以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(図示省略)も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(回転駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。また前面下扉DDには、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算するための精算ボタンB4(精算操作手段の一例)も設けられている。例えば、遊技機内にクレジット(内部貯留)されたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンB4を押下すると、精算ボタンB4の押下に伴ってホッパーユニットHPからクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。本実施の形態では、この精算ボタンB4の押下によるクレジットメダルの精算を通常精算と呼ぶ。
そして本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下してクレジットメダルを投入する操作を行うことで、遊技開始条件として設定された所定の投入枚数(所定投入数:例えば、3枚)のメダルがベットされると、遊技を開始することが可能な状態(遊技開始準備状態)にセットされる。その後、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果(第1リールR1〜第3リールR3の停止状態)に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出される。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出枚数に相当するメダルをクレジット上限枚数(貯留上限数:例えば、50枚)を限度としてクレジットし、遊技情報表示部DSに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、クレジット制御手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選(いわゆる内部抽選)を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態(BB状態:特別状態の一例)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態:特別状態の一例)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段191には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技:入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:ベル、スイカ、チェリー)、ビックボーナス(BB:特別役の一例)及びレギュラーボーナス(RB:特別役の一例)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている(図3参照)。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。持越可能フラグに対応づけられる役としては、ビックボーナス(BB:特別役の一例)やレギュラーボーナス(RB:特別役の一例)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段の一例)を押下(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が5コマを上限として設定されており、リール停止制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第1リールR1〜第3リールR3については、各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することも可能である。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160によりリプレイ処理が行われ、BBやRBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170により遊技状態を移行させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。このとき払出装置320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出制御手段150がメダルの払い出しを行う代わりに、後述するクレジット制御手段175が記憶手段190の記憶手段190のクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、RB、あるいはBBが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、払出制御手段150が形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)を行っている。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態(BB状態:ボーナス状態の一例)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態:ボーナス状態の一例)の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB状態は、通常状態においてビックボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またBB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
RB状態は、BB状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またRB状態は、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
