以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
図2(a)は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている有効となる入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)の1本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。このように本実施形態のスロットマシン100は、有効ラインを水平入賞ラインL1だけとした1ライン機であるので、表示領域1、4、7によって構成される上段表示領域、及び表示領域3、6、9によって構成される下段表示領域を演出領域として用いることができる。以下、上段表示領域を演出領域上、下段表示領域を演出領域下とも呼ぶ。
リールパネル120は、図柄表示窓113を有するパネルであり、本実施形態では、液晶表示装置により構成されている。以下、リールパネル120を液晶表示装置120と称することがある。本実施形態のスロットマシン100は、透過型の液晶表示装置120の表示画面をリール110〜112の前面に配置している全面液晶機であるため、図柄表示窓113の枠外のほか、リール110〜112上にも画像を投影することが可能となっている。
遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール110にストップボタン137、中リール111にストップボタン138、右リール112にストップボタン139が対応付けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
図2(b)は、スロットマシン100の画像表示領域を示す図である。網掛け部分が画像表示領域を示している。本実施形態では、図2(b)に示すように、液晶表示装置120の表示画面と、液晶表示装置157の表示画面により、画像表示領域(全面液晶表示部ともいう)を形成し、全面液晶表示部には、遊技に関する情報、ゲームの興趣をより効果的に盛り上げるための演出画像などが表示されるようになっている。以下、液晶表示装置120と液晶表示装置157を合わせて演出画像表示装置158と称する。
なお、本実施形態では、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9すべてを液晶表示装置としたが、水平入賞ラインL1が設けられた表示領域2、5、8の領域を除いて液晶表示装置を構成してもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置158やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置158の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置158に画像を表示する。
<図柄配列>
図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では6種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「パイン」の図柄、中リール111の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役1(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、大別して、特別役(BB、ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1、小役1〜小役8)と、がある。また、一般役は、再遊技役(再遊技役1)と、小役(小役1〜小役8)とに分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役(BB)に対応する図柄組合せは「セブン−セブン−セブン」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグ(ボーナスフラグ)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、内部当選中のBBに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2(後述する図8で詳細に説明する)に移行させる。RT2は規定数(本実施形態では400枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。
「再遊技役(再遊技役1)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(小役1〜小役8)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役2(ベル1)が「ベル−ベル−ANY」、小役3(パイン1)が「パイン−パイン−ANY」、小役4(パイン2)が「ANY−パイン−パイン」、小役5(パイン3)が「パイン−ANY−パイン」、小役6(ベル2)が「ANY−ベル−ベル」、小役7(1枚役1)が「リプレイ−リプレイ−セブン」、小役8(1枚役2)が「リプレイ−セブン−セブン」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、ANYはどの図柄でもよく、例えば、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3〜8は、RT2中(正確には、BB作動により即作動するRB中)において入賞可能な役(BB中のみに増加する増加役ともいう)である。
<役の内部当選確率>
次に、図6を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT2の3つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図8に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図8に示す特別役内部当選状態(RT1)、RT2は、図8に示すBB遊技状態(RT2)である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、小役2、3、4、5及び6に同時に当選する「小役2〜6」(図6のNO5)、小役2、3、4、5、6及び7に同時に当選する「小役2〜7」(図6のNO6)、小役2、3、4、5、6及び8に同時に当選する「小役2〜6&8」(図6のNO7)、小役7及び8に同時に当選する「小役7&8」(図6のNO8)を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「小役2〜6」(図6のNO5)が内部当選した場合には、小役2、小役3、小役4、小役5及び小役6の当選フラグのそれぞれがONになる。なお、以下においては、例えば、「小役2〜6」(図6のNO5)が内部当選したことを条件装置5が作動するともいう。
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0において内部当選する入賞役には、特別役(条件装置1ともいう)、再遊技役(条件装置2ともいう)、小役1(条件装置3ともいう)、小役2(条件装置4ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、RT0において特別役に内部当選する確率は、327/65536であり、小役2に内部当選する確率は10922/65536である。
RT1(特別役内部当選状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1(特別役内部当選状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置2〜4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT2(BB遊技状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2(BB遊技状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置3、小役2〜6(条件装置5ともいう)、小役2〜7(条件装置6ともいう)、小役2〜6&小役8(条件装置7ともいう)、小役7&小役8(条件装置8ともいう)がある。なお、RT2(BB遊技状態)では、上述したいずれかの条件装置が作動し、ハズレはない。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT2において、「小役2〜6」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、有効ライン上に小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に対応する図柄組合せが揃い(ベル1及びベル2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に対応する図柄組合せが揃う(パイン1、パイン2及びパイン3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。すなわち、RT2において、「小役2〜6」に内部当選し、第1停止リールを左リール110とする停止操作をした場合には、15枚(10枚+5枚)のメダルが払い出され、RT2において、「小役2〜6」に内部当選し、第1停止リールを左リール110以外とする停止操作をした場合には、6枚(2枚+2枚+2枚)のメダルが払い出される。
