JP2008132136A - 回胴式遊技機 - Google Patents

回胴式遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008132136A
JP2008132136A JP2006320201A JP2006320201A JP2008132136A JP 2008132136 A JP2008132136 A JP 2008132136A JP 2006320201 A JP2006320201 A JP 2006320201A JP 2006320201 A JP2006320201 A JP 2006320201A JP 2008132136 A JP2008132136 A JP 2008132136A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
cpu
internal winning
combination
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006320201A
Other languages
English (en)
Inventor
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006320201A priority Critical patent/JP2008132136A/ja
Publication of JP2008132136A publication Critical patent/JP2008132136A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しめる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する回胴式遊技機において、遊技者により投入されるメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタにより格納されている値が特定の値「3」であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、投入枚数カウンタにより格納されている値が特定の値とは異なる値「1」及び「2」であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。
【選択図】図25

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。より具体的には、入賞に係る図柄の組合せに対応する数値の範囲を規定した内部抽籤テーブルが複数種類備えられており、遊技者により投入されたメダル等の枚数(以下、「投入枚数」という)に基づいて一の内部抽籤テーブルが選択され、開始操作を検出したタイミングで抽出した乱数値が、選択された内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲に属すると判別された場合に、入賞に係る内部当籤役が決定されることとなる。そして、例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
このような回胴式遊技機では、予め定められた条件が成立すると、遊技者にとって有利な状態(以下、「有利状態」という)の作動を行うものが主流となっている。例えば、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを備え、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これをリプレイタイムと称し、「RT」と略記する)の作動を行うようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような回胴式遊技機では、上記RTの作動は、特定の図柄の組合せが表示されていわゆるボーナスゲームの作動が開始されることを条件に終了するか、又は、RTの作動が開始されるときに決定される予め定められた数値を開始操作等の検出に基づいて1ずつ減算してゆく結果、所定の数値(即ち、0)となったことを条件に(言い換えると、予め定められた遊技回数が消化されることを条件に)終了する構成を採用するものが主流となっている。
特開2002−315867号公報
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、RTの作動が行われている間にボーナスゲームの作動が開始されてしまうと、予め定められた遊技回数の全てを消化する前にRTの作動が終了してしまうため、RTの作動による利益を充分に享受することができないことから、遊技者に損をしたかのような気分を与えてしまい、興趣の低下を招くという問題が有った。
近年では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、現にボーナスゲームの作動が開始するまで、当該内部当籤役を保持する回胴式遊技機が一般的となっているが、RTの作動が行われている間に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が保持されていても、これに係る図柄の組合せが表示されなければ、ボーナスゲームの作動が行われることはなく、延いてはRTの作動が終了することもない。つまり、上記のような場合においてRTの作動終了を回避するには、遊技者にはボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行う技量が要求されることとなる。しかし、前述した通り、一般的な回胴式遊技機では、停止操作を行ってから所定の期間、リールの回転が継続することが可能となっていることから、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないタイミングと、それが表示され得るタイミングとを正確に識別して停止操作を行うことは、熟練者といえども容易なことではなく、上記のような場合においてRTの作動を継続させることは遊技者にとって決して容易なことではない。
そこで、本発明は、遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しめる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、遊技者により投入された遊技媒体(例えば、後述のメダル)の値を記憶する遊技媒体記憶手段(例えば、後述のCPU31、後述のRAM33の投入枚数カウンタ、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイ)が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス終了チェック処理)と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定のカウンタ(例えば、後述のRAM33のRT遊技数カウンタ)を更新するカウンタ更新手段(例えば、後述のCPU31、後述のリセット割込処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されること、又は、前記カウンタ更新手段により所定のカウンタが予め定められた値に更新されることを条件に、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段(例えば、後述のCPU31、後述のRAM33の持越役格納領域、後述の内部抽籤処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値(例えば、後述の「3」)であることを条件に、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であり、前記リール停止手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値(例えば、後述の「1」又は「2」)であるとき、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されないように前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する。そして、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。即ち、リプレイタイムの作動が行われている場合にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき、投入する遊技媒体を特定の値とは異なる値(これは、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される可能性がない値)となるようにすることによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。従って、リプレイタイムの作動を継続させることが遊技者にとって容易なものとなり、予め定められた遊技回数が消化される前にリプレイタイムの作動が終了してしまう虞を低下させることができるので、遊技者に損をしたかのような気分を与えることを極力なくすことが可能となる。
請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた報知(例えば、後述の投入枚数を「2」とするように示唆する画像の表示)を行う報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の演出抽籤処理)を備えたことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動が行われている場合に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、予め定められた報知を行い、投入する遊技媒体の値を特定の値とは異なる値とするように遊技者に対して促すようにしたので、遊技者がリプレイタイムの作動を容易に継続させるのにより好適となる。
請求項3に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体の付与を遊技者に対して行う遊技媒体付与手段を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を、前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であるときよりも、特定の値とは異なる値であるときの方が高い確率で決定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、遊技媒体の付与に係る内部当籤役を、遊技媒体の値が特定の値であるときよりも、特定の値とは異なる値であるときの方が高い確率で決定するようにしたので、投入する遊技媒体の値を特定の値とは異なる値とすることによって、リプレイタイムの作動を容易に継続させることができるようになるとともに、遊技者に対して遊技媒体の付与が行われる機会が増し、リプレイタイムの残りの遊技回数をより有利に消化することが可能となる。
本発明によれば、予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する回胴式遊技機において、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるようにし、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにしたので、リプレイタイムの作動を継続させることが遊技者にとって容易なものとなり、遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しむことが可能な回胴式遊技機を提供することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、後述の各種の図柄が配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、遊技に関する映像の表示が行われ、演出が実行される。尚、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体を使って、所定の映像の表示を行い、演出を実行することも可能である。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、本実施の形態では、表示窓を各リールに一対一で対応する構成としたが、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄が表示可能となる構成であることが好ましく、例えば一の表示窓として構成するなど、その個数は適宜変更可能である。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して利益の付与を行うか否かの決定が行われる。具体的に、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e及びクロスアップライン8aの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を組み合せてなる。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を組み合せてなる。