以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、本実施形態においては、規定枚数は3枚となっている。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベルA図柄」、中リール111の番号1のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、同図は、役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(BB1)と、特別役2(BB2)がある。また、本実施形態の一般役には、小役1(ベル1)〜小役27(ベル27)と、小役28(俵)と、小役29(スイカ1)と、小役30(スイカ2)と、小役31(スイカ3)と、小役32(スイカ4)と、小役33(チェリー)と、再遊技役1(リプレイ1)と、再遊技役2(リプレイ2)と、再遊技役3(リプレイ3)と、再遊技役4(リプレイ4)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(BB1)、特別役2(BB2)は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、特別役1(BB1)が「BB1−BB1−BB1」、特別役2(BB2)が「BB2−BB2−BB1」である。
また、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に内部当選中となり、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
小役1(ベル1)〜小役27(ベル27)は、入賞により所定数(本実施形態では、10枚)のメダルが払い出される役である。この小役1(ベル1)〜小役27(ベル27)は、図5に示すように、「ベルA図柄」、「ベルB図柄」および「ベルC図柄」の組合せの全パターン(27種類)が、所定の順でそれぞれ対応する図柄組合せとなっている。例えば、小役1(ベル1)に対応する図柄組合せは、「ベルA−ベルA−ベルA」であり、小役2(ベル2)に対応する図柄組合せは、「ベルA−ベルA−ベルB」であり、小役3(ベル3)に対応する図柄組合せは、「ベルA−ベルA−ベルC」である。
図4に戻って、小役28(俵)は、入賞により所定数(本実施形態では、10枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「俵−俵−俵」である。
小役29(スイカ1)、小役30(スイカ2)、小役31(スイカ3)は、入賞により所定数(本実施形態では、10枚)のメダルが払い出される役であり、後述するボーナス遊技(RT2モード)中のみ有効(内部当選可能)となる役である。対応する図柄組合せは、小役29(スイカ1)が「スイカ−BB2−BB2」、小役30(スイカ2)が「スイカ−BB2−チェリー」、小役31(スイカ3)が「スイカ−リプレイ−チェリー」である。
小役32(スイカ4)は、入賞により所定数(本実施形態では、5枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役33(チェリー)は、入賞により所定数(本実施形態では、2枚)のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「any−チェリー−any」である。ここで、「any」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
再遊技役1(リプレイ1)〜再遊技役4(リプレイ4)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ1)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2(リプレイ2)が「俵−俵−ベルA〜C」であり、再遊技役3(リプレイ3)が「リプレイ−リプレイ−ベルA」であり、再遊技役4(リプレイ4)が「リプレイ−リプレイ−ベルC」である。
再遊技役2(リプレイ2)〜再遊技役4(リプレイ4)は、後述する再遊技変動遊技(RT3モード)中のみ有効(内部当選可能)となる役である。
なお、小役1〜小役31は、各々が単独で内部当選することはなく、少なくとも2つ以上の小役が重複して(同時に)内部当選する「重複小役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役2〜再遊技役4は、少なくとも2つ以上の再遊技役が重複して(同時に)内部当選する「重複再遊技役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。
<重複小役>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の重複小役の種類について説明する。なお、同図は、重複小役の名称、重複小役を構成する小役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複小役として、重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、重複小役C1〜C9、および重複小役D1〜D2を設定している。
このうち、重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、および重複小役C1〜C9は、小役1〜小役27(ベル1〜ベル27)のうちのいずれか3つと、小役28(俵)の計4種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。例えば、重複小役A1は、小役1(ベル1)、小役5(ベル5)、小役9(ベル9)、および小役28(俵)に内部当選する重複小役であり、重複小役B1は、小役1(ベル1)、小役11(ベル11)、小役21(ベル21)、および小役28(俵)に内部当選する重複小役であり、重複小役C1は、小役1(ベル1)、小役13(ベル13)、小役25(ベル25)、および小役28(俵)に内部当選する重複小役である。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複小役A1〜A9のいずれかに内部当選した場合、左リール110について最初に停止操作が行われた(第1停止操作)ときには、有効ライン上に小役28(俵)に対応する図柄組合せが揃う(入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役28(俵)以外の3つの小役(例えば、重複小役A2の場合は、小役2(ベル2)、小役6(ベル6)および小役7(ベル7))のいずれかに対応する図柄組合せが1/9の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、重複小役B1〜B9のいずれかに内部当選した場合、中リール111について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役28(俵)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または右リール112について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役28(俵)以外の3つの小役(例えば、重複小役B2の場合は、小役2(ベル2)、小役12(ベル12)および小役19(ベル19))のいずれかに対応する図柄組合せが1/9の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、重複小役C1〜C9のいずれかに内部当選した場合、右リール112について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役28(俵)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または中リール111について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役28(俵)以外の3つの小役(例えば、重複小役C2の場合は、小役4(ベル4)、小役16(ベル16)および小役19(ベル19))のいずれかに対応する図柄組合せが1/9の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
重複小役D1〜D2は、ボーナス遊技(RT2モード)中のみ有効(内部当選可能)となる重複小役である。重複小役D1は、小役29〜小役31の計3種類の小役に同時に内部当選する重複小役であり、重複小役D2は、小役1〜小役33の計33種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。
<重複再遊技役>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の重複再遊技役の種類について説明する。なお、同図は、重複再遊技役の名称、重複再遊技役を構成する再遊技役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複再遊技役として、重複再遊技役1〜3を設定している。
