以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下に説明する実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
そして遊技結果は表示窓DW内の4本の入賞判定ラインL1〜L4のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が1枚または3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて入賞判定ラインL1〜L4が有効化される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本発明の実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する1枚あるいは3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。
本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、1ベットボタンB01が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、1枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定し、MAXベットボタンB0Mが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第3ボーナス成立状態、およびボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段191には、図3に示すように、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルA〜抽選テーブルDが記憶されている。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、抽選テーブルAが選択され、遊技状態が第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態である場合には、抽選テーブルBが選択され、遊技状態が第2ボーナス成立状態である場合には、抽選テーブルCが選択され、遊技状態がボーナス状態である場合には、抽選テーブルDが選択される。
そして抽選テーブルA〜抽選テーブルDでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルが自動投入される役)、小役(入賞に伴いメダルが払い出される役:ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)、第1ビッグボーナス(BB1:ボーナスの一例)、第2ビッグボーナス(BB2:ボーナスの一例)、および第3ビッグボーナス(BB3:ボーナスの一例)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。なお通常状態において参照される抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB1〜BB3)が単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、ビッグボーナス(BB1〜BB3)が小役やリプレイと重複して当選するように役と乱数値との対応関係を設定するようにしてもよい。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230の作動に伴って入力されるスタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選すると、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグの当選状態を、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選すると、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグの当選状態を、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選で第3ビッグボーナス(BB3)に当選すると、第3ビッグボーナス(BB3)の抽選フラグの当選状態を、第3ビッグボーナス(BB3)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、あるいは第3ビッグボーナス(BB3)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、あるいは第3ビッグボーナス(BB3)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役やリプレイが当選した場合には、内部抽選で当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ビッグボーナス(BB1〜BB3)>小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)」の順序からなる第1優先順位データと、および「リプレイ>小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)>ビッグボーナス(BB1〜BB3)」の順序からなる第2優先順位データという2種類の優先順位データが用意されており、遊技におけるメダルの投入数に応じて優先順位データが選択されるようになっている。
そしてロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、メダルの投入数に応じて選択される優先順位データに従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態の遊技機では、遊技におけるメダルの投入数が1枚である場合には、ロジック演算処理において第1優先順位データが選択され、遊技におけるメダルの投入数が3枚である場合には、ロジック演算処理において第2優先順位データが選択される。なお、小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定することができる。