本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定時間が190msec(第1の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第1の最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。また、規定時間が75msec(第2の最大遅延時間)である場合には、その最大数(第2の最大滑り駒数)を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。以下、センタライン8を入賞判定ライン8とも言う。
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図4参照)が接続されている。
3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段を構成する。
左リール3Lの左側には、副制御回路42(図4参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図31〜図46参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図6〜図21参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図22〜図27参照)が設けられる。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ16Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等も含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれている。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R及びランプ20が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図21を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「8」の「赤7」の図柄が表示されている。
ここで、左リール3Lにおいて、左表示窓4Lの中段に表示される「リプレイ1」が図柄位置「2,5,10」であり、「リプレイ2」が図柄位置「15,18」である。ここで、最大滑り駒数が「4」であることを考慮すると、図柄位置が「19,20,0〜10」の図柄が表示窓4Lの中段に位置したときに停止操作を行うと、「リプレイ1」を表示窓4Lの中段に停止表示させる(引き込む)ことが可能である。また、図柄位置が「11〜18」の図柄が表示窓4Lの中段に位置したときに停止操作を行うと、「リプレイ2」を表示窓4Lの中段に停止表示させることが可能である。このため、後述する図柄組合せテーブル(図7参照)に規定される内部当籤役として「リプレイ1〜4、ベル1〜8」が決定されると、遊技者は、左表示窓4Lの中段に表示される図柄として「リプレイ1」又は「リプレイ2」を選択(2択)する操作を行う。
また、右リール3Rにおいて、右表示窓4Rの中段に表示される「白7」が図柄位置「14」であり、「赤7」が図柄位置「19」である。したがって、図柄位置「10〜14」の図柄が表示窓4Lの中段に位置したときに停止操作を行うと、「白7」を表示窓4Lの中段に停止表示させることができる。また、図柄位置「15〜19」の図柄が表示窓4Lの中段に位置したときに停止操作を行うと、「赤7」を表示窓4Lの中段に停止表示させることができる。このため、後述する図柄組合せテーブル(図7参照)に規定される内部当籤役として「MB1,2,ベル1、2,5,6」が決定されると、遊技者は、右表示窓4Rの中段に表示される図柄として「赤7」、「白7」のいずれかを選択(2択)する操作を行う。例えば、右リール3Rに「赤7」を表示役とする図柄の組合せの内部当籤役が決定された場合には、遊技者は右表示窓4Rの中段に「赤7」を停止表示させるため、図柄位置「15〜19」の範囲で停止操作を行えばよい。
なお、本実施の形態においては、「ベル1〜8」のいずれかと「ベル9」が内部当籤役として重複して決定される場合がある。規定される押し順に応じて、内部当籤役として重複して決定された「ベル1〜8」のいずれか又は「ベル9」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示される。
「ベル9」に対応する図柄の組合せは、後述する当籤役と停止順序の対応表(図20参照)に規定された押し順で停止操作を行えば、入賞判定ライン8に停止表示することができる。
一方、「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄の組合せは、後述する当籤役と停止順序の対応表(図20参照)に規定された押し順で停止操作を行って停止操作のタイミングが合えば、入賞判定ライン8に停止表示することができる。しかし、停止操作のタイミングが合わなければ、規定された押し順で停止操作を行っても、「ベル1〜8」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン8に停止表示できない。
また、第1停止に際して表示窓の中段に「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄が停止表示されたとしても、第2停止に際して表示窓の中段に表示される図柄を選択(2択)したり、さらに第3停止に際して図柄を選択(2択)したりする停止操作によっては、内部当籤役として決定された「ベル1〜8」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン8に停止表示できない(取りこぼす)こともある。
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この図柄組合せテーブルは、本発明に係る図柄組合せ規定手段を構成しており、「リプレイ1〜4」、「ベル1〜8」、「ベル9」及び「MB1,2」に係る図柄の組合せを規定する。
本実施の形態では、入賞判定ライン8(図2参照)に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
なお、本実施の形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。本発明に係る図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。
表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
本実施の形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、図7に示すように、メダルの投入枚数が2枚又は3枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄「赤7」が入賞判定ライン8に沿って表示されたときに、表示役として「MB1(00000001)」が決定される。同様に、メダルの投入枚数が2枚又は3枚の場合であって、左リール3Lと中リール3Cの図柄「赤7」、及び右リール3Rの図柄「BAR」が入賞判定ライン8に沿って表示されたときに、表示役として「MB2(00000010)」が決定される。
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図22参照)を指定するためのデータである。本実施の形態では、3個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベル1〜8」又は「ベル9」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。しかし、「MB1」と「MB2」のいずれが決定されても、メダルの払い出しは行われない。なお、本実施の形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
表示役として「リプレイ1〜4」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「MB1,2」のいずれかが決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図23参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(「MB」:特別な内部当籤役)、チャレンジボーナス「CB」を設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、いわゆる第2種特別役物と呼ばれる「CB」を連続して作動させる。本発明に係る特別遊技は、「MB」のことを示す。
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「MB1」の作動は、規定枚数「40」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「MB2」の作動は、規定枚数「45」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に「MB1,2」の作動が終了する。なお、本実施の形態では「MB1」と「MB2」を同一のフラグで管理するが、これらを個別のフラグで管理してもよい。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
例えば、一般遊技(非ボーナス)状態であるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、MB遊技状態であるときは、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。本実施の形態におけるMB遊技状態中は、MB遊技状態が繰り返される。そのため、MB遊技状態では、メダルの投入枚数が2枚になる。
[内部抽籤テーブル]
次に、図10と図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図12と図13参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定されている。
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(非ボーナス)の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜8に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「2200/65536」になる。
図11は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態であるときに参照される。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このCB遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号1の抽籤値の合計は、「65536」である。つまり、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、小役・リプレイ用データポインタの「7」が取得される。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図12と図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
内部当籤役は、入賞判定ライン8(本実施形態ではセンタライン8)に沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
例えば、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が2枚又は3枚のときに、「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せを規定している(図7参照)。したがって、メダルの投入枚数が2枚又は3枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せの表示は許可されない。
図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」又は「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として当籤する。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、「MB1」が当籤し、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合は、「MB2」が当籤する。
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「7」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、○を記載した部分が内部当籤役として当籤する。
