以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の75ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は1コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。左と中のリール3L、3Cについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ190ミリ秒であり、最大4コマの図柄を引き込むことができる。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
外部出力基板105には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ95が搭載されており、扉開放センサ95の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板105は、スロットマシン1への電力の供給が行われているとき(すなわち、スロットマシン1がONのとき)に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき(すなわち、スロットマシン1がOFFのとき)に、該蓄電した電力を外部出力基板105に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
スロットマシン1の電源がONされているときには、外部出力基板105は、電源基板100からの電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン1の電源がOFFされているときには、外部出力基板105は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
外部出力基板105は、メダル投入口13からメダルが投入される度、或いは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作される度にメダルIN信号を出力するのではなく、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。図3(a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、CPU111は、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が1枚検出される毎に、賭け数が1ずつ加算される。
その後、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。図3(a)では、3枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー11の操作時にメダルIN信号が続けて3回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー11の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力するものとなっている。
一方、メダルOUT信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー80からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを1加算する毎に、メダルOUT信号を出力するものとしている。図3(b)は、ホッパー80からメダルが払い出される場合を例としたメダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
図示するように、メダルOUT信号は、1枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ81によって検出される度に、1パルスのメダルOUT信号を出力する。このため、図3(b)に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルOUT信号のみが出力される。
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが1枚ずつ払い出しセンサ81によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルOUT信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルOUT信号の出力が完了した時点で1ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
ところで、遊技制御基板101や演出制御基板102等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板101を取り外す際には各種遊技用電子部品(1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、投入メダルセンサ44、リールセンサ3SL、3SC、3SR、リールモータ3ML、3MC、3MR、ホッパーモータ82、払い出しセンサ81など)との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板101とは、中継基板103、106、107を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
遊技制御基板101には、電源基板100の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板100から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板101、操作部中継基板107、投入メダルセンサ44、操作部中継基板107を経由した後、遊技制御部110に供給され、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板107の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板101の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板107の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
また、遊技制御基板101は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン1の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板101へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板101への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板101を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板101を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図4は、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「青7」(図中、斜線で示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール3Lについては6コマ間隔で配置されている箇所がある(他の箇所は、5コマ以内)が、中と右のリール3C、3Rについては5コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れについても、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「チェリー」は、右のリール3Rに2つだけしか配置されてなく、互いの配置間隔は、7コマよりも大きくなっている。また、右のリール3Rの各々の「チェリー」の2つ下には、「ベル」が配置されている。
「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rの何れについても、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある(1つのリール上で1個しか配置されていないこともある)。特に左のリール3Lについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「BAR」、「青7」と「白7」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。中のリール3Cについては、「赤7」と「青7」、「青7」と「白7」、「白7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。右のリール3Rについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「白7」、「青7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるRTとがある。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、チェリー)と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナスに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役(特にベル)の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が465枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。ビッグボーナスが終了した後には、その後の300ゲームの間だけ、遊技状態がRTに制御される(但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまで)。
チャレンジボーナス(A)は、通常の遊技状態またはRTにおいて「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(B)は、通常の遊技状態またはRTにおいて何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する(RTのゲームが残っている場合は、RTに併せてチャレンジボーナスに制御される)。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が251枚を越えたときに終了する。ここでは、後述するように1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、266枚となる。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる(すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。複数種類の小役の複合入賞(スイカとチェリー、またはベルとチェリー)も可能である。
チャレンジボーナスの遊技状態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)及びチャレンジボーナス(B)には当選し得ないので、これらの役に入賞することはない。また、レギュラーボーナス及びリプレイは、後述するように、チャレンジボーナスの遊技状態においても内部抽選での当選により当選フラグが設定されていることを条件として、入賞させることができる。
但し、チャレンジボーナスにおいて内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスに入賞しなくても、当該当選ゲームの終了を待ってチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられる。このようにチャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナス入賞した場合は、入賞の前提としてのレギュラーボーナス当選で当該ゲーム限りでチャレンジボーナスが終了させられるので、チャレンジボーナスに併せてレギュラーボーナスの遊技状態に制御されるということはない。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」は、必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rの何れについても「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、スイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。左のリール3Lには「ベル」が最大でも6コマ間隔で配置されており、中と右のリール3C、3Rには「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で左の停止ボタン12Lを1番目に操作することを条件として、ベルに当選していれば必ず入賞する。ベルの当選時に中のリール3Cの「ベル」を中段に停止させるのであれば、左の停止ボタン12Lを2番目に操作しても、ベルに当選していれば必ず入賞する。
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインについて7枚のメダルが払い出される。チェリーの入賞となる場合は、「チェリー」が右のリール3Rの上段または下段の何れかに停止することとなる(上段または下段に停止させることができないが、中段に停止させることができるという場合はない)ので、合計14枚のメダルが払い出されることとなる。なお、右のリール3Rについて「チェリー」は、7コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12Rの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。
スイカ、ベル、チェリーの小役は、チャレンジボーナスの遊技状態においては内部抽選の結果によらずに当選フラグが設定されるので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて入賞させることができるが、メダルの払い出し枚数の多いものから優先される。リプレイ当選している場合でも、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてリプレイよりも優先して、スイカ、ベル、チェリーに入賞させるものとなっている。
