JP2009195498A - スロットマシン及び遊技媒体払い出し制御プログラム - Google Patents
スロットマシン及び遊技媒体払い出し制御プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【課題】遊技機を叩くという迷惑行為に対してペナルティを与える。
【解決手段】遊技機筐体又は前扉の振動を検出する振動センサを備え、前記振動センサにより検出された振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てるとともに、前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる。メダルの払い出しが通常よりも遅くなれば、次の遊技になかなかすすめなくなり、遊技がやりにくくなる。
【選択図】 図3
【解決手段】遊技機筐体又は前扉の振動を検出する振動センサを備え、前記振動センサにより検出された振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てるとともに、前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる。メダルの払い出しが通常よりも遅くなれば、次の遊技になかなかすすめなくなり、遊技がやりにくくなる。
【選択図】 図3
Description
この発明は、筐体を叩く行為を抑制できるスロットマシン及びそのための遊技媒体払い出し制御プログラムに関する。
スロットマシン等の遊技機は、遊技者が所定の枚数のメダル(遊技媒体)を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、メダルを所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
近年、遊技結果に満足できないなどの理由で遊技機を強打する遊技者が後を絶たず、問題となっていた。遊技機での遊技は大金のかかったギャンブルであり、遊技者は真剣であることから当該行為を注意することはホール店員にとってためらわれた。しかし、遊技者が遊技機を強打するとその周囲の善良な遊技者に迷惑をかけるばかりではなく、遊技機の破損などのトラブルの生じる原因となりかねず、問題であった。
遊技機を叩く行為に対処するための先行技術あるいは振動センサを備える遊技機を開示する先行技術として以下に示すものがある。
登録実用新案第2584028号公報 遊技機に振動センサを設けて、振動を検知したらその旨報知する。
特許第3767883号公報 パチンコ機において、入賞した際に振動を検知した場合は、その入賞球を無効球扱いとする。
特開2004−243021号公報 振動を検知したら、遊技を中段させる制御を行う。
特開2005−143644号公報 遊技場の椅子に振動センサを設け、この振動センサが検知した振動のパルスが、低周波治療器等が発生する振動のパルスと一致していたら、ホールコンピュータに異常を知らせる。
特開2006−247296号公報 振動センサを設け、振動を検知したら、クルーンの孔のうち当たり孔が変更される。
また、メダルの払い出しを遅くする遊技機を開示する先行技術として下記のものがある。
特開2006−61427号公報
上記特許文献1〜5記載の技術は、振動を検知したらそれを報知したり、遊技を中断したり、無効にしたり、有効な入賞口を変更するものであるが、それらは、基本的に直接的なペナルティであり、その結果、遊技者が逆上して遊技機をさらに叩くなどの問題があった。また、遊技機を叩く遊技者のマナーは確かに問題であるが、厳しいペナルティはお客様である遊技者の感情を必要以上に害してしまうという問題があった。
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技機が叩かれたときに、遊技に関する直接的なペナルティではなく、比較的軽度な間接的なペナルティを課すことにより、遊技者の感情を必要以上に害することなく、当該行為を抑制できるスロットマシン及びそのための遊技媒体払い出し制御プログラムを提供することを目的とする。
この発明に係るスロットマシンは、
投入された遊技媒体を貯留するとともに前記遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
遊技機筐体又は前扉に取り付けられて振動を検出する振動センサと、
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段、前記振動センサの出力に基づき振動を測定する振動測定部、及び、前記当選判定の結果に応じて入賞したとき前記ホッパ装置を駆動して前記遊技媒体を払い出すホッパ装置駆動部を含むメイン基板と、を備え、
前記振動測定部は、前記振動センサにより検出された振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立て、
前記ホッパ装置駆動部は、前記遊技媒体を払い出す場合において、前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、前記遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる、ものである。
投入された遊技媒体を貯留するとともに前記遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
遊技機筐体又は前扉に取り付けられて振動を検出する振動センサと、
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段、前記振動センサの出力に基づき振動を測定する振動測定部、及び、前記当選判定の結果に応じて入賞したとき前記ホッパ装置を駆動して前記遊技媒体を払い出すホッパ装置駆動部を含むメイン基板と、を備え、
前記振動測定部は、前記振動センサにより検出された振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立て、
前記ホッパ装置駆動部は、前記遊技媒体を払い出す場合において、前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、前記遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる、ものである。