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を組み合せてなる。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の各領域を組み合せてなる。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の各領域を組み合せてなる。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又はメダルの排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的に、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、赤チェリー(図柄65)、桃チェリー(図柄66)、リプレイ(図柄67)、及びブランク(図柄68)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図19〜図30参照)、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図13参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図14〜図18参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8cに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、該当する投入枚数の加算を要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルの通過を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、メダルの排出又はクレジットの切り替えを要求する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図31〜図34参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出の内容の決定に係るテーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の遊技状態等の各種情報が格納される。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列に基づいたデータを規定するものであり、図柄カウンタにより特定され得る、リールの回転方向における位置に応じて、当該位置に配された図柄の種別に応じたデータを規定する。より具体的には、前述の図柄カウンタに対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に配される図柄に応じた図柄コードとが規定されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、各図柄の種別に応じて、「1(00000001B)」〜「8(00001000B)」の夫々が割り当てられている。
次に、図6を参照して、ROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上、且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。本実施の形態では、「0〜65535」の範囲から抽出された一の乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れに属するかの判定が行われ、この結果、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数(即ち、1又は3)毎に、予め定められた当籤番号に応じた数値の範囲が規定されている。より具体的には、投入枚数が「1」のとき及び投入枚数が「2」のときは、当籤番号1〜当籤番号5に応じた数値の範囲が規定されているのに対して、投入枚数が「3」のときは、当籤番号1〜当籤番号7に応じた数値の範囲が規定されている。つまり、投入枚数が「1」のとき及び投入枚数が「2」のときは、当籤番号6(後述のBB2)及び当籤番号7(後述のBB1)が決定されることがない構成となっている。また、当籤番号3(後述のベル)の数値範囲は、投入枚数が「3」のときでは「2700〜7099(幅:4400)」に規定されているのに対し、投入枚数が「2」のときではこれよりも大きい「2700〜8199(幅:5500)」に規定されており、投入枚数が「3」のときよりも投入枚数が「2」のときの方が、当籤番号3の当籤確率が高い構成となっている。
図示は省略しているが、本実施の形態では、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)の作動が行われている場合に使用されるRT用内部抽籤テーブルが設けられている。RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、投入枚数(即ち、1又は3)毎に、当籤番号1〜当籤番号7に応じた数値の範囲が規定されており、基本的に、当籤番号5(後述のリプレイ)を除いて、他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜当籤番号4、当籤番号6及び当籤番号7)の当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい構成となっている。具体的に、投入枚数が3のときを例に挙げると、当籤番号5の数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「11000〜19979(幅:8980)」に規定されているのに対し、RT用内部抽籤テーブルではこれよりも大きい「11000〜65279(幅:54280)」に規定されている。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた数値の範囲が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号3(後述のベル)の当籤確率が高い構成となっている。
次に、図7を参照して、ROM32に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルには、各当籤番号に応じて、後述の1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるフラグデータが規定されている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「内部当籤役」と称す(また、本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各内部当籤役を区別する)。具体的には、当籤番号0〜当籤番号7の夫々に応じて、ハズレ、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1の夫々が内部当籤役として規定されている。
次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、遊技者に対して表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、遊技者に利益が付与される。図柄組合せテーブルには、前述の有効ライン8a〜8eに沿って表示されることによって遊技者に対して利益の付与が行われる、予め定められた複数種類の図柄の組合せ(いわゆる入賞に係る図柄の組合せ)と、当該図柄の組合せの種別に応じて、後述の1バイトからなる表示役格納領域に格納されるフラグデータと、払出枚数とが規定されている。本実施の形態では、当該データを説明の便宜上「表示役」と称す(本実施の形態では、図中の「内容」の項に示した名称にて各表示役を区別する)。また、表示役は、前述の各数値範囲と一対一で対応する関係にあり、そのデータの内容の具体的な構成は、前述の内部当籤役と同様である。尚、各有効ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役として「ハズレ」が決定される。
左リール3Lの図柄「赤チェリー」が左表示窓4L内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、表示役として赤チェリーが決定される。左リール3Lの図柄「桃チェリー」が左表示窓4L内の上段、中段又は下段に表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々に表示される図柄の種別に拘らず、桃チェリーが決定される。各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が一の有効ラインに沿って表示されると、ベルが決定される。また、各リール3L,3C,3Rの図柄「スイカ」が一の有効ラインに沿って表示されると、スイカが決定される。表示役として赤チェリー、桃チェリー、ベル、及びスイカが決定されると、投入枚数に応じてメダルの払い出しが行われる。
各リール3L,3C,3Rの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、リプレイが決定される。表示役としてリプレイが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。従って、次回において、遊技者は所有するメダルを消費する必要がなくなる。
各リール3L,3C,3Rの図柄「青7」が一の有効ラインに沿って表示されると、BB2が決定される。各リール3L,3C,3Rの図柄「赤7」が一の有効ラインに沿って表示されると、BB1が決定される。表示役としてBB1及びBB2が決定されると、いわゆるボーナスゲームとしてのBBの作動が開始され、前述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。この結果、BBの作動中では、内部当籤役「ベル」の当籤確率が増し、この結果、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増す。
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、本実施の形態では、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている(いわゆる「引き込み」と称される)。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
また、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えば前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図2に示す通り、各リール3L,3C,3Rの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で(換言すると、例えば、図柄「リプレイ」と図柄「リプレイ」の間に配される他の図柄の個数が0個以上X個以下となるように)配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、そのタイミング等にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。逆に言えば、各リール3L,3C,3Rの表面において、他の図柄が「X+1」個連続する間隔で(換言すると、該当する図柄間に配される他の図柄の個数が「X+1」個以上となるように)配される図柄から構成される図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと(即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量)が遊技者に要求される。
次に、図9を参照して、ROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲーム(即ち、BB及びRB)の作動が開始されるとき、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。具体的に、BBの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「00000001B」が格納され、ボーナス終了枚数カウンタに「300」が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記のカウンタが所定値(即ち、0)に更新されると、BBの作動が終了する。
また、RBの作動が開始されるとき、後述の作動中フラグ格納領域に「00000010B」が格納され、遊技可能回数カウンタに「12」が格納され、入賞可能回数カウンタに「8」が格納される。遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を計数するためのデータである。本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値(即ち、0)に更新されると、RBの作動が終了する。
