JP6741316B1 - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】内部当選役に応じた演出による遊技の興趣向上が可能な遊技機を提供する。【解決手段】第一の内部当選結果が決定された遊技においては、特定のリールに対応する特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合と第二の操作タイミングで操作された場合の有利度が異なり、第二の内部当選結果が決定された遊技においては、特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合の方が第三の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利である遊技台において、第一の内部当選結果が決定された遊技においてストップボタンによる操作の受け付けがある前に第一の演出を実行可能であり、第二の内部当選結果が決定された遊技においてストップボタンによる操作の受け付けがある前に第一の演出を実行可能な演出手段を備えた。【選択図】図13

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
このようなスロットマシンには、内部当選役に応じた演出を行うものがある(例えば、特許文献1)。
特開2017−70779号公報
しかし、内部当選役に応じた演出を用いた構成については改良の余地がある。
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、内部当選役に応じた演出を用いて遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作される複数のストップボタンと、
内部当選結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選結果および前記複数のストップボタンの操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
を備え、前記複数のリールの停止結果に基づいて利益を付与し、前記複数のリールの停止結果に基づいて有利度を変更可能な遊技台であって、
前記内部当選結果として第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のリールのうちの特定のリールに対応する特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり
前記内部当選結果として第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第三の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、前記第一の演出を実行可能な手段であ
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、遊技者に不利益になることを回避したことを意味する第二の演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンのうちの少なくとも何れか一つのストップボタンの操作に基づいて前記第二の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
本発明によれば、内部当選役に応じた演出を用いて遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することができる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 入賞ラインの一例を示す図である。 制御部の回路ブロック図である。 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 再遊技役2に内部当選して左中右の順序で停止操作をした場合の停止図柄の一例を示す図である。 小役2に内部当選した場合の左リール110の停止図柄の一例を示す図である。 波線演出の詳細およびこれによる遊技進行の一例を示す図である。 (a)は、本実施形態の変形例における遊技状態を示す図であり、(b)は、この変形例の遊技進行の例を示す図である。 (a)は、波線演出を実行した遊技において不利益回避演出が実行される一例を示す図であり、(b)は、波線演出を実行した遊技において不利益回避演出が実行されない一例を示す図である。 ケース1からケース3は、再遊技役2に内部当選した場合の例であり、ケース4からケース6は、小役2に内部当選した場合の例である。 (a)は、波線演出の他に適用可能な演出の一例を示す図であり、(b)は、不利益回避演出の他に適用可能な演出の一例を示す図である。
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。この図1では、スロットマシン100の前面、右面、および上面の3つの面が示されている。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図2には、この入賞ラインL1〜L5が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1〜L5が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のみを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。この音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272の音を外部に出力するための孔である。
表示窓113付近には、この表示窓113およびその周囲を囲む演出画像表示装置157が設けられている。なお、この演出画像表示装置157には、表示窓113よりも下方(ストップボタン137〜139側)の表示領域と、表示窓113よりも上方(表示窓113を挟んでこの下方の表示領域とは反対側)の表示領域がある。この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の内部当選結果決定手段、停止制御手段の一例に相当する。
[主制御部]
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源装置252によって電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源装置252から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
[副制御部]
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、スピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。
また、第1副制御部400は、センサ回路426を備えており、CPU404は、割り込み時間ごとに扉センサ424の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
[図柄配列]
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄(中リール111のみ)がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、およびチェリー図柄(中リール111を除く)がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
[入賞役の種類]
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役1〜2、小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜2は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、および再遊技役1〜2への入賞が含まれる。