前記振動測定部は、遊技媒体の投入に代わるベットスイッチ、遊技を開始するためのスタートスイッチ及び回胴を停止するためのストップスイッチを遊技者が操作するタイミングを含む複数のタイミングで前記振動センサの出力をサンプリングするサンプリング回路と、前記サンプリング回路でサンプリングされた複数のデータを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記複数のデータの代表値又は合成値を求め、前記代表値又は前記合成値が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てる判定部と、前記当選抽選手段による当選判定の結果が入賞でないとき、又は、前記ホッパ装置による前記遊技媒体の払い出しが終了したときの少なくともいずれかのタイミングで前記メモリの内容をクリアするメモリクリア部と、を備えるものでもよい。
前記ホッパ装置は、遊技媒体がはまり込む複数個のメダル落とし穴を有する回転ディスクと、前記回転ディスクを回転させるホッパモータとを備え、前記回転ディスクの回転に伴い前記遊技媒体が払い出されるものであり、
前記ホッパ装置駆動部は、前記ホッパモータの駆動信号を通常よりも小さくすることで前記遊技媒体の払い出し速度を遅くし、又は、前記ホッパモータの駆動信号の供給を通常よりも遅らせることで前記遊技媒体の払い出し開始のタイミングを遅くし、前記遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる、ようにしてもよい。
前記ホッパ装置駆動部は、前記ホッパモータの駆動信号を通常よりも小さくすることで前記遊技媒体の払い出し速度を遅くし、又は、前記ホッパモータの駆動信号の供給を通常よりも遅らせることで前記遊技媒体の払い出し開始のタイミングを遅くし、前記遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる、ようにしてもよい。
前記ホッパ装置により前記遊技媒体の払い出しを行っているときに、前記振動測定部により前記振動のデータが記憶され又は前記フラグが立てられたとき、
前記ホッパ装置駆動部は、前記ホッパモータの駆動信号をさらに小さくすることで前記遊技媒体の払い出し速度をさらに遅くする、ようにしてもよい。
前記ホッパ装置駆動部は、前記ホッパモータの駆動信号をさらに小さくすることで前記遊技媒体の払い出し速度をさらに遅くする、ようにしてもよい。
この発明は、
投入された遊技媒体を貯留するとともに前記遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
遊技機筐体又は前扉に取り付けられて振動を検出する振動センサと、
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段、前記振動センサの出力に基づき振動を測定する振動測定部、及び、前記当選判定の結果に応じて入賞したとき前記ホッパ装置を駆動して前記遊技媒体を払い出すホッパ装置駆動部を含むメイン基板と、を備えるスロットマシンの制御プログラムであって、
前記振動センサの出力に基づき振動を測定するステップと、
測定された前記振動を予め定められた閾値と比較するステップと、
測定された前記振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てるステップと、
前記当選判定の結果に応じて入賞したとき、前記振動のデータが記憶されているか又は前記フラグが立っているかどうか判定するステップと、
前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、前記遊技媒体の払い出し速度を遅く設定するか、又は、前記ホッパ装置の駆動開始のタイミングを遅らせるステップと、をコンピュータ(CPU)に実行させるための遊技媒体払い出し制御プログラムである。
投入された遊技媒体を貯留するとともに前記遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
遊技機筐体又は前扉に取り付けられて振動を検出する振動センサと、
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段、前記振動センサの出力に基づき振動を測定する振動測定部、及び、前記当選判定の結果に応じて入賞したとき前記ホッパ装置を駆動して前記遊技媒体を払い出すホッパ装置駆動部を含むメイン基板と、を備えるスロットマシンの制御プログラムであって、
前記振動センサの出力に基づき振動を測定するステップと、
測定された前記振動を予め定められた閾値と比較するステップと、
測定された前記振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てるステップと、
前記当選判定の結果に応じて入賞したとき、前記振動のデータが記憶されているか又は前記フラグが立っているかどうか判定するステップと、
前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、前記遊技媒体の払い出し速度を遅く設定するか、又は、前記ホッパ装置の駆動開始のタイミングを遅らせるステップと、をコンピュータ(CPU)に実行させるための遊技媒体払い出し制御プログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
この発明によれば、遊技機筐体又は前扉の振動を検出する振動センサを備え、前記振動センサにより検出された振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てるとともに、前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させるので、遊技者が遊技機を強く叩いたとき、メダル払い出しを通じてペナルティを課すことができる。メダルの払い出しが通常よりも遅くなれば、次の遊技になかなかすすめなくなり、遊技がやりにくくなる。このように、遊技機を叩くという迷惑行為を行う客に対してペナルティを与えることで、斯かる行為を抑制することができる。
