以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。本実施形態では、リールパネルランプ128は、ストップボタン137〜139に対する操作をナビする演出(以下、停止操作ナビ演出という)に用いられている。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図3(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、BB1、BB2及びRBをボーナス役と呼ぶ場合がある。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、通常遊技、ボーナス内部当選遊技(BB1内部当選遊技、BB2内部当選遊技、RB内部当選遊技を含む)ボーナス遊技(BB1遊技、BB2遊技、RB遊技を含む)、高確率再遊技(RT)の4つの遊技状態が存在し、この遊技状態ごとに、入賞役の抽選データを備えている。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
次に、図3(c)を用いて、スロットマシン100のボーナス遊技の終了条件について説明する。なお、同図はボーナス遊技の終了条件を示している。本実施形態では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)は、当該遊技において465枚を超えるメダルが払い出された場合に終了し、また、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)は、当該遊技において300枚を超えるメダルが払い出された場合に終了する。
<主制御部の遊技状態>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、通常遊技と、ボーナス内部当選遊技(BB1内部当選遊技、BB2内部当選遊技、RB内部当選遊技)と、ボーナス遊技(BB1遊技、BB2遊技、RB遊技)と、高確率再遊技(RT)とに大別できる。また、高確率再遊技(RT)は、ボーナス役に内部当選している状態のボーナス内部当選中高確率遊技(BB1内部当選中高確率再遊技、BB2内部当選中高確率再遊技、RB内部当選中高確率再遊技;ボーナス内部当選中RTともいう)と、ボーナス役に内部当選していない状態のボーナス非内部当選中高確率再遊技(ボーナス非内部当選中RTともいう)とに分類される。
<通常遊技>
通常遊技の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に払い出されたメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。通常遊技は、初期の遊技状態でもある。
この通常遊技では、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態に移行する。
<ボーナス内部当選遊技(BB1内部当選遊技、BB2内部当選遊技、RB内部当選遊技)>
ボーナス内部当選遊技は、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
このボーナス内部当選遊技は、通常遊技において、特別役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合、または後述する高確率再遊技(RT)のボーナス内部当選中RTにおいて、規定回数の遊技を終了した場合に移行する。詳しくは、通常遊技において、BB1に内部当選した場合にはBB1内部当選遊技、BB2に内部当選した場合にはBB2内部当選遊技、RBに内部当選した場合にはRB内部当選遊技に移行し、また、後述するBB1内部当選中高確率再遊技を終了した場合にはBB1内部当選遊技、後述するBB2内部当選中高確率再遊技を終了した場合にはBB2内部当選遊技、後述するRB内部当選中高確率再遊技を終了した場合にはRB内部当選遊技に移行する。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技に移行する。なお、通常遊技においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選し、かつ当該遊技においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に入賞した場合には、ボーナス内部当選遊技を介さずにボーナス遊技に移行する。
<ボーナス遊技(BB1遊技、BB2遊技、RB遊技)>
ボーナス遊技(BB1遊技、BB2遊技、RB遊技)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に払い出されるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
ボーナス遊技は、ボーナス内部当選遊技、またはボーナス内部当選中RTにおいて内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。詳しくは、BB1に入賞した場合にはBB1遊技、BB2に入賞した場合にはBB2遊技、RBに入賞した場合にはRB遊技に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合に終了する。BB1遊技が終了した場合には、高確率再遊技(RT)のボーナス非内部当選中RTに移行し、BB2遊技またはRB遊技が終了した場合には、通常遊技に移行する。
<高確率再遊技(RT)>
高確率再遊技(RT)は、再遊技の内部当選確率が、通常遊技における再遊技の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、高確率再遊技(RT)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技に比べて遊技者に有利とは、通常遊技よりも払出率が大きいことを意味する。しかしながら、本実施形態の高確率再遊技(RT)は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に払い出されたメダルの総数は、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態となっている。
本実施形態の高確率再遊技(RT)は、詳しくは、ボーナス内部当選中RT(BB1内部当選中高確率再遊技、BB2内部当選中高確率再遊技、RB内部当選中高確率再遊技)と、ボーナス非内部当選中RT(ボーナス非内部当選中高確率再遊技)と、に分けられる。