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)において、当籤番号が「1」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにより、「リプレイ1〜4」が重複して決定される。このとき、MB中を除いて、停止操作のタイミングに関わらず、「リプレイ1〜4」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「2」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得され、「ベル1〜4、6、9」が重複して決定される。このとき、左リール3Lを第1停止(n番目にストップボタンを停止操作することによってリールを停止することを、「第n停止」と呼ぶ)した場合に、第2及び第3停止の押し順によらず「ベル9」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、中リール3C又は右リール3Rを第1停止し、タイミングが合った場合に、「ベル1〜4、6」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「3」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得され、「ベル1〜4、7、9」が重複して決定される。このとき、中リール3C、左リール3L、右リール3Rの順に停止した場合に、「ベル9」に対応する図柄の組合せが停止表示され、他の押し順でタイミングが合った場合に、「ベル1〜4、7」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「4」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が取得され、「ベル4〜9」が重複して決定される。このとき、中リール3C、右リール3R、左リール3Lの順に停止した場合に、「ベル9」に対応する図柄の組合せが停止表示され、他の押し順でタイミングが合った場合に、「ベル4〜8」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「5」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得され、「ベル1、5〜9」が重複して決定される。このとき、右リール3Rを第1停止した場合に、第2及び第3停止の押し順によらず「ベル9」に対応する図柄の組合せが停止表示され、左リール3L又は中リール3Cを第1停止し、タイミングが合った場合に、「ベル1、5〜8」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「6」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得され、「ベル9、MB1」が重複して決定される。「ベル9」は、リールの押し順によらず表示することが可能であり、MB持越状態となる。
同様に、当籤番号が「7」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が取得され、「ベル9、MB2」が重複して決定される。「ベル9」は、リールの押し順によらず表示することが可能であり、MB持越状態となる。
また、当籤番号が「8」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、「リプレイ1〜4、MB1」が重複して決定され、停止操作のタイミングに関わらず、「リプレイ1〜4」のいずれかが表示され、MB持越状態となる。
なお、MB持越状態となった場合には、後述するように小役・リプレイ用データポインタが「4」のときに第2の停止順序とした場合に、MBを入賞させることができる(図30参照)。本実施の形態では、第2の停止順序を、例えば、第1停止を右リール3Rとし、第2停止を左リール3Lとし、第3停止を中リール3Cとしている。
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図14を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、回胴停止用番号を規定している。この回胴停止用番号は、後述するリール停止初期設定処理(図36参照)において各データを取得するときに用いられる。
本実施の形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定している。しかし、本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図15を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、停止テーブル群番号が規定されている。
引込優先順位テーブル番号と引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理(図38参照)に用いられ、停止テーブル群番号は、後述する左リール第1停止用停止テーブル(図16参照)を選択する際に用いられるデータである。
リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に応じた引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル(図18参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図17参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。
ここで、順押しとは、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。変則押しとは、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施形態では、上述のように、通常遊技中(MB非作動中)の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、MB(CB)作動中には、左リール3Lの滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。それゆえ、通常遊技中(MB非作動中)において、左ストップボタン17Lが押されたときには、左表示窓4L内の入賞判定ライン8上の領域(例えば上段)に位置する左リール3Lの図柄と、その4個先又は1個先までの範囲に存在する図柄が、左表示窓4Lの該領域に停止可能な図柄となる。
停止テーブルを参照すると、各メインリール3L,3C,3Rの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図18参照)を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される(図19参照)。
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、左リール第1停止用停止テーブル(図16参照)が参照される。
[左リール第1停止用停止テーブル]
次に、図16を参照して、左リール第1停止用停止テーブルについて説明する。
図16に示す左リール第1停止用停止テーブルは、リール停止初期設定テーブル(図15参照)における停止テーブル群番号が「0」のときに参照される。本実施の形態では、停止テーブル群番号が「0」となるのは、回胴停止用番号が「0」であり、言い換えると、小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合である。左リール第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数決定データを規定している。
なお、停止テーブル群には、リール毎、停止順序毎に用いられる停止テーブルが含まれる。これらの停止テーブルは、本実施の形態に示したように別々に設けてもよいし、停止テーブル群、リール、停止順序等で関連づけたいくつかのまとまりとし、これらのまとまりを一の停止テーブルとしてデータを規定してもよい。なお、MB(CB)中には、左リール3Lに対応する停止テーブルに規定される滑り駒数決定データは、0又は1と規定されている。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図17を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図18参照)を指定するためのデータである。
図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「1」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「1」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「2」のときであり(図15参照)、回胴停止用番号として「2」が決定されるときは、小役・リプレイ用データポインタが「2」のときである。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ベル1〜4、6」及び「ベル9」のときに、図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される(図13参照)。
引込優先順位テーブル選択テーブルが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」と「左右中」のときの第1停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。そして、第2,3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。
一方、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときのように、第1停止操作が左リール3L以外である場合には、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。そして、第2,3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、後述する引込優先順位テーブル(図18A,B参照)と組み合わせて用いられる。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「0」において、左ストップボタン17Lから押すと「ベル9」に対応する図柄の組合せを優先して停止表示させる。さらに、左ストップボタン17L以外の他のストップボタン(中ストップボタン17C、右ストップボタン17R)から押すと、他のベル(ベル1〜8)を優先して停止表示させる。また、引込優先順位テーブル番号「1」以降では、後述する当籤役と停止順序の対応表(図20参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「2〜5」に対して、「ベル9」に係る図柄の組合せを停止表示させる押し順が規定されている。この規定された押し順では「ベル9」を優先して停止表示させるが、他の押し順では「ベル1〜8」を優先して停止表示させる。
[引込優先順位テーブル]
次に、図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示させる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル(図16参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
図18Aに示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照されるテーブルであり、図18Bに示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照されるテーブルである。これらのテーブルは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「4」及び引込データを規定している。
図18Aに示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「リプレイ1〜4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「ベル9」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「3」に対して「ベル1〜8」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「MB1,2」に対応する引込データを規定している。
一方、図18Bに示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「リプレイ1〜4」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「ベル1〜8」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「3」に対して「ベル9」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「MB1,2」に対応する引込データを規定している。
このように、引込優先順位テーブル選択テーブル(図17参照)によって決定される引込優先順位テーブル番号が「0」か「1」によって、「ベル1〜8」と「ベル9」の優先順位が変化する。また、図18A,Bに示す引込優先順位テーブルが参照されるときは、「リプレイ1〜4」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。このようにメダルの付与に係る内部当籤役が当籤する確率がボーナス中に比べて低い通常遊技の場合には、「ベル1〜8」は、「MB1,2」に比べて高い優先順位で停止制御される。