また各遊技におけるロジック演算処理に関して第1優先順位データあるいは第2優先順位データのいずれを使用するかについては、スタートレバーSLの押下時点からストップボタンB1〜B3の各押下時点までのいずれかの時点において選択することができる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態の遊技機では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)のいずれかと、小役とが重複して当選している場合に、ビッグボーナスを小役に優先して入賞させるように押下検出位置と停止位置(あるいは滑りコマ数)との対応関係が設定された第1停止制御テーブルと、小役をビッグボーナスに優先して入賞させるように押下検出位置と停止位置(あるいは滑りコマ数)との対応関係が設定された第2停止制御テーブルとが停止制御テーブル記憶手段193に記憶されており、テーブル参照処理では、遊技におけるメダルの投入数に応じて参照される停止制御テーブルが選択される。具体的には、遊技におけるメダルの投入数が1枚である場合には、テーブル参照処理において第1停止制御テーブルが参照され、遊技におけるメダルの投入数が3枚である場合には、テーブル参照処理において第2停止制御テーブルが選択される。なお各遊技におけるテーブル参照処理に関して第1停止制御テーブルあるいは第2停止制御テーブルのいずれを使用するかについては、スタートレバーSLの押下時点からストップボタンB1〜B3の各押下時点までのいずれかの時点において選択することができる。
また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の各々の外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄「RP」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。このためリール制御手段130は、内部抽選でリプレイが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3の押下操作の態様に関わらず、入賞判定ライン上にリプレイ図柄「RP」が揃って表示されるように各リールを停止させる制御を行う。
また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の各々の外周面に複数配列されているベル図柄「BL」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくベル図柄「BL」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1の外周面に配列されている黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、および白7図柄「白7」に関して、その間隔が6コマとなるように配列しており、ストップボタンB1の押下タイミングに応じて、いずれか1つの図柄を入賞判定ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)、リプレイ、ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
すなわち本実施形態では、図4に示すように、入賞判定ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示された場合に、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合に、第3ビッグボーナス(BB3)が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「WM・WM・WM」の図柄組合せが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役1が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役2が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役3が入賞したと判定される。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、あるいは第3ビッグボーナス(BB3)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計を、遊技におけるメダルの払出数として決定することができる。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、あるいは第3ビッグボーナス(BB3)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイ、第1ビッグボーナス、第2ビッグボーナス、および第3ビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、第3ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態への移行が可能となっている。通常状態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)が内部抽選の対象として設定された抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1ボーナス成立状態は、通常状態における内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第1ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)が内部抽選の対象から除外され、リプレイの当選確率が通常状態よりも高く設定された抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。また第1ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)が入賞するまで第1ビッグボーナス(BB1)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されつつ、リプレイおよび小役についての当否を決定する内部抽選が行われる。また第1ボーナス成立状態での遊技において、入賞判定ラインL1〜L4のいずれかに第1ビッグボーナス(BB1)の入賞形態を示す図柄組合せ「黒7・黒7・黒7」が表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御を行う。