高確率再遊技(RT)は、BB1遊技が終了した場合に移行する。また、高確率再遊技(RT)は、RT規定回数が終了した場合に終了し、通常遊技またはボーナス内部当選遊技に移行する。
ここで、図5の表を参照して、高確率再遊技(RT)の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ回数、及び遊技回数上乗せ条件について説明する。図5は、高確率再遊技(RT)の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ遊技回数、及び遊技回数上乗せ条件を示す表である。
高確率再遊技(RT)は、上述したように、BB1遊技が終了すると、開始され、高確率再遊技(RT)において、規定回数の遊技が終了した場合、または内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に入賞した場合に終了する。ここで、規定回数の遊技とは、初期遊技回数として、50が設定される。すなわち、BB1遊技が終了し、高確率再遊技(RT)が設定される場合には、まず50ゲームの高確率再遊技(RT)が実行されることとなる。これに加えて、本実施形態では、高確率再遊技(RT)の上乗せ条件及び上乗せ遊技回数が設定されているので、上乗せ条件が成立する場合、具体的には、高確率再遊技(RT)においてチェリーに内部当選し、かつ、当選確率が1/2の抽選処理(以下、上乗せ抽選処理ともいう)で当選すると、20ゲームの高確率再遊技(RT)が上乗せされる。例えば、現在、高確率再遊技(RT)の残り遊技回数が20の状態において、上乗せ条件が成立した場合には、高確率再遊技(RT)の遊技回数は20が加算されて40となる。ただし、非推奨操作手順による停止操作の受付があった場合には、以後の3ゲーム間、高確率再遊技(RT)においてチェリーに内部当選しても、ペナルティとして上乗せ抽選処理は行われない。本実施形態の非推奨操作手順とは、具体的には、逆押しの停止操作を意味し、第1停止リールを右リール112とした場合には、ペナルティが課せられるようになっている。
ここで、本実施形態のペナルティについて概説する。本実施形態では、上述したように、非推奨操作手順による停止操作があった場合には、ペナルティが課せられる。ペナルティには、今回の遊技において課せられる第1ペナルティと、次回以降の遊技において課せられる第2ペナルティがある。したがって、上述した以後の3ゲームに亘る上乗せ抽選の不実行は、第2ペナルティに相当する。一方、第1ペナルティは、ボーナス役に内部当選した場合に行われるボーナス当選報知演出の不実行が相当する。本実施形態では、ボーナス役に内部当選した場合には、ボーナス役に当選した当該遊技において、ボーナス役に当選したことを報知するボーナス当選報知演出を実行するようになっている。すなわち、ボーナス当選報知演出は、次回遊技の状態に係る演出であるため、ボーナス当選報知演出の不実行は、次回遊技の状態の判別を困難とさせるペナルティとなっている。なお、ボーナス当選報知演出の演出態様については後述するが、例えば、液晶表示装置157によるボーナス当選画像の表示、告知ランプ123による点灯などが含まれる。
以上から、本実施形態では、高確率再遊技(RT)においてボーナス役に内部当選し、かつ、ボーナス役に内部当選した遊技において非推奨操作手順による停止操作があった場合には、まず、第1ペナルティとして当該遊技においてボーナス当選報知演出を実行しない、次に、第2ペナルティとして次遊技以降において上乗せ抽選を所定遊技数実行しないので、遊技者は2つのペナルティを受けることとなる。
このように、本実施形態では、第1ペナルティとは、今回の遊技を実行した結果、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることが決定した場合(例えば、今回の遊技においてボーナス役に内部当選した場合など)に、この有利となることを示唆する演出(例えば、ボーナス当選報知演出など)の不実行を意味するものであり、また、第2ペナルティとは、所定の特典(例えば、RTのゲーム数)を付与するための抽選における当選確率を、予め設定していた当選確率と比べて低く設定すること(例えば、当選確率を0とすること及び抽選を行わないことも含む)を意味するものである。
ここで、第1ペナルティと第2ペナルティを比べると、当該遊技で受ける第1ペナルティの方が次遊技以降で受ける第2ペナルティよりも不利益度合いが大きいので、遊技者は、自らの最終遊技と決めた遊技において故意にペナルティ付与の原因となる操作(以下、ペナルティ操作という)を行うことはない。つまり、本実施形態では、次遊技にペナルティを設定する遊技性を有していても、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティ操作を行うことが抑制されるようになっている。
換言すれば、第1ペナルティとは、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることを示唆する演出(以下、第1の利益ともいう。例えば、ボーナス当選報知演出)の不実行なので、第1のペナルティの付与とは、本来であれば今回遊技で付与されるはずの第1の利益を逸失することである。また、第2ペナルティとは、所定の特典を付与するための抽選を予め設定していた当選確率で行う(以下、第2の利益ともいう)場合に比べて当選確率を低く設定することなので、第2のペナルティの付与とは、本来であれば次遊技以降において付与されるはずの第2の利益を逸失することである。すなわち、本実施形態では、第1の利益は第2の利益よりも利益度会いが大きく設定されている。
<ボーナス非内部当選中RT(ボーナス非内部当選中高確率再遊技)>
ボーナス非内部当選中RTは、BB1遊技が終了した場合に移行する。また、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合、または規定回数の遊技を終了した場合に終了する。なお、ボーナス非内部当選中RTにおいてボーナス役に内部当選し、かつ当該遊技においてボーナス役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中RTを介さず、BB遊技に移行する。
<ボーナス内部当選中RT(BB1内部当選中高確率再遊技、BB2内部当選中高確率再遊技、RB内部当選中高確率再遊技)>
