JP2009000329A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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正樹 海老澤
Makoto Hirozawa
誠 廣澤
Shuji Saito
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Abstract

【課題】停止テーブルの選択の多様化を図りつつ、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】利益の付与に係る第1の図柄の組合せの表示が、利益の付与に係る第2の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を決定可能とし、各内部当籤役に応じて停止テーブルを記憶する。そして、各リールの表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲0〜Xの何れかを滑り駒数として規定するように停止テーブルを構成し、上記第1の図柄の組合せを構成する図柄を、前記複数のリールの夫々の表面において他の図柄がX+1個連続しない間隔で配するようにした。
【選択図】図12

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが極力表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
このような回胴式遊技機では、リールの回転の停止が可能な位置を規定するデータテーブル(以下、停止テーブル)を複数記憶し、これら複数の停止テーブルの中から内部当籤役に基づいて選択した何れかと停止操作が検出されたタイミングとに応じてリールの回転が行われる位置を決定し、その停止を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、最近では、入賞に係る所定の図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役と、入賞に係る所定の図柄の組合せの表示が許容されると同時に入賞に係る他の図柄の組合せの表示も許容される内部当籤役とを決定可能とした回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。このような回胴式遊技機では、上記所定の図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役を、同時に表示を許容する図柄の組合せに応じて複数種類設けることが可能となる。
特開平11−9765号公報 特開2006−346433号公報
しかしながら、前述した従来の回胴式遊技機では、所定の図柄の組合せ及び他の図柄の組合せの両方の表示が許容される内部当籤役が決定された場合、何れの図柄の組合せを表示するかを遊技者による停止操作のタイミングに委ねるとともに、一方が表示されないときには他方を表示するようにしていた。即ち、回転中のリールが残り1つとなるまでは、何れの図柄の組合せの表示も行われる可能性が残されるようにすべく、各リールの表面において、所定の図柄の組合せを構成する図柄と他の図柄の組合せを構成する図柄とが共に表示されるような配置を採用するなどの工夫を講じる必要が有った。このため、リールの表面に配された図柄の種別やその配置等の構成に制限が課される虞があり、その結果、設計や開発の自由度が失われてしまうという問題が有った。
そこで、本発明は、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出に基づいて、第1の図柄の組合せ(例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ)の表示が当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せ(例えば、後述のスイカ1に係る図柄の組合せ、青チェリーに係る図柄の組合せ)の表示と共に許容される所定の内部当籤役(例えば、後述のベル+スイカ1+青チェリー)を含む内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲0〜X(Xは自然数)の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブルを内部当籤役に応じて記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段(例えば、後述のリール停止初期設定処理)と、所定の位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4Rの中段)にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段(例えば、後述のCPU31、後述の図柄カウンタ、後述の図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定された図柄と前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルとに基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の優先引込制御処理)と、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応する図柄の個数だけ前記リール回転手段により回転が行われるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せを含む予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメダルの払い出し処理、後述のボーナスゲーム作動チェック処理)と、を備え、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの夫々の表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で配されていることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、利益の付与に係る第1の図柄の組合せの表示が、利益の付与に係る第2の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を決定可能としたので、第1の図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役を、同時に表示を許容する第2の図柄の組合せに応じて複数種類決定することができるようになる。そして、各内部当籤役に応じて停止テーブルを記憶するようにしたので、停止テーブルの選択を多様なものとすることができる。
そして、各リールの表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲0〜X(Xは自然数)の何れかが滑り駒数として規定されるように停止テーブルを構成し、上記第1の図柄の組合せを構成する図柄を、前記複数のリールの夫々の表面において他の図柄がX+1個連続しない間隔で配するようにした。即ち、各リールの表面に配された何れの図柄が図柄特定手段により特定されても、第1の図柄の組合せが図柄表示手段により表示される構成を採用することができるようになる。言い換えれば、上記所定の内部当籤役が決定されたときには、遊技者により行われる停止操作のタイミングが如何なるものであっても、第1の図柄の組合せが表示されるようにできることから、第2の図柄の組合せが表示され得るような図柄の配置を考える必要がなくなる。したがって、リールの表面に配された図柄の種別やその配置等の構成に制限が課されないようにすることができ、この結果、停止テーブルの選択の多様化を図りながらも、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことができる。
請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるとその種別に応じて所定の数値の範囲0〜Z(Zは自然数)の何れかを払出値(例えば、後述の払出枚数)として決定し、また、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値としてZ(例えば、後述の15)を決定する一方で、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値として前記Zより小さい数値(例えば、後述の6)を決定する払出決定手段(例えば、後述の表示役検索処理)を備え、前記利益付与手段は、前記払出決定手段により決定された払出値に基づいて遊技者に対して遊技媒体(例えば、後述のメダル)を払い出すことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、第1の図柄の組合せが表示されると、遊技媒体の払出値として決定され得る数値の中から最大の数値が決定される一方で、第2の図柄の組合せが表示されると、第1の図柄の組合せが表示されるときに決定される払出値よりも小さい数値が決定されるようにした。即ち、上記所定の内部当籤役が決定されたときには、必ず最大の数値に基づいた遊技媒体の払い出しが行われるようになるので、遊技者が得るべき利益を考慮して、第2の図柄の組合せも表示され得るような構成を採用する必要がなくなる。
つまり、仮に、第1の図柄の組合せが表示されたときよりも、第2の図柄の組合せが表示されたときの方が、遊技者に対して払い出される遊技媒体が多いとするならば、上記所定の内部当籤役の決定によってその表示が許容されているにもかかわらずそれが行われないことで、遊技者が本来得るべき利益の喪失が作為的に行われてしまい、遊技者の不信を招いてしまうという問題が有る。しかし、上記のような構成を採用することによって、第1の図柄の組合せのみが表示されるようにしても最大の払い出しが行われることから、遊技者が得るべき利益の喪失がなく、上記の問題が起こるのを回避することができる。この結果、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ設計や開発の自由度が失われてしまうのを防ぐのに好適となる。