特別役1は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」または「セブン2−セブン2−セブン2」である。
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。このフラグは、特別役1に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役1に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。
なお、特別役1が他の役(再遊技役あるいは小役)と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選状態(RT3)において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
主制御部300は、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態(RT4)において、所定の枚数(例えば360枚)を超える払出しがされると、再遊技高確率状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技高確率状態(RT2)については後述する。
再遊技役1〜2は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、「BAR−BAR−BAR」、「BAR−リプレイ−BAR」、「BAR−リプレイ−ベル」、「BAR−BAR−ベル」、「リプレイ−リプレイ−BAR」、「リプレイ−BAR−ベル」、「リプレイ−BAR−BAR」である。
上記再遊技役1〜2は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜2に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜2に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
上記の再遊技役1は、入賞によって遊技状態が移行しない役である。これに対して再遊技役2は、入賞によって遊技状態が移行する役となっている。具体的には、再遊技役2の図柄組み合わせが「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ2−1と称し、これ以外の図柄をリプレイ2−2と称して区別する場合がある)である場合に、再遊技高確率状態(RT2)から通常状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この通常状態(RT1)については後述する。
小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役1〜3に対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「チェリー−ANY−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役1〜3に入賞した場合、小役1では5枚、小役2では2枚、小役3では4枚のメダルがそれぞれ付与される。
[遊技状態の種類]
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると通常状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の計4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの4つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
以降説明する各遊技状態において内部当選する役は、ROM306に用意された抽選データを用いて決定される。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
[通常状態(RT1)]
通常状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低く、遊技者にとって不利な遊技状態である。この通常状態は、RAM308がクリアされた場合(例えば設定変更があった場合)に最初に設定される遊技状態である。
図6には、特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。また、特別役1に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
[再遊技高確率状態(RT2)]
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が通常状態(RT1)よりも高く、通常状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。
図6には、再遊技役2に入賞した際の図柄がリプレイ2−1であった場合に、通常状態(RT1)に移行することが示されている。すなわち、図柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示されると通常遊技(RT1)に移行する。また、特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、特別役1に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
[特別役内部当選状態(RT3)]
特別役内部当選状態(RT3)は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が通常状態(RT1)よりも高く、通常状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT3)において役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役1に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
図6には、特別役内部当選状態(RT3)において、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
[特別遊技状態(RT4)]
特別遊技状態(RT4)は、他の遊技状態よりも小役3の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。
図6には、特別遊技状態(RT4)において、規定数(360)を超える払い出しがされた場合に再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT4)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
[処理の概要]
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
[主制御部300メイン処理]
まず、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技が開始される。
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。また、内部当選役を識別可能な情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、この内部当選コマンドは、遊技が開始されたタイミングと略同時に送信されるコマンドとなる。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS109では、遊技間隔タイマが0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS111では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ANY−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