また、RT2において、「小役2〜7」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、有効ライン上に小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に対応する図柄組合せが揃い(ベル1及びベル2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に対応する図柄組合せが揃う(パイン1、パイン2及びパイン3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。すなわち、RT2において、「小役2〜7」に内部当選し、第1停止リールを中リール111とする停止操作をした場合には、15枚(10枚+5枚)のメダルが払い出され、RT2において、「小役2〜6」に内部当選し、第1停止リールを中リール111以外とする停止操作をした場合には、6枚(2枚+2枚+2枚)のメダルが払い出される。
また、RT2において、「小役2〜6&8」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、有効ライン上に小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に対応する図柄組合せが揃い(ベル1及びベル2が入賞する)、上記以外の停止操作の場合には、小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に対応する図柄組合せが揃う(パイン1、パイン2及びパイン3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。すなわち、RT2において、「小役2〜6&8」に内部当選し、第1停止リールを右リール112とする停止操作をした場合には、15枚(10枚+5枚)のメダルが払い出され、RT2において、「小役2〜6&8」に内部当選し、第1停止リールを右リール112以外とする停止操作をした場合には、6枚(2枚+2枚+2枚)のメダルが払い出される。
なお、「小役2〜6」、「小役2〜7」及び「小役2〜6&8」は、RT2においてのみ当選可能な重複役であることから、以下、「小役2〜6」をBB中重複小役1、「小役2〜7」をBB中重複小役2、「小役2〜6&8」をBB中重複小役3ともいう。また、有効ライン上に小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に対応する図柄組合せが揃う停止操作手順をベル入賞操作手順(具体的には、BB中重複小役1に内部当選の場合は第1停止リールを左リール110とする停止操作、BB中重複小役2に内部当選の場合は第1停止リールを中リール111とする停止操作、BB中重複小役3に内部当選の場合は第1停止リールを右リール112とする停止操作)ともいい、有効ライン上に小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に対応する図柄組合せが揃う停止操作手順(具体的には、BB中重複小役1に内部当選の場合は第1停止リールを左リール110以外とする停止操作、BB中重複小役2に内部当選の場合は第1停止リールを中リール111以外とする停止操作、BB中重複小役3に内部当選の場合は第1停止リールを右リール112以外とする停止操作)をパイン入賞操作手順ともいう。
図7(a)は、BB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合であって、ベル入賞操作手順に従って停止操作を行ったときの停止態様を示す図、図7(b)は、BB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合であって、パイン入賞操作手順に従って停止操作を行ったときの停止態様を示す図である。
本実施形態において、BB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、停止操作手順(具体的には、ベル入賞操作手順かパイン入賞操作手順か)に応じて、メダル払出枚数が多い役(ベル1〜2が入賞すると15枚、パイン1〜3が入賞すると6枚なので、ベル1〜2)に対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)を水平入賞ラインL1上に表示させるか、重複入賞の数(入賞して停止表示される図柄組合せの種類)が多い役(ベル1〜2が入賞すると重複入賞の数は2、パイン1〜3が入賞すると重複入賞の数は3なので、パイン1〜3)に対応する図柄組合せ(パイン−パイン−パイン)を水平入賞ラインL1上に停止表示させるようになっている。すなわち、本実施形態においては、遊技者が自らの意思により、停止操作手順を変えることで、メダル払出枚数が多い役の入賞(ベル1及びベル2の入賞)、または重複入賞数が多い役の入賞(パイン1、パイン2及びパイン3の入賞)を選択することが可能となっている。
このように本実施形態のスロットマシン100は、有効ライン114を水平入賞ラインL1だけとした1ライン機であるが、小役2(ベル1)と小役6(ベル2)の重複入賞、小役3(パイン1)と小役4(パイン2)と小役5(パイン3)の重複入賞を可能としているので、1ライン機であっても重複入賞の喜びを遊技者に与えることができるようになっている。すなわち、1ライン機のメリットであるリールの停止態様の多彩化や図柄表示窓113内の演出領域の拡張化を維持しつつ、重複入賞の喜びを遊技者に与えることができる。
図7(a)に示すように、水平入賞ラインL1上に停止表示された「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せは、小役2(ベル1)に対応する図柄組合せである「ベル−ベル−ANY」、及び小役6(ベル2)に対応する図柄組合せである「ANY−ベル−ベル」の双方を満たす図柄組合せとなっている。また、図7(b)に示すように、水平入賞ラインL1上に停止表示された「パイン−パイン−パイン」の図柄組合せは、小役3(パイン1)に対応する図柄組合せである「パイン−パイン−ANY」、小役4(パイン2)に対応する図柄組合せである「ANY−パイン−パイン」、及び小役5(パイン3)に対応する図柄組合せである「パイン−ANY−パイン」のすべてを満たす図柄組合せとなっている。
このように本実施形態において、1つの有効ライン上に揃う複数の役のそれぞれは、有効ライン上に停止表示された図柄組合せの一部の図柄とANY図柄を自らの図柄組合せとするとともに、複数の役のそれぞれに対応する図柄組合せを異ならせて構成しているため、有効ラインが1ラインであっても重複入賞が可能となっている。
より詳しくは、1つの有効ライン上に揃う複数の役(例えば、ベル1、ベル2)のうち、任意の1つの役(例えば、ベル1)の所定のリール(例えば、左リール110〜右リール112のいずれか)における図柄(例えば、左リール110の場合にはベル、右リール112の場合はANY)は、有効ライン上に揃う図柄組合せ(例えば、「ベル−ベル−ベル」)を構成する図柄(例えば、ベル図柄)であるか、ANY図柄で構成されており、また、同時に入賞する他の役(例えば、ベル2)の同一リール(例えば、左リール110〜右リール112のいずれか)における図柄との関係で言えば、1つの役(例えば、ベル1)の所定リール(例えば中リール111)における図柄(例えば、ベル図柄)は、他の役(例えば、ベル2)の所定リール(例えば中リール111)における図柄(例えば、ベル)と同一(共通図柄ともいう。共通図柄は有効ライン上に停止表示された図柄組合せを構成する図柄である)であるか、同一でない場合には、1つの役(例えば、ベル1)の所定リール(例えば左リール110)における図柄(例えば、ベル図柄)または他の役(例えば、ベル2)の所定リール(例えば左リール110)における図柄(例えば、ANY図柄)の少なくとも一つ以上は、ANY図柄となっている。
ところで、RT2においては、BB中重複小役1〜3のいずれかがそれぞれ約1/3の確率で内部当選するようになっているが、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、遊技者は、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に入賞するための停止操作を確実に行うことはできない。しかしながら、本実施形態では、第1副制御部400は、所定の条件が成立することにより、BB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合にベル入賞操作手順を報知する停止操作ナビを実行するようになっているので、停止操作ナビが実行される場合には、遊技者は停止操作ナビの停止操作手順に従うことにより、小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に確実に入賞することができる。
なお、上述したリールの停止制御は、引込み制御処理により実現されている。引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタンの操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0〜4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
例えば、小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に対応する図柄組合せを構成するベル図柄は、図4に示すように、左リール110、中リール111及び右リール112の各リール上で4コマ以内の間隔で配置されているので、ベル入賞操作手順に一致するのであれば、どのようなタイミングで停止操作しても、常に引込み可能となっている(具体的なリール停止制御については図15及び図16を用いて後述する)。つまり、本実施形態では、BB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、ベル入賞操作手順に一致する場合には、小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)への入賞取りこぼしは発生せず、常に小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に入賞するようになっている。