第2ボーナス成立状態は、通常状態における内部抽選で第2ビッグボーナス(BB2)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第2ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)が内部抽選の対象から除外され、リプレイの当選確率が通常状態と同一に設定された抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。また第2ボーナス成立状態では、第2ビッグボーナス(BB2)が入賞するまで第2ビッグボーナス(BB2)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されつつ、リプレイおよび小役についての当否を決定する内部抽選が行われる。また第2ボーナス成立状態での遊技において、入賞判定ラインL1〜L4のいずれかに第2ビッグボーナス(BB2)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御を行う。
第3ボーナス成立状態は、通常状態における内部抽選で第3ビッグボーナス(BB3)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第3ボーナス成立状態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、および第3ビッグボーナス(BB3)が内部抽選の対象から除外され、リプレイの当選確率が通常状態よりも高く設定された抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。また第3ボーナス成立状態では、第3ビッグボーナス(BB3)が入賞するまで第3ビッグボーナス(BB3)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されつつ、リプレイおよび小役についての当否を決定する内部抽選が行われる。また第3ボーナス成立状態での遊技において、入賞判定ラインL1〜L4のいずれかに第3ビッグボーナス(BB3)の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御を行う。
ボーナス状態は、第1ボーナス成立状態において第1ビッグボーナス(BB1)が入賞したこと、第2ボーナス成立状態において第2ビッグボーナス(BB2)が入賞したこと、あるいは第3ボーナス成立状態において第3ビッグボーナス(BB3)が入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)、およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が通常状態よりも高く設定された抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態は、通常状態よりも小役の入賞確率を高めたボーナス遊技を行わせる遊技区間として設定され、ボーナス状態で行われるボーナス遊技は、通常状態で行われる遊技(通常遊技)よりもメダルが獲得しやすくなっている。またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、遊技状態が第1ボーナス成立状態または第2ボーナス成立状態である場合に、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定し、AT状態において所定回数(例えば、200回)の遊技が行われたこと、あるいは遊技状態がボーナス状態へ移行することのいずれかの条件が成立したことを契機としてAT状態を終了させて他の演出状態に設定する。そして演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが内部抽選で当選すると、当選した特殊小役の種類を遊技者に示唆する特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。特別演出としては、液晶ディスプレイLCDに内部抽選で当選した特殊小役に対応する演出画像を表示させる演出、内部抽選で当選した特殊小役に対応するランプやLEDを点灯させる演出、スピーカから内部抽選で当選した特殊小役に対応する音声を出力させる演出などを採用することができる。すなわち本実施形態の遊技機では、特別演出を実行することによって当選役の入賞を補助し、特殊小役1〜特殊小役3の内部抽選での当選確率を通常状態に対して変動させることなく、それらの入賞確率を第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態において上昇させることができるようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態では、演出状態がAT状態に設定される場合があるが、第2ボーナス成立状態では、演出状態がAT状態に設定されることがないため、第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態を第2ボーナス成立状態に対して相対的に遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に応じてAT状態の開始時条件が異なっており、演出制御手段180は、内部抽選で第1ビッグボーナス(BB1)が当選した場合には、遊技状態が第1ボーナス成立状態に移行することに基づいてAT状態を開始させ、内部抽選で第3ビッグボーナス(BB3)が当選した場合には、第3ビッグボーナス(BB3)の当選時に演出抽選を行い、演出抽選に当選したことに基づいてAT状態を開始させる制御を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に応じてAT状態への移行率を変動させることができるようになっている。
なおAT状態の開始条件は、遊技性に応じて任意に設定することができ、本実施形態では内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に依らずAT状態の終了条件は、一定としているが内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に応じてAT状態の終了条件が異なるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、遊技状態が第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態であって、演出状態がAT状態に設定されていない場合に、所定回数(例えば、10回)の遊技が行われると、当選しているビッグボーナスの種類を報知するボーナス報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ボーナス報知演出としては、液晶ディスプレイLCDに当選しているビッグボーナスの種類を示唆する演出画像を表示させる演出、当選しているビッグボーナスの種類を示唆するランプやLEDを点灯させる演出、スピーカから当選しているビッグボーナスの種類を示唆する音声を出力させる演出などを採用することができる。