ボーナス内部当選中RTは、ボーナス非内部当選中RTにおいてボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に入賞した場合、または規定回数の遊技を終了した場合に終了する。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106ではステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、リール停止制御処理(詳しくは後述)を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、第1停止受付コマンド、第2停止操作に対しては、第2停止受付コマンド、第3停止操作に対しては、第3停止受付コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、第1リール停止コマンド、第2停止操作に対しては、第2リール停止コマンド、第3停止操作に対しては、第3リール停止コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、BB1入賞の場合には次回からBB1遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技の場合には、BB遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図7のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出コマンド、リール回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンド、リール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<リール停止制御処理>
次に、図8を用いて、リール停止制御処理について詳しく説明する。図8は、図6のステップS108のリール停止制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、ストップボタン137〜139の停止操作の受付が有効であるか否かを判定する。ストップボタン137〜139の停止操作が有効である場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、ステップS201を繰り返す。
ステップS202では、ストップボタン137〜139の停止操作の受付があったか否かを判定する。ストップボタン137〜139の停止操作の受付があった場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS202を繰り返す。
ステップS203では、停止操作されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112をリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS204では、ストップボタン137〜139の停止操作が第1停止操作であるか否かを判定する。ストップボタン137〜139の停止操作が第1停止操作である場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS209に進む。
ステップS205では、第1停止操作が右リール112に対する停止操作であるか否かを判定する。第1停止操作が右リール112に対する停止操作である場合には、ステップS206に進み、そうでない場合には、ステップS208に進む。
ステップS206では、第1停止リールを右リール112としたので、非推奨操作手順による操作が行われたと判断して、ペナルティの設定を行う。具体的には、ペナルティゲーム数として3が初期設定される。
ステップS207では、ペナルティの設定を示すペナルティ設定情報コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS208では、第1停止操作の受付を示す停止受付情報を第1停止受付コマンドとして第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS209では、ストップボタン137〜139の停止操作が第2停止操作であるか否かを判定する。ストップボタン137〜139の停止操作が第2停止操作である場合には、ステップS210に進み、そうでない場合には、ステップS211に進む。
ステップS210では、第2停止操作の受付を示す停止受付情報を第2停止受付コマンドとして第1副制御部400に出力する準備を行う。
ステップS211では、ストップボタンの停止操作が第3停止操作であったので、第3停止操作の受付を示す停止受付情報を第3停止受付コマンドとして第1副制御部400に出力する準備を行う。
<遊技状態制御処理>
次に、図9を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図9は、図6のステップS111の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、当該遊技でチェリーに内部当選したか否かを判定する。チェリーに内部当選した場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS302では、遊技状態が高確率再遊技(RT)であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技(RT)である場合には、ステップS303に進み、遊技状態が高確率再遊技(RT)でない場合には、ステップS312に進む。
ステップS303では、ペナルティの設定があるか否かを判定する。ペナルティの設定がある場合には、ステップS312に進み、そうでない場合には、ステップS304に進む。
ステップS304では、高確率再遊技(RT)においてチェリーに内部当選し、かつペナルティの設定がないので、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、当選確率が1/2の上乗せ抽選処理を行う。
ステップS305では、上乗せ抽選処理において当選したか否かを判定する。上乗せ抽選処理において当選した場合には、ステップS306に進み、上乗せ抽選処理において当選しなかった場合には、ステップS312に進む。
ステップS306では、上乗せ抽選処理において当選したので、高確率再遊技(RT)の残り遊技数に20を上乗せ加算する。