なお、本実施形態では、各リールのベル図柄を常に引き込み可としたが、これに限定されるものではない。例えば、右リール112を引き込み可としなくてもよい(左リール110及び中リール111は引き込み可)。すなわち、右リール112に対する停止操作のタイミングが好適でないと、小役2(ベル2)には入賞することができないようにしてもよい。この場合には、ベル入賞操作手順に一致することを条件に、小役1(ベル1)には確実に入賞することができるが、右リール112に対する停止操作のタイミングが好適でないと、小役2(ベル2)には入賞することができないので、一定のメダル払出枚数(9枚)を確保しつつ、目押し操作の技量に応じて、メダルの払出枚数を異ならせることができる。
また、小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に対応する図柄組合せを構成するパイン図柄は、図4に示すように、左リール110、中リール111及び右リール112の各リール上で4コマ以内の間隔で配置されているので、パイン入賞操作手順に一致するのであれば、どのようなタイミングで停止操作しても、常に引込み可能となっている(具体的なリール停止制御については図15及び図16を用いて後述する)。つまり、本実施形態では、BB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、パイン入賞操作手順に一致する場合には、小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)への入賞取りこぼしは発生せず、常に小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に入賞するようになっている。
同様にして、再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せを構成するリプレイ図柄は、図4に示すように、4コマ以内の間隔で配置されているので、どのようなタイミングで停止操作しても、常に引込み可能となっている。つまり、再遊技役1(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役1(リプレイ)への入賞取りこぼしは発生せず、常に再遊技役1(リプレイ)に入賞するようになっている。
一方、小役1(チェリー)に対応する図柄組合せを構成するチェリー図柄は、図4に示すように、左リール110において4コマを超えた間隔で配置されているので、停止タイミングが好適でないと、小役1(チェリー)の入賞取りこぼしは発生する。つまり、小役1(チェリー)に内部当選しても、常に小役1(チェリー)に入賞するわけではない。
なお、本実施形態では、図7(a)に示したように、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合には、その停止表示態様から、遊技者は、小役2(ベル1)と小役6(ベル2)の2つの役に重複入賞したことを把握し、また、図7(b)に示したように、有効ライン上に「パイン−パイン−パイン」の図柄組合せが表示された場合には、その停止表示態様から、遊技者は、小役3(パイン1)と小役4(パイン2)と小役5(パイン3)の3つの役に重複入賞したことを把握するが、重複入賞した役の数をより明確に遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、重複入賞した役の数だけバックライトを点滅させてもよい。具体的には、図7(a)の停止表示態様のときには、2回バックライトを点滅させ、また、図7(b)の停止表示態様のときには、3回バックライトを点滅させてもよい。この場合には、重複入賞した複数の役のそれぞれを構成する図柄が同一の図柄であっても、より明確に重複入賞の数を認識させることができる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、特別役内部当選状態(RT1)と、BB遊技状態(RT2)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い遊技状態であり、初期の遊技状態である。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT2)に移行する。
<BB遊技状態(RT2)>
BB遊技状態(RT2)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図6に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT2)は、は最も有利な遊技状態である。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
BB遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、BB遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、正確には、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態)を連続して繰り返し実行している。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックする。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すRT情報を含む演出情報コマンドを第1副制御部400に送信する。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信し、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
ステップS106では、リール制御処理(詳しくは後述)を行う。リール制御処理では、ステップS105の内部抽選の結果に基づき、リール停止制御データ(停止テーブル)を選択する。また、全リール110〜112の回転を開始させた後、遊技者によって押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の何れかを、選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
ステップS107では、入賞判定処理(詳しくは後述)を行う。入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならば再遊技役1(リプレイ)入賞と判定する。また、このステップS107では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS108では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール制御処理>
次に、図10を用いて、リール制御処理について詳しく説明する。図10は、図9のステップS106のリール制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、第1停止準備処理を行う。この第1停止準備処理では、3つのリール110〜112のうち、1番目(最初)に停止するリールの停止準備を行う。具体的には、入賞役内部抽選処理の結果に応じて、左リール110、中リール111及び右リール112の停止テーブルを準備し、また、保持ライン情報を初期化する。なお、保持ライン情報については後述する。
ステップS202では、RAM308に設けたリール停止状況記憶領域に、ストップボタン受付待機中を示す情報を設定する。
ステップS203では、ストップボタン137〜139の停止操作を受け付けたか否かを判定し、停止操作を受け付けた場合にはステップS204に進み、停止操作を受け付けていない場合には、ステップS203の処理を繰り返し実行する。
ステップS204では、上述のリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付禁止中を示す情報を設定する。
ステップS205では、ストップボタン137〜139の停止操作を受け付けたので、ストップボタン137〜139の停止操作を受け付けたことを示す停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
ステップS206では、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、停止対象のリールに対して、準備した停止テーブルに基づき、リールを停止させる。
ステップS207では、保持ライン情報更新処理(詳しくは後述)を行う。この保持ライン情報更新処理では、ステップS206で停止させたリールの停止位置に基づいて、保持ライン情報を更新する。
ステップS208では、リール110〜112の全てが停止したか否かを判定する。リール110〜112の全てが停止した場合にはリール制御処理を終了し、そうでない場合にはステップS209に進む。
ステップS209では、既に停止しているリールの数が1であるか否かを判定する。既に停止しているリールの数が1である場合にはステップS210に進み、そうでない場合にはステップS211に進む。
ステップS210では、既に停止しているリールの数が1であるので、第2停止準備処理を行う。この第2停止準備処理では、3つのリール110〜112のうち、2番目に停止するリールの停止準備を行う。具体的には、入賞役内部抽選処理の結果、及び第1停止リールに関する情報(停止操作順序、停止位置など)に応じて、回転中のリールの停止テーブルを準備する。
ステップS211では、既に停止しているリールの数が2であるので、第3停止準備処理を行う。この第3停止準備処理では、3つのリール110〜112のうち、3番目に停止するリールの停止準備を行う。具体的には、入賞役内部抽選処理の結果、及び第1停止リール及び第2停止リールに関する情報(停止操作順序、停止位置など)に応じて、回転中のリールの停止テーブルを準備する。