またBB状態及びRB状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態及びRB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
クレジット制御手段175(遊技媒体貯留制御手段)は、メダル投入口MIに投入されたメダルを検知するメダル投入スイッチ210からのメダル投入信号に基づいて、50枚(貯留上限数)を上限として投入されたメダルをクレジット(内部貯留)する制御を行うとともに、ベットボタンB0(投入操作手段の一例)への押下操作によって作動するベットスイッチ220からのベット入力信号に基づいて、クレジットメダル(内部貯留されたメダル)を3枚(所定投入数)を限度として投入状態に設定する制御処理を行う。
またクレジット制御手段175は、記憶手段190のクレジット記憶手段195をワーク領域として用いて各種処理を行い、クレジット記憶手段195には、クレジットメダルの枚数(クレジット数)に関する情報等が随時更新記憶される。また本実施形態の遊技機では、表示装置330の一つとして7セグメント表示器からなるクレジット表示器を備えており、クレジット表示器にはクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に相当する数字(0〜50のいずれか)が表示される。そしてクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数が更新された場合には、クレジット表示器の表示内容も更新される。
そして本実施形態の遊技機では、クレジット制御手段175が、通常精算処理手段175Aと、特殊精算処理手段175Bとを含む。
通常精算処理手段175Aは、遊技者による精算ボタンB4の押下操作によって作動する精算スイッチ250からのクレジット精算信号に基づいてクレジットメダルを精算する通常精算処理を実行する。すなわち通常精算処理手段175Aは、クレジット精算信号の入力に基づいて、ホッパーユニット320に対してクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に相当する枚数のメダルの払い出しを指示する処理を行う。
特殊精算処理手段175Bは、内部抽選の結果に応じて、クレジットメダルのうち一部又は全部に相当する枚数のメダルを精算ボタンB4への押下操作に依らずに精算する特殊精算処理を実行する。すなわち特殊精算処理手段175Bは、精算ボタンB4の押下操作により作動する精算スイッチ250からのクレジット精算信号250の入力を受け付けていなくても、内部抽選の結果が特定の結果である場合に、メダルの払い出しをホッパーユニット320に対して指示する処理を行う。
特に本実施形態の遊技機では、特殊精算処理手段175Bが、特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算枚数を、内部抽選の結果に応じて可変する制御を行っている。本実施形態の遊技機では、クレジットメダルのうち特殊精算処理によって精算されるメダルの割合を、内部抽選においてビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)などのボーナス(特別役)に当選したか否かによって可変することによってクレジットメダルの精算数を可変する制御を行っている。
具体的には、記憶手段190の精算割合決定テーブル記憶手段196に記憶されている内部抽選結果に応じた精算割合決定テーブルを参照することにより、特殊精算処理を行うべきか否かを決定するとともに、特殊精算処理において精算されるクレジットメダルの割合を決定する。特殊精算処理手段175Bは、決定された精算割合をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に対して乗算することによって特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算枚数を設定する。クレジット数に精算割合を乗じた値が小数点以下の値を取りうる場合には、値を1枚分だけ切り上げてもよいし、小数点以下の値を切り捨ててもよい。最終的には設定された精算枚数のメダルを払い出す指示をホッパーユニット320に対して行ってクレジットメダルの特殊精算処理が完了する。
また本実施形態では、内部抽選において複数種類のボーナス(BB、RB)の当否を決定しているため、特殊精算処理手段175Bは、当選したボーナスの種類に応じて特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合や特殊精算処理の実行タイミングを可変する制御も行うようにしもよい。例えば、特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合をボーナスの種類に応じて可変する場合には、ボーナスに当選しなかった場合、BBに当選した場合、及びRBに当選した場合の各内部抽選結果の態様に応じた精算割合が設定された精算割合決定テーブルを用意しておけばよい。また例えば、特殊精算処理の実行タイミングをボーナスの種類に応じて可変する場合には、記憶手段190の精算タイミング決定テーブル記憶手段197に記憶されている精算タイミング決定テーブルを参照することにより、当選したボーナスの種類に応じた特殊精算処理の実行タイミングを決定することができる。
演出制御手段180は、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図9を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態では、通常状態において図3に示すような抽選テーブルを使用して内部抽選を行っている。図3に示す抽選テーブルにおいて、BB(ビックボーナス)は、ビックボーナス状態(BB状態)への移行契機となるボーナスであり、RB(レギュラーボーナス)は、レギュラーボーナス状態(RB状態)への移行契機となるボーナスであり、ベル、スイカ、及びチェリーは、それぞれ役毎に定められた枚数のメダルが入賞に伴い払い出される小役であり、リプレイは、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役である。特に図3に示す抽選テーブルでは、乱数値群R1に含まれる乱数値にはBBが単独で対応づけられ、乱数値群R2に含まれる乱数値には、BBとスイカとが重複して対応づけられ、乱数値群R3に含まれる乱数値にはスイカが単独で対応づけられており、内部抽選において乱数値群R2に属する乱数値が取得された場合には、BBとスイカとが1回の内部抽選で重複当選することができるように構成されている。