本実施の形態では、上記の各カウンタの何れかが所定値(即ち、0)に更新されると、RBの作動が終了するが、これを条件に、RTの作動が行われる。RTの作動が開始されると、前述のRT用内部抽籤テーブルが決定されることから、RTの作動中では、内部当籤役「リプレイ」の当籤確率が向上し、延いては、再遊技の作動が行われる機会が向上するので、メダルの消費を抑えることが可能となり、遊技者にとって有利となる。また、RTの作動は、予め定められた遊技回数が消化されること、又はBBの作動が開始されることを条件に終了する。このため、遊技者からすれば、予め定められた遊技回数が消化される前にBBの作動が開始されてしまうよりも、予め定められた遊技回数が消化された後にBBの作動が開始される方が、それだけRTの作動が継続する期間が長くなり、メダルの消費を抑えるのに好適であると言うことができる。
次に、図10を参照して、ROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルには、内部当籤役(より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に応じて、停止テーブルが規定されている。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
次に、図11を参照して、ROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜優先順位3)に応じた引込データが規定されている。優先順位は、利益の付与に係る予め定められた図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。
引込データは、1バイトのフラグデータであり、前述の内部当籤役及び表示役と同様の構成となっている。優先順位テーブルでは、優先順位3に対して、「小役(メダルの払い出しに係るもの)」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位2に対して、「リプレイ(再遊技の作動に係るものが該当する)」に対応する引込データが規定されている。そして、優先順位1に対して、遊技者にとっての有利さの度合いが相対的に高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るものが該当する)」に対応する引込データが規定されている。
次に、図12を参照して、ROM32に記憶されている検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定されている数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、前述の停止テーブルに従って取得される滑り駒数(以下、これを「停止データ用滑り駒数」という)に基づいて、その検索順序を規定している。また、例えば停止データ用滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1に係る滑り駒数として「0」が規定されているというように、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されている。即ち、停止テーブルに従って取得される滑り駒数は他よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
次に、図13を参照して、ROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、停止開始位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数が規定されている。基本的には、対応する内部当籤役に係る図柄の組合せを遊技者に対して表示可能となるように滑り駒数が規定されている。
図13は、「リプレイ用停止テーブル」であり、内部当籤役として「リプレイ」が決定された場合に選択される。
リプレイ用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「5」、「10」、「12」、及び「16」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの中段に表示される。また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「2」、「5」、「10」、「12」、「14」及び「18」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止される場合、図柄「リプレイ」が中表示窓4Cの中段に表示される。また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「0」、「4」、「8」、「12」、及び「17」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール3Rの回転が停止される場合、図柄「ベル」が右表示窓4Rの中段に表示される。このように、リプレイ用停止テーブルによれば、各リール3L,3C,3Rの図柄「リプレイ」がセンターライン8cに沿って表示され、リプレイに係る図柄の組合せが表示される。
次に、図14を参照して、RAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域の構成と表示役格納領域の構成は、同様の内容となっている。
内部当籤役(又は表示役)として、1バイトのデータが取得されると、当該データがRAM33の内部当籤役格納領域(又は表示役格納領域)に格納される。当該格納領域のビット0〜ビット7の夫々は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1の夫々に対応している。尚、当該格納領域の全てのビットが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図15を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
内部抽籤テーブルに基づいてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグデータ)がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域では、前述の内部当籤役格納領域と同様に、ビット5がBB2に対応し、ビット6がBB1に対応している(ビット0〜ビット4及びビット7は未使用)。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子は内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図16を参照して、RAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域には、作動が行われているボーナスゲームの種別を示す識別子が格納される。具体的に、BBの作動が行われているときはビット0がオンとなり、RBの作動が行われているときはビット1がオンとなる。夫々の作動が行われていないとき、対応するビットがオフとなる。
次に、図17を参照して、RAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、有効ライン毎に、これに該当する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aを設けているため、基本的に、これらの5つの有効ラインに表示される各リール3L,3C,3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。例えば、センターライン8bであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、図示したものは、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合についての各図柄格納領域の格納例である。
次に、図18を参照して、RAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」の各図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。表示役予想格納領域は、夫々1バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成される。本実施の形態では、リールの種別に対して、使用される表示役予想格納領域の種別が予め割り当てられている。優先引込ステータスは、具体的に、「005H(00000101B)」が「ボーナス」、「003H(0000011B)」が「リプレイ」、「002H(00000010B)」が「小役」、「001H(00000001)」が「停止可能」、及び「000H(00000000)」が「停止禁止」に対応している。
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リール上の図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、乱数を用いて決定される内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルにより規定される検索順序に従って一の図柄が決定される。
次に、図19〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図19を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、遊技機1へ供給されている電源の遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の表示役予想格納領域等の各種格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンであり、且つRB作動中フラグがオフであるとき、RB作動時処理を行う。従って、本実施の形態では、BBの作動が行われている間、RBの作動が継続的に行われる構成となっている。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちの何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役等の遊技に関する各種データが含まれている。尚、スタートコマンドとして副制御回路72に対して送信される内部当籤役は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納したものであることが好ましい。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図30参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS10)。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、停止操作の検出に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄格納領域に基づいて、有効ライン8a〜8eに沿って表示された図柄の組合せを特定し、表示役の決定及び払出枚数を決定する処理が行われる。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。次に、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウンタに基づいて、BBの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS17の後、又は、ステップS16においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタの更新を行う(ステップS18)。具体的には、RT遊技数カウンタが0か否かを判別し、当該カウンタが0ではないと判別したときに、RT遊技数カウンタが1減算される。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた遊技回数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、表示役に基づいてBBの作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。
CPU31は、ステップS54の後又はステップS52の後で、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS56)。当該最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」、RB作動中フラグがオフのときは「3」に規定されている。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS60の後、ステップS59の後、又はステップS55においてメダルが通過していないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS61)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは1ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1であると判別したとき、又は、ステップS63において投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、以降、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、投入枚数に応じて、抽籤回数として5又は7をセットする(ステップS81)。投入枚数カウンタが「1」及び「2」のときは抽籤回数として「5」をセットし、投入枚数カウンタが「3」のときは抽籤回数として「7」をセットする。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、抽籤回数を4に変更する(ステップS83)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS84)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS85)。