この発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)について図面を参照して説明する。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体(遊技機筐体)120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右側下方に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左側下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。
スタートスイッチ134は、前述のように回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはこれに代わるベットスイッチ137の押下を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット203の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ140は、リールユニット203の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ140は、3つの回転リールに対応した三個のスイッチから構成される。回転リールに対応したストップスイッチ140の操作により、当該対応した回転リールの回転を停止するように設定されている。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置2が設置されている。このホッパ装置2の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク1を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット203が設置されている。ホッパ装置2の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ123が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ123は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置2に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金などで作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数を超えたメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ123の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ123により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
ホッパ装置2の払い出し口は払い出し口135に連通するようになっていて、ホッパ装置2により払い出されたメダルも払出し口135から遊技者へ送り出される。
スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口132に直接メダルを入れることができる。スロットマシンの筐体の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓が形成されている。そして、この中央部の表示窓の中央には、三個の回転リールの図柄を見ることができる図柄表示窓が形成されている。スタートスイッチ134は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニットの駆動を開始させる。リールユニット203は、ストップスイッチ140によりその駆動が停止される。リールユニット203は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシンの機能ブロック図を示す。
図3において、200、201はそれぞれCPU、ROM、RAMを内蔵するメイン基板、サブ基板である。メイン基板(制御部)200はメダルの投入枚数の管理、払い出し、リールの回転及び停止制御、当選処理などを行う。サブ基板201は当選処理に基づいた演出表示などの処理を行う。202はスタートスイッチ134やストップスイッチ140、ベットスイッチ137などのスイッチからなる操作部である。203は三個の回転リールからなるリールユニットである。204はゲーム表示部131やリールの内部照明、液晶表示装置、スピーカなどを含む演出表示部である。演出表示部204により当選処理によって得られる当選役や押し順の報知がなされる。205は各部に電源を供給する電源部である。
図3において、200、201はそれぞれCPU、ROM、RAMを内蔵するメイン基板、サブ基板である。メイン基板(制御部)200はメダルの投入枚数の管理、払い出し、リールの回転及び停止制御、当選処理などを行う。サブ基板201は当選処理に基づいた演出表示などの処理を行う。202はスタートスイッチ134やストップスイッチ140、ベットスイッチ137などのスイッチからなる操作部である。203は三個の回転リールからなるリールユニットである。204はゲーム表示部131やリールの内部照明、液晶表示装置、スピーカなどを含む演出表示部である。演出表示部204により当選処理によって得られる当選役や押し順の報知がなされる。205は各部に電源を供給する電源部である。
2はメダルを払い出すためのホッパ装置である。ホッパ装置の構造は後に詳述する。ホッパ装置2は、メダルを払い出すために回転ディスクを回転させるホッパモータ34とを備える。ホッパモータ34はメイン基板200のホッパ装置駆動部200cからのメダル払い出し命令(制御信号又は駆動信号)により制御される。なお、ホッパ装置駆動部200cをメイン基板200の外部に(例えば独立したユニットとして、あるいはホッパ装置2内に)設けることもできる。
メイン基板200は、スタートスイッチ134の出力に基づき抽選を行い、抽選結果に基づき当選を判定するとともに、入賞したときにメダルの払い出し要求をホッパ装置駆動部200cへ送る当選抽選手段200aと、遊技機筐体120に設けられている振動センサVSの出力に基づき遊技者が筐体120を叩いたことを検出したときに、ホッパ装置2によるメダルの払い出しを遅くするようにホッパ装置駆動部200cを制御する振動測定部200bと、ホッパモータ34の駆動信号を発生するホッパ駆動装置200cとを含む。