請求項3に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段は、前記複数のリールの夫々に応じて、1個の図柄を表示可能な領域を連続して複数(例えば、後述の3個)設けることにより、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示するものであり、前記利益付与手段は、前記複数のリールの夫々に応じて設けられた前記複数の領域の何れかの組合せ(例えば、後述の入賞判定ライン8a〜8e)により前記予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に利益を付与し、前記内部当籤役決定手段は、前記所定の内部当籤役を複数種類決定可能であり、前記複数種類の所定の内部当籤役の夫々に応じて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルは、前記第1の図柄の組合せが表示される前記領域の組合せが夫々で異なるように滑り駒数を規定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、複数種類の所定の内部当籤役の夫々で、同じ第1の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるのでも、選択される停止テーブルによって、それが表示される領域の組合せが異なるようにした。したがって、第1の図柄の組合せが表示されるパターンを多彩なものとすることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
請求項4に記載の回胴式遊技機は、前記利益付与手段は、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の赤7−赤7−赤7)が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム(例えば、後述の赤BB遊技状態)の作動を行い、前記内部当籤役決定手段は、前記所定の内部当籤役として、前記第1の図柄の組合せの表示が前記第2の図柄の組合せの表示及び前記特定の図柄の組合せの表示と共に許容される内部当籤役(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号23に該当する「ベル+スイカ1+青チェリー+赤BB」)を決定可能であることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、第1の図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。また、所定の内部当籤役を複数種類決定する場合に、これらの中に上記ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が共に許容されるものとそうでないものとを設けるとき、第1の図柄の組合せが表示されるパターンによって、ボーナスゲームの作動が行われ得るか否かを予想するという楽しみも遊技者に提供することができる。
本発明の回胴式遊技機によれば、利益の付与に係る第1の図柄の組合せの表示が、利益の付与に係る第2の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を決定可能とし、各内部当籤役に応じて停止テーブルを記憶するとともに、上記所定の内部当籤役が決定されたときには第1の図柄の組合せのみを表示する構成を採用したので、第2の図柄の組合せが表示され得るような図柄の配置を採用する必要がなく、停止テーブルの選択の多様化を図りつつも、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことができる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rにおける上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(以下、入賞判定ラインという)に沿って表示される図柄の組合せ(或いは、領域の組合せにより表示される図柄の組合せということもできる)に基づいて後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う。本実施の形態では、入賞判定ラインとして、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eの5つを設けている。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなる。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなる。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなる。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなる。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13が遊技者により操作されたことに基づいて、遊技媒体であるメダルが投入される。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lは、左リール3Lに対応している。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリールの全てが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち残り1つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、緑7(図柄63)、黄7(図柄64)、BAR(図柄65)、スイカ(図柄66)、ベル(図柄67)、赤チェリー(図柄68)、青チェリー(図柄69)及びリプレイ(図柄70)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図23〜図35参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図16参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図17〜図22参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル(図柄配置テーブル)がROM32に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ等を備えている。副制御回路72は、制御ROMに記憶されているプログラムに従って液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びLED101の動作を制御する。
以下では、図4〜図16を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図4を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」)1遊技状態、RT2遊技状態、ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態及びミドルボーナス(以下、「MB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。例えば、一般遊技状態において後述の赤チェリー及び青チェリーの何れかに係る図柄の組合せが表示されると、RT1遊技状態に移行する。
次に、図5〜図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
図5は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号30に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図6は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態及びRT2遊技状態に応じて、当籤番号1〜当籤番号30に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号24に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号24に対応する抽籤値は、一般遊技状態及び各RT遊技状態に応じて異なる。尚、後述するが、当籤番号24には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、一般遊技状態及び各RT遊技状態に応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。
各内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率は、「当籤番号24に対応する抽籤値/65536」として表すことができる。その当籤確率は、一般遊技状態が最も高く、次いでRT2遊技状態が高く、RT1遊技状態が最も低い。したがって、一般遊技状態は、ボーナスゲームが作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に有利であるといえ、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利であるといえる。
図7は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。BB遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号1には、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの全ての表示が許容される当たり要求フラグ(青チェリー+赤チェリー+ベル+スイカ1+スイカ2)が決定されるデータポインタが規定されている。したがって、BB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
