本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rにおける上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(以下、入賞判定ラインという)に沿って表示される図柄の組合せに基づいて後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う。本実施の形態では、入賞判定ラインとして、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8を設けている。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入される。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lは、左リール3Lに対応している。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリールの全てが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち残り1つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、ベル(図柄63)、プラム(図柄64)、チェリー(図柄65)、リプレイ(図柄66)及びブランク(図柄67)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図40〜図54参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図28参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図29〜図34参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル(図柄配置テーブル)がROM32に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図55〜図58参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図35〜図39参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図28を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」)1遊技状態、RT2遊技状態、ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態及びミドルボーナス(以下、「MB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。例えば、一般遊技状態において後述の特殊リプレイ1、特殊リプレイ2及び特殊リプレイ3(以下、特殊リプレイ1〜3と略記する)の何れかに係る図柄の組合せが表示されると、RT1遊技状態に移行する。後で説明するが、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態となっている。そして、一般遊技状態は、BB遊技状態及びMB遊技状態を除いて遊技者にとって相対的に有利な遊技状態となっている。したがって、本実施の形態では、RT1遊技状態への移行が行われることを回避しつつ、一般遊技状態を長引かせることが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。
次に、図6〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて抽籤値を規定する。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定に用いられるデータである。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルでは当籤番号)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じた抽籤値を規定する。図7は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値を規定する。BB遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号1は、メダルの払い出しに係る内部当籤役「ベル」に対応している。したがって、BB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
図8は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じた抽籤値を規定する。図9は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号11に応じた抽籤値を規定する。RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号3〜当籤番号9に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号3〜当籤番号9は、再遊技の作動に係る内部当籤役に対応している。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの夫々を使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。また、各内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号3〜当籤番号8の6通りの各当籤番号に応じた抽籤値は等しく規定されている(したがって、当籤確率の偏りから6通りの何れが決定されたかを予想することが難しくなっている)。
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号3〜当籤番号9に対応する各抽籤値の合計/65536」として表すことができる。その当籤確率は、一般遊技状態が最も高く、次いでRT2遊技状態が高く、RT1遊技状態が最も低い。また、各遊技状態の間における有利さの度合いの相対的な評価は、夫々に対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより行うことができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、規定されている各当籤番号に応じて、計算式「(払出枚数/投入枚数)×当籤確率」を実行し、その結果の総和をとることによって算出することが可能である。このとき、再遊技については、実際にメダルの払い出しが行われるものではないことから、上記計算式において当籤確率の分母(65536)から再遊技の作動に係る全ての当籤番号に応じた抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出すると、遊技者にとっての有利さの度合いは、一般遊技状態が最も高く、次いでRT2遊技状態が高く、RT1遊技状態が最も低い。したがって、一般遊技状態は、ボーナスゲームが作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に最も有利であるといえ、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利であるといえる。尚、RT1遊技状態では、その期待値は「1」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。
次に、図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に応じて内部当籤役を規定する。内部抽籤テーブルが規定する内部当籤役は、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイト×2のデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述の当籤番号の決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、センターライン8に対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1」である場合、セーフリプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ3及び制御リプレイ1のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかがセンターライン8に表示される。また、当籤番号が「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
また、図示の通り、当籤番号3〜当籤番号8のとき、各当籤番号に共通して、セーフリプレイに係る図柄の組合せの表示及び特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が規定されている。より具体的には、当籤番号3〜当籤番号8のときでは、セーフリプレイに係る図柄の組合せが、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せと同時に許容される内部当籤役を、他に表示が許容される図柄の組合せ(即ち、制御リプレイ1〜6に係る図柄の組合せ)の種類が異なるように、下記の6通りの選択順序に応じて規定している。
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rに対応して3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられており、これら3つのストップボタン7L,7C,7Rの中から、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作において押していくストップボタンを選択する順序(以下、「選択順序」という)は全部で6通りある。つまり、左ストップボタン7Lを「左」、中ストップボタン7Cを「中」、右ストップボタン7Rを「右」と略記し、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応させて左から順に並べることによって選択順序を表記すると、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6通りである。「左中右」は、第1停止操作において左ストップボタン7Lが選択され、第2停止操作において中ストップボタン7Cが選択され、第3停止操作において右ストップボタン7Rが選択されることを示す。
尚、本実施の形態では、第1停止操作に対応するストップボタンの種別及び第2停止操作に対応するストップボタンの種別が決まれば、自然と第3停止操作に対応するストップボタンの種別も決まることとなるので、本実施の形態の選択順序とは、言い換えるならば、複数のリールの全ての回転が行われている間に押されるストップボタン(即ち、最初に押されるストップボタン)の種別及び複数のリールの一のリールを除いたリールの回転が行われている間に押されるストップボタン(即ち、二番目に押されるストップボタン)の種別の組合せであるということもできる。
次に、図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域識別データ及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の内部当籤役のデータ構成と対応する。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域識別データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル又はチェリーが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
尚、本実施の形態では、表示役として、セーフリプレイ、特殊リプレイ1〜3及び制御リプレイ1〜6の何れかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。また、一般遊技状態において、表示役として、特殊リプレイ1〜3が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技者にとって相対的に不利なRT1遊技状態の作動が行われる。
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役としてBB及びMBのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、BBの作動が開始されるときでは、後述のRAM33に設けられた遊技状態フラグ格納領域においてBB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図13を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、当籤番号(言い換えるならば内部当籤役)に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル(以下、これらを停止テーブル群という)を規定する。停止テーブル群は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、当籤番号3〜当籤番号8(即ち、セーフリプレイ及び特殊リプレイ1〜3と制御リプレイ1〜6の何れか1つとを含む内部当籤役)が決定された場合、前述の選択順序の種別に基づいて、特殊リプレイ1〜3の何れかに係る図柄の組合せの表示及びこれとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。より具体的には、遊技者により採用された選択順序が、当籤番号3〜当籤番号8の夫々に応じて予め定められている選択順序であるとき、セーフリプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される一方で、遊技者により採用された選択順序が、当籤番号3〜当籤番号8の夫々に応じて予め定められている選択順序とは異なる選択順序であるとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(プラム−プラム−リプレイ)、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ(リプレイ−プラム−プラム)又は特殊リプレイ3に係る図柄の組合せ(プラム−リプレイ−プラム)が表示されるようにしている。これは、上記当籤番号3〜当籤番号8に応じて規定した停止テーブル群を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する選択順序の種別と、上記当籤番号3〜当籤番号8の夫々に応じて予め定められている選択順序の種別とを一致させることができれば、有利さの度合いが相対的に最も低いRT1遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。尚、特殊リプレイ1〜3の夫々に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、セーフリプレイに係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。