また演出制御手段180は、ボーナス報知演出の実行条件が成立した場合には、メダルの投入数を1枚として遊技を行うべき旨を遊技者に指示する投入数指示演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。投入数指示演出としては、液晶ディスプレイLCDにメダルの投入数を1枚とするべき旨を指示する演出画像を表示させる演出、メダルの投入数を1枚とするべき旨を指示するランプやLEDを点灯させる演出、スピーカからメダルの投入数を1枚とするべき旨を指示する音声を出力させる演出などを採用することができる。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を図6および図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず図6に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS100)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口MIにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンB0を押下してベットスイッチ220が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして規定投入数として設定されている1枚あるいは3枚のメダルの投入が完了すると(ステップS101でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS102)。
そして遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS102でY)、内部抽選が行われるとともに(ステップS103)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される(ステップS104)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを当選状態に設定する。
特に本実施形態の遊技機では、第1ボーナス成立状態での内部抽選において第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグを当選状態に設定したまま小役およびリプレイの当否を決定し、第2ボーナス成立状態での遊技において第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグを当選状態に設定したまま小役およびリプレイの当否を決定し、第3ボーナス成立状態での遊技において第3ビッグボーナス(BB3)の抽選フラグを当選状態に設定したまま小役およびリプレイの当否を決定する。
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると(ステップS105でY)、ストップボタンB1〜B3に対する操作が有効化され(ステップS106)、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う(ステップS107)。本実施の形態では、図7に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
まず遊技者がストップボタンを押下すると(ステップS200でY)、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから(ステップS201)、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく(ステップS202〜ステップS205)。
回転中のリールの停止位置を決定する際には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲にある計5コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める(ステップS202)。かかるロジック演算では、優先順位データによって役毎に定められた優先順位に従って停止位置における入賞判定ライン上の表示位置に優先順位の高い当選役に対応する図柄がより多く含まれているほど優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。
ただし本実施の形態では、ビッグボーナス(BB1〜BB3)の優先順位が小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)の優先順位より高く設定された第1優先順位データと、小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)の優先順位がビッグボーナス(BB1〜BB3)の優先順位より高く設定された第2優先順位データとを、遊技におけるメダルの投入数に応じて切り替えて停止位置の候補についての優先度を求めるようにしている。
例えば、第1ビッグボーナス(BB1)の抽選フラグと小役である特殊小役1の抽選フラグとがともに当選状態に設定されている遊技において、第1リールR1および第2リールR2を停止させた結果、図8(A)に示すような態様で各リールが停止しつつ、第3リールR3が回転中である場合を例に取り説明をすると、図8(A)に示す態様では、入賞判定ラインL1において第1ビッグボーナス(BB1)の入賞の可能性があるととともに、入賞判定ラインL2において特殊小役1の入賞の可能性がある。
そして図8(A)に示す状態で回転中の第3リールR3を停止させるべく、ストップボタンB3が押下されると、遊技におけるメダルの投入数に応じて、以下のように第3リールR3の停止位置を決定するロジック演算が行われる。
まず遊技におけるメダルの投入数が1枚であった場合には、ロジック演算において第1優先順位データが使用される。そして第1優先順位データでは、第1ビッグボーナス(BB1)の優先順位が、特殊小役1の優先順位より高くなるように設定されているので、第3リールR3については、ストップボタンB3の押下時点において、入賞判定ラインL1上の表示位置である上段に対して4コマ以内に黒7図柄「黒7」が配置されている場合には、図8(B)に示すように、黒7図柄「黒7」を上段に表示させる停止位置の候補(BB1を入賞させることができる停止位置の候補)が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。ここで第3リールR3においてベル図柄「BL」は、4コマ以内の間隔で配列されているために、ストップボタンB3が如何なるタイミングで押下された場合でも、任意の表示位置にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。このため、ストップボタンB3の押下時点において、第3リールR3の上段に対して4コマ以内に黒7図柄「黒7」が配置されていない場合には、図8(C)に示すように、ベル図柄「BL」を入賞判定ラインL2上の表示位置である下段に表示させる停止位置の候補(特殊小役1を入賞させることができる停止位置の候補)が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。