ステップS307では、遊技状態が高確率再遊技(RT)であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技(RT)である場合には、ステップS308に進み、遊技状態が高確率再遊技(RT)でない場合には、ステップS311に進む。
ステップS308では、状態更新処理を行う。具体的には、高確率再遊技(RT)での消化ゲーム数をカウントする遊技回数更新処理を行う。
ステップS309では、高確率再遊技(RT)の終了条件が成立したか否かを判定する。高確率再遊技(RT)の終了条件が成立した場合には、ステップS310に進み、高確率再遊技(RT)の終了条件が成立しなかった場合には、ステップS312に進む。
ステップS310では、高確率再遊技(RT)の終了条件が成立したので、遊技状態を通常遊技、ボーナス内部当選遊技、またはボーナス遊技に設定する。具体的には、ボーナス非内部当選中RTにおいて規定回数のゲームを消化した場合は、遊技状態を通常遊技に設定し、ボーナス内部当選中RTにおいて規定回数のゲームを消化した場合は、遊技状態をボーナス内部当選遊技に設定し、ボーナス内部当選中RTにおいてボーナス役に入賞した場合には、ボーナス遊技を設定する。
ステップS311では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、ボーナス遊技においてメダルの払出枚数をカウントし、規定枚数を超える払出があった場合にはボーナス遊技を終了する。より詳しくは、BB1遊技の終了の場合には、遊技状態を高確率再遊技(RT)に設定し、BB2遊技またはRB遊技の終了の場合には、遊技状態を通常遊技に設定する。
ステップS312では、ペナルティ更新処理を行う。ペナルティ更新処理では、ペナルティの設定がある場合には、ペナルティゲーム数の減算の処理を行い、ペナルティゲーム数が0になった場合には、ペナルティの設定を解除する。
<第1副制御部400の処理>
図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2002では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第1副制御部の演出制御処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。図12は、図10のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出制御処理について概説すれば、本実施形態では、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選すると、内部当選した当該遊技においてボーナス役に内部当選したことを報知するボーナス当選報知演出を行うようになっている。ここで、ボーナス当選報知演出は、抽選処理により、第1〜第3停止操作のいずれかの操作受付のタイミングで行われる。しかしながら、ペナルティの設定がされている場合には、当該遊技においてボーナス当選報知演出は行われないようになっている。すなわち、ボーナス役に内部当選した当該遊技において、遊技者がペナルティ操作(具体的には、逆押しの停止操作)をした場合には、ボーナス役に内部当選したとしても、ボーナス当選報知演出は行われないという不利益を被るようになっている。
ステップS2301では、演出情報コマンドを受信したか否かを判定する。演出情報コマンドを受信した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2306に進む。
ステップS2302では、演出情報コマンドの内容からボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選したか否かを判定する。ボーナス役に内部当選した場合には、ステップS2303に進み、そうでない場合には、ステップS2305に進む。
ステップS2303では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングを抽選する実行タイミング抽選処理を行う。具体的には、図13(a)に示すように、第1停止操作の受付時、第2停止操作の受付時、または第3停止操作の受付時のいずれかが抽選により決定され、設定される。
ステップS2304では、ボーナス当選報知演出の演出情報を設定し、また、演出モードをボーナス演出モードに設定して、演出制御処理を終了する。すなわち、ボーナス当選報知演出は、ボーナス演出モードにおいて実行される。
ステップS2305では、内部当選した役に応じた演出情報を設定して、演出制御処理を終了する。
ステップS2306では、ペナルティ設定コマンドを受信したか否かを判定する。ペナルティ設定コマンドを受信した場合には、ステップS2307に進み、そうでない場合には、ステップS2309に進む。
ステップS2307では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップS2308に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
ステップS2308では、ボーナス演出モードにおいてペナルティ操作が行われたので、演出モードを通常演出モードに設定し、演出制御処理を終了する。すなわち、この場合には、ペナルティ操作に起因して、ボーナス当選報知演出は行われない。
ステップS2309では、第1停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第1停止受付コマンドを受信した場合には、ステップS2310に進み、そうでない場合には、ステップS2314に進む。
ステップS2310では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップS2311に進み、そうでない場合には、ステップS2313に進む。
ステップS2311では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定があるか否かつまり、ボーナス当選報知演出の実行タイミングが第1停止操作の受付時であるか否かを判定する。ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定がある場合には、ステップS2312に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