これらの重複再遊技役1〜3は、再遊技変動遊技(RT3モード)中のみ有効(内部当選可能)となる重複再遊技役である。重複再遊技役1は、再遊技役1(リプレイ1)、および再遊技役2(リプレイ2)の計2種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役であり、重複再遊技役2は、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、および再遊技役3(リプレイ3)の計3種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。また、重複再遊技役3は、再遊技役1(リプレイ1)、再遊技役2(リプレイ2)、再遊技役3(リプレイ3)、および再遊技役4(リプレイ4)の計4種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複再遊技役1に内部当選した場合、左リール110が最初に停止(第1停止)されたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃う(入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、中リール111または右リール112が最初に停止されたときには、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技(RT3モード)中に再遊技役2(リプレイ2)に入賞した場合、遊技状態が通常遊技(RT0モード)に移行するようになっている。
また、重複再遊技役2に内部当選した場合、中リール111が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または右リール112が最初に停止されたときには、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
また、重複再遊技役3に内部当選した場合、右リール112が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ1)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。そして、左リール110または中リール111が最初に停止されたときには、再遊技役2(リプレイ2)に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
<役の内部当選確率>
次に、図8を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Nにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、上述の重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、重複小役C1〜C9、重複小役D1〜D2、および重複再遊技役1〜3に加えて、例えば特別役1と小役32の重複役などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置(フラグ)が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役(重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役)に対応する条件装置の各々が作動するものである。
同図に示される設定Nでは、重複小役A1〜A9、重複小役B1〜B9、および重複小役C1〜C9は、RT0モード(通常遊技状態)、RT1モード(特別役内部当選状態)、およびRT3モード(再遊技変動遊技状態)のみで有効な役であり、その内部当選確率は、RT0モード、RT1モード、およびRT3モードのそれぞれにおいて、全て700/65536である。また、重複小役D1〜D2は、RT2モード(ボーナス遊技状態)のみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複小役D1が300/65536、重複小役D2が50000/65536である。すなわち、RT2モードにおいては、重複小役D2に高い確率で内部当選する設定がされている。また重複再遊技役1〜3は、RT3モードのみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複再遊技役1〜3がそれぞれ11150/65536である。すなわち、RT3モードにおいては、重複再遊技役1〜3に比較的高い確率で内部当選する設定がされている。
<遊技状態の種類>
次に、図9を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技変動遊技状態(RT3モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技変動遊技状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合に特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)が終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)>
この特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)は、特別役(ボーナス役)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)および再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
<ボーナス遊技状態(RT2モード)>
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態では、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技変動遊技状態(RT3モード)に移行する。さらに、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に、小役29〜31に内部当選した場合、あるいは小役32内部当選し、かつAT付与抽選に当選した場合には、移行先の再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、遊技者にとって有利な押し順報知演出が所定ゲーム数行われる(詳細は後述する)。なお、本実施形態では、小役32に内部当選した場合には、数ゲームに亘る連続演出が実行されるようになっており、連続演出の最後にAT付与抽選に当選したか否かを示唆するメッセージが出力されるようになっている(詳細は後述する)。すなわち、RT2モードにおいて実行される連続演出は、RT2モード終了後の特典を付与するか否かを遊技者に示すための演出であり、つまり、特典として、遊技者にとって有利な押し順報知演出が実行されることである。これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。
<再遊技変動遊技状態(RT3モード)>
再遊技変動遊技状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率(本実施形態では、8978/65536)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に予め定められた所定の数(本実施形態では、400枚)を超えるメダルが払い出された場合に移行する。
本実施形態では、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に、小役29〜31に内部当選した場合、あるいは小役32内部当選し、かつAT付与抽選に当選した場合には、再遊技変動遊技状態(RT3モード)において、液晶表示装置157等を使用した押し順報知演出が所定のゲーム数行われるようになっている。
なお、このAT(アシストタイム)遊技は、第1副制御部400が、主制御部300から送信される内部当選役コマンド(内部当選した役を示すコマンド)に基づいて設定するものであり、主制御部300が設定する遊技状態は、再遊技変動遊技状態(RT3モード)である。従って、AT遊技中も再遊技役の内部当選確率は上昇したままであり、AT遊技は、実質的にはART(アシストリプレイタイム)遊技となる。
また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)を介してボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。この場合、AT遊技回数に残数があるときには、ボーナス遊技状態(RT2モード)終了後の再遊技変動遊技状態(RT3モード)におけるAT遊技回数に、前回の残数分が加算される。