ステップS117では遊技状態更新処理を行う。この処理では、RT遷移図(図6)に示した条件に基づいて、通常状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)、特別遊技状態(RT4)の各遊技状態を移行(更新)させる。また、現在の遊技状態を識別可能な情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
[主制御部300タイマ割込処理]
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理が実行される。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
[第1副制御部400の処理]
次に、図9を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図9(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、図9(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図9(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS331では、図9(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
[第2副制御部500の処理]
次に、図10を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図10(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図10(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図10(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図10(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
次に、図10(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図10(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS417では、図10(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図10(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
[動作説明]
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
[再遊技役2に内部当選した際の停止態様について]
本実施形態では、再遊技役2に入賞する図柄組み合わせが複数設けられている(図5参照)。再遊技役2に内部当選した場合、再遊技役2に入賞する図柄組み合わせのうち、BAR図柄を含む図柄組み合わせ(リプレイ2−2)が可能な限り揃うように、リールの停止制御が実行される。そして、BAR図柄を含む図柄組み合わせを揃えることができない場合には、「リプレイ−リプレイ−ベル」(リプレイ2−1)を停止させる。すなわち、BAR図柄を狙って停止操作をすることにより、リプレイ2−1が揃わないようにすることができる。以下、再遊技役2に内部当選し、左中右の順序で停止操作をした場合の図柄組み合わせの例について、図11を用いて説明する。図11は、再遊技役2に内部当選して左中右の順序で停止操作をした場合の停止図柄の一例を示す図である。
まず、再遊技役2に内部当選した後、左第一停止操作をした場合について図11(a1)〜(a4)を用いて説明する。図11(a1)には、左リール110のうち、BAR図柄(番号4)付近の図柄が示されている。ここでの左第一停止操作のタイミングが番号0〜3、20の図柄(図11(a1)の範囲A1内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(a2)に示すようにBAR図柄(番号4)が上段に停止する。一方、左第一停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、入賞ライン上にBAR図柄が停止せず、いずれかの入賞ラインにリプレイ図柄が停止する。例えば、左第一停止操作のタイミングが番号18、19の図柄(図11(a1)の範囲A2内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(a3)に示すようにリプレイ図柄(番号0)が上段に停止する。また例えば、左第一停止操作のタイミングが番号4〜8の図柄(図11(a1)の範囲A3内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(a4)に示すようにリプレイ図柄(番号9)が上段に停止する。
次に、再遊技役2に内部当選した後、左リール110の上段(図2の番号1の位置)にリプレイ図柄が停止した状態で、中第二停止操作をした場合について図11(b1)〜(b4)を用いて説明する。図11(b1)には、中リール111のうち、BAR図柄(番号5)付近の図柄が示されている。ここでの中第二停止操作のタイミングが番号1〜5の図柄(図11(b1)の範囲B1内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(b2)に示すようにBAR図柄(番号5)が中段に停止する。一方、中第二停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、中段にBAR図柄が停止せずにリプレイ図柄が停止する。例えば、中第二停止操作のタイミングが番号0、20の図柄(図11(b1)の範囲B2内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(b3)に示すようにリプレイ図柄(番号0)が中段に停止する。また例えば、中第二停止操作のタイミングが番号6〜9の図柄(図11(b1)の範囲B3内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(b4)に示すようにリプレイ図柄(番号9)が中段に停止する。
最後に、再遊技役2に内部当選した後、左リール110の上段(図2の番号1の位置)および中リール111の中段(図2の番号5の位置)にそれぞれリプレイ図柄が停止した状態で、右第三停止操作をした場合について図11(c1)〜(c4)を用いて説明する。図11(c1)には、右リール112のうち、BAR図柄(番号5)付近の図柄が示されている。ここでの右第三停止操作のタイミングが番号3〜6の図柄(図11(c1)の範囲C1内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(c2)に示すようにBAR図柄(番号5)が下段に停止する。一方、右第三停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、下段にBAR図柄が停止せずにベル図柄が停止する。例えば、右第三停止操作のタイミングが番号0〜2の図柄(図11(c1)の範囲C2内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(c3)に示すようにベル図柄(番号3)が下段に停止する。また例えば、右第三停止操作のタイミングが番号7〜9の図柄(図11(c1)の範囲C3内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図11(c4)に示すようにベル図柄(番号8)が下段に停止する。