ステップS2312では、第1停止操作時がボーナス当選報知演出の実行タイミングであるので、第1停止操作時にボーナス当選報知演出を実行し、演出制御処理を終了する。ボーナス当選報知演出の演出データは、図13(b)に示すように、効果音出力データ、各種ランプ出力データ、及び第2制御部出力データ(具体的には、画像データ)から構成されている。したがって、ボーナス当選報知演出は、効果音、各種ランプ、及び画像を用いた演出となる。図13(c)に、ボーナス当選報知演出の具体例を示す。図13(c)に示すように、ボーナス当選報知演出では、液晶表示装置157の画面上に「ボーナス確定」の文字を表示するとともに、サイドランプ420を左右交互に点滅させ、また、スピーカ272、277からボーナス確定音を出力させることにより、ボーナス役に内部当選したことを報知する。
ステップS2313では、第1停止操作時における他の演出を実行し、演出制御処理を終了する。例えば、ペナルティ設定コマンドにより、ステップS2308において通常演出モードが設定された場合には、通常演出(具体的には、デモ画面が表示されるデモ演出)が行われる。すなわち、図13(d)に示すように、ボーナス役に内部当選していても、ボーナス当選報知演出は行われない。なお、本実施形態のデモ演出では、逆押し操作をするとペナルティが課せられる旨の報知が行われている。
ステップS2314では、第2停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第2停止受付コマンドを受信した場合には、ステップS2315に進み、そうでない場合には、ステップS2319に進む。
ステップS2315では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップS2316に進み、そうでない場合には、ステップS2318に進む。
ステップS2316では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定があるか否かつまり、ボーナス当選報知演出の実行タイミングが第2停止操作の受付時であるか否かを判定する。ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定がある場合には、ステップS2317に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
ステップS2317では、第2停止操作時がボーナス当選報知演出の実行タイミングであるので、第2止操作時にボーナス当選報知演出を実行し、演出制御処理を終了する。
ステップS2318では、第2停止操作時における他の演出を実行し、演出制御処理を終了する。例えば、ペナルティ設定コマンドにより、ステップS2308において通常演出モードが設定された場合には、通常演出(具体的には、デモ画面が表示される演出)が行われる。
ステップS2319では、第3停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第3停止受付コマンドを受信した場合には、ステップS2320に進み、そうでない場合には、ステップS2324に進む。
ステップS2320では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップS2321に進み、そうでない場合には、ステップS2323に進む。
ステップS2321では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定があるか否かつまり、ボーナス当選報知演出の実行タイミングが第3停止操作の受付時であるか否かを判定する。ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定がある場合には、ステップS2322に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
ステップS2322では、第3停止操作時がボーナス当選報知演出の実行タイミングであるので、第3停止操作時にボーナス当選報知演出を実行し、演出制御処理を終了する。
ステップS2323では、第3停止操作時における他の演出を実行し、演出制御処理を終了する。例えば、ペナルティ設定コマンドにより、ステップS2308において通常演出モードが設定された場合には、通常演出(具体的には、デモ画面が表示される演出)が行われる。
ステップS2324では、その他のコマンドに応じた演出制御処理を行う。
<ペナルティ>
次に、図14を用いて、本実施形態のペナルティについて説明する。図14(a)は、第1ペナルティ及び第2ペナルティが付与される時期を示すタイミングチャート図であり、図14(b)は、第1ペナルティと第2ペナルティの不利益度合いを比較する説明図である。
図14(a)に示すように、第1ペナルティ(ボーナス当選報知演出の不実行)は第1停止操作受付以降の今回遊技において付与され、第2ペナルティ(上乗せ抽選の不実行)は、次回遊技以降の3ゲームに亘って付与される。また、第1ペナルティ及び第2ペナルティが付与されるための条件(不利益条件ともいう)の判断時は、第1停止操作時、ボーナス当選報知演出(上述の第1の利益)が実行されるための条件(第1の利益条件ともいう)の判断時は、スタートレバー操作時、ボーナス当選報知演出の実行時は、第1〜第3停止操作時のいずれかとなっているので、本実施形態では、第1の利益条件の判断時は不利益条件の判断時よりも早く、かつ、第1の利益の付与時は不利益条件の判断時以降(同時または遅い)となっている。つまり、今回の遊技において第1の利益条件と不利益条件がともに成立したとしても、第1の利益の付与時は不利益条件の判断時以降なので、実行順序の観点から、第1の利益が付与されることはあり得ない。なお、本実施形態では、第1ペナルティを第1副制御部400及び第2副制御部500の制御に対するペナルティ、第2ペナルティを主制御部300の制御に対するペナルティとしたが、第1ペナルティ、第2ペナルティはこれに限定されるものではない。