次に、図8〜図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、及び内部当籤役格納領域3の何れか)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される3種の当たり要求フラグの集合(より具体的には、論理和)であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、入賞判定ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル+スイカ1+青チェリー」である場合、ベル、スイカ1及び青チェリーのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、データポインタが「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「4」、「5」及び「6」のとき、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容される当たり要求フラグが規定されている。即ち、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せが許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容されるメダルの払い出しに係る図柄の組合せの種類が異なるように複数規定している。尚、小役・リプレイ用データポインタが「4」、「5」及び「6」のときに決定される内部当籤役は、所定の内部当籤役に相当する。
図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「6」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11等が決定されると、後述の当たり要求フラグ「ベル+スイカ1+青チェリー」とボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグがともに決定されるようになっている。
次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、及び表示役格納領域3の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ1及びスイカ2が決定されたとき払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。これに対して、表示役として、リプレイ1〜リプレイ4、赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB及び青MBが決定されたとき払出枚数として0が決定される。
即ち、本実施の形態では、図柄組合せテーブルにより規定されている予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の数値の範囲0〜Z(Zは自然数であり、本実施の形態では15)の何れかが払出枚数として決定される。そして、ベルに係る図柄の組合せが表示されたとき払出枚数の上限値であるZ(即ち、15)が払出枚数として決定される一方で、他の図柄の組合せが表示されたとき上記Zに満たない数値が払出枚数として決定される。尚、ベルに係る図柄の組合せは、第1の図柄の組合せに相当する。また、青チェリーに係る図柄の組合せ、赤チェリーに係る図柄の組合せ、スイカ1に係る図柄の組合せ及びスイカ2に係る図柄の組合せは、第2の図柄の組合せに相当する。また、赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB及び青MBは、特定の図柄の組合せに相当する。
尚、本実施の形態では、表示役として、リプレイ1〜リプレイ4が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役として赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB及び青MBの何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、赤BB、青BB、緑BB及び黄BBの何れかが作動するときでは、後述のRAM33に設けられた遊技状態フラグ格納領域においてBB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図12を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ(言い換えるならば内部当籤役)に応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
図13を参照して、停止テーブルTBL04について説明する。これは内部当籤役としてベル+スイカ2+青チェリーが決定されたときに選択される。
停止テーブルは、各リール3L,3C,3Rの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
左リール3Lの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、左リール3Lの停止予定位置は、「2」、「5」、「9」、「12」、「16」及び「19」の何れかに決定される。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの中段に図柄「ベル」が表示される。
中リール3Cの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、中リール3Cの停止予定位置は、「0」、「4」、「9」、「14」及び「18」の何れかに決定される。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止される場合、中表示窓4Cの中段に図柄「ベル」が表示される。
右リール3Rの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、右リール3Rの停止予定位置は、「1」、「6」、「10」、「14」及び「18」の何れかに決定される。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール3Rの回転が停止される場合、右表示窓4Rの中段に図柄「ベル」が表示される。つまり、停止テーブルTBL04を参照すると、センターライン8cに沿ってベルに係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
図14を参照して、停止テーブルTBL05について説明する。これは内部当籤役としてベル+スイカ1+青チェリーが決定されたときに選択される。
左リール3Lの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、左リール3Lの停止予定位置は、「1」、「4」、「8」、「11」、「15」及び「18」の何れかに決定される。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「ベル」が表示される。
中リール3Cの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、中リール3Cの停止予定位置は、「0」、「4」、「9」、「14」及び「18」の何れかに決定される。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて中リール3Cの回転が停止される場合、中表示窓4Cの中段に図柄「ベル」が表示される。
右リール3Rの各図柄位置に応じて規定されている停止データ用滑り駒数を参照すると、右リール3Rの停止予定位置は、「2」、「7」、「11」、「15」及び「19」の何れかに決定される。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて右リール3Rの回転が停止される場合、右表示窓4Rの下段に図柄「ベル」が表示される。つまり、停止テーブルTBL05を参照すると、クロスダウンライン8eに沿ってベルに係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
このように、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せの表示が他の入賞に係る図柄の組合せの表示と同時に許容される内部当籤役の種類に応じて、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインが異なるようにしており、その結果、各表示窓4L,4C,4Rの全体(即ち、3×3の領域)において表示される図柄の組合せ(以下、これを出目という)を多様なものとすることができる。
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「ベル」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述したベルに係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)は、上記各リールの図柄「ベル」を組み合わせて構成されることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、停止操作のタイミングにかかわらず、入賞判定ライン上に表示させることが可能となる。
これに対して、図柄「スイカ」や図柄「青チェリー」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続する間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せ(例えば、スイカ1に係る図柄の組合せや青チェリーに係る図柄の組合せ)を入賞判定ラインに沿って表示させるには、適切なタイミングでの停止操作を行うことが遊技者に求められる。
次に、図15を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
次に、図16を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
以下では、図17〜図22を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2及び内部当籤役格納領域3を含んで構成される。内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット4のそれぞれは、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ1及びスイカ2のそれぞれに対応している(尚、ビット5〜ビット7は未使用)。内部当籤役格納領域2のビット0〜ビット3のそれぞれは、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3及びリプレイ4のそれぞれに対応している(尚、ビット4〜ビット7は未使用)。内部当籤役格納領域3のビット0〜ビット5のそれぞれは、赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB及び青MBのそれぞれに対応している(尚、ビット6及びビット7は未使用)。例えば、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2に格納されているデータが「0」であり、且つ、内部当籤役格納領域3に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容は「赤BB」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(表示役)はハズレとなる。