ここで、上記当籤番号3〜当籤番号8が決定されたときにおける、選択順序及び表示役の関係を図14に示す。図14に示すように、当籤番号3、即ち内部当籤役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1」が決定されたとき、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であれば、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示され、RT1遊技状態の作動が回避される。また、当籤番号4、即ち内部当籤役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ2」が決定されたとき、遊技者により採用された選択順序が「左右中」であれば、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される。また、当籤番号5、即ち内部当籤役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3」が決定されたとき、遊技者により採用された選択順序が「中左右」であれば、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される。また、当籤番号6、即ち内部当籤役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ4」が決定されたとき、遊技者により採用された選択順序が「中右左」であれば、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される。また、当籤番号7、即ち内部当籤役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ5」が決定されたとき、遊技者により採用された選択順序が「右左中」であれば、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される。また、当籤番号8、即ち内部当籤役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ6」が決定されたとき、遊技者により採用された選択順序が「右中左」であれば、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される。
まず、図15〜図26を参照して停止テーブル群の説明に入る前に、いわゆる「滑り駒数」についての説明を行う。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
また、本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という)と、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という)とに応じて、選択した停止テーブル群のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。より具体的にいえば、第1停止操作の検出が行われたとき、順押しであれば、特殊停止テーブルが参照され、変則押しであれば、通常停止テーブルが参照される。
図15を参照して、特殊停止テーブルA101について説明する。これは当籤番号3〜当籤番号8の夫々に共通して選択される。
特殊停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル群に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル群に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。これによって、停止テーブル群が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
特殊停止テーブルA101が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「8」、「12」、「16」及び「20」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
次に、図16を参照して、制御変更テーブルC101について説明する。制御変更テーブルC101は、当籤番号3、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1が決定されたときに選択される。
制御変更テーブルは、図柄位置(換言するならば、前述の特殊停止テーブルに基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルC101は、前述の特殊停止テーブルA101に基づいて決定される停止予定位置「4」、「8」、「12」、「16」及び「20」のそれぞれに対して通常停止テーブルB601を規定する。
次に、図17を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(言い換えると、作動ストップボタン)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。
次に、図18を参照して、通常停止テーブルB601について説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有しており、また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している(尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている)。
停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン」の列に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。尚、具体的には後述するが、Aラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Bラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された選択順序に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。
また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が0とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第1停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
通常停止テーブルB601を参照すると、「中リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「7」、「11」、「16」及び「20」の何れかである(即ち、図中「1」が割り当てられている図柄位置)。また、「右リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「7」、「11」、「15」及び「20」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rの夫々の中段に図柄「リプレイ」が表示される。
また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第2停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
通常停止テーブルB601を参照すると、「中リールBライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「8」、「12」及び「17」の何れかである。また、「右リールBライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「6」、「10」、「14」及び「19」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号3、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1(尚、割り当てられた選択順序は「左中右」)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC101及び通常停止テーブルB601における「Aライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、遊技者により採用された選択順序が「左右中」であるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC101及び通常停止テーブルB601における「Bライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
尚、各停止データにおける「Aライン」の列、即ちビット7、ビット4及びビット1は、通常データに相当する。また、各停止データにおける「Bライン」の列、即ちビット6、ビット3及びビット0は、特殊データに相当する。さらにまた、各停止データにおける「ライン変更」の列、即ちビット5及びビット2は、参照データに相当する。
次に、図19を参照して、通常停止テーブルB101について説明する。これは、基本的に、当籤番号3及び当籤番号4が決定されたときに選択される。
通常停止テーブルB101を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」、中表示窓4Cの中段に図柄「プラム」及び右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号3、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が、変則押しである、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」であるとき、前述の通常停止テーブルB101における「Aライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図20を参照して、制御変更テーブルC201について説明する。制御変更テーブルC201は、当籤番号4、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ2が決定されたときに選択される。
制御変更テーブルC201は、前述の特殊停止テーブルA201に基づいて決定される停止予定位置のそれぞれに対して通常停止テーブルB701を規定する。
次に、図21を参照して、通常停止テーブルB701について説明する。
通常停止テーブルB701を参照すると、「中リールAライン」の列及び「右リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
また、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第2停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
通常停止テーブルB701を参照すると、「中リールBライン」の列及び「右リールBライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号4、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ2(尚、割り当てられた選択順序は「左右中」)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左右中」であるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC101及び通常停止テーブルB701における「Aライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC101及び通常停止テーブルB701における「Bライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。さらにまた、遊技者により採用された選択順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」であるとき、前述の通常停止テーブルB101における「Aライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図22を参照して、制御変更テーブルC301について説明する。制御変更テーブルC301は、当籤番号5〜当籤番号8が決定されたときに選択される。
制御変更テーブルC301は、前述の特殊停止テーブルA201に基づいて決定される停止予定位置のそれぞれに対して前述の通常停止テーブルB101(図19参照)を規定する。
したがって、図14に示したように、当籤番号5(尚、該当する選択順序は「中左右」)、当籤番号6(尚、該当する選択順序は「中右左」)、当籤番号7(尚、該当する選択順序は「右左中」)及び当籤番号8(尚、該当する選択順序は「右中左」)が決定された場合、遊技者により採用された選択順序が、順押しである、「左中右」及び「左右中」であるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC301及び通常停止テーブルB101における「Aライン」の列が参照されることによって、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図23を参照して、通常停止テーブルB201について説明する。通常停止テーブルB201は、当籤番号5、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3が決定されたときに選択される。
通常停止テーブルB201を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
通常停止テーブルB201を参照すると、各リールの「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「プラム」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号5、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3(尚、割り当てられた選択順序は「中左右」)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「中左右」であるとき、上記通常停止テーブルB201における「Aライン」の列が参照される。そして、詳しくは後述するが、右ストップボタン7Rが押された第3停止操作時において、より適切な滑り駒数(即ち、図柄「リプレイ」が右表示窓4Rの中段に表示される滑り駒数)に変更されることによって、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。また、遊技者により採用された選択順序が「中左右」とは異なる選択順序であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ3に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図24を参照して、通常停止テーブルB301について説明する。通常停止テーブルB301は、当籤番号6、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ4が決定されたときに選択される。
通常停止テーブルB301を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「プラム」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
通常停止テーブルB301を参照すると、各リールの「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「プラム」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号6、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ4(尚、割り当てられた選択順序は「中右左」)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「中右左」であるとき、上記通常停止テーブルB301における「Aライン」の列が参照される。そして、左ストップボタン7Lが押された第3停止操作時において、より適切な滑り駒数(即ち、図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの中段に表示される滑り駒数)に変更されることによって、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。また、遊技者により採用された選択順序が「中右左」とは異なる選択順序であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ3に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図25を参照して、通常停止テーブルB401について説明する。通常停止テーブルB401は、当籤番号7、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ5が決定されたときに選択される。