次に図4に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機における遊技状態の移行関係を説明する。
まず本実施形態の遊技機では、図4に示すように、初期設定で通常状態に設定され、通常遊技が実行される(ステップS1)。通常状態では図3に示すような抽選テーブルを用いて内部抽選が行われており、通常状態中にBBに当選してBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS2でY)、遊技状態が通常状態からBB状態に移行する(ステップS3)。
BB状態では、小役の種類や入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるBB遊技が実行される。そして、BB遊技は、メダルが所定枚数(例えば、465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されるまで継続され(ステップS4でN)、メダルの総払出枚数が所定枚数を超えると(ステップS4でY)、BB状態は終了する。BB状態が終了すると、遊技状態が通常状態に復帰する(ステップS1へ)。
また通常状態中にRBに当選してRB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりRBが入賞すると(ステップS5でY)、遊技状態が通常状態からRB状態に移行する(ステップS6)。
RB状態では、小役の種類や入賞率がアップしたRB遊技が行われ、8回の小役の入賞が達成された場合(ステップS7でY)、あるいは12ゲームのRB遊技が消化された場合(ステップS8でY)にはRB状態が終了して遊技状態が通常状態へ復帰する(ステップS1へ)。
2−1.クレジットメダルの精算枚数の可変制御手法
本実施形態の遊技機では、図3及び図4に示したように、遊技状態が通常状態からBB状態やRB状態へ移行すると、通常状態に比べて短期間で効率よくメダルを獲得できるようになるため、BB状態やRB状態への移行契機となるBBやRBの当選は、通常状態における遊技において遊技者にとって非常に関心の高いものとなっている。
そこで本実施の形態では、通常状態における内部抽選の結果に応じてクレジットメダルの精算割合を可変しながら精算割合に応じた精算枚数に相当するメダルを自動的に精算する特殊精算処理を実行する制御手法を採用している。この制御手法を採用することによって、内部抽選においてBBやRBなどのボーナスに当選したか否かに応じて、特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算枚数を可変させることができるようになり、結果として遊技者に対してボーナスの当選を報知することができる。
具体的に説明すると、本実施形態では、図5に示すように、通常状態におけるボーナス非当選時の遊技とボーナス当選時の遊技とにおいてテーブルAとテーブルBとからなる精算割合決定テーブルを用意する。テーブルA及びテーブルBにおいて、「0%」、「10%」、「40%」、「80%」、及び「100%」は、特殊精算処理の実行時点におけるクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に対する精算割合である。すなわち各精算割合にクレジット数を乗じた値が特殊精算処理における精算枚数として得られる。例えば、クレジット数が50(クレジット上限枚数に相当する値)である場合、「0%」が選択された場合には、精算枚数は0枚となり、特殊精算処理は行われないことになる。また「10%」が選択された場合には、精算枚数は5枚となり、50枚分のクレジットメダルのうち5枚分に相当するメダルが特殊精算処理により精算される。また「40%」が選択された場合には、精算枚数は20枚となり、50枚分のクレジットメダルのうち20枚分に相当するメダルが特殊精算処理により精算される。また「80%」が選択された場合には、精算枚数は40枚となり、50枚分のクレジットメダルのうち40枚分に相当するメダルが特殊精算処理により精算される。また「100%」が選択された場合には、精算枚数は50枚となり、50枚分のクレジットメダルのうち全部に相当するメダルが特殊精算処理により精算される。このように本実施形態の制御手法では、クレジットメダルの精算割合を決定して精算割合に応じたクレジットメダルの精算枚数を求めるようにしているので、求められた精算枚数に対してクレジット数が足りないことに起因して特殊精算処理が実行できないような事態が発生しにくくなる。このため本実施形態の制御手法によれば、特殊精算処理の実行時点におけるクレジットメダルの枚数が多い場合においても、クレジットメダルの枚数が少ない場合においても内部抽選結果に応じて精算枚数を可変することができる。
ここで本実施形態の制御手法では、ボーナス非当選時用の精算割合決定テーブル(テーブルA)とボーナス当選時用の精算割合決定テーブル(テーブルB)とにおいて、「0%」、「10%」、「40%」、「80%」、及び「100%」の各精算割合に対して乱数値が割り当てられており、清算割合の決定処理時には、専用の乱数値を取得することによって、取得乱数値と清算割合決定テーブルとの比較を行うことによりクレジットメダルの清算割合を抽選によって決定することができるようになっている。またテーブルA及びテーブルBの各テーブル間では各清算割合と乱数値との対応関係が異なっており、テーブルBでは「100%」が選択対象となっているが、テーブルAでは「100%」が選択対象となっていない。すなわち特殊精算処理において全てのクレジットメダルの精算が実行された場合には、ボーナスの当選がほぼ確実であることが把握できるようになっている。またテーブルA及びテーブルBの各テーブル間では、各精算割合の選択確率が異なっている。以下に図5に示す例での具体的な選択確率の違いを表1に示す。