また、図14(b)に示すように、第1ペナルティを課せられた場合の逸失利益は、第2ペナルティを課せられた場合の逸失利益より大きい。具体的には、第1のペナルティを受けた結果、レギュラーボーナス(RB)に入賞できなかった場合には、レギュラーボーナス(RB)に入賞できた場合に比べて、メダル獲得数は315枚少ない(詳しくは、RB遊技の終了条件は360枚のメダル払出なので、RB遊技は45遊技行われる。この45遊技の間に獲得できるメダルは、1枚投入でベル入賞(8枚払出)を仮定すると、45×(8−1)=315)。一方、第2ペナルティを受けた結果、上乗せ抽選を実行できず、RT20回の上乗せができなかった場合には、RT20回の上乗せができた場合に比べて、メダル獲得数は20枚少ない(RTでは1遊技当たりの獲得枚数は1枚なので、1×20=20)。したがって、本実施形態では、第1ペナルティを課せられることにより、RB遊技を実行できない逸失利益は、第2ペナルティを課せられることにより、RT20ゲームを上乗せされない逸失利益よりも大きい。このように、本実施形態では、第1ペナルティを付与された場合の不利益は、第2ペナルティを付与された場合の不利益より不利益度合いが大きくなっている。換言すれば、上述したように、本実施形態では、第1の利益を付与された場合(ボーナス当選報知演出の実行)の利益は、第2の利益を付与された場合(RTゲームの付与)の利益よりも利益度合いが大きく設定されているので、第1ペナルティは第2ペナルティよりも不利益度合いが大きくなっている。
<変形例1>
図15は、変形例1の概要を示す図である。上記実施形態では、第1ペナルティの付与をボーナス当選報知演出の不実行としたが、第1変形例では、第1ペナルティの付与を、不明瞭なボーナス当選報知演出の実行としている。つまり、第1ペナルティとは、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることを示唆する演出(以下、第1の利益ともいう。例えば、ボーナス当選報知演出)の不実行であり、この不実行には、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることを不明瞭に示唆する演出の実行を含む。不明瞭な示唆の演出とは、次回の遊技が今回の遊技と比べて100%に満たない確率で有利となることを示唆する演出であり、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となる場合と、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利とならない場合と、で実行される演出である。また、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることが決定した場合において、これを示唆する演出(例えば、ボーナス当選報知演出)の不実行が決定していた場合であって、非推奨操作手順による停止操作があった場合に、不明瞭な示唆の演出を実行するようにしてもよい。次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることが決定した場合において、これを示唆する演出(例えば、ボーナス当選報知演出)の不実行が決定していた場合であって、非推奨操作手順による停止操作があった場合に加えて、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作があった後、ボーナス(BB1、BB2,RB)に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に停止しなかった場合に、不明瞭な示唆の演出を実行するようにしてもよい。例えば、第1ペナルティが付与される場合には、図15に示すように、ペナルティ操作を行った第1停止操作時には、通常演出が実行される一方(ボーナス当選報知演出は実行されない)、第3停止操作時には、液晶表示装置157の画面上に「あれっ?ボーナスか?」などの不明瞭なボーナス確定の報知を行うようにしてもよい。この結果、ペナルティ操作をした遊技者は、次遊技に期待感を持つので、当該遊技で遊技を終了せず、次遊技も行うようになる。なお、この場合のボーナス当選報知演出でも、画像の表示に加えて、効果音の出力及び各種ランプの点灯が行われる。
このように第1ペナルティの付与は、ボーナス当選報知演出の不実行に限定されず、不明瞭なボーナス当選報知演出の実行であってもよい。
<変形例2>
図16は、変形例2の概要を示すタイミングチャート図である。変形例2では、第1ペナルティの実行後に、ボーナス当選報知演出を実行するようになっている。すなわち、第1ペナルティを付与された当該遊技の次回遊技以降の第2ペナルティ付与中にボーナス当選報知演出を行うようになっている。図16(a)は、第2ペナルティを付与した最初の遊技でボーナス当選報知演出を実行する場合、図16(b)は、第2ペナルティを付与した最後の遊技でボーナス当選報知演出を実行する場合を示している。図16(a)の場合、遊技者は、ボーナス当選していることを確かめるべく、第1ペナルティの実行した遊技の次の遊技を実行したくなる。図16(b)の場合、遊技者は、ボーナス当選していることを確かめるべく、第2ペナルティが設定された期間の遊技を実行したくなる。
<変形例3>
図17は、変形例3の概要を示すタイミングチャート図である。上記実施形態では、第1ペナルティの実行時期と第2ペナルティの実行時期に重複する期間はなかったが、変形例3では、第1ペナルティの実行時期と第2ペナルティの実行時期に重複する期間を設けている。例えば、図17(a)に示すように、第1ペナルティの実行期間を今回遊技から次回遊技に跨るようにしてもよいし、図17(b)に示すように、第2ペナルティの実行期間を今回遊技から次回遊技以降に跨るようにしてもよい。図17(a)に示すように、第1ペナルティの実行期間を今回遊技から次回遊技に跨らせる場合には、少なくとも、次回遊技のメダル投入までの期間を第1ペナルティの実行期間とすれば、次遊技のメダル投入を行った後の演出を確認して、精算ボタンを操作し、遊技を終了する遊技者に対しても第1ペナルティを付与することができる。また、図17(b)に示すように、今回遊技の入賞判定処理から第2ペナルティの実行期間とすると、今回遊技の入賞判定処理においても上乗せ抽選を行わないようにすることができる(上乗せ抽選の不実行期間が4ゲームとなる)。
<変形例4>
図18(a)は、変形例4の概要を示すタイミングチャート図である。変形例4では、第2ペナルティを実行中にペナルティ操作があった場合には、第2ペナルティを中断して、第1ペナルティを実行するようにしている。図18(a)に示すように、第2ペナルティの実行中の2ゲーム目(BB1に内部当選)でペナルティ操作を行うと、当該遊技において第1ペナルティを実行し、次いで、次回遊技以降に4ゲーム(残りの第2ペナルティ1ゲームに今回の第2ペナルティ3ゲーム分が加算される)に亘って第2ペナルティを実行することとなる。そして、第2ペナルティの実行が終了後に、ボーナス当選報知演出が実行される。ボーナス当選報知演出では、図18(b)に示すように、第1及び第2ペナルティのペナルティ期間が終了したこと、及びこのペナルティ期間中にボーナス役に当選していたことを報知する。