振動センサVSは公知のセンサであり、圧電素子を用い、外部から与えられた振動を圧電効果により電圧に変換することで振動を電気的に検出するものなどが知られている。他にも静電容量式や渦電流式のものがある。振動センサVSそのものは良く知られているので、詳しくは説明しない。図3の振動センサVSは、遊技者が遊技機筐体120、特にその前扉130を叩いたことで生じた振動を検出するものである。振動センサVSは、好ましくは、前扉130の裏面、特に手で叩かれることの多いその上側あるいは膝で蹴られる(これも叩かれたことに含める)ことの多いその下側に取り付けられる。振動センサVSは筐体の側面上面などに取り付けられることもある。振動センサVSにより一定以上の振動が検出されたとき、遊技者により遊技機が叩かれたと考えてよい。
抽選手段200a、振動測定部200b及びホッパ装置駆動部200cは、ICなどのハードウエア又はCPUとROMに格納されたプログラムによるソフトウエア、あるいはこれらハードウエアとソフトウエアの組み合わせで実現される。
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン100で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル,図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を当選1、当選2、・・・というように設定する。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、入賞判定で入賞とされたとき、すなわち所定の図柄が揃ったとき入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、上述のように、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理の内容(内部動作)は所定の範囲内で設定の変更が可能であり、スロットマシンが設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
具体的には、スロットマシンは、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役等の抽選確率の異なる複数の抽選テーブルを予め備える。スロットマシンの抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/外れの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定(設定値)を変更することを、設定の変更(設定変更)と称している。
スロットマシンの設定変更の際には、上記複数の抽選テーブルの中から1つが設定される。例えば、6つの抽選テーブルを備えるときは、設定値として1〜6の整数が割り当てられる。1は当選の確率が最も低い抽選テーブルに対応し、数値が大きくなるにしたがって確率が徐々に上昇し、6は当選の確率が最も高い抽選テーブルに対応する。
図4はホッパ装置の正面図(図4(a))、右側面図(図4(b))、上面図(図4(c))である。図5はホッパ装置のホッパタンク側の分解斜視図、図6はホッパ装置のホッパシャーシ側の分解斜視図である。図7は、回転ディスク3の上面詳細図であり、メダルの払い出し動作を説明するためのものである。図7においてMはメダルの排出経路を示す。
図示されたホッパ装置は、大別すると、メダルMを貯留するホッパタンク1と、このホッパタンク1内に貯留されたメダルMを1枚ずつ排出する本体(ホッパ装置2)とからなる。
ホッパ装置2は、大別すると、ホッパシャーシ2aと、このホッパシャーシ2aに回転可能に支持され、ホッパタンク1から落下したメダルMが上方より1枚ずつはまり込む複数個、ここでは5個のメダル落とし穴3aを有する回転ディスク3と、この回転ディスク3を回転するホッパモータ34とを備えている。このホッパモータ34の駆動力により回転ディスク3の回転時に、そのメダル落とし穴3aに落ち込んだメダルMは、メダル排出口Xから外部に排出される。
上記ホッパシャーシ2aの上部には、ベースプレート5が斜めに取り付けられる。ベースプレート5にはホッパモータ34が固定されている。ホッパモータ34の出力軸34aは、ベースプレート5を貫通して、その上面のほぼ中央に突出している。ベースプレート5が斜めになっているので、ホッパモータの出力軸は垂直方向に対して交差している。このため、回転ディスク3は、そのメダル排出口側が高く、その反対側が低くなっている。
ベースプレート5の上にはハウジングサポート4が位置する。ハウジングサポート4の周囲には隆起した突縁部が形成されている。この突縁部のメダル排出口Xの部分は切り欠かれており、メダルはこの部分を通って排出される。
回転ディスク3のメダル落とし穴3aに落ち込んだメダルMが、回転ディスク3の回転に伴いメダル排出口Xに位置すると、当該メダルMはガイドピン36により移動が妨げられ、メダル落とし穴3aからメダル排出口Xへ押し出されて外部に排出される。このように、回転ディスク3の回転に伴い、メダルMが順番に排出される。
ホッパタンク1及びホッパシャーシ2aはいずれも樹脂製である。
このホッパ装置において、払い出されたメダルをカウントするためのカウンタローラ7(カウンタアーム8に設けられている)はセパレータ6を中心に回動する。回転ディスク3に設けられた穴に嵌まり込んだメダルは、回転ディスク3の回転に伴い移動し、メダル排出口Xのところでガイドピン36により押し出されてメダル通路の方に誘導される。このときメダルはカウンタアーム8に設けられているローラ7に接触してこれを図7中の矢印Aの方向へ回動させる。これにより、カウンタアーム8に設けられている突起が遊技メダル払い出しセンサ43(例えばフォトインタラプタ:検出溝を備えるケースの中に発光素子と受光素子を対向配置し、検出溝間の通過物体を非接触で検知するもの)の検出溝の間に入り、光源の光を遮断し、受光素子がこれを検出する。このように、1つのメダルが払い出されるとき当該メダルはローラ7と接触してこれを1回押すので、センサ43の検出回数に基づいてメダルの払い出し数をカウントできる。