再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、再遊技役2(リプレイ2)に入賞した(再遊技役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った)場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。詳細は後述するが、本実施形態の押し順報知演出では、重複再遊技役1〜3に内部当選した場合、再遊技役2(リプレイ2)に入賞しない押し順を遊技者に報知する。また、重複小役A1〜A9、B1〜B9、またはC1〜C9に内部当選した場合には、小役28(俵)に必ず入賞する押し順を遊技者に報知する。従って、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に押し順報知が実行されている間(AT遊技中)は、押し順報知の通りにストップボタン137〜139を押下すれば、遊技者に不利な通常遊技状態(RT0モード)に移行することはなく、設定されたAT遊技回数の間、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態(RT3モード)を継続可能となっている。また、押し順報知が実行されている間に重複小役A1〜A9、B1〜B9、またはC1〜C9に内部当選した場合には、小役28(俵)入賞で確実にメダルを獲得可能となっている。
本実施形態では、このように、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に押し順報知演出を実行することで、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態(RT3モード)を可能な限り長期間継続させると共に、遊技者に通常遊技よりも多くのメダルを確実に獲得させることを可能としている。そして、これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。また、役の内部当選確率と共に、重複小役D1および小役32の内部当選によって実行されるAT遊技回数を適宜に設定することで、遊技者に払い出されるメダルの総数を調整することも可能となっている。
<演出の概要>
次に、図10〜図18を用いて、本実施形態で実施される主たる演出の概要を説明する。具体的には、RT2モードで実施される小役報知演出、RT2モードで実施される連続演出、及びRT3モードで実施される押し順報知演出を中心に説明する。
<小役報知演出>
小役報知演出は、ボーナス遊技状態(RT2モード)において、重複小役D2または小役32に内部当選した場合に実行される演出であり、内部当選した役の図柄を液晶表示装置157上に表示して内部当選した役を報知する演出である。例えば、重複小役D2に当選した場合には、入賞可能な俵図柄を表示し、また、小役32に当選した場合には、スイカ図柄を表示する。
図10(a)は、小役報知演出の抽選テーブルの内容を示している。本実施形態では、AT当選演出用フラグの有無により、抽選データが異なっている。ここで、AT当選演出用フラグとは、ボーナス遊技中に小役32に当選し、かつAT付与抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、AT当選演出用フラグがセットされる(AT当選演出用フラグをオンに設定する)ことは、RT3において押し順報知演出が実行されることを意味する。
本実施形態では、例えば、AT当選演出用フラグが無しの場合に重複小役D2に当選したときには、小さい俵図柄を表示する小役報知演出1が104/128、中位の俵図柄を表示する小役報知演出2が20/128、大きな俵図柄を表示する小役報知演出3が4/128の確率で選択され、AT当選演出用フラグが有りの場合に重複小役D2に当選したときには、小さい俵図柄を表示する小役報知演出1が4/128、中位の俵図柄を表示する小役報知演出2が64/128、大きな俵図柄を表示する小役報知演出3が60/128の確率で選択される。すなわち、AT当選演出用フラグが有りの場合には、無しの場合に比べて、大きな俵図柄が表示される確率が高くなっている。このように本実施形態では、小役報知演出は、単に当選した役(小役28を構成する俵図柄)を報知するだけでなく、その図柄の大きさにより、ボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を示している。さらには、ボーナス中における大きい図柄の報知により、その頻度などを通じて推測的にボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を遊技者に察知させる目的もある。これにより、遊技者のボーナス中における押し順報知演出が実行されるか否かの期待感を効果的に高められる場合がある。
なお、上記は重複小役D2に内部当選した場合について説明したが、小役32に内部当選した場合も同様である。すなわち、AT当選演出用フラグが有りの場合に小役32に内部当選した場合には、無しの場合に比べて、大きなスイカ図柄が表示される確率が高くなっており、小役報知演出は、単に当選した役(スイカ4を構成するスイカ図柄)を報知するだけでなく、その図柄の大きさにより、ボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を示している。さらには、ボーナス中における大きい図柄の報知により、その頻度などを通じて推測的にボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を遊技者に察知させる目的もある。これにより、遊技者のボーナス中における押し順報知演出が実行されるか否かの期待感を効果的に高められる場合がある。
<小役報知演出の態様>
図11は、小役報知演出の具体的な演出態様を示しており、ボーナス遊技状態において、液晶表示装置157に表示されるデフォルト画面(上段)とデフォルト画面上で小役報知演出を実行した場合の画面(下段)を示している。本実施形態においては、図11に示すように、デフォルト画面はボーナス遊技状態(RT2モード)におけるメダルの獲得枚数を表示する。そして、このデフォルト画面を表示しているときに小役報知演出が実行される場合には、小役報知演出の抽選結果に応じた大きさの小役図柄をデフォルト画面上に重ねて表示する。
<連続演出>
連続演出は、ボーナス遊技状態(RT2モード)において、小役32に内部当選した場合に実行される演出であり、演出結果によりRT3モードにおける特典の有無を報知するようになっている。ここで、連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出であり、演出内容が遊技者にとって有利な決定を示唆する期待感演出である。具体的には、液晶表示装置157による映像出力、装飾用ランプの点灯、スピーカからの音声出力により演出が実行される。本実施形態では、3ゲームまたは4ゲームに亘って2人のキャラクタが対決を行う画像を液晶表示装置157上に表示する。そして、対決の結果、主人公キャラクタの勝利に終わった場合には、AT付与抽選に当選したことを意味し、ボーナス終了後のRT3モードで押し順報知演出が所定ゲーム数実行されることを意味する。一方、対決の結果が主人公キャラクタの敗北に終わった場合には、AT付与抽選に当選なかったこと、または、AT付与抽選に当選しなかった可能性が総じて高い場合を意味し、ボーナス終了後のRT3モードで押し順報知演出(当該連続演出に基づく押し順報知演出)が実行されない、または、実行されない可能性が総じて高い場合であることを意味する。
図10(b)は、連続演出の抽選テーブルの内容を示している。本実施形態では、AT当選演出用フラグの有無により、抽選データが異なっている。上述したように、AT当選演出用フラグとは、ボーナス遊技中に小役32に当選し、かつAT付与抽選に当選した場合にセットされるフラグであるから、AT当選演出用フラグが有りの場合には、AT付与抽選において当選を示唆する連続演出BまたはDが選択され、また、AT当選演出用フラグが無しの場合には、AT付与抽選において非当選を示唆する連続演出AまたはCが選択される。例えば、AT当選演出用フラグが有りの場合には、3ゲームに亘る連続演出Bが96/128の確率で選択され、4ゲームに亘る連続演出Dが32/128の確率で選択される。一方、AT当選演出用フラグが無しの場合には、3ゲームに亘る連続演出Aが124/128の確率で選択され、4ゲームに亘る連続演出Cが4/128の確率で選択される。
なお、本実施形態では、当選演出用フラグの有無により、AT付与抽選の当否を決定されるが、これとは別に、当選演出用フラグの有無により、AT付与抽選の当選の確率に差を設けるようにしてもよい。例えば、当選演出用フラグが有りの場合には、AT付与抽選の当選の確率が非当選の確率よりも高く、当選演出用フラグが無しの場合には、AT付与抽選の非当選の確率が当選の確率よりも高くなるように抽選テーブルを設けてもよい。
<連続演出の態様>