CPU31は、ステップS85の後、又はステップS84においてRT遊技数カウンタは0であると判別したときには、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されているか否かを判別する(ステップS86)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されていると判別したときには、抽籤回数を5に変更する(ステップS87)。この処理により、持越役が存在するときには、BBが重ねて決定されないようになる。CPU31は、ステップS87の後、ステップS83の後、又はステップS86において持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS88)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数カウンタ及びセットされている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS89)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、ステップS90において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、持越役格納領域にBB1又はBB2を示すデータを格納する(ステップS93)。
CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS94)。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS90において乱数値は下限値以上、且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS95)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS96)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS88に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS97)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、格納する(ステップS101)。このとき、内部当籤役格納領域のBB1及びBB2に係るビット(即ち、ビット5及びビット6)がマスクされ、それ以外との一致不一致が判定される。つまり、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそれ以外とで停止テーブルの共通化を図るようにしており、ROM32のデータ領域の低減が図られる。
次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS103)。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータであり、ストップボタンの押圧操作の検出が行われるたびに1減算される。次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS104)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図23を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、格納する(ステップS111)。次に、CPU31は、回転中のリールで、より左側のリールを検索対象リールとして決定する(ステップS112)。例えば、全てのリールが回転中であれば、左リール3Lが検索対象リールとして決定され、中リール3C及び右リール3Rが回転中であれば、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。次に、CPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスをセットする(ステップS113)。該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS114)。
次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS115)。次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS116)。この処理では、図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルに基づいて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う(ステップS117)。この処理では、表示役格納領域に格納されているデータと優先順位テーブルに基づいて、優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS118)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを1加算する(ステップS119)。例えば、図柄位置が「0」であれば「1」に進められる。次に、CPU31は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(ステップS120)。次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、ステップS115に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(ステップS122)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS123)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、ステップS123において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(ステップS124)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、ステップS112に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS126)。次に、CPU31は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする(ステップS127)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS128)。この処理が終了すると、ステップS112に移る。
次に、図24を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS142)。次に、CPU31は、(各リールに対応する)3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS143)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、ステップS144において図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS145)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを加算する(ステップS147)。
CPU31は、ステップS147の後、ステップS146において検索回数は0ではないと判別したとき、又はステップS144において一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS148)。「赤チェリー→桃チェリー→ベル→…→エンドコード」の順にアドレスが進められる。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、エンドコードではないと判別したときには、ステップS143に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS150)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS151)。「センターライン→トップライン→…→クロスアップライン」の順にアドレスが更新される。この処理が終了すると、ステップS142に移る。
次に、図25を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0及びビット1をクリアする(ステップS162)。優先引込ステータスの決定を行う対象が左リール3Lでないとき、赤チェリーに係るフラグ及び桃チェリーに係るフラグをオンにしたままだと、優先引込ステータスの決定において、不具合が生じるためである。
CPU31は、ステップS162の後、又はステップS161において検索対象リールは左リールであると判別したときには、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS163)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS165)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、ビット0又はビット1は1であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、ステップS166においてビット0又はビット1は1であると判別したとき、又はステップS165においてストップボタン未作動カウンタは1であると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H」をセットする(ステップS167)。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
CPU31は、ステップS166においてビット0又はビット1は1ではないと判別したとき、又はステップS164において論理積は0であると判別したときには、投入枚数カウンタは1又は2であるか否かを判別する(ステップS168)。CPU31は、投入枚数カウンタは1又は2であると判別したときには、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111」との論理積をとり、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS169)。マスクデータ「10011111」は、内部当籤役格納領域におけるBB1に係るビット及びBB2に係るビットをマスクするためのものである。この処理を行うことによって、投入枚数が1又は2の場合に、内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されているときは(即ち、内部当籤役格納領域のビット5又はビット6がオンであるとき)、これらがマスクされることにより、決定されていないものとして扱われる。つまり、内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されていても、このことが各図柄の優先順位の決定に反映されないようにすることができる。尚、内部当籤役格納領域に格納されているデータをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタとマスクデータ「10011111」との論理積をとるようにしても良い(即ち、RAM33の内部当籤役格納領域に格納されているデータ自体の加工はここでは行わないようにしても良い)。そして、当該論理積の結果を内部当籤役に相当するデータとして(後述のステップS172において)扱い、後述の優先引込ステータスの決定を行うようにしても良い。
CPU31は、ステップS169の後、又はステップS168において投入枚数カウンタは1又は2ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS170)。次に、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「000H」をセットする(ステップS171)。次に、CPU31は、内部当籤役、表示役、及び引込データの論理積をとる(ステップS172)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(ステップS174)。