変形例4の場合には、BB1に内部当選していない場合の演出(BB当選報知演出は行われない)と、BB1に内部当選し、ペナルティ操作をした場合の演出(BB当選報知演出は行われない)が同一なので、遊技者が遊技を終了しにくい状況となっている。
<その他の実施形態>
図19は、第2実施形態の概要を示す図である。図19(a)は、第2実施形態の高確率再遊技(RT)の開始条件、終了条件、及び初期回数を示す表であり、図19(b)は、第2実施形態においてペナルティ操作を行った場合のペナルティ実行のタイミングを示すタイミングチャートである。
第2実施形態では、第1実施形態と同様に、BB1遊技が終了すると、高確率再遊技(RT)が設定され、50ゲームの高確率再遊技(RT)が実行されると、高確率再遊技(RT)は終了するようになっている。また、高確率再遊技(RT)においてチェリーに内部当選し、かつ、当選確率が1/2の抽選処理(以下、終了抽選処理ともいう)で当選した場合にも高確率再遊技(RT)は終了するようになっている。また、本実施形態では、高確率再遊技(RT)中において、図19(b)に示すように、高確率再遊技(RT)の残りの遊技数を報知する演出(以下、RT状態報知ともいう)が実行され、高確率再遊技(RT)が終了すると、高確率再遊技(RT)の終了を報知するようになっている。
また、高確率再遊技(RT)中にペナルティ操作(非推奨操作手順による停止操作の受付)を行うと、ペナルティ操作を行った当該遊技においては、RT状態報知を行わず、不明瞭な遊技状態を報知するようになっている。したがって、図18(b)に示すように、高確率再遊技(RT)中にチェリーに内部当選し、かつ終了抽選処理に当選した遊技においてペナルティ操作を行った場合には、当該遊技において第1ペナルティとして不明瞭な遊技状態が報知され、次遊技以降は、第2ペナルティとして、より不利な遊技状態である通常遊技に移行するようになっている。
このように、第2実施形態においては、ペナルティ操作を行った場合には、高確率再遊技(RT)終了の報知を行わず、不明瞭な遊技状態の報知が行われるので、ペナルティ操作をした遊技者は、今回遊技で遊技を終了せず、次遊技も行うようになる。すなわち、第2実施形態では、第1ペナルティとして、不利な状態に移行する旨の報知を止めるので、遊技者は不利な遊技状態に移行したことを把握できず、その結果、遊技を続行するという不利益を被ることとなる。
なお、上記実施形態及びその変形例においては、ストップボタン137〜139に対する非推奨操作手順を逆押し操作(第1停止リールは右リール112)としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1停止リールは左リール110を推奨操作手順とした場合には、第1停止リールは中リール111または右リール112を非推奨操作手順としてもよい。
また、上記実施形態及びその変形例では、非推奨操作手順による停止操作があった場合にペナルティが付与されるようになっていたが、ペナルティが付与される操作は、操作手順に限定されるものでない。例えば、遊技台に対して大きな振動を与えるような操作、不正な電波を飛ばす操作など不正行為に基づく操作を検知した場合にはペナルティを付与するようにしてもよい。例えば、遊技台に大きな振動を与える操作に対してペナルティを付与する場合には、振動を検知する振動検知センサが通常操作において生じる振動よりも大きな振動を検知したときに、非推奨操作があったものと判断して、ペナルティを付与するようにしてもよい。また、不正な電波を飛ばす操作に対してペナルティを付与する場合には、電波検知センサが不正な電波を検知したときに、非推奨操作があったものと判断して、ペナルティを付与するようにしてもよい。
また、上記実施形態及びその変形例において、次遊技以降に付与する第2ペナルティは、高確率再遊技(RT)の遊技回数を付与する抽選の不実行であったが、第2ペナルティはこれに限定されない。例えば、高確率再遊技(RT)の遊技回数を付与する抽選の不実行ではなく、高確率再遊技(RT)の遊技回数を付与する抽選の当選確率を今回遊技と比して低下させることでもよい。すなわち、次回遊技以降の所定遊技数において、高確率再遊技(RT)の遊技回数を付与する抽選の当選確率P2を、今回遊技において高確率再遊技(RT)の遊技回数を付与する抽選の当選確率P1よりも低く設定することにより、遊技者に不利益を付与するようにしてもよい。
さらには、高確率再遊技(RT)の状態を、再遊技役の当選確率が通常遊技よりも高いとともに遊技者に有利な情報(例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役など)を報知するART(アシストリプレイタイム)の状態とし、第2ペナルティをARTの遊技回数を付与する抽選の不実行またはARTの遊技回数を付与する抽選の当選確率の低下としてもよい。すなわち、非推奨操作があった場合には、次回遊技以降の所定遊技数において、ARTの遊技回数を付与する抽選を行わなかったり、また、次回遊技以降の所定遊技数において、ARTの遊技回数を付与する抽選の当選確率P4を、今回遊技においてARTの遊技回数を付与する抽選の当選確率P3よりも低く設定したりして、遊技者に不利益を付与するようにしてもよい。
本実施形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、上記のペナルティ付与はスロットマシン(パチスロ)、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の各種の遊技台のペナルティ付与に適用可能であることはいうまでもない。
スロットマシン(パチスロ)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたスロットマシンである。