チャレンジボーナスにおいては、ベルとチェリーの複合入賞も発生し得る。ベルとチェリーの複合入賞(必ず「チェリー」が上段に停止する形となる)の場合、15枚のメダルが払い出される(チェリー×2+ベルでの払い出し枚数は24枚であるが、1ゲーム当たりの払い出しメダル枚数が15枚に制限されているため)。もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態においても、ベルとチェリーの複合入賞は、リプレイ当選している場合にしか発生し得ない。
レギュラーボーナスの当選によるパンクがないことを前提とすると、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームを全てチェリーの単独入賞で消化した場合、払い出しメダル総数は、17ゲームの消化時点で238枚であるが、18ゲームの消化時点で252枚となってチャレンジボーナスの遊技状態がギリギリで終了してしまう。17ゲームを消化するまでにベルとチェリーの複合入賞が13回あり、残りのゲームでチェリーに単独入賞すると、払い出しメダル総数は、17ゲームの消化時点で251枚となり、ギリギリでチャレンジボーナスの遊技状態が終了しない。18ゲーム目でベルとチェリーの複合入賞となれば、払い出しメダル総数は、251+15=266枚となり、18ゲーム目でチェリーの単独入賞でも、251+14=265枚となる。
なお、チェリーの単独入賞或いはベルとチェリーの複合入賞の他に、スイカまたはベルの単独入賞を経ることでも、払い出しメダル総数を265枚または266枚とすることが可能となるが、この場合には、チャレンジボーナスの終了までに要するゲーム数を増加させてしまい、賭け数の設定に消費するメダルの数も増えてしまうので、獲得メダル枚数が多くなる訳ではない。
リプレイは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されている。チャレンジボーナス以外の遊技状態では、停止ボタン12Lの最大停止遅延時間の範囲(4コマの引き込み範囲)内で、左のリール3Lについて「チェリー」を蹴飛ばしつつ「JAC」を上中下段の何れかに停止させることができる。チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選している場合、リプレイよりも小役の入賞が優先されるため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により小役に入賞し得ない場合に限ってリプレイ入賞するものとなる。リプレイと小役の複合入賞は発生し得ない。
RTの遊技状態は、ビッグボーナスの終了後の300ゲームの間継続し、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)の当選や入賞でも終了させられることはない(ビッグボーナス、レギュラーボーナスに当選した場合には、当該ゲーム限りでRTが終了させられる)。チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)の入賞に基づいて遊技状態がRTに併せてチャレンジボーナスにも制御されている間のゲームでも、RTのゲーム数のカウント対象となる。
チャレンジボーナスは、RTに併せて制御させることのできる遊技状態であるので、チャレンジボーナスに制御されていないRTと、チャレンジボーナスに制御されているRTとがあることにあるが、以下の説明において「RT」と言った場合には、特に説明がない限り、チャレンジボーナスに制御されていないRTを指すものとする。また、「チャレンジボーナス」と言った場合には、特に説明がない限り、RTに制御されている場合と制御されていない場合の両方を含むものとする。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含む)の遊技状態に対しては、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
チャレンジボーナスの遊技状態に対しては、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)の判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。レギュラーボーナスの判定値数として136が登録されているため、レギュラーボーナスには当選し得る。また、チャレンジボーナスの遊技状態に対しては、スイカ、ベル、チェリーという小役の判定値数としては0が登録されているが、抽選の結果に関わらずに、これらの役の当選フラグが設定され、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて入賞させることができる。
また、通常の遊技状態またはRTでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、スイカ、ベル、チェリー、またはリプレイに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
また、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では8992であるのに対して、RTでは50604となっている(チャレンジボーナスに併せて制御された場合も同じ)。通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/7.3となっているのに対して、RTにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ1/1.4となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。
このようにリプレイの当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイの当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。
チャレンジボーナスにおけるメダルの払出率は、何れのゲームでも14枚のメダルの払い出しとなるチェリーに入賞をさせることができ、後述するようにリプレイ当選しているときには15枚のメダルの払い出しとなるベルとチェリーの複合入賞をさせることができるので、当然のこととして1よりも大きくなる。また、レギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、非常に高い確率で10枚役のベルに入賞させることができるものとなるので、1よりも大きくなる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
また、上記のようにリプレイの当選確率が設定されることで、チャレンジボーナスにおいて17ゲームを消化するまでにリプレイに当選するゲーム数の期待値は、開始からRTに制御されていないチャレンジボーナスでは17×(8992/65536)≒2.33回であるのに対して、終了までRTに制御されているチャレンジボーナスでは、17×(50604/65536)≒13.12回となる。
前述したように、チャレンジボーナスにおける獲得メダル枚数を最大にするためには、17ゲームを消化するまでに13ゲームだけベルとチェリーに複合入賞させ、残りのゲームは全てチェリーに入賞させる(上段または下段での入賞)ものとし、さらに18ゲーム目でベルとチェリーに複合入賞させればよい。開始からRTに制御されていないチャレンジボーナスでは、17ゲームの間にベルとチェリーに複合入賞させるチャンスが得られるリプレイ当選が13ゲームも生じることはほとんど期待できない。
これに対して、開始から終了までRTに制御されているチャレンジボーナスでは、17ゲームの間にベルとチェリーに複合入賞させるためのチャンスが得られるリプレイ当選するゲーム数が13ゲーム以上生じることは、十分に期待できる。また、17ゲームの間に13ゲームベルとリプレイに複合入賞させ、残りをチェリーに単独入賞させた場合に、さらに18ゲーム目がベルとチェリーに複合入賞させるためのチャンスが得られるリプレイ当選するゲームとなることも十分に期待できる。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒(チャレンジボーナス中の右のリール3Rは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒(チャレンジボーナス中の右のリール3Rは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス(A)当選フラグ、チャレンジボーナス(B)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図4と異なり、「JAC」の図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス(A)当選フラグ、チャレンジボーナス(B)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「スイカ」または「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により「スイカ」または「ベル」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であっても、「赤7」、「青7」、「白7」または「BAR」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
もっとも、図4に示す図柄配列では、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス(A)当選フラグ、チャレンジボーナス(B)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
例えば、左の停止ボタン12Lを1番目に操作した場合には、その操作タイミングに関わらずに、左のリール3Lの上中下段の何れかに「ベル」を停止させることが可能である。その後に停止される中と右のリール3C、3Rについては、「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているため、停止ボタン12C、12Rの操作手順に関わらずに、ベルに入賞することとなる。
左の停止ボタン12Lを2番目に操作する場合には、次のようになる。すなわち、1番目に停止されるのが中のリール3Cであれば、リール3Cの中段に「ベル」が停止され、1番目に停止されるのが右のリール3Rであれば、リール3Rの上段または下段の何れかに「ベル」が停止されるものとなっている。2番目に停止される左のリール3Lについては、停止ボタン12Lの操作タイミングに関わらずに「ベル」を上段または下段に停止させることができ、これにより「ベル」をテンパイさせるものとなる。最後に停止される中のリール3Cまたは右のリール3Rについては、「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているため、停止ボタン12Cまたは停止ボタン12Rの操作タイミングに関わらずに、ベルに入賞することとなる。
左の停止ボタン12Lを3番目に操作する場合には、先に停止される中と右のリール3C、3Rについては、必ず「ベル」がテンパイさせられている(少なくとも「青7」とはダブルテンパイさせない)。「ベル」がテンパイしている入賞ライン上に左のリール3Lの「ベル」を引き込めない停止ボタン12Lの操作タイミングは、該入賞ライン上に9番の図柄が位置するタイミングだけである。しかし、既に「青7」がテンパイしていないため、そのままの位置で左のリール3Lを停止させても、可変表示装置2の表示結果がハズレとなるだけである。
一方、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス(A)当選フラグ、チャレンジボーナス(B)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合には、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞することがあり得る。
ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス(A)当選フラグ、チャレンジボーナス(B)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち右のリール3Rに「チェリー」を停止させることが優先される。右のリール3Lに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤7」、「青7」、「白7」または「BAR」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
また、チャレンジボーナスの遊技状態においては、右のリール3Rの最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される(引き込みコマ数が通常の4コマから1コマに制限される)が、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により、メダルの払い出し枚数の多い役ほど高い優先順位で、小役に入賞させることができる。ここで、スイカの払い出し枚数は12枚、ベルの払い出し枚数は10枚、チェリーの払い出し枚数は14枚(必ず2入賞ラインでの入賞となるので)であるので、チェリーの入賞が優先されることとなる。
もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態においても、リプレイに当選している場合は、リプレイよりも小役に入賞させることを優先してリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるものとなる。そして、チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選している場合に限って、払い出し枚数が15枚でチェリーの単独入賞の場合よりも多いベルとチェリーの複合入賞が発生し得る。
例えば、チャレンジボーナスの遊技状態において、右の停止ボタン12Rを1番目に操作する場合を考える(チャレンジボーナス以外の遊技状態では、遊技者は、一般的に左→中→右の順番で停止ボタン12L、12C、12Rを操作する(いわゆる順押しをする)が、チャレンジボーナスの遊技状態では、最大停止遅延時間の短縮されないリール3L、3Cを後から停止させる方が操作が容易であるので、多くの遊技者が右の停止ボタン12Rを1番目に操作する)。
チャレンジボーナスの遊技状態において遊技者が右の停止ボタン12Rを1番目に操作した場合、その操作タイミングが10番または11番(或いは、19番または10番)の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングであったならば、75ミリ秒の最大遅延時間の範囲内で、13番(或いは、1番)の「チェリー」を上段に停止させ、11番(或いは、20番)の「ベル」を下段に停止させる。その後に停止されている左と中のリール3L、3Cについては、リプレイ当選していれば、「ベル」を下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインに引き込むが、リプレイ当選していない場合には、「ベル」の蹴飛ばし制御を行うものとしている。右の停止ボタン12Rが2番目に操作された場合も、右のリール3Rに「チェリー」が停止していれば、最後に停止されるリールで「ベル」の蹴飛ばしが行われる。