通常停止テーブルB401を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」、中表示窓4Cの中段に図柄「プラム」及び右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
また、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
通常停止テーブルB401を参照すると、各リールの「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「プラム」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号7、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ5(尚、該当する選択順序は「右左中」)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「右左中」であるとき、上記通常停止テーブルB401における「Aライン」の列が参照される。そして、中ストップボタン7Cが押された第3停止操作時において、より適切な滑り駒数(即ち、図柄「リプレイ」が中表示窓4Cの中段に表示される滑り駒数)に変更されることによって、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。また、遊技者により採用された選択順序が「右左中」とは異なる選択順序であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ3に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図26を参照して、通常停止テーブルB501について説明する。通常停止テーブルB501は、当籤番号8、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ6が決定されたときに選択される。
通常停止テーブルB501を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「プラム」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
また、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
通常停止テーブルB501を参照すると、各リールの「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、左表示窓4Lの中段に図柄「プラム」、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」及び右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
したがって、図14に示したように、当籤番号8、即ち内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ6(尚、該当する選択順序は「右中左」)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「右中左」であるとき、上記通常停止テーブルB501における「Aライン」の列が参照される。そして、左ストップボタン7Lが押された第3停止操作時において、より適切な滑り駒数(即ち、図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの中段に表示される滑り駒数)に変更されることによって、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。また、遊技者により採用された選択順序が「右中左」とは異なる選択順序であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ3に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「プラム」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述したセーフリプレイ及び特殊リプレイ1〜3のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「プラム」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、採用する選択順序の種別のみを考えるだけでよい。
このように、遊技者により採用された選択順序の種別が、前述した当籤番号3〜当籤番号8の夫々に応じて予め定められている選択順序であるときに、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が回避される。即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押し、次いで、1つのリールを除いたリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを2番目に押すかを考えるのみで、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるようになる。したがって、この特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなり、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に不利な状態が開始されるのを回避することが可能となる。
次に、図27を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
次に、図28を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
以下では、図29〜図34を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図29を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様である。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を含んで構成される。内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)のビット0〜ビット5のそれぞれは、ベル、チェリー、セーフリプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2及び特殊リプレイ3のそれぞれに対応している(尚、ビット6及びビット7は未使用)。内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)のビット0〜ビット7のそれぞれは、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5、制御リプレイ6、MB及びBBのそれぞれに対応している。例えば、内部当籤役1格納領域に格納されているデータが「00111100B」であり、且つ、内部当籤役2格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容は「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(表示役)はハズレとなる。
次に、図30を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとしてMB又はBBが取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役2格納領域の構成と対応しており、ビット6がMBに対応し、ビット7がBBに対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたMB又はBBは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたMB又はBBを「持越役」と称す。持越役格納領域にMB又はBBが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
次に、図31を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0〜ビット3のそれぞれは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態及びMB遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容はRT1遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが0であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
次に、図32を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。尚、RAM33には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
次に、図33を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、入賞判定ラインに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。即ち、本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンターライン8を採用しているので、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、各図柄の種別を識別するデータである。ちなみに、図33に示した格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「1」である場合のものである。
次に、図34を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じた、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「20」の以下のアドレスには「0」〜「3」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「21」+「4」バイトからなる。
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」及び「000H」が「停止禁止」に対応している。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
以下では、図35〜図39を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
まず、図35を参照して、副制御回路72のサブCPU81が管理する遊技状態(以下、報知用遊技状態という)について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態に応じて、映像、音、及び光の出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて、報知用遊技状態の更新等の管理が行われる。図35は、主制御回路71のCPU31が管理する遊技状態と、副制御回路72のサブCPU81が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。
CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT作動遊技数カウンタが0であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる一方で、AT作動遊技数カウンタが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はAT遊技状態となる。
詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、セーフリプレイ及び特殊リプレイ1〜3を含む内部当籤役(即ち、当籤番号3〜当籤番号8)が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号11〜16に基づく映像)を表示することによって、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図14を参照して説明した、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される選択順序の種別)を遊技者に対して提供するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、選択順序を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動を回避することが容易にできるようになる。
次に、図36を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。
演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブル選択テーブルを規定する。演出選択用初期設定テーブルでは、前述の各報知用遊技状態に応じて、それぞれで異なる種類の演出抽籤テーブル選択テーブルが決定される。例えば、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBが選択される。
次に、図37を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを規定する。図37は、演出抽籤テーブル選択テーブルBを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBでは、セーフリプレイ及び特殊リプレイ1〜3を含む内部当籤役(即ち、当籤番号3〜当籤番号8)の夫々に応じて異なる演出抽籤テーブルB4〜B9が選択される。例えば、内部当籤役がセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1(即ち、当籤番号3)であるとき、演出抽籤テーブルB4が選択される。
次に、図38を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出抽籤テーブルB4では、演出番号11とこれに割り当てられる抽籤値として「256」が規定されているため、演出番号11が必ず決定されるようになっている。また、演出抽籤テーブルB5〜B9の夫々についても、演出番号12〜演出番号16の夫々が必ず決定されるようになっている。尚、図示は省略するが、演出抽籤テーブルB4〜B9を除く演出抽籤テーブルは、演出番号11〜16(及びその抽籤値)を規定しないようにするのが好ましい。言い換えると、AT遊技状態を除く報知用遊技状態に在るときは、演出番号11〜16は選択されないことが好ましい。
次に、図39を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像のパターン、スピーカ21L,21Rにより出力する音のパターン、及びLED101により出力する光のパターンを規定するデータである。尚、図50では、映像の表示に係る演出データについてのみ図示したが、音及び光についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号と演出データとは等価の関係であるといえる。