<保持ライン情報更新処理>
次に、図13を用いて、保持ライン情報更新処理について詳しく説明する。図13は、図10のステップS207の保持ライン情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ここで、保持ライン情報更新処理について説明する前に、まず、図11及び図12を用いて、保持ライン情報について説明する。なお、図11及び図12は、保持ライン情報の更新の様子を示す模式図である。
保持ライン情報は、図11(a)に示すように、各入賞役に対応してそれぞれ設けられた8ビット(1バイト)長のデータによって構成されている。本実施形態では、各々の保持ライン情報のうちのビット7の1ビットが、有効ライン114、つまり、図柄表示窓113における図柄表示領域2、5、8で構成される水平入賞ラインL1に対応付けされている。なお、本実施形態では、有効ライン114は1つだけであったので、ビット7だけを用いたが、複数の有効ライン114を有する場合は、他のビットも用いるものである。例えば、5本の有効ライン114を有する場合には、ビット3〜7までの5ビットをそれぞれの有効ライン114に対応付けて用いる。
主制御部300のCPU304は、各入賞役に対応する図柄組合せを停止することが可能な有効ラインに対応するビットを1に設定(ビットをON)し、それ以外の有効ラインに対応するビットを0に設定(ビットをOFF)することによって、保持ライン情報を生成する。より詳しくは、リール回転開始時に、全有効ラインにおける各入賞役に対する保持ライン情報を1に設定(ビットをON)し、リールが停止するごとに、各入賞役に対応する図柄組合せがそれぞれの有効ライン上にあるか否かを判断し、ないと判断した入賞役の有効ラインにおける保持ライン情報を0に設定(ビットをOFF)する。そして、全リール停止時に保持ライン情報が1である入賞役があれば、対応する有効ライン上に当該入賞役が停止表示していることを示す。
図11(a)は、上述したリール制御処理のステップS201の第1停止準備処理において、保持ライン情報を初期化したときの保持ライン情報を示している。この時点においては、全ての入賞役に対応する図柄組合せを水平入賞ラインL1に停止することが可能であるので、全ての入賞役に対応する保持ライン情報を全て1に設定(ビットをON)する。
図11(b)は、第1停止リールが停止した後の保持ライン情報を示している。具体的には、第1停止リールを左リール110とし、図柄表示窓113の表示領域2にパイン図柄が停止表示された場合の保持ライン情報を示している。この場合には、特別役、再遊技役1、小役1、小役2、小役7及び小役8の対応する図柄が水平入賞ラインL1上に表示されることはないので、特別役、再遊技役1、小役1、小役2、小役7及び小役8に対応する保持ライン情報は0に設定され、未だ水平入賞ラインL1上に停止表示の可能性がある小役3、小役4、小役5及び小役6に対応する保持ライン情報は1のまま保持される。
図12(a)は、図11(b)の後の第2停止リールが停止した後の保持ライン情報を示している。具体的には、第2停止リールを中リール111とし、図柄表示窓113の表示領域5にパイン図柄が停止表示された場合の保持ライン情報を示している。この場合には、小役6に対応する図柄が水平入賞ラインL1上に表示されることはないので、小役6に対応する保持ライン情報は0に設定され、未だ水平入賞ラインL1上に停止表示の可能性がある小役3、小役4及び小役5に対応する保持ライン情報は1のまま保持される。
図12(b)は、図12(a)の後であって、第3停止リールが停止した後の保持ライン情報を示している。具体的には、第3停止リールを右リール112とし、図柄表示窓113の表示領域8にパイン図柄が停止表示された場合の保持ライン情報を示している。この場合には、最終的に小役3、小役4及び小役5に対応する図柄が水平入賞ラインL1上に表示されているので、小役3、小役4及び小役5に対応する保持ライン情報は1のまま保持される。この結果、後述する入賞判定処理においては、この保持ライン情報を参照することにより、重複した入賞役を簡単に把握することができる。すなわち、有効ライン114を1ラインとしても、保持ライン情報を用いることにより、重複して入賞する複数の役の入賞判定処理を容易とすることができる。
以上を踏まえて、保持ライン情報更新処理を説明すると、ステップS301では、停止対象リールの図柄配列を取得し、ステップS302では、停止対象リールの停止位置を取得する。例えば、左リール110が停止操作された場合には、左リール110の図柄配列、並びに図柄表示窓113の表示領域1、2及び3に停止した図柄をそれぞれ取得する。
ステップS303では、取得した図柄配列と停止位置に基づいて、保持ライン情報を更新する(図11(b)、図12(a)及び(b)参照)。
<入賞判定処理>
次に、図14を用いて、入賞判定処理について詳しく説明する。図14は、図9のステップS107の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、保持ライン情報を取得する。具体的には、第3停止リールが停止した後の保持ライン情報(図12(b)参照)が取得される。
ステップS402では、取得した保持ライン情報に基づいて、役の成立または不成立を判定する。
ステップS403では、ステップS402の判定結果に基づいて、役が成立した場合には、ステップS404に進み、役が不成立であった場合には、入賞判定処理を終了する。
ステップS404では、役が成立したので、RAM308に設けた払出枚数情報記憶領域に、成立した役に対応する払出枚数情報を記憶して処理を終了する。
<停止テーブル>
次に、図15及び図16を用いて、本実施形態の停止テーブルの一例について具体的に説明する。なお、図15(a)及び(b)は、左リール110に関する停止テーブルの一例である左停止テーブルA(左Aとも表記する)及び左停止テーブルB(左Bとも表記する)を概念的に示す図、図16(a)及び(b)は、中リール111に関するリール停止テーブルの一例である中停止テーブルA(中Aとも表記する)及び中停止テーブルB(中Bとも表記する)を概念的に示す図である。
停止テーブルは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み(引き込みコマ数)を対応付けしたデータであり、上述した停止準備処理(具体的には、リール制御処理におけるステップS201の第1停止準備処理、ステップS210の第2停止準備処理、ステップS211の第3停止準備処理)で生成される。なお、図15及び図16は、一部の役に内部当選した場合に選択される停止テーブルだけを示しているが、実際には、停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および表示領域1〜9に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
停止テーブルの図柄位置0〜20のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓113の中段の表示領域2、5、8(左リール110は表示領域2、中リール111は表示領域5、右リール112は表示領域8)に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓113の中段の表示領域2、5、8には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、停止テーブルに示すリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓113の中段位置(表示領域2、5、8)に位置する図柄番号を示している。
図15(a)に示す左停止テーブルAは、RT0において小役2に内部当選した場合、RT1において小役2に内部当選した場合、及びRT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつベル入賞操作順序に従って停止操作を行った場合の停止テーブルであり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、6、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域2に停止させることができる停止テーブルである。換言すれば、RT2において重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、ベル入賞操作順序に従って停止操作を行った場合には、左リール110において小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)のいずれにも共通する図柄であるベル図柄を確実に有効ライン上に引き込むようになっている。
図15(b)に示す左停止テーブルBは、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ第1停止操作においてパイン入賞操作順序により停止操作を行った場合の停止テーブルの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置0、5、9、13、17に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作をしても、パイン図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域2に停止させることができるリール停止テーブルである。換言すれば、RT2において重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、パイン入賞操作順序に従って停止操作を行った場合には、左リール110において小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(ベル3)のいずれにも共通する図柄であるパイン図柄を確実に有効ライン上に引き込むようになっている。