2つのガイドピン36は、ハウジングサポート4のメダル排出口X付近に設けられている。2つのガイドピン36はガイドピン押さえ10にそれぞれガイドピン用ばね37を介して取り付けられる。ガイドピン36はガイドピン用ばね37により上方に押圧され、ハウジングサポート4の表面から約1mm程度突出している。ガイドピン用ばね37の弾性により、ガイドピン36が上方から押されると、ガイドピン36はハウジングサポート4内部に後退し、ガイドピン36の頭部がハウジングサポート4の表面と一致するようになる。
図7を参照してメダルの払い出し動作について説明する。回転ディスク3のメダル落とし穴3aに落ち込んだメダルMが、回転ディスク3の回転に伴いメダル排出口Xに位置すると、メダルMはガイドピン36に当たり、回転ディスク3の回転に伴いメダルMは外側に押し出される。その際に押し出されたメダルMによってカウンタアーム8に設けられているカウンタローラ7を矢印Aの方向に押し広げ、遊技メダルガイド12とセパレータ6及びカウンタローラ7の間を通過し、メダルMはメダル通路部23,24を通って外部に排出される。メダルMが排出され接触が解除されると、カウンタローラ7はカウンタ引きばね9(図6参照)の弾性により元の位置に戻る。遊技メダルガイド12は、メダルの動きを規制して、メダルをメダル通路に沿って滑らかに移動させる。メダルをメダル通路部23,24に誘導する際に2つのガイドピン36はそれぞれ異なる役割を果たす。回転ディスク3が時計方向に回転する場合にガイドピン36aはメダルに最初に接触し、メダルを外側に押し出す。ガイドピン36bは外縁に移動しつつあるメダルを、回転ディスク3の回転方向に移動しないように規制しつつ、さらにメダル通路部23,24の方向へと移動させる。
図8は、発明の実施の形態に係る遊技機の遊技処理を示すフローチャートである。以下、この図について説明を加える。
S1:遊技者がメダルを投入すると、メダルセレクタ123からメダル検出信号がメイン基板200へ送られる。一般的には1枚、2枚又は3枚メダルのメダルを投入することができる。メダルの枚数に応じて有効な入賞ラインの数が変わる。メイン基板200は、メダルセレクタ123からの信号に基づき、メダルが投入されたかどうか判定する。ベットスイッチ137を押すことによりメダル投入に代えることができるので、メイン基板200は、ベットスイッチ137の出力信号も併せて監視している。
メイン基板200は、メダルの投入を検知したとき又はベットスイッチ137の押下を検知したとき(S1でYES)、次のS2の処理を行う。少なくとも1枚のメダル又は1回のベットスイッチ137の押下があれば、S2へ処理が進むので遊技可能(スタートスイッチ134の押下が有効)になる。
S2:メイン基板200は、スタートスイッチ134の出力信号に基づきスタートスイッチ134が押下されたかどうか判定する。スタートスイッチ134の押下が検知されたとき(S2でYES)、次のS3の処理を行う。
S3:メイン基板200は、リールユニット203へ信号を送り、図示しない3つの回転リール(回胴)を回転させる。
S4:メイン基板200の当選抽選手段200aは、スタートスイッチ134の押下タイミングで抽選を行う。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。抽選の結果は後述の入賞判定処理(S8)で使用される。
S5:メイン基板200は、ストップスイッチ140の出力信号に基づきストップスイッチ140が押下されたかどうか判定する。
S6:メイン基板200は、3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたことを検知したら(S5でYES)、当該ストップスイッチ140に対応する回胴を停止する。
S7:ストップスイッチの監視(S5)と回胴の停止処理(S6)は、3つ全部の回胴が停止するまで繰り返される。
S8:全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後(S7でYES)、メイン基板200の当選抽選手段200aは、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かを判定する。
S9:メイン基板200の当選抽選手段200aは、当選した(入賞が確定した)と判定した場合(S9でYES)、ホッパ装置駆動部200cを駆動して以下のS10〜S13の処理を行い、入賞図柄に相当するメダルをホッパ装置2に払い出させる。当選しなかったときは、メイン基板200はホッパ装置2を駆動することなく、S1の処理へ戻る。
S10:メイン基板200の振動測定部200bは、その内部に設けられている図示しないメモリの内容を調べ、振動センサVSの信号のデータが記憶されているか又は振動が検出されたことを示すフラグがセットされている(フラグが立っている)かどうかを判定する。メモリには、遊技者により遊技機が叩かれたときの振動センサVSの信号のデータが記憶されているか又は遊技者により遊技機が叩かれたことを示すフラグがセットされている。振動センサVSで振動が検出されなかったとき又は振動が検出されたがそれが遊技機を叩いたことを意味しないのであれば、メモリにはデータは書き込まれず、フラグはセットされない。振動測定部200bによる、振動センサVSの信号のデータの記憶又は振動が検出されたことを示すフラグのセットについては後述する。
S11:メイン基板200の振動測定部200bは、振動センサVSの信号のデータが記憶されていた又は振動が検出されたことを示すフラグがセットされていたとき(S10でYES)、ホッパ装置駆動部200cを制御して、ホッパ装置2によるメダルの払い出し時間が通常よりも長くかかるようにする。すなわち、ホッパ装置2によるメダルの払い出し速度を低下させるか又はメダルの払い出しタイミングを遅らせる。この処理については、後に詳しく説明する。
S12:ホッパ装置駆動部200cによりホッパ装置2を駆動してメダルを払い出す。S11でYESの場合は、通常の場合(S11でNO)と比べてメダルの払い出し時間が長くかかる。