演出データは、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)、及び、投入されたメダルの検出(図中のメダル投入)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されている。図示したとおり、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像が表示されることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。演出番号11では、表示画面5a内の左端、中央及び右端の夫々に位置する3人の兵士のうち、開始操作の検出時において左端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示され、第1停止操作の検出時において中央の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示され、第2停止操作の検出時において右端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。左端、中央及び右端に位置する3人の兵士は夫々、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C及び右ストップボタン7Rの夫々に対応するものであり、何れかがクローズアップされることによって、押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して報知される。つまり、演出番号11〜演出番号16が決定されることによって、RT1遊技状態の作動の回避が可能となる選択順序が遊技者に知らされることとなる。例えば、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイが決定されたときに、上記演出番号11が決定されることによって、採用すべき選択順序が「左中右」であること、即ち、第1停止操作時に左ストップボタン7L、第2停止操作時に中ストップボタン7C、第3停止操作時に残った右ストップボタン7Rを押せば、RT1遊技状態の作動の回避が可能となることを遊技者に知らせることができる。
次に、図41〜図54に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
先ず、図41を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図42を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図42を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図43を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S5)。この処理では、内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態等の各種データが含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S8)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図47を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図45を参照して説明する表示役検索処理を行う(S10)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S12)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S14)。CPU31は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、後で図52を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、S14においてBB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図53を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。CPU31は、S15の後又はS16の後に、後で図54を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。S17の処理が終了すると、S1に移る。
次に、図41を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。
CPU31は、S52の後又はS53の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S55)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、入賞判定ラインカウンタに1を格納する(S57)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S58)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S59)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S58の後又はS59の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S60)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S61)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、S60においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS61の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S62)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S64)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図42を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、当籤番号をリセットする(S88)。即ち、当籤番号は0となり、ハズレとなる。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を取得し、内部当籤役格納領域に格納する(S89)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S90)。CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のビット6又はビット7はオンであるか否かを判別する(S91)。即ち、内部当籤役としてBB又はMBが決定されたか否かが判明する。CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット6又はビット7はオンであると判別したときには、内部当籤役2格納領域に格納されているデータを持越役格納領域に格納する(S92)。
次に、CPU31は、RT1遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをリセットし、RT2遊技状態フラグを格納する(S93)。即ち、遊技状態フラグ格納領域のビット1のみをオンにする。CPU31は、S93の後、S91において内部当籤役2格納領域のビット6又はビット7はオンではないと判別したとき、又は、S90において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S94)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S95)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0及びビット1をオンする(S96)。即ち、MB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図43を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された当籤番号に基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する(S121)。次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図44を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図44を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(S142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(S143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(S144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、S143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(S145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
CPU31は、S145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、S143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S146)。例えば、ストップボタンチェックデータが「001H」のとき、検索対象リールとして左リール3Lが決定され、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S147)。
次に、CPU31は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S148)。次に、CPU31は、後で図45を参照して説明する表示役検索処理を行う(S149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン8に沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図46を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S150)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。この処理は、優先順位決定手段を構成する。
次に、CPU31は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S152)。
尚、CPU31は、図柄位置データ「20」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「20」に続くアドレスに、図柄位置データ「0」〜「3」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「20」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、S155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S158)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S159)。即ち、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。
次に、図45を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する(S185)。次に、CPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。
CPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し(S193)、S182に移る。尚、本実施の形態では、入賞判定ラインはセンターラインのみであり、有効ラインカウンタとして1が格納されるため、上記S192及びS193を省略しても良い。
次に、図46を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは右リールであるか否かを判別する(S211)。検索対象リールは右リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をクリアする(S212)。つまり、チェリーに対応するビット0をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。CPU31は、S211において検索対象リールは右リールであると判別したとき又はS212の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。また、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることがわかる。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。
CPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき又はS216においてチェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。次に、CPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S219)。次に、CPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S220)。この処理においても、前述のS213と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S221)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S222)。
CPU31は、S221において論理積は0であると判別したとき又はS222の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S223)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S224)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S225)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S219に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S226)。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。CPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1であると判別したとき又はS216においてチェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットする(S227)。優先引込順位データが「000H」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「4」に停止開始位置にある図柄の個数「1」を加えた「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
次に、図47を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。次に、CPU31は、後で図48を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理は、停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。