図16(a)に示す中停止テーブルAは、RT0において小役2に内部当選した場合、RT1において小役2に内部当選した場合、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ第1停止操作においてベル入賞操作順序により停止操作を行った場合の停止テーブルの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、7、11、15、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させることができる停止テーブルである。換言すれば、RT2において重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、ベル入賞操作順序に従って停止操作を行った場合には、中リール111において小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)のいずれにも共通する図柄であるベル図柄を確実に有効ライン上に引き込むようになっている。
図16(b)に示す中停止テーブルBは、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ第1停止操作においてパイン入賞操作順序により停止操作を行った場合の停止テーブルの一例であり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置3、8、12、16、20に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルBは、どのようなタイミングで停止操作をしても、パイン図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させることができる停止テーブルである。換言すれば、RT2において重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ、パイン入賞操作順序に従って停止操作を行った場合には、中リール111において小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)のいずれにも共通する図柄であるパイン図柄を確実に有効ライン上に引き込むようになっている。
なお、本実施形態では、図4に示すように、中リール111と右リール112の図柄配列は同一なので、右リール112に対する右停止テーブルA(RT0において小役2に内部当選した場合、RT1において小役2に内部当選した場合、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ第1停止操作においてベル入賞操作順序により停止操作を行った場合の停止テーブル)は、中停止テーブルAと同一となっており、また、右リール112に対する右停止テーブルB(RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選し、かつ第1停止操作においてパイン入賞操作順序により停止操作を行った場合の停止テーブル)は、中停止テーブルBと同一となっている。
<第1副制御部400の処理>
図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、演出画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド処理について説明する。この第1副制御部400コマンド処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理(説明は省略)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理(説明は省略)、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)にジャンプする。
具体的には、本実施形態では、RT2(BB遊技状態)の終了後、100ゲーム以内に特別役(ボーナス役)に内部当選した場合には、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかの内部当選を示す演出情報コマンド受信時に、15枚のメダルを獲得できるナビ、すなわち、ベル入賞操作手順を報知する停止操作ナビを実行する。一方、RT2(BB遊技状態)の終了後、101ゲーム以降に特別役(ボーナス役)に内部当選した場合には、主制御部300の遊技状態がRT1に移行した時に送信されるRT1更新コマンドを受信時に、停止操作ナビを実行するか否かの抽選処理を行い、当該抽選処理において当選した場合には、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかの内部当選を示す演出情報コマンド受信時に、ベル入賞操作手順を報知する停止操作ナビを実行する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS3006では、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS3007では、ステップS2005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS3002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS3202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS3007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<液晶表示装置120による演出画像例>
次に、図19を用いて、液晶表示装置120による演出画像について説明する。
図19(a)は、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合であって、ベル入賞操作手順を報知する停止操作ナビが実行されない場合のリール回転時の演出画像の一例である。リールが回転している最中には、リール110〜112に対する視認性を確保するため、図柄表示窓113は透過させて何も表示せず、図柄表示窓113を除いたリールパネル120全体の領域に画像を表示する。図19(a)に示す場合には、停止操作ナビが実行されないので、図柄表示窓113の各リール上方の操作手順表示領域S1には「?」マークが表示される。なお、停止操作ナビが実行される場合には、操作手順表示領域S1には、「1」「2」「3」などの停止操作順序が表示される。
図19(b)は、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合であって、小役2(ベル1)及び小役6(ベル2)に重複して入賞した場合の全リール停止後の演出画像の一例である。この場合には、入賞結果を明確とするために、水平入賞ラインL1上の表示領域(具体的には、表示領域2、5、8)に対しては透過状態とする一方、入賞結果に対する演出を盛り上げるため、リールパネル120のそれ以外の領域に対しては演出画像を表示する。具体的には、図柄表示窓113の上方に15枚のメダルが払い出されることを示す文言(例えば、「Good!15枚get!!」など)を表示するとともに、水平入賞ラインL1を強調するために、図柄表示窓113内の演出領域上及び下の部分を黒く表示して演出領域上及び下を遮蔽する。
図19(c)は、RT2においてBB中重複小役1〜3のいずれかに内部当選した場合であって、小役3(パイン1)、小役4(パイン2)及び小役5(パイン3)に重複して入賞した場合の全リール停止後の演出画像の一例である。この場合には、入賞結果を明確とするために、水平入賞ラインL1上の表示領域(具体的には、表示領域2、5、8)に対しては透過状態とする一方、リールパネル120のそれ以外の領域に対しては演出画像を表示する。具体的には、図柄表示窓113の上方に6枚のメダルが払い出されることを示す文言(例えば、「Loose6枚get」など)を表示するとともに、水平入賞ラインL1を強調するために、水平入賞ラインL1上の表示領域以外の部分を所定色で表示する。
このように本実施形態では、図柄表示窓113の演出領域上及び下の視認性を変化させる演出を行っている。なお、全リール停止後に行われる演出領域上及び下の部分の視認性を変化させる演出は、図19(b)及び(c)の例に限定されるものではない。例えば、全リール停止後に、水平入賞ラインL1上のバックライトを点灯し、演出領域上及び下のバックライトを点滅させる演出としてもよいし、また、シャッタ部材により、演出領域上及び下の部分を遮蔽する演出としてもよい。
<第2実施形態>
次に、図20〜図26を用いて、第2実施形態のスロットマシン100について説明する。第1実施形態では、1ライン上に重複して入賞する複数の役は、いずれも取りこぼしが発生しない役であったが、第2実施形態では、1ライン上に重複して入賞する複数の役のひとつは、取りこぼしが発生する役となっている。また、第2実施形態では、図柄表示窓113の演出領域(演出領域上、演出領域下)を、ボーナス役当選の期待感を示す演出領域として使用している。なお、第2実施形態においても、有効ラインは水平入賞ラインL1だけである。また、以下においては、第1実施形態と同一の構成及び機能については説明を省略し、第1実施形態と異なった構成及び機能について説明する。
<図柄配列>
図20は、本実施形態の各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では6種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ブランク2」の図柄、中リール111の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号3のコマには「セブン」の図柄、がそれぞれ配置されている。