リール停止初期設定テーブル(図15参照)において、回胴停止用番号「0,1,6,7」については、引込優先順位テーブル番号が「0」で規定される。そして、回胴停止用番号選択テーブル(図14参照)から、それぞれ小役・リプレイ用データポインタが「0,1,6,7」に対応する。このため、引込優先順位テーブル(図18A参照)に基づき、停止表示される表示役の優先順位は、「リプレイ1〜4」、「ベル9」、「ベル1〜8」、「MB1,2」の順に低くなる。
回胴停止用番号「2〜5」については、引込優先順位テーブル番号が規定されていない。このため、回胴停止用番号「2〜5」に対応する小役・リプレイ用データポインタが「2〜5」については、後述する当籤役と停止順序の対応表(図20参照)に規定される停止順序に合わせて、「ベル1〜8」又は「ベル9」が停止表示される。
[検索順序テーブル]
次に、図19を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
検索順序テーブルでは、検索順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、検索順序「1」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
そして、検索順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。
[内部当籤役と押下順の対応表]
次に、図20を参照して、内部当籤役と押下順の対応について説明する。
図20は、内部当籤役と押下順の対応表である。
本実施の形態では、ベルの図柄の組合せの表示の成否に対しては、それぞれ押し順が規定されている。
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合は、「ベル1〜4、6、9」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図13参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対しては、「ベル9」の図柄の組合せを停止表示できる押し順(規定された押し順)として「左中右又は左右中」が割り当てられている。
ここで、規定された押し順について説明する。
一般遊技状態とMB遊技状態では共に、規定時間の範囲内に図柄の組合せが入賞判定ライン8に沿って極力表示されるようにリールの回転が停止制御されている。ここで、内部当籤役と押下順の対応表には、予め小役・リプレイ用データポインタに対する停止順序が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」に対して、「ベル9」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させる停止順序が「左中右又は左右中」で規定されている。
ここで、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役が「ベル1〜4,6,9」が決定される。このとき、「ベル1〜4,6,9」の左リール3Lに対応する図柄は、「リプレイ1,2」、「ベル」である。そして、押下順が「左中右又は左右中」であるときは、引込優先順位テーブル選択テーブル(図17参照)及び引込優先順位テーブル(図18参照)より、「ベル9」の優先順位が高い。左リール3Lには、「ベル」が図柄位置「3,6,11,16,19」に配され、左ストップボタン17Lが押された瞬間に入賞判定ライン8に「ベル」の図柄がなくても、規定時間(最大滑り駒数が「4」)の範囲内で「ベル」の図柄が入賞判定ライン8に停止表示される。左リール3Lの「ベル」の図柄が入賞判定ライン8に停止表示されると、「ベル1〜4,6」の左リール3Lに対応する図柄である「リプレイ1,2」は停止表示されることがなくなる。そして、第2停止するリールを中リール3C又は右リール3Rのいずれにしても、規定時間の範囲内に「ベル」の図柄が入賞判定ライン8に停止表示される。さらに、第2停止したリールと異なるリールを第3停止すると、規定時間の範囲内に「ベル」の図柄が入賞判定ライン8に停止表示され、内部当籤役(「ベル9」)に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示され、メダルが払い出される。
一方、規定されていない押し順では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合において、内部当籤役が「ベル9」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させることができない。
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」である場合、すなわち、第1停止するリールが左リール3Lであることを条件に、「ベル9」の図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合、すなわち、第1停止するリールが左リール3Lではない場合、所定の条件で決定された内部当籤役のいずれかの図柄の組合せが停止表示される。本実施の形態では、回転するリールに対するストップボタンの押す位置(タイミング)が合えば、「ベル1〜4、6、9」のうち、決定された内部当籤役のいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押す位置(タイミング)が合わなければ、「ベルこぼし」となり、「ベル1〜4、6、9」の図柄の組合せはいずれも停止表示されない。
同様に、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中左右」であることを条件に、「ベル9」の図柄の組合せが停止表示される。また、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中右左」であることを条件に、「ベル9」の図柄の組合せが停止表示される。つまり、小役・リプレイ用データポインタが「3、4」であると、第1停止するリールが中リール3Cでなければ「ベル9」の図柄の組合せが停止表示されない。
また、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「右左中又は右中左」であること、すなわち、第1停止するリールが右リール3Rであることを条件に、「ベル9」の図柄の組合せが停止表示される。つまり、小役・リプレイ用データポインタが「5」であると、第1停止するリールが右リール3Rでなければ「ベル9」の図柄の組合せが停止表示されない。
後述する停止制御手段を構成する主制御回路41は、内部当籤役決定手段の決定結果と停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが判定ラインに停止表示されるように、規定時間の範囲内で一意的に図柄の停止位置を決定し、図柄の変動表示を停止制御する。本実施の形態では、この停止制御に際して、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを規定時間(最大滑り駒数「4」)の範囲内で入賞判定ライン8に停止表示させる制御が行われる。また、本実施の形態では、常に、小役の優先順位を「MB1,2」よりも高くして停止制御が行われる。
ここで、第1の停止順序(例えば、左中右の押し順)における停止制御について説明を行う。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であると、「ベル1〜4、6」と「ベル9」が内部当籤役として重複して決定される。ここで、内部当籤役として決定された「ベル1〜4」の左リール3Lの図柄は「リプレイ1」であり、「ベル6」の左リール3Lの図柄は「リプレイ2」であり、「ベル9」の左リール3Lの図柄は「ベル」である。そして、MB持越状態であるときに、小役・リプレイ用データポインタが「2」であれば、第1の停止順序として、左リール3Lを第1停止する際、どのタイミングで停止操作を行っても、滑り駒数「4」の範囲に含まれる「リプレイ1,2」のいずれかの図柄が「ベル」や「赤7」よりも優先して入賞判定ライン8に停止表示される。このため、「MB1,2」に対応する左リール3Lの図柄である「赤7」は、入賞判定ライン8に停止表示されることはない。その後、第2停止に際して、滑り駒数「4」の範囲に含まれる「ベル」の図柄が入賞判定ライン8に停止表示される。さらに、第3停止に際して、滑り駒数「4」の範囲に含まれる「赤7、白7、BAR、チェリー」のいずれかの図柄が入賞判定ライン8に停止表示される。このように第1の停止順序とすれば、「ベル1〜4、6」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示され、MBの入賞が回避されることとなる。
一方、第2の停止順序(例えば、右左中の押し順)で停止操作が行われると、以下の停止制御が行われる。第2の停止順序では、「MB1,2」の右リール3Rにおける図柄と同一の図柄を右リール3Rに有する「ベル1,3,5,7」を含む「ベル1〜8」の優先順位が高くなるように規定されている。右リール3Rを停止する最初の停止操作において、「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄及び「MB1,2」に対応する図柄を入賞判定ライン8に規定時間の範囲内で停止表示させる。そして、その後の停止操作のタイミングに応じて、「ベル1〜8」のいずれか又は「MB1,2」に対応する図柄の組合せのいずれか一方を入賞判定ライン8に規定時間の範囲内で停止表示させる。
また、停止制御手段を構成する主制御回路41は、小役・リプレイ用データポインタが「2〜5,7」のいずれかであって、「ベル1〜8」のいずれかと、「MB1,2」とが重複して決定されたときに、上述した第1の停止順序における停止制御を行う。すなわち、小役の優先順位が「MB1,2」よりも高いため、第1の停止順序における最初の停止操作において「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄を「MB1,2」に対応する図柄よりも優先して入賞判定ライン8に停止表示するように制御する。そして、その後の停止操作のタイミングに応じて、「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄又はハズレとなる図柄のいずれか一方が入賞判定ライン8に停止表示するように制御する。
なお、本実施の形態では、第1停止に際して、「ベル1〜8」のいずれか及び「MB」に係る右リール3Rの図柄を同一のもの(「赤7」)としている。しかし、パチスロ1に複数の有効ラインが設定されている場合には、第1停止に際して、複数の有効ラインに同時に停止表示できればよく、「ベル1〜8」のいずれか又は「MB」の図柄を異ならせてもよい。
そして、主制御回路41は、第2停止及び第3停止に際して、以下の(1)〜(3)に示す停止制御を行うものとする。
(1)「ベル1〜8」が表示可能な位置でストップボタンが押された場合、「ベル1〜8」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させる。
(2)「ベル1〜8」が表示不可能な位置、且つ、「MB」が表示可能な位置でストップボタンが押された場合、「MB」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させる。
(3)「ベル1〜8」が表示不可能な位置、且つ、「MB」が表示不可能な位置でストップボタンが押された場合、ハズレとし、「ベル1〜8」と「MB」に対応する図柄の組合せのいずれも入賞判定ライン8に停止表示させない。
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図21を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と入賞判定ライン8に表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータを規定している。つまり、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照すると、そのときに表示可能な内部当籤役が判別できる。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7参照)に応じて(図柄組合せテーブルに規定される投入枚数毎、或いは、遊技状態毎に)、設けられる。例えば、2枚投入時(MB1中)は、図柄組合せテーブルにおいてMB1(赤7−赤7−赤7)に係る図柄の組合せが規定されるため、各リールの図柄コード「00000001」(赤7に対応)の格納領域1のビット0(MB1に対応)には、「1」が規定される。
また、例えば、リール種別「左」における図柄コード「00000001」に対応する格納領域1〜3は、左リール3Lの中段(入賞判定ライン8上)に「赤7」の図柄が停止した場合に表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルにて規定されているデータは、後述の図柄コード格納領域(図26参照)に格納されているデータに論理積して格納される。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図22〜図27を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[表示役格納領域]