一方、遊技におけるメダルの投入数が3枚であった場合には、ロジック演算において第2優先順位データが使用される。そして第2優先順位データでは、特殊小役1の優先順位が、第1ビッグボーナス(BB1)の優先順位より高くなるように設定されているので、第3リールR3については、図8(C)に示すように、ベル図柄「BL」を下段に表示させる停止位置の候補(特殊小役1を入賞させることができる停止位置の候補)が最も優先度が高い停止位置の候補として求められる。
また本実施の形態では、第2ボーナス成立状態での遊技において内部抽選の結果がハズレであった場合、すなわち第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグが当選状態に設定されているが、小役やリプレイの抽選フラグがいずれも非当選状態である場合に、以下のようなロジック演算を行う。
まず第1リールR1〜第3リールR3の全てが回転中の状態で、図9(A)に示すように、第1リールR1について、0番のリプレイ図柄「RP」が上段に位置し、1番のスイカ図柄「WM」が中段に位置し、2番のベル図柄「BL」が下段に位置するタイミングでストップボタンB1が押下されたことを条件として、18番の白7図柄「白7」を第1リールR1の中段に表示させる停止位置の候補を最も優先度の高い停止位置の候補として求めるようにしている。すなわちストップボタンB1〜B3のうちストップボタンB1が最初に押下され、かつ第1リールR1の中段の表示位置に対して4コマ先の位置に白7図柄「白7」が存在する場合に限って、中段に白7図柄「白7」が引き込まれるように停止位置を決定することにより、図9(B)に示すように第1リールR1は4コマ分滑ってから停止する。
そして第1リールR1の中段に白7図柄「白7」が表示されている状態で、回転中の第2リールR2および第3リールR3を停止させるべくストップボタンB2,B3が押下されると、各ストップボタンの押下時点において中段の表示位置に対して4コマ以内に白7図柄「白7」が存在する場合に、中段に白7図柄「白7」が表示される停止位置の候補が最も優先度が高くなるように優先度を求めるロジック演算を行う。このようにすると、図9(C)に示すように、各リールの中段の表示位置に白7図柄「白7」が揃って停止するようになる。
このように第2ボーナス成立状態での遊技において内部抽選の結果がハズレであった場合には、ストップボタンB1〜B3を特定の押下順序および特定の押下タイミングで操作することによって第1リールR1が特有の挙動を示すとともに、第1リールR1〜第3リールR3が特有の態様で停止するようになっている。
そして上述した各種のロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が1つであった場合には(ステップS203でY)、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する(ステップS204)。
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には(ステップS203でN)、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する(ステップS205)。
ただし本実施の形態では、ビッグボーナス(BB1〜BB3)が小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)に優先して入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定された第1停止制御テーブルと、小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)がビッグボーナス(BB1〜BB3)に優先して入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定された第2停止制御テーブルとを、遊技におけるメダルの投入数に応じて切り替えて停止位置を決定するようにしている。
例えば、第2ビッグボーナス(BB2)の抽選フラグとスイカの抽選フラグとがともに当選状態に設定されている遊技において、第1リールR1〜第3リールR3が全て回転中の状態で、図10(A)に示すように、第1リールR1について、12番のスイカ図柄「WM」が上段に位置し、13番のベル図柄「BL」が中段に位置し、14番のリプレイ図柄「RP」が下段に位置するタイミングでストップボタンB1が押下された場合を例に取り説明する。なお、図10(A)に示す押下検出位置については、図10(B)〜図10(F)に示す5つの停止位置の候補が存在する。
まず遊技におけるメダルの投入数が1枚であった場合には、前述した第1優先順位データを使用したロジック演算を行うと、図10(C)および図10(E)に示す停止位置の候補が、最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。このように最も優先度の高い停止位置の候補が複数種類求められる場合には、第1停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する。第1停止制御テーブルでは、図10(C)あるいは図10(E)に示す停止位置の候補のいずれか一方が、図10(A)に示す押下検出位置に対応する停止位置として予め設定されており、例えば、図10(C)に示す停止位置の候補を、第1リールR1の停止位置として決定することができる。
一方、遊技におけるメダルの投入数が3枚であった場合には、前述した第2優先順位データを使用したロジック演算を行うと、図10(B)、図10(D)、および図10(F)に示す停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められる。このように最も優先度の高い停止位置の候補が複数種類求められる場合には、第2停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する。第2停止制御テーブルでは、図10(B)、図10(D)、あるいは図10(F)に示す停止位置の候補のいずれか1つが、図10(A)に示す押下検出位置に対応する停止位置として予め設定されており、例えば、図10(D)に示す停止位置の候補を、第1リールR1の停止位置として決定することができる。
