上に揃って停止することにより、図5(B)に示すBB状態用の入賞判定テーブルに基づいてRTシフト役が入賞したと判断されると(ステップS14でY)、RTゲーム数が0にリセットされてから(ステップS15)、遊技状態がRB状態に移行する(ステップS16)。
RB状態では、小役の種類や当選確率を上昇させることにより小役の入賞率が上昇したRB遊技が実行され、所定回数(例えば、8回)の入賞又は所定回数(例えば、12回)のRB遊技が実行されたことによりRB状態は終了する。そしてRB状態において総払出枚数が上限を超えた場合には(ステップS17でY)、BB状態の終了条件の成立に伴い、RB状態が強制終了し、RTゲーム数が9999(9999回分の遊技に相当する値)にセット(設定)された後(ステップS20)、遊技状態が通常中RT状態へ移行する(ステップS21)。
通常中RT状態では、抽選テーブルが図4に示す通常中RT状態用の抽選テーブル(テーブルB)に切り替えられて、リプレイの当選確率が通常状態よりも上昇した状態で内部抽選が行われるRT遊技が実行される。またRT遊技では、1回の遊技毎にRTゲーム数のデクリメント(1回の遊技毎にRTゲーム数を1ずつ減算すること)が行われており、RTゲーム数が0になった場合には(ステップS22でY)、遊技状態が通常状態へ復帰し(ステップS10へ)、それに伴って抽選テーブルが通常状態用の抽選テーブル(テーブルA)に切り替えられてリプレイの当選確率が低確率状態に戻る。
また通常中RT状態においてBBが入賞した場合(例えば、7・7・7の図柄組合せが表示された場合:図5(A)参照)には(ステップS22でN、ステップS23でY)、通常中RT状態が強制終了することになり、RTゲーム数が0にリセットされた後(ステップS24)、遊技状態がBB状態へ移行する(ステップS13へ)。
一方、RB状態中に総払出枚数が上限を超えなかった場合には(ステップS17でN)、RB状態の終了に伴い(ステップS18でY)、RTゲーム数が9999にセットされた後(ステップS19)、遊技状態がBB中RT状態へ移行する(ステップS25)。
BB中RT状態では、抽選テーブルが図4に示すBB中RT状態用の抽選テーブル(テーブルD)に切り替えられ、リプレイの当選確率がBB状態よりも上昇した状態で遊技が実行される。また通常中RT状態と同様に遊技毎にRTゲーム数のデクリメントが行われており、RTゲーム数が0になった場合には(ステップS26でY)、遊技状態がBB状態へ復帰し(ステップS13へ)、それに伴って抽選テーブルがBB状態用の抽選テーブル(テーブルC)に切り替えられてリプレイの当選確率が低確率状態に戻る。
またBB中RT状態においてメダルの総払出枚数が上限を超えた場合には(ステップS27でY)、BB状態の終了条件の成立に伴って遊技状態が通常中RT状態へ移行する(ステップS21へ)。このときRTゲーム数は、BB中RT状態のデータを引き継ぐことになる。
またBB中RT状態においてRBシフト役に対応づけられた図柄組合せ(例えば、7・リプレイ・リプレイまたはBAR・リプレイ・リプレイ:図5(B)参照)が表示されてRBシフト役が入賞した場合には(ステップS28でY)、RBシフト役の入賞に伴ってBB中RT状態が強制終了することになり、RTゲーム数が0にリセットされた後(ステップS15)、遊技状態がRB状態へ移行する(ステップS16)。そしてRB状態が終了した場合には(ステップS17でYまたはステップS18でY)、再度RTゲーム数が9999にセットされて(ステップS19またはステップS20)、通常中RT状態又はBB中RT状態へ移行することになる(ステップS21またはステップS25)。
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、BB状態においてRB状態への移行契機となるRBシフト役を高確率で抽選しており、RB状態の終了後にRT状態(通常中RT状態またはBB中RT状態)へ遊技状態を移行させるようにしたので、RBシフト役がRT状態への移行契機に関連づけられることにより、BB状態を、RT状態への移行契機を高確率で抽選する遊技区間として設定することができるようになる。その結果、RT状態では、リプレイの当選確率が上昇することで遊技者の手持ちのメダルが消費されにくくなり、遊技状況に起伏を与えて遊技者の関心を高めることができるようになる。
また本実施形態の制御手法によれば、遊技状態がBB中RT状態である場合においてRBシフト役の再当選によりBB中RT状態が終了してしまっても、その後のBB状態において再当選したRBシフト役の入賞に伴って移行するRB状態の終了後に再度BB中RT状態に移行する機会があるため、BB状態においてRB状態とBB中RT状態とへ交互に移行するループ状態を発生させることができるようになる。このため、遊技者にBB状態及びBB中RT状態におけるRBシフト役の当否に関して高い関心を持たせることができるようになる。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では、RBシフト役の入賞に伴って移行するRB状態の終了後に移行するRT状態の開始に先立って有限のRTゲーム数を設定する場合を例に取り説明をしたが、所定の終了条件で終了するように設定されていれば、RTゲーム数は必ずしも設定されなくてもよい。例えば、次回のBBの当選又は入賞などをRT状態の終了条件としてもよい。
また上記実施形態では、RT状態の終了条件が一定に定められていたが、RBシフト役を複数種類用意することによって、それぞれのRBシフト役の入賞に伴って移行するRT状態の終了条件を異なるように設定しておいてもよい。例えば、図6に示すように、RBシフト役としてRBシフトA、B、Cという3種類のRBシフト役をBB状態用の抽選テーブル(テーブルC)、BB中RT状態用の抽選テーブル(テーブルD)に設定しておき、RBシフトAの入賞に伴うRB状態の終了後に移行するRT状態では、RTゲーム数を100ゲームに設定し、RBシフトBの入賞に伴うRB状態の終了後に移行するRT状態では、RTゲーム数を500ゲームに設定し、RBシフトCの入賞に伴うRB状態の終了後に移行するRT状態では、RTゲーム数を9999に設定するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者はできるだけ自らにより有利なRT状態への移行が可能となるRBシフトCの当選を目指して遊技を行おうとするようになる。このため、遊技者にBB状態において当選したRBシフト役の種類についても高い関心を持たせることができるようになる。
またRBシフト役を複数種類用意する場合には、RBシフト役の種類に応じてRB状態の終了後に移行するRT状態でのリプレイの当選確率が異なるようにしてもよい。例えば、図7に示すように、BB状態用の抽選テーブル(テーブルC)において3種類のRBシフト役A、B、Cを互いに異なる乱数値に対応づけておく。そして、図8のテーブルB1及び図9のテーブルD1に示すように、RBシフトAの入賞に伴うRB状態の終了後に移行するRT状態(通常中RT状態A及びBB中RT状態A)では、通常状態又はBB状態に対してリプレイの当選確率が1.2倍になるようにRT状態用の抽選テーブルを設定する。また、図8のテーブルB2及び図9のテーブルD2に示すように、RBシフトBの入賞に伴うRB状態の終了後に移行するRT状態(通常中RT状態B及びBB中RT状態B)では、通常状態又はBB状態に対してリプレイの当選確率が1.5倍になるようにRT状態用の抽選テーブルを設定する。また、図8のテーブルB3及び図9のテーブルD3に示すように、RBシフトCの入賞に伴うRB状態の終了後に移行するRT状態(通常中RT状態C及びBB中RT状態C)では、通常状態又はBB状態に対してリプレイの当選確率が2倍になるようにRT状態用の抽選テーブルを設定する。このようにしても、図6に示す例と同じように、遊技者にBB状態において当選したRBシフト役の種類について高い関心を持たせることができるようになる。