まず、図22を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。
表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜3から構成されている。
各表示役格納領域1〜3において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン8上に表示されなかったことを示す。
メダルの投入枚数が2枚の時(MB中)に、MB1又はMB2に係る図柄の組合せが停止表示されても、当該表示役格納領域には格納されない。
なお、メインRAM53には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域(図示せず)が設けられている。内部当籤役格納領域と持越役格納領域の構成は、表示役格納領域の構成と同様となっている。なお、持越役格納領域の構成は、表示役格納領域1までの構成と同様としている。そして、持越役格納領域は、MB1,MB2のいずれかが内部当籤役として決定されたときに持越手段として用いられる。このとき、持越役格納領域は、MB1,MB2のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示され、ボーナスが開始するまでMB1,MB2のいずれかが内部当籤役として決定されたことを持ち越している。
内部当籤役格納領域1〜3において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
内部抽籤の結果、内部当籤役として「MB1又はMB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」又は「赤7−赤7−BAR」)が入賞判定ライン8上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、MB1又はMB2の作動が行われているMB遊技状態であり、ビット1に「1」が立っているときは、CB遊技状態である。
なお、RTの作動が行われているか判別するため、遊技状態フラグ格納領域にRT遊技状態フラグを設けてもよい。このとき、例えば、RT遊技状態フラグに「1」が立っているときに、RTの作動が行われており、RT遊技状態フラグに「0」が立っているときに、RTの作動が行われていないと判別することができる。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図24を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグは、各ビットに対してストップボタンの操作状態が割り当てられている。例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。
例えば、左ストップボタン17Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図25を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグは、各ビットに対して固有の押下順序の種別が割り当てられる。例えば、押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図26を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜4)とが格納される。
なお、全停止後は、図柄コード格納領域2〜4に表示役が格納される。
図26に示す図柄コード格納領域には、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、図柄コード格納領域のデータと論理積したものが格納される。
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図27を参照して、引込優先順位データ格納領域について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の3つを含んで構成される。
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
引込優先順位データ格納領域に格納される優先引込順位データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図18参照)の種類によって異なる。図27に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「0」の例である。この引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット4が「リプレイ1〜4」に対応し、ビット3が「ベル9」に対応し、ビット2が「ベル1〜8」に対応し、ビット1が「MB1,2」に対応する。
ビット0が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが停止表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット0に「0」が格納される。
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先引込順位データは、「00011111」となる。このデータは、リプレイ1〜4のうち少なくともいずれか1つ+ベル9+ベル1〜8のうち少なくともいずれか1つ+MB1,2のうち少なくともいずれか1つであることを意味している。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「00000000」(停止禁止)となる。
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の検索順序テーブル(図19参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。
なお、表示される可能性のある役の図柄を図柄組合せテーブル(図7参照)と照合して一致するものを選択して引込優先順位データ格納領域に格納してもよい。また、リール毎に、図柄と役との対応関係が異なるが、図柄に応じて表示される可能性のある役を予めデータとして持っておいて、図柄に応じてデータを選択してもよい。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図28〜図30を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[AT抽籤テーブル]
次に、図28を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、AT(アシストタイム)の抽籤値を規定しており、AT当籤した場合に、後述するスタートコマンド受信時処理(図47参照)において、AT当籤カウンタが1加算される処理が行われる。
ここで、ATとは、単に決定した内部当籤役を遊技者に知らせるだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ライン8に停止表示させることを可能とするための情報を報知するために用いられることがある。また、ATは、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ライン8に停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆したりするために用いられることがある。本実施の形態におけるATは、内部当籤役を入賞判定ライン8に停止表示させる停止順序を遊技者に報知するために用いられている。ATが作動すると、獲得するメダルの増加速度は、ATが作動しない遊技時よりも速くなる。
なお、ATは、必ずしも遊技を有利な状態にするものだけでない。例えば、一旦不利な遊技状態に移行してから、有利な遊技状態に移行させる場合には、最初に行われる遊技状態の移行は不利な遊技状態に移行するものである。このように遊技状態を不利な状態に移行するものもATに含まれることがある。
本実施の形態では、MB遊技状態以外の通常遊技において、第2の停止順序を報知する回数である特別の内部当籤役報知回数(以下、AT当籤カウンタ)を決定するために用いるAT抽籤テーブルを、特別の内部当籤役報知回数規定手段として用いる。
そして、本実施の形態では、AT抽籤テーブルを参照してスタートコマンド受信時処理(図47参照)を行う。このAT抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、内部当籤役に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負(0以下)となったか否かの判定を行うことによってATが当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。
AT抽籤テーブルでは、「AT当籤」の他に、「非当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定している。つまり、AT抽籤処理では、「AT当籤」又は「非当籤」のうち、いずれか1つが決定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」であった場合は、必ず「AT当籤」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「1」であった場合は、「50/32768」の確率で「AT当籤」が決定される。
なお、本実施の形態では、ATが作動しているときと、ATが作動していないときとで、同じAT抽籤テーブルを用いている。しかし、ATが作動しているときと、ATが作動していないときとで、AT当籤の抽籤値(抽籤確率)が異なるAT抽籤テーブルを用いてもよい。
[ATゲーム数抽籤テーブル]
次に、図29を参照してATゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
本実施の形態におけるATゲーム数抽籤テーブルは、第3の停止順序を報知する回数である停止順序報知回数(以下、ATゲーム数)を決定する停止順序報知回数規定手段として用いられる。この第3の停止順序は、内部当籤役として決定された「ベル9」に対応する図柄の組合せを優先して入賞判定ライン8に停止表示させるために用いられる。
ATカウンタには、MBの作動中、すなわちボーナスゲーム中にATゲーム数抽籤テーブルによって抽籤されたATゲーム数が加算される。ATゲーム数は、「5,10,15,30,50,100,300」のいずれかで抽籤される。ただし、ATゲーム数が「5」である抽籤確率は、「24576/32768」であるため、他のATゲーム数に比べて最も抽籤確率が高い。
ATゲーム数抽籤処理は、後述するスタートコマンド受信時処理(図47参照)において、ボーナスゲーム中に行われるが、ボーナスゲーム以外(例えば、AT中)に、ATゲーム数抽籤処理を行ってもよい。また、ボーナスゲーム中に1ゲーム毎にATゲーム数抽籤処理を行わずに、ボーナスの当籤時、表示時あるいは終了時に一括してATゲーム数抽籤処理を行ってもよい。
[ナビテーブル]
次に、図30を参照して、ナビテーブルについて説明する。
ナビテーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビの有無を規定している。本実施の形態におけるナビテーブルは、ATゲーム数及びAT当籤カウンタに応じて、内部当籤役に対応する第2及び第3の停止順序が規定される停止順序規定手段として用いられる。
本発明のサブCPU81は、ボーナス中にATゲーム数抽籤テーブルに基づいて、ATゲーム数を決定する。また、通常遊技において、決定されたATゲーム数を加算したATカウンタの数だけ第3の停止順序を報知する。しかし、ペナルティカウンタが1以上の場合には、通常遊技において、ペナルティカウンタの遊技数だけ、第2及び第3の停止順序を報知せず、かつ、ATカウンタ及びAT当籤カウンタを加算しない制御を行う開始操作処理手段を構成する。
図30に示すように、本実施の形態では、AT当籤カウンタが「1以上」であって、小役・リプレイ用データポインタが「4」であるときに、遊技者にとって有益な遊技状態にするための押し順を報知(ナビ)する。例えば、ATカウンタが「1以上」であれば、当籤役と停止順序の対応表(図20参照)の太枠で示す押し順が報知される。例えば、AT当籤カウンタが「0」であり、ATカウンタが「1以上」であって小役・リプレイ用データポインタが「2」のときは、第1停止を左リール3Lとする「左中右」又は「左右中」の押し順を報知する。一方、AT当籤カウンタが「0」であり、ATカウンタが「0」であれば、押し順は報知されない。
ここで、ナビテーブルには、押し順を示す演出に対応する演出番号「1〜5」を規定している。例えば、図中において「213」のように表示する箇所は、第1停止を中リール3Cとし、第2停止を左リール3Lとし、第3停止を右リール3Rとする押し順を示す演出が行われることを意味する。そして、図中の演出番号「1,4」には、押し順に黒丸を付して示している。この黒丸は、第1停止に際して押下することが禁止されているリールであることを表す。例えば、ATカウンタが「1以上」であって、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合には、左リール3Lを第1停止とする押し順が示されている。