カジノマシンは、ベットおよびスタート操作に基づいて内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当選の場合には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行する払出手段と、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたカジノマシンである。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、今回の遊技において不利益条件が成立した場合には、所定の不利益(例えば、ペナルティ)を付与する不利益付与手段(主制御部300、遊技状態制御処理、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理)を備えた遊技台であって、第1の利益条件(例えば、ボーナス役の内部当選か否か)が成立した場合(例えば、ボーナス役の内部当選した場合)には、第1の利益(例えば、ボーナス当選報知演出)を付与し、第2の利益条件(例えば、RTの遊技回数の上乗せ抽選に当選したか否か)が成立した場合(例えば、RTの遊技回数の上乗せ抽選に当選した場合)には、前記第1の利益よりも利益度が小さい第2の利益(例えば、RTの所定遊技回数の付与)を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理)をさらに備え、前記不利益付与手段は、今回の遊技において、前記不利益条件が成立するとともに前記第1の利益条件が成立した場合には、今回の遊技の残りの期間で、前記第1の利益を付与しないことを第1の不利益として付与し、次回以降の遊技で、前記第2の利益条件が成立する確率を今回の遊技に比して低下させることを第2の不利益として付与することを基本的構成とする。
本実施形態では、第1の利益条件が成立しても、不利益条件が成立すると、今回の遊技に対して第1の利益条件が付与されず、かつ、次遊技以降においても、第2の利益条件の成立する確率が今回の遊技に比して低下するとともに、第1の利益は第2の利益よりも利益度が大きいので、遊技者は、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意に不利益条件の原因となる行為をすることはしない。すなわち、次遊技にペナルティを設定する遊技台において、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を抑制することができる。
また、前記今回の遊技において、前記第1の利益条件の判断時期(例えば、スタートレバーの操作時)は、前記不利益条件の判断時期(例えば、第1停止操作時)よりも早く、前記第1の利益の付与時期(例えば、第1〜第3停止操作時)は、前記不利益条件の判断時期以降であることが好ましい。
この場合には、第1の利益条件と不利益条件の双方が成立する場合、第1の利益の付与時期は、不利益条件の判断時期以降なので、確実に第1の不利益、つまり、第1の利益を付与しないことを実行することができる。
また、前記利益付与手段は、前記第1の利益条件が成立した遊技において前記第1の利益を付与し、前記第2の利益条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記第2の利益を付与することが好ましい。
この場合には、今回の遊技に付与される利益の利益度会いを次遊技以降に付与される利益よりも大きく設定することができるので、今回の遊技に付与される不利益の不利益度合いは次遊技以降に付与される不利益より大きくなる。したがって、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を抑制することができる。
また、前記不利益条件の成立とは、予め定められた推奨操作態様(例えば、第1停止リールは左リールなど)とは異なる非推奨態様(例えば、第1停止リールは右リール、遊技台に強い振動を与える、不正な電波を出力するなど)による操作受付があった場合であることが好ましい。
この場合には、非推奨態様による操作受付があった場合に不利益を被るので、推奨操作態様を順守させることができる。
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、メダル払出装置180、主制御部300、メダル払出処理)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ338、420、シャッタ163など)と、を備え、前記複数種類の役には、前記抽選手段により内部当選した場合には、前記判定手段により入賞と判定されるまで内部当選中であり、入賞した場合には、遊技者に最も有利なボーナス遊技(例えば、BB1遊技など)を開始するボーナス役(例えば、BB1など)が含まれ、前記第1の利益条件の成立とは、前記ボーナス役の内部当選であり、前記第1の利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを報知することであり、前記不利益条件の成立とは、前記ストップスイッチの停止操作順序が非推奨態様の停止操作順序(例えば、第1停止リールは右リールなど)であることが好ましい。
この場合には、スロットマシンにおいて、ボーナス役に内部当選しても、非推奨態様の停止操作順序で停止操作を行うと、今回の遊技においてボーナス当選報知演出が実行されず、かつ、次遊技以降においても、第2の利益条件の成立する確率が今回の遊技に比して低下するとともに、ボーナス当選報知演出が実行されない不利益は第2の利益条件の成立する確率が今回の遊技に比して低下する不利益よりも大きいので、遊技者は、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意に不利益条件の原因となる行為をすることはしない。
前記第1の利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを疑義なく明確に報知することであり(例えば、「ボーナス確定」の表示)、前記第1の不利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを報知しないこと、または前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを不明瞭に報知すること(例えば、「あれっ?ボーナスか」の表示)であることが好ましい。
この場合には、次回の遊技への期待感を向上させるので、今回の遊技を最終遊技とせずに、遊技を続行させることができる。
また、前記第2の利益条件とは、前記抽選手段により内部当選した役を前記報知手段が報知する状態である当選役報知状態(例えば、ART)に移行するための条件であり、前記第2の利益の付与とは、前記当選役報知状態に移行することであり、前記第2の不利益の付与とは、次回以降の遊技において前記当選役報知状態に移行する確率が、今回の遊技において前記当選役報知状態に移行する確率よりも低いことが好ましい。
この場合には、不利益条件が成立した場合には、次回以降の遊技において当選役報知状態に移行する確率が低くなるので、遊技者は不利益を被ることとなる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。