また、右の停止ボタン12Rが最後に操作される場合、先に停止されている左と中のリール3L、3Cについては、リプレイ当選していれば、「ベル」が下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインに引き込まれてテンパイしているが、リプレイ当選していない場合には、それ以外の入賞ラインに引き込まれてテンパイしているものとなっている。リプレイ当選している場合には、停止ボタン12Rの操作タイミングによりベルとチェリーの複合入賞が可能であるが、リプレイ当選していない場合には、停止ボタン12Rの操作タイミングに関わらずにベルとチェリーの複合入賞は不可能なものとなっている。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)及び遊技状態(但し、チャレンジボーナス以外では当選フラグの設定状況が同じであれば、遊技状態に応じた違いはない)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
この実施の形態にかかるスロットマシン1では、上記したようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの4種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」となっている。
ここで、ビッグボーナスとチャレンジボーナス(A)について検討すると、リール3L、3C、3Rの何れについても「赤7」と「青7」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール3Lを例にすると、これが1番目に停止されるとしても4コマの引き込み範囲内で「赤7」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「白7」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン12Lの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とチャレンジボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とは排他的なものとなる。
ビッグボーナスとチャレンジボーナス(B)について検討すると、左と中のリール3L、3Cについては「赤7」と「白7」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール3Rについては、「赤7」と「白7」の図柄には7コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とチャレンジボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
チャレンジボーナス(A)とチャレンジボーナス(B)について検討すると、右のリール3Rについては「青7」と「白7」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール3L、3Cについては「青7」と「白7」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、チャレンジボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とチャレンジボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
ビッグボーナスとレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール3C、3Rについては「赤7」と「BAR」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール3Lについては「赤7」と「BAR」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
チャレンジボーナス(A)とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール3L、3Cについては「青7」と「BAR」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール3Rについては「青7」と「BAR」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、チャレンジボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
チャレンジボーナス(B)とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール3L、3Rについては「白7」と「BAR」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール3Cについては「白7」と「BAR」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、チャレンジボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
つまり、ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と、チャレンジボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と、チャレンジボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなったとしても、ビッグボーナスには当選していないことが分かるのみで、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
次のゲームでチャレンジボーナス(A)に入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなったとしても、チャレンジボーナス(A)にも当選していないことが分かるのみで、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでチャレンジボーナス(B)に入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなったとしても、チャレンジボーナス(B)にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなったときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
このように4種類のビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる(最初にビッグボーナスを狙ったゲームよりも後からビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える)までには4ゲームを要することとなる。
一方、ベル或いはリプレイに当選しているときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、必ずベル或いはリプレイに入賞することとなる。従って、ベルまたはリプレイに当選したゲームでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作していたとしても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
このようにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることのないベルまたはリプレイに当選するゲームが生じる確率は、通常の遊技状態においては(13254+8992)/65536≒1/2.95、RTにおいては(13254+50604)/65536≒1/1.03となっている。
なお、スイカ或いはチェリーに当選しているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては、スイカまたはチェリーに入賞しないこともある。もっとも、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していないことが分かる手順は、次に説明するように、非常に限られたものとなっている。
例えば、チェリーに当選している場合において、右のリール3Rに「チェリー」を停止させることができないのは、2番〜6番、14番または15番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作した場合だけである。右のリール3Rが1番目または2番目に停止されて「チェリー」が停止されているなら、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも入賞させないように残りのリール3Lおよび/または3Cの停止制御が行われる。
右のリール3Rが3番目に停止される場合に、先に停止される左と中のリール3L、3Cまでで「赤7」、「青7」、「白7」または「BAR」をテンパイしていても、右のリール3Rに「チェリー」を停止させることができず、且つテンパイした図柄を停止させることができるタイミングで停止ボタン12Rを操作しない限り、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスには入賞し得ない。従って、左と中のリール3L、3Cについて「白7」が下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインにテンパイしているときを除いては、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞させることが可能になる引き込みコマ数として4コマが得られなくなる。
特にレギュラーボーナスは、左と中のリール3L、3Cについて「BAR」を下段の入賞ラインまたは右下がりの対角線の入賞ラインにテンパイさせ、さらに右のリール3Rについて2番の「BAR」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作しない限り、入賞し得ない。なお、左と中のリール3L、3Cについて「BAR」を中段の入賞ラインにテンパイさせる態様は、レギュラーボーナスとチェリーの複合入賞(禁止されている)を発生させる虞があるので、禁止目とされている。
また、スイカに当選している場合において、遊技者が順押し(停止ボタン12L、12C、12Rを左→中→右の順で操作すること)で停止ボタン12L、12C、12Rを操作した場合に、1番目に停止される左のリール3Lに「スイカ」が停止されないのは、左の停止ボタン12Lの下段に13番または14番の図柄が位置するタイミングだけである。スイカに当選していなければ、「赤7」を左のリール3Lに停止させることができる停止ボタン12Lの操作タイミングの範囲は、9番〜18番の図柄が下段に位置する範囲という広い範囲があるのに、僅か2コマの範囲に限られてしまう。
また、左のリール3Lに「スイカ」が停止されることが優先されるとすると、「スイカ」とともに「青7」、「白7」または「BAR」を左のリール3Lに停止させることができる停止ボタン12Lの操作タイミングの範囲も、非常に限られたものとなっている。仮に左のリール3Lについて「スイカ」が中段に、「白7」が上段に停止しているものとすると、中のリール停止ボタン12Cを操作する場合に、「スイカ」がテンパイするのを避けつつ、「白7」をテンパイさせることができる停止ボタン12Cの操作タイミングというものはない。
このようにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスとともにスイカまたはチェリーに当選しているときに、遊技者がスイカまたはチェリーの入賞を避けることを全く意識せずにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスを狙って停止ボタン12L、12C、12Rを操作していると、その狙ったつもりがスイカまたはチェリーに入賞してしまうということになることも非常に多いものとなっている。
従って、スイカまたはチェリーに当選した場合は、ベルやリプレイの当選した場合のようにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選の有無が全く分からないようにするとまではいかないが、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選の有無が遊技者に分からないようにする効果は、ある程度あることとなる。
次に、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。RTに関しては、残りゲーム数が5ゲーム〜1ゲームにあるときには、その残りゲーム数までが遊技状態コマンドで特定できるものとなっている。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
このような演出のうちで液晶表示器4にて行う演出として、例えば、RTの遊技状態が終了したことを報知するRT終了報知演出、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選報知演出がある。ボーナス当選報知演出には、複数ゲームの期間に亘って継続して行われる連続演出と、1ゲーム限りで行われる単ゲーム演出とがある。
まず、RT終了報知演出について説明する。前述したように、RTの遊技状態は、ビッグボーナスが終了した後に300ゲームに亘って継続して制御される(但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまで)。一方、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に当選しても、さらにはこれらの役に入賞してチャレンジボーナスに遊技状態が制御されても、RTが終了させられることはない。
この実施の形態にかかるスロットマシン1では、300ゲームの消化によりRTの遊技状態が終了したことは、液晶表示器4にて行われるRT終了報知演出によって遊技者に報知される(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によるRTの終了は、報知されない)。ここで、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されていないゲームでRTの遊技状態が終了させられた場合、或いはチャレンジボーナスの終了と同じゲームでRTの遊技状態が終了させられた場合には、その時点でRT終了報知演出が行われる。チャレンジボーナスの遊技状態に制御されているゲームで、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームでRTの遊技状態が終了した場合には、チャレンジボーナスの遊技状態の終了を待って、RT終了報知演出が行われる。