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる(ステップ206)。
そして、全てのリールが停止すると(ステップS207でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS108)。本実施形態では、入賞判定ライン上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定の結果、役が入賞した場合には(ステップS108でY)、入賞役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する(ステップS109)。
このように本実施の形態では、ビッグボーナス(BB1〜BB3)を小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)に優先して入賞させるように各リールを停止させる制御(第1の停止制御)と、小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)をビッグボーナス(BB1〜BB3)に優先して入賞させるように各リールを停止させる制御(第2の停止制御)とを、遊技におけるメダルの投入数に応じて切り替えるようにしている。このため、ビッグボーナス(BB1〜BB3)と小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)とがともに当選している遊技において、1枚のメダルを投入して遊技を開始すればビッグボーナス(BB1〜BB3)を入賞させることができるようになり、3枚のメダルを投入して遊技を開始すればビッグボーナス(BB1〜BB3)を入賞させることなく小役(ベル、スイカ、特殊小役1〜特殊小役3)を入賞させることができるようになっている。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技におけるメダルの投入数に応じてビッグボーナスと小役との間の入賞に関する優先順位を変化させているため、遊技者が入賞を狙いたい役に応じて遊技におけるメダルの投入数を選択するという新規な遊技性を創出して遊技の単調化を防ぐことができる。
ここで本実施の形態では、図4に示すように、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、および白7図柄「白7」が6コマの間隔を空けて配列されているため、特殊小役1、特殊小役2、あるいは特殊小役3が当選した遊技では、いずれの特殊小役が当選しているのかを予想してストップボタンB1に対する適切な操作を行わなければ当選した特殊小役を入賞させることができない。そこで本実施の形態では、特殊小役1〜特殊小役3のいずれかが当選した遊技において演出状態がAT状態である場合には、特別演出を実行して内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知するようにしている。そして本実施の形態では、遊技状態が第1ボーナス成立状態あるいは第3ボーナス成立状態である場合に演出状態をAT状態に設定することができるようになっているので、これらのボーナス成立状態では、演出状態がAT状態である期間については、ビッグボーナスに優先して小役を入賞させることができるようにメダルの投入数を3枚とする方が遊技者にとって有利になるようにしている。すなわち本実施の形態によれば、第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態において演出状態がAT状態である場合については、演出状態がAT状態でない場合に比べて小役の入賞率を上昇させることができるため、第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態においてビッグボーナスを入賞させずにメダルを獲得するという新規な遊技性を創出して遊技の単調化を防ぐことができる。
また本実施の形態では、第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態で演出状態がAT状態に設定されていない場合には、特殊小役1〜特殊小役3の入賞が困難となるため、早々に第1ビッグボーナス(BB1)や第3ビッグボーナス(BB3)を入賞させた方が遊技者にとって有利となり、第2ボーナス成立状態では演出状態がAT状態に設定されることがないため、同様に第2ビッグボーナス(BB2)を早々に入賞させた方が遊技者にとって有利となる。このため、第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態で演出状態がAT状態に設定されていない場合や第2ボーナス成立状態では、ビッグボーナスの入賞に関する優先順位が小役の入賞に関する優先順位より高くなるように、遊技におけるメダルの投入数として1枚を選択した方がビッグボーナスの入賞率が高くなる。
また本実施の形態では、第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなるため、演出状態がAT状態に移行しなかった場合であっても、リプレイが頻繁に入賞することによって第1ビッグボーナス(BB1)あるいは第3ビッグボーナス(BB3)が当選していることを遊技者が察知することができる。しかしリプレイが頻繁に入賞しているというだけでは第1ビッグボーナス(BB1)が当選しているのか、第3ビッグボーナス(BB3)が当選しているのかは容易に判断することはできない。
また本実施の形態では、第2ボーナス成立状態では、通常状態とリプレイの当選確率が同一であるため、遊技状態の移行後に即座に第2ビッグボーナス(BB2)の当選を遊技者が察知することは困難である。なお上述したように第2ボーナス成立状態では、内部抽選の結果がハズレである場合に、第1リールR1を特定のタイミングで押下することによって、白7図柄「白7」が4コマ滑って中段に表示されるという特有の挙動を示すことを確認できれば、第2ボーナス成立状態に滞在していることを把握でき、仮に第1リールR1の挙動を見逃した場合であっても、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に各リールの中段に白7図柄「白7」が揃うように表示されている場合には停止態様によって、第2ボーナス成立状態に滞在していることを把握することができる。ただし遊技に不慣れな遊技者は、そのような操作技術を持ち合わせていないために、第2ビッグボーナス(BB2)の当選を即座に察知することは困難であると考えられる。