ここで特殊清算処理におけるクレジットメダルの各清算割合(「0%」、「10%」、「40%」、「80%」、「100%」)が選択された場合におけるボーナス当選の比率をボーナス当選比率とする。すなわち特殊清算処理におけるクレジットメダルの精算割合に関するボーナス(RB、BB)の当選信頼度の実効値は、ボーナス当選比率に対して内部抽選におけるボーナスの当選確率を乗じた値として得られる。すると表1に示す選択確率の違いから、精算割合として「0%」が選択され精算枚数が0枚となることにより特殊清算処理が実行されなかった場合には、ボーナス当選比率は49%となる。また精算割合として「10%」が選択されクレジット数の10%に相当する枚数のメダルが特殊清算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は80%となる。また精算割合として「40%」が選択されクレジット数の40%に相当する枚数のメダルが特殊清算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は94%となる。また精算割合として「80%」が選択されクレジット数の80%に相当する枚数のメダルが特殊精算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は97%となる。また精算割合として「100%」が選択されクレジット数の全数に相当する枚数のメダルが特殊清算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は100%となる。すなわち表1に示す例によれば、特殊清算処理におけるクレジットメダルの精算割合に応じてボーナス当選比率が変化することに伴って、内部抽選におけるボーナスの当選確率に応じてボーナスの当選信頼度の実効値も変化する。
このようにクレジットメダルが精算ボタンB4を操作することなく精算される特殊精算処理を実行する手法を採用することによって、従来の遊技機ではシステム的であったクレジットメダルの精算動作自体に演出的要素を付加することができる。さらに本実施形態の制御手法によれば、BBやRBなどのボーナスに当選したか否かに応じて特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合が可変されることに伴ってクレジットメダルの精算枚数が可変するため、遊技者にとって関心が高いボーナスの当選信頼度を特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合あるいは精算割合に伴って変化するクレジットメダルの精算枚数の違いによって報知することができるようになる。
2−2.ボーナス種別に応じたクレジットメダルの精算割合の可変制御手法
ところで本実施形態では、通常状態における内部抽選でBBとRBという2種類のボーナスの当否を決定しているが、上述した図5に示した例では、各ボーナスに共通で特殊清算処理におけるクレジットメダルの清算割合が決定されてしまうため、遊技者はボーナスの当選は把握できてもボーナスの種類が判明しないまま遊技を続けることによって、無駄な遊技を消化してしまうという不都合が生じうる。そこで、以下では、ボーナスの当選態様に応じて特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合を可変する手法を説明する。
具体的には、図6に示すように、通常状態におけるボーナス非当選時の遊技、RB当選時の遊技、及びBB当選時の遊技の各遊技において使用されるテーブルA〜テーブルCからなる精算割合決定テーブルを用意する。
図6に示すテーブルA〜テーブルCでは、「0%」、「10%」、「40%」、「80%」、及び「100%」の各精算割合に対する乱数値の割当てが異なっており、テーブルB及びテーブルCでは「80%」が選択対象となっているが、テーブルAでは「80%」が選択対象となっていない。またテーブルCでは「100%」が選択対象となっているが、テーブルA及びテーブルBでは「100%」が選択対象となっていない。すなわち特殊精算処理においてクレジット数の80%に相当する枚数のメダルが精算された場合には、ボーナスの当選がほぼ確実であることが把握できるようになっているとともに、特殊清算処理においてクレジット数の全数に相当する枚数のメダルが精算された場合には、BBの当選がほぼ確実であることが把握できるようになっている。またテーブルA〜テーブルCの各テーブル間では、各精算割合の選択確率が異なっている。以下に図6に示す例での具体的な選択確率の違いを表2に示す。
ここで図5に示した例と同じように特殊清算処理におけるクレジットメダルの各清算割合が選択された場合におけるボーナス(RB及びBB)当選の比率をボーナス当選比率とし、さらに各清算割合が選択された場合におけるBB当選の比率をBB当選比率とする。すると表2に示す選択確率の違いから、精算割合として「0%」が選択され精算枚数が0枚となることにより特殊清算処理が実行されなかった場合には、ボーナス当選比率は66%となり、BB当選比率は33%となる。また精算割合として「10%」が選択されクレジット数の10%に相当する枚数のメダルが特殊清算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は88%となり、BB当選比率は44%となる。また精算割合として「40%」が選択されクレジット数の40%に相当する枚数のメダルが特殊清算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は96%となり、BB当選比率は64%となる。また精算割合として「80%」が選択されクレジット数の80%に相当する枚数のメダルが特殊精算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は100%となり、BB当選比率は80%となる。また精算割合として「100%」が選択されクレジット数の全数に相当する枚数のメダルが特殊清算処理において精算された場合には、ボーナス当選比率は100%となり、BB当選比率も100%となる。すなわち表2に示す例によれば、特殊清算処理におけるクレジットメダルの精算割合に応じてボーナス当選比率及び各ボーナスに関する当選比率が変化することに伴って、内部抽選におけるBB及びRBの各当選確率に応じてボーナスの当選信頼度ならびにBB及びRBの各ボーナスの当選信頼度の実効値も変化する。