図12は、連続演出Bが選択された場合の3ゲームに亘る演出パターン情報を示しており、図13は、図12に示す演出パターン情報に沿って連続演出Bを実行した場合の画面例を示している。本実施形態の連続演出は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを1セットとして予約されるようになっている。すなわち、1ゲームの内部当選時に演出パターン情報d1を予約して、1ゲーム目の連続演出を実行し、2ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報d1の「次回内部当選」の欄を参照することで、2ゲーム目に相当する演出パターン情報d2を予約し、2ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。同様にして、3ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報d2の「次回内部当選」の欄を参照することで、3ゲーム目に相当する演出パターン情報d3を予約し、3ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。
図13には、2人のキャラクタが対決する演出が表示されており、3ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが勝利して、「勝利」の文字が表示されている。この結果、RT2モード終了後のRT3モードにおいては、押し順報知演出が所定のゲーム数、実行されることとなる。本実施形態では、AT付与抽選に当選するごと、または重複小役D1に当選するごとに、所定回数を後述するATナビ回数に加算していくので、RT2モードを終了後のRT3モードでは、このATナビ回数分の押し順報知演出が実行されることとなる。
なお、図13において、連続演出2−1に示された俵図柄、及び連続演出3−1に示されたスイカ図柄は、小役報知演出を示している。すなわち、本実施形態においては、連続演出実行中であっても、小役報知演出の実行条件が成立した場合には(重複小役D2又は小役32に内部当選した場合)、連続演出を邪魔しない形態(例えば、小さい図柄を画面の端に表示するなど)で小役報知演出を実行するようにしている。この結果、遊技者は、連続演出と小役報知演出の双方を楽しむことができるので、さらに遊技の興趣を高めることができる。
図14は、連続演出Dが選択された場合の4ゲームに亘る演出パターン情報を示しており、図15は、図14に示す演出パターン情報に沿って連続演出Dを実行した場合の画面例を示している。
図15には、3ゲーム目以降の演出画面が表示されている(2ゲームまでは、図13と同一であるため省略する)。この場合には、3ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが一旦敗北して、「敗北」の文字が表示されるが、4ゲーム目に再び対決が行われ、4ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが勝利し、「勝利」の文字が表示される。この結果、RT2モード終了後のRT3モードにおいては、押し順報知演出が所定のゲーム数、実行されることとなる。
<連続演出の実行可否>
次に、図16を用いて、本実施形態の連続演出の実行可否の判断について説明する。本実施形態では、予め定められた400枚を超えるメダルが払い出された場合に、ボーナス遊技状態(RT2モード)が終了するが、ボーナス遊技状態の終了時には、図17に示すようなボーナス終了演出を実行するようになっている。ボーナス終了演出とは、液晶表示装置157を介して当該ゲームでボーナス遊技状態が終了したことを示すとともに、ボーナス遊技状態で獲得した総メダル獲得枚数(ボーナス遊技状態で払いだされた総メダル枚数−ボーナス遊技状態で投入された総メダル枚数)を表示する演出である。このボーナス終了演出を見ることにより、遊技者はボーナス遊技状態が終了したこと、及びボーナス遊技状態で獲得したメダル枚数を把握することができる。
本実施形態の連続演出は、ボーナス終了状態を跨いで実行されることはない。具体的には、連続演出を実行していないときに小役32に内部当選しても、ボーナス遊技状態におけるメダル払出枚数が360枚を超えている場合には、連続演出を実行しないようになっている。ここで、360枚の値は、ボーナス終了条件の払出枚数(400)、連続演出における最長のゲーム数(4ゲーム)及び当選可能な小役の最大払出枚数(10枚)を考慮して算出されている。
この結果、本実施形態では、ボーナス遊技状態において連続演出とボーナス終了演出が重なる場合がなく、ボーナス終了演出が他の演出の影響を受けることはない。すなわち、どのような場合であっても、ボーナス遊技状態の終了時にはボーナス終了演出が確実に実行される。
このように本実施形態のボーナス遊技状態においては、連続演出の実行条件が成立するタイミングに応じて連続演出の実行可否判断を行っており、連続演出をボーナス遊技状態の終了近くでは実行しないようになっている。
なお、本実施形態では、予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合にボーナス遊技状態が終了するようになっていたため、ボーナス遊技状態のメダル払出枚数を基準に連続演出の実行可否を判断していたが、ボーナス終了条件が異なる場合には、他の条件により連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。例えば、予め定められた所定のゲーム数を実行した場合にボーナス遊技状態が終了するときには、ボーナス終了条件のゲーム数、連続演出における最長のゲーム数、及びボーナス遊技状態における消化ゲーム数に基づいて連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。
また、本実施形態では、一律にメダル払出枚数が360枚を超える場合には、連続演出を実行しないと判断しているが、これとは別の方法により上記閾値のメダル払出枚数を決定してもよい。例えば、当該ゲームの連続演出の抽選処理の結果により選択された連続演出のゲーム数に応じて、上記閾値のメダル払出枚数を決定するようにしてもよい。例えば、3ゲームの連続演出が選択されたならば370枚、4ゲームの連続演出が選択されたならば360枚としてもよい。この場合には、さらにきめ細かく連続演出の実行可否の判断を行うことができる。
<押し順報知演出>
押し順報知演出は、ボーナス遊技状態(RT2モード)中に、小役29〜31に内部当選した場合、あるいは小役32内部当選し、かつAT付与抽選に当選した場合に、ボーナス遊技状態終了後の再遊技変動遊技状態(RT3モード)において実行される演出であり、再遊技変動遊技状態(RT3モード)において重複小役A1〜A9、B1〜B9もしくはC1〜C9に内部当選した場合、または重複再遊技役1〜3に内部当選した場合に実行されるようになっている。詳しくは、上述したように、重複小役A1〜A9、B1〜B9もしくはC1〜C9に内部当選した場合には、小役28(俵)に必ず入賞する押し順を遊技者に報知する一方、重複再遊技役1〜3に内部当選した場合には、再遊技役2(リプレイ2)に入賞しない押し順を遊技者に報知する。この結果、本実施形態では、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態(RT3モード)を可能な限り長期間継続させると共に、遊技者にメダルを確実に獲得させることを可能としている。
図10(c)は、押し順報知演出の抽選テーブルの内容を示している。本実施形態では、例えば、重複小役A1〜A9に内部当選した場合には、左→中→右の停止操作順序を示す左優先報知演出1が64/128、左→右→中の停止操作順序を示す左優先報知演出2が64/128の確率で選択される。すなわち、いずれの場合であっても、左リール110を第1停止リールとする停止操作順序が報知される。同様にして、重複小役B1〜B9に内部当選した場合には、中→左→右の停止操作順序を示す中優先報知演出1が64/128、中→右→左の停止操作順序を示す中優先報知演出2が64/128の確率で選択され、重複小役C1〜C9に内部当選した場合には、右→中→左の停止操作順序を示す右優先報知演出1が64/128、右→左→中の停止操作順序を示す右優先報知演出2が64/128の確率で選択される。すなわち、重複小役B1〜B9に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも中リール111を第1停止リールとする停止操作順序が報知され、重複小役C1〜C9に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも右リール112を第1停止リールとする停止操作順序が報知される。