本実施の形態では、AT当籤カウンタが「1以上」であって、小役・リプレイ用データポインタが「4」のときに、MB持越状態となっていると、演出番号「5」に規定される演出が行われる。ここで、入賞判定ライン8に沿って停止表示させる「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄の組合せ、及び「MB1,2」に対応する図柄の組合せは、第2の停止順序において、最初に停止操作される表示列の図柄が同一である。このため、第1停止を右リール3Rとし、第2停止を左リール3Lとし、第3停止を中リール3Cとする押し順の報知と重複して決定されている「MB1,2」の図柄の組合せである「赤7−赤7−赤7」又は「赤7−赤7−BAR」も表示する。これにより、遊技者は、「MB1,2」が停止表示可能であることを知ることができる。
小役・リプレイ用データポインタが「4」のときに、「MB1」を持ち越していれば、第1停止を右リール3Rとした場合に、「ベル9」に対応する図柄の組合せが停止表示されることはなくなる。このとき、「ベル9」より「ベル4〜8」に対応する図柄の組合せが優先して停止表示される。ここで、図柄組合せテーブル(図7参照)には、「MB1」及び「ベル5」の図柄の組合せにおいて、右リール3Rに「赤7」が含まれることが示される。このため、「MB1」及び「ベル5」に対応する図柄「赤7」が右リール3Rに停止表示される可能性がある。このとき、第2停止される左リール3Lには、「赤7」又は「リプレイ2」のいずれかの図柄が表示される可能性がある。
ここで、図柄配置テーブル(図6参照)より、「赤7」が停止表示される範囲は、図柄位置が「4」〜「8」である。また、「リプレイ2」が停止表示される範囲は、図柄位置が「11」〜「18」である。このため、「赤7」と「リプレイ2」が停止表示される範囲は重複しておらず、遊技者が左リール3Lに「赤7」を意図的に停止表示させることが可能である。左リール3Lに「赤7」を停止表示させた後、さらに遊技者が中リール3Cに「赤7」を表示させることができれば、「MB」を入賞させることができる。ただし、「MB1,2」が内部当籤役として決定されていない場合には、ATカウンタの値によらず、小役・リプレイ用データポインタが「4」のときであっても、AT当籤カウンタが「0」である場合と同様に押し順を報知する。この押し順は、第1停止を中リール3Cとし、第2停止を右リール3Rとし、第3停止を左リール3Lとするものである。
MBが入賞すると、MB遊技状態となるが、「ベル1〜9」のいずれが入賞しても、メダルの投入枚数が2枚に対して、払い出し枚数が2枚となり、メダルは増加しない。しかし、一般遊技状態において、ATが作動すると、「ベル9」の押し順が報知され、「ベル9」が入賞すれば払出枚数が7枚となって獲得するメダルの数が増える。このため、遊技者は、MB中にはATカウンタを増やすようにし、MB持越状態においてはMBの入賞を回避するように操作し、かつ、ATの作動によって押し順が報知された役を入賞させて、メダルを増やすようにする。
<主制御回路の動作説明>
次に、図31〜図46を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図31を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
次に、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域をクリアする。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
次に、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図33及び図34を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
次に、メインCPU51は、後で図36を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S6)。次に、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。
つまり、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合には、所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
次に、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。つまり、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
次に、メインCPU51は、後で図37を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。
次に、メインCPU51は、後で図40を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
次に、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄コード格納領域(2以降)のデータを表示役格納領域に格納する。なお、リール3L,3C,3Rが全停止後に入賞判定ライン8に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合する。そして、入賞判定ライン8に表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域(図22参照)に格納するようにしてもよい。
次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、メダルの払い出し枚数の上限は7枚である。
S12の入賞検索処理及びS13のメダル払出処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る遊技媒体付与手段を構成する。
次に、メインCPU51は、後で図43を参照して説明するRT制御処理を行う(S14)。この処理では、RT遊技状態を管理する。
次に、メインCPU51は、後で図44を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
次に、メインCPU51は、後で図45を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図32を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタは0であるか否かで判別される。つまり、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上(本実施の形態では「2」又は「3」)であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ1〜4」等の再遊技に係る表示役の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役の何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。
自動投入要求が有ると判別したとき、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、その後、自動投入カウンタの値をクリアする。
一方、自動投入要求が有ると判別したとき、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次に、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。本実施の形態では、一般遊技状態のときに投入枚数の最大値を「3」に設定し、MB遊技状態のときに投入枚数の最大値を「2」に設定する。
次に、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。メダル受付許可ではないと判別したとき、メインCPU51は、S39の処理に移行する。
一方、メダル受付許可であると判別したとき、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」が加算される。
次に、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に対して送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU51は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。投入枚数は遊技開始可能枚数では無いと判別したとき、メインCPU51は、処理をS35に戻す。
一方、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき、又はS35の処理でメダル受付許可ではないと判別したとき、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS35に戻す。
一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過禁止を行う(S40)。これにより、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図33及び図34を参照して、内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る内部当籤役決定手段を構成する。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。つまり、遊技状態フラグ格納領域(図23参照)を参照して遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数とは、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU51は、後で図35を参照して説明する抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、当籤番号の初期値として1をセットする。次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
続いて、メインCPU51は、演算結果>0であるか否かを判別する(S55)。演算結果>0であると判別したとき、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
次に、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき、メインCPU51は、データポインタとして0をセットする(S58)。つまり、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
S55の処理において演算結果>0ではない(演算結果≦0)と判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。
S59の処理の後又はS58の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S62)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。次に、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S65)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[抽籤値変更処理]
次に、図35を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図23参照)を参照し、不図示のRT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S71)。このRT遊技状態フラグは、リプレイの当籤確率が異なる複数のRT遊技状態を遷移するような仕様とした場合に用いられる。RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照してリプレイに係る当籤番号(1〜15)の抽籤値を変更する(S72)。S72の処理を終えると、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図33参照)に移す。
[リール停止初期設定処理]
次に、図36を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図14)を参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(S91)。次に、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図15参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(S92)。本実施の形態における各情報とは、停止テーブル群番号、引込優先順位テーブル番号、及び引込優先順位テーブル選択データ等である。
次に、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図26参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S93)。その後、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S94)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。S94の処理を終えると、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[引込優先順位格納処理]