S13:振動測定部200bにおける振動センサVSの信号のデータを消去するか又は振動が検出されたことを示すフラグをリセットする。S1〜S13の処理は1回の遊技処理を示すものであるから、S13は振動センサVSによる監視を遊技処理単位で行うことを意味する。例えば、S1からS9の間で遊技機が叩かれ、かつ、S9で当選したとき、そのメダルの払い出しが遅くなる。遊技機が叩かれたことが次の遊技に持ち越されることはない。他方、S9で当選しないときは、遊技機が叩かれたことがメダルが払い出されるまで持ち越されることになる。つまり、図8の処理では、一度でも遊技機を叩くと必ず一度はメダルの払い出しが遅くなる。遊技機を叩いたこととメダル払い出しの遅延の対応関係が明らかであるほうが、当該遅延はペナルティであると遊技者に理解させその抑制に効果がある場合も有る。前記対応関係を明らかにするためには、S9のNOの後でもS13の処理を行い、遊技機が叩かれたことが次の遊技に持ち越されることがないようにするとよい。あるいは、持ち越しの回数に上限を設けるようにしてもよい。
図9は振動測定処理、すなわち振動測定部200bによる振動センサVSの信号のデータの記憶又は振動が検出されたことを示すフラグのセットの処理を示すフローチャートである。
S20:振動測定部200bは、振動センサVSの出力を監視する。振動センサVSの信号はアナログ値であるので、好ましくはアナログ−デジタル変換(AD変換)を行い、デジタル値で処理を行うとよい。振動センサVSは、信号を連続的に出力するものであっても、間歇的に出力するものでもよい。
S21:振動測定部200bは、任意のタイミングで、振動センサVSの出力を予め定められた閾値と比較する。このタイミングとして、(1)1秒間隔など定期的、(2)スタートスイッチ134の押下タイミングなどの操作タイミング、(3)メダル払い出しの開始/終了、回胴の停止などの遊技機の動作に係るタイミング、などがある。閾値は、図示しないメモリに記憶されている。遊技者が遊技機を叩いたときの振動はある程度大きなものであるから(誤ってぶつかった程度の振動は無視することが好ましい)、一定レベル以上の振動に対してのみS22の処理を行うべきである。閾値は、処理の対象となる振動を弁別するためのものであり、事前に測定した振動のデータに基づき決定される。なお、閾値を可変にしてもよい。例えば、振動が一度でも検出されたら(S21でYES)、その後は一定時間(例えば30分)閾値を下げるようにする。このようにすれば、遊技機を繰り返し叩く行為に対してメダルの払い出しを遅延させるというペナルティを確実に課すことができて、遊技者に注意を促すことができる。閾値を下げるには、図9において、S21又はS22の直後に「一定時間だけ閾値を下げる(例えば、新しい閾値=0.5×予め定められた閾値)」という処理を行えばよい。
S22:振動測定部200bは、振動センサの出力>閾値となったとき(S21でYES)、図示しないメモリに当該振動センサの出力データを記憶するか、振動センサの出力>閾値となったことを意味するフラグを立てる。当該振動センサの出力データ又は当該フラグは、図8のS13で消去又はリセットされるまで記憶され続ける。
振動測定部200bがホッパ装置駆動部200cに対して行うメダルの払い出しの遅延は、例えば次のようなものである(図10〜図12参照)。
(1)払い出し速度を遅くする
(1.1)払い出し速度を遅くした後、メダルの払い出し完了までその速度を維持する。
(1.2)払い出し速度を遅くした後、除々に速度を戻す(通常の速度に近づける)。
(1.3)最初の1枚の払い出しまでは通常の速度とし、2枚目以降の速度を遅くする。
(1.4)さらに、振動を検知(叩かれたことを検知)したら、その都度速度をさらに遅くする。
(1.1)払い出し速度を遅くした後、メダルの払い出し完了までその速度を維持する。
(1.2)払い出し速度を遅くした後、除々に速度を戻す(通常の速度に近づける)。
(1.3)最初の1枚の払い出しまでは通常の速度とし、2枚目以降の速度を遅くする。
(1.4)さらに、振動を検知(叩かれたことを検知)したら、その都度速度をさらに遅くする。
(2)払い出し開始タイミングを遅くする。
(2.1)払い出し開始タイミングのみを遅くする。
(2.2)払い出し開始タイミングとともに払い出し速度を遅くする。
(2.1)払い出し開始タイミングのみを遅くする。
(2.2)払い出し開始タイミングとともに払い出し速度を遅くする。
なお、メダル払い出しを遅延させる際には、メダル詰まりエラー及びホッパーエンプティエラーの検出を停止しておくことが望ましい。メダル詰まりエラーとは、ホッパ装置2に設けられているメダル検出センサ(図6の43)が一定時間以上オンになったままであるときに報知するエラーであり、メダルがホッパ装置2の排出口に滞留している(詰まっている)ことを意味する。ホッパーエンプティエラーとは、ホッパモータ34を一定時間以上駆動しているにもかかわらずメダル検出センサがメダルを検出しないときに報知するエラーであり、ホッパタンク内にメダルがないことを意味する。発明の実施の形態では、意図的にメダルの払い出しを遅延するので、メイン基板200がそれをメダル詰まりエラー又はホッパーエンプティエラーと判定する可能性がある。そこで、メダル払い出しを遅延させる際は、エラーと判定する閾値(時間)を長くする、あるいは当該エラーの処理自体を行わないことなどにより、当該エラーを無効にしておくことが望ましい。
図10〜図12は、メダルの払い出し遅延処理の説明図(タイミングチャート)である。
図10(b)は、遅延のない通常のメダルの払い出しタイミングチャートを示す。振動センサの出力には信号が表れていない。同図では、時刻t1においてメダルの払い出しを開始し、時刻t2において終了している。時刻t1からt2にかけて、ホッパモータの駆動信号が発生し、一定のメダル払い出し速度でメダルを払い出している。メダルの払い出しに要した時間は、T=t2−t1である。同図の四角で囲まれた数字の1〜6はメダルの払い出し枚数を示す。同図では6枚のメダルを払い出している。同図からわかるようにメダルは一定間隔で規則的に払い出されている(四角の横辺の長さが当該メダルの払い出しに要した時間を示す)。