次に、CPU31は、後で図51を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。この処理では、第1停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール3Lの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。
次に、図48を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S271)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。即ち、第1停止操作の検出であるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図49を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)に応じて停止データ用滑り駒数を取得する(S275)。
CPU31は、S274において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S276)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S277)。即ち、参照するビットを「Aライン」の列から「Bライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S278)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする(S279)。即ち、「Bライン」の列へと変更される。
CPU31は、S279の後又はS278において論理積は0であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S280)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S281)。この処理が終了すると、S280に移る。
CPU31は、S273の後、S275の後又はS280において論理積は0ではないと判別したときには、後で図50を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理は、優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図49を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S301)。即ち、第2停止操作の検出であるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であると判別したときには、有効ストップボタン格納領域のビット0は0であるか否かを判別する(S302)。即ち、左ストップボタン7Lが既に押されているか否かが判明する。CPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0は0であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S303)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットする(S304)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S305)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S306)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(S307)。
CPU31は、S301においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したとき、S302において有効ストップボタン格納領域のビット0は0ではないと判別したとき、S303において作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、S306において論理積は0であると判別したとき又はS307の後に、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S308)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S309)。CPU31は、S309の後又はS308においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S310)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S311)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S312)。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、S311に移る。
次に、図50を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S323)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S324)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S325)。
CPU31は、S325の後、S323においてMB遊技状態ではないと判別したとき又はS324において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S326)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S327)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S328)。
次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S329)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S330)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(S331)。CPU31は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する(S332)。
CPU31は、S331において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はS332の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S333)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S334)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S329に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S335)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図51を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S351)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S352)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S353)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
次に、図52を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S372)。即ち、遊技状態フラグ格納領域やボーナス終了枚数カウンタをクリアする。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S373)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図53を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S381)。CPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT制御処理を終了し、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S382)。CPU31は、RT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ1〜3の何れかであるか否かを判別する(S383)。CPU31は、表示役は特殊リプレイ1〜3の何れでもないと判別したときには、RT制御処理を終了し、表示役は特殊リプレイ1〜3の何れかであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに80を格納する(S384)。この処理は、不利状態作動手段を構成する。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S382においてRT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S385)。RT遊技数カウンタは、RT遊技状態の作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S386)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをリセットする(S387)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図54を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB又はMBであるか否かを判別する(S401)。CPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(S402)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT2遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(S403)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S404)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S401において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役は、セーフリプレイ、特殊リプレイ1〜3又は制御リプレイ1〜6であるか否かを判別する(S405)。CPU31は、セーフリプレイ、特殊リプレイ1〜3又は制御リプレイ1〜6ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、セーフリプレイ、特殊リプレイ1〜3又は制御リプレイ1〜6であると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S406)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図55〜図58に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図55を参照して、サブ制御メイン処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。コマンドを受信したときには、メッセージキューから取り出したメッセージから各種情報を複写し、これに基づいてSDRAM83における内部当籤役、表示役、遊技状態等の各種データの更新を行う。さらにまた、前述したとおり、主制御回路71のCPU31により管理されている遊技状態に基づいて、報知用遊技状態の更新を行う。次に、サブCPU81は、コマンドに応じたサブルーチンの呼び出しを行う(S502)。例えば、後で図56を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理、後で図57を参照して説明するスタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理等を行う。次に、サブCPU81は、コマンド出力処理を行う(S503)。この処理では、後述の登録された演出データに基づいて、液晶表示装置5による映像の表示、スピーカ21L,21Rによる音の出力及びLED101の点消灯を行う。この処理が終了すると、S501に移る。
次に、図56を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
サブCPU81は、抽籤によりAT作動遊技数を選択し、SDRAM83のAT作動遊技数カウンタに格納する(S521)。AT遊技数カウンタは、AT遊技状態の作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。この処理では、例えば、AT作動遊技数として「30」及び「100」を規定し、且つ、夫々に抽籤値として「128」を規定するAT作動遊技数決定テーブルを参照し、「30」及び「100」の何れかをAT作動遊技数カウンタに格納する。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
次に、図57を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、各種遊技数カウンタを更新する(S541)。例えば、前述のAT作動遊技数カウンタを1減算する。次に、サブCPU81は、後で図58を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S542)。この処理では、内部当籤役等に基づいて演出番号の登録を行う。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(S524)。例えば、演出番号11が登録されている場合には、開始操作時の演出データとして「左兵士アップ」が登録され、これに基づいて液晶表示装置5において左端の兵士がクローズアップされる映像が表示される。そして、この映像の表示により、遊技者に対して、第1停止操作時に左ストップボタン7Lを押すように促す。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
次に、図58を参照して、演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値を取得し、格納する(S571)。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、報知用遊技状態に基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(S572)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S573)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、演出選択用乱数値に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S574)。例えば、AT遊技状態において内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1が決定されたとき、演出番号11が登録される。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