上記説明した図11の例のように、再遊技役2に内部当選した場合には、いずれのリールにおいてもBAR図柄を停止させることが可能な停止操作のタイミングが存在する。なお、この停止操作のタイミングは、リプレイ2−1の入賞を回避する停止操作のタイミングでもある。本実施形態の場合、すべてのリールでBAR図柄を停止させることが可能であり、リプレイ2−1を回避するための停止操作のチャンスが三回あることになる。また、停止操作の順番によっては図柄の停止位置が異なる場合があるが、停止操作の順番に関わらずリプレイ2−1を回避するための停止操作のタイミングが存在する。
[小役2に内部当選した際の停止態様について]
本実施形態では、小役2に内部当選した場合、左リール110においてチェリー図柄を可能な限り停止させ、チェリー図柄を停止させることができない場合には、いずれの役にも入賞しない(ハズレ)態様でリールを停止させる。そして、左リール110のいずれかの入賞ラインにチェリー図柄が停止すると小役2に入賞する。以下、小役2に内部当選した場合の左リール110の停止図柄について図12を用いて説明する。図12は、小役2に内部当選した場合の左リール110の停止図柄の一例を示す図である。
図12(a1)には、左リール110のうち、チェリー図柄(番号5)付近の図柄が示されている。ここでの左停止操作のタイミングが番号1〜4の図柄(図12(a1)の範囲D1内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図12(a2)に示すようにチェリー図柄(番号5)が上段に停止する。また、左停止操作のタイミングが番号5、6の図柄(図12(a1)の範囲D2内の図柄)が中段にあるタイミングであれば、図12(a3)に示すようにチェリー図柄(番号5)が下段に停止する。左停止操作のタイミングが上記以外のタイミングであれば、入賞ライン上にはチェリー図柄が停止しない。
上記説明したように、小役2に内部当選した場合には、左リール110においてチェリー図柄を停止させることが可能な停止操作のタイミングが存在する。なお、小役2の入賞については中リール111および右リール112の停止図柄がいずれであってもよい(図5参照)。このため、これらのリールに対しては停止操作のタイミングがいつであってもよい。
[再遊技役2および小役2に内部当選した際の波線演出]
以下、本実施形態で実行される波線演出について、図13を用いて説明する。同図は、波線演出の詳細およびこれによる遊技進行の一例を示す図である。
本実施形態では、再遊技高確率状態(RT2)に移行してから一定期間(例えば30遊技)、再遊技役2に内部当選した遊技、および小役2に内部当選した遊技において波線演出が実行される。この波線演出は、図13(a)に示すようにリールの表示窓113の周囲に波線模様を表示する演出となっており、図13(b)に示すようにスタートレバー135の操作(再遊技役2又は小役2に内部当選)がされてから第三停止操作がされる(全てのリールが停止する)まで実行される。リールの表示窓内の図柄を視認する遊技者にとって、波線模様の表示を認識することは容易となる。この波線演出によって再遊技役2又は小役2に内部当選したことを遊技者に把握させることができる。なお、波線演出でなく、再遊技役2の内部当選、小役2に内部当選を、別の演出によって認識させるようにしてもよい。別の演出は、画像を表示する演出であってもよいし、音を出力する演出であってもよいし、ランプを発光させる演出であってもよい(例えば、図17(a))。
なお、本実施形態では左第一停止操作によるチェリー図柄の停止によって小役2の入賞が確定してしまう場合があるが、停止操作の順番やタイミングによっては第三停止まで再遊技役2又は小役2のいずれに内部当選しているかが不明な場合がある。本実施形態では第三停止操作がされるまで波線演出を実行することで、再遊技役2又は小役2のいずれに内部当選しているかの期待感を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
[共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]
本実施形態では、再遊技役2に内部当選した場合にリプレイ2−2を停止させることと、小役2に内部当選した場合に小役2を停止させることの双方を可能とする停止操作のタイミング(以下、共通の操作タイミング)が存在する。
例えば、図11(a1)、図12で説明した停止操作のタイミングを参照すると、左リール110の番号1〜3が中段にあるタイミングでの左停止操作が、上記共通の操作タイミングでの停止操作の一例に相当する。なお、中リール111および右リール112に対する停止操作についてはタイミングが要求されない。
この共通の操作タイミングを満たす停止操作により、再遊技役2に内部当選していれば「BAR−BAR/リプレイ−BAR/ベル」が揃ってリプレイ2−2に入賞(左リール110が図11(a2)の停止態様になる)し、小役2に内部当選していれば「チェリー−ANY−ANY」が揃って小役2に入賞(左リール110が図12(a2)の停止態様になる)する。なお、図12で説明した停止操作のタイミングは左第一停止の場合であるが、共通の操作タイミング(本実施形態では左リール110に対する停止操作のタイミング)については左第一停止以外の操作順序に限らず存在する。
本実施形態では、再遊技役2に内部当選した場合にリプレイ2−1に入賞するよりもリプレイ2−2に入賞した方が遊技者にとって有利度(利益の獲得し易さ、得られる利益の期待値)が高くなる(リプレイ2−1入賞で遊技者に不利な通常状態(RT1)に移行してしまうため)。一方、小役2に内部当選した場合、小役2に入賞した方が非入賞となるよりも有利(払い出し枚数の有無の違い)である。このため、再遊技役2又は小役2のいずれかに内部当選していることを把握している場合、いずれの内部当選役に対しても有利な結果となるように、遊技者は上記共通の操作タイミングを満たす停止操作を行うことになる。上記説明したように本実施形態の波線演出は、再遊技役2又は小役2に内部当選したことを遊技者に把握させることができるため、遊技者に上記共通の操作タイミングを満たす停止操作を行わせることができる場合がある。なお、波線演出の実行期間を、何れの役当選の場合でもスタートレバー135の操作(再遊技役2又は小役2に内部当選)から第三停止操作まで実行するようにしたのは、両者とも最も遅い時期の操作である第三停止操作があった場合に、メダルの付与有無等が決まるからである。例えば、小役2に内部当選し、左第一停止操作によってチェリー図柄を停止させられなかった場合、それ以降の操作(第二停止操作、第三停止操作)には波線演出を実行する必要性はない。しかしながら、遊技者が再遊技役2に内部当選したと思っていた場合、残る操作に緊張感を高めている可能性があり、そのような遊技者にとって内部当選の結果が小役2にであったことを教えてしまうような演出態様は望ましいものではないからである。
図13(c)には、再遊技高確率状態(RT2)において波線演出が実行されている場合はリプレイ2−1の入賞を回避したり小役2に入賞したりしているものの、その後波線演出が実行されなくなるとリプレイ2−1に入賞して通常状態(RT1)に移行してしまう、といった遊技進行の一例が示されている。なお、本実施形態の構成においては、再遊技高確率状態(RT2)において波線演出が実行されなくなっても、共通の操作タイミングを満たす停止操作を行うことで通常状態(RT1)に移行させないようにすることが可能である。このような攻略に対しては、共通の操作タイミングが存在するリールにおいて、この共通の操作タイミングを外すことでRT2が維持される役を別途設けた構成とすることで、上記のような攻略ができないようにすることができる。