また、重複再遊技1に内部当選した場合には、左優先報知演出1が64/128、左優先報知演出2が64/128の確率で選択される。すなわち、いずれの場合であっても、左リール110を第1停止リールとする停止操作順序が報知される。同様にして、重複再遊技2に内部当選した場合には、中優先報知演出1が64/128、中優先報知演出2が64/128の確率で選択され、重複再遊技役3に内部当選した場合には、右優先報知演出1が64/128、右優先報知演出2が64/128の確率で選択される。すなわち、重複再遊技2に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも中リール111を第1停止リールとする停止操作順序が報知され、重複再遊技3に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも右リール112を第1停止リールとする停止操作順序が報知される。
<押し順報知演出の態様>
次に、図18(a)〜(c)を用いて、押し順報知演出の具体的な演出態様について説明する。なお、同図は、押し順報知演出の一例を示した図である。
同図では、重複小役B1〜B9に内部当選し、中優先報知演出1が選択された場合の例を示している。この場合、押し順ナビ演出は、中→左→右の停止操作順序を遊技者に対して示す態様で行われる。
この押し順報知演出では、第1副制御部400は、まず、同図(a)に示されるように、液晶表示装置157に、中リール111が第1停止であることを示唆するために、「中」という文字が付された図形を一番大きく表示すると共にその上に数字の「1」を表示し、左リール110が第2停止であることを示唆するために、「左」という文字が付された図形を2番目に大きく表示すると共にその上に数字の「2」を表示し、右リール112が第3停止であることを示唆するために、「右」という文字が付された図形を3番目に大きく表示すると共にその上に数字の「3」を表示する。また、所定のタイミングで、スピーカ272、277より、中リール111が第1停止であることを示唆するために、「中」という音声を出力する。
次に、第1副制御部400は、同図(b)に示されるように、液晶表示装置157の表示を切り替え、中リール111が第1停止されたことを示唆するために、「中」という文字が付された図形を一番小さくすると共にその色を変化させて表示し、左リール110が第2停止であること(左リール110を次に停止させること)を示唆するために、「左」という文字が付された図形を1番目に大きく表示し、右リール112が第3停止であることを示唆するために、「右」という文字が付された図形を2番目に大きく表示する。また、所定のタイミングで、スピーカ272、277より、左リール110が第2停止であることを示唆するために、「左」という音声を出力する。この表示の切り替えおよび音声の出力は、主制御部300から中リール111の停止操作を受け付けた旨のコマンドを受信した場合に行ってもよいし、最初の表示の開始から所定の時間が経過した後に行ってもよい。
次に、第1副制御部400は、同図(c)に示されるように、液晶表示装置157の表示を切り替え、中リール111が第1停止され、且つ左リール110が第2停止されたことを示唆するために、「中」という文字が付された図形と「左」という文字が付された図形を一番小さくすると共にこれらの色を変化させて表示し、右リール112が第3停止であること(右リール112を次に停止させること)を示唆するために、「右」という文字が付された図形を1番大きく表示する。また、所定のタイミングで、スピーカ272、277より、右リール112が第3停止であることを示唆するために、「右」という音声を出力する。この表示の切り替えおよび音声の出力は、主制御部300から左リール110の停止操作を受け付けた旨のコマンドを受信した場合に行ってもよいし、2番目の表示の開始から所定の時間が経過した後に行ってもよい。
なお、上述した演出の抽選テーブル(小役報知の抽選テーブル、連続演出の抽選テーブル、押し順報知演出の抽選テーブル)は第1副制御部400のROM406に格納されており、それぞれの演出の抽選契機となると該当する抽選テーブルが読み出され、抽選処理が行われるようになっている。
<主制御部メイン処理>
次に、図19を用いて、主制御部300が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)332を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタート操作受付コマンドを送信する。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。例えば、重複小役D1に内部当選した場合には、重複小役D1に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信し、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS111では遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB(ビッグボーナス)ゲームを開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<第1副制御部の処理>
次に、図20を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS202では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS205の処理に移行する。
ステップS203では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS204では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS205では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS204で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。なお、ステップS205の演出制御処理に関しては詳しくは後述する。
ステップS206では、ステップS205で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS207では、ステップS205で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS208では、ステップS205で読み出した演出データの中に第2副制御部 500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS202へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS301では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップS401では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップS202において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS202において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS402では、ステップS208で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図21を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400から送信された演出情報を示すコマンドに基づき、画像表示制御、及びシャッタ動作制御を行う。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップS1501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1503の処理に移行する。
ステップS1503では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ1504では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1505では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1506では、ステップ1505で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1507では、ステップS1505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1502へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1701では、図17(a)に示す第2副制御部メイン処理のステップS1502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1507の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1802では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1803では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1801でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1805では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<演出制御処理>
