以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(図示省略)も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(回転駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入状態にする操作(投入操作)を行うためのボタンである1ベットボタンB0及びMAXベットボタンBM(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。なお1ベットボタンB0は、クレジットメダルの1枚分を投入単位とする投入操作を行うためのベットボタンであり、MAXベットボタンBMは、クレジットメダルの3枚分を最大投入単位とする投入操作を行うためのベットボタンである。また前面下扉DDには、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算するための精算ボタンB4(精算操作手段の一例)も設けられている。例えば、遊技機内にクレジット(内部貯留)されたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンB4を押下すると、精算ボタンB4の押下に伴ってクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。
そして本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB0又はMAXベットボタンBMを押下してクレジットメダルを投入する操作を行うことで、遊技開始条件として設定された所定の投入枚数(所定投入数:例えば、3枚)のメダルがベットされると、遊技を開始することが可能な状態(遊技開始準備状態)にセットされる。その後、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果(第1リールR1〜第3リールR3の停止状態)に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出される。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出枚数に相当するメダルがクレジット上限枚数(貯留上限数:例えば、50枚)を限度としてクレジットされ、遊技情報表示部DSに表示されているメダルのクレジット数の表示内容が変化する。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、クレジット制御手段175、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための抽選(いわゆる内部抽選)を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビックボーナス状態(BB状態:特別状態の一例)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態:特別状態の一例)という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段191には、各遊技状態における抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(再遊技:入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:ベル、スイカ、チェリー)、ビックボーナス(BB:特別役の一例)及びレギュラーボーナス(RB:特別役の一例)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている(図3参照)。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。持越可能フラグに対応づけられる役としては、ビックボーナス(BB:特別役の一例)やレギュラーボーナス(RB:特別役の一例)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLを押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、遊技者がストップボタンB1〜B3(操作手段の一例)を押下(停止操作の一例)することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる際には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより各リールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、各リールが停止するまでに要するコマ数が5コマを上限として設定されており、リール停止制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため第1リールR1〜第3リールR3については、各リールに複数配列される特定の図柄(例えば、リプレイ図柄など)に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しておけば、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なく特定の図柄を有効ライン上に引き込むことができるような図柄配列を有するリールユニット310を構成することも可能である。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払出をするための制御、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御のいずれを行うかが決定される。