尚、RAM33には前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられており、この表示役格納領域の構成は内部当籤役格納領域の構成と同様である。
次に、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとして赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB又は青MBが取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域3の構成と同様である。尚、後述するが、持越役格納領域に格納された上記赤BB等の当たり要求フラグは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された上記赤BB等の当たり要求フラグを「持越役」と称す。持越役格納領域に上記赤BB等の当たり要求フラグが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域3に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
次に、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0〜ビット3のそれぞれは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態及びMB遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容はRT1遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが0であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
次に、図20を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。尚、RAM33には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
次に、図21を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、入賞判定ラインに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、各図柄の種別を識別するデータである。ちなみに、図21に示した格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合のものである。尚、CPU31、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄特定手段を構成する。
次に、図22を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じた、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「20」の以下のアドレスには「0」〜「3」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「21」+「4」バイトからなる。
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、ビット3が「リプレイ」、ビット2が「ボーナス」、ビット1が「小役」、ビット0が「停止可能」に対応している。例えば、優先引込順位データが「00000111B」のとき、その内容は「ボーナス+小役+停止可能」となる。
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。
次に、図23〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
先ず、図23を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図25及び図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S5)。この処理では、内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態等の各種データが含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S8)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する表示役検索処理を行う(S10)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S12)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S14)。CPU31は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、S14においてBB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図34を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。CPU31は、S15の後又はS16の後に、後で図35を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。尚、前述のS12及びS17は利益付与手段を構成する。S17の処理が終了すると、S1に移る。
次に、図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。
CPU31は、S52の後又はS53の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S55)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、有効ラインカウンタに5を格納する(S57)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S58)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S59)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S58の後又はS59の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S60)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S61)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、S60においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS61の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S62)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S64)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図25及び図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S88)。即ち、内部当籤役はハズレとなる。
CPU31は、S85において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S89)。CPU31は、S88の後又はS89の後に、小役・リプレイ用データポインタは7未満であるか否かを判別する(S90)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは7未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のアドレスを指定する(S91)。CPU31は、S90において小役・リプレイ用データポインタは7未満ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域2のアドレスを指定する(S92)。
CPU31は、S91の後又はS92の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S93)。次に、CPU31は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(S94)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S95)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(S96)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S97)。