また、本実施形態では、再遊技役2が停止タイミングによっては有利度に差が生じる(ここでは再遊技役の当選確率が変化する)役となっている。こうした有利度の変化は、以降の遊技において獲得できる利益の大きさに影響するため、遊技において重要な事象である。本実施形態では、有利度の差が生じる役(再遊技役2)の内部当選した可能性について波線演出を用いて把握させることができるため、遊技者の集中力を高めて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、再遊技役2だけでなく小役2に内部当選した場合にもこの波線演出を実行させる構成を採用しているため、波線演出が実行される機会を多くして遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この小役2は、停止タイミングによっては遊技者がメダルを獲得できる役となっているが、この小役2についても停止タイミングによって有利度に差が生じる役であってもよく、停止タイミングによって遊技者に有利に働く(不利にならない)役であればよい。すなわち、二つの役(本実施形態では再遊技役2および小役2)のいずれが内部当選した場合にも有利な結果を得ることができる共通の操作タイミングがある構成に対し、これらの二つの役のうちのいずれか一方が有利度に差が生じる役であればよい。このような関係にある二つの役の内部当選時に所定の演出(本実施形態では波線演出)を実行することで、遊技者に集中させて有利な結果となる操作を促し、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、波線演出の実行期間について、本実施形態では左停止操作が最後になる可能性があることから第三停止操作がされるまでこの波線演出を実行する構成を採用しているが、波線演出の実行期間については本実施形態の構成に限られるものではない。例えば、実行期間が固定期間であったり、抽選によって実行期間を決定する構成としてもよく、また、左リール110にBAR図柄が停止してリプレイ2−2の入賞が確定した時点や、左リール110にチェリー図柄が停止して小役2の入賞が確定した時点で終了させる構成としてもよい。
[共通の操作タイミングが存在するリールの数について]
本実施形態では、再遊技役2に内部当選した場合にリプレイ2−2を停止させることと、小役2に内部当選した場合に小役2を停止させることの双方を可能とする共通の操作タイミングが一つのリール(左リール110のみ)に対して存在する(中リール111および右リール112についてはタイミングが要求されない)。しかし、波線演出に関連する役の双方の図柄組み合わせを揃えることができる共通の操作タイミングについては、一つのリールに存在する構成に限らず、複数のリールに存在する構成であってもよい。
例えば、リプレイ2−2に入賞する図柄組合せを「BAR−BAR−BAR」のみにした場合の共通の操作タイミングとしては、左停止操作について左リール110のBAR図柄およびチェリー図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、中停止操作および右停止操作について中リール111および右リール112のBAR図柄を停止させることが可能な操作タイミングが存在すればよい。
また例えば、再遊技役2と小役2の組み合わせではなく、再遊技役2と小役1の組み合わせた構成とするにあたっては、共通の操作タイミングとして、左停止操作について左リール110のBAR図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、中停止操作および右停止操作について中リール111および右リール112のスイカ図柄を停止させることが可能な操作タイミングが存在すればよい。
さらに、上記二つの変形例を組み合わせて、リプレイ2−2に入賞する図柄組合せを「BAR−BAR−BAR」のみにするとともに、再遊技役2と小役2の組み合わせではなく、再遊技役2と小役1を組み合わせた構成とするにあたっては、共通の操作タイミングとして、左停止操作について左リール110のBAR図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、中停止操作について中リール111のBAR図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングと、右停止操作について右リール112のBAR図柄およびスイカ図柄のいずれも停止させることが可能な操作タイミングが存在すればよい。
以上説明したように、波線演出に関連する役の双方の図柄組み合わせを揃えることができる共通の操作タイミングが存在するリールの数については限定されるものではない。
[波線演出の実行契機の役について(1)]
本実施形態では、波線演出の実行契機となる役として、停止操作のタイミングによって有利度に差が生じる役A(本実施形態では再遊技役2)と、停止操作のタイミングによって有利に働く(不利にならない)役B(本実施形態では小役2)を採用している。本実施形態における役A(再遊技役2)は、停止操作のタイミングによって有利度が維持される場合(リプレイ2−2入賞、RT変化なし)と、有利度が低くなる場合(リプレイ2−1入賞、RT2からRT1に移行)がある。しかし、この役Aの構成としては、停止操作のタイミングによって有利度が高くなる場合と低くなる場合があってもよいし、停止操作のタイミングによって有利度が高くなる場合と維持される場合があってもよい。
また、本実施形態での役A(再遊技役2)は、再遊技役の当選確率を変化させることによって有利度を変化させている。しかし、この役Aの構成としては、例えば小役の当選確率を変化させたり、いわゆる操作ナビの権利を付与する(あるいは付与しやすくする)、といったように、遊技において獲得可能な利益の期待値が変化する(有利になるもの)ものであればよく、再遊技役の当選確率を変化させる構成に限定されるものではない。
[波線演出の実行契機の役について(2)]
スロットマシンによっては、有利度が変化し得る役に内部当選した場合に、状況によって有利度を変化させたり、あえて変化させなかったりすることで、遊技者に有利になる構成を採用している場合がある。以下、このような構成を採用した変形例について図14を用いて説明する。図14(a)は、本実施形態の変形例における遊技状態を示す図であり、図14(b)は、この変形例の遊技進行の例を示す図である。
この変形例では、図14(a)に示すように特別遊技状態においてRT4AとRT4Bの移行がある点が本実施形態(図6参照)と異なっている。なお、その他この構成に関する変更箇所については適宜説明する。まず、特別遊技状態の初期状態はRT4Aであり、小役に確実に入賞できれば遊技者が利益を得られるように、役の内部当選確率が設定されている。また、RT4Aでは小役の入賞を促す操作が報知される。このため、RT4AはRT1〜RT3よりも遊技者にとって有利な状態であって期待値1を超える状態となっている。
RT4Aでは、内部当選役として特別役2(図示省略)が設けられている。この特別役2に内部当選した場合にはRT4Aが維持され、特別役2に入賞するとRT4Bが設定される。このRT4Bが設定された状態は、所定枚数(例えば96枚)を超える払い出しによって終了し、RT4Aに戻る。なお、RT4Bは、RT4Aよりも有利度が高い(利益を獲得し易い、RT4Aよりも期待値が高い)状態である。