本実施形態の中リール111においては、ベル図柄は図柄位置2、7、15及び19に配置されているので(4コマを超えて配置されているので)、中リール111のベル図柄は有効ライン上に常に引き込み可能な図柄ではない。
<入賞役の種類>
図21は、本実施形態の入賞役の種類を示す図であり、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示している。
本実施形態の入賞役には、大別して、特別役(BB、ボーナス役ともいう)と、一般役(再遊技役1〜3、小役1〜小役2)と、がある。また、一般役は、再遊技役(再遊技役1〜3)と、小役(小役1〜小役2)とに分けることができる。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。特別役(BB)に対応する図柄組合せは「セブン−セブン−セブン」である。なお、BBのフラグ持ち越しは第1実施形態と同様である。なお、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をRT4(後述する図23で詳細に説明する)に移行させる。RT4は規定数(本実施形態では400枚)を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。
「再遊技役(再遊技役1〜3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、遊技役2(リプレイ2)が「リプレイ−ブランク2−ブランク2」、遊技役3(リプレイ3)が「ブランク2−リプレイ−ベル」である。本実施形態においては、再遊技役2(リプレイ2)及び再遊技役3(リプレイ3)は、遊技状態の移行を伴う役であり、RT0において再遊技役2(リプレイ2)に入賞した場合には、RT1(後述する図23で詳細に説明する)に移行し、RT0において再遊技役3(リプレイ3)に入賞した場合には、RT2(後述する図23で詳細に説明する)に移行する。
「小役(小役1〜小役2)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1(ベル1)が「ベル−ANY−ANY」、小役2(ベル2)が「ANY−ベル−ANY」である。なお、小役2(ベル2)はRT4中(正確には、BB作動により即作動するRB中)において入賞可能な役である。
<役の内部当選確率>
図22は、本実施形態の設定Nにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、RT0〜RT4の5つの遊技状態(RT状態ともいう)が存在する。なお、RT0は、図23に示す再遊技低確率状態(RT0)、RT1は、図23に示す再遊技高確率1状態(RT1)、RT2は、図23に示す再遊技高確率2状態(RT2)、RT3は、図23に示す特別役内部当選状態(RT3)、RT4は、図23に示すBB遊技状態(RT4)である。
本実施形態においても、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、特別役と再遊技役2に同時に当選する「特別役+再遊技役2」(図22のNO5)、特別役と再遊技役3に同時に当選する「特別役+再遊技役3」(図22のNO6)、小役1と小役2に同時に当選する「小役1+小役2」(図22のNO8)を設けている。
RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT0において内部当選する入賞役には、特別役(条件装置1ともいう)、再遊技役1(条件装置2ともいう)、再遊技役2(条件装置3ともいう)、再遊技役3(条件装置4ともいう)、特別役+再遊技役2(条件装置5ともいう)、特別役+再遊技役3(条件装置6ともいう)、小役1(条件装置7ともいう)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT1(再遊技高確率1状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT1(再遊技高確率1状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜7がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT2(再遊技高確率2状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT2(再遊技高確率2状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置1〜7がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT3(特別役内部当選状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT3(特別役内部当選状態)において内部当選する入賞役には、上記条件装置2〜4及び7がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
RT4(BB遊技状態)では、「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。RT4(BB遊技状態)において内部当選する入賞役は、小役1+小役2(条件装置8ともいう)だけであり、小役1+小役2に内部当選する確率は100%(=65536/65536)なので、RT4(BB遊技状態)においてハズレはない。
本実施形態では、同図の備考欄に示すように、特別役は再遊技役2または3と重複して当選することがあるので、再遊技役2及び再遊技3に対応する図柄組合せの有効ライン上における停止表示は、ボーナス役の内部当選を期待させるものである。ここで、RT0〜RT2において、条件装置6(特別役+再遊技役3)に割り当てられた数値範囲(具体的には100)は、条件装置5(特別役+再遊技役2)に割り当てられた数値範囲(具体的には50)よりも大きいので、ボーナス役への当選期待度は、再遊技役3の方が再遊技役2よりも大きくなっている。すなわち、本実施形態では、有効ライン上に再遊技役3に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組合せが停止表示された場合よりもボーナス役当選の期待度が高くなっている。なお、特別役+再遊技役2を重複役1、特別役+再遊技役3を重複役2、小役1+小役2をBB中重複小役ともいう。
ここで、BB中重複小役に内部当選して、水平入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ANY」の図柄組合せが停止表示された場合には、小役1(ベル1)に対応する図柄組合せである「ベル−ANY−ANY」、及び小役2(ベル2)に対応する図柄組合せである「ANY−ベル−ANY」の双方を満たす図柄組合せとなっているので、小役1(ベル1)及び小役2(ベル2)の2つに重複して入賞することになる。したがって、本実施形態においても、有効ラインが1ラインであっても重複入賞の喜びを遊技者に与えることができるようになっている。すなわち、本実施形態においても、1つの有効ライン上に揃う複数の役のそれぞれは、有効ライン上に停止表示された図柄組合せの一部の図柄とANY図柄を自らの図柄組合せとするとともに、複数の役のそれぞれに対応する図柄組合せを異ならせて構成しているため、有効ラインが1ラインであっても重複入賞が可能となっている。
<主制御部の遊技状態>
図23は、本実施形態の主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。本実施形態の主制御部300の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態(RT0)と、再遊技高確率1状態(RT1)と、再遊技高確率2状態(RT2)と、特別役内部当選状態(RT3)と、BB遊技状態(RT4)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、BB遊技状態(RT4)が終了した場合、再遊技高確率1状態(RT1)において所定遊技数(3ゲーム)を消化して再遊技高確率1状態(RT1)を終了した場合、再遊技高確率2状態(RT2)において所定遊技数(5ゲーム)を消化して再遊技高確率2状態(RT2)を終了した場合に開始される。また、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役1(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行し、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に入賞した場合には、再遊技高確率1状態(RT1)に移行し、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役3に入賞した場合には、再遊技高確率2状態(RT2)に移行する。
<再遊技高確率1状態(RT1)>
再遊技高確率1状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。本実施形態の再遊技高確率1状態(RT1)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0、)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
再遊技高確率1状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率1状態(RT1)において、3ゲームの遊技を消化すると、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率2状態(RT2)>