尚、図示は省略したが、各リール3L,3C,3Rの回転の停止に応じて主制御回路71から送信されるリール停止コマンドを受信したときには、リール停止コマンド受信時処理を行う。サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、第1停止操作時の演出データ、第1停止操作時の演出データ及び第3停止操作時の演出データを順次登録する。例えば、演出番号11が登録されている場合には、第1停止操作時の演出データとして「中央兵士アップ」が登録され、これに基づいて液晶表示装置5において中央の兵士がクローズアップされる映像が表示される。そして、この映像の表示により、遊技者に対して、第2停止操作時に中ストップボタン7Cを押すように促す。
以下では、前述したリール停止制御処理、優先引込制御処理などの動作について、図59〜図62を参照し、具体例を挙げて説明する。図59〜図62は、停止テーブル群及び表示役予想格納領域に格納されている優先引込順位データに基づいて各リールの回転が停止された場合に遊技者に対して表示される図柄の組合せを示す。
まず、図59を参照して、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1(即ち、当籤番号3)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であったとき(即ち、第1停止操作が左ストップボタン7L、第2停止操作が中ストップボタン7C及び第3停止操作が右ストップボタン7Rの夫々に対して行われたとき)、遊技者に対して表示される図柄の組合せについて説明する。尚、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置は、何れも「0」であるとする。
(リール停止初期設定処理)
まず、各ストップボタンが押される前に行われる処理について説明する。前述のリール停止初期設定処理(図43)では、決定された当籤番号が3であることから、これに該当する停止テーブル群(即ち、特殊停止テーブルA101、通常停止テーブルB101及び制御変更テーブルC101)を選択する。そして、表示役予想格納処理(図44)において、全てのリール3L,3C,3Rにおける21個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
例えば、左リール3Lの図柄位置「0」の図柄「ベル」について優先引込順位データを決定する場合について説明する。まず、表示役検索処理(図45)において、図柄組合せテーブル(図11)に規定されている図柄の組合せのうち、左リール3Lの図柄「ベル」を含むものは「ベル−ベル−ベル」であることから、表示役としてベルが決定される。次いで、優先引込順位データ取得処理(図46)において、上記表示役「ベル」は、内部当籤役「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1」により許容されるものではないが、まだ第3停止操作時ではないので、優先引込順位データとして「001H(停止可能)」が決定される。
また、左リール3Lの図柄位置「4」の図柄「リプレイ」について優先引込順位データを決定する場合について説明する。まず、表示役検索処理において、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、左リール3Lの図柄「リプレイ」を含むものは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」及び「リプレイ−プラム−プラム」であることから、表示役として「セーフリプレイ+特殊リプレイ2」が決定される。次いで、優先引込順位データ取得処理において、上記表示役「セーフリプレイ+特殊リプレイ2」は、内部当籤役「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1」により許容されるものであるので、優先引込順位データは「005H(リプレイ)」となる。また、他の図柄位置についても、上記と同様にして、優先引込順位データの決定が行われる。
(第1停止操作)
図59の(1)を参照して、第1停止操作時について説明する。左ストップボタン7Lが押されたことから、リール停止制御処理(図47)では、特殊停止テーブルA101を参照し、停止開始位置「0」に基づいて、停止データ用滑り駒数「4」が取得される。
優先引込制御処理(図50)において、停止開始位置「0」を含む5つ分の図柄位置(即ち、図柄位置「0」〜図柄位置「4」)の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが最優先フラグデータとしてセットされる。ここでは、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。
ここで、最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「4(即ち、停止開始位置0+滑り駒数4)」及び「3(即ち、停止開始位置0+滑り駒数3)」である。優先順序テーブル(図28)を参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「4」に対応する図柄位置「4」の優先順序が最も高いので、上記図柄位置「4」が停止予定位置として決定される。当該停止予定位置「4」にて左リール3Lの回転が停止される結果、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第1停止操作後)
制御変更処理(図51)において、制御変更テーブルC101(図16)と停止予定位置「4」とに基づいて、通常停止テーブルB601が選択される。また、表示役予想格納処理において、回転中の中リール3C及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
例えば、中リール3Cの図柄位置「0」の図柄「リプレイ」について優先引込順位データを決定する場合について説明する。まず、表示役検索処理において、図柄組合せテーブルにおいて規定されている図柄の組合せのうち、既に回転が停止している左リール3Lの図柄「リプレイ」及び上記中リール3Lの図柄「リプレイ」を含むものは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であることから、表示役として「セーフリプレイ」が決定される。次いで、優先引込順位データ取得処理において、上記表示役「セーフリプレイ」は、内部当籤役「セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1」により許容されるものであるので、優先引込順位データとして「005H(リプレイ)」が決定される。
(第2停止操作)
図59の(2)を参照して、第2停止操作時について説明する。中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータ「00010000B」を取得する。第2・第3停止処理(図49)において、通常停止テーブルB601を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「中リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを3つ進めた先の図柄位置「3」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「3」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「4(即ち、停止開始位置0+滑り駒数4)」、「3(即ち、停止開始位置0+滑り駒数3)」及び「0(即ち、停止開始位置0+滑り駒数0)」である。優先順序テーブルを参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「3」に対応する図柄位置「3」の優先順序が最も高いので、上記図柄位置「3」が停止予定位置として決定される。当該停止予定位置「3」にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
例えば、右リール3Rの図柄位置「0」の図柄「ベル」について優先引込順位データを決定する場合について説明する。まず、表示役検索処理において、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、既に回転が停止している左リール3Lの図柄「リプレイ」、同じく既に回転が停止している中リール3Cの図柄「リプレイ」、及び上記右リール3Rの図柄「ベル」と一致するものはなく、表示役として「ハズレ」が決定され、優先引込順位データ取得処理において、優先引込順位データとして「001H(停止可能)」が決定される。
(第3停止操作)
図59の(3)を参照して、第3停止操作時について説明する。右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータ「00000010B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB601を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「右リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを3つ進めた先の図柄位置「3」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「3」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「3(即ち、停止開始位置0+滑り駒数3)」であることから、当該図柄位置「3」が停止予定位置として決定される。当該停止予定位置「3」にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される。この結果、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であるとき、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が回避される。
次に、図60を参照して、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1(即ち、当籤番号3)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左右中」であったとき、遊技者に対して表示される図柄の組合せについて説明する。尚、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置は、何れも「0」であるとする。
(リール停止初期設定処理)
まず、各ストップボタンが押される前に行われるリール停止初期設定処理では、決定された当籤番号が3であることから、これに該当する停止テーブル群(即ち、特殊停止テーブルA101、通常停止テーブルB101及び制御変更テーブルC101)を選択する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール3L,3C,3Rにおける21個の各図柄について優先引込順位データを決定し、該当する表示役予想格納領域に格納する。
(第1停止操作)
図60の(1)を参照して、第1停止操作時について説明する。左ストップボタン7Lが押されたことから、リール停止制御処理では、特殊停止テーブルA101を参照し、停止開始位置「0」に基づいて、停止データ用滑り駒数「4」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「4」に対応する図柄位置「4」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「4」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第1停止操作後)
制御変更処理において、制御変更テーブルC101と停止予定位置「4」とに基づいて、通常停止テーブルB601が選択される。また、表示役予想格納処理において、回転中の中リール3C及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第2停止操作)
図60の(2)を参照して、第2停止操作時について説明する。右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータ「00000010B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB601を参照し、ライン変更が行われることから(即ち、ライン変更有効フラグがオン)、ラインマスクデータのビットパターンが右にローテートされ、各停止データにおける「右リールBライン」の列が参照される。停止開始位置「2」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「2」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「2」に対応する図柄位置「2」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の中リール3Cについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第3停止操作)
図60の(3)を参照して、第3停止操作時について説明する。中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータ「00010000B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB601を参照し、ライン変更が行われることから、各停止データにおける「中リールBライン」の列が参照される。停止開始位置「0」に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「0」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「0」に対応する図柄位置「0」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「0」にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「プラム」が表示される。この結果、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左右中」であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が行われる。
次に、図61を参照して、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1(即ち、当籤番号3)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「中左右」であったとき、遊技者に対して表示される図柄の組合せについて説明する。尚、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置は、何れも「0」であるとする。
(第1停止操作)
図61の(1)を参照して、第1停止操作時について説明する。中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータ「00010000B」を取得する。リール停止制御処理において、通常停止テーブルB101を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「中リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「0」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「0」に対応する図柄位置「0」の優先順序が最も高いことから、これが停止予定位置として決定される。停止予定位置「0」にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「プラム」が表示される。
(第1停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の左リール3L及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第2停止操作)