この変形例では、特別遊技状態の終了条件として、RT4Aの通算遊技数が30を超えたことと、RT4Bが3回実行されたことの二つが設けられている。すなわち、RT4Aの通算遊技数を30に近い数にすることでRT4Aにおける利益獲得の機会を最大にすることができ、RT4Bを三回実行することでRT4Bにおける利益獲得の機会を最大にすることができ、これらの双方の利益獲得の機会を最大にすることで特別遊技状態においてより多くの利益を獲得することができる。例えば、RT4Aの通算遊技数が30の遊技で特別役2に入賞した場合には、特別遊技状態においてより多くの利益を獲得することができる。しかしながら、例えばRT4Aの通算遊技数が30になるまでまだ余裕がある状態で特別役2に入賞してRT4Bが3回実行されてしまうと特別遊技状態が終了してしまい、獲得する利益が少なくなる(RT4Aによる利益獲得の機会が少なくなる)。また、例えば特別役2に内部当選しているにも関わらずこれに入賞せず、RT4Bが3回実行される前にRT4Aの通算遊技数が30を超えてしまった場合も特別遊技状態が終了し、獲得する利益が少なくなる(RT4Bによる利益獲得の機会が少なくなる)。以上説明したように、特別役2の入賞によって有利度が高いRT4Bに移行するものの、その入賞時期によって遊技者に有利な場合と不利な場合がある。図14(b)のケース1では、RT4Aの通算遊技回数が少ない場合の特別遊技状態の期間の一例が示されており、ケース2では、ケース1よりもRT4Aの通算遊技回数が多い場合の特別遊技状態の期間の一例が示されている。図14(b)の例では、ケース1よりもケース2の方が遊技者がより多くの利益を獲得することができる。
上述した本実施形態では、波線演出の実行契機となる役として、操作タイミングでの停止操作によって有利度に差が生じる役A(本実施形態では再遊技役2)と、操作タイミングでの停止操作によって有利に働く(不利にならない)役B(本実施形態では小役2)を採用しているが、この変形例の構成においては、特別役2を役Aとして採用することができる。この構成では、波線演出によって特別役2又は小役2に内部当選したことを遊技者に把握させることができる。この特別役2は入賞しない場合に持ち越される役であってもよいし、持ち越されない役であってもよいが、持ち越される場合には持ち越した遊技でも波線演出が実行される(当該遊技で内部当選した場合と同様の扱い、以下の説明でも同様)。なお、この構成での共通の操作タイミング(役Bについては有利な結果が得られる操作タイミング)は、特別役2に入賞する操作タイミングであってもよいし、特別役2の入賞を回避する操作タイミングであってもよい。
上記変形例における共通の操作タイミングが特別役2に入賞する操作タイミングである場合には、RT4Bが2回実行されていない場合や、RT4Bが2回実行され且つRT4Aの通算遊技数が30である場合に、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作を行うことになる。この場合、特別役2に内部当選していれば入賞してRT4Bに移行し、小役2に内部当選していれば小役2に入賞することになる。また、RT4Bが2回実行された後で、且つRT4Aの通算遊技数が30よりも小さい場合には、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作をあえて行わないことで、より多くの利益獲得の機会を得ることができる。この場合、小役2に内部当選していると小役2に入賞しないことになるものの、特別役2に内部当選していれば入賞を回避してRT4Aでの利益獲得の機会を最大にすることができる。
一方、上記変形例における共通の操作タイミングが特別役2に入賞しない操作タイミングである場合には、RT4Bが2回実行されていない場合や、RT4Bが2回実行され且つRT4Aの通算遊技数が30である場合に、波線演出が実行された遊技において特別役2に入賞する操作タイミングでの停止操作を行うことになる。この操作タイミングは、共通の操作タイミングとは異なるため、小役2に内部当選していると小役2に入賞しないことになるものの、特別役2に内部当選していれば入賞してRT4Bに移行することになる。また、RT4Bが2回実行された後で、且つRT4Aの通算遊技数が30よりも小さい場合には、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作を行うことで、より多くの利益獲得の機会を得ることができる。この場合、小役2に内部当選していれば小役2に入賞し、特別役2に内部当選していれば入賞を回避してRT4Aでの利益獲得の機会を最大にすることができる。
以上説明した例では、本実施形態と同様に、共通の操作タイミングを満たす停止操作(あるいはあえてこれを回避する停止操作)を行わせることができる場合がある([共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]参照)。また、有利度が変化する時期によって遊技者に有利(不利)になる構成については、単に有利度が高くなる構成と同様に遊技において重要な事象であるため、本実施形態と同様に遊技者の集中力を高めて遊技の興趣を向上させるとができる([共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]参照)。
[波線演出の実行契機の役について(3)]
本実施形態では、上記説明した共通の操作タイミングでの停止操作によって、役A(再遊技役2)に内部当選している場合にはより高い方の有利度になり(RT1に移行せずに有利度の高いRT2を維持)、役B(小役2)に内部当選している場合にはより有利な結果(メダル獲得)となる。また、図14の例では、共通の操作タイミングでの停止操作によって、役A(特別役2)に内部当選している場合にはより高い方(あるいは低い方)の有利度になり、役B(小役2)に内部当選している場合にはより有利な結果(メダル獲得)となる。さらに、スロットマシンによっては、有利度が変化し得る役に内部当選した場合により低い方の有利度になることで、結果として遊技者に有利になる構成を採用している場合がある。このような構成の場合には、共通の操作タイミングでの停止操作によって、役Aに内部当選している場合にはより低い方の有利度になり、役Bに内部当選している場合にはより有利な結果となるように構成してもよい。
この構成であっても本実施形態と同様に、共通の操作タイミングを満たす停止操作(あるいはあえてこれを回避する停止操作)を行わせることができる場合がある([共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]参照)。また、有利度が低くなることにより結果として遊技者に有利になる構成については、単に有利度が高くなる構成と同様に遊技において重要な事象であるため、本実施形態と同様に遊技者の集中力を高めて遊技の興趣を向上させるとができる([共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]参照)。
上記説明した構成の他、本実施形態(図1〜図13)、図14の例のように、波線演出の実行契機となる役については、停止操作のタイミングによって異なる有利度になる役Aと、停止操作のタイミングによって有利に働く(不利にならない)役Bを採用し、このうち役Bにおいて有利な結果となる停止操作のタイミングと、役Aにおいて異なる有利度のいずれかとなる停止操作のタイミングに共通の操作タイミングが存在すればよい。
[不利益回避演出]
図1〜図13では、再遊技役2又は小役2に内部当選した場合に波線演出が実行される構成について説明した。この構成では、波線演出が実行された遊技において受け得る不利益として以下の二つがある。一つ目は、再遊技役2に内部当選してリプレイ2−1に入賞し、再遊技高確率状態(RT2)から有利度の低い通常状態(RT1)に移行することであり、二つ目は、小役2に内部当選して小役2に入賞しないことである。これらの不利益を比較した場合、一つ目の不利益が以降の遊技において獲得できる利益が減少するのに対し、二つ目の不利益は当該遊技における利益が獲得できないだけである。すなわち、一つ目の不利益ほど二つ目の不利益は遊技者に不利ではなく、一つ目の不利益を被るか否かは遊技者にとっては重要な事項である。
上記[波線演出により促される遊技者の操作]では、波線演出が実行された場合に促される共通の操作タイミングでの停止操作について説明したが、この停止操作はリプレイ2−1の入賞による不利益を回避する停止操作でもある。このため上記波線演出は、リプレイ2−1の入賞による不利益を回避する停止操作を促す役割を担っているとも言える。