メダルの払い出し速度は、1枚/秒、2枚/秒のように離散的であるが、図10〜図12では、便宜上、連続な直線又は曲線で表現している。この直線又は曲線は、ホッパモータ34の回転速度が印加される電圧に比例するとすれば、当該モータの駆動電圧に対応する。この場合、図中のメダル払い出し速度(ホッパモータ駆動信号)のグラフの縦軸は、ホッパモータ34に印加される電圧値又は電流値に相当する。
図10(a)(a’)(a’’)は、遅延されたメダルの払い出しタイミングチャートを示す。これらはいずれも、通常のメダルの払い出しタイミングチャートの払い出し終了時刻t2よりも後にメダルの払い出しを終了している(t21、t22)。すなわち、メダルの払い出しが遅延されている。
図10(a)では、メダルの払い出しの前に振動センサの出力に信号が表れている(図9のS21でYES、S22の処理が実行される)。そのため、時刻t1でメダルの払い出し速度が、通常に比べて小さくなっている。正確には、時刻t1でゼロ、それから直線的に上昇していって時刻t3で通常の速度になる。これは上記(1.2)に相当する。時刻t1からt3までの速度低下により、メダル払い出しの終了が時刻t21と遅くなっている(t21>t2)。
図10(a’)では、メダルの払い出しの前に振動センサの出力に信号が表れているため、メダルの払い出しが遅延されるが、時刻t1からt4にかけての最初の一枚の払い出しは通常と同じである。時刻t4からの2枚目以降の払い出しにおいて、図10(a)と同様にメダル払い出し速度が小さくなっている。時刻t4からt5までの速度低下により、メダル払い出しの終了が時刻t21と遅くなっている(t21>t2)。これは上記(1.3)に相当する。最初の1枚は通常どおり払いだすことで、遊技者にホッパエンプティエラーではないと悟らせることができ、誤ってホール店員にエラー解除を要請することを回避できる。
図10(a’’)では、図10(a)と同様に1枚目からメダル払い出し速度が小さくなっているが、メダル払い出しの最中にさらに振動センサの出力が検出されている(時刻t6)。そのため、その検出時点で再度メダル払い出し速度を小さくしている。したがって、図10(a)(a’)と比べて払い出し終了時刻がさらに遅れている。これは上記(1.4)に相当する。
図11(b)は、図10(b)と同じである。
図11(a)では、メダルの払い出しの前に振動センサの出力に信号が表れているため、メダルの払い出しの開始タイミングが遅延されている。通常の開始タイミングはt1であるが、同図ではt7である。メダルの払い出し速度は通常と同じであり、開始タイミングの遅延の分だけメダルの払い出しが遅延されている(t23−t2=t7−t1)。これは上記(2.1)に相当する。
図11(a’)では、メダルの払い出しの開始タイミングとともに、メダル払い出し速度が小さくなっている。メダル払い出しの最中にさらに振動センサの出力が検出されている(時刻t8)。そのため、その検出時点でメダル払い出し速度を小さくしている。これは上記(2.2)に相当する。
図12は、上記(1.1)(1.2)(1.4)の組み合わせである。同図では、振動センサの検出があるたびにメダル払い出し速度が逐次低下していっている。その状態が一定時間継続し、その後に除々に払い出し速度が回復し、やがて通常のメダル払い出し速度に復帰する。
図10〜図12は一例であり、(1.1)(1.2)(1.3)(1.4)(2.1)(2.2)を任意に組み合わせることができる。
ところで、図9のS21の説明で、振動測定部200bは、スタートスイッチ134の押下タイミングなどの操作タイミングで振動センサVSの出力を判定すると記したが、そのためのブロック図の一例を図13に示す。
図13では、スタートスイッチ134、ストップスイッチ140及びベットスイッチ137のいずれかが押下されたタイミングで、サンプリング回路SHが振動センサVSの出力をサンプリングする。サンプリングされた信号はA/D変換器ADでデジタルデータに変換される(振動センサVSの出力がデジタル値であればA/D変換器は不要である)。これらデジタルデータはメモリMEMに記憶され、判定部Pでの判定に用いられる。判定部Pは、例えば、(1)サンプリングされた複数のデータのいずれかが閾値を超えたときフラグを立てる(あるいは当該データを記憶する)、(2)前記複数のデータの代表値(最大値、最小値、最頻値、中間値)又は合成値(合計値、平均値、重み付き平均値など)が閾値を超えたときフラグを立てる(あるいは当該データを記憶する)、という処理を行う。メモリクリア部MCLRは、メモリMEMの内容を消去する。例えば、(1)当選抽選手段200aによる抽選が外れであったとき(メダルが払い出されることがないのでペナルティを課す機会がない)、(2)ホッパ装置駆動部200c・ホッパ装置2によるメダルの払い出しが終了したとき(ペナルティが終了したとき)、メモリMEMをクリアする。
図14は、図13の振動測定部200bが行う処理のフローチャートである。
S30:ベットスイッチ137の押下を検知する。
S31:押下を検知したら(S30でYES)、振動センサVSの出力をサンプリングし記憶する。
S32:メダルセレクタ123からの信号に基づきメダルが投入されたかどうか判定する。メダル投入されたら(S32でYES)、ベットスイッチ137の押下がなくても次のステップに進む。
S33:スタートスイッチ134の押下を検知する。
S34:押下を検知したら(S33でYES)、振動センサVSの出力をサンプリングし記憶する。
S35:3つのストップスイッチ140それぞれの押下を検知する。
S36:押下を検知したら(S35でYES)、振動センサVSの出力をサンプリングし記憶する。
S37:記憶されたデータに基づき判定を行う。
S38:判定の結果、フラグを立てるとき(S38でYES)、S39でフラグをセットする。判定の具体例は前述した。
発明の実施の形態に係る遊技機は、筐体内部に振動センサを備え、振動センサによる振動の検出があったとき、ホッパ装置によるメダルの払い出しを遅延させる(払い出しの開始タイミングを遅延させる、又は/及び、払い出し速度を低下させる)ので、遊技者が遊技機を強く叩いたとき、メダル払い出しを通じてペナルティを課すことができる。メダルの払い出しが通常よりも遅くなれば、次の遊技になかなかすすめなくなり、遊技がやりにくくなる。このように、遊技機を叩くという迷惑行為を行う客に対してペナルティを与えることで、斯かる行為を抑制することができる。