例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によりメダルの払出制御が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段160によりリプレイ処理が行われ、BBやRBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170により遊技状態を移行させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。このとき払出装置320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出制御手段150がメダルの払い出しを行う代わりに、後述するクレジット制御手段175が記憶手段190のクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数(内部貯留されたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、RB、あるいはBBが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、払出制御手段150が形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)を行っている。
リプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定されるベット処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビックボーナス状態(BB状態:特別状態の一例)、及びレギュラーボーナス状態(RB状態:特別状態の一例)の間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち、1の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB状態は、通常状態においてビックボーナス(BB)に内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またBB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態が通常状態へ復帰させる制御が行われる。
RB状態は、BB状態と同じように、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)に内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることを開始条件とする遊技状態である。またRB状態は、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
またBB状態及びRB状態のボーナス遊技では、小役の種類や入賞確率が上昇するように制御される。すなわち、BB状態及びRB状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。
クレジット制御手段175は、メダル投入口MIに投入されたメダルを検知するメダル投入スイッチ210からのメダル投入信号に基づいて、50枚(貯留上限数)を上限として投入されたメダルをクレジット(内部貯留)する制御を行う。またクレジット制御手段175は、記憶手段190のクレジット記憶手段195をワーク領域として用いて各種処理を行い、クレジット記憶手段195には、クレジットメダルの枚数(クレジット数)に関する情報等が随時更新記憶される。また本実施形態の遊技機では、表示装置330の一つとして7セグメント表示器からなるクレジット表示器を備えており、クレジット表示器にはクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に相当する数字(0〜50のいずれか)が表示される。そしてクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数が更新された場合には、クレジット表示器の表示内容も更新される。
そして本実施形態の遊技機では、クレジット制御手段175が、クレジット投入処理手段175A、クレジット数判定手段175B、投入保留報知制御手段175C、及び投入操作無効化手段175Dを含む。
クレジット投入処理手段175Aは、1ベットボタンB0(投入操作手段の一例)やMAXベットボタンBM(投入操作手段の一例)への押下操作によって作動する各ボタンに対応したベットスイッチ220(1ベットスイッチ、MAXベットスイッチ)からのベット入力信号に基づいて、クレジットメダル(内部貯留されたメダル)を投入状態に設定する投入処理を行う。投入処理では、1ベットボタンB0が押下操作された場合には、1枚分に相当するクレジットメダルが投入状態に設定される。また投入処理では、MAXベットボタンBMが押下操作された場合には、3枚(所定投入数)を限度としてクレジットメダルが投入状態に設定される。
特に本実施形態の遊技機では、クレジット数判定手段175Bが、MAXベットボタンBM(所定の投入操作手段)に対する押下操作(投入操作)に基づいて投入処理を実行する際に、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に基づいて3枚以上のメダルがクレジットされているか否かを判定しており、クレジット投入処理手段175Aは、クレジット数判定手段175Bの判定結果に基づいて、クレジット数が3枚未満である場合にはMAXベットボタンBMに対する押下操作を契機とする投入処理を保留する処理を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、クレジット数が3枚未満である場合には、遊技者がMAXベットボタンBMを押下してもクレジットメダルが投入状態に設定されないようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、クレジット投入処理手段175Aによりクレジットメダルの投入処理が保留された場合には、投入保留報知制御手段175Cが、MAXベットボタンBMに対する押下操作を契機とするクレジットメダルの投入処理が保留されたことをスピーカ340(報知手段の一例)から警告音を出力させることにより遊技者に報知する制御を行う。