この観点から本実施形態では、波線演出を実行した遊技においてリプレイ2−1の入賞による不利益がないことが確定したことを示す不利益回避演出を、停止操作を契機として実行する構成を採用している。再遊技役2に内部当選している場合には、停止操作によってBAR図柄がいずれかの入賞ライン上に停止した場合にリプレイ2−1が入賞しないことが確定するため、この停止操作のタイミングで不利益回避演出を実行する。また、小役2に内部当選している場合には、リプレイ2−1が入賞しないことが確定しているため、小役2の入賞の有無に関わらず第一停止操作がされたタイミングで不利益回避演出を実行する。図15(a)には、これらの条件の成立によって、不利益回避演出として「GOOD」の文字が、演出画像表示装置157の表示領域の上部に表示されている一例が示されている。なお、この不利益回避演出は所定の時間(例えば3秒)の経過によって終了する。なお、図15(b)に示すように波線演出を実行した遊技において、再遊技役2に内部当選しているものの停止操作によってBAR図柄がいずれの入賞ライン上にも停止しなかった場合は、不利益回避演出は実行されない(リプレイ2−1に入賞)。
さらに、波線演出と不利益回避演出の実行期間の例について図16を用いて説明する。図16に示すケース1からケース3は、再遊技役2に内部当選した場合の例である。なお、いずれのケースでもスタートレバーの操作に基づいて波線演出が開始されている。そしてケース1では、第一停止操作によってBAR図柄が停止するとともにこの停止操作に基づいて不利益回避演出が開始されている例が示されている。ケース2では、第二停止操作によってBAR図柄が停止するとともにこの停止操作に基づいて不利益回避演出が開始されている例が示されている。ケース3では、第三停止操作によってBAR図柄が停止するとともにこの停止操作に基づいて不利益回避演出が開始されている例が示されている。
図16に示すケース4からケース6は、小役2に内部当選した場合の例である。なお、いずれのケースでもスタートレバーの操作に基づいて波線演出が開始されている。ケース4では、第一停止操作によって左リール110にチェリー図柄が停止しており、ケース5では、第二停止操作によって左リール110にチェリー図柄が停止しており、ケース6では、第三停止操作によって左リール110にチェリー図柄が停止している。しかし小役2に内部当選している場合には、リプレイ2−1が入賞しないことが確定しているため、ケース4からケース6のように小役2に入賞している場合に限らず非入賞の場合であっても、第一停止操作がされたタイミングで不利益回避演出を開始する。
上記説明したように不利益回避演出を実行することにより、遊技者にいち早くリプレイ2−1の入賞による不利益(RT2への移行)がないことを把握させることができる。また、この不利益回避演出と波線演出の組み合わせによって、どのような条件で波線演出が実行されるのか、といった情報を遊技者に把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、再遊技役2に内部当選した遊技で不利益回避演出を実行するにあたっては、リプレイ2−1が入賞しないことが確定した停止操作のタイミングに限らず、すべての停止操作がされた以降にリプレイ2−1の非入賞を判定して不利益回避演出を実行する構成としてもよい。また、小役2に内部当選した遊技で不利益回避演出を実行するにあたっては、第一停止操作に限らずいずれかの停止操作がされたタイミングで不利益回避演出を実行してもよい。これらの構成を採用した場合には、遊技者に操作に集中させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、不利益回避演出を実行させる際には、波線演出を終了させてもよい。
また、上記説明では図1〜図13の構成において不利益回避演出を採用した場合について説明したがこの構成に限定されるものではない。波線演出の実行契機となる役として、停止操作のタイミングによって異なる有利度になる役Aと、停止操作のタイミングによって有利に働く(不利にならない)役Bを採用し、このうち役Bにおいて有利な結果となる停止操作のタイミングと、役Aにおいて異なる有利度のいずれかとなる停止操作のタイミングに共通の操作タイミングが存在する構成において、波線演出が実行された遊技において共通の操作タイミングでの停止操作がされたことに基づいて対応する何らかの演出を実行するものであればよい。この場合、この所定の演出と波線演出の組み合わせによって、どのような条件で波線演出が実行されるのか、といった情報を遊技者に把握させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[波線演出および不利益回避演出の変形例]
上記の説明では、停止操作のタイミングによって異なる有利度になる役A(再遊技役2、特別役2)と、停止操作のタイミングによって有利に働く(不利にならない)役B(小役2)に内部当選すると、波線演出を実行する構成について説明したが、この波線演出の態様に限定されるものではなく、如何なる演出も採用することができる。例えば、図17(a)のようにサイドランプ144を用いて、その発光態様を特定の点灯態様にしてもよく、例えば、フルカラー発光が可能なLEDを内部に配置し、これを用いて赤色の点灯を維持する態様としてもよい。ランプを用いた場合には排他的に演出を実行することができる(他の点滅演出と重複しない)ため、優先事項が何であるかを遊技者に伝えやすい。また、長期間に亘って実行した場合でも目障りな印象を与えにくい。その他、スピーカ272、277を用いて音声による演出を実行してもよく、演出用の可動部材がある場合にはこれを用いた演出を実行してもよい。さらに、これらの演出を組み合わせてもよい。その他、例えば、「注意」の文字を表示するといったように、文字画像で注意喚起する表示をおこなってもよく、これに合わせてランプで注意喚起するための発光を行ってもよいし、スピーカ272、277を用いて注意喚起音を出力してもよい。
また、図15で説明した不利益回避演出についても特に限定されるものではなく、如何なる演出も採用することができる。例えば、図17(b)のようにサイドランプ144を用いて、その発光態様を特定の点灯態様にしてもよく、例えば、フルカラー発光が可能なLEDを内部に配置し、これを用いて赤色の点灯を維持する態様としてもよい。ランプを用いた場合には排他的に演出を実行することができる(他の点滅演出と重複しない)ため、優先事項が何であるかを遊技者に伝えやすい。また、長期間に亘って実行した場合でも目障りな印象を与えにくい。その他、スピーカ272、277を用いて音声による演出を実行してもよく、演出用の可動部材がある場合にはこれを用いた演出を実行してもよい。さらに、これらの演出を組み合わせてもよい。
なお、上記説明した実施形態では、スタートレバー135の操作(再遊技役2又は小役2に内部当選)がされてから第三停止操作がされる(全てのリールが停止する)までに波線演出を実行したが、例えば、再遊技役2又は小役2に内部当選しなかった遊技において、第三停止操作がされた以降の適当な時期に前記波線演出を行ってもよい。第三停止操作よりも後に波線演出が実行された場合には、不利益回避等の操作を行う期間ではないことが明白であることから、波線演出が再遊技役2又は小役2の内部当選ではない当選等の演出として実行されていることを容易に把握でき、且つ、第三停止操作よりも後に実行されたことによる違和感によって遊技者に遊技を注目させる効果が期待できる。例えば、連続演出の予兆演出として実行した場合には、予兆演出の後に連続演出への発展を期待させることができる。
[その他]