次に、CPU31は、RT2遊技状態フラグを格納し、RT1遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをリセットする(S98)。CPU31は、S98の後、S95において持越役格納領域は0ではないと判別したとき又はS96においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域3に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域3に格納する(S99)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S100)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット4に1をセットする(S101)。即ち、MB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図27を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された当たり要求フラグに基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S121)。この処理は、停止テーブル選択手段を構成する。次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図28を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(S142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(S143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(S144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、S143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(S145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
CPU31は、S145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、S143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする(S146)。例えば、ストップボタンチェックデータが「001H」のとき、検索対象リールとして左リール3Lが決定され、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S147)。
次に、CPU31は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S148)。次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する表示役検索処理を行う(S149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン8に沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S150)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。この処理は、優先順位決定手段を構成する。
次に、CPU31は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S152)。
尚、CPU31は、図柄位置データ「20」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「20」に続くアドレスに、図柄位置データ「0」〜「3」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「20」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
CPU31は、S155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S158)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S159)。即ち、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。
次に、図29を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をリセットし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(S183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。次に、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(S186)。例えば、格納領域加算データが1のとき表示役格納領域2のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。この処理は、払出決定手段を構成する。
CPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し(S193)、S182に移る。
次に、図30を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(S211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をリセットする(S212)。つまり、青チェリーに対応するビット0をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。次に、CPU31は、検索対象リールは右リールであるか否かを判別する(S213)。検索対象リールは右リールであると判別したときには、表示役1格納領域のビット1をリセットする(S214)。つまり、赤チェリーに対応するビット1をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
CPU31は、S214の後、S211において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はS213において検索対象リールは右リールではないと判別したとき、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S215)。より具体的には、内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域1との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域2との論理積をとる。さらに、内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域3との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S216)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることがわかる。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S217)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビット又は赤チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S218)。
CPU31は、S216において論理積は0であると判別したとき、又は、S218において青チェリーに対応するビットと赤チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S219)。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S220)。次に、CPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得して、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S221)。この処理においても、前述のS215と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S222)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、優先引込順位データを取得し、優先引込順位データとの論理和を新たな優先引込順位データとしてセットする(S223)。
CPU31は、S222において論理積は0であると判別したとき又はS223の後に、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S224)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S225)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S221に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S226)。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。CPU31は、S217においてストップボタン未作動カウンタが1であると判別したとき又はS218において青チェリーに対応するビット又は赤チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットする(S227)。優先引込順位データが「000H」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「4」に停止開始位置にある図柄の個数「1」を加えた「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
次に、図31を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。この処理は、停止操作検出手段を構成する。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。次に、CPU31は、停止テーブルを参照し、作動ストップボタン及び図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)に基づいて停止データ用滑り駒数を取得する(S244)。この処理は、停止テーブルに基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S245)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。また、滑り駒数決定手段を構成する。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S246)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S247)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S248)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S249)。