またクレジット投入処理手段175Aは、クレジット数が3枚未満である状態でMAXベットボタンBMに対する押下操作が2回(N回(N≧2)の一例)行われことを条件に、MAXベットボタンBMに対する押下操作を契機とするクレジットメダルの投入処理を保留した状態から保留解除待機状態に設定する制御を行う。この保留解除待機状態において1ベットボタンB0(他の投入操作手段)に対して押下操作(投入操作)が行われた場合には、クレジット投入処理手段175Aは、1ベットボタンB0への押下操作により作動するベットスイッチ220からの入力信号に基づいて、MAXベットボタンBMを利用したクレジットメダルの投入処理が保留された状態を解除して、クレジット数が3枚未満であってもクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に相当する枚数のメダルを投入状態に設定する処理を行う。この場合、クレジット数が2枚である場合には、1回の1ベットボタンB0への押下操作に基づき全てのクレジットメダルを投入状態に設定してしまってもよいし、1回の1ベットボタンB0への押下操作毎に1枚のクレジットメダルを投入状態に設定するようにしてもよい。
また上述したようにクレジット数が3枚未満である状態でMAXベットボタンBMの押下操作が2回(N回(N≧2)の一例)行われた場合には、投入保留報知制御手段17Cが、表示装置330を構成する液晶ディスプレイLCD(報知手段の一例)の画面に表示出力される画像やスピーカ340(報知手段の一例)から出力される音声によりクレジットメダルの投入処理に関して保留解除待機状態に設定されたことを遊技者に報知する制御を行う。具体的には、クレジット数の確認を促す画像や音声を出力させたり、1ベットボタンB0の押下操作によりクレジットメダルの投入が可能となることを通知する画像や音声を出力させたりする制御を行う。
投入操作無効化手段175Dは、クレジット数が3枚未満である状態でMAXベットボタンBMに対して3回(上限回数の一例)の押下操作(投入操作)が行われたことを条件に、MAXベットボタンBMに対する4回目以降(次回以降)の押下操作を無効化するための処理を行う。MAXベットボタンBMに対する押下操作を無効化するための処理としては、例えば、クレジットメダルを自動精算するようにしてもよいし、クレジット数が3枚以上になるまでクレジットメダルの投入処理を拒否するようにしてもよい。
演出制御手段180は、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、役の当選あるいはハズレ、役の入賞、遊技状態の移行などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイが設けられている場合には、その表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
次に、図3〜図6を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
本実施形態では、図3に示すように、3枚分のクレジットメダルを1度に投入状態に設定することができるMAXベットボタンBMの押下操作に対して、押下操作時点でのクレジット数が0(0枚)の場合、1(1枚)の場合、2(2枚)の場合、及び3以上(3枚以上)の場合の各状況に応じてクレジットメダルの投入に関する処理を切り替える手法を採用している。
まずクレジット数が0の場合には、投入処理の対象となるべきクレジットメダルが記憶されていない状態であるため、MAXベットボタンBMが押下されても投入処理は行われない(投入拒否)。
またクレジット数が3以上の場合には、MAXベットボタンBMを利用して投入できる3枚のクレジットメダルが確保できているため、MAXベットボタンBMの押下に基づく投入処理を受け付けてクレジットメダルのうち3枚を投入状態に設定する投入処理を行う。
本実施形態では、クレジット数が1あるいは2である場合、すなわちメダルはクレジットされているが、クレジット数が3枚未満である場合において以下のように処理を行っている。
まずクレジット数が1あるいは2である状態で、MAXベットボタンBMが押下されると、1回目の押下操作に対しては、クレジットメダルの投入処理を保留する。このようにクレジット数が3未満である場合には、MAXベットボタンBMに対して押下操作が行われても投入処理を保留することでクレジットメダルが投入状態に設定されないようにするため、遊技者の意図しない枚数のメダルが投入されてしまい、さらに遊技者がメダルの投入枚数が3枚未満であることに気づかずに遊技を開始させてしまって遊技者の意図しない無駄な遊技が消化されてしまう事態を防ぐことができる。
また本実施形態では、MAXベットボタンBMの1回目の押下操作に対しては、クレジットメダルの投入処理を保留するとともに、スピーカより警告音を出力することで遊技者にクレジットメダルの投入処理が保留されたことを報知するようにしている。なおこのとき液晶ディスプレイLCDなどの表示デバイスに対して警告画像を出力させるようにしてもよい。
このようにクレジット数がMAXベットボタンBMで投入できる最大限の枚数に満たない場合に、MAXベットボタンBMの押下操作を契機として警告報知を行うようにすることによって、MAXベットボタンBMを押下したにも関わらずクレジットメダルが投入状態に設定されていないことを遊技者に気づかせることができるようになる。またこのようにすれば、クレジットメダルが投入状態に設定されていないことに気づいた遊技者がクレジット表示器に表示されているクレジット数を自発的に確認することが期待できるため、クレジットメダルが投入状態に設定されていない原因を遊技者が的確に把握することができるようになる。