次に、図22を用いて、演出制御処理について説明する。図22は、図20のステップS205の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300からメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップS502に進み、メダル投入時処理(詳しくは後述する)を実行し、メダル投入コマンドを受信しなかった場合には、ステップS503に進む。
ステップS503では、主制御部300からスタート操作受付コマンドを受信したか否かを判定する。スタート操作受付コマンドを受信した場合には、ステップS504に進み、スタート操作受付時処理(詳しくは後述する)を実行し、スタート操作受付コマンドを受信しなかった場合には、ステップS505に進む。
ステップS505では、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップS506に進み、演出設定処理(詳しくは後述する)を実行し、内部当選コマンドを受信しなかった場合には、ステップS507に進む。
ステップS507では、主制御部300から回胴回転開始コマンドを受信したか否かを判定する。回胴回転開始コマンドを受信した場合には、ステップS508に進み、回胴回転開始処理(詳しくは後述する)を実行し、回胴回転開始コマンドを受信しなかった場合には、ステップS509に進む。
ステップS509では、主制御部300から表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップS510に進み、表示判定処理(詳しくは後述する)を実行し、表示判定コマンドを受信しなかった場合には、ステップS511に進む。
ステップS511では、その他のコマンドに基づく処理を実行する。例えば、停止受付コマンド、エラーコマンド、遊技状態コマンド、払出コマンド等のコマンドに応じた処理を実行する。より具体的には、BB中に払出コマンドを受信した場合には、獲得枚数カウンタを加算更新する処理を行ったり、遊技状態コマンドを受信して、遊技状態がRT2からRT3に更新された場合には、更新している獲得枚数カウンタの値を参照し、BB中に獲得したメダル枚数を表示するボーナス終了演出を設定したりする。
<メダル投入時処理>
次に、図23を用いて、メダル投入時処理について説明する。図23は、図22のステップS502のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、メダル投入時の発生演出があるか否かを判定する。すなわち、予約された演出パターン情報にメダル投入時の演出がある場合には、ステップS602に進み、メダル投入時の演出がない場合には、ステップS603に進む。なお、ここで、参照される演出パターン情報は、前回ゲームで予約された演出パターン情報である。
ステップS602では、予約された演出パターン情報に基づき、メダル投入時に発生させる演出情報をセットする。
ステップS603では、遊技状態はRT2モードであるか否かを判定する。遊技状態がRT2モードである場合には、ステップS605に進み、遊技状態がRT2でない場合には、ステップS604に進む。
ステップS604では、通常遊技中のデフォルト演出を示す情報をセットする。
ステップS605では、メダル投入コマンドに基づくその他の処理を行う。例えば、ボーナス遊技状態においては、獲得枚数カウンタの更新処理(ボーナス遊技状態におけるメダル獲得枚数からメダル投入枚数を減算する処理)を行う。
<スタート操作受付時処理>
次に、図24を用いて、スタート操作受付時処理について説明する。図24は、図22のステップS504のスタート操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、スタートレバー操作受付時の発生演出があるか否かを判定する。スタートレバー操作受付時の発生演出がある場合には、ステップS702に進み、スタートレバー操作受付時の発生演出がない場合には、スタート操作受付時処理を終了する。
ステップS702では、予約された演出パターン情報に基づき、スタートレバー操作受付時に発生させる演出情報をセットする。
<演出設定処理>
次に、図25を用いて、演出設定処理について説明する。図25は、図22のステップS506の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、受信した内部当選コマンドに基づき、内部当選情報を更新する。ここで、内部当選情報とは、内部当選コマンドが示す情報であり、具体的には、内部当選した役を示す情報である。
ステップS802では、遊技状態がRT2モードであるか否かを判定する。遊技状態がRT2モードである場合には、ステップS803に進み、BB中AT付与抽選処理(詳しくは後述する)を実行し、次いで、ステップS804に進み、BB中演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。遊技状態がRT2モードでない場合には、ステップS805に進む。
ステップS805では、遊技状態がRT3モードであるか否かを判定する。遊技状態がRT3モードである場合には、ステップS806に進み、AT演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。遊技状態がRT3モードでない場合には、ステップS807に進む。
ステップS807では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、通常演出の設定や更新処理を行う。
<BB中AT付与抽選処理>
次に、図26を用いて、BB中AT付与抽選処理について説明する。図26は、図25のステップS803のBB中AT付与抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、内部当選情報から内部当選した役は、重複小役D1であるか否かを判定する。内部当選した役が重複小役D1である場合には、RT2モード終了後のRT3モードにおいて、押し順報知演出が行われるので、押し順報知演出が行われるゲーム数(以下、ATナビ回数ともいう)を更新すべく、ステップS907に進む。内部当選情報が重複小役D1でない場合には、ステップS902に進む。
ステップS902では、内部当選情報から、内部当選した役が小役32であるか否かを判定する。内部当選した役が小役32である場合には、ステップS903に進み、AT付与抽選を実行する。AT付与抽選とは、RT3モードにおいて押し順報知演出を実行するか否かを決定する抽選処理である。
ステップS904では、AT付与抽選に当選したか否かを判定する。AT付与抽選に当選した場合、つまり、当該ゲームに基づいて押し順報知演出を実行する場合には、ステップS905に進み、AT付与抽選に当選しなかった場合、つまり、当該ゲームに基づいて押し順報知演出を実行しない場合には、処理を終了する。
ステップS905では、AT当選演出用フラグがあるか否かを判定する。AT当選演出用フラグがある(AT当選演出用フラグがオン)場合には、ATナビ回数を更新すべく、ステップS907に進み、AT当選演出用フラグがない(AT当選演出用フラグがオフ)場合には、ステップS906に進み、AT当選演出用フラグをセットする(AT当選演出用フラグをオンにセットする)
ステップS907では、ATナビ回数を更新する。具体的には、重複小役D1に当選した場合には、現在のATナビ回数に100を加算し、小役32に当選し、かつAT付与抽選に当選した場合には、現在のATナビ回数に1を加算する。
<BB中演出設定処理>
次に、図27を用いて、BB中演出設定処理について説明する。図27は、図25のステップS804のBB中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、連続演出設定処理(詳しくは後述する)を実行する。
ステップS1002では、内部当選情報から、内部当選した役は重複小役D2であるか否かを判定する。内部当選した役が重複小役D2である場合には、ステップS1003に進み、内部当選した役が重複小役D2でない場合には、ステップS1007に進む。
ステップS1003では、連続演出の演出パターン情報が予約されているか否かを判定する。本実施形態においては、BB中に重複小役D2に当選した場合には、小役報知を行うが、連続演出を実行中は連続演出を優先させ、連続演出を邪魔しない小役報知を行うようにしているため、当該判定を行うものである。連続演出の演出パターン情報が予約されている場合には、ステップS1006に進み、連続演出の演出パターン情報が予約されていない場合には、ステップS1004に進む。