また、演出制御基板102の側で行われる演出ではないが、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されていないゲームでRTの終了となった場合、或いはチャレンジボーナスの終了と同じゲームでRTの終了となった場合には、遊技制御基板101のCPU111による制御により、当該ゲームの終了時に一定期間だけ遊技の進行(特に次のゲームのための賭け数の設定)が不能となるフリーズ状態に制御されるものとなっている。そして、RT終了報知演出は、このフリーズ状態に制御されている期間において実行されるものとなっている。
一方、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されているゲームで、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームでRTの遊技状態が終了した場合には、フリーズ状態に制御されることはない(すなわち、次のゲームのための賭け数の設定や、さらにはスタートレバー11の操作も行うことができる)。もっとも、チャレンジボーナスの終了時において当該チャレンジボーナスで既にRTが終了されていたのであれば、当該ゲームの終了時にフリーズ状態に制御され、RT終了報知演出が行われる。
また、RTの遊技状態は300ゲームの間継続するのに対して、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)の何れかに当選する確率は(136+136)/65536≒1/240.94となっているため、300ゲームのRTが終了するまでにチャレンジボーナスに遊技状態が制御されることが何回か生じ得る(0回の場合もあるし、2回以上の場合もある)。RT終了報知演出においては、RTの開始から終了までの間にチャレンジボーナスに遊技状態が制御された回数も併せて報知するものとしている。
次に、ボーナス当選報知演出について詳細に説明する。ボーナス当選報知演出は、通常の遊技状態またはRTにおいて、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに新たに当選したことを契機として開始される。また、これらの役に当選していないときにはボーナス当選報知抽選(例えば、当選確率は、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選する確率の1/3倍〜3倍程度)が行われ、これに当選したことを契機として開始される。
また、前述したとおり、ボーナス当選報知演出には、連続演出と単ゲーム演出とがある。ボーナス当選報知演出を実行する場合(すなわち、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに新たに当選した場合、ボーナス当選報知抽選に当選した場合)には、実行するボーナス当選報知演出の種別(連続演出と単ゲーム演出の別)を決定する。
連続演出には、2、3、4、5ゲームという継続ゲーム数が異なる複数種類のパターン(ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているときのパターン、当選していないときのパターンがそれぞれ複数種類)があり、実行するボーナス当選報知演出の種別として連続演出が選択されると、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて何れかのパターンが選択される。
ボーナス当選報知演出は、通常の遊技状態またはRTにおいて上記の条件が成立したときに開始されるものとなっているが、RT残りゲーム数が5ゲーム以下となっているときには、連続演出の実行に対して、次のような制限が課されている。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、300ゲームの消化を待たずに当該ゲーム限りでRTの遊技状態が終了させられるものとなっているが、ここでのRTの残りゲーム数は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がなかったものと仮定した場合に300ゲームの消化でRTが終了させられることとなるゲーム(RTが開始されてから300ゲーム)までの残りゲーム数で判断するものとなっている。
まず、RTの残りゲーム数が1ゲームとなったときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出の実行が禁止される(但し、既に行われている連続演出は、そのまま継続して実行)。また、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームであっても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止される(但し、既に行われている連続演出は、そのまま継続して実行)。これらの場合は、ボーナス当選報知演出として単ゲーム演出の実行しか許容されず、単ゲーム演出でボーナス当選の有無が報知されることとなる。
また、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、RT残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止される。例えば、RTの残りゲーム数が3ゲームであるときには、継続ゲーム数が2ゲームまたは3ゲームの連続演出を実行させることはできるが、継続ゲーム数が4ゲームまたは5ゲームの連続演出を実行させることはできない。
また、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに、継続ゲーム数が該残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ないパターンとなっている。すなわち、この期間において行われる連続演出は、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア連続演出となっている。
また、単ゲーム演出にも、複数種類のパターン(少なくともビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているときのパターンが複数種類)あり、実行するボーナス当選報知演出の種別として単ゲーム演出が選択されると、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに応じて何れかのパターンが選択される。
RTの残りゲーム数が1ゲームであるときにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに選択される単ゲーム演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ない単ゲーム演出のパターンであり、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア単ゲーム演出となっている。
ところで、連続演出は、継続ゲーム数が2〜5ゲームの何れかのパターンが選択されて実行されるが、入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類は4種類ある。このため、継続ゲーム数が2〜4ゲームのパターンが選択された場合には、連続演出が終了するよりも前に、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と可変表示装置2に導出された表示結果とに従って何れの種類のボーナスにも当選していないことが遊技者に分かってしまうことはない。
継続ゲーム数が5ゲームのパターンが選択された場合、仮にビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスが他の役に優先して入賞させられるようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるものとすると、連続演出が終了するよりも前、すなわち4ゲームを消化した時点で何れの種類のボーナスにも当選していないことが遊技者に分かってしまうことがある。
もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスよりもリプレイ、小役の入賞を優先してリール3L、3C、3Rの停止制御を行っている。特にベルまたはリプレイに当選していれば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していても(当選の持ち越し)、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
ここで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの入賞が優先されるなら何れにも当選していないことが分かってしまうまでの4ゲームの間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値は、RTの遊技状態では、3×(13254+50604)/65536≒2.92ゲーム、通常の遊技状態でも、3×(13254+8992)/65536≒1.02ゲームである。このゲーム数分は、何れの種類のボーナスについても当選していないことが判明することがないので、連続演出を終了するよりも前、すなわち4ゲームを消化するよりも前に全ての種類のボーナスに当選していないことが判明することは少ないものとなっている。
演出制御基板102のCPU121は、上記のようにボーナス当選報知演出を行うため、まず、遊技制御基板101から当選状況通知コマンドを受信すると、前回以前のゲームで開始された連続演出が未だ規定のゲーム数を消化していない場合を除いて、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを判断する。何れかに当選していれば、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドに基づいて、ボーナス当選報知演出の種別を連続演出とするか単ゲーム演出とするかを決定し、実行すべき演出のパターンを選択する(選択されるのは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナス当選時のパターンに限る)。
ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなければ、ボーナス当選報知抽選を行い、これに当選していれば、前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドに基づいて、ボーナス当選報知演出の種別を連続演出とするか単ゲーム演出とするかを決定し、実行すべき演出のパターンを選択する(選択されるのは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナス非当選時のパターンに限る)。
CPU121は、演出のパターンが選択されると(この選択までは、ゲームの開始時に行われる)、選択したパターンに応じた画像を液晶表示器4に表示してボーナス当選報知演出を開始させる。ボーナス当選報知演出の種別が単ゲーム演出であれば、当該ゲームの終了時(遊技状態コマンドの受信により判断)に表示させる画像において、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかを遊技者に報知する。
一方、前回以前のゲームで開始された連続演出が未だ規定のゲーム数を消化していない場合には、CPU121は、新たなゲームが開始されると(当選状況通知コマンドの受信により判断)、選択されていたパターンの連続演出の続きの画像を液晶表示器4に表示させるものとなる。ゲームの終了時において、当該ゲームで選択していた連続演出のゲーム数を消化していると、液晶表示器4への画像の表示により、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかを遊技者に報知する。
なお、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないでボーナス当選報知抽選に当選することにより連続演出が開始された後、該連続演出が終了するよりも前に新たにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選することがある。この場合、CPU121は、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときに選択されていたパターンのままで最後まで連続演出を継続させる。
連続演出の終了時におけるビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選状況に応じた報知が選択されたパターンでのゲーム数を消化した時点で行われた後、CPU121は、例えば、次のゲームが開始された(当選状況通知コマンドにより判断)、或いは次のゲームのための賭け数が設定されたときに、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していることを液晶表示器4への画像の表示などにより、遊技者に報知するものとすることができる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として、ビッグボーナス、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナスの他に、ビッグボーナスの終了後に300ゲームの間だけ制御されるRTがある。ビッグボーナス、チャレンジボーナス、及びレギュラーボーナスは、それぞれビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)、並びにチャレンジボーナスに入賞することにより制御されるが、これらの役には、通常の遊技状態に制御されているときだけではなく、RTに制御されているときにも当選し得る(レギュラーボーナスについては、さらにチャレンジボーナスに制御されているときにも)。
ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選フラグは、実際に入賞するまで持ち越されることとなる。ここで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合には、当該ゲーム限りでRTの遊技状態が終了させられ、次のゲームからは通常の遊技状態となるので、なるべく早くこれらの役に入賞させた方が、遊技者にとって得られる利益が大きくなる。