このように図6に示す例によれば、特殊清算処理におけるクレジットメダルの精算割合の選択比率がBBとRBとで異なるように清算割合決定テーブルが設定されているため、遊技者にボーナス当選を報知するだけではなく、各清算割合についてのBB及びRBの選択比率の違いに応じてBB及びRBの当選信頼度についても報知することができるようになり、遊技機における操作インターフェース環境の向上を図ることができる。
2−3.特殊精算処理の実行タイミング可変制御手法
以下では、図6に示した場合と異なり、ボーナスの当選態様に応じて特殊精算処理の実行タイミングを可変することによって遊技者に当選ボーナスの種類を把握させることができるようにする手法を説明する。
まず本手法では、ボーナスの当選態様に応じて特殊精算処理の実行タイミングを設定した精算タイミング決定テーブルとして以下の表3に示すようなデータを用意する。
そして本手法では、図3に示す抽選テーブルを用いて内部抽選を行った結果、RBに単独当選した場合、BBに単独当選した場合、及びBBとスイカとに重複当選した場合のボーナス当選の態様に応じて精算タイミング決定テーブルを参照することによりボーナス当選の態様に応じた特殊精算処理の実行タイミングを決定する。なお表3に示すテーブルでは、内部抽選結果と特殊精算処理の実行タイミングが一義的に対応づけられているが、精算タイミング決定テーブルにおいて各実行タイミングに対して乱数値を割り当てておくことにより、内部抽選とは別の実行タイミングを決定する抽選を行うようにしてもよい。抽選により実行タイミングを決定する場合には、精算タイミング決定テーブルにおいて内部抽選で使用した乱数値を共通に使用してもよいし、専用の乱数値を使用するようにしてもよい。
そして表3に示す例によれば、遊技者が遊技を開始しようとしてスタートレバーSLを押下すると、スタートレバーSLの押下に伴って行われる内部抽選の結果がRB単独当選であった場合には、全リールが停止するまでの期間においてクレジットメダルが全て精算されるので、遊技者は、RBに当選した遊技でRB当選を把握することができ、RBの当選を知らないまま無駄な遊技を消化するという不都合を解消することができる。
また表3に示す例によれば、BBに単独当選した場合には、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下して第1リールR1〜第3リールR3を停止させると、メダルの払い出し等が行われた直後などにクレジットメダルが全て精算されることによりBBの単独当選を一義的に把握することができるようになる。
また表3に示す例によれば、BBとスイカとに重複当選した場合には、ボーナス当選遊技の次回の遊技で遊技者がベットボタンB0を押下した際やメダル投入口MIへメダルを投入した際にクレジットメダルの精算が行われる。このため、前回の遊技においてBBの当選が確認できなかった場合でも、次回の遊技のベット処理時にクレジットメダルの精算が行われる可能性を期待して遊技を続けようとする動機付けを遊技者に対して与えることができ、結果として遊技機の稼働効率の向上を図ることができるようになる。
さらに表3に示す例では、BB及びスイカに重複当選した遊技においてその遊技中に特殊精算処理による内部抽選結果の把握ができないようになっているため、遊技の結果が確定する前にBB及びスイカに重複当選したことが判明してしまうことによってスイカの当選が無視されてしまうような事態を防ぐことができる。
このようにボーナス当選の態様に応じて特殊精算処理の実行タイミングが可変するようにすれば、当選したボーナスがRBあるいはBBのいずれであるかをより確実に把握できるようになるため遊技機における操作インターフェース環境のさらなる向上を図ることができる。なお特殊精算処理の実行タイミングとしては、表3に示したタイミングに限らず、種々のタイミングを採用することができる。
続いて図7及び図8のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
まず遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入したり、遊技者がベットボタンB0を押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するためのメダルのベット処理(投入処理)が行われる(ステップS10)。そして遊技開始条件として設定されている所定枚数(例えば、3枚)のメダルのベット(投入)が完了するとスタートレバーSLの押下操作が許可される。
次に遊技者がスタートレバーSLを押下することによりスタートスイッチが作動すると(ステップS11でY)、図3に示したような抽選テーブルを用いた内部抽選が実行される(ステップS12)。
続いて第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される(ステップS13)。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ14でY、ステップS15)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS16でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS17)。そして入賞判定の結果、ボーナス(BB、RB)が入賞した場合には(ステップS18でY)、0枚処理を行った上で、遊技状態を通常状態からボーナス状態(BB状態、RB状態)へ移行させる入賞時処理1が行われる(ステップS19)。またボーナス以外の役、例えば、ベル、スイカ、チェリーなどの小役やリプレイが入賞した場合には、入賞時処理2が行われる(ステップS20)。入賞時処理2では、小役が入賞した場合には、各々の小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数(例えば、50枚)に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また入賞時処理2では、リプレイが入賞した場合には、0枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入するベット処理(ステップS10)が行われる。また入賞判定の結果、いずれの役にも入賞していなかった場合には(ステップS17でN)、ステップS18〜S20の処理はバイパスされ、ステップS21以降の処理に移行する。