ステップS1004では、連続演出を実行していないので、小役報知演出の抽選を行う。具体的には、図10(a)に示した小役報知の抽選テーブルを用いて小役報知演出の抽選を行う。
ステップS1005では、抽選結果に応じた小役報知演出の演出情報をセットする。具体的には、図10(a)に示した小役報知演出1〜3のいずれかの演出情報がセットされる。
ステップS1006では、小役報知演出1の演出情報をセットする。すなわち、連続演出を実行中は、連続演出を優先させるため、俵図柄小の表示を伴った連続演出を行う。
ステップS1007では、内部当選情報から、内部当選した役はハズレ又は重複小役Dであるか否かを判定する。内部当選した役がハズレ又は重複小役Dである場合には、ステップS1008に進み、内部当選した役がハズレ又は重複小役Dのいずれでもない場合には、BB中演出設定処理を終了する。
ステップS1008では、連続演出の演出パターンが予約されているか否かを判定する。本実施形態においては、BB中にハズレ又は重複小役D1に当選した場合には、目押し報知演出を行うが、連続演出を実行中は連続演出を優先させ、目押し報知演出を行わないため、当該判定を行うものである。連続演出の演出パターンが予約されている場合には、BB中演出設定処理を終了し、連続演出の演出パターンが予約されていない場合には、ステップS1009に進む。
ステップS1009では、目押し報知演出の演出情報をセットする。ここで、目押し報知演出とは、具体的には、BB2図柄を狙うように指示する報知演出であり、スイカ1〜3の入賞確率を向上させる演出である。また、重複小役D1に内部当選した場合には、ボーナス遊技状態(R2モード)終了後のRT3モードにおいて、押し順報知演出が実行されるので、本実施形態では、特典(RT3モードにおける押し順報知演出)が付与されることを連続演出だけでなく、他の演出(目押し報知演出)によっても遊技者に報知している。
<連続演出設定処理>
次に、図28を用いて、連続演出設定処理について説明する。図28は、図27のステップS1001の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、連続演出が継続中であるか否かを判定する。具体的には、前回セットされた演出パターン情報の次回内部当選に連続演出の継続を示す情報があるか否かを判定する。連続演出が継続中である場合には、ステップS1102に進み、連続演出が継続中でない場合には、ステップS1103に進む。
ステップS1102では、前回セットされた演出パターン情報の演出情報を参照して、連続演出の演出パターン情報を予約する。例えば、1ゲーム目の演出パターンの次回内部当選情報に2ゲーム目実行を示す情報がある場合には、2ゲーム目の演出パターン情報を予約する。
ステップS1103では、内部当選情報から、内部当選した役は小役32であるか否かを判定する。内部当選した役が小役32である場合には、ステップS1104に進み、内部当選した役が小役32でない場合には、連続演出設定処理を終了する。
ステップS1104では、連続演出の演出パターン情報が予約されているか否か、すなわち、連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出の演出パターンが予約されている場合には、ステップS1112に進み、連続演出の演出パターンが予約されていない場合には、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、メダルの払出枚数が360枚を超えているか否かを判定する。メダルの払出枚数が360枚を超えている場合には、ステップS1110に進み、メダルの払出枚数が360枚を超えていない場合には、ステップS1106に進む。
ステップS1106では、連続演出の抽選を行う。すなわち、連続演出を実行していないときに小役32に内部当選し、かつ、メダル払出枚数が360枚を超えていない場合には、連続演出の実行途中でRT2モードが終了することはないので、連続演出を実行すべく、連続演出の抽選を行う。具体的には、図10(b)に示した連続演出の抽選テーブルを用いて抽選処理を行い、連続演出A〜Dの中からいずれか1つを選択する。
ステップS1107では、AT当選演出用フラグをリセット、すなわち、AT当選演出用フラグをオフにセットする。
ステップS1108では、連続演出の抽選結果に応じた連続演出の演出パターンを予約する。具体的には、図10(b)に示した連続演出A〜Dの中から選択されたいずれか1つの演出パターン情報の1ゲーム目の演出パターン情報を予約する。
ステップS1109では、連続演出小役報知演出の演出情報をセットする。すなわち、ステップS1108の連続演出とともに小役報知も実行する。具体的には、連続演出に登場する悪役キャラクタの服を緑色にして、スイカに当選したことを報知する。
ステップS1110では、小役報知演出の抽選を行う。すなわち、連続演出を実行していないときに小役32に内部当選し、かつ、メダル払出枚数が360枚を超えている場合には、連続演出の実行途中でRT2モードが終了する可能性があるので、連続演出を実行せず、小役報知演出を実行すべく、小役報知演出の抽選を行う。具体的には、図10(a)に示した小役報知の抽選テーブルを用いて抽選を行い、小役報知演出4〜6の中からいずれか1つを選択する。
ステップS1111では、小役報知演出の抽選結果に応じた報知演出の演出情報をセットする。具体的には、図10(a)に示した小役報知演出4〜6の中から選択された演出情報をセットする。
ステップS1112では、小役報知演出4の演出情報をセットする。すなわち、連続演出を実行しているときに小役32に内部当選した場合には、現在実行している連続演出を継続して行うとともに、連続演出の邪魔をしない小役報知演出を行う。具体的には、実行中の連続演出においてスイカ図柄小の表示を行う。このように本実施形態では、連続演出の実行中に小役32に内部当選しても、当該小役32の当選に伴う連続演出は実行されず、現在実行している連続演出の継続を優先して行うようになっている。
本実施形態では、ステップS1105で示したように、一律にメダル払出枚数が360枚を超える場合には、連続演出を実行しないと判断したが、これとは別の方法によりステップS1105の閾値を決定してもよい。例えば、当該ゲームの連続演出の抽選処理を先に行い、抽選処理の結果により選択された連続演出のゲーム数に応じて、ステップS1105の閾値を決定するようにしてもよい。例えば、3ゲームの連続演出が選択されたならば370枚、4ゲームの連続演出が選択されたならば360枚としてもよい。この場合には、さらにきめ細かく連続演出の実行可否の判断を行うことができる。
<AT演出設定処理>
次に、図29を用いて、AT演出設定処理について説明する。図29は、図25のステップS806のAT演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1201では、ATナビ回数が設定されているか否かを判定する。ATナビ回数が設定されている、つまり、ATナビ回数≧1のときには、ステップS1202に進み、ATナビ回数が設定されていない、つまり、ATナビ回数=0のときには、AT演出設定処理を終了する。
ステップS1202では、内部当選情報から、内部当選した役は重複小役A〜Cのいずれかであるか否かを判定する。内部当選した役が重複小役A〜Cのいずれかである場合には、ステップS1204に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。
ステップS1203では、内部当選情報から、内部当選した役は重複再遊技役1〜3のいずれかであるか否かを判定する。内部当選した役が重複再遊技役1〜3のいずれかである場合には、ステップS1204に進み、そうでない場合には、AT演出設定処理を終了する。
ステップS1204では、内部当選した役に応じて押し順振り分け抽選を行う。すなわち、遊技状態がRT3において、重複再遊技役1〜3または重複再遊技役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、押し順報知演出を行うので、押し順報知演出の演出内容を決定する抽選処理を行う。具体的には、図10(c)に示したAT中演出テーブルを用いて抽選処理を行う。例えば、重複小役A1に当選した場合には、左→中→右の停止操作順序を示す左優先報知演出1が1/2、左→右→中の停止操作順序を示す左優先報知演出2が1/2の確率で選択される。
ステップS1205では、押し順振り分け抽選の抽選結果に基づいて、押し順報知演出の演出情報をセットする。具体的には、選択された図10(c)に示す報知演出の演出情報がセットされる。
ステップS1206では、ATナビ回数を1減算処理する。
<回胴回転開始処理>
次に、図30を用いて、回胴回転開始処理について説明する。図30は、図22のステップS508の回胴回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、回胴回転開始時の発生演出があるか否かを判定する。回胴回転開始時の発生演出がある場合には、ステップS1302に進み、回胴回転開始時の発生演出がない場合には、回胴回転開始処理を終了する。