次に、図37を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインRAM53に格納する(S101)。次に、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S102)。メインCPU51は、例えば、回転中のリールのうち、一のリールを検索対象リールとして決定する。
本実施の形態では、例えば、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。つまり、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。そして、左リール3Lについて後述のS111までの各処理が行われてS102の処理に戻ると、続いて中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次に、メインCPU51は、後で図38を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(S103)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。
次に、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S104)。続いて、メインCPU51は、後で図39を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(S105)。この処理では、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、入賞判定ライン8として規定される有効ライン数分の図柄コードが格納される。
次に、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S106)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示される可能性のある役(図柄の組合せ)が表示役格納領に格納される。
次に、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S107)。この処理では、表示役格納領域(図22参照)でビットが「1」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、例えば、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、チェリー)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤役として決定されていない役が確定する可能性がある場合は、「停止禁止(全ビット0)」をセットする。
次に、メインCPU51は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域(図27参照)に格納する(S108)。なお、優先引込順位データをそのまま引込優先順位データ格納領域に加算すると、下位には停止可能用のビット0があるため、引込優先順位データ格納領域に示したようなテーブルとならない。このため、優先引込順位データは、各優先順位の値と、引込優先順位データ格納領域のビットとが対応するように格納される。
次に、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S109)。
次に、メインCPU51は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S110)。図柄チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS105に戻す。
S110の処理で図柄チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S111)。検索回数分検索していないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS102に戻す。
一方、検索回数分検索したと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、リール停止初期設定処理(図36参照)において、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する(S121)。引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図37参照)に移す。
S121の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、押下順序格納領域(図25参照)及び作動ストップボタン格納領域(図24参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S122)。
S122の処理では、まず、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序と作動ストップボタンのデータを取得する。次に、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
S122の処理を終えると、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理に移す。
[図柄コード格納処理]
次に、図39を参照して、図柄コード格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S131)。本実施の形態では、有効ラインは、センタライン8(図2参照)のみである。次に、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S132)。
例えば、有効ラインがクロスダウンラインであった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次に、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S133)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図40を参照して、リール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る停止制御手段を構成する。
はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S141)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS141の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する(S142)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S143)。
次に、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S144)。続いて、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S145)。
次に、メインCPU51は、後で図41を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S146)。次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S147)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
次に、メインCPU51は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM53に格納する(S148)。この処理において、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。
次に、メインCPU51は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S149)。次に、メインCPU51は、図39を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S150)。その後、メインCPUは、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S151)。
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S152)。ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、図37を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S153)。S156の処理を終えると、メインCPU51は、処理をS141に戻す。
一方、S152の処理でストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[滑り駒数決定処理]
次に、図41を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び停止テーブル群番号等に基づいて、停止テーブル(例えば、図16の左リール第1停止用停止テーブル)をセットする(S161)。
次に、メインCPU51は、セットされた停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S162)。
その後、メインCPU51は、後で図42を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S163)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。S163の処理を終えると、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図40参照)に移す。
[優先引込制御処理]
次に、図42を参照して、優先引込制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた検索順序テーブル(図19参照)をセットする(S171)。次に、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S172)。ここで、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長の値を初期値としてセットする。例えば、CB中に滑り駒数は「0,1」のいずれかがセットされるため、CB中、且つ左リール3Lではデータ長である「2」をチェック回数にセットする。CB中でなければ、滑り駒数は「0〜4」のいずれかがセットされるため、データ長である「5」をチェック回数にセットする。
次に、メインCPU51は、検索順序テーブル(図19参照)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S173)。
次に、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S174)。次に、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S175)。
次に、メインCPU51は、S175の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別する(S176)。S175の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき、メインCPU51は、S174の処理で取得した滑り駒数を退避する(S177)。
S177の処理の後、又はS176の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S178)。次に、メインCPU51は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(S179)。
S179の処理においてチェック回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS174に移す。一方、チェック回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S180)。S180の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図41参照)に移す。
[RT制御処理]
次に、図43を参照して、RT制御処理について説明する。
はじめに、メインCPUは、不図示のRT遷移テーブルを参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする(S191)。このRT遷移テーブルは、RT遊技状態に移行する条件と、その移行先とを規定するものである。