再遊技高確率2状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。本実施形態では、図22に示す抽選データの値から、再遊技高確率2状態(RT2)の再遊技役の内部当選確率は、再遊技高確率1状態(RT1)の再遊技役の内部当選確率と同一となっており、他の役の内部当選確率も略同一であるから、再遊技高確率2状態(RT2)と再遊技高確率1状態(RT1)は、略同一の有利度を有している。
再遊技高確率2状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役3に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率2状態(RT2)において、5ゲームの遊技を消化すると、再遊技低確率状態(RT0)に移行し、特別役(BB)に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、BB遊技状態(RT4)に移行する。
<BB遊技状態(RT4)>
BB遊技状態(RT4)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
BB遊技状態(RT4)は、特別役内部当選状態(RT3)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、BB遊技状態(RT4)は、遊技中に予め定められた規定枚数(本実施形態の場合、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<停止テーブル>
図24及び図25は、本実施形態の停止テーブルの一例を示した図である。図24(a)は、左リール110に関する停止テーブルの一例である左停止テーブルA(左Aとも表記する)を概念的に示す図、図24(b)は、右リール112に関する停止テーブルの一例である右停止テーブルA(右Aとも表記する)を概念的に示す図、図25は、中リール111に関する停止テーブルの一例である中停止テーブルA(中Aとも表記する)を概念的に示す図である。
図24(a)に示す左停止テーブルAは、RT0〜3において小役1に内部当選した場合、及びRT4においてBB中重複小役に内部当選した場合の停止テーブルであり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、6、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域2に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域2に停止させることができる停止テーブルである。換言すれば、RT4においてBB中重複小役に内部当選した場合には、左リール110において小役1(ベル1)及び小役2(ベル2)のいずれの図柄組合せにも共通するベル図柄を確実に有効ラインである水平入賞ラインL1上に引き込むようになっている。
図24(b)に示す右停止テーブルAは、RT0〜3において小役1に内部当選した場合、及びRT4においてBB中重複小役に内部当選した場合の停止テーブルであり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置1、6、10、14、18に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域8に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルAは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域8に停止させることができる停止テーブルである。換言すれば、RT4においてBB中重複小役に内部当選した場合には、右リール112において小役1(ベル1)及び小役2(ベル2)のいずれの図柄組合せにも共通するベル図柄を確実に有効ラインである水平入賞ラインL1上に引き込むようになっている。
図25に示す中停止テーブルAは、RT0〜3において小役1に内部当選した場合、及びRT4においてBB中重複小役に内部当選した場合の停止テーブルであり、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置2、7、9、13、15、19に対応する図柄を、図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルAは、図柄位置0〜11及び15から20の図柄が図柄表示窓113の中段の表示領域5にあるタイミングで中リール111を停止操作した場合には、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させる一方、図柄位置12〜14の図柄が図柄表示窓113の中段の表示領域5にあるタイミングで中リール111を停止操作した場合には、ブランク1図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域5に停止させる停止テーブルである。すなわち、図柄位置12〜14の図柄が図柄表示窓113の中段の表示領域5にあるタイミングで中リール111を停止操作した場合には、ベル図柄を図柄表示窓113の中段の表示領域8に停止させることができない。換言すれば、RT4においてBB中重複小役に内部当選した場合には、好適なタイミングで停止操作をしないと、中リール111において小役1(ベル1)及び小役2(ベル2)のいずれの図柄組合せにも共通するベル図柄を有効ラインである水平入賞ラインL1上に引き込むことはできない。
このように本実施形態では、RT0〜RT3において、小役1(ベル1)に内部当選した場合には、左停止テーブルAの内容から、小役1(ベル1)に対応する左リールのベル図柄は確実に有効ライン上に停止するので、確実に小役1(ベル1)に入賞するようになっている。この結果、RT0〜RT3において、小役1(ベル1)に内部当選した場合には、常に9枚のメダルが払い出される。
一方、RT4において、BB中重複小役に内部当選した場合には、同様に左停止テーブルAの内容から小役1(ベル1)には確実に入賞するが、中停止テーブルAの内容から、小役2(ベル2)に対応する中リール111のベル図柄は常に有効ライン上に停止するわけではないので、中リール111に対する停止操作のタイミングが好適でないと、小役2(ベル2)には入賞することができない。この結果、RT4において、BB中重複小役に内部当選した場合には、小役1(ベル1)だけに入賞した場合には9枚、小役1(ベル1)と小役2(ベル2)に入賞した場合には18枚のメダルが払い出される。つまり、本実施形態のRT2においては、目押し操作の技量に応じて、メダルの払出枚数が異なるようになっている。なお、本実施形態では、目押し操作に失敗して、小役2(ベル2)に入賞できなくても、小役1(ベル1)には確実に入賞できるので、一定の払出枚数(9枚)は確保できるようになっている。
また、本実施形態では、RT0〜3中に小役1(ベル1)に内部当選した場合と、RT4中に小役1(ベル1)+小役2(ベル2)に内部当選した場合の停止テーブルを同一としているので、有効ラインである水平入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが同一となることがあり得るが、入賞する役は異なるものである。例えば、水平入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合には、遊技状態がRT0〜3においては、小役1(ベル1)の入賞となり(9枚のメダル払出)、遊技状態がRT4においては、小役1(ベル1)と小役2(ベル2)の重複入賞となる(18枚のメダル払出)(図21及び図22参照)。すなわち、本実施形態では、同一の図柄組合せが水平入賞ラインL1上に停止表示されても、遊技状態に応じて入賞する役の数及びメダル払出枚数を異ならせることができる。
<リールの停止態様>
図26は、本実施形態の図柄表示窓113におけるリールの停止態様を示す図である。
図26(a)は、特別役(BB)が内部当選していることを示すリーチ目を示している。具体的には、水平入賞ラインL1上に停止表示された「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せがリーチ目である。
図26(b)は、再遊技役2(リプレイ2)に入賞した場合のリールの停止態様を示している。なお、再遊技役2(リプレイ2)に入賞する場合には、単独で再遊技役2(リプレイ2)に内部当選する場合と、特別役(BB)と再遊技役2(リプレイ2)が同時に内部当選する場合とがある。
再遊技役2(リプレイ2)に入賞した場合には、水平入賞ラインL1上に再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せの「リプレイ−ブランク2−ブランク2」が停止表示されるとともに、演出領域下には「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せが停止表示される。この結果、遊技者は、次遊技から3ゲームの高確率再遊技1状態(RT1)が開始されることを把握し、また、再遊技役2(リプレイ2)はボーナス役の内部当選を期待させる役であるから、ボーナス役が内部当選していることを期待する。すなわち、本実施形態においては図26(b)に示すように、図柄表示窓113の演出領域下に「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せを停止表示させるリール制御は、ボーナス役の内部当選を期待させる演出となっている。
図26(c)は、再遊技役3(リプレイ3)に入賞した場合のリールの停止態様を示している。なお、再遊技役3(リプレイ3)に入賞する場合には、単独で再遊技役3(リプレイ3)に内部当選する場合と、特別役(BB)と再遊技役3(リプレイ3)が同時に内部当選する場合とがある。