ステップS1302では、予約された演出パターン情報に基づき、回胴回転開始時に発生させる演出情報をセットする。
<表示判定処理>
次に、図31を用いて、表示判定処理について説明する。図31は、図22のステップS510の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、表示判定時の発生演出があるか否かを判定する。表示判定時の発生演出がある場合には、ステップS1402に進み、表示判定時の発生演出がない場合には、ステップS1403に進む。
ステップS1403では、遊技状態がRT3モードで再遊技役2に入賞したか否かを判定する。遊技状態がRT3で再遊技役2に入賞した場合には、ステップS1404に進み、そうでない場合には、表示判定処理を終了する。
ステップS1404では、ATナビ回数が設定されているか否かを判定する。遊技状態がRT3モードで再遊技役2に入賞した場合には、遊技状態をRT0モードに移行させるので、現在、押し順報知演出が実行されている場合には、押し順報知演出も終了させる必要がある。そのため、当該判定を行うものである。ATナビ回数が設定されている場合には、現在、押し順報知演出が実行されているので、ステップS1405に進み、ATナビ回数を0にする。一方、ATナビ回数がない場合には、表示判定処理を終了する。
<ボーナス遊技状態における演出例>
図32〜図35は、ボーナス遊技状態の演出例を示すタイミングチャートである。
図32は、連続演出非実行中の演出例を示しており、図32(a)は、重複小役D2に内部当選した場合、図32(b)は、図32(a)に示すゲームの次ゲームにおいて重複小役D1内部当選またはハズレの場合を示している。図32(a)では、重複小役D2に内部当選したので、回胴回転開始以降に小役報知演出が実行され、図32(b)では、小役D1内部当選またはハズレであったので、回胴回転開始以降に目押し報知演出が実行される。
図33及び図34は、図32(b)に示す次ゲームにおいて、3ゲームの連続演出が実行される場合の演出例を示しており、図33(a)は、連続演出の1ゲーム目(当該ゲームで小役32に内部当選した場合)、図33(b)は、連続演出の2ゲーム目(当該ゲームで重複小役D2に内部当選した場合)、図34(a)は、連続演出の3ゲーム目(当該ゲームで小役32に内部当選した場合)、図34(b)は、図34(a)の次ゲーム(当該ゲームでBBが終了した場合)を示している。
図33(a)では、小役32に内部当選したので、回胴回転開始以降に連続演出の1ゲーム目及び小役報知演出が実行され、図33(b)では、連続演出の2ゲーム目及び小役報知演出が実行される。また、図34(a)では、連続演出の3ゲーム目及び小役報知演出が実行され、図34(b)では、ボーナス終了演出が実行される。
図35は、図32(b)に示す次ゲームにおいて、4ゲームの連続演出が実行される場合の演出例を示しており、図35(a)は、連続演出の3ゲーム目(当該ゲームで小役32に内部当選した場合)、図35(b)は、連続演出の4ゲーム目(当該ゲームで小役に非内部当選した場合)を示している。なお、連続演出の1ゲーム目及び2ゲーム目は、図33と同一なので割愛している。
図35(a)では、小役32に内部当選したので、連続演出の3ゲーム目及び小役報知演出が実行され、図35(b)では、連続演出の4ゲーム目が実行される。
以上述べたように、本実施形態によれば、遊技に関する抽選を行い、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ボーナス遊技状態など)を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、前記遊技に関する抽選の結果に応じて、演出を実行する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記有利な遊技状態において、予め定めた条件(例えば、小役32など)が成立した場合には、前記条件が成立した成立タイミング(例えば、ボーナス遊技状態における払出枚数が360枚を超えるなど)に基づいて、前記有利な遊技状態の終了後の特典付与に関する情報を報知する複数の遊技に亘る連続演出の実行に関する処理を行う。
このような構成により、本実施形態においては、条件の成立タイミングに応じて連続演出の実行可否を決定できるので、連続演出の実行タイミングを調整することができる。例えば、ボーナス遊技状態における通常演出と連続演出の重複を避けることができる。
また、前記演出制御手段は、前記成立タイミングが前記有利な状態の終了近傍であるときには、前記連続演出を実行しないことが好ましい。
この場合には、連続演出の途中で有利な遊技状態が終了することはない。また、有利な遊技状態の終了を報知する終了報知演出と連続演出が重複することはない。
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS105の入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS108のリール停止制御処理)と、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理のステップS109の入賞判定処理)と、をさらに備え、前記複数種類の役には、少なくとも、前記役が成立した場合には前記有利な遊技状態を設定する特別役(例えば、BB1、BB2)を含み、前記演出制御手段は、前記有利な遊技状態が終了するときは、前記有利な遊技状態が終了することを示す終了演出(例えば、ボーナス終了演出)を実行するとともに、前記条件が成立した成立タイミングと前記終了演出の実行タイミングが重複する場合には、前記連続演出を実行せず、前記終了演出を実行することが好ましい。
この場合には、連続演出と終了演出が重複することはないので、有利な遊技状態の終了時の処理を簡略化できるとともに、終了演出により連続演出のシナリオが崩れることはない。
また、前記連続演出は、実行するゲーム数が異なる複数種類の連続演出(例えば、連続演出A〜Dなど)を含み、前記複数種類の連続演出は、前記特典の付与を示唆する連続演出(例えば、連続演出B、D)と前記特典の非付与を示唆する連続演出(例えば、連続演出A、C)とに二分され、前記演出制御手段は、前記条件が成立した場合には、前記複数種類の連続演出の中からいずれか1つを抽選して選択することが好ましい。
この場合には、連続演出のシナリオが把握されることを防止でき、遊技に対する興趣を高めることができる。
また、前記複数種類の役には、付与する遊技媒体の配当数が異なる複数種類の小役(例えば、小役32、重複小役D1、D2など)を含み、前記有利な状態は、前記有利な状態における前記遊技媒体の総配当数が第1の閾値(例えば、400枚)を超えた場合に終了し、前記演出制御手段は、前記条件が成立した成立タイミングにおいて、前記有利な状態における前記遊技媒体の総配当数、前記第1の閾値、前記複数種類の連続演出のうちの最長ゲーム数(例えば、4ゲームなど)、及び前記複数種類の小役のうちの最大配当数(例えば、10枚など)に基づいて、前記連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。
また、前記複数種類の役には、付与する遊技媒体の配当数が異なる複数種類の小役を含み、前記有利な状態は、前記有利な状態におおける前記遊技媒体の総配当数が第1の閾値を超えた場合に終了し、前記条件が成立した成立タイミングにおいて、前記有利な状態における前記遊技媒体の総配当数、前記第1の閾値、前記条件が成立したときに選択された連続演出のゲーム数、及び前記複数種類の小役のうちの最大配当数に基づいて、前記連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。
この場合には、有利な遊技状態における総払出枚数を有利な遊技状態の終了条件とし、有利な遊技条件において複数の小役に入賞可能な遊技台に好適に適用できる。
さらには、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
例えば、本発明に係る遊技台は図36(a)に示す、「紙幣投入口1002に紙幣を投入し、ベット1004およびスタート1006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置1008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト1009が選択された場合には、レシート発行機1010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン1000」であってもよい。
また、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。また、同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。また、同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。