一方、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に当選した場合には、これらの役に入賞させてもRTの遊技状態は終了させられない。チャレンジボーナスで消化するゲーム数が同じであると仮定した場合、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に何時入賞させても、チャレンジボーナスに制御されていないRTのゲーム数はトータルで同じとなるが、チャレンジボーナスとしても、RTに併せて制御されている場合の方がRTに制御されていない場合よりも遊技者にとって有利なものとなる。従って、この場合も、なるべく早くこれらの役に入賞させた方が、遊技者にとって得られる利益が大きくなる。
通常の遊技状態またはRTに制御されているときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを示す情報が報知されるボーナス当選報知演出が行われるが、このボーナス当選報知演出として、2〜5ゲームの期間において継続し、その継続ゲームにおける最終ゲームでこれらの役に当選しているか否かを示す情報が報知される連続演出がある。ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは、遊技者の利害得失に大きく関わるものであり、遊技者にとって最も知りたい情報の一つとなっているので、ボーナス当選報知演出が実行されると、当然のこととして、遊技者が実行されているボーナス当選報知演出に気をとられることとなる。
ところで、遊技者にとって有利な遊技状態の一つであるRTは、300ゲームを消化したときに終了するものとなっているので、その終了タイミングは、本来、遊技者にとってはっきりとしたものとなっている筈である。しかし、遊技者がボーナス当選報知演出(特に連続演出)に気をとられてしまうこととなると、RTの終了が遊技者にとって分かりにくくなってしまう虞がある。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RTの残りゲーム数が1ゲームとなったときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出の実行が禁止されるものとなっている。また、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームであっても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止されるものとなっている。さらに、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでも、RT残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止されるものとなっている。
このような条件で連続演出の実行を禁止することで、RTの終了タイミング(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合には、その当選がないものとした場合にRTが終了するタイミング)に跨って連続演出が実行されるということがなくなる。これにより、遊技者が連続演出に気をとられていてRTの終了が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。また、これとは逆に遊技者がRTの終了に気をとられてしまい、その演出内容が分かるように連続演出を遊技者に見せることができなくなってしまうということが生じないで済むものとなる。また、RTの終了が近づいている(残り5ゲーム以内となっている)ときには、実際にはビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないのに、遊技者が連続演出に気をとられてRTの終了(が近づいていること)が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。
また、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となっていると、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していなければ全ての連続演出が禁止されるのに対して、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していれば、RTの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が小さいことを条件とするものの連続演出は実行され得る。
このようにRTの残りゲーム数が5ゲーム以下となってからも連続演出が実行され得るものとすることで、ボーナス当選報知演出に意外性を持たせることができる。また、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となってから連続演出が行われたということは、これ自体が最後まで演出が実行されなくてもビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選を遊技者に認識させるものとなり、演出のプレミア性を高めさせることができる。
一方、上記のようにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しても連続演出の実行が禁止されてしまうことがあるが、その場合、これらの役の当選は、単ゲーム演出にて報知され得るものとなっている。このため、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。
また、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選して連続演出の実行が禁止された場合において、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選を報知すべく行われる単ゲーム演出のパターンは、それ以外の期間においては選択され得ないパターンとなっている。これにより、RTの最終ゲームで行われる単ゲーム演出にプレミア性を持たせることができるようになる。
また、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下の場合において、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選し、且つ継続ゲーム数がRTの残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の期間においては選択され得ないパターンとなっている。これにより、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となってから行われる連続演出のプレミア性をさらに高めさせることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、それぞれ停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものに入賞させることができる(但し、ベルまたはリプレイにも当選しているときには、入賞し得ない)。
もっとも、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの各々に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は互いに排他的なものとなっている。例えば、ビッグボーナスに入賞させるための操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してビッグボーナスに入賞しなかったとしても、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスには当選している可能性がある。
中途でビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに当選する場合を除外して考えても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と可変表示装置2に導出された表示結果とに基づいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するには、少なくとも4ゲームを要することとなる。
さらに、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかの当選が持ち越された状態でリプレイに当選した場合には、停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる手順で操作したとしても、必ずリプレイに入賞する。また、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかの当選が持ち越された状態でベルに当選した場合には、ほぼベルに入賞するが、ベルの入賞を取りこぼしたとしてもビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスには入賞し得ない。従って、ベルまたはリプレイに当選したときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかが遊技者に分かることはない。
ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに当選した場合を含む連続演出の開始条件が成立した場合には、そこから最大で5ゲームの期間に亘って液晶表示器4において連続演出が実行されるが、この連続演出が実行されている期間においてベル、リプレイに当選するゲームが生じ得る。連続演出の実行中にベル、リプレイに当選すれば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れにも当選しているかどうかは分からない。
ここで、連続演出の継続ゲーム数として最大の5ゲームが選択された場合、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数よりも長く連続演出が継続することとなるが、ベルまたはリプレイの当選時にはビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの入賞が完全に阻害されるため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、これらの何れかについて当選していないことが分かることはない。
連続演出の継続ゲーム数として2〜4ゲームが選択された場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数だけで4あるので、4回の内部抽選の間でベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値と停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数を加算した数よりも、当然のこととして小さくなる。
このように連続演出の継続ゲーム数として、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの種類数である4以下の2〜4ゲームが選択された場合だけでなく、この種類数よりも大きな5ゲームが選択されたとしても、この間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値を考えれば、計算上の割合では連続演出が終了する前にビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの全てに当選していないことが判明してしまうことがない。このため、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明した後に実行される連続演出で遊技者を煩わせずに済むものとなる。
さらに、連続演出の実行されている間にベルまたはリプレイに当選するゲーム数の期待値の分だけ、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの種類数よりも連続演出の継続ゲーム数を長して、ボリュームの大きな連続演出を実行させることができている。選択可能な連続演出のボリュームを増大させるために、ボーナスの種類数をむやみに増やす必要がないので、リール3L、3C、3Rにおける図柄配列の制約の問題や、リール3L、3C、3Rの停止制御の複雑化といった問題が生じることもない。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後には、その後の300ゲームの間、遊技状態がRTに制御されるものとなっている。RTの遊技状態は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときには、そこで終了させられるものとなっているが、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に当選し、これに基づいて入賞したときには、RTに併せてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されるものとなっている。
従って、RTの終了条件(ゲーム数)とチャレンジボーナスの終了条件(払い出しメダル総数)は全く別個にカウントされるので、RTにおいてチャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に入賞してチャレンジボーナスに制御されたときには、RTの終了条件(300ゲームの消化)は成立しているが、チャレンジボーナスの終了条件(251枚を越えるメダルの払い出し)は成立していないことがある。
また、RTは、300ゲームという比較的長く続く遊技状態であり、他の遊技状態との差はリプレイ当選確率の差しかないため、RTの遊技状態が終了したことは、遊技者に一目瞭然という訳にはいかない。特にチャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しても小役の入賞の方が優先されるため、チャレンジボーナス中にRTの遊技状態が終了したことは、遊技者にとって非常に分かりにくい。液晶表示器4にて行われるRT終了報知演出で遊技者に報知されるものとなっている。
ここで、RTの終了時においてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されていない(当該ゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了し、次のゲームはチャレンジボーナスとならない場合を含む)場合には、RTの遊技状態が終了したゲームでRT終了報知演出が行われる。一方、RTの終了時においてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されている(すなわち、次のゲームにおける遊技状態もチャレンジボーナス)場合には、当該チャレンジボーナスの終了を待ってから、RT終了報知演出が行われるものとなっている。