再遊技役3(リプレイ3)に入賞した場合には、水平入賞ラインL1上に再遊技役3(リプレイ2)に対応する図柄組合せの「ブランク2−リプレイ−ベル」が停止表示されるとともに、演出領域上には「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せが停止表示される。この結果、遊技者は、次遊技から5ゲームの高確率再遊技2状態(RT2)が開始されることを把握し、また、再遊技役3(リプレイ3)はボーナス役の内部当選を期待させる役であるから、ボーナス役が内部当選していることを期待する。すなわち、本実施形態においては図26(c)に示すように、図柄表示窓113の演出領域上に「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せを停止表示させるリール制御は、ボーナス役の内部当選を期待させる演出となっている。
また、本実施形態では、図22に示したように、再遊技役3は再遊技役2よりも特別役との重複当選の確率が高くなっているから、再遊技役3(リプレイ3)に入賞したときは、再遊技役2(リプレイ2)に入賞したときよりも、ボーナス役の内部当選に対する期待感は大きい。したがって、本実施形態においては、「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せを演出領域上に表示する演出は、「ブランク1−ブランク1−ブランク1」の図柄組合せを演出領域下に表示する演出よりも、ボーナス役の内部当選に対する期待感は大きくなっている。
以上から、本実施形態では、図柄表示窓113の水平入賞ラインL1、演出領域上または下に「7」を示すブランク図柄を3つ停止表示することにより、ボーナス役に内部当選していることを期待させる演出を実行しているので、遊技者は、図柄表示窓113内の水平ライン上に3つのブランク図柄を視認することにより、ボーナス役に対する期待感を向上させることができる。
なお、第1実施形態及び第2実施形態では、スロットマシン100の有効ラインを1ラインとしたが、有効ラインは1ラインに限定されるものではない。例えば、複数の有効ラインを有するスロットマシンの場合においても、重複当選した複数の役のそれぞれの図柄組合せが揃う有効ラインを同一の1ラインとすれば、上記実施形態と同様に、図柄表示窓113内の他の有効ラインが割り当てられた表示領域を演出領域として用いることができる。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの一部の図柄領域を視認可能とする図柄表示窓(例えば、図柄表示窓113)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4コマ)内で前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、前記図柄表示窓内の図柄領域に予め設定された有効ライン(例えば、水平入賞ラインL1)上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、保持ライン情報更新処理、入賞判定処理)と、前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する特典(例えば、ボーナス、遊技媒体など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理、遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールには、第一のリール(例えば、左リール110など)と、前記第一のリールとは異なる第二のリール(例えば、中リール111と右リール112など)と、が含まれ、前記複数種類の役には、第一の図柄組合せ(例えば、第1実施形態の「ベル−ベル−ANY」など)が役に対応付けられた第一の役(例えば、第1実施形態のベル1など)と、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ(例えば、第1実施形態の「ANY−ベル−ベル」など)が役に対応付けられた第二の役(例えば、第1実施形態のベル2)と、が含まれ、前記第一の図柄組合せは、前記第一のリールにおいては、予め定められた第一の図柄(例えば、ベルなど)とする一方、前記第二のリールにおいては、すべての図柄を許容する図柄組合せであり、前記第二の図柄組合せは、前記第一のリールにおいては、すべての図柄を許容する一方、前記第二のリールにおいては予め定められた第二の図柄(例えば、ベル)とする図柄組合せであり、前記抽選手段は、一遊技において、複数種類の役に重複して内部当選することが可能であり(例えば、ベル1とベル2など)、前記停止制御手段は、前記抽選手段により、前記第一の役と前記第二の役に重複して内部当選した場合、前記第一のリールに対しては、前記第一の図柄が前記引き込み範囲内にあることを条件に前記第一の図柄を一の前記有効ライン上に停止させ、前記第二のリールに対しては、前記第二の図柄が前記引き込み範囲内にあることを条件に前記第二の図柄を前記一の有効ライン上に停止させる停止制御を行い、前記判定手段は、前記抽選手段により、前記第一の役と前記第二の役に重複して内部当選し、かつ、前記停止制御手段により、前記一の有効ライン上に前記第一の図柄組合せ及び前記第二の図柄組合せが停止表示された場合には、前記第一の役及び第二の役のそれぞれが入賞したと判定することを基本的構成とする。
本実施形態においては、図柄表示窓内の演出領域を広く確保しつつ、重複入賞させる楽しみを与えることができる。例えば、リールの停止態様を多彩化できるとともに広い演出領域を形成できる有効ラインの1ライン化を採用しつつも、重複入賞させる楽しみを与えることができる。
また、遊技に関する所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出画像表示装置158、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理)をさらに備え、前記図柄表示窓内の図柄領域(例えば、図柄表示窓113内の表示領域1〜9)は、前記有効ラインが対応付けられた図柄領域である第一領域(例えば、表示領域2、5、8からなる領域)と、前記有効ラインが対応付けられていない図柄領域である第二領域(例えば、表示領域1、4、7からなる領域及び表示領域3、6、9からなる領域)と、から構成され、前記演出実行手段は、前記第二領域において、前記抽選手段の抽選結果に基づく第一の演出(例えば、ボーナス役の内部当選を期待させる演出)を実行することが好ましい。
この場合には、図柄表示窓内に演出領域を設けることができるので、演出を多彩化することができる。
また、前記第一の演出は、前記第二領域における図柄の視認度合いを変化させる演出(例えば、色または部材により第二領域を遮蔽し、視認困難とする演出)であり、前記演出実行手段は、前記複数のリールのすべてが停止した状態において、前記第一の演出を実行することが好ましい。
この場合には、図柄表示窓内の第二領域を用いた演出を行っても、停止操作の妨げとはならない。
また、前記第二の図柄は、前記第一の図柄と略同一の図柄(例えば、いずれもベルなど)であってもよい。
この場合には、遊技者にとって、重複して入賞するそれぞれの役の図柄組合せが見やすいという効果がある。
また、所定の条件が成立することにより、複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態更新処理)をさらに備え、前記複数種類の遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態(例えば、RT0)と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、RT2)と、が含まれ、前記第一の役は、前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれにおいても、前記抽選手段により内部当選可とされた役であり、前記第二の役は、前記通常遊技状態においては、前記抽選手段により内部当選不可とされ、前記特別遊技状態においては、前記抽選手段により内部当選可とされた役であり、前記停止制御手段は、前記通常遊技状態において、前記第一の役に内部当選している場合に行う停止制御と、前記特別遊技状態において、前記第一の役と前記第二の役に重複して内部当選している場合に行う停止制御を同一とし(例えば、図24及び図25に示す停止テーブルにより停止制御を行う)、前記特典付与手段は、前記通常遊技状態において、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、所定数(例えば、9枚)の遊技媒体を付与し、前記特別遊技状態において、前記判定手段により、前記第一の役及び前記第二の役の入賞を判定された場合には、前記所定数よりも多い遊技媒体を付与することが好ましい。
この場合には、リールの停止表示態様を同一の図柄組合せとしても、通常遊技状態と特別遊技状態とで遊技媒体の払出枚数に差をつけることができるので、遊技性を多様化させることができる。
また、前記第一の図柄組合せ(例えば、第2実施形態のベル1に対応する「ベル−ANY−ANY」)を構成し、前記第二のリール(例えば、中リール111)以外のリールに対応する図柄は、前記第二のリール以外のリールにおいて、前記引き込み範囲内に配置されており、前記第二の図柄組合せ(例えば、第2実施形態のベル2に対応する「ANY−ベル−ANY」)を構成し、前記第一のリール(例えば、左リール110)以外の少なくとも1つのリールに対応する図柄(例えば、中リール111のベル)は、記第一のリール以外の少なくとも1つのリール(例えば、中リール111)において、前記引き込み範囲を超えて配置されていることが好ましい。
この場合には、第一の役の入賞を確保しながらも、停止操作の技量を第二の役の入賞の有無に反映することができるので、遊技性を多様化させることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。