次に、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S192)。つまり、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。S192の処理を終えると、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図44を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、CB遊技状態フラグをオフする(S201)。次に、MB遊技状態であるか否かを判別する(S202)。MB遊技状態ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
一方、MB遊技状態であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に規定されるボーナス終了枚数カウンタ<0であるか否かを判別する(S203)。
ボーナス終了枚数カウンタ<0であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、MB遊技状態フラグをオフにする。
なお、ボーナス終了枚数カウンタが<0である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが45枚を超えたことを意味する。
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S205)。つまり、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
次に、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S206)。S206の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
S203の処理でボーナス終了枚数カウンタ<0ではない(ボーナス終了枚数カウンタ≧0)と判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る特別遊技開始手段を構成する。
はじめに、メインCPU51は、MBが作動中であるか否かを判別する(S211)。MBが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、CBが作動中であるか否かを判別する(S212)。CBが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
S212の処理でCBが作動中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S213)。このCB作動時処理では、図示しないもののCB遊技状態フラグをオンにする処理が含まれる。S213の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
S211の処理でMBが作動中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナスが入賞であるか否かを判別する(S214)。ボーナスが入賞であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域と各カウンタに値をセットするボーナス作動時処理を行う(S215)。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S216)。そして、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S217)。つまり、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S217の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
S214の処理でボーナスが入賞ではないと判別したとき、メインCPU51は、リプレイが入賞であるか否かを判別する(S218)。リプレイが入賞ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
S218の処理においてリプレイが入賞であると判別したとき、メインCPU51は、自動投入を要求する(S219)。つまり、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。その後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図31参照)に移す。
<副制御回路の動作説明>
次に、図46〜図48を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[演出内容決定処理]
次に、図46を参照して、演出内容決定処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S301)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図47を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S302)。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S303)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S303の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
S301の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S304)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図48を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S305)。この処理では、停止操作及びBET操作カウンタの値に基づいて演出番号を変更する。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S306)。S306の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
S304の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S307)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S308)。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S309)。S309の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
S307の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S310)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドに対応する所定の受信時処理(ボーナス開始コマンド受信時処理)を行う(S311)。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S312)。S312の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
S310の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S313)。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
S313の処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S314)。
次に、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(S315)。S315の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図47を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
このスタートコマンド受信時処理を実行するサブCPU81は、本発明に係る開始操作処理手段を構成する。サブCPU81は、MBが持ち越されている場合には、AT当籤カウンタの値だけ第2の停止順序(例えば、右左中の押し順)を報知する。
本実施の形態において、サブCPU81は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを遊技者が意図的に停止表示させることが可能となるための情報を報知する遊技情報報知手段として用いられる。また、サブCPU81は、遊技情報報知手段の報知に関する不利益を付与する不利益付与手段として用いられる。遊技情報報知手段は、特別の内部当籤役報知回数規定手段(例えば、AT抽籤テーブル、AT当籤カウンタ)と、停止順序報知回数規定手段(例えば、後述するATゲーム数抽籤テーブル)を備える。また、本実施の形態において、遊技情報報知手段の報知に関する不利益を「ペナルティ」と規定しており、不利益として遊技情報報知手段を作動させない非報知回数として「ペナルティカウンタ」と規定する。ペナルティカウンタは、遊技者に押し順を報知しない回数を規定している。そして、特別の停止順序で停止操作が行われる場合(例えば、左リール3Lが第1停止でない場合)にペナルティカウンタが加算される。
なお、ペナルティは、遊技者に不利益を与えるものであり、例えば、AT抽籤における当選確率を下げる場合に用いられることがある。また、所定数の遊技の間は押し順を報知しない遊技数を表す場合に用いられたり、「報知対象となる内部当籤役が決定された際に報知しない回数」のようにナビ回数(実際にナビを行った回数)を表す場合に用いられたりすることもある。
はじめに、サブCPU81は、ペナルティカウンタは1以上か否かを判別する(S321)。ペナルティカウンタは1以上であると判別したとき、サブCPU81は、ペナルティカウンタを1減算し(S322)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
S321の処理でペナルティカウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス中であるか否かを判別する(S323)。ボーナス中でないと判別したとき、AT抽籤テーブル(図28参照)に基づいて抽籤処理を行う(S324)。この処理では、「AT当籤」、「非当籤」のいずれか1つが決定される。
続いて、サブCPU81は、S324の処理でAT当籤したか否かを判別する(S325)。AT当籤したと判別したとき、サブCPU81は、AT当籤カウンタを1加算する(S326)。
次に、サブCPU81は、S325の処理で、AT当籤していないと判別したとき、又はS326の処理でAT当籤カウンタを1加算した後、ATカウンタが「1以上」であるか否かを判別する(S327)。S327の処理でATカウンタが「1以上」であると判別した場合には、ATカウンタを1減算する(S328)。
S323の処理で、ボーナス中であると判別したときは、サブCPU81は、ATゲーム数抽籤テーブル(図29参照)に基づいて、ATゲーム数を抽籤し、ATカウンタに抽籤したATゲーム数を加算する(S329)。例えば、ボーナス中に5ゲームを消化した場合であって、1ゲーム毎にATゲーム数抽籤テーブルによって最も当籤確率が高いATゲーム数である「5」が決定され続けた場合には、ATカウンタに加算され続けるため、ボーナス終了時にはATカウンタの値が「25」となる。
S327の処理でATカウンタが0である場合、又は、S328、S329の処理の後、サブCPU81は、ナビテーブル(図30参照)を参照する。そして、AT当籤カウンタ、ATカウンタ、及び内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に基づいて演出番号を決定し、セットする(S330)。
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、MBの押し順を「右左中」と報知し、AT当籤カウンタを1減算する。
なお、1ゲーム毎にATカウンタを減算するのでなく、ナビテーブルによって決定される「ベル9」の報知(ナビ)が行われるとATカウンタを減算してもよい。
S330の処理の後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図46参照)に移す。
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図48を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ATカウンタは1以上であるか否かを判別する(S341)。ATカウンタは1以上であると判別したとき、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
S341の処理で、ATカウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、AT当籤カウンタは1以上であるか否かを判別する(S342)。AT当籤カウンタは1以上であると判別したとき、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
S342の処理で、AT当籤カウンタは0であると判別したとき、サブCPU81は、左リール3Lが第1停止されたか否かを判別する(S343)。左リール3Lが第1停止されたと判別したとき、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