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、遊技機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作される複数のストップボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、
内部当選結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300)と、
前記内部当選結果および前記複数のストップボタンの操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、前記複数のリールの停止結果に基づいて利益を付与し、前記複数のリールの停止結果に基づいて有利度を変更可能な遊技台であって、
前記内部当選結果として第一の内部当選結果(例えば、再遊技役2)が決定された遊技において、前記複数のリールのうちの特定のリールに対応する特定のストップボタン(例えば、左リール110に対応するストップボタン137)が第一の操作タイミング(例えば、[共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]に記載の共通の操作タイミング)で操作された場合と、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミング(例えば、リプレイ2−1に入賞する操作タイミング)で操作された場合の有利度が異なり(例えば、RT移行の有無が異なる、[共通の操作タイミングおよび波線演出による効果][波線演出の実行契機の役について(3)]参照)、
前記内部当選結果として第二の内部当選結果(例えば、小役2)が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第三の操作タイミング(例えば、[共通の操作タイミングおよび波線演出による効果]に記載の共通の操作タイミングとは異なる操作タイミング)で操作された場合よりも遊技者に有利(例えば、メダルの払い出しがある)であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、第一の演出(例えば、波線演出、図13)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、前記第一の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図13)、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合(例えば、リプレイ2−2に入賞)の方が、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングで操作された場合(例えば、リプレイ2−1に入賞)よりも有利度が高く(例えば、リプレイ2−2ではRT2が維持されるが、リプレイ2−1ではRT2より不利なRT1に移行する)、
前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングで操作された場合(例えば、リプレイ2−1に入賞)の方が、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第三の操作タイミングで操作された場合(例えば、ハズレ)よりも遊技者に不利(例えば、リプレイ2−1に入賞するとRT2より不利なRT1に移行するのに対し、ハズレの場合はRT2が維持されるため、前者の方が遊技者の利益が少なく不利となる)であり、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、第二の演出(例えば、不利益回避演出、図15、図16のケース1〜3)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンのうちの少なくとも何れか一つのストップボタンの操作に基づいて前記第二の演出を実行可能な手段である(例えば、不利益回避演出、図15、図16のケース4〜6)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最初の操作に合わせて前記第二の演出を実行可能な手段である(例えば、図16のケース4〜6)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最後の操作以降に前記第二の演出を実行可能な手段である([不利益回避演出]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作される複数のストップボタンと、
    内部当選結果を決定する内部当選結果決定手段と、
    前記内部当選結果および前記複数のストップボタンの操作に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
    演出を行う演出手段と、
    を備え、前記複数のリールの停止結果に基づいて利益を付与し、前記複数のリールの停止結果に基づいて有利度を変更可能な遊技台であって、
    前記内部当選結果として第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のリールのうちの特定のリールに対応する特定のストップボタンが第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第二の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり
    前記内部当選結果として第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングで操作された場合の方が、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングとは異なる第三の操作タイミングで操作された場合よりも遊技者に有利であり、
    前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、第一の演出を実行可能な手段であり、
    前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンによる操作の受け付けがある前に、前記第一の演出を実行可能な手段であ
    前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第一の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、遊技者に不利益になることを回避したことを意味する第二の演出を実行する手段であり、
    前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記特定のストップボタンが前記第二の操作タイミングに従って操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行しない手段であり、
    前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンのうちの少なくとも何れか一つのストップボタンの操作に基づいて前記第二の演出を実行可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記演出手段は、前記第二の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最初の操作に合わせて前記第二の演出を実行可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    前記演出手段は、前記第一の内部当選結果が決定された遊技において、前記複数のストップボタンの最後の操作以降に前記第二の演出を実行可能な手段である、
    ことを特徴とする遊技台。
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