しかしながら警告音を出力したにも関わらずその原因が把握できない遊技者もいる可能性があるため、本実施形態の手法では、再度MAXベットボタンBMが押下された場合、すなわちクレジット数が1あるいは2である状態で2回目のMAXベットボタンBMの押下操作が行われた場合には、クレジットメダルの投入処理は保留したまま、クレジットメダルの投入枚数が3枚以下であってもよいのかどうかを確認する音声を出力したり、その旨を確認する画像を表示したりすることで遊技者に確実に気づかせるようにしている。
また本実施形態の手法では、クレジット数が3未満であっても、クレジットメダルの投入処理が保留された状態を1ベットボタンB0の押下操作によって解除できるようにしている。すなわちクレジットメダルの投入処理が保留された状態で1ベットボタンB0の押下操作が行われた場合には、遊技者が3枚未満のクレジットメダルの投入を希望していることが確認されるため、クレジットメダルの投入処理の保留状態を解除して、クレジットメダルの投入を受け付けている。
このため本実施形態の手法では、2回目のMAXベットボタンBMの押下操作が行われた場合には、上述したクレジットメダルの投入枚数の確認報知をする際に、1ベットボタンB0の押下操作によって保留されている投入処理が実行可能となることを通知する音声や画像を出力させるようにしている。このようにすれば、如何なる操作を行えば、投入処理の保留状態が解除されるのかを遊技者が認識できるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
そして本実施形態では、再度MAXベットボタンBMが押下された場合、すなわち3回目のMAXベットボタンBMの押下操作が行われた場合には、遊技者にMAXベットボタンBMを無駄に何回も操作されてボタンの機械的耐久性を悪化させるような事態を防ぐべく、クレジットメダルの投入を拒否して、それ以降のMAXベットボタンBMへの押下操作を無効化する手法を採用している。
具体的には、例えば、精算スイッチ250が作動しなくてもクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に相当する枚数のメダルをホッパーユニット320を駆動して払い出すことにより自動的に精算するようにしてもよいし、新たなメダルがメダル投入口MIへ投入されることによりクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数が更新されて、更新後のクレジット数が3枚を超えない限り、クレジットメダルが投入状態に設定されないようにしてもよい。
続いて図4及び図5のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
図4は、遊技制御処理の全体の流れを示したフローチャートである。
まず遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入したり、遊技者が1ベットボタンB0あるいはMAXベットボタンBMを押下したり、前回の遊技でリプレイが入賞したことに伴って遊技機側で自動的に前回と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入状態に設定したりすることによって、遊技を開始するための準備状態を設定する処理(遊技開始準備処理)が行われる(ステップS10)。そして遊技開始条件として設定されている規定投入枚数(1枚〜3枚)のメダルの投入(ベット)が完了するとスタートレバーSLの押下操作が許可される。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチが作動すると(ステップS11でY)、内部抽選が行われる(ステップS12)。このとき内部抽選において当選した役(当選役)のフラグがオン(内部当選状態)に設定される。
続いて第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動される(ステップS13)。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチが作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ14でY、ステップS15)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS16でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS17)。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には(ステップS17でY)、入賞時処理が行われる(ステップS18)。例えば、小役が入賞した場合には、小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数がクレジット上限枚数(例えば、50枚)に達していなければ、上限数に達するまでは、払出枚数の一部又は全部をクレジットメダルとして加算する処理を行う。また例えば、リプレイが入賞した場合には、0枚処理を行った上で、次回の遊技を開始するに際して、遊技開始準備処理(ステップS10)において前回の遊技と同じ枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダルを要さずに投入する自動投入処理が行われる。また例えば、ボーナス(BB、RB)が入賞した場合には、0枚処理を行った上で、遊技状態をボーナス状態(BB状態、RB状態)へ移行させる処理を行う。
続いて図5に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する遊技開始準備処理の例について詳しく説明する。
まずMAXベットボタンBMが押下されることによりMAXベットスイッチが作動すると(ステップS20でY)、クレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数をチェックする(ステップS21)。クレジット数が3以上であった場合には(ステップS21でY)、MAXベットボタンBMの押下操作を受け付けてクレジットメダルを投入する処理を実行する(ステップS22)。