図61の(2)を参照して、第2停止操作時について説明する。左ストップボタン7Lが押されたことから、ラインマスクデータ「10000000B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB101を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「左リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを4つ進めた先の図柄位置「4」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「4」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「4」に対応する図柄位置「4」の優先順序が最も高く、これが停止予定位置として決定される。停止予定位置「4」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第3停止操作)
図61の(3)を参照して、第3停止操作時について説明する。右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータ「00000010B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB101を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「右リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを2つ進めた先の図柄位置「2」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「2」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「2(即ち、停止開始位置0+滑り駒数2)」のみであることから、この図柄位置「2」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。この結果、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「中左右」であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が開始されることとなる。
次に、図62を参照して、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3(即ち、当籤番号5)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であったとき、遊技者に対して表示される図柄の組合せについて説明する。尚、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置は、何れも「0」であるとする。
(リール停止初期設定処理)
まず、各ストップボタンが押される前に行われるリール停止初期設定処理では、決定された当籤番号が5であることから、これに該当する停止テーブル群(即ち、特殊停止テーブルA101、通常停止テーブルB201及び制御変更テーブルC301)を選択する。そして、表示役予想格納処理において、全てのリール3L,3C,3Rにおける21個の各図柄について優先引込順位データを決定し、該当する表示役予想格納領域に格納する。
(第1停止操作)
図62の(1)を参照して、第1停止操作時について説明する。左ストップボタン7Lが押されたことから、リール停止制御処理では、特殊停止テーブルA101を参照し、停止開始位置「0」に基づいて、停止データ用滑り駒数「4」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「4」に対応する図柄位置「4」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「4」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第1停止操作後)
制御変更処理において、制御変更テーブルC301(図22)と停止予定位置「4」とに基づいて、通常停止テーブルB101が選択される。また、表示役予想格納処理において、回転中の中リール3C及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第2停止操作)
図62の(2)を参照して、第2停止操作時について説明する。中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータ「00010000B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB101を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「中リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「0」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「0」に対応する図柄位置「0」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「0」にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「プラム」が表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第3停止操作)
図62の(3)を参照して、第3停止操作時について説明する。右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータ「00000010B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB101を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「右リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを2つ進めた先の図柄位置「2」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「2」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「2(即ち、停止開始位置0+滑り駒数2)」のみであることから、これが停止予定位置として決定される。停止予定位置「2」にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「プラム」が表示される。この結果、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「左中右」であるとき、センターライン8に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が行われる。
次に、図63を参照して、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3(即ち、当籤番号5)が決定された場合に、遊技者により採用された選択順序が「中左右」であったとき、遊技者に対して表示される図柄の組合せについて説明する。尚、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置は、何れも「0」であるとする。
(第1停止操作)
図63の(1)を参照して、第1停止操作時について説明する。中ストップボタン7Cが押されたことから、ラインマスクデータ「00010000B」を取得する。リール停止制御処理において、通常停止テーブルB201を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「中リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」から3つアドレスを進めた先の図柄位置「3」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「3」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「3」に対応する図柄位置「3」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「3」にて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第1停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の左リール3L及び右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
(第2停止操作)
図63の(2)を参照して、第2停止操作時について説明する。左ストップボタン7Lが押されたことから、ラインマスクデータ「10000000B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB201を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「左リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを4つ進めた先の図柄位置「4」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「4」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。優先順序テーブルを参照し、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「4」に対応する図柄位置「4」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「4」にて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
(第2停止操作後)
表示役予想格納処理において、回転中の右リール3Rについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。例えば、既に回転が停止している左リール3Lの図柄「リプレイ」及び同じく既に回転が停止している中リール3Cの図柄「リプレイ」との関係から、図柄位置「0」の図柄「ベル」の優先引込順位データは「001H(停止可能)」、図柄位置「1」の図柄「赤7」の優先引込順位データは「001H(停止可能)」、図柄位置「2」の図柄「プラム」の優先引込順位データは「001H(停止可能)」、図柄位置「3」の図柄「リプレイ」の優先引込順位データは「005H(リプレイ)」、及び、図柄位置「4」の図柄「ベル」の優先引込順位データは「001H(停止可能)」となる。
(第3停止操作)
図63の(3)を参照して、第3停止操作時について説明する。右ストップボタン7Rが押されたことから、ラインマスクデータ「00000010B」を取得する。第2・第3停止処理において、通常停止テーブルB201を参照し、ライン変更は行われないことから、各停止データにおける「右リールAライン」の列が参照される。停止開始位置「0」からアドレスを2つ進めた先の図柄位置「2」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が0でないことから、停止データ用滑り駒数として「2」が取得される。
優先引込制御処理において、「005H(リプレイ)」が最優先フラグデータとして決定される。最優先フラグデータを下回らない優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「3(即ち、停止開始位置0+滑り駒数3)」であることから、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「2」に対応する図柄位置「2」ではなく、滑り駒数「3」に対応する図柄位置「3」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「3」にて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段に図柄「リプレイ」が表示される。この結果、内部当籤役としてセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3が決定された場合、遊技者により採用された選択順序が「中左右」であるとき、センターライン8に沿ってセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が回避される。
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、セーフリプレイに係る図柄の組合せ及び特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが同時に許容され、且つ、夫々種類が異なる制御リプレイ1〜6の何れかに係る図柄の組合せの表示も許容される6通りの特定の内部当籤役(即ち、前述の当籤番号3〜8に対応する内部当籤役)を決定するようにし、これらのうち一の内部当籤役(例えば、セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1)が決定された場合、予め定められた選択順序(例えば、左中右)でストップボタンが遊技者により押されるとセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されて遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が回避され、また、他の内部当籤役(例えば、セーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3)が決定された場合、予め定められた選択順序とは異なる選択順序(例えば、中左右)でストップボタンが遊技者により押されるとセーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されてRT1遊技状態の作動が回避されるようにした。
即ち、RT1遊技状態の作動が回避され、遊技者が有利な結果を得ることができるための選択順序は、決定される上記特定の内部当籤役の種別に予め対応付けるようにしたことから、この選択順序を選択するために、抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。
また、本実施の形態では、前述の6通りの特定の内部当籤役の夫々に対して、各リールの回転を停止する位置を規定する停止テーブル群を予め規定しておき、上記特定の内部当籤役の何れかが決定されたとき、該当する停止テーブル群に基づいて各リールの回転を停止することによって、選択順序に基づいたセーフリプレイに係る図柄の組合せ及び特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せの何れかの表示を実現するようにしている。
より具体的には、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ(ビット7、ビット4及びビット1)と、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ(ビット6、ビット3及びビット0)と、リールの種別に応じて通常データ及び特殊データのうちの何れかに対応する参照データ(ビット5及びビット2)と、からなる停止データを各リールの表面に配された各図柄に応じて有する通常停止テーブルを設けるようにした。そして、複数のリールの全ての回転が行われている間にストップボタンが押されたとき(即ち、最初のストップボタンが押されたとき)当該ストップボタンが押されたリールの種別に基づいて参照データを参照するか、又は、複数のリールの一のリールを除いたリールの回転が行われている間にストップボタンが押されたとき(即ち、二番目のストップボタンが押されたとき)当該ストップボタンが押されたリールの種別に基づいて参照データを参照して、通常データ及び特殊データの何れかに基づいて各リールの回転を停止するようにしている。