このため、RT終了報知演出によりRTの終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまりRTばかりでなくチャレンジボーナスまで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、RT終了報知演出がチャレンジボーナスの終了まで行われることはないので、チャレンジボーナスが継続している最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。しかも、チャレンジボーナス中にRTが終了しても遊技者にとっては非常に分かりにくいので、RT終了報知演出をチャレンジボーナスの終了時に行うものとすることで、遊技者は、通常の遊技状態であるかRTであるかを意識することなく、遊技を進めることができる。
この場合には、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないときに300ゲームの消化によりRTが終了したときには、一定期間だけフリーズ状態に制御されて次のゲームを開始させることができなくなるが、このフリーズ状態の間にRT終了報知演出が行われるため、RTの終了が遊技者により分かり易くなる。一方、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないときに300ゲームの消化によりRTが終了したときには、フリーズ状態に制御することがないので、すぐに次のゲームを開始させることができる。もっとも、チャレンジボーナス中に既にRTが終了していて、チャレンジボーナスの終了時にRT終了報知演出が行われる場合も、フリーズ状態に制御されて、この間にRT終了報知演出が行われるので、RTが終了していたことが遊技者により分かり易くなる。
また、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)の当選でRTが終了させられないだけではなく、これらの役の入賞によってもRTが終了させられることはないので、RTが遊技者にとっていっそう有利な遊技状態となり、300ゲーム分の利益を確実に得ることができるものとなる。そして、RTが遊技者にとっていっそう有利な遊技状態となることから、チャレンジボーナスだけで単純に利益を得ようとするよりRTまでを含めた利益を得るという遊技性を実現することができる。
また、RT中にチャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に入賞することにより、RTに併せてチャレンジボーナスにも制御されている場合でも、リプレイ当選したときにはリプレイよりも小役に優先して入賞させられるものとなる。ここで、チャレンジボーナスの遊技状態は、払い出しメダル総数によって終了させられるため、リプレイよりも小役に優先して入賞させることで、チャレンジボーナスを消化するまでのゲーム数を少なくすることができる。
そして、RTの遊技状態が終了した後に行われるRT終了報知演出では、当該RTでチャレンジボーナスに遊技状態が制御された回数も報知されるものとなっている。これにより、RTの開始から終了までの間に遊技者がどの程度の利益を得たのかが分かり易くなる。また、RTにおいてチャレンジボーナスに制御される回数の期待値は、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に当選してから入賞するまでのゲーム数が少ないほど、或いはチャレンジボーナスを終了するまでの消化ゲーム数が少ないほど(すなわち、チャレンジボーナスにおいて払い出しメダル枚数の大きい役に入賞させるほど)大きくなる。このようにRTにおいてチャレンジボーナスに制御される回数にも遊技者の技術介入性が働くので、RT中におけるチャレンジボーナスの回数を報知することによって、遊技における目標を遊技者に与えることができる。
また、チャレンジボーナスの遊技状態は、内部抽選の結果(リプレイ当選を含めて)に関わらずに、且つ他の如何なる役にも優先して停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて小役に入賞させることのできる遊技状態であるが、小役の単独入賞では、最も払い出しメダル枚数が多くなるチェリーの入賞であっても、1ゲーム当たりに14枚のメダルしか払い出されない。仮にチェリーの単独入賞だけでチャレンジボーナスを消化したとすると、18ゲームの消化時点で払い出しメダル総数が終了条件をギリギリで越える252枚となってしまう。
従って、チャレンジボーナスで17ゲームを消化するまでにチェリーの単独入賞よりも多くのメダルが払い出されることとなるベルとチェリーの複合入賞が13回以下の範囲であれば(複合入賞が13回を越えると17ゲームで終了してしまう)、複合入賞した回数だけ遊技者がチャレンジボーナスにおいて獲得できるメダルの枚数が多くなることとなる。もっとも、このベルとチェリーの複合入賞は、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときにしか生じ得ない。
ここで、RTに制御されているときのチャレンジボーナスでは、17ゲームの間にリプレイ当選するゲーム数の期待値が13.12であるので、チャレンジボーナスで遊技者が獲得可能な最大枚数(266−3×18)=212枚を獲得することも十分に期待できる。これに対して、RTに制御されていないときのチャレンジボーナスでは、17ゲームの間にリプレイ当選するゲーム数の期待値が2.33しかないので、獲得可能な最大枚数を遊技者が獲得することは、ほとんど期待できるものではない。
このようにリプレイよりも小役の入賞を優先させるとともに、リプレイ当選していることを条件として1ゲーム当たりで最大の払い出し枚数が得られるベルとチェリーの複合入賞を可能にすることによって、RTに制御されているか否かに応じてチャレンジボーナスにおいて遊技者が獲得可能な利益に差を生じさせることができるので、実質的にも両者の遊技性を異ならせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもCPU111が把握するリールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数(RAM112のカウンタでカウントされているステップ数)が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
また、満タンセンサ90によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを1ゲームに1回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合(すなわちRAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合)には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板101の制御部110にかかる負荷を小さくすることができる。
また、外部出力基板105は、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルIN信号を出力するものとした場合には、精算ボタン16の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルIN信号の取消が必要となってしまう。また、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口13からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルIN信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにスタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
一方、外部出力基板105は、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー80においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルOUT信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板101のRAM112に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板102のRAM122に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板101から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板102の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板102のCPU121が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、連続演出の継続ゲーム数として2〜5ゲームまでの4種類のものが用意されていたが、最大の継続ゲーム数が停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数と連続演出中にベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値を加算した数以下でありさえすれば、これら4種類のものに限るものではない。継続ゲーム数が停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数と連続演出中にベルまたはリプレイの何れかに当選するゲーム数の期待値を加算した数以下であるならば、連続演出の継続ゲームとして1種類だけが用意されているのであっても構わない。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行が禁止されるのは、RTの残りゲーム数が1ゲームとなったときだけであった。しかしながら、RTの残りゲーム数がビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選していないときに限って連続演出の実行が禁止される5ゲームよりも少ない所定ゲーム数(2、3または4ゲーム)以下となったならば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行を禁止してもよい。
例えば、RTの残りゲーム数が2ゲーム以下となったときにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かに関わらずに連続演出の実行が禁止されることとなる場合には、RTの残りゲーム数が2ゲーム以下となったならば、単ゲーム演出でのみビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとすればよい。ここで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していてRTの残りゲーム数が2ゲーム以下となったときに実行される単ゲーム演出は、プレミア単ゲーム演出とすることができる。
この場合も、RTの終了タイミングに跨って連続演出が実行されることがないので、遊技者にとってRTの終了が分かりにくくなったり、RTの終了に気をとられて遊技者に連続演出を実質的に見せることができなくなってしまうという問題を生じさせずに済むものとなる。一方、RTの残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)以下となったときに、連続演出の実行を全面的に禁止したとしても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選は、単ゲーム演出にて示すことができる。
これにより、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。さらに、このような場合の単ゲーム演出をプレミア単ゲーム演出とすることで、演出のプレミア性を高めさせることができる。
上記の実施の形態では、RTの残りゲーム数が1ゲームのときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらずに全面的に連続演出の実行が禁止されたが、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなければ、連続演出の実行が禁止されたものの、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していれば、RTの残りゲーム数よりも継続ゲーム数が大きい連続演出の実行が禁止されるだけであった。
これに対して、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となったときには、当該RTが終了して通常の遊技状態となるまで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらずに全面的に連続演出の実行を禁止するものとしてもよい。そして、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となったならば、単ゲーム演出でのみビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するものとすればよい。ここで、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していてRTの残りゲーム数が5ゲーム以下となったときに実行される単ゲーム演出は、プレミア単ゲーム演出とすることができる。
この場合も、RTの終了タイミングに跨って連続演出が実行されることがないので、遊技者にとってRTの終了が分かりにくくなったり、RTの終了に気をとられて遊技者に連続演出を実質的に見せることができなくなってしまうという問題を生じさせずに済むものとなる。一方、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下の期間で連続演出の実行を全面的に禁止したとしても、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選は、単ゲーム演出にて示すことができる。
これにより、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選したのに、その旨を示す情報が遊技者に報知されなくなってしまうという不都合を生じさせずに済むものとなる。さらに、このような場合の単ゲーム演出をプレミア単ゲーム演出とすることで、演出のプレミア性を高めさせることができる。