CPU31は、ステップS174の後、又はステップS173において論理積は0であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(ステップS175)。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS176)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS177)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS172に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込ステータスに1加算する(ステップS178)。「000H」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、夫々を格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップS114において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「5」を適用するようにしても良い(例えば、図柄配置テーブルのアドレスが20まで進められた場合には、0に補正する)。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
次に、図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップS191の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、押圧操作の検出を行ったときの図柄カウンタをセットし、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS192)。次に、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、図柄カウンタに応じてアドレスを加算する(ステップS193)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数を取得する(ステップS194)。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS195)。この処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、滑り駒数の最大値)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS195)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS197)。次に、CPU31は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする(ステップS198)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS199)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS200)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS201)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップS191に移る。
次に、図27を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する(ステップS251)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS252)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS253)。次に、CPU31は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS254)。次に、CPU31は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「5」をセットする(ステップS255)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS256)。
次に、CPU31は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS257)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS258)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS259)。CPU31は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS260)。
CPU31は、ステップS260の後、又はステップS259において表示役予想データと同一ではないと判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1減算する(ステップS261)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS257に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS263)。次に、CPU31は、滑り駒数と図柄カウンタに基づいた停止予定位置を格納する(ステップS264)。停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図30参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS271)。この処理では、表示役格納領域のビット0〜ビット3の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS272)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS273)。具体的には、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、RAM33のRT遊技数カウンタに100を格納する(ステップS274)。即ち、RTの作動は、最長で遊技回数「100回」が消化されるまで継続する。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了コマンドを送信する(ステップS275)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS272においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS276)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS277)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はステップS271において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS278)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS279)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はステップS277において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS280)。具体的に、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS291)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS292)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS293)。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS301において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS295)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS296)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図30を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS311)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が格納されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS314)。具体的に、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図31〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が行う制御について説明する。まず、図31を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
始めに、サブCPU81は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS321)。次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS322)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS323)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS321に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS324)、ステップS321に移る。
次に、図32を参照して、サブCPUにより行われる演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS331)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS332)。サブCPU81は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS333)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。
次に、サブCPU81は、後で図33を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS334)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブCPU81は、ステップS334の後、又はステップS332においてメッセージは無いと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う(ステップS335)。次に、サブCPU81は、上記演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LEDデータ・サウンドデータの登録を行う(ステップS336)。この処理が終了すると、ステップS331に移る。
次に、図33を参照して、サブCPUにより行われる演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図34を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS342)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS341においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS344)。第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、及び第3停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS343においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS345)。サブCPU81は、表示役コマンド受信であると判別したときには、表示役に基づいて演出を進行する(ステップS346)。全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときの演出が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS345において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS347)。