ここで、従来のスロットマシンでは、二番目のストップボタンが押された際、その種別が選択順序に即したものであるか否かを判別すると共に、最初に押されたストップボタンの種別がその選択順序に即したものであったか否かを確認する必要も有った。これは、最初に押されたストップボタンが選択順序に即したもので有ろうと無かろうと必ず行われることであり、抽籤に係る処理を行って選択順序を選択することと相俟って、やはりプログラムの効率が低いという問題が有った。
そこで、本実施の形態では、前述したように、二番目のストップボタンが押された際、その種別のみに従って通常データ及び特殊データの何れかが選択され、リールの回転が停止する位置を決定するようにしたので、二番目のストップボタンが押されたときに最初に押されたストップボタンの種別を判別する必要がなくなり、プログラムの増加を極力抑えるのに好適となる。
また、本実施の形態では、各リールの表面に配される各図柄に応じて、当該図柄が構成する図柄の組合せと決定される内部当選役とに基づいて優先引込順位データを決定しておき、ストップボタンが押されたとき、センターライン8(より具体的にいえば、該当する表示窓の中段)に位置する図柄から最大滑り駒数である4つ先の図柄までの5つの図柄に応じた優先引込順位データの比較を行い、その結果、その値が最も大きい図柄がセンターライン8に到達すると該当するリールの回転を停止するようにしている。
これにより、例えば前述の図63の(3)に示したように、6通りの特定の内部当籤役の何れかが決定され、予め割り当てられた選択順序でストップボタンが押される場合、残り1つの回転中のリールに対してストップボタンが押されたときに(即ち、最後のストップボタンが押されたときに)、前述の停止テーブル群に基づいてセーフリプレイに係る図柄の組合せではない図柄の組合せ(例えば、リプレイ−リプレイ−プラム)が表示される停止予定位置が一旦決定されても、上記優先引込順位データに基づいてより適切な停止予定位置が再決定され、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、基本的には、前述の停止テーブル群に基づいて、選択順序に基づいたセーフリプレイに係る図柄の組合せ及び特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せの何れかの表示が行われるが、仮に、この停止テーブル群では上記選択順序に基づいた表示が実現されないことが有るときには、それを補完することが可能となり、上記選択順序に基づいた表示を実現する信頼性を高めることが可能となる。
また、本実施の形態では、前述してきたように、遊技者は、自らが採用する選択順序と6通りの特定の内部当籤役の夫々に予め割り当てられた選択順序とを合致させることによって、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せの表示を回避し、RT1遊技状態の作動を回避することができる。したがって、遊技者は、ストップボタンを押していく順序を考えるのみで良く、この特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。
即ち、従来のスロットマシンでは、不利な状態の作動に係る所定の図柄の組合せが表示されないようにするためには、遊技者はリールの回転が行われている間にこの所定の図柄の組合せが表示され得る停止操作のタイミングをはかった上で、それと相違するタイミングを見出すという難しい技術が求められていた。このため、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを知らされたとしても、前述した技術を有しない遊技者であれば、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことができず、その結果、不利な状態が開始するのを回避することができなかった。その一方で、前述した技術を有する熟練した遊技者であれば、不利な状態が開始することを比較的容易に回避することができた。即ち、この従来のスロットマシンでは、非熟練の遊技者が、熟練した遊技者と比較して著しく損をしているのではと感じてしまい、意欲を無くしてしまう虞が有った。
そこで、本実施の形態では、選択順序に基づいて所定の図柄の組合せの表示を回避することができるようにしたことから、遊技者は習得している技量にかかわらず、不利な状態の作動を同じ程度に回避することが可能となる。この結果、遊技者にとって有利な状態(即ち、一般遊技状態)を長引かせることができ、遊技者は、熟練の度合いにかかわらず同じ程度に利益を享受することが可能となる。
また、本実施の形態では、AT遊技状態の作動が行われている場合に、前述の6通りの特定の内部当籤役の何れかが決定されると、RT1遊技状態の作動を回避するための選択順序を遊技者に対して報知するようにしているので、この報知が行われたときに、遊技者は、知らされた選択順序に即してストップボタンを押すのみで特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが表示され、RT1遊技状態の作動が行われるのを容易に回避することができるようになる。
また、本実施の形態では、セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示されたときと、特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せが表示されたときとに共通して、再遊技の作動を行うようにしたので、遊技者に不利なRT1遊技状態の作動が回避されたとき及び回避されなかったときの何れにしても、再遊技の作動が行われることを遊技者に享受させることが可能となる。例えば、RT1遊技状態の作動が回避されなかったときでも、少なくとも次回においてメダルを投入しなくともよいことだけは約束されるようになることから、遊技者の負担を軽減することが可能となる。
尚、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1が備えるリール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役(例えば、前述のセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間及び前記複数のリールの一部の回転が行われている間の夫々で予め定められたリール(例えば、前述の第1停止操作時であれば左リール3L、及び、前述の第2停止操作時であれば中リール3C)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間及び前記複数のリールの一部の回転が行われている間の夫々で前記予め定められたリールとは異なるリール(例えば、前述の第1停止操作時であれば中リール3C、及び、前述の第2停止操作時であれば左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴としている。
また、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役(例えば、前述のセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間及び前記複数のリールの一部の回転が行われている間の夫々で予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間及び前記複数のリールの一部の回転が行われている間の夫々で前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止することを特徴としている。
また、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第1停止テーブル(例えば、前述の通常停止テーブルB101)及び予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第2停止テーブル(例えば、前述の特殊停止テーブルA101及び前述の通常停止テーブルB601)を記憶する停止テーブル群記憶手段(例えば、前述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル及び前記第2停止テーブルのうちの何れかに対応するデータ(例えば、前述の制御変更テーブルC101)を記憶する停止テーブル対応データ記憶手段(例えば、後述のROM32)と、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたリールの種別と前記停止テーブル対応データ記憶手段により記憶されるデータとに基づいて前記第1停止テーブル及び前記第2停止テーブルのうちの何れかを選択する停止テーブル選択手段(例えば、後述のCPU31、前述の滑り駒数決定処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
より具体的には、前記停止テーブル選択手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役(例えば、前述のセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ1)が決定された場合に、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、前述の左リール3L)に対応する停止操作の検出が行われたとき、前記第2停止テーブルを選択する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリール(例えば、前述の中リール3C)に対応する停止操作の検出が行われたとき、前記第1停止テーブルを選択するようにしている。また、前記停止テーブル選択手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役(例えば、前述のセーフリプレイ+特殊リプレイ1〜3+制御リプレイ3)が決定された場合に、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記第1停止テーブルを選択する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記第2停止テーブルを選択するようにしている。
また、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1が備えるリール停止手段は、前記複数のリールの全ての回転が行われている間及び前記複数のリールの一部の回転が行われている間の夫々で予め定められたリール(例えば、前述の第1停止操作時であれば左リール3L、及び、前述の第2停止操作時であれば中リール3C)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記通常データに基づいてリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間及び前記複数のリールの一部の回転が行われている間の夫々で前記予め定められたリールとは異なるリール(例えば、前述の第1停止操作時であれば中リール3C、及び、前述の第2停止操作時であれば左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記特殊データに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、不利状態作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、第1内部抽籤テーブル(例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル)と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用したが、本発明はこれに限られず、不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第1内部抽籤テーブルと、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。
また、本実施の形態では、所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動を行うようにしたが、これを行う代わりに、予め定められた図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を行うようにしても良い。このようにすると、第1の内部当籤役が決定された場合、遊技者により予め定められた順序で停止操作が行われると予め定められた図柄の組合せが表示され、有利な状態の作動が開始される一方で、遊技者により予め定められた順序とは異なる順序で停止操作が行われると所定の図柄の組合せが表示され、有利な状態の作動が開始されない。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を奏する。
そして、例えば、上記の場合、第1内部抽籤テーブルと、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも高い第3内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって有利な状態の作動として、前記第3内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用することができる。
また、本実施の形態では、前記所定の図柄の組合せとして特殊リプレイ1〜3に係る図柄の組合せを採用し、また、前記予め定められた図柄の組合せとしてセーフリプレイに係る図柄の組合せを採用して、それぞれの図柄の組合せとして再遊技の作動に係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを採用しても良い。
また、本実施の形態では、選択順序に基づいた前記所定の図柄の組合せの表示及びその回避を、前述したような停止テーブル群を使用して行うようにしたが、本発明はこれに限定されず、停止テーブル群を使用するのとは異なる態様を適用することもできる。例えば、前述した優先順位テーブルを使用する場合を採用することも可能である。即ち、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記所定の図柄の組合せの優先順位を、当該所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第1優先順位テーブルと、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記所定の図柄の組合せの優先順位を、前記予め定められた図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第2優先順位テーブルと、を記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、ROM32)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段(例えば、前述の優先引込制御処理)と、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するリール停止手段と、を備え、前記第1の内部当籤役が決定された場合において、前記停止操作検出手段により前記複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が予め定められた順序で行われると前記第1優先順位テーブルを選択する一方で、前記停止操作検出手段により前記複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が前記予め定められた順序とは異なる順序で行われると前記第2優先順位テーブルを選択するようにしても良い。
また、本実施の形態では、上記セーフリプレイに係る図柄の組合せが表示される選択順序の報知を行う具体的な手法として、図92に示すような映像を液晶表示装置5において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図28及び図35〜図39に示すテーブルの構成、図29〜図34に示すRAMの格納領域の構成、図40〜図58に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。