なお図6〜図9に示す例のようにRBシフト役を複数種類用意する場合には、それぞれのRBシフト役の当選確率が同じであってもよいし、互いに異なるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にRBシフト役の当否に関してより高い関心を持たせることができるようになる。
また図6〜図9に示す例のように3種類のRBシフト役(RBシフトA、B、C)を用意する場合には、図10に示すように、BB状態及びBB中RT状態において用いられる入賞判定テーブルにおいて、各RBシフト役に異なる図柄組合せ(RBシフトA:7/BAR・リプレイ・リプレイ、RBシフトB:リプレイ・7/BAR・リプレイ、RBシフトC:リプレイ・リプレイ・7/BAR)を対応づけておけばよい。
また上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、RT状態、BB状態、RB状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも1以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態(CB状態)を設定してもよい。また例えば、内部抽選で当選した役の種類などを報知することにより役の入賞を補助するアシストタイム状態(AT状態)を設定しても良い。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態(ST状態)や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、1回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態(SB状態)を設定してもよい。また例えば、CB状態、AT状態、ST状態、及びSB状態などの特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本実施形態の遊技機の機能を説明するためのブロック図である。 本実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャート図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる入賞判定テーブルの例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる抽選テーブルの変形例を示す図である。 本実施形態の制御手法で用いる入賞判定テーブルの変形例を示す図である。
符号の説明
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
LCD 液晶ディスプレイ、DS 遊技情報表示部、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、110 乱数発生手段、120 抽選手段、
130 リール停止制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
172 遊技回数カウント手段、180 演出制御手段、
190 記憶手段、192 抽選テーブル記憶手段、194 フラグ記憶手段、
196 停止制御テーブル記憶手段、198 入賞判定テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 スピーカ

Claims (5)

  1. 乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
    通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記抽選手段が、
    通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の入賞率を通常状態より上昇させて遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、
    遊技状態制御手段が、
    所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率を通常状態より上昇させて遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記抽選手段が、
    遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合においてもレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行っており、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    遊技状態がビックボーナス状態であって、かつリプレイタイム状態である場合には、レギュラーボーナスに当選したことに基づいてリプレイタイム状態を終了させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2において、
    前記抽選手段が、
    ビックボーナス状態において、複数種類のレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、
    前記遊技状態移行制御手段が、
    前記レギュラーボーナスの終了後に、レギュラーボーナスの種類に応じて終了条件及びリプレイの当選確率の少なくとも一方が異なるリプレイタイム状態に遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。
  4. 乱数を用いて役の当否を決定する抽選を行う抽選手段と、
    通常状態及び通常状態よりも遊技者に有利なビックボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記抽選手段が、
    通常状態において、ビックボーナス状態への移行契機となるビックボーナスの当否を決定する抽選を行うとともに、ビックボーナス状態において、入賞に伴い遊技媒体の払出しが行われる小役の種類及び小役の当選確率の少なくとも一方が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するレギュラーボーナス状態への移行契機となるレギュラーボーナスの当否を決定する抽選を行い、
    遊技状態制御手段が、
    所定枚数を超える遊技媒体が払い出されるまでビックボーナス状態を継続させるとともに、ビックボーナス状態においてレギュラーボーナスに当選した場合には、当選したレギュラーボーナスの入賞に伴い遊技状態をレギュラーボーナス状態に移行させ、レギュラーボーナス状態の終了後に、入賞に伴い次回の遊技に際して遊技媒体の投入が不要となるリプレイの当選確率が通常状態とは異なるようにして遊技を実行するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させることを特徴とするプログラム。
  5. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項4に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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