サブCPU81は、ステップS347においてボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲームに応じた演出データをセットする(ステップS348)。次に、SDRAM83に格納されている遊技状態をRB遊技状態(サブ)に変更する(ステップS349)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS347においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS350)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS351)。次に、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS352)。また、CPU31は、SDRAM83のRT遊技数カウンタ(サブ)に「100」を格納する。尚、CPU31は、表示役コマンドの受信時にRT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ボーナス開始コマンドの受信時にRT遊技数カウンタ(サブ)をクリアする。また、RT遊技数カウンタ(サブ)を減算するタイミングとして、例えばスタートコマンド受信時などを採用しても良く、任意に変更可能であるが、主制御回路71側で管理されるRT遊技数カウンタと同期が図られることが好ましい。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ステップS350においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する(ステップS353)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図34を参照して、サブCPUにより行われる演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、各種遊技情報を更新する(ステップS361)。次に、サブCPU81は、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS362)。サブCPU81は、RB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS363)。サブCPU81は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、BB1又はBB2が内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS364)。サブCPU81は、BB1又はBB2が内部当籤役として決定されていると判別したときには、好適な投入枚数を遊技者に対して報知する演出データを決定する(ステップS365)。好適な投入枚数を遊技者に対して報知する演出データが決定されると、当該演出データに基づいて液晶表示装置5において予め定められた映像が表示され、好適な投入枚数が「2」であることが遊技者に知らされる。例えば、投入枚数を「2」にすべきとのメッセージを示す映像(即ち、明示する場合)や、数字「2」に関連するキャラクタなど、投入枚数を「2」にすることを遊技者に想起させる映像(即ち、暗示する場合)などを採用することができる。
サブCPU81は、ステップS363においてRT遊技数カウンタは0であると判別したとき、ステップS364においてBB1又はBB2が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、内部当籤役と抽籤の結果に基づいて演出データを決定し(ステップS366)、演出抽籤処理を終了する。サブCPU81は、ステップS362においてRB遊技状態(サブ)であると判別したときには、ボーナスゲーム作動中演出抽籤処理を行い(ステップS367)、演出抽籤処理を終了する。
以下では、前述した表示役予想格納処理やリール停止制御処理などの動作について、図35〜図40を参照し、具体例を挙げて説明する。図30〜図40は、表示役予想格納領域の格納例、及び当該格納例に基づいて該当するリールの回転が停止された場合の表示窓における図柄の表示例を示す。
まず、図35〜図37を参照して、内部当籤役として「BB1及びリプレイ(01010000B)」が決定されており、且つ投入枚数カウンタが「3」の場合の動作の内容について、第1停止操作が左ストップボタン7L、第2停止操作が中ストップボタン7Cに、及び第3停止操作が右ストップボタン7Rに対して夫々行われ、該当する各リール3L,3C,3Rの停止開始位置が何れも「11」であるときを例にして説明する(以下、パターン1)。次いで、図38〜図40を参照して、内部当籤役として「BB1及びリプレイ(01010000B)」が決定されており、且つ投入枚数カウンタが「2」の場合の動作の内容について、第1停止操作が左ストップボタン7L、第2停止操作が中ストップボタン7Cに、及び第3停止操作が右ストップボタン7Rに対して夫々行われ、該当する各リール3L,3C,3Rの停止開始位置が何れも「11」であるときを例にして説明する(以下、パターン2)。
[パターン1]
(リール停止初期設定処理)
まず、リール停止初期設定処理において、内部当籤役格納領域に「01010000」が格納されていることから、(BB1に該当するビットがマスクされて)リプレイ用停止テーブルを決定する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール3L,3C,3Rにおける全ての図柄について優先引込ステータスを決定し、各リールに応じた表示役予想格納領域に格納する。
表示役予想格納処理において、検索対象リールが左リール3Lであり、図柄位置データが「12」である場合について説明すると、まず、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置データ「12」に基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。そして、表示役検索処理において、「BB1及びリプレイ」を表示役として決定し、表示役格納領域に「01010000B」を格納する。
優先引込ステータス取得処理において、投入枚数カウンタが「3」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111B」との論理積がとられず、内部当籤役として「BB1」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されることとなる。具体的には、まず、内部当籤役、表示役、及び優先順位「1」の「ボーナス」に対応する引込データとの論理積が「0」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(00000001B)。続いて、内部当籤役、表示役、及び優先順位「2」の「リプレイ」に対応する引込データとの論理積が「0」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(00000011B)。また、内部当籤役、表示役、及び優先順位「3」の「小役」に対応する引込データとの論理積が「0」であるため、上記優先引込ステータスのビットパターンの左へのローテートが行われ、これに「1」が加算される(この結果、00000111B)。表示役予想格納処理にて、この優先引込ステータス「007H」を、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「12」に格納する。斯様な処理を、各リールの各図柄について行い、優先引込ステータスを格納する。
(第1停止操作)
まず、リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと左リール3Lの停止開始位置「11」に基づいて、停止データ用滑り駒数「1」を取得する。優先引込制御処理において、図35の(1)に示す左リール用表示役予想格納領域を選択する。次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「11」に対応するアドレスから順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスを取得して比較し、最大の優先引込ステータスを検索する。ここでは、「007H(BB及びリプレイ)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
次に、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「1」に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。図柄位置「11」に対応する表示役予想格納領域のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数(ここでは、検索順序5の滑り駒数4)先のアドレス(図柄位置15)に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一ではないことから、滑り駒数として退避が行われない。続いて、検索順序「4」に該当する滑り駒数「2」先のアドレス(図柄位置13)に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、「2」が滑り駒数として退避される。以降、同様に、検索順序が1つずつ減算され、上記と同様の処理が行われる。この結果、最終的に検索順序「1」にて退避される滑り駒数である「1」が復帰され、滑り駒数として決定される。この結果、図柄位置「12」を停止予定位置として格納する。当該停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止されると、図35の(2)に示すように、左表示窓4Lの上段に図柄「赤7」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「ブランク」が夫々表示される。
(第1停止操作後)
表示役予想格納処理において、前述したように、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「3」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111B」との論理積がとられず、内部当籤役として「BB1」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されることとなる。
(第2停止操作)
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと中リール3Cの停止開始位置「11」に基づいて、停止データ用滑り駒数「3」を取得する。優先引込制御処理において、図36の(1)に示す中リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「005H(赤7)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「2」に対応する「1」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「12」が決定される。当該停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止されると、図36の(2)に示すように、中表示窓4Cの上段に図柄「桃チェリー」、中段に図柄「赤7」、及び下段に図柄「ベル」が夫々表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「3」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111B」との論理積がとられず、内部当籤役として「BB1」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されることとなる。
(第3停止操作)
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと右リール3Rの停止開始位置「11」に基づいて、停止データ用滑り駒数「1」を取得する。優先引込制御処理において、図37の(1)に示す右リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「005H(赤7)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「2」に対応する「3」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「14」が決定される。当該停止予定位置にて右リール3Rの回転が停止されると、図37の(2)に示すように、右表示窓4Rの上段に図柄「ベル」、中段に図柄「桃チェリー」、及び下段に図柄「赤7」が夫々表示される。この結果、クロスダウンライン8eに沿ってBB1に係る図柄の組合せが表示される。
[パターン2]
(リール停止初期設定処理)
まず、リール停止初期設定処理において、内部当籤役格納領域に「01010000」が格納されていることから、(BB1に該当するビットがマスクされて)リプレイ用停止テーブルを決定する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール3L,3C,3Rにおける全ての図柄について優先引込ステータスを決定し、各リールに応じた表示役予想格納領域に格納する。