クレジット数が3未満であった場合には(ステップS21でN)、クレジット数が0出ないことを条件に(ステップS23でN)、警告報知処理を行う(ステップS24)。警告報知処理では、スピーカより警告音を出力させて、1回目のMAXベットボタンBMの押下によるクレジットメダルの投入処理が保留されたことを報知する。
続いて再度MAXベットボタンBMが押下されることによりMAXベットスイッチが作動すると(ステップS25でY)、投入枚数確認報知処理を行う(ステップS27)。投入枚数確認報知処理では、クレジットメダルの投入処理は保留したまま、クレジットメダルの投入枚数が3枚以下であってもよいのかどうかを確認する音声を出力する処理、及びその旨を確認する画像を表示する処理を行う。さらに投入枚数確認報知処理では、1ベットボタンB0の押下操作によって保留されている投入処理が実行可能となることを通知する音声や画像を出力させる処理を行う。なお2回目のMAXベットボタンBMの押下がなされずに遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入したことに基づいて投入スイッチの作動した場合には(ステップS25でN、ステップS26でY)、メダル投入口MIに投入されたメダルを投入状態に設定する投入処理を実行する(ステップS22)。
そして3回目のMAXベットボタンBMの押下操作が行われて再度MAXベットスイッチが作動した場合には(ステップS28でY)、MAXベット無効化処理を行う(ステップS31)。MAXベット無効化処理では、メダル投入口MIにメダルが投入されるまでMAXベットボタンBMが押下されてもMAXベットスイッチが作動しないようにフリーズさせる処理を行う。すなわち遊技者がクレジットメダルが3枚未満しかないことに気づいて、メダル投入口MIにメダルを投入すると(ステップS32でY)、MAXベットボタンBMを再び使用することができるようになる(ステップS20へ)。なおMAXベット無効化処理では、図5に示した例とは異なり、クレジットメダルを自動精算させるようにしてもよい。
そして2回目のMAXベットボタンBMの押下操作を行った後に、クレジットメダルが3枚未満であることに気づいた遊技者が投入枚数確認報知処理で通知された指示に従って1ベットボタンB0を押下することにより1ベットスイッチが作動すると(ステップS28でN、ステップS29でY)、保留されていたクレジットメダルの投入処理が実行される(ステップS22)。なお1ベットボタンB0を押下する代わりに、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入したことに基づいて投入スイッチの作動した場合には(ステップS29でN、ステップS30でY)、メダル投入口MIに投入されたメダルを投入状態に設定する投入処理を実行する(ステップS22)。
なお、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、BB状態、RB状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となるリプレイ(再遊技)の当選確率を通常状態より上昇させて遊技を行わせるリプレイタイム状態(RT状態)を設定してもよい。また例えば、内部抽選により当選した小役の種類や当選した小役を入賞させるための停止操作の態様を報知するアシストタイム状態(AT状態)を設定してもよい。また例えば、抽選結果に関わらず小役のフラグを内部当選状態に設定するとともに、少なくとも1以上のリールを無制御状態に設定して遊技を行わせるチャレンジボーナス状態(CB状態)を設定してもよい。また例えば、特定の役に当選した場合にこれを貯留させた後、所定の条件に基づき貯留された役を放出するストックタイム状態(ST状態)や、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態を設定してもよい。また例えば、1回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態(SB状態)を設定してもよい。また例えば、RT状態、AT状態、CB状態、ST状態、及びSB状態などの通常状態とは異なる特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
また上記実施形態では、「所定の投入操作手段」としてMAXベットボタンBMについて適用した場合を例に取り説明をしたが、「所定の投入操作手段」は、複数枚のクレジットメダルを一括投入することができる機能を有する操作手段であればよく、例えば、2枚のメダルを一括投入することができる2ベットボタンなどが配設されている機種においても等しく適用することができる。
また上記実施形態では、MAXベットボタンBMの押下操作が2回行われたことを条件に1ベットボタンB0を押下することでクレジットメダルの投入が許可される場合を例に取り説明を行ったが、3回以上の所定回数のMAXベットボタンBMの押下操作が行われたことを条件に1ベットボタンB0を押下することでクレジットメダルの投入が許可されるようにしてもよい。また1ベットボタンB0以外の操作手段によってクレジットメダルの投入が許可されるようにしてもよい。1ベットボタンB0以外の操作手段によって投入を許可させる構成では、例えば、専用の投入許可ボタンを設けておいてもよいし、ストップボタンB1〜B3などにその機能を割り当てるように制御してもよい。
また上記実施形態では、MAXベットボタンBMの押下操作が3回行われたことを条件に、それ以降のMAXベットボタンBMの押下操作を無効化するための処理を行う場合を例に取り説明をしたが、4回以上の所定回数のMAXベットボタンBMの押下操作が行われたことを条件に、それ以降のMAXベットボタンBMの押下操作を無効化するための処理を行うようにしてもよい。またMAXベットボタンBMの押下操作を無効化するための手法としては、実質的にMAXベットボタンBMの押下操作が無効になる手法であれば、上記実施形態で説明した手法と均等な手法として本発明の範囲に含めることができる。