次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。
次に、図32を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S323)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S324)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S325)。
CPU31は、S325の後、S323においてMB遊技状態ではないと判別したとき又はS324において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S326)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S327)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S328)。
次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S329)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S330)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(S331)。CPU31は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する(S332)。
CPU31は、S331において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はS332の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S333)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S334)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S329に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S335)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S372)。即ち、遊技状態フラグ格納領域やボーナス終了枚数カウンタをクリアする。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S373)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図34を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S381)。CPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT制御処理を終了し、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S382)。CPU31は、RT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたか否かを判別する(S383)。CPU31は、赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されていないと判別したときには、RT制御処理を終了し、赤チェリー又は青チェリーが表示役として決定されたと判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1200を格納する(S384)。この処理は、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S382においてRT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S385)。RT遊技数カウンタは、RT遊技状態の作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S386)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをリセットする(S387)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図35を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役は赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB又は青MBであるか否かを判別する(S401)。CPU31は、表示役は赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB又は青MBであると判別したときには、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ1、RT遊技状態フラグ2及びRT遊技数カウンタをリセットする(S402)。次に、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(S403)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S404)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S401において表示役は赤BB、青BB、緑BB、黄BB、赤MB又は青MBではないと判別したときには、表示役格納領域2のビット0〜ビット3は0であるか否かを判別する(S405)。CPU31は、表示役格納領域2のビット0〜ビット3は0であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、表示役格納領域2のビット0〜ビット3は0ではない(即ち、表示役は、リプレイ1〜リプレイ4の何れかである)と判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S406)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、前述の内部当籤役「ベル+スイカ1+青チェリー」のように、ベルに係る図柄の組合せが許容される内部当籤役を、他に表示が許容されるメダルの払い出しに係る図柄の組合せの種類が異なるように複数設けるようにした。そして、前述の停止テーブルTBL05等のように、上記各内部当籤役に応じて夫々で異なる停止テーブルを記憶するようにしたので、停止テーブルの選択を多様なものとすることができる。また、停止テーブルの多様化を図るのに、内部当籤役に応じて複数種類の停止テーブルを設け、これらの何れかを専用の抽籤に係る処理を行うことにより選択するという手法を採る必要がないので、プログラムの増加を防ぐことが可能となっている。
そして、各リールの表面において、ベルに係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル」を他の図柄が「滑り駒数の最大値である4+1」個連続しない間隔で配するようにした。また、前述の内部当籤役「ベル+スイカ1+青チェリー」が決定されたときに選択される停止テーブルTBL05は、ベルに係る図柄の組合せのみが入賞判定ラインに表示されるように滑り駒数を規定するようにしている。これにより、上記内部当籤役「ベル+スイカ1+青チェリー」が決定されたときには、遊技者により行われる停止操作のタイミングが如何なるものであっても、必ずベルに係る図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、各リールの表面において、同時に表示が許容される他方の図柄の組合せが表示され得るようにこれを構成する図柄の配置を考える必要がなくなる。この結果、リールの表面に配された図柄の種別やその配置等の構成に制限が課されないようにすることができるので、停止テーブルの選択の多様化を実現しつつ、設計や開発の自由度が失われてしまうのを極力防ぐことができる。
また、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、本実施の形態において決定される可能性のある払出枚数のうち最大の枚数(即ち、15枚)が決定されるようにしている。したがって、遊技者が得るべき利益を考慮して、回転中のリールが残り1つなるまでは他方の図柄の組合せも表示され得るような構成を採用する必要がなくなる。
仮に、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときよりも、スイカ1に係る図柄の組合せが表示されたときの方が、遊技者に対して払い出される遊技媒体が多いとするならば、上記内部当籤役「ベル+スイカ1+青チェリー」の決定によってその表示が許容されているにもかかわらずこれが行われないことで、遊技者が本来得るべき利益の喪失が作為的に行われてしまい、遊技者の不信を招いてしまうという問題が有る。しかし、上記のような構成を採用することにより、上記の問題が起こるのを回避することができ、停止テーブルの選択の多様化を図りつつ設計や開発の自由度が失われてしまうのを防ぐのに好適となる。
また、本実施の形態では、前述の内部当籤役「ベル+スイカ1+青チェリー」が決定されたときに選択される停止テーブルTBL05と、前述の内部当籤役「ベル+スイカ2+青チェリー」が決定されたときに選択される停止テーブルTBL04とでは、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別を異ならせるようにしたので、出目を多様なものとすることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