そして図8に示す処理例では、入賞判定処理を終えてメダルの払出処理等を行った後で、清算割合決定抽選が実行される(ステップS21)。精算割合決定抽選では、清算割合決定テーブル記憶手段196に記憶されている清算割合決定テーブルを参照することによって内部抽選の結果に応じた清算割合を決定する。続いて決定された精算割合とクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数C0とに基づいて特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算枚数N(0〜50のいずれか)を決定する処理を行う(ステップS22)。このとき特殊清算処理の実行可否をチェックする(ステップS23)。具体的には、ステップS22で求められた清算枚数Nが0である場合には(ステップS23でN)、特殊精算処理を実行する必要はないため、ステップS24以降の処理は行わずに1回の遊技を終了して次回の遊技の開始を待機する。この場合、ステップS21で選択された精算割合が小さい場合には、必要十分な枚数分のメダルがクレジットされていないことに起因して精算枚数Nが0として求められる場合がある。例えば、クレジット数が9であって精算割合として「10%」が選択された場合には、N<1となって小数点以下を切り捨てた場合には、精算枚数Nが0となる。このように本実施形態の制御処理の例では、クレジットメダルが十分にない場合には、特殊精算処理が行われないようになっているため、特殊精算処理による内部抽選結果の報知を確認すべく常に十分な量のメダルをクレジットメダルとして予め投入させておくための動機付けを遊技者に与えることができる。また遊技者としてはクレジットメダルがある限りは遊技を続けようとする心理が働くため、その結果、本実施形態の制御処理の例によれば、遊技機の稼働効率の向上を図ることができるようになる。
一方、清算枚数Nが0より大きい値(1〜50のいずれか)であった場合には(ステップS23でY)、特殊清算処理の実行が可能であると判断され、特殊精算処理を実行する(ステップS24)。特殊精算処理では、メダルが払い出される毎にクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数Cがデクリメントされ、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数CがC0−Nになるまで、すなわちN枚分のクレジットメダルの清算が完了するまで、メダルの払い出しが行われる。こうしてN枚分のクレジットメダルの清算が完了すると(ステップS25でY)、1回の遊技に関する制御処理を終了して次回の遊技の開始を待機する。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、BB状態、RB状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ(再遊技)の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態(RT状態)を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態(AT状態)を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも1以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態(CB状態)を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態(ST状態)や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、1回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態(SB状態)を設定してもよい。また例えば、RT状態、AT状態、CB状態、ST状態、及びSB状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
また上記実施形態では、クレジットメダルの精算割合を内部抽選の結果に応じて決定することにより間接的にクレジットメダルの精算枚数を可変する場合を例に取り説明をしたが、クレジットメダルの精算枚数を直接的に可変するようにしてもよい。例えば、図9に示すように、通常状態におけるボーナス非当選時の遊技とボーナス当選時の遊技とにおいて設定精算枚数として「0枚」、「5枚」、「10枚」、「15枚」、及び「20枚」の各設定精算枚数と乱数値とを対応づけたテーブルAとテーブルBとからなる精算枚数決定テーブルを用意しておけばよい。この場合において、図9に示す例での具体的な各設定精算枚数間の選択確率の違いは、以下に示す表4のように設定しておけばよい。
このようにしても図5に示した例と同様に従来の遊技機ではシステム的であったクレジットメダルの精算動作自体に演出的要素を付加することができる。
また上記実施形態では、内部抽選の結果がボーナスの当選、非当選のいずれの場合においても抽選により特殊清算処理の清算割合が決定されるように清算割合決定テーブルを設定した場合を例にとり説明を行ったが、内部抽選の結果がボーナスに当選した場合に限って特殊清算処理が実行されるように清算割合決定テーブルを設定してもよい。ボーナスに当選した場合に限って特殊清算処理を実行する場合には、当選したボーナスの種類に応じて抽選により清算割合が決定されてもよいし、当選したボーナスの種類に応じて一義的に清算割合が決定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、内部抽選の結果がボーナスの当選であるか否かに応じて特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合が可変制御される場合を例に取り説明を行ったが、例えば、小役の当選時などに当選小役の種類に応じて特殊精算処理におけるクレジットメダルの精算割合を可変制御するようにしてもよい。特に上記実施形態のようにスイカなど特定の小役とBBなどのボーナスとが重複当選することができるような内部抽選を行っている場合には、BBとスイカとに重複当選した場合のみならずスイカに単独当選した場合にも同じような精算割合が選択されるように特殊精算処理を実行すれば、内部抽選の結果を予想しながら遊技を行う楽しみをより一層向上させることが期待できる。