上記の実施の形態では、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下のときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していても、RTの残りゲーム数を越えるゲーム数の連続演出の実行が禁止されていた(RTの残りゲーム数が1ゲームのときは、連続演出が全面禁止される)。しかしながら、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているのであれば、RTの残りゲーム数を越えるゲーム数の連続演出を実行できるものとしてもよい。この場合に実行される連続演出は、プレミア連続演出とすることができる。
この場合、RTの残りゲーム数が4ゲーム以下となり、それよりも継続ゲーム数が大きい連続演出が実行された場合には、RTの終了タイミング(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選時には、これらの当選がなかったと仮定した場合におけるRTの終了タイミング)に跨って連続演出が実行される可能性がある。もっとも、前述したとおり、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合も、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に当選している場合も、早期に入賞させてしまった方が遊技者にとって有利なものとなる。
従って、RTの終了タイミングを跨る連続演出によりRTの終了が分かりにくくなったとしても、遊技者は、直ぐにビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくはチャレンジボーナスの遊技状態における遊技を行うこととなるので、大きな不都合が生じることはない。さらに、分かりにくくなったRTの終了タイミングでも遊技者がこれを認識できるのなら、RTの終了タイミングを跨る連続演出は、これ自体が最後まで演出が実行されなくてもビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選を遊技者に認識させるものとなり、演出のプレミア性を高めさせることができる。さらに、プレミア連続演出とすることで、演出のプレミア性をいっそう高めさせることができる。
上記の実施の形態では、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときには、RTの残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行を禁止するものとしていたが、RTの残りゲーム数と同じ継続ゲーム数の連続演出の実行を禁止するものとしてもよい。この場合には、RTが終了するゲームが開始されるまでには連続演出の実行が終了していることとなるので、上記した効果をより確実に得ることができるものとなる。
上記の実施の形態では、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに行われる連続演出は、他の期間の連続演出とは異なるパターンのプレミア連続演出となっており、また、RTの残りゲーム数が1ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに行われる単ゲーム演出は、他の期間の単ゲーム演出とは異なるパターンのプレミア単ゲーム演出となっていた。
しかしながら、これらのプレミア連続演出やプレミア単ゲーム演出は、それぞれRTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときやRT残りゲーム数が1ゲームのとき以外でも実行される演出であってもよい。また、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでもプレミア連続演出以外のパターンで連続演出を実行しても、RTの残りゲーム数が1ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときでもプレミア単ゲーム演出以外のパターンで単ゲーム演出を実行するものとしてもよい。
もっとも、RTの残りゲーム数が2〜5ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときにプレミア連続演出が実行される確率は、それ以外の期間においてプレミア連続演出が実行される確率よりも高くすることが好ましい。同様に、RTの残りゲーム数が1ゲームのときにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときにプレミア単ゲーム演出が実行される確率は、それ以外の期間においてプレミア単ゲーム演出が実行される確率よりも高くすることが好ましい。
さらに、プレミア単ゲーム演出は、RTの残りゲーム数が1ゲームのときにおいて実行される場合に限られず、RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となってビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているときに単ゲーム演出を実行するなら、これをプレミア単ゲーム演出とするものとしてもよい。RTの残りゲーム数が5ゲーム以下となってから、RTの残りゲーム数が少なくなるほどに、プレミア単ゲーム演出が実行される確率が高くなるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRTにおいてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れかに新たに当選することか、これらの何れにも当選していないときにおいてボーナス当選報知抽選に当選したことを契機として、ボーナス当選報知演出を行うものとしていた。しかしながら、ボーナス当選報知演出を行う契機は、これに限られるものではない。
例えば、チェリーは、右のリール3Rに「チェリー」の図柄が停止されることで入賞となる役であるが、このチェリーに当選しているときと、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選しているときとに限って、左のリール3Lに「チェリー」の図柄が停止し得るものとし、リール3L、3C、3Rの全てが停止していない時点においても、いわゆるチャンス目が導出され得るものとしてもよい。
ここで、右のリール3Rよりも先に左のリール3Lが停止され、その上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止されたときに、これを契機としてボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。チェリーが同時当選役である場合には、右のリール3Rよりも後に左のリール3Lが停止され、その上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止されたときも、ボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。
なお、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選したときに、これらに入賞するまで内部中RTに遊技状態を制御するものとし(但し、RTに制御されている場合を除く)、右のリール3Rに「チェリー」の図柄が導出されたときにも、その後の所定ゲーム数(例えば、連続演出の最大継続ゲーム数である5ゲーム)の間だけ、演出用RTに遊技状態を制御するものとしてもよい(但し、既にRT、内部中RTまたは演出用RTに制御されている場合を除く)。
内部中RTと演出用RTとは、終了条件以外は同一のものとすることができるが、ここでのリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と実質的な差異がない(例えば、リプレイの判定値数を8993とする)ものとしてもよい。また、内部中RTまたは演出用RTに制御されているときには、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことを条件として導出され得るハズレ目を導出させないものとすることができる。
また、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)および/またはレギュラーボーナスとの同時当選も単独当選もし得る小役またはリプレイ(同時当選役)がある場合に、同時当選であるか単独当選であるかに関わらず当該同時当選役に当選したこと(或いは入賞したこと)を契機としてボーナス当選報知演出を行うものとしてもよい。
なお、ボーナス当選報知演出の開始される契機を可変表示装置2の表示結果が確定する前に導出され得るチャンス目の導出や、同時当選役の当選としている場合において、これらを契機として開始された連続演出の実行中にさらにチャンス目の導出や同時当選役の当選があった場合には、連続演出のパターンを実行中の連続演出のパターンとは異なるパターンに変更するものとしてもよい。
ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選は、連続演出が開始されたゲームでなされたということもあるが、連続演出が開始された後のゲームでなされるということもある。ここで、連続演出が開始された後のゲームにおいて初めてビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選してチャンス目が導出されたり、同時当選役とともにビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスに当選するということもある。
つまり、既に連続演出が行われているときであっても、チャンス目が導出されたり同時当選役に入賞すれば、そこでビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選に対する期待感が一段と高まるものとなる。このような場合において、連続演出のパターンがこれまで実行されていたパターンとは異なるパターンに変更されることで、遊技者の期待感の高まりに沿った演出を行うことができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRTでビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選したとき、或いはこれらに当選していないでボーナス当選報知抽選に当選したときに、まず、連続演出か単ゲーム演出であるかが定められずにボーナス当選報知演出が実行される契機が確定するものとなっていた。そして、ボーナス当選報知演出が実行される契機が確定してから、当該ボーナス当選報知演出を連続演出とするか単ゲーム演出とするかを決定するものとしていた。
これに対して、通常の遊技状態またはRTでビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの何れかに当選したとき、或いはボーナス当選報知演出に当選したときには、連続演出の実行が禁止されていない限り、ボーナス当選報知演出として連続演出を実行するものとしてもよい。連続演出の実行が禁止されている場合に、ボーナス当選報知演出として単ゲーム演出を実行するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RTの遊技状態は、ビッグボーナスの終了後に300ゲームを消化すると終了し、通常の遊技状態に制御されるものとなっていた(但し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると300ゲームの消化前でもRTは終了)。つまり、RTは、ゲーム数を終了条件とし、その終了条件ははっきりしているものではあるが、300ゲームをカウントするのは遊技者にとって容易ではない。そこで、RTの消化ゲーム数および/または残りゲーム数も、遊技者に報知するものとしてもよい。RTの消化ゲーム数および/または残りゲーム数の報知は、RTの残りゲーム数が所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)以下のときに限って行うものとしてもよい。
なお、RTの消化ゲーム数および/または残りゲーム数の報知は、上記したボーナス当選報知演出よりも遊技者に知覚されにくい態様(例えば、液晶表示器4の右下に非常に小さい文字で表示)で行われるものであってもよい。このような態様で報知が行われる場合には、RTの消化ゲーム数および/または残りゲーム数が報知されていたとしても、遊技者が連続演出などに気をとられていると、RTの終了を見逃してしまう場合がある。上記の実施の形態などの条件で連続演出を行うものとすることで、せっかく報知されているRTの終了が遊技者に分かりにくくなってしまうことを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスという4種類のボーナスがあり、それぞれに入賞させるための停止ボタン12Lの操作手順は、互いに排他的なものであった。このため、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスよりも優先して導出される小役またはリプレイに入賞したゲームを除いて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでに4ゲーム(但し、ベルまたはリプレイに当選したゲームを除く)を要するものとなっていた。
そして、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでのゲーム数と、連続演出が実行されている間にビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに入賞させることを阻害するベル、リプレイの当選ゲーム数の期待値とに応じて、連続演出の継続ゲーム数が最大で5ゲームに定められるものとなっていた。
これに対して、例えば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスに加えて、「青7−青7−白7」の図柄組み合わせからなるチャレンジボーナス(C)があったものとする。チャレンジボーナス(A)とチャレンジボーナス(C)について検討すると、左と中のリール3L、3Cについての図柄は「青7」で共通している。右のリール3Rについて「青7」と「白7」は、配置間隔が3コマであり、例えば、5番または6番の図柄が下段(或いは、上段、中段)に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すれば、「白7」も「青7」も下段(或いは、上段、中段)に停止させることができる。