表示役予想格納処理において、検索対象リールが左リール3Lであり、図柄位置データが「12」である場合について説明すると、まず、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置データ「12」に基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。そして、表示役検索処理において、「BB1及びリプレイ」を表示役として決定し、表示役格納領域に「01010000B」を格納する。
優先引込ステータス取得処理において、投入枚数カウンタが「2」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111B」との論理積がとられ、その結果が内部当籤役格納領域に格納される(即ち、00010000B)。この結果、内部当籤役として「BB1」が決定されていても、これが優先引込ステータスの決定に反映されないようになる。具体的には、まず、内部当籤役、表示役、及び優先順位「1」の「ボーナス」に対応する引込データとの論理積が「0」であるため、(キャリーフラグはオンされず)優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(00000000B)。続いて、内部当籤役、表示役、及び優先順位「2」の「リプレイ」に対応する引込データとの論理積が「0」ではないため、キャリーフラグをオンし、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(00000001B)。また、内部当籤役、表示役、及び優先順位「3」の「小役」に対応する引込データとの論理積が「0」であるため、上記優先引込ステータスのビットパターンの左へのローテートが行われ、これに「1」が加算される(この結果、00000011B)。表示役予想格納処理にて、この優先引込ステータス「003H」を、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「12」に格納する。斯様な処理を、各リールの各図柄について行い、優先引込ステータスを格納する。
このように、BB1に係る図柄の組合せを構成する図柄「赤7」が表示窓内に表示される図柄位置であっても、投入枚数が「3」のときでは、内部当籤役としてBB1が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映される一方、投入枚数が「2」のときでは、内部当籤役としてBB1が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されず、この結果、図35と図38に示すように、同じ図柄位置であっても投入枚数が「2」のときの方が「3」のときよりも優先順位が低くなる。
(第1停止操作)
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと左リール3Lの停止開始位置「11」に基づいて、停止データ用滑り駒数「1」を取得する。優先引込制御処理において、図38の(1)に示す左リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「003H(リプレイ)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に対応する「1」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「12」が決定される。当該停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止されると、図38の(2)に示すように、左表示窓4Lの上段に図柄「赤7」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「ブランク」が夫々表示される。
(第1停止操作後)
表示役予想格納処理において、前述したように、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「2」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111B」との論理積がとられ、内部当籤役として「BB1」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されないようになる。
(第2停止操作)
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと中リール3Cの停止開始位置「11」に基づいて、停止データ用滑り駒数「3」を取得する。優先引込制御処理において、図39の(1)に示す中リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「003H(リプレイ)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に対応する「3」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「14」が決定される。当該停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止されると、図39の(2)に示すように、中表示窓4Cの上段に図柄「ベル」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「桃チェリー」が夫々表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rの全ての図柄についての優先引込ステータスが決定され、表示役予想格納領域に格納される。尚、この場合においても、投入枚数カウンタが「2」であることから、内部当籤役格納領域とマスクデータ「10011111B」との論理積がとられ、内部当籤役として「BB1」が決定されていることが優先引込ステータスの決定に反映されないようになる。
(第3停止操作)
リール停止制御処理において、リプレイ用停止テーブルと右リール3Rの停止開始位置「11」に基づいて、停止データ用滑り駒数「1」を取得する。優先引込制御処理において、図40の(1)に示す右リール用表示役予想格納領域を選択する。チェック回数分の優先引込ステータスの中で、「003H(リプレイ)」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。そして、検索順序テーブルを参照し、停止データ用滑り駒数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「1」に対応する「1」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「12」が決定される。当該停止予定位置にて右リール3Rの回転が停止されると、図40の(2)に示すように、右表示窓4Rの上段に図柄「赤7」、中段に図柄「リプレイ」、及び下段に図柄「桃チェリー」が夫々表示される。この結果、センターライン8cに沿ってリプレイに係る図柄の組合せが表示される。従って、内部当籤役としてBB1が決定されており、且つBB1に係る図柄の組合せを構成する図柄「赤7」を引き込み可能な図柄位置にて停止操作の検出が行われても、これが表示されることが回避され、RTの作動が継続される。
以上説明したように、本実施の形態では、予め定められた遊技回数が消化されるか、又は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを条件にリプレイタイムの作動を終了する。そして、投入枚数カウンタに格納されている値が特定の値「3」であることを条件に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定可能なようにし、投入枚数カウンタに格納されている値が特定の値とは異なる値「1」及び「2」であるとき、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止するようにした。
即ち、リプレイタイムの作動が行われている場合にボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき、投入するメダルを「1枚」又は「2枚」とすることによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。従って、リプレイタイムの作動を継続させることが遊技者にとって容易なものとなり、予め定められた遊技回数が消化される前にリプレイタイムの作動が終了してしまう虞を低下させることができるので、遊技者に損をしたかのような気分を与えることを極力なくすことが可能となる。この結果、遊技者がリプレイタイムの作動をより楽しむことが可能な回胴式遊技機を提供することが可能となる。
また、メダルの払い出しに係る内部当籤役の一つである「ベル」を、投入枚数カウンタに格納されている値が「3」であるときよりも、投入枚数カウンタに格納されている値が「2」であるときの方が高い確率で決定するようにしたので、投入するメダルを「2枚」とすることによって、リプレイタイムの作動を容易に継続させることができるようになるとともに、遊技者に対してメダルの払い出しが行われる機会が増し、リプレイタイムの残りの遊技回数をより有利に消化することが可能となる。
さらに、リプレイタイムの作動が行われている場合に、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、好適な投入枚数(即ち、ベルの当籤確率が「3枚」よりも高い「2枚」が好適な投入枚数といえる)を遊技者に対して報知する演出データを決定するようにしたので、投入するメダルを「2枚」とするように遊技者に対して促すことが可能となる。従って、遊技者がリプレイタイムの作動を容易に継続させるのにより好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段、ボーナスゲーム作動手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段、保持手段、報知手段、遊技媒体付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、本実施の形態では、遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値とは異なる値であるとき、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されないように複数のリールの夫々の回転を停止する構成として、投入枚数カウンタに格納されている値が「1」又は「2」のとき、内部当籤役格納領域のBB1及びBB2に対応する各ビットをマスクすることにより、これが各図柄の優先順位の決定に反映されないようにすることで、これらに係る図柄の組合せの表示を回避することを採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。
例えば、上記のようにマスクを行わない場合には、前述の実施の形態の優先順位テーブル(これを優先順位テーブルAと称す)とは異なる優先順位テーブルを用意することによっても実現することが可能である。即ち、優先順位1として「リプレイ(00010000)」を規定し、優先順位2として「ボーナス(01100000)」を規定し、優先順位3として「ボーナス(01100000)」を規定する優先順位テーブル(これを優先順位テーブルBと称す)を用意し、優先引込ステータス取得処理において、RTの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「1」又は「2」のときは、この優先順位テーブルBを使用して優先引込ステータスの決定を行う一方で、これ以外のときは、優先順位テーブルAを使用して優先引込ステータスの決定を行うようにする。このようにすると、RTの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「1」又は「2」のときは、BB1又はBB2に係る図柄の組合せの表示よりもリプレイに係る図柄の組合せの表示が優先されるようになるので、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
また、例えば、本実施の形態では、各リールの各図柄について優先順位を決定し、これと停止テーブルとに基づいてリールの回転を停止するようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば、停止テーブルのみに基づいてリールの回転を停止するようにしてよい。このような構成では、リプレイに係る図柄の組合せの表示のみを可能とする滑り駒数が規定されたリプレイ用停止テーブルと、BB1(又はBB2)に係る図柄の組合せの表示及びリプレイに係る図柄の組合せの表示を可能とするBB1(又はBB2)及びリプレイ用停止テーブルと、を用意し、RTの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「1」又は「2」のときは、リプレイ用停止テーブルを使用して停止予定位置の決定を行う一方で、これ以外のときは、BB1(又はBB2)及びリプレイ用停止テーブルを使用して停止予定位置の決定を行うようにする。このようにすると、RTの作動中において投入枚数カウンタに格納されている値が「1」又は「2」のときは、BB1又はBB2に係る図柄の組合せが表示される可能性がないので、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