また、本実施の形態では、前述の内部当籤役「ベル+スイカ1+青チェリー」が決定されるときの一部(例えば、当籤番号23のときなど)においてボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示も許容されるようにした。したがって、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動が行われることに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。また、本実施の形態では、内部当籤役「ベル+スイカ2+青チェリー」が決定されるときではボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が許容されることはないようにしたので、ベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインの種別によってボーナスゲームの作動が行われ得るか否かを見分けるという楽しみも遊技者に提供することができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル選択手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段、リール停止手段、利益付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、滑り駒数として決定される数値の範囲の上限値Xとして、リールの表面に配された図柄の個数(即ち、21個)とストップボタンが押されてからリールの回転を継続させることが可能な時間(即ち、190msec)との関係から「4」に定めているが、本発明はこれに限らず、採用する構成に応じてその数値は任意に変更可能である。
また、本実施の形態では、図柄特定手段により特定される所定の位置として、各表示窓4L,4C,4Rの中段を採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、リールインデックスが検出されるときに、各表示窓4L,4C,4R内の上段に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てるようにして、対応する表示窓の上段に位置する図柄を特定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せの表示のみを許容する内部当籤役が決定されることがないが、これを決定するようにしても良い。このとき、ベルに係る図柄の組合せの表示のみを許容する内部当籤役と、ベルに係る図柄の組合せの表示及び他のメダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役と、を設け、夫々に応じてベルに係る図柄の組合せが表示される入賞判定ラインが異なるように滑り駒数が規定された停止テーブルを記憶するようにしても良く、このようにしても出目を多様なものとすることができる。
また、本実施の形態では、払出枚数として決定される数値の範囲の上限値Zとして「15」を採用したが、本発明はこれに限らず、その数値は任意に変更可能である。
また、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せの表示及び他のメダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたときに、ベルに係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数を規定する停止テーブルを選択することによって、ベルに係る図柄の組合せが必ず表示されるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えばベルに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを規定する停止テーブルを選択しておき、前述した優先引込順位データの決定及び優先引込制御処理によってベルに係る図柄の組合せの表示を実現するようにしても良い。このとき、複数種類のメダルの払い出しに係る図柄の組合せの間での優先順位を、払出枚数が大きいほど高くなるように規定する優先順位テーブルを設けることで実現することが可能である。
即ち、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記第1の図柄の組合せの優先順位を、前記第2の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、ROM32)と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合に前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記優先順位テーブルに基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から前記X個先までの範囲内にある各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段(例えば、前述の優先引込制御処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると該当するリールの回転を停止するようにしても良い。このようにすると、仮に前述の停止テーブルTBL05においてスイカ1に係る図柄の組合せが表示されるように停止データ用滑り駒数が規定されていても、優先順位がより高いベルに係る図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図16に示すテーブルの構成、図17〜図22に示すRAMの格納領域の構成、図23〜図35に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、複数のリール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順序テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 図25に続くフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるRT制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM

Claims (4)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出に基づいて、第1の図柄の組合せの表示が当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せの表示と共に許容される所定の内部当籤役を含む内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の夫々に応じて予め定められた数値の範囲0〜X(Xは自然数)の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブルを内部当籤役に応じて記憶する停止テーブル記憶手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、
    所定の位置にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄特定手段により特定された図柄と前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルとに基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
    前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応する図柄の個数だけ前記リール回転手段により回転が行われるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せを含む予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
    前記第1の図柄の組合せを構成する図柄は、前記複数のリールの夫々の表面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で配されていることを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるとその種別に応じて所定の数値の範囲0〜Z(Zは自然数)の何れかを払出値として決定し、また、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値としてZを決定する一方で、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると払出値として前記Zより小さい数値を決定する払出決定手段を備え、
    前記利益付与手段は、
    前記払出決定手段により決定された払出値に基づいて遊技者に対して遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記図柄表示手段は、前記複数のリールの夫々に応じて、1個の図柄を表示可能な領域を連続して複数設けることにより、前記複数のリールの夫々の表面に配された複数の図柄の一部を表示するものであり、
    前記利益付与手段は、前記複数のリールの夫々に応じて設けられた前記複数の領域の何れかの組合せにより前記予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に利益を付与し、
    前記内部当籤役決定手段は、前記所定の内部当籤役を複数種類決定可能であり、
    前記複数種類の所定の内部当籤役の夫々に応じて前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルは、前記第1の図柄の組合せが表示される前記領域の組合せが夫々で異なるように滑り駒数を規定することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
  4. 前記利益付与手段は、
    前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行い、
    前記内部当籤役決定手段は、
    前記所定の内部当籤役として、前記第1の図柄の組合せの表示が前記第2の図柄の組合せの表示及び前記特定の図柄の組合せの表示と共に許容される内部当籤役を決定可能であることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の回胴式遊技機。
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