従って、チャレンジボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とチャレンジボーナス(C)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とは排他的なものではない。チャレンジボーナス(A)に入賞させるための操作手順のうちでチャレンジボーナス(C)に入賞させるための操作手順とも重複する操作手順(左と中のリール3L、3Cに「青7」がテンパイした後に、右の停止ボタン12Rを3番目に操作するならば、該「青7」のテンパイする入賞ラインに右のリール3Rの5番または6番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作)で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレや小役入賞となると、チャレンジボーナス(A)に当選していないことが判明するだけではなく、チャレンジボーナス(C)にも当選していないことが判明する。
もっとも、チャレンジボーナス(A)と入賞させるための操作手順が重複するチャレンジボーナス(C)を除外して考えれば、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスという4種類のボーナスは、互いに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なものとなっている。従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、チャレンジボーナス(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが判明するまでに要するゲーム数は、4ゲームということになる。
ここでは、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、チャレンジボーナス(C)、レギュラーボーナスという5種類のボーナスがあるものの、何れにも入賞してないことが判明するまでに要するゲーム数が4ゲームとなるので、他の条件が上記の実施の形態と同じであれば、連続演出の継続ゲーム数を最大で5ゲームと定めることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選フラグと、スイカ、ベル、チェリーまたはリプレイの当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスよりもスイカ、ベル、チェリーまたはリプレイの入賞を優先させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスよりもリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるスイカ、ベルまたはチェリーよりも優先してリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとすることができる。
この場合には、連続演出の継続ゲーム数は、互いに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数(4)と、連続演出中において行われる内部抽選でリプレイに当選するゲーム数の期待値とに応じて定めるものとすればよい。ここで、5ゲームの連続演出を行うものとすると、終了するゲームよりも前のゲームまでにリプレイ当選する確率は、3×8992/65536≒0.45としかならない。つまり、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)またはレギュラーボーナスの当選の有無が分からないゲームは確率的に1ゲームも生じないので、連続演出の継続ゲーム数の最大ゲーム数は、入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なボーナスの種類数(4)と同じ4ゲームに定めるものとすればよい。
上記の実施の形態では、RT終了報知演出において当該終了したRTにおいてチャレンジボーナスに制御された回数を報知するものとしていた。もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスの当選によって終了させられるので、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に入賞した後の1ゲーム限りで終了させられてしまう場合もあり、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されたからと言って遊技者が十分な利益を得ることはできない。
そこで、RTにおいて、251枚を越えるメダルの払い出しによってチャレンジボーナスが終了した回数をカウントし、RT終了報知演出にて併せて報知するものとしてもよい。チャレンジボーナスの終了前に既にRTが終了しており、チャレンジボーナスの終了時においてRT終了報知演出を行う場合には、当該チャレンジボーナスが251枚を越えるメダルの払い出しによって終了したならば、当該チャレンジボーナスを報知するRT中のチャレンジボーナスの回数に含め、レギュラーボーナスの当選によって終了したならば、当該チャレンジボーナスを報知するRT中のチャレンジボーナスの回数に含めないものとすることができる。
上記の実施の形態では、RTの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないゲーム(或いは、チャレンジボーナスの遊技状態が終了したゲーム)で終了した場合には、フリーズ状態に制御されるとともに、この間にRT終了報知演出が行われるものとなっていた。一方、RTの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御され、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームで終了した場合には、RTの終了時においてはフリーズ状態に制御されることもRT終了報知演出が行われることもなかったものの、当該チャレンジボーナスの終了時において、フリーズ状態に制御されるとともに、この間にRT終了報知演出が行われるものとしていた。
これに対して、RTの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御され、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームで終了した場合には、当該チャレンジボーナスの終了時においてフリーズ状態には制御しないものの、RT終了報知演出を行うものとしてもよい(この場合、RT終了報知演出が行われている間も、次のゲームを進行させることができる)。また、RTが終了していたか否かに関わらずチャレンジボーナスの終了時にはフリーズ状態に制御するものとし、当該チャレンジボーナスにおいてRTが終了していた場合には、フリーズ状態に制御されている間においてRT終了報知演出を行うものとしてもよい。
また、フリーズ状態には、ゲームの終了時において制御するものとしてRT終了報知演出を行うものとしていたが、RTの終了するゲーム(チャレンジボーナスに制御され、且つチャレンジボーナスの終了とならないゲームを除く)またはチャレンジボーナス(RTが終了していたもの)の終了するゲームの実行中にフリーズ状態に制御し、この間にRT終了報知演出を行うものとしてもよい。なお、ゲームの実行中におけるフリーズ状態は、例えば、スタートレバー11を操作して、1ゲームタイマが所定時間を経過しても、一定時間はリール3L、3C、3Rの回転を開始させないものとしたり、リール3L、3C、3Rの回転が開始して基準位置が検出されても一定時間は停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効とならないものとすることができる。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態は、メダルの払い出し総数が251枚を越えたときに終了させられるものとなっていたが、チャレンジボーナスの終了条件は、これに限るものではない。例えば、所定ゲーム数を消化したことをチャレンジボーナスの終了条件としてもよい。所定ゲーム数の消化をチャレンジボーナスの終了条件とした場合、リプレイ当選時にリプレイよりも小役に優先して入賞させることで、小役よりもリプレイに優先して入賞させるようにした場合に比べて、遊技者が多くのメダルを獲得することができるようになる。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として、リプレイ当選確率が高くなるRTと、右のリール3Rの最大停止遅延時間は短縮されるものの内部抽選の結果に関わらずに小役入賞が可能となるチャレンジボーナスとを含んでおり、チャレンジボーナスは、RTに併せて制御させることのできる遊技状態となっていた。もっとも、RTの遊技状態に併せて制御させることのできる遊技状態は、上記のチャレンジボーナスに限るものではなく、リプレイ当選確率を高くするRTとは排他的な遊技状態とならずに、小役入賞が発生する確率が高くなる遊技状態であればよい。
例えば、通常の遊技状態よりも小役当選確率が高くなるレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供される場合を含む)においてもリプレイ当選が可能なものとし、RTに併せてビッグボーナスやレギュラーボーナスに制御され得るものとしてもよい(この場合、ビッグボーナス、チャレンジボーナス(A)、チャレンジボーナス(B)、レギュラーボーナスの当選や入賞によってRTが終了させられない)。
さらには、内部抽選における小役の当選確率やリール3L、3C、3Rの停止制御は通常の遊技状態ともRTとも変わらないが、小役(特に取りこぼしのある小役)に当選したときに、当選した小役の種類などの当該種類の小役に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定可能な情報を報知するATに、RTに併せて制御され得るものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RTの遊技状態は、チャレンジボーナス(A)またはチャレンジボーナス(B)に入賞しても終了されない(当選では、当然に終了されない)ものの、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了によって終了させられる非完走型のRTとなっていた。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によってはRTが終了させられない(入賞によっては終了させられる)完走型RTであっても、本発明を適用できないことはない。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの遊技状態が終了したことを契機として、その後の300ゲームの間だけ遊技状態をRTに制御させるものとなっていたが、RTに遊技状態を制御させるための契機は、これに限るものではない。例えば、可変表示装置2の表示結果としてRT図柄が導出されたことを契機として、遊技状態をRTに制御させるものとしてもよい。このようなRTに遊技状態を制御させることとなるRT図柄は、入賞役(例えば、チェリー)の取りこぼしによって導出され得る表示態様とすることもできる。或いは、RT図柄は、入賞役(例えば、上記のリプレイとは異なる特殊リプレイ(「JAC−JAC−ベル」などの図柄組み合わせで、上記のリプレイよりも当選確率が低い))の表示態様とすることもできる。
また、RTの遊技状態の終了条件は、上記のようなゲーム数で規定するものに限るものではなく、RTに遊技状態が制御されてから遊技者に払い出したメダルの累計数としたり、この払い出したメダルの累計数から賭け数の設定に用いたメダルの数を減算した純増メダル枚数が所定の値に達したこととしてもよい。また、RTにおいては、併せて遊技状態をAT(当選した小役の種類を報知する遊技状態)に制御するものとしてもよい。或いは、RTに変えてATに遊技状態を制御するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、扉開放センサ95は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板105から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ95は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ95により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板105から出力させるものとすることができる。
また、扉開放センサ95の検出信号が遊技制御基板101に入力されるようにし、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板101のCPU111は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板102に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板102のCPU121は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器4に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
スロットマシン1の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ91などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン1の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器4へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板101から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に直接出力されることはなかった。
これに対して、演出制御基板102のCPU121により制御される液晶表示器4の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に出力されるものとしてもよい。そして、CPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
また、演出制御基板102には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板102に代えてコマンドシミュレータ(試験用の遊技制御基板)を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板102に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
ここで、CPU121は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器4に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、CPU121は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。