S343の処理で、左リール3L以外のリールが第1停止されたと判別したとき、サブCPU81は、ペナルティカウンタを10加算する(S344)。そして、ペナルティを警告するために用いる演出番号をセットして(S345)、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図46参照)に移す。
このように、中リール3C又は右リール3Rのいずれかのリールを第1停止とした場合、ペナルティカウンタが加算される。このペナルティカウンタの値が1以上であると、AT抽籤テーブルを用いたAT当籤、ATゲーム数抽籤テーブルを用いたATゲーム数の加算処理が行われず、遊技者にとっては払出枚数が多い「ベル9」の押し順が分からない不利な状態が続いてしまう。このため、遊技者は、できるだけ第1停止するリールを左リール3Lとする停止操作を行って、ペナルティカウンタが加算されることを回避するようになる。
以上、図1〜図48を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ1では、MB持越状態において、1枚のメダルを払い出す当籤役「ベル1〜8」が内部当籤役として決定されている状態で、第1の停止順序(例えば、左中右の押し順)で停止操作を行えば、「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させることができる。このとき、MBの入賞が不可能となる。
また、MB持越状態において、第2の停止順序(例えば、右左中の押し順)で停止操作を行えば、停止操作のタイミングに基づいて、MBの入賞が可能になる。
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、「ベル1〜8」のいずれかと「ベル9」が内部当籤役として重複して決定される場合がある。「ベル9」に対応する図柄の組合せは、当籤役と停止順序の対応表(図20参照)に規定された押し順で停止操作を行えば、入賞判定ライン8に停止表示することができる。
一方、規定された押し順で停止操作を行っても、停止操作のタイミングが合わなければ、「ベル1〜8」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン8に停止表示できない。また、第1停止に際して表示窓の中段に「ベル1〜8」のいずれかに対応する図柄が停止表示されたとしても、第2停止に際して表示窓の中段に表示される図柄を選択(2択)したり、さらに第3停止に際して選択(2択)したりする停止操作によっては、内部当籤役として決定された「ベル1〜8」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン8に停止表示できない(取りこぼす)こともある。
また、ボーナス中はメダルが増減しないものの、ATゲーム数抽籤テーブルに基づいて決定されたATゲーム数がATカウンタに加算される。そして、ボーナス終了後にATカウンタに基づいてATが作動する。通常時は、左リール3Lから停止操作を行うことによってAT抽籤を行い、ATが作動したら報知された押し順に従ってリールの停止操作を行えば、「ベル9」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させ、多くのメダルを獲得できる有利な状態となる。AT当籤カウンタが1以上であれば、MB持越状態、且つ、小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合に、MBに係る図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示するための押し順が報知される。このとき、遊技者は、報知された押し順に従って停止操作を行うと、停止操作のタイミングに応じて「ベル」又は「MB」のいずれかに対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させることができる。
一般遊技状態では、メダルの投入枚数が「3」に規定され、「MB1」に対応する図柄の組合せが「赤7−赤7−赤7」に規定され、「MB2」に対応する図柄の組合せが「赤7−赤7−BAR」に規定されている。そして、センタライン8(入賞判定ライン8)に「赤7−赤7−赤7」又は「赤7−赤7−BAR」の図柄が停止表示されると、ボーナスゲームが開始され、MB遊技状態となる。MB遊技状態では、メダルの投入枚数が「2」に規定されており、CBが連続して作動する。このとき、CB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11参照)により、小役・リプレイ用データポインタが「7」となり、「ベル1〜9」のいずれかに対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させたときのメダルの払出枚数は2枚となり、メダルの投入枚数(2枚)と等しい。
このように本実施の形態に係るパチスロ1では、サブCPU81による演出を遊技者に提示する際には、遊技者に右リール3Rを第1停止とする押し順を報知すると、MBが入賞することにより、一般遊技状態からMB遊技状態に移行する。MB遊技状態では、メダルの投入枚数と払出枚数が等しくなり、メダルの獲得枚数が増えることなく、メダル枚数は現状維持となる。しかし、複数の遊技にまたがって遊技者に提示されるような演出を行ったり、特定の小役の抽籤確率を高めて稀少な演出の期待を高めたりするように、遊技性に変化をつけることが可能となる。
なお、本実施の形態の「ベル9」の払出枚数は任意に変更可能であるが、「ベル9」の払出枚数は「ベル1〜8」の払出枚数よりも多い方が好ましい。また、「ベル9」の払出枚数はメダルの投入枚数(BET数)よりも多い方が好ましい。
また、「ベル1〜8」の払出枚数は任意に変更可能であるが、「ベル9」よりも少ない方が好ましい。また、「ベル1〜8」の払出枚数はメダルの投入枚数(BET数)よりも少ない方が好ましい。
また、MB作動中において、停止操作のタイミングによっては、小役が表示されない場合があるが、停止操作のタイミングに関わらず、小役が表示されるようにしてもよい。
また、MB(CB)中、最大滑り駒数が減少するリールを左リール3Lとしたが、他のリールを対象としてもよく、複数のリールを対象としてもよい。
また、通常時(非ボーナス時)、「ベル1〜8」(当籤番号2〜5)の当籤確率は、任意に変更可能である。そして、ハズレの確率よりも高い方が好ましい。また、ハズレが発生しない(ハズレの当籤確率が0)ようにしてもよい。
また、入賞判定ライン8を1つ(センタライン8)のみ設けたが、複数の入賞判定ライン8を設けてもよい。また、図柄の配列、図柄の組合せ、及び当籤役の組合せは、適宜変更することが可能である。
また、特別の内部当籤役を表示可能とする停止順序を右左中となる逆ハサミの順にしたが、押し順を適宜変更することが可能である。また、複数の停止順序を採用してもよい。なお、特別の内部当籤役を表示可能とする停止順序をペナルティの対象となる停止順序にすることが好ましい。
また、ナビテーブル(図30参照)にて説明したように、MBを入賞可能な小役・リプレイ用データポインタを1つ(当籤番号4に対応)設定したが、複数の小役・リプレイ用データポインタを設定してもよい。このとき、特別の内部当籤役を表示可能とする複数の当籤役の各々で、特別の内部当籤役を表示可能とする停止順序が異なるようにしてもよい。また、特別の内部当籤役の種別毎に設けるようにしてもよい。
また、特別の内部当籤役を複数設けたが、1つだけとしてもよい。また、操作のタイミングに関わらず特定の役が表示されるように図柄の配置を設定してもよい。
ここで、規定された押し順で停止操作を行うと1枚又は15枚のメダルを払い出すパチスロ1に適用した変形例について説明する。
図49は、変形例に係る当籤役と停止順序の対応表を示す。ここでは、入賞判定ライン8に図柄の組合せが停止表示されると1枚のメダルを払い出す内部当籤役を「1枚役」と呼び、15枚のメダルを払い出す内部当籤役を「15枚役」と呼ぶ。そして、図49Aは、15枚役と1枚役が重複して決定した場合における、15枚役と1枚役の停止順序の対応表を示す。図49Bは、1枚役が単独で決定した場合における1枚役の停止順序の対応表を示す。
この変形例に係るパチスロ1では、MB遊技状態において、メダルの投入枚数が2枚であり、払出枚数も2枚に規定されている。一方、一般遊技状態においては、内部当籤役に応じて押し順が規定される。ここで、一般遊技状態において、15枚役と1枚役が重複して決定され、規定された押し順で停止操作が行われると、15枚役に対応する図柄の組合せが停止表示され、メダルの払出枚数が15枚となることが規定される。しかし、規定されていない押し順で停止操作を行う場合には、所定の確率で1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示されることがあり、メダルの払出枚数が1枚となることが規定される。
ここで、図49Aに示す当籤役と停止順序の対応表には、15枚役として、例えば「ベル」を用いた例と、この「ベル」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン8に停止表示させる停止操作の押し順の例が規定されている。この対応表によれば、「ベル」に対応する図柄の組合せを停止操作する押し順として、左リール3Lを第1停止とし、第2及び第3リールの停止順を問わない第1の押し順(図中で「左ベル」と表記)が規定される。また、中リール3Cを第1停止とし、左リール3Lを第2停止とする第2の押し順(図中で「中左ベル」と表記)が規定される。また、中リール3Cを第1停止とし、右リール3Rを第2停止とする第3の押し順(図中で「中右ベル」と表記)が規定される。また、右リール3Rを第1停止とし、左リール3Lを第2停止とする第4の押し順(図中で「右左ベル」と表記)が規定される。また、右リール3Rを第1停止とし、中リール3Cを第2停止とする第5の押し順(図中で「右中ベル」と表記)が規定される。このように、図49Aに示す当籤役と停止順序の対応表には、5択の押し順が規定されている。
ここで、通常遊技状態、且つ、MB持越状態において、MBと15枚役が重複して決定されることがあり、15枚のメダルが払い出されることがあるが、MBに入賞するとメダルは払い出されない。
また、通常遊技状態では、MBの持越しに関わらず、15枚役が1枚役と重複して決定されることがあり、15枚又は1枚のメダルが払い出されることがある。
なお、通常遊技状態においては、必ず1枚役が決定され、ハズレはない。
図49Aに示す「左ベル」において、左リール3L以外のリールを第1停止すると、「1/9」の確率で1枚役が揃って、1枚のメダルが払い出される。ただし、1枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示されなかった場合には、ハズレとなってメダルは払い出されない。ここで、確率が「1/9」であるとは、例えば、「中左ベル」に示すように、1枚役に係る図柄の組合せのうち、中リール3Cに対応する図柄が「1/3」の確率で表示され、左リール3Lに対応する図柄が「1/3」の確率で表示される。このとき、上記の確率が(1/3)×(1/3)=1/9になることを意味する。また、「中左ベル」が内部当籤役として決定され、中リール3Cを第1停止とする停止操作を行っても、右リール3Rを第2停止とする操作を行った場合には、1枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示されて、1枚のメダルが払い出される。
また、図49Bに示すように、中リール3Cを第1停止とした場合には、1枚役が決定され、第2及び第3停止のリールによらず、1枚のメダルが払い出される。また、左リール3Lを第1停止とした場合には、「1/9」の確率で1枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることがある。また、右リール3Rを第1停止とした場合には、規定された停止順序であっても停止のタイミングを考慮しない押し方(「適当押し」という)であれば、所定の確率でMBが入賞する。なお、右リール3Rを第1停止とした場合には、「1/9」の確率で1枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に停止表示されて、1枚のメダルが払い出される。なお、図柄配置テーブルの図柄や図柄組合せテーブルの表示役の並びを組み替えて、押し順を5択に変えてもよい。
上述した一実施形態及び変形例に係るパチスロ1では、遊技媒体を所定数(3枚)投入して行う通常遊技における特別の内部当籤役として、「MB1」、「MB2」を採用した。しかしながら、本発明に係る特別の内部当籤役としては、MBに限定されるものではなく、「RB(レギュラーボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)」等であってもよい。
上述した一実施形態及び変形例に係るパチスロ1では、入賞判定ライン8を1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ライン8としては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ライン8としては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
以上、本発明の一実施形態及び変形例に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。