発明の実施の形態によれば、遊技機を叩いたことを検出したときに課すペナルティが、遊技に関する直接的なものではなく、比較的軽度な間接的なペナルティである。したがって、遊技者の感情を必要以上に害することなく、遊技機を叩く行為を抑制できる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
1 ホッパタンク
2 ホッパ装置
3 回転ディスク
34 ホッパモータ
120 スロットマシン本体(遊技機筐体)
130 前扉
134 スタートスイッチ
137 ベットスイッチ
140 ストップスイッチ
200 メイン基板
200a 当選抽選手段
200b 振動測定部
200c ホッパ装置駆動部
AD A/D変換器
MCLR メモリクリア部
MEM メモリ
P 判定部
SH サンプリング回路
VS 振動センサ
2 ホッパ装置
3 回転ディスク
34 ホッパモータ
120 スロットマシン本体(遊技機筐体)
130 前扉
134 スタートスイッチ
137 ベットスイッチ
140 ストップスイッチ
200 メイン基板
200a 当選抽選手段
200b 振動測定部
200c ホッパ装置駆動部
AD A/D変換器
MCLR メモリクリア部
MEM メモリ
P 判定部
SH サンプリング回路
VS 振動センサ
Claims (5)
- 投入された遊技媒体を貯留するとともに前記遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
遊技機筐体又は前扉に取り付けられて振動を検出する振動センサと、
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段、前記振動センサの出力に基づき振動を測定する振動測定部、及び、前記当選判定の結果に応じて入賞したとき前記ホッパ装置を駆動して前記遊技媒体を払い出すホッパ装置駆動部を含むメイン基板と、を備え、
前記振動測定部は、前記振動センサにより検出された振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立て、
前記ホッパ装置駆動部は、前記遊技媒体を払い出す場合において、前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、前記遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる、ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記振動測定部は、遊技媒体の投入に代わるベットスイッチ、遊技を開始するためのスタートスイッチ及び回胴を停止するためのストップスイッチを遊技者が操作するタイミングを含む複数のタイミングで前記振動センサの出力をサンプリングするサンプリング回路と、前記サンプリング回路でサンプリングされた複数のデータを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された前記複数のデータの代表値又は合成値を求め、前記代表値又は前記合成値が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てる判定部と、前記当選抽選手段による当選判定の結果が入賞でないとき、又は、前記ホッパ装置による前記遊技媒体の払い出しが終了したときの少なくともいずれかのタイミングで前記メモリの内容をクリアするメモリクリア部と、を備えることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
- 前記ホッパ装置は、遊技媒体がはまり込む複数個のメダル落とし穴を有する回転ディスクと、前記回転ディスクを回転させるホッパモータとを備え、前記回転ディスクの回転に伴い前記遊技媒体が払い出されるものであり、
前記ホッパ装置駆動部は、前記ホッパモータの駆動信号を通常よりも小さくすることで前記遊技媒体の払い出し速度を遅くし、又は、前記ホッパモータの駆動信号の供給を通常よりも遅らせることで前記遊技媒体の払い出し開始のタイミングを遅くし、前記遊技媒体の払い出しを通常よりも遅延させる、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載のスロットマシン。 - 前記ホッパ装置により前記遊技媒体の払い出しを行っているときに、前記振動測定部により前記振動のデータが記憶され又は前記フラグが立てられたとき、
前記ホッパ装置駆動部は、前記ホッパモータの駆動信号をさらに小さくすることで前記遊技媒体の払い出し速度をさらに遅くする、ことを特徴とする請求項3記載のスロットマシン。 - 投入された遊技媒体を貯留するとともに前記遊技媒体を払い出すホッパ装置と、
遊技機筐体又は前扉に取り付けられて振動を検出する振動センサと、
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段、前記振動センサの出力に基づき振動を測定する振動測定部、及び、前記当選判定の結果に応じて入賞したとき前記ホッパ装置を駆動して前記遊技媒体を払い出すホッパ装置駆動部を含むメイン基板と、を備えるスロットマシンの制御プログラムであって、
前記振動センサの出力に基づき振動を測定するステップと、
測定された前記振動を予め定められた閾値と比較するステップと、
測定された前記振動が予め定められた閾値よりも大きいとき、検出された前記振動のデータを記憶するか又は前記振動が検出されたことを示すフラグを立てるステップと、
前記当選判定の結果に応じて入賞したとき、前記振動のデータが記憶されているか又は前記フラグが立っているかどうか判定するステップと、
前記振動のデータが記憶されていたとき又は前記フラグが立っているとき、前記遊技媒体の払い出し速度を遅く設定するか、又は、前記ホッパ装置の駆動開始のタイミングを遅らせるステップと、をコンピュータに実行させるための遊技媒体払い出し制御プログラム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2008040736A JP2009195498A (ja) | 2008-02-21 | 2008-02-21 | スロットマシン及び遊技媒体払い出し制御プログラム |
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