そこで本実施の形態では、第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態の各ボーナス成立状態において、演出状態がAT状態ではない遊技が所定回数行われた場合に、当選しているビッグボーナスの種類を報知するボーナス報知演出を行うとともに、遊技におけるメダルの投入数として1枚を選択すべきことを指示する投入数指示演出を実行する手法を採用している。
このようにすれば、第1ボーナス成立状態や第3ボーナス成立状態において当選しているビッグボーナスの種類が判別できずにビッグボーナスの入賞が滞っている遊技者を救済したり、第2ボーナス成立状態に滞在していることを把握できずにメダルの投入数を3枚として遊技を行っていることによって第2ビッグボーナスが入賞しにくくなっていることに気付いていない遊技者を救済することができ、遊技に不慣れな遊技者であっても安心して遊技を行える遊技環境を提供することができる。なお、本実施の形態では、所定回数の遊技が行われていることをボーナス報知演出や投入数指示演出の実行条件の一つとしているが、各ボーナス成立状態において、演出状態がAT状態でない場合には、即座にボーナス報知演出や投入数指示演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、より遊技に不慣れな遊技者にとって遊技がしやすい遊技環境を提供することができるが、遊技回数を演出の実行条件として加えることによって、リールの挙動や停止態様によってビッグボーナスの当選を察知するという楽しみを所定回数の遊技が行われるまでの期間については保証することができる。
また本実施の形態では、図5に示すように、遊技におけるメダルの投入数が1枚である場合には、各小役の配当が1枚となっているため、小役が入賞した場合でも遊技者が所有メダルを増やすことができないようになっている。このため、遊技者がビッグボーナス(BB1〜BB3)が当選するまではメダルの消費を抑えるために1枚投入で遊技を行うといった遊技機の開発者側が意図しない不誠実な方法で遊技が行われることを抑止することができるばかりでなく、第1ボーナス成立状態や第3ボーナス成立状態において演出状態がAT状態に設定されている場合にメダルの投入数として3枚を選択することについての動機付けを遊技者に与えることができる。ただし、遊技におけるメダルの投入数によっては各小役の配当が変動しないようにしてもよい。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3−1.変形例1
上記実施形態では第1ボーナス成立状態および第3ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも高く設定し、第2ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率を通常状態と同一に設定した場合について説明をしたが、第2ボーナス成立状態においてもリプレイの当選確率を通常状態よりも高く設定してもよい。
この場合には、第2ボーナス成立状態においても所定条件下で演出状態をAT状態とするようにしてもよく、例えば、以下に示すような演出状態の移行制御を行うことができる。
まず第1ボーナス成立状態、第2ボーナス成立状態、および第3ボーナス成立状態のそれぞれにおいて、ビッグボーナス(BB1〜BB3)の当選時に演出抽選を行って、演出抽選に当選したことによって演出状態をAT状態に移行させることができる。この場合には、当選したビッグボーナスの種類に応じて演出抽選での当選確率を異ならせてもよい。例えば、第1ビッグボーナス(BB1)の当選時における演出抽選は、1/10の確率で当選し、第2ビッグボーナス(BB2)の当選時における演出抽選は、1/5の確率で当選し、第3ビッグボーナス(BB3)の当選時における演出抽選は、1/2の確率で当選するようにしてもよい。このようにすれば、内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に応じてAT状態の移行率を変動させることによって遊技性を向上させることができる。
また内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に応じてAT状態の終了条件が異なるようにしてもよい。例えば、第1ボーナス成立状態でのAT状態については、200回の遊技が行われたことを終了条件とし、第2ボーナス成立状態でのAT状態については、100回の遊技が行われたことを終了条件とし、第3ボーナス成立状態でのAT状態については、50回の遊技が行われたことを終了条件とすることができる。このように内部抽選で当選したビッグボーナスの種類に応じてAT状態の終了条件を変動させれば、各ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率を変動させて遊技の単調化を防ぐことができる。
3−2.変形例2
上記実施形態では、遊技状態に関わらず遊技におけるメダルの投入数として1枚あるいは3枚を遊技者が任意に選択できるようにした場合について説明をしたが、所定条件下では遊技におけるメダルの投入数をいずれか一方に固定的に設定するようにしてもよい。
例えば、ボーナス成立状態において演出状態がAT状態である場合には、規定投入数を3枚のみとし、ボーナス成立状態において演出状態がAT状態でない場合には、規定投入数を1枚のみとすることができる。このようにすれば、遊技者にとって有利なメダルの投入数で遊技を行わせることができるため、メダルの投入数の選択の誤りを防ぐことができる。
3−3.変形例3
上記実施形態では、遊技におけるメダルの投入数に依らず遊技状態に応じて抽選テーブルを選択する場合について説明をしたが、特定の遊技状態では、遊技におけるメダルの投入数に応じて異なる抽選テーブルが選択されるようにしてもよい。
例えば、通常状態の内部抽選で参照される抽選テーブルとして、ビッグボーナス(BB1〜BB3)の当選確率が高い抽選テーブルと、ビッグボーナス(BB1〜BB3)の当選確率が低い抽選テーブルとを用意し、通常状態での遊技におけるメダルの投入数が3枚である場合にはビッグボーナス(BB1〜BB3)の当選確率が高い抽選テーブルを選択し、通常状態での遊技におけるメダルの投入数が1枚である場合にはビッグボーナス(BB1〜BB3)の当選確率が低い抽選テーブルを選択することができる。このようにすれば、遊技者がビッグボーナス(BB1〜BB3)が当選するまではメダルの消費を抑えるために1枚投入で遊技を行うといった遊技機の開発者側が意図しない不誠実な方法で遊技が行われることを抑止することができる。