また、例えば、前述の内部抽籤処理において、投入枚数カウンタに格納されている値が「1」又は「2」のときは、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する処理(ステップS94及びステップS97)を行わないようにすることによっても、持越役格納領域に格納されているデータが優先引込ステータスの決定に反映されないようにすることができ、BB1又はBB2が持ち越されていてもこれらに係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
また、本実施の形態では、特定の値として「3」を、特定の値とは異なる値として「1」及び「2」を適用し、特定の値とは異なる値を特定の値よりも小さい値としたが、本発明はこれに限らず、大きい値としても良い。また、本実施の形態では、投入枚数カウンタに格納されうる数値として、「1」、「2」、及び「3」の3種類を設けたが、本発明はこれに限らず、例えば、「2」及び「3」の2種類を設けるようにしても良い。
また、本実施の形態でのリールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8cに位置するときに行われ、図柄カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能なものである。例えば、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に位置するときにリールインデックスの検出が行われるようにしても良い。また、検出されるリールインデックスの位置に合わせて、停止テーブルのデータを規定することができる。
また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ(例えば、スイカに係る図柄の組合せ)が表示されることや、開始操作等の検出に基づいて所定のカウンタを更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを採用するようにしても良い。
また、カウンタ更新手段により所定のカウンタ(即ち、RT遊技数カウンタ)の更新が行われる契機として、本実施の形態では、ボーナス作動チェック処理を行う前(図19参照)を採用したが、本発明はこれに限らず、所定のカウンタの更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出後に行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって(例えば、次の開始操作の検出が行われる前における)RAM33の指定格納領域をクリアするときなどを適用しても良い。
また、本発明における報知手段により行われる予め定められた報知として採用する具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、本実施の形態では、好適な投入枚数を報知するようにしているが、これに限らず、例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを報知するようにしても良い。即ち、遊技者は投入枚数を「2」にすべきということが経験上わかるようになるので、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことを報知することは、好適な投入枚数を報知する場合と等価であるといえる。
また、本実施の形態では、予め定められた報知として、液晶表示装置5により映像を表示したが、これに限らず、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブルや優先引込ステータスなどを決定し、これら停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて時間が経過した後であることなどをも含む。尚、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図13に示すテーブルの構成、図14〜図18に示すRAMの格納領域の構成、図19〜図34に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の検索順序テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 RAM33の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。 RAM33の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。 RAM33の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。 RAM33の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。 RAM33の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。 RAM33の表示役予想格納領域の格納例及び表示窓における図柄の組合せの表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
    遊技者により投入された遊技媒体の値を記憶する遊技媒体記憶手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて前記複数のリールの夫々の回転を停止するリール停止手段と、
    前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
    前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
    前記内部当籤役決定手段により前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
    前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定のカウンタを更新するカウンタ更新手段と、
    前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されること、又は、前記カウンタ更新手段により所定のカウンタが予め定められた値に更新されることを条件に、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、
    前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、当該特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるまで、これを保持する保持手段と、を備え、
    前記内部当籤役決定手段は、
    前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であることを条件に、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であり、
    前記リール停止手段は、
    前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が前記特定の値とは異なる値であるとき、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されないように前記複数のリールの夫々の回転を停止することを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われている場合に、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、予め定められた報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体の付与を遊技者に対して行う遊技媒体付与手段を備え、
    前記内部当籤役決定手段は、
    前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役を、
    前記遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の値が特定の値であるときよりも、特定の値とは異なる値であるときの方が高い確率で決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
JP2006320201A 2006-11-28 2006-11-28 回胴式遊技機 Pending JP2008132136A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006320201A JP2008132136A (ja) 2006-11-28 2006-11-28 回胴式遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006320201A JP2008132136A (ja) 2006-11-28 2006-11-28 回胴式遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008132136A true JP2008132136A (ja) 2008-06-12

Family

ID=39557400

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006320201A Pending JP2008132136A (ja) 2006-11-28 2006-11-28 回胴式遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008132136A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011015712A (ja) * 2009-07-07 2011-01-27 Olympia:Kk 遊技機
JP2013070821A (ja) * 2011-09-27 2013-04-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015155036A (ja) * 2015-06-02 2015-08-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017093679A (ja) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017093680A (ja) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ニューギン 遊技機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011015712A (ja) * 2009-07-07 2011-01-27 Olympia:Kk 遊技機
JP2013070821A (ja) * 2011-09-27 2013-04-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2015155036A (ja) * 2015-06-02 2015-08-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017093679A (ja) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ニューギン 遊技機
JP2017093680A (ja) * 2015-11-19 2017-06-01 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006326207A (ja) 遊技機
JP2007260057A (ja) 遊技機
JP4908066B2 (ja) 遊技機
JP2008132136A (ja) 回胴式遊技機
JP2015150348A (ja) 遊技機
JP2008136838A (ja) 回胴式遊技機
JP2007260051A (ja) 遊技機
JP2009000267A (ja) 回胴式遊技機
JP2008055055A (ja) 遊技機
JP4851237B2 (ja) 遊技機
JP2008104736A (ja) 遊技機
JP2007319372A (ja) 遊技機
JP4980012B2 (ja) 回胴式遊技機
JP2007319319A (ja) 遊技機
JP5327495B2 (ja) 回胴式遊技機
JP2008132030A (ja) 回胴式遊技機
JP6426864B2 (ja) 遊技機
JP6425759B2 (ja) 遊技機
JP2008132031A (ja) 回胴式遊技機
JP6530016B2 (ja) 遊技機
JP2007289543A (ja) 遊技機
JP6548041B2 (ja) 遊技機
JP5534274B2 (ja) 回胴式遊技機
JP2016174851A (ja) 遊技機
JP5